Fiche de personnage : Durgin Ironfist
Fiche de personnage : Durgin Ironfist
INSPIRATION
S Déterminé et Féroce: Durgin aborde
18 +2 7.5m chaque défi avec une intensité brûlante,
+3 +3 P C e S
ne reculant jamais devant les
adversaires, quelle que soit leur taille ou
leur force.
16 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H
● +6 C Déterminé et Féroce: Durgin aborde chaque défi avec
DEXTÉRITÉ
46
une intensité brûlante, ne reculant jamais devant les
+2 adversaires, quelle que soit leur taille ou leur force.
+2 ● +6
0
C I
0 +1 Dressage (Sag)
+2 Escamotage (Dex)
NOM D
Style de combat : Combat
Marteau +6 1d8 + 3
10 0 Histoire (Int) avec bouclier (+2 CA lorsque
● +2 Intimidation (Cha) Arc court +5 1d6 +2 équipé d’un bouclier).
SAGESSE +1 Intuition (Sag)
0 Investigation (Int)
+1 Second souffle : Utiliser une
+1 Médecine (Sag) action bonus pour regagner
0 Nature (Int)
des PV.
12
● +4 Perception (Sag)
-1 Persuasion (Cha)
Archétypes martiaux : Maître
CHARISME
0 Religion (Int)
de guerre
-1 -1 Représentation (Cha)
● +4 Survie (Sag) Attaque supplémentaire :
8 -1 Tromperie (Cha) À partir du niveau 5, vous
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS pouvez attaquer deux fois, au
lieu d'une seule, chaque fois
11 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C
Cotte de mailles que vous réalisez l’action
Marteau Attaquer durant votre tour.
PA Bouclier
Maîtrise des armures : Toutes
Épée longue
armures.
PE Arc court
Maîtrise des armes : Armes
simples et martiales.
PO 60
p
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ÂGE TAILLE POIDS
NOM
SYMBOLE
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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
É PA
NOM DU SORT
PR
RÉ
4
SORTS CONNUS
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Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les
dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre
niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
l'utiliser de nouveau.
Fougue
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action
normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court
ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois
entre deux repos, mais une seule fois par tour.
Maître de guerre
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos
ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un
signe de plus de la suprématie martiale.
Supériorité martiale
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux
nommés « dés de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé
quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court
ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister
à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou
de Dextérité (au choix)
Manœuvres
Attaque menaçante. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un
dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un
jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Désarmement. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous
ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas
d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte,
ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet
d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux
dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.