Backgrounds de Personnages RPG
Backgrounds de Personnages RPG
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Si le PJ possède déjà le BG : Juge de l’armement.
1
18 Volonté inébranlable 125 +50 aux JR aux attaques de peur, d’Intimidation, de charme et de
domination, ou visant à écraser la Volonté du personnage.
Confère également +50 en Volonté.
19 Tolérance 150 Peut subir 150% de son total de points de coups avant de devenir
inconscient.
20 Guérison accélérée 75 Les blessures du PJ (pv, malus…) guérissent 2X plus rapidement
que la normale.
21 Incroyant 250 Résistance à la magie de 3 fois le niveau réel du PJ. Mais, il ne
peut pas accepter les sorts sur lui (et tire alors toujours un JR) à
l’exception des sorts de soins, pas plus qu’il ne peut utiliser des
sorts et objets déclenchant des effets de sorts (sauf potions de
soins).
21 Ami des bêtes 75 Végétarien. En se concentrant : 35+Mod EM % de chances à
chaque round de se lier d'amitié avec un animal (d’intelligence
animale) quelconque se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Le Pl
ne peut pas contrôler l'animal (pas plus que lui parler), mais ce
dernier aura un comportement amical envers le PJ.
N° Nom du Coût Effets
22 Background 100 Possibilité de recevoir directement du MJ des informations
concernant une situation tactique à condition de réussir un jet de
Maître tacticien d100 + ½ Niv + RS bonus, doit obtenir 101+ (dans ce cas
rajouter le bonus de RS à son jet de tactique, ou /2 si aide un
autre individu).
23 Préparation 300 Prépare ses armes de corps à corps, à distance et même ses sorts
subconsciente + rapidement et agit 1 Phase avant (Phase étoilée dans le cas des
sorts).
24 Œil de l’aigle 75 Les alliés, troupes et suivants sous les ordres du PJ ne paniquent
jamais tant qu'il se porte bien et reste à vue.
25 Capacité de portage 50 Les pénalités d'encombrement sont réduites de moitié pour le PJ.
26 Sens du danger 175 Le Ml peut avertir le PJ d'un danger général, sur un jet de d100 +
½ Niv, + IT bonus, de 101+. Avec un tel jet le PJ est averti le
round précédent (ce qui suffit à éviter une embuscade, mais peut-
être pas un piège plus élaboré ou un danger moins direct), mais
toute marge supplémentaire de 10 permet d’être averti 1 round
plus tôt.
27 Sommeil léger 50 Le PJ peut faire un jet de Compétence : Perception pour se
réveiller et agir immédiatement (sans malus les 1er rounds), à
partir d'un sommeil normal.
28 Œil du tigre 75 Le PJ peut se préparer comme pour un mouvement adrénal
«Force», sauf que ses chances de succès sont égales à son Niveau
+ Mod AD, et il doit obtenir 101+. S'il réussit, son BO et son BD
reçoivent un modificateur +25 pour le round suivant.
29 Homme d’extérieur 150 Le PJ reçoit un bonus +30 pour ses jets de Survie dans la nature
et d’Environnement hostile tant qu'il est dans des lieux naturels.
De même, ses jets de Pistage, de Perception (générale), et de
Filature/Dissimulation ont un bonus de +15 (dans les lieux
naturels).
30 Favori 300 ou Le PJ est apprécié et protégé d’un noble de haut rang, qui peut
425 être un parent. Avec le Background à 300, le personnage obtient
surtout des largesses financières et des « sauve-conduits » de son
mentor (qui est UUC et très riche ou/et influent). Avec le
Background à 425, le mentor est un PNJ très puissant (Niveau
75+) en + d’être influent.
31 Béni 450-600 Le PJ a les faveurs d'un dieu particulier, d'un demi-dieu, d'un
archange, prince démon etc. Le coût du Background dépend de la
nature du dieu/entité, de son influence et de sa possibilité ou non
d’agir pour « aider » le PJ.
32 Instinct de survie 125 Lorsque le PJ utilise tout son BO pour parer, ce dernier reçoit un
modificateur supplémentaire de +50 de BD sur toutes les attaques
le visant ce round.
33 Bonus de 125 Modificateur de +10 dans 1 Caractéristique au choix.
Caractéristique (+10)2
2
34 Bonus de 200 Modificateur de +20 dans 1 Caractéristique au choix.
Caractéristique (+20) 2
35 Bonus de 250 Modificateur de +25 dans 1 Caractéristique au choix.
Caractéristique (+25) 2
36 Attribut de prédilection3 150-350 Le PJ doit choisir une Caractéristique de prédilection dans
laquelle il doit avoir au moins 97, et gagne 4 points dans cette
Caractéristique. Par la suite, ne pourra plus bénéficier du sort
d’Amélioration de potentialité (C.IV) dans cette Caractéristique
de prédilection. Cout : 100+50 par point de Carac. >100 (Ex. 105
= 350).
