Une aide de jeu rédigée par Ikaar
Combat de vaisseau avancé
Combat de vaisseau avance
Brouilleur de communication
Un vaisseau qui se met à la poursuite d’un autre peut l’empêcher d’utiliser ses
appareils de communications afin d’éviter qu’il n’appelle du renfort. S’il dispose
de l’équipement nécessaire, il lui suffira de réussir un jet de « communication
co/dec » pour se faire. Si les occupants du vaisseau pourchassé tentent de l’en
empêcher, le jet se fera en opposition et sur la durée.
Brouilleur de transpondeur IFF
Le brouilleur de transpondeur IFF permet au pilote de brouiller le code d’identification de bord de son
vaisseau. Ainsi le vaisseau émet temporairement, à destination de ses ennemis, un code de
reconnaissance différent de sa véritable identification. La personne qui tente de brouiller son code IFF
doit réussir un jet de « communication co/dec » et posséder le matériel adéquat à bord de son vaisseau.
Si le brouilleur fonctionne, le vaisseau pourra bénéficier temporairement de cette fausse identité. Ce
brouillage ne dure qu’un temps : 1D6 rounds + code dizaine de la compétence « communication
co/dec » de celui qui s’occupe du brouillage. Ex : le co-pilote s’occupe du brouillage de ses codes IFF.
Sa compétence est de 56% en « co/dec ». Il réussit son jet. Son code IFF est brouillé pour 1D6 rounds
+ 5 rounds (code dizaine de 56%).
Missiles
Si le vaisseau est équipé de missiles à têtes chercheuses, il est
possible de les utiliser une fois que la cible est verrouillée. Pour se
faire, il suffit de maintenir la cible dans son champ de visée en
réussissant un jet de pilotage (et non de canons de vaisseaux) en
opposition. La cible ne pourra esquiver cette attaque mais elle pourra
dévier les missiles si elle lance une contre-mesure. Les missiles se
mettront à sa poursuite (et l’attaque se joue en fait comme tel) à une
allure égale au double de celle du vaisseau qui les tire. Ils toucheront
une fois qu’ils auront rattraper leur cible.
Contre-mesures
Les contre-mesures servent à tromper le système de guidage d’un missile pour finalement le faire
dévier de sa cible. A chaque fois qu’un missile est lancé sur un vaisseau, ce dernier reçoit un
avertissement sur son tableau de bord lui indiquant que les missiles sont verrouillés sur lui. Pour
empêcher le missile de l’atteindre, il peut lancer des contre-mesures (s’il en possède) en réussissant un
jet de Senseurs afin de bien repérer les missiles et de lâcher les contre-mesures au bon moment.
Toucher un point précis d’un vaisseau adverse.
Parfois, il peut être utile de désactiver certains éléments d’un vaisseau adverse pour le capturer ou
l’aborder et l’inspecter.
Pour cibler spécifiquement certains sous-systèmes d’un vaisseau adverse, il faut deux choses :
1. Le vaisseau qui tente ce tir précis doit être équipé d’un ordinateur de visée capable de ce
verrouiller sur le sous-système du vaisseau.
2. Le pilote doit réussir un jet de « senseurs » pour se
verrouiller sur ce sous-système.
3. Il doit ensuite réussir un jet de « canons de vaisseau » à –
20% (en plus des différents malus qu’il peut subir à cause
des manœuvres de son adversaire).
Les sous-systèmes les plus fréquemment visés sont les suivants (les
autres n’ont pas d’intérêt…à moins que vos joueurs aient une idée
particulière) :
-le générateur de bouclier : s’il est détruit, le vaisseau ne bénéficiera
plus de la protection de ses boucliers. C’est un élément très
stratégique lorsque des chasseurs tentent de se confronter à un
vaisseau d’échelle bien supérieure (telle un destroyer) dont les boucliers sont quasiment impénétrables.
-les réacteurs : annihiler les réacteurs d’un vaisseau permet d’immobiliser celui-ci ou du moins de le
ralentir considérablement (il gardera une vitesse stationnaire…N’oublions pas que nous sommes dans
l’espace).
-les armes : permet de désarmer un adversaire mais cela peut être fastidieux si le vaisseau en possède
trop. Chaque arme est désactivée une par une (sauf cas des armes couplées).
-le générateur d’hyperdrive : le détruire empêchera un vaisseau de passer en hyperespace, à moins
qu’il en possède un de secours.
Une fois que le sous-système est ciblé (étape 2 = jet de senseurs réussi), les missiles et les blasters de
l’assaillant se configurent pour attaquer ce
composant précisément. Seul le jet de canons
de vaisseau à –20% sera à faire lors des
attaques suivantes. Le jet de senseurs ne sera
plus nécessaire.
Les points de structure du vaisseau sont
virtuellement doublés lorsqu’on utilise cette
règle optionnelle et répartis équitablement
entre les différents sous-systèmes du
vaisseau. Il est également possible de les
répartir à l’avance (en modifiant les
caractéristiques de base des vaisseaux) de
manière moins équitables afin de conférer à
un vaisseau des boucliers plus durables par
exemple au détriment des armes. Beaucoup
de combinaisons sont ainsi possibles.
Réparation cannibale.
Cette action permet à un pilote de lancer divers sous-programmes pour transférer l’énergie de
systèmes intacts au système le plus endommagé. Cela nécessite un jet de « bricolage » modifié par des
malus liés au degré des dommages que l’on cherche à réparer. Si cela fonctionne, le système est plus
ou moins réparé, mais la surcharge d’énergie entraîne des dégâts dans d’autres systèmes.
En terme de jeu, cela implique que le joueur peut faire passer des points de structure d’un système en
possédant encore à un système incapacité afin de le réparer. En contrepartie, le vaisseau perdra en
supplément la moitié des points de structure transférés, arrondis à l’entier supérieur. Ex : Le joueur
alimente un système défectueux de 3 points de structure grâce à un système resté valide. Il effectue le
transfert –3/+3 mais le vaisseau perdra 2 points de structure supplémentaires (3/2 = 1,5 arrondi à
l’entier supérieur = 2).
Cela ne remplace en aucun cas une réparation normale mais permet de remettre en état de marche un
vaisseau sévèrement touché afin qu’il puisse terminer une mission ou échapper aux forces ennemies.
C’est le seul moyen de réparer un système ciblé détruit pour éviter la capture ou d’autres désagréments
plus graves.
Ex : Un transporteur marchand a été attaqué par plusieurs chasseurs pirates qui ont savamment
orchestrés leur attaque et ont mis hors de service le générateur de bouclier du vaisseau et le générateur
d’hyperdrive. Ils viennent d’attaquer les réacteurs qui ne résisteront pas à un autre passage. Avant
l’immobilisation totale, le pilote du transporteur décide de tenter le tout pour le tout en ordonnant à
son copilote de commencer le calcul d’un bond hyperespace malgré la défectuosité de l’hyperdrive.
Pendant ce temps, il tente une réparation cannibale et la réussit. Il transfère toute l’énergie des
réacteurs ( qui vont de toute manière être détruits…) et des armes restantes au générateur hyperdrive et
parvient à le réparer. Juste avant le nouveau passage des pirates, le transporteur passe en hyperespace
leur échappant de justesse. Mais celui-ci ne tient pas
longtemps et le transporteur s’arrête dans le vide
intersidéral sans plus aucun système valide si ce n’est sa
radio sub-spatiale. A moins de réussir à réparer ou à
joindre les secours, l’équipage du transporteur n’est pas
sorti d’affaire…