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Guide des Herbes et Remèdes Médicinaux

Le document décrit les propriétés de nombreuses herbes médicinales, y compris leur forme, préparation, effets, rareté et prix. Il fournit des informations détaillées sur la façon de trouver et d'utiliser correctement les herbes.

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Herbes et Remèdes

- En général, on considère qu’une dose équivaut à 15g.


- Les herbes, une fois « conditionnées » par un herborise se conservent 3 mois.
effets :
Règle d’or : Sauf indication contraire, à l’exception des herbes les plus basiques (herbes de soins des Pdc) et des poisons, au
maximum 1 seule substance/herbe peut agir à un instantdonné sur 1 individu.
Ainsi, un personnage sous l’effet d’une herbe et qui est ingère ou s’en voit administrer une autre verra l’effet de l’herbe la moins
puissante (ou à défaut la 1ère herbe en action) s’estomper immédiatement (ou ne pas prendre effet).
-

Code : le code fournit :


I. En majuscule le type d’endroit/Terrain généralement associé à l’herbe. (A= alpin/montagnes ; B= broussailleux/bruyère/garrigue ; D= désert/désertique ; F=
forêts ; G= glacier/champ de glace ; J= jungle et forêts tropicales ; E= Eau : mer/océan/lac/cours d’eau ; S= souterrains/failles ; V= volcanique.
II. Un Nombre correspondant au modificateur de difficulté appliqué aux jets de recherche. 1=+25 (routine / Commun) ; 2=+10 (facile / Commun) ; 3=0 (normal /
Commun) ; 4=-25 (difficile / Peu commun) ; 5=-50 (très difficile / Peu commun) ; 6=-75 (extrêmement difficile / Rare) ; 7=-100 (pure folie / Rare) ; 8=-150 (absurde/ Très
rare) ; 9=-200 (virtuellement impossible / Très rare).

Forme & Préparation : (Forme/Préparation) :


- Exemples de Formes :roseau, tige, mousse, feuille, baie, cactus, racine, lichen, fruit, fleur, gland, gousse…
Préparation :
Infusion (Inf) :Efficace lorsqu’elle est bue, 20 Rounds après l’ébullition de l’eau
Ingestion (Ing) :Peut être immédiatement mangée, mâchée, bue ou inhalée. Effet instantané (dès le début du round suivant)
Application (App) :Il faut 1-10+2 rounds de préparation/application, une foisappliquée sur la zone blessée : Effet instantané (dès le début du round suivant)
Pâte (Pat) : La matière brute est travaillée sous forme de pâte qui peut être mélangée à de la nourriture ou à une boisson, ou être appliquée sur des outils/armes. Reste
efficace 1 semaine ou jusqu’à ce qu’une personne ou un objet soit touché. Si c’est un poison et qu’un CC est obtenu (même à -50), la cible doit réussir un JR ou en subir les
effets. Si le résultat de l’attaque est un simple coup (des dégâts mais pas de CC), le poison disparait également (mais sans faire effet).
Liquide (Liq) :Comme la pâte, mais n’est efficace que pendant1d10+2 heures dans une boisson/nourriture et seulement1 heure sur un objet.
Poudre (Pou) : Ne peut être appliquée sur des armes, fonctionne comme un Liquide mais ne peut être utilisée qu’avec de la nourriture ou une boisson.

Facteur d’assuétude : (Le cas échéant) :


- Seules certaines herbes ont un facteur de dépendance. Le Facteur d’assuétude est représenté par un nombre représentant un pourcentage (Ex. FA7 =
7%) et est en général noté à la fin des Effets d’une herbe. Si rien n’est indiqué ( comme dans la plupart des cas ), c’est qu’il n’y a aucun facteur de
dépendance avec ce type d’herbe.
A chaque fois qu’une telle substance est utilisée, à partir d’une seconde fois une même semaine, le MJ lance un jet secret pour savoir si l’utilisateur
à des chances de devenir dépendant. En outre, après la seconde fois, le pourcentage est doublé, puis triplé etc. (Ex. avec un FA7, la 1ère utilisation ne
peut pas provoquer de dépendance, la seconde 7%, la 3ème 14% etc.).
En cas de risque de dépendance, le MJ doit lancer un second jet secret, cette fois-ci avec le Bonus de CO du personnage (+ éventuellement le Bonus
de Compétence : Résistance aux drogues), s’il n’obtient pas 101+, +20/utilisation après la 1ère cette semaine, il devient dépendant.
- Les effets résultants de la dépendance sont :
1. Perte de l’effet de la substance si on ne prend pas au moins 5 doses/semaines
2. Privé au-delà de 48H de sa drogue : 25% de chancetous les 4 heures de faire une crise de manque : -1d4+3x10 (-40 à -70) à toutes les activités pour 1d6
heures.
3. Lorsque l’utilisateur de la substance est sous stress, il doit lancer des Jets de SD (76+ au départ, mais de + en + élevés) pour ne pas ressentir l’effet de
manque de sa drogue (et prendre 1 dose ou effet de manque immédiat : voir 2, si impossibilité de prendre 1 dose).