37 Sombre tentation4 200-250 Le PJ qui ne doit pas être de Moralité et de Classe mauvaise est
(225) tenté par le coté sombre de la magie (il a des tendances
mauvaises). Il apprend (sans qu’elle ne lui coûte de points de
développements) 1 liste de sort maléfique jusqu'au 50 ème niveau.
Le MJ a le contrôle sur les listes autorisées ou non et le cout du
Background dépend de sa puissance.
38 Puissance 4 250-350 Le PJ a appris avec un puissant lanceur de sorts ou est doué d’un
(300) talent magique inné. Il connaît une liste de sorts (sans qu’elle ne
lui coûte de points de développement) qui peut être de n'importe
quel royaume (mais pas d’Arcane ou Psion) ou profession. Il l’a
maîtrise d’office jusqu'au 50ème niveau. Le MJ a le contrôle sur
les listes autorisées ou non et le cout du Background dépend de sa
puissance.
39 Transcendance 150 Le PJ n'est pas pénalisé quand il lance des sorts en portant une
armure.
N° Nom du Coût Effets
Background
40 Talent5 175 Bonus de +1/Niveau supplémentaire (+3 maximum) dans 1
(150) catégorie (combat, sociales, perception…) de compétences au
choix. Le cout du Background est de seulement 150, dans le cas
ou le bonus d’origine était de +0.
41 Agression6 150 Bonus +10 sur les jets de sorts de base ou la direction de sorts (au
choix).
42 Résistance 6 150 Le PJ reçoit un bonus de +25 à ses JR vis à vis d'1 Royaume
(100) donné. Le cout du Background n’est que de 100 dans le cas ou le
PJ a choisi son propre Royaume.
43 Eloquence 125 Le PJ a besoin d'1 round de préparation de moins que la normale
pour lancer un sort. Il lui faudra tout de même toujours au
minimum 1 round pour le lancer.
44 Connaissance 100 Le PJ obtient un bonus de +25 pour tous ses jets d’Utilisation
des objets d’objets magiques.
45 Connaissance 75 Le PJ obtient un bonus de +25 pour tous ses jets de Lecture des
des runes runes.
46 Entraînement elfique 100 Le PJ obtient un bonus de +25 à toutes les sous-compétences de
Méditation.
47 Aura 125 Le PJ obtient 1 point de pouvoir supplémentaire/Niveau. Ce point
de pouvoir est normalement multipliable s’il possède un
multiplicateur de PP.
48 Discipline 250 Les sorts avec Concentration continuent de faire effet pendant
subconsciente une période égale au nombre de rounds consacrés initialement au
sort, après que le lanceur ait arrêté de se concentrer.
49 Capacité théurgique 450 Le PJ a des affinités exceptionnelles avec son Royaume de magie
s’il est Non utilisateur de sorts à la base, ou bien son propre
Royaume, voire un autre Royaume s’il est Semi utilisateur. S’il
2
Ces Backgrounds peuvent êtres pris plusieurs fois à condition que ce soit dans des Caractéristiques différentes.
3
Ce Background peut être pris plusieurs fois dans des Caractéristiques différentes.
4
Ces Backgrounds peuvent êtres pris plusieurs fois permettant ainsi de gagner plusieurs listes de sorts.
5
Ce Background peut être pris plusieurs fois dans des domaines de Compétences différents, ou encore dans la même, tant que le bonus/niveau final n’excède
pas +3.
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Ces Backgrounds peuvent êtres pris plusieurs fois concernant alors un Royaume différent.
3
est déjà Semi utilisateur de ce Royaume, il paye alors ses sorts
comme un Pur (2*b/4*d/8e/16e/32e listes Libres et
2*b/4*d/10e/18e/36e listes Réservées). S’il est de Classe Non
utilisateur ou utilisateur d’un autre royaume7, il paye alors ces
sorts de ce Royaume ainsi : (4*b/8*d/16e/32e/50e listes Libres et
8*b/16*d/32e/50e listes Réservées).
50 Capacité essentielle 450 Consulter « Capacité théurgique » ci-dessus, mais le talent
développé par le personnage l’est dans le Royaume de l’Essence.
51 Capacité mentaliste 450 Consulter « Capacité théurgique » ci-dessus, mais le talent
développé par le personnage l’est dans le Royaume du
Mentalisme.
52 Vision éthérée 75 En se concentrant légèrement (-25 à toutes activités seulement),
le PJ peut voir des objets invisibles ou éthérés.
53 Sensibilité au mana 100 Les cheveux du PJ se hérissent, ses yeux se mettent à luire d’un
éclat magique ou son corps crépite d’énergie (ou bien un autre
phénomène au choix du joueur) à l'approche d'une grande source
de pouvoir, d'un lieu fortement enchanté, Quand le pouvoir se
déclenche (MJ discrétion), le PJ est considéré comme disposant
d’un score de Perception du pouvoir égal à 3x son niveau +3x
son bonus d’EM.
