Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
Pensé logique et programmation
Rappel
Activité
Terminer la définition du scratch en utilisant les mots suivants :
des jeux //Blocs// un langage// colorés// raisonner // programmation //
créer // programme //
1. Définition du logiciel « Scratch » :
Scratch est …………….. de programmation par blocs………….., chacun étant une
commande en langage simple (« avancer de ... pas », « Tourner à droite de ... degrés »,
« Jouer le son ... », « répéter … fois »…etc) . Ces………….. sont assemblés pour
construire un……………… afin de créer des animations, ………….., des histoires
interactives…
Il est largement utilisé pour apprendre les bases de la ……………………… de façon
ludique,……………., ………………, coopérer.
Lancement du logiciel « Scratch » :
Première Méthode Deuxième méthode
…………………………. sur le 1. Cliquer sur ………………………………..
raccourci qui existe sur le bureau [Link]…………………………….………..
de ton ordinateur [Link] sur……………………………………
2. Description de l’interface :
Les instructions de Scratch
Activité : Découverte des scripts de Scratch
Défiler les blocs de Scripts en commençant par « Mouvement » jusqu’à « Ajouter blocs » puis
décrire brièvement le rôle de chaque bloc de Scripts.
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Remarque :
Dans Scratch, chaque sprite est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire une grille. Au centre, se
trouve l'origine, point d'intersection des deux droites du plan : l’abscisse, droite horizontale, et l'ordonnée,
droite verticale.
Ainsi, la position d'un sprite (espace script) est définie par 2 valeurs :
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X, position sur la droite des abscisses. Si le point est à droite de l'origine, la valeur est positive,
sinon elle est négative.
Y, position sur la droite des ordonnées. Si le point est au-dessus de l'origine, la valeur est positive,
sinon elle est négative.
Instructions et algorithme
Activité1 :
Créer un programme qui permet d’afficher sur la scène un carré.
Comment faire ?
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Un algorithme décrit les instructions qui s’exécutent à la suite d’un évènement.
Le codage ou la traduction d’un algorithme en langage informatique s’appelle script.
Utilisation des boucles
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Activité2 :
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Utiliser la boucle « répéter n fois »
Activité :
Ecrire un programme qui permet d’animer l’image du lutin « ballon » d’une manière indéfinie.
Utiliserla boucle « répéter indéfiniment»
Utilisation des variables
Activité
Soient (a=3 et b=12) deus nombres saisies au clavier.
1. Ecrire un programme qui permet d’incrémenter « a » jusqu'à ce qu’on obtient une nouvelle valeur
de « a » supérieure à « b ».
2. Afficher la nouvelle valeur de « a ».
Utiliser la boucle « répéter jusqu’à »
Une variable est une « boite » dans laquelle on met ou on stock une valeur pour l’utiliser plus tars
et qui peut changer durant l’exécution du programme, alors qu’une constante ne change pas de
valeur lors de l’exécution du programme. chaque boite a une étiquette : c’est le nom
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Dans notre cas, « a » est une variable alors que « b » est une constante.
Utilisation des instructions conditionnelles
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Activité
Projet :
I. Travail demandé ?
On veut créer un jeu qui permet de déplacer un plongeur (Diver) dans un fond marin (Underwater) et
d’attraper des poissons tout en évitant d’être attaqué par le Crabe.
II. Démarche de réalisation du jeu
A. Insertion d’un arrière-plan (Underwater)
B. Insertion des Lutins suivants :
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C. Placer les lutins dans la scène selon la disposition suivante :
D. Ajouter le code pour le plongeur (Diver), pour les poissons et pour le Crab
C’est un bloc de mouvement qui modifie le style de
rotation de l'image-objet dans le projet.
Ce bloc sert à savoir si une certaine touche est
pressée.
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Ce bloc sert à déterminer si un lutin touche le lutin
choisi dans ce bloc.
Les blocs contenus dans ce bloc seront dans une
boucle sauf que la boucle ne se termine jamais (sauf si
le bouton rouge est cliqué ou que le bloc stoptout est
exécuté).
Les blocs contenus à l'intérieur de ce bloc ne seront
exécuté sauf si la condition est correcte
Projet2 :
I. Travail demandé ?
On veut créer un jeu qui permet de déplacer une fusée (Rocketship) dans l’espace (Space City 2) et
d’attquer des lunes (Beachball) tout en évitant d’être frappée par le rocher (Rocks).
II. Démarche de réalisation du jeu
A. Insertion de l‘arrière-plan (Space City 2)
B. Insertion des lutins:
C. Placer les lutins dans la scène selon la disposition suivante :
D. Ajouter le code pour déplacer la fusée (Rocketship) avec les flèches du clavier.
E. Ajouter le code pour augmenter le score chaque fois que la fusée touche une lune (Beachball)
a. Créer une variable appellé Score
b. On obtient la variable dans la liste des variables et aussi un affichage de la valeur du score sur la scène
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c. On ajoute le code sur la scène
pour mettre la valeur du score à
Zéro (0) à chaque fois on démarre le
jeu.
d. Modifier le code des lunes pour
augmenter la valeur du score à
chaque fois qu’ils touchent la fusée
(Rocketship).
F. Ecrire le script (code) pour que
les roches suivent la fusée, et pour
que le jeu se termine quand ces
derniers se heurtent (se touchent).
G. On crée un nouveau sprite avec
l’option dessiner un nouveau lutin
, on écrit le texte (Gagné) avec
l’outil Texte et on ajoute le code
pour que ce texte
apparait (montrer) quand on obtient
le score maximal du jeu.
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