Facteur de rareté : (Le cas échéant) :


- Ce facteur représente le degré de Rareté d’une herbe : C : commun ; PC : peu commun ; R : rare ; TR : très rare. Il s’exprime par un pourcentage (de
trouver le type d’herbe en question) et / Un nombre de doses disponibles dans tel ou tel magasin (en fonction de sa taille). Et une 3ème ligne exprimant un
délai pour obtenir l’herbe (voir dessous)ou un renouvellement de stock (du même nombre de doses). A noter qu’une herbe qui n’est pas actuellement
en stock, ne peut être commandée que si un second jet au même pourcentage est une réussite. Par exemple, si un marchand a loupé les 40% pour disposer
d’une Herbe très rare, un second jet de 40% est permis pour savoir s’il est possible de commander ce type d’herbe.
- Dans les échoppes d’herboristes on peut considérer qu’en fonction de la Rareté et de la taille de l’échoppe (Cité> 10 000/ Grande ville> 5000 /
Petite ville> 500 / Village< 500):

Facteur de rareté
Taille de l’échoppe
Commun Peu commun Rare Très rare
100% 90% 70% 40%
Cité (>10 000 ha) 1d20+20 x10 doses (300-310) 1d10+5 x10 doses (100-110) 1d10 x3 doses (3-30) 1d4 doses (1-4)
1d4 jours 1d10 jours 1d10+4 jours 1d4 semaines
100% 80% 60% 25%
Grande ville (>5 000 ha) 1d20+10 x10 doses (200-210) 1d10 x10 doses (10-100) 1d6 x2 doses (2-12) 1d3 doses (1-3)
1d6+1 jours 1d4 semaines 1d6+1 semaines 1d4 semaines
90% 70% 50% 10%
Petite ville (> 500 ha) 1d10+5 x10 doses (100-110) 1d10 x5 doses (5-50) 1d6 doses (1-6) 1d2 doses (1-2)
1d10+4 jours 1d4+1 semaines 1d6+4 semaines 1d4+6 semaines
80% 60% 40% 5%
Village (< 500 ha) 1d10 x10 doses (10-100) 1d4 x5 doses (5-20) 1d4 doses (1-4) 1 dose(1)
1d4 semaines 1d6+2 semaines 1d6+6 semaines 1d6+8 semaines

Facteur de rareté :
1 Thalers (TH=PO) Shiling (SH=PA) Ortegs (OT=PC)
1 Thalers = > 10 Shiling = > 100 Ortegs

Soins de Pdc
Préparation

Préparation
Forme/

Forme/
Rareté

Rareté
Effets

Effets
Code

Code
Nom

Nom
Prix

Prix
Thurl B-1 15 Soigne 4-40 Pdc Akbutege E-2 5 TH Soigne 3-30 Pdc
SH (Bue, 20 Rounds après (Effet instantané : dès le
l’ébullition) début du round suivant)

Gousse/inf

Feuille/Ing
Commun

Commun
Reglen F-3 5 Soigne 12-120 Pdc Arlan B-2 20 TH Soigne 5-50 Pdc
TH (Bue, 20 Rounds après (Effet instantané : dès le
Mousse/Inf

l’ébullition) début du round suivant)


Commun

Commun
Fleur/ing
Mirena F-4 15 Soigne 100 Pdc Gariig D-3 40 TH Soigne 10-100 Pdc
TH (Bue, 20 Rounds après (Effet instantané : dès le
peu commun

l’ébullition) début du round suivant)

Cactus/ing
Racine/Inf

Commun
Gefnul B-4 20 Soigne 50 Pdc Cusamar S-5 75 TH Soigne 75 Pdc
TH (1-10+2 rounds de (Effet instantané : dès le
Peu commun

Peu commun
préparation/application, début du round suivant)
Lichen/App

Fleur/Ing
puis effets immédiats)