54 Vision 125 Le PJ reçoit des visions éphémères d'événements associés à un
lieu, à une personne. à un objet, etc, qu'il touche en se
concentrant. Ce pouvoir est utilisable 1 fois/jour et son efficacité
dépend d’un jet de Niveau + bonus d’IT. A partir de 76, le PJ
obtient des éléments très vagues, à 111, des éléments
potentiellement + intéressants (mais toujours troubles) et à 176+
les informations sont à la fois claires et potentiellement
précieuses.
55 Savoir arcanique 300 le PJ peut apprendre les listes de sorts d’arcane comme s'il
(+50/liste) s'agissait de ses listes de base. Les Listes d’Arcane étant rares et
difficiles à trouver, il est possible d’en posséder 1 sur papier par
50 points supplémentaires de Background (mais leur choix reste à
la MJ discrétion).
56 Acquisition de liste rare 75-125 Les listes ne figurant pas dans le Manuel des sorts (Ex ;
(100) Cérémonie, Loi des remparts…) sont considérés comme « liste
rares », même si en pratique elles ne le sont pas toutes. Il est
nécessaire d’acquérir ce BG pour avoir le droit de les apprendre
et d’en disposer d’une copie sur papier. Sauf précision contraire,
ces listes deviennent et s’achètent comme des listes de base. La
possibilité d’acquérir une liste donnée reste à la discrétion du MJ
et ce Background ne concerne en rien les listes d’arcanes (voir
Background ci-dessus).
N° Nom du Cout Effets
57 Background 250 Ce Background réservé aux Non permet de /2 (arrondit au
désavantage) le cout de base d’acquisition des sorts, uniquement
Talent Prosaïque pour la magie Prosaïque. Ex. un Marchand qui a normalement un
cout de 7 en magie aurait alors un cout de 4 pour les prosaïques,
soit 2* pour les sorts du 1 au 5, 4* du 6 au 10, 8* du 11 au 20,
etc.
58 Classe de prestige 500 Le PJ est membre d’un ordre puissant, ce qui implique des
responsabilités, de la discipline et une éthique de vie spécifique,
mais en contrepartie il appartient à une Classe bien plus puissante
que la normale. Le MJ peut développer une Classe de prestige à
sa convenance, mais le plus souvent une Classe de prestige est un
mélange de 2 classes proches (deux Purs ou Hybrides, un Semi et
un Pur, ou un Non et un Semi, mais pas un Pur/Hybride et un
Non) dont il faut choisir 6 listes parmi toutes les listes de sorts si
le croisement possède une Classe Semi, et 8 listes si ce sont 2
Classes Pures/Hybrides. Il gagne aussi tous les meilleurs coûts de
développement et bonus/Niv (Ex. un Guerrier-mage/Mage aurait
un cout en Arme 1 de 2/7 et +2/Niv). Certaines de ces Classes
sont encore + puissantes et possèdent d’autres pouvoirs, mais les
7
Dans le cas d’un utilisateur d’un autre royaume, notez qu’il devient alors hybride pour le calcul de ses points de pouvoirs.
4
obligations sont à l’échelle, et en être membre est normalement
« à vie », les membres de l’ordre ne pouvant se permettre
d’accepter un désistement…
59 Panache 150 Le PJ est intrépide au combat. Il se lance éperdument dans la
bataille et ne pare pas ! Il obtient un bonus de +10 au BO (sur
toutes ses attaques de Mêlée) quand il met tout en BO.
60 Sans peur 75 Le PJ ne connait pas la peur. Il résiste à celle-ci comme s’il était
de 3 fois son niveau réel.
61 Résistance à la douleur 400 En raison de son vécu (dure vie monacale, à subit de rudes
tortures…), le PJ ne ressent pas la douleur comme le commun des
mortels. Il ajoute son bonus de SD à celui de CON pour
déterminer ses PV totaux. Il baisse les CC de 2 rangs et gagne
+50 à ses JR contre la torture. Les changements physiologiques
occasionnés par son état font que tous les Soins (PV et autres
blessures physiques) tels que sorts, herbes, objets de soins etc. à
l’exception de la guérison naturelle (qui fonctionne normalement)
voient leurs effets divisés par 2 (arrondit au désavantage).
62 Poigne d’acier 75 Le PJ a une poigne d’acier et il est ardu de le désarmer. Il résiste
aux tentatives de désarmement comme s’il était de 3 fois son
niveau réel.
63 Longévité 125 Le PJ vieillit lentement. Les pénalités de Caractéristiques dues à
extraordinaire l’âge sont divisées par 2 (arrondit à son avantage) et il double son
espérance de vie.
64 Adresse 125 Le PJ ne commet de Maladresse avec son arme principale que sur
« 01 ». Baisser les gammes de maladresse de toutes les autres
armes de 1 point.
