SCRATCH 2
Chapitre 1 : SCRATCH 3
1 RAPPEL
ACTIVITE 1
1) Lancer Scratch 3 et créer la saine suivante.
2) Modifier les costumes du lutin comme indiqué par votre professeur.
3) On veut déplacer le lutin selon les flèches du clavier. (droite, gauche, bas et haut)
4) Si le lutin touche la barrière il retourne et change de costume.
1
SCRATCH 2
2 DEPLACEMENT SELON LE POINTEUR DE LA SOURIS
ACTVITE 2
1) Lancer Scratch 3 et creér la saine suivante.
2) Ajouter deux lutins Paddle et ballon.
3) Pour le ballon il se déplace comme suit.
-1 – au début s’orienter a 45’’
-2- Avancer de 10
- 3 – rebondir si le bord est atteint
4) pour la paddel elle vat suivre le pointeur de la souris
5) Ajouter une variable SCORE et mette la à 0 au début du script du ballon
6) Modifier le script du ballon tel que
Si le Paddle touche Alors
Tourner de 180
Jouer le son POP
Ajouter à SCORE
2
SCRATCH 2
7) Modifier le script du ballon tel que
Si couler rouge touché Alors
Dire « gamme over » pendant 10 seconde
Jouer un son
Arrêt du jeu
LE SCRIPT FINAL DU BALLON EST LE SUIVANT
3 DEPLACEMENT SELON LES FLECHES DU CLAVIER
ACTIVITE3
1°) créer une saine comme suit. Dupliquer le lutin 2 fois et modifier les couleurs des costumes.
3
SCRATCH 2
2) On veut déplacer le ballon à droite avec le flèche doit du clavier en respectant les règles
suivantes.
Si le ballon touche le couleur rouge il prend la position( x=0 et y=0) et change le costume rouge.
Si le ballon touche le couleur bleu il prend la position( x=0 et y=0) et change le costume bleu.
Si le ballon touche le couleur vert il prend la position( x=0 et y=0) et change le costume blanc.
3) Dupliquer le script pour avoir les script des 3 autres fléches(gauche , haut et bas)
4 CACHER OU MONTRER LUTIN, LUTIN TOUCHE LUTIN
ACTIVITE 4
1) Créer la saine suivante.
2) Créer 3 lutins Monkey, balloon et bananas.
3) Créer une variable nommé SCORE.
4
SCRATCH 2
4) Pour le balloon. Au début du jeux elle est visible (montrer). si elle est touché par le monkey
elle vat disparaitre (cacher) et on ajoute à SCORE 1.
5) Pour le bananas. Au début du jeu il est visible (montrer). si il est touché par le monkey il
vat disparaitre (cacher).
6) Le monkey se déplace selon les flèches du clavier.
S’il touche le couleur bleu il retourne directement à la position initiale.
S’il touche le bananas il vat dire ‘’ c’est délicieux ‘’ pendant 5 secondes, on ajoute 5 à
SCORE et le jeu s’arrête.
5
SCRATCH 2
5 FORMES GEOMETRIQUES
ACTIVITE 5
1) Utiliser Scratch pour dessiner un carré de 100.
Pour dessiner des formes géométriques on doit tout d’abord cacher le lutin, effacer tout et
préparer l’outil stylo pou l’écriture.
Le script du carré est le suivant.
6
SCRATCH 2
2) Utiliser Scratch pour dessiner un rectangle (200 ,100).
3) Utiliser Scratch pour dessiner un cercle de diamètre 100.
4) Utiliser scratch pour dessiner un triangle équilatéral.
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SCRATCH 2
5) Utiliser scratch pour dessiner une étoile.
6) Utiliser scratch pour dessiner un spirale carré.