Darsurion F-6 35 Soigne 3-300 Pdc Winclamit J-6 100 TH Soigne 120 Pdc
TH (1-10+2 rounds de (Effet instantané : dès le
préparation/application, début du round suivant)
Feuille/App

Fruit/ing
puis effets immédiats)
Rare

Rewk V-5 10 Soigne 2-200 Pdc après Draaf A-4 Rare 35 TH Soigne 5-50 Pdc durant 3
TH 1 nuit de sommeil Rds consécutifs
(Bue, 20 Rounds après (Effet instantané : dès le
Peu commun

Peu commun
Nodule/Inf

Feuille/ing

l’ébullition) début du round suivant)

Soins des muscles, tendons, cartilages, os/fractures et nerfs


ArNuminas E-4 15 2x la vitesse de guérison Belramba A-6 150 TH Soigne les nerfs en 72
TH des muscles, tendons et heures.
Peu commune

cartilages.
Feuille/App

Gousse/inf

Rare

Curfalaka J-6 150 Soigne les muscles, Arfandas S-5 20 TH Consolidation des os/
TH tendons et cartilages en fracture : 2x la vitesse de
Peu commun

72 heures. guérison des os.


Feuille/App
Fruit/ing

Rare

Dagmather J-5 12 2x la vitesse de guérison Edram B-6 200 TH Soigne les os/fractures en
TH des nerfs. 1 semaine.
Peu commun

Feuille/App
Epines/Inf

Rare
Soins des saignements
Anserke A-5 20 Arrête une hémorragie Fek D-7 50 TH Arrête instantanément
TH allant jusqu’à 2+1d6 une hémorragie allant
pv/Rd. Agit au bout de jusqu’à 1d6+1 pv/Rds

Peu commun
1d4Rds. Ne peut pas (Effet instantané : dès le

Fruit/Ing

Fruit/Ing

Rare
bouger sensiblement début du round suivant)
pendant 10 Rds une
fois que l’action prend
effet sans rouvrir la
blessure.
Hugburtun G-6 40 Arrête toute perte de Arfy S-7 175 Surnommée la « fleur de
TH sang en coagulant et en TH sang ».
fermant la blessure. Arrête instantanément
Racine/Ing

Fleur/Ing
Agit au bout de 1d10 toute hémorragie.
Rare

Rare
Rds, ne peut pas (Effet instantané : dès le
bouger sensiblement début du round suivant)
pendant ces 1d10 Rds
sans rouvrir la blessure.

Soins des étourdissements


Welval E-3 10 Soulagement Januk-tie F-5 35 TH Soulagement
TH d’étourdissement : 3 d’étourdissement : 5rds

Peu commun
rds (Effet instantané : dès le

Gland/Ing
Baies/Ing

Commun

(Effet instantané : dès le début du round suivant)


début du round suivant)

Vinukia B-4 20 Soulagement Witav F-7 90 TH Soulagement


TH d’étourdissement : d’étourdissement :

Champignon/Ing
Peu commun

1d10rds Tous lesrds


Baies/Ing

(Effet instantané : dès le (Effet instantané : dès le

Rare
début du round suivant) début du round suivant)

Soins des brûlures/gelures/acide


Culkas A-5 10 3x la vitesse de Alambas J-7 50 TH Soins immédiat des
TH guérison des brûlures, gelures et de
Peu commun

brûlures,gelures et de l’acide. Soigne 3-300 Pdc


Feuille/App

Baies/App

l’acide. s’ils proviennent de ce


Rare

Soigne 10-100 Pdc s’ils type d’attaques. Soigne


proviennent de ce type les malus d’acticité de ce
d’attaques. type d’attaques en 1d10
rounds.

Préservation & Restauration des organes


Siran B-5 20 Préserve tout matériaux Kakduram J-7 80TH Restauration de l’ouïe
TH organise (taille d’un (si l’organe est
Peu commun

corps M au max.) endommagé, il faut


Gousse/App

Fleur/App

pendant 10+1d10 jours. d’abord le régénérer)


Rare

Baldakur E-6 100 Restauration de la vue Tarnas F-8 200TH Soigne un organe
TH (si l’organe est endommagé en 1d4+2
Racines/App

endommagé, il faut x10mn. Nausées et


Baies/App

Très rare

d’abord le régénérer) incapacité (-50) pendant


Rare

1d6 jours.