65 Artefact(s) liée(s) 350 Le PJ possède un ou plusieurs objets sacrés dans lesquels il peut
investir du pouvoir, de même que les autres membres de sa
famille ou organisation (pour les étrangers, ce ne sont que des
objets magiques inutilisables). Le PJ a le choix entre 1 et 5 objets.
S’il n’en a qu’1, celui-ci est un Artefact mineur, s’il en a 5 ce sera
des objets mineurs. Dans tous les cas, ces objets ne voient pas
leurs pouvoirs « révélés » au départ et seul le sacrifice de
véritables objets magiques (Rituel de 24h) dans un rapport de
puissance double (Ex. on devra sacrifier de 2 objets puissants
pour révéler l’équivalent des pouvoirs d’1 objet Puissant)
permettra de les révéler (ou encore d’absorber les pouvoirs d’un
des objets concernés). A part cela, les Artefact liées sont à traiter
comme des objets magiques classiques (si ce n’est que comme
indiqué, ils ne peuvent être utilisés par d’autres).
66 Fléau 175-250 Le PJ peut choisir un type particulier de créatures (avec
(500) l'approbation du MJ), que normalement il déteste (Ex. Morts-
vivants pour un prêtre Bon, Démons/diables pour un Paladin etc.)
pour lesquelles tous ses coups critiques (Mêlée, projectiles,
sorts…) seront « tueurs ». Le cout de ce BG dépend de la Race
(175-250). Dans le cas de la Race : Humain, le coût est de 500, et
le personnage doit être maléfique s’il est lui-même de Race
humaine ou avoir de très bonnes raisons de les détester s’il est
d’une Race « proche » (Nain, Elfe, Hobbit, Demi-oque, Demi-
elfe).
67 Lecture du mana 75 Au début de chaque Mois, le PJ a 10% de déterminer chacune des
capacités d’un objet magique.
68 Archétype 150 Sans additionneur de sort ni objet à bonus de sort, le PJ multiplie
par 2 ses points de pouvoir. S'il utilise un multiplicateur de PP, le
bonus augmente d'un niveau (de x2 à x3, etc.).
69 Magicien inné 250-450 le PJ peut désigner 1 Liste de sorts (MJ discrétion) sur laquelle il
(350) n'a jamais besoin de faire de jet extraordinaire d'échec de sort (il
peut lancer les sorts dépassant son Niveau à condition de les
avoir achetés et de disposer d’assez de PP).
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N° Nom du Cout Effets
70 Background 175 Les durées de tous les sorts du PJ sont doublées. Les sorts avec
concentration ne sont aucunement affectés.
Compétences
temporelles
71 Compétences spatiales 250 Tous les facteurs de portée des sorts du PJ sont doublés. «Soi-
même» devient «Toucher», «Toucher» devient 1,5 m.
72 Compétences 250 Le rayon et le nombre de cibles des sorts sont doublés.
d’étendue
73 Psion 300 (lattent) Le PJ possède au moins le potentiel (Lattent) de pouvoir acquérir
(+100/rang) de puissants pouvoirs mentaux que l’on nomme les Psions. Ces
pouvoirs sont rare et même peut-être assez puissant pour
déstabiliser une campagne normale, aussi le MJ devra-t-il y
réfléchir avant d’accorder ce BG.
74 Métamorphose 150-400 le PJ peut intentionnellement devenir une créature particulière à
la prise de ce BG. Celle-ci peut être de type « Animal terrestre »
(150), « Animal aérien (175), « Monstres » (200-275) ou
« Monstres légendaires » (300-400) (c'est-à-dire des monstres
avec de + nombreux/dangereux pouvoirs). Dans tous les cas le
MJ doit donner des limites à ce BG : il est recommandé
d’imposer des « caractéristiques animales » à la créature (Ex.
licorne, Basilic…) et il est par exemple impensable de pouvoir se
transformer en Dragon ou en puissant Démon. Les Attributs sous
cette forme dépendent/son égales au Niveau (MJ discrétion),
mais dans tous les cas le PJ ne pourra utiliser ses sorts et autres
armes (par ailleurs tout son équipement magique ou non est
« absorbé » en lui), devant se contenter des armes naturelles et
pouvoirs magiques de la créature. Le PJ peut passer librement de
sa forme humaine à sa forme animale et inversement (en 1
round), dans ce cas on calcule ses PV actuels au pourcentage du
total perdu par rapport à l’autre forme, et on arrondit au 10%
inférieur (en raison de la douleur de la transformation).
75 Exorciste 175 Le PJ peut toucher une cible souffrant d'un handicap magique
permanent, comme la lycanthropie, la pétrification, une
malédiction, etc. La cause du handicap doit réussir un JR (Niv Vs
Niv), sinon la cible est soignée définitivement Si le JR est réussi,
le PJ doit attendre d'avoir gagné 1 niveau d'expérience ou laisser
passer 6 mois. Notez que si un personnage disposant de ce BG
possède aussi de sorts annulant ce type d’effets (Ex. Répulsion
pour les malédictions), il peut remplacer l’effet ci-dessus par un
malus supplémentaire de -1 au JR tous les 2 Niveaux.