Préservation de la vie
Pathur F-4 50 TH Rétention vitale (24h) Oiolosse E-8 900 Don de la vie (1d4+1
TH jours), Tue a l’issue des
2-5 jours à moins

Peu commun

Algues/App

Très rare
Fruit/ing
qu’une Noix de sorul (F-
6) ne soit ingérée.
Doit être donné dans
les 28 jours suivant la
mort.
Carcatu B-6 120 Rétention vitale (2-20 Vulkurax B-9 1500 Don de la vie (si donné
TH jours) si donné dans TH dans les 56 jours) sans

Champignon/App
Champignon/Ing
les 28 jours suivants la perte de CO. Ne peut

Très rare
mort. être prise qu’une fois

Rare
dans sa vie.

Soins des poisons/venins (Antidotes)


Argbarjis S-4 15TH Antidote des poisons Kilnufur F-5 20 TH Antidote des poisons
musculaires niveaux de conversion niveaux
Champignon/Ing

50 max. 50 max.
Peu courant

Peu courant
Baies/Ing
Eldana B-4 15 TH Antidote des poisons Shen J-5 20 TH Antidote des poisons
réducteurs niveaux 50 nerveux niveaux 50
Champignon/Ing

Peu courant

Peu courant
max. max.

Fleur/ing
Menelar D-5 20 TH Antidote des poisons Ul-nafa S-6 60 TH Antidote Universel Vs
respiratoires niveaux poisons Niv 25 max.

Champignon//Inf
Champignon/Ing

50 max.
Peu courant

Mook B-4 15 TH Antidote des poisons Ul-Nazart S-7 Rare 175 Antidote Universel
circulatoires niveaux TH Tous niveaux de poison
Champignon/Ing

50 max.
Peu courant
Radis/Ing

Rare

Soins « divers »
Chenech F-2 5 SH Antidote Vs l’alcool et Sorol F-5 150 Stimulant : sort la cible
les drogues douce : en TH de l’inconscience, du
Champignon/Ing

dissipe les effets en K.O.


Peu courant
Gland/Ing

Commun

1d10mn. Effet « relatif


» en proportion de la
quantité ingérée.

Delegatha F-3 5 TH Soins des Maladies Balakia E-7 300 Sort la cible du coma.
mineures en 1d12+12 TH
Champignon/Ing

heures : Max. Niv. 10


Commun

Baie/Ing

Soigne notamment la
Rare

fièvre, les coups de


froids, les maux de
tête etc.

Ardiat A-6 175 Soins des Maladies Lestagi F-8 1500 Restaure toute perte
TH graves en 2d12+48 TH dans 1 seule
Champignon/Ing

heures : Max. Niv. 50 Caractéristique (sauf


Fleurs/Ing

celles dues à l’âge). Ne


Très rare
Rare

peut être prise qu’une


fois dans sa vie.
Athelas B-6 250 Capable de « tout soigner » tant que le patient est encore en vie, mais les soins dépendent des capacités du
TH soignant. Ses effets ne sont vraiment efficaces que dans les mains d’un « roi ordonné » : +20, +1/Degrés de Savoir en
herbes (max. +50) dans Toutes les Compétences de soins. Ne maintien ou ne rend pas la vie.

Fleurs/Ing

Rare
Drogues (Modifications de Caractéristiques)
Merrig B-5 20 TH Racine permettant la conception d’une drogue en vogue à la cour Ambrienne. Son usage quotidien augmente la
présence de 20 Pts (1 par 5 >100) (FA : 33). Interrompre l’usage confronte à l’assuétude mais en fait perdre les

Peu commun
bénéfices.
Racine/Pou
L’arrêt complet (pendant plus de 3 semaines) après le manque inflige une perte permanente de : -10 Pts CO, -15 Pts
AD et ME (et même si le personnage reprend son « traitement », ces Pts seront définitivement perdus).

Adrella J-4 10 TH Fruit exotique qui augmente la force de 30 Pts (1 par 10 >100) pendant 24h(FA : 10). En cas de prise quotidienne sur
une certaine période, l’augmentation devient permanente.
Peu commun

La privation une fois dépendant entraine une perte permanente de :


Fruit/Ing

-25 Pts en FO & CO, qui seront cependant récupérés si le personnage reprend son « traitement ».

Dextros E-6 20 TH Rend plus souple et agile, décuplant les capacités articulaires : +25 de Bonus d’AG pendant 2h (FA : 3).
Si le personnage devient dépendant, il continuera à devoir prendre l’herbe pour bénéficier du Bonus, et il devra
également en prendre au minimum 2/semaine.
Baie/Ing

L’arrêt complet (pendant plus de 2 semaines) après le manque inflige une perte permanente de : -25 Pts AG & RP (et
Rare

même si le personnage reprend son « traitement », ces Pts seront définitivement perdus).

Wilba F-6 10 TH Permet une concentration intense : Augmente l’AD de 30 Pts (1 par 5 >100) pendant 1d10h (FA : 5).
Si le personnage devient dépendant, il continuera à devoir prendre l’herbe pour bénéficier du Bonus, et il devra
Champignon/Pou

également en prendre au minimum 3/semaine.


L’arrêt complet (pendant plus de 2 semaines) après le manque inflige une perte permanente de : -10 Pts AD, AG &
Rare

RPqui auront 75% d’être récupérés si le personnage reprend son « traitement ».

Altération des « Potentialités physiques »


Ankaa A-3 5 TH Repose comme un Panier d’elben V-5 15 TH Stimulant cardiaque :
bon sommeil. Hâte pour 1d10 rounds.
Champignon/Ing

Utilisation dans une Si pris + d’1 fois le


peu commun
Commun
Baie/Ing

semaine donnée : même jour 40% : CC A


1 fois : / ; 2 à 3x : -5 de Choc, puis B etc.
CO ; 4x et + : -25 CO

Greldinar F-6 25 TH Effet stimulant 10+ Klagul S-4 10 TH Infravision : 15m. 6h.
1d10mn : -50 aux
Champignon/Ing

Champignon/Inf

manœuvres physiques
Peu commun

et aux attaques de
Rare

mêlée et à distance.
+25 en SDB et DS
(FA : 5).

Drogues « douces »(altération de l’esprit)


Swut F-2 5 SH Fumée qui détend : Brokwilbis F-5 35 SH Euphorisant : permet
-50 à toutes activités de partager un rêve
pendant 1d6x10mn. avec un proche qui
Peu commun
Racine/Ing

Commun

Récupère 10% de ses consomme la même


Baie/Ing

Pdc totaux (seulement herbe avant le


1 fois/jour pour la sommeil. Portée max.
récupération de Pdc). 150x Niv km.
(FA : 2) (FA : 2)

Nelisse D-4 2 TH Hallucinogène Juth E-5 15 SH Drogue interdite mais


euphorisant : pourtant présente dans
désinhibe et rend sur les bas-fonds des cités :
Etoile d emer/Ing

de soi : +10 PR chaque prise rend


Peu commun

Peu commun
Fleur/Ing

pendant 16+3x10 mn. euphorique (-30 tt


Dans la même durée : activités pour 30mn),
-50 à toute résistance mais rend aussi
Vs les tentations progressivement fou
sexuelles et (en 1-100 semaine
dépravations. d’utilisation régulière).
(FA : 3) (FA : 10)
Poisons Circulatoires
Camegurth B-5 10 TH NIV : 10. Poudre rouge Sharduvaak F-6 90 TH NIV : [Link]
provoque la marron. Agit en 1d10
coagulation sanguine rounds : Ralentit le flot

Champignon/Liq
Peu commun
et le coma 1d10 jours. sanguin : victime

Baie/Pou
léthargique et à -75 à

rare
toutes activités
pendant 6+1d6 heure.
Temps de sommeil
doublé la prochaine
nuit.
Jigarukh G-6 50 TH NIV : [Link] noire : Karfar F-8 150 NIV : 30. Pâte rouge.
Action immédiate (Rd TH Agit en 1d6 rounds

Champignon/pat
après ingestion). Bloc le cœur : Choc
Feuille/Pou

Très rare
Inflige 12-240 Pdc. massif et mort en 2d12
Rare

Rds

Poisons de Conversion
Taynaga E-3 3 TH NIV 15. Parfois utilisé Odokamba F-8 110 NIV : 20. Agit en 1d10
comme poison (sur TH rounds : le venin jaune
une arme) ou en transforme le liquide

Serpent/Liq
Feuille/Pat

Commun

Très rare
soins : stérilise et optique de 1-2 yeux en
inflige 6-60 Pdc. Effet une substance proche
immédiat (le Rd même du miel.
de l’exposition).

Britagurth F-7 35 TH NIV 13. Le venin noir Bragolith S-9 300 NIV : 50. Cette poudre
Œuf de serpent/Liq

qui agit en 1d4 rounds TH provoque la

Champignon/Pou
provoque le combustion spontanée

Très rare
raidissement des de la victime : Agit en
Rare

tendons : rend 1-4 1d6+2 heures : Mort en


membres inutilisables. 1d10 round d’atroces
souffrances.