76 Sens du destin 200 Le PJ doit être le dévot d’un Dieu ou d’une puissante entité
(Archange, Prince démon, Titan…) pour pouvoir choisir ce BG.
Jusqu’à 1 fois/jour, lors de toute quête/mission où les intérêts du
Dieu/entité sont en jeu, et qu’il a un choix à faire entre deux
possibilités, il connaît le choix le plus susceptible de l’emmener à
l’objectif désiré par son maître (même si ce choix devait le mener
lui-même à sa perte…). Si par contre, il y a plus de 2 possibilités,
il devra lui-même en éliminer certaines (au risques qu’elles soient
la bonne…) affin de pouvoir faire le bon choix entre les 2
restantes.
77 Ouïe fine 75 Avec ce pouvoir très utile pour repérer de potentiels dangers, la
finesse de l’ouïe du personnage, lui permet de percevoir tous les
sons, même les moins audibles. La portée est de 30m en plein air
et de 7.5m quand il écoute à travers des objets solides. Un bruit
ambiant important peut empêcher ce pouvoir de fonctionner, et
d’autre part, le PJ résiste à -30 aux JS contre tous les effets de
son.
78 Odorat fin 75 Avec ce pouvoir très utile pour repérer de potentiels dangers, la
finesse de l’odorat du personnage lui permet de percevoir et de
distinguer les odeurs jusqu’à 15m par vent arrière, 150m par vent
debout et 75m en l’absence de vent. Une forte odeur ambiante
peut empêcher ce pouvoir de fonctionner, et d’autre part, le PJ
résiste à -30 aux JS contre tous les effets liés à l’odeur et au gaz
6
(Ex. poison gazeux).
79 Peau dur 100, +10 L’épiderme du personnage est plus dur que la normale. En
par 1 de TA l’absence d’armure, il possède un TA égal à 2d10. s’il porte une
armure, il rajoute la moitié (arrondit au + bas) à son TA. (Ex. un
PJ disposant de 9 de TA avec ce BG et portant une armure de
Type 13 aurait alors 17 de TA 13 + 9/2).
80 Focus d’agilité 200 Points de développements doublés pour l’AG.
7
de sorts (au choix). Il gagne également un bonus de +25 quand il
essaye de comprendre ou d’utiliser des inscriptions ou des objets
(lecture des runes & utilisation d’objets, notamment) dont le
pouvoir est basé sur son Royaume.
- S’il est Semi, il divise par 2 le cout de toutes ses listes de base,
mais aussi des listes Libres et Réservées de son Royaume.
92 Invincible 200 Le PJ est immunisé aux Etourdissements.
94 Yeux aguicheurs 150 Le PJ possède un regard très intense qui ne manque pas d’attirer
l’attention et de captiver nombre de ses interlocuteurs. Ajouter un
bonus de +15 à toutes les actions touchant au commandement et à
l’influence (compétences pour parler en public, séduire,
convaincre, mais aussi aux sorts de charme, de calme etc…)
95 Réactions éclairs 150 Le PJ a des réflexes fulgurants qui lui confèrent +5 BO & BD,
+20 à l’initiative et aux compétences de dégainé rapide (Iai).
96 Formation d’herboriste 75 le PJ reconnaît naturellement et sait très bien utiliser herbes et
poisons naturels. Bonus de +25 en Connaissance des herbes et en
Alimentation.
97 Capacité pulmonaire 50 L’impressionnante capacité pulmonaire du personnage lui permet
de retenir son souffle pendant 5 minutes (ou 2x la durée que lui
permettrait sa CO). +25 de JS contre les poisons gazeux et autres
pouvoirs de type « gaz ».
98 Odeur corporelle neutre 50 L’odeur du PJ est totalement neutre, il est parfaitement
indétectable par l’odorat.
N° Nom du Cout Effets
99 Background 200 Le PJ n’est jamais surpris.
Vigilance
10 Démarche féline 50 La démarche du PJ est aussi souple que celle d’un félin. Il gagne
un bonus de +25 en filature (mais pas en dissimulation).
0
10 Objet magique 250 Le PJ possède un objet magique spécialement lié à sa Classe. Un
de classe tel objet est normalement utilisable seulement par un membre de
1 la Classe, mais à part cela il faut le traiter comme un objet
magique « normal », dans le sens où il peut être perdu, détruit,
etc.9 l’objet est normalement évolutif avec les Niveaux, et à terme
(au 50+) il devrait être d’une puissance équivalente aux exemples
suivants :
Bâton d’Archimage : Ce superbe bâton ouvragé ayant toujours
une apparence unique (en fonction de la lignée d’Archimages
l’utilisant) est une Arme +50, X5 PP 3 royaumes ou Additionneur
+8, +50 JR 3 Royaumes, et conférant (comme avec le BG :
Puissance) 1 liste d’Arcane (au choix du MJ) au Niveau du
porteur.