Poisons Musculaires
Dynalka E-5 20 TH NIV 15. Affecte 1-4 Kaktu D-7 120 NIV 25. Agit en 1-10
membres. La perte TH rounds : Si échoue JR
d’agilité dans chaque 21+ : Mort ;de 1 à 20 :
Peu commun

Epineux/pat
Feuille/Liq

zone affectée réduit dans le coma (1d4


Rare

les jets de manœuvre mois) et aveugle ; de 1-


associés : 10 : Aveugle de 1-2
-1d10+2x10 : activités. yeux.

Poisons Nerveux
Wek-baass D-5 20 TH NIV 20. Agit en 1-100 Ruth-i-lor F-7 120 NIV 35. Effet immédiat
rounds. Si échoue JR TH (le round suivant
31+ : paralysie totale ; l’exposition).La salive
de 16 à 30 : de crapaud des failles
Peu commun
Cactus/Liq

Plante/Liq

dégradation de provoque une érosion


Rare

l’équilibre et rapide (1-20 rds) du


l’audition pour 1d10 système nerveux. La
jours : -30 à tt victime se retrouve à -
activités ; de 1 à 15 : 16+4 x10 à toutes
sommeil 2x plus long activités pour 1d20mn.
la prochaine nuit.
Cathaana B-7 75 TH NIV 25. Poudre Ul-acaana F-8 400 NIV 40. Effet immédiat
blanche. Paralyse TH (le round suivant
graduellement en l’exposition). Le
Plante/pat
Fleur/pou

Très rare

2d6+4 rounds (-10 tt système nerveux est


Rare

activités cumulable détruit. La paralysie est


chaque rd). instantanée. La mort
survient en 1d10 mn.
Poisons de Réduction
Silmanur F-4 7 TH NIV 15. Contact Nimor S-7 150 NIV 25. Provoque une
balafre la peau. Inflige TH déshydratation

Champignon/pat
Peu commun
7-70 Pdc mortelle en 1d10 mn.

Baie/pat

Rare
Mogul S-5 Rare NIV 20. Agit en 1d6+4 Phelum B-8 500 Niv 60. Après ingestion,
20 TH mn. Réduit TH pénètre le réseau
temporairement sanguin et attaque le
toutes les Carac. cœur, provoquant une

Champignon/Pou
Peu commun
physiques de la crise cardiaque

Très rare
Fleur/Liq

victime de 1d6+2 « naturelle » (ne laisse


x10%. Se récupèrent aucune trace dans
au rythme de 1 l’organisme) 1d10+5
Pt/heure. heures après
l’ingestion : 2 CC F (E à
+5) de Discruption (jets
différents).

Poisons Respiratoires
WAgulath E-5 20 TH NIV 30. Cette poudre Duralis F-7 350 NIV 50. Effet immédiat
agit en 1d10 heures TH (le round suivant
comme un dépressif, l’exposition). Cette pâte
Peu commun

provoquant un mortelle s’attaque aux


Algue/Pou

Fleur/pat
sommeil immédiat (= poumons causant de

Rare
au coma) et forte quinte de toux : -
permanent. 50 tt activités pour
1d10 rds, et inflige 30,
+ 3-300 Pdc à la fin du
malus d’activité.

Cultures des herbes


Prix : En règle générale, une herbe/remède cultivée par un individu lui coûte (en Thalers) à la production 25% du prix indiqué dans la table.
Temps : En terme de temps, on prend le prix total et cela revient au temps (en heures – minimum 1 jour) nécessaire à consacrer pour cultiver une dose (111+
en Horticulture), à raison de 10h/jour. Par exemple, le Duralis étant à 350 TH, il nécessite 350h, soit 35 jours pour 1 seule dose ! Heureusement, la Compétence
Horticulture permet de produire 3 doses à 176+ ; 5 doses à 276+ et 10 doses à 376+.

Poison traditionnels
Degré de puissance des poisons : On peut considérer 3 niveaux de puissance des poisons, et les effets dépendent de la marge d’échec du JR
en fonction du degré de puissance du poison :
Bénins Modérés sérieux Extrêmes
Mineur : 01-29 30-49 50+ /
Modéré : 01-19 20-39 40-49 50+
Suprême : 01+ 01-09 10-19 20+

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