Lame de Guerrier noble : Cette magnifique lame de Laen d’une
grande finesse permet de « figer » les pouvoirs du Sort d’Arme
noble de la Liste du même nom, les rendant Permanents (au lieu
de 1 rd/Niv). Au 50ème Niveau une arme noble est une Arme
doublant l’initiative totale, causant X4 les dégâts, et ayant 10%
par rang de CC de sectionner un membre touché s’ils portent au
cou, à un bras ou à une jambe.
10 Régénération 200 Le PJ a surement hérité (de part une parenté éloignée) de sang
troll ou d’une autre race bénéficiant de régénération. Il se
2 régénère à la vitesse de 1 PV/minute et voit la vitesse de
régénération naturelle de ses autres blessures multipliée par 3.
10 Résilience (I) 225 Le PJ est très résistant : il réduit de 1 degré les Coups critiques
physiques.
3
10 Résilience (II) 350 Le PJ est d’une résistance surhumaine. Il réduit de 2 degrés la
sévérité des Coups critiques physiques.
4
9
Dans ce cas les points d’Historique investis dans le BG ne devraient pas même pouvoir êtres récupérés, bien que le MJ puisse en fonction du « destin de
l’objet » rendre possible sa récupération (à grand frais !) ou de s’en procurer un autre (car ce ne sont pas des objets uniques) à prix d’or !
8
10 Sang corrosif 50 Avec ce pouvoir qui est autant une malédiction qu’un atout, le PJ
a surement hérité (de part une parenté éloignée) de sang d’une
5 créature particulièrement corrosive. Toute personne dont la peau
nue entre en contact avec son sang ou sa salive subit un CC A
d’acide. Une exposition plus importante (Ex. quelqu’un qu’il
embrasserait de force) subit un CC B. 1 fois/round il lui est
possible (à la place de son attaque de base) de cracher sur un
individu à moins de 1.5m. Le crachat attaque avec son bonus
d’AG, +1/niveau contre le BD adverse, et s’il touche il cause un
CC A d’acide. Enfin, Il y a 95% qu’un monstre recrache le PJ,
c'est-à-dire qu’il peut prendre une bouchée (espérons qu’elle ne
sera pas fatale…) mais ne le dévorera pas.
10 Facteur nul 175 Le PJ est indétectable par la magie, les sorts comportant le terme
« Détection » ne fonctionnent pas sur lui.
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10 Robustesse 75 Le PJ est vigoureux et tout tirage de dé de PV gagne un bonus de
+3, sans pouvoir dépasser le maximum du dé (ce qui devrait tout
7 de même permettre d’atteindre + rapidement son maximum de
PV de base).
10 Ailes 150 Le PJ dispose d’ailes lui permettant de voler. Ce « don du ciel »
surement hérité (de part une parenté éloignée) d’une créature
8 magique aérienne lui permet de se déplacer à la même vitesse
qu’a pieds (base de mouvement normal). L’apparence des ailes
est à déterminer (oiseau, chauve-souris…).
10 Impulsion 500 Le PJ est marqué par la puissance de la Non-vie. Si son âme
nécromantique quitte son corps durant +de 5 heures il devient une Liche ou un
9 Vampire (si son corps est préservé).
11 Métis 50 Alors que l’appartenance à une race humanoïde ne fait
normalement aucun doute, le PJ (devant appartenir à une race
0 « proche » de l’humain telle que les Elfes, Nain, Hobbit ou une
demi-race comme demi-elfe/orque) est en tous points semblable à
un humain, si bien qu’à moins d’être informé du contraire, on le
prend comme tel (par ex. un nain ou un hobbit serait un humain
de petite taille un peu râblé).
11 Guide 75 Le PJ disposant d’au moins +2/Niv en Comp. d’Extérieur est
habitué à une vie de nomadisme, à faire assez régulièrement de
1 grands déplacements dans la nature sauvage. 10% (15% si 176+,
20% :276+ & 25% : 376+ : Comp. Appropriée, Ex. Savoir
régional) de distance de plus chaque jour pour lui et jusqu’à 1
allié /5 Niveaux.
11 Talents sociaux 100 Le PJ est particulièrement doué quand il s’agit de ne pas
commettre de « faux pas social ». 1 fois/jour, il peut retirer un jet
2 comme s’il disposait du BG : Chance (N°86), mais uniquement
lorsqu’il utilise une Compétence Sociale ou Linguistique.
11 Arme de prédilection 125 +10 de BO dans l’arme de prédilection du PJ, 0 armes proches, et
-10 aux autres.
3
N° Nom du Cout Effets
11 Background 75 Certaines races, particulièrement Les Elfes et les Nains (mais
d’autres races disposant de mêmes penchants comme par ex . les
4 Ami d’une race 10
dragons) sont connus comme des peuples qui ont de la mémoire
pour ce qui est de leurs amis et ennemis. D’autre part, le
« bouche à oreilles » et leurs écrits prennent en compte ce genre
de considérations Etre considéré comme un ami d’un des ces
peuples (à choisir) confère un bonus de +15 aux Compétences
Sociales et Linguistiques avec eux.
11 Education11 75 Le PJ divise par 2 (arrondit au + haut) le cout de 3 Compétences
Académiques au choix.
5
11 Force d’âme 125 +25 aux JS contre les sorts et pouvoirs de mort ou affectant
l’âme, de même que contre ceux de toucher des morts-vivants.
6
10
Ce Background peut être pris plusieurs fois en choisissant d’autres races « amies ».
11
Ce Background peut être pris plusieurs fois, auquel cas le PJ gagne 3 Compétences Académiques supplémentaires.
9
11 Attaque en puissance 125 Le PJ sait effectuer une attaque en puissance au détriment de sa
sécurité et d’une partie de sa précision. Quand il met tout BO sur
7 son attaque principale de mêlée (1 seule attaque/round), il gagne
X2 les dégâts au prix de -20 de BO.
11 Attaque en finesse 150 Le personnage applique AG/AG/FO au lieu de FO/FO/AG pour
le calcule de son BO avec les armes de mêlée de type « légères »
8 (dague, rapière, fleuret, kynac…).
11 Attaque intuitive 150 Le PJ remplace son bonus de Caractéristique en Mêlée de
FO/FO/AG par IT/IT/AG.
9
12 Passe-partout 50 Le PJ (ayant obligatoirement entre 30 et 90 en PR et AP) à un
physique très commun, il passe inaperçu, et la plupart du temps,
0 sauf pour les gens qui le connaissent bien, un jet de Me 101+ est
nécessaire pour se rappeler de lui à moins de l’avoir vu
récemment.
12 Enchainement 125 Jusqu’à 1 fois/round en mêlée, le PJ gagne 1 Attaque gratuite
contre un adversaire adjacent, dans le cas où il achève
1 (inconscient ou mort) son adversaire.
12 Succession 175 Comme Enchainement ci-dessus, si ce n’est que ce BG est plus
d’enchainements puissant, le PJ pouvant faire dans le même round, jusqu’à 1
2 attaque supplémentaire par bonus de +5 de FO, à condition
d’achever ses adversaires.
12 Savoir légendaire 200 Féru de contes et légendes, le PJ dispose d’un savoir bien utile
pour les grands voyageurs, bardes et aventuriers de tous poils. Il
3 peut développer une Compétence spéciale : Savoir légendaire au
cout de 1/4 (ME/RS) avec son bonus/Niveau en Comp.
Académiques s’il en possède un. Celle-ci à la possibilité de se
substituer à toute autre Compétence académique (Ex.
Connaissance des héros, Savoir en féérie, Alchimie,
Philosophie/religion…) quand le sujet à un rapport avec une
légende.
12 Ambidextre 100 Inutile pour les PJ « naturellement » ambidextres au départ
(lancer 1d100 pour le déterminer selon la Race), permet de
4 diminuer les malus de Combat à 2 armes.
12 Haute noblesse 100-500 Le PJ est noble (père Baron au minimum et pouvant aller jusqu’à
(350) membre de la famille Royale). Déterminez la Classe Sociale sur
5 la Table de l’UUC. Le cout du BG dépend du rang, de 100 pour
une petite baronnie à 500 pour la famille royale d’un important
pays. Bien qu’il permette une certaine « assise financière », il ne
permet pas du tout un accès illimité aux bien de la famille (voir
BG suivant : Très riche).
12 Très riche 150-300 La famille du PJ est très riche mais pas noble. Il est au minimum
(225) de la MUC (Or de départ X100 et 50 po d’argent de
6 pension/Mois ce qui correspond normalement, en gros, à son
train de vie…) ou +2 catégories à sa Classe Sociale. Dans le cas
où le PJ dispose également du BG : Haute noblesse, son accès
aux richesses familiales est encore bien plus profitable,
certainement parce que la famille est très riche et qu’il bénéficie
du regard compatissant d’un membre majeur de celle-ci.
12 Héritage 200-600 Le PJ sera amené (quand ? MJ discrétion… mais l’un des intérêts
(400) du BG est que cela arrivera « assez tôt dans sa vie ») à hériter
7 d’un rôle comportant de grandes responsabilités (chef d’une
famille noble, d’une organisation, d’une importante tribu etc.).
Les détails de ce BG dépendent également de la possession
d’autres BG (Ex . avec Haute noblesse l’héritage sera
probablement un titre de noble et les pouvoirs et fortunes allants
avec), mais aussi des capacités du personnage (MJ discrétion
pour l’autoriser ou non). Le cout du BG est très varié selon la
puissance de l’héritage, mais aussi en fonction des embuches que
le PJ aura à déjouer…
12 Combat monté 125 Le PJ est un spécialiste du combat à dos de monture. Par ses
manœuvres élaborées, il peut permettre à sa monture d’éviter 1
8 attaque/round (de Mêlée, de projectile, ou de sort dirigé, mais pas
une attaque au champ trop vaste comme un souffle de dragon),
+1 attaque par 20 degrés d’Equitation. Pour réussir l’évitement, il
10
est nécessaire de réussir un jet d’équitation supérieur à celui de
l’attaque.
N° Nom du Cout Effets
12 Background 175 Le PJ réduit de 1d20 points de dégâts les dommages de base
(n’absorbe pas les PV causés par les CC) de toute attaque
9 Réduction de dégâts physique.
13 Homme fort 200 Le PJ est anormalement musclé pour un homme de sa taille
(rajouter 20% de son poids total, uniquement en muscles). Il
0 gagne un bonus de +20 en FO et +10 en CO (non cumulables BG
33-35), mais également un malus de -5 en AG/RP en raison de sa
masse. Le secret de son impressionnante musculature n’est autre
qu’un régime (notamment à base de plantes, mais aussi de
viandes rouges) et un entraînement très rigoureux. Il doit
impérativement consacrer au moins de 1 à 2h par jour à son
entrainement et à la préparation de son alimentation. S’il ne
respecte pas les conditions pendant au moins 2 jours, il perd les
bonus et double les malus du BG. Tout ne reviendra dans l’ordre
qu’au bout d’1 semaine de régime strict.
13 Talon d’achile 175 Le PJ qui doit disposer d’un bonus de +3/Niv au combat est passé
maître pour ce qui est de discerner les points faibles adverses. A
1 partir de la fin du 2ème round, sur un adversaire en mêlée (1 seul
adversaire à la fois), il peut lancer 1 jet/round de d100 + RS
bonus, moins le bonus de RS de l’adversaire (jet de 01-05: ne
pourra plus utiliser cette technique sur le même ennemi avant 1
Niv). Dès qu’il atteint 101+, il a percé à jour les faiblesses de son
adversaire et il peut alors remplacer son bonus de Caractéristique
en Mêlée de FO/FO/AG par RS/RS/AG et se rajouter un bonus
de +5 (non modulable, et non cumulable avec Chance +5/-5 et
Précision) aux CC.
13 Quintessence du 175 Le PJ est entraîné à optimiser l’utilisation de son bouclier. Il
bouclier gagne un bonus de +15 de BD sur toutes les attaques dont
2 protège celui-ci (30 avec une Targe sur 1 Attaque, 40 (2) avec un
Ecu ou une Rondache et 45/55 (3) avec un Pavois).
13 Quintessence des 175 Le PJ est entraîné à optimiser l’utilisation des armures. Il gagne
armures un bonus de +10 de BD sur toutes les attaques lorsqu’il porte une
3 armure de Type 6 et supérieure.
13 Familier spécial 200-300 Le PJ débute avec un animal ou un monstre. La créature est
(250) d’environ : Niv 2/3 du PJ (arrondit au + bas - MJ discrétion), et le
4 Niveau et les pouvoirs évoluent en même temps que celui-ci
(dans les limites de l’archétype de la créature). Le lien est à
traiter de manière un peu équivalente à un familier si la créature
est d’intelligence animale ou proche ; si elle est bien +
intelligente par contre (Licorne, Lamazu…) le lien est plutôt à
comparer avec une puissante amitié. La puissance du familier
doit rester raisonnable, mais le MJ peut autoriser le PJ à avoir un
familier un peu + puissant au prix d’un handicap supplémentaire.
Ce peut être le fait que le familier n’accompagnerait pas le PJ en
aventure, mais seulement comme ami/mentor et moyen de
transport et ne l’aiderait physiquement que dans ce cas précis (s’il
est avec lui à ce moment là, ce qui n’est pas souvent le cas) ; ou
encore qu’un lien affectif bien particulier les lie et que le PJ serait
tout aussi près à sacrifier sa vie pour son familier que lui-même
peut l’être pour son maître.
13 Relèvement instantané 75 La souplesse (+10 AG minimum) et l’entrainement du PJ lui
permettent de ne jamais rester à terre très longtemps. Par un
5 mouvement très agile, et en + de ses actions normales, il peut se
remettre sur pied en 1 round seulement.
13 Attaque au sol 50 Le PJ est très souple (+20 AG minimum) et Attaquer à terre en
diminuant par 2 (arrondit à son avantage) les pénalités (de même
6 que les bonus pour l’attaquer) n’a pour lui rien de très difficile.
13 Châtiment du mal/ 200 1 fois/jour, le PJ peut faire une attaque bien plus puissante contre
bien/chaos/loi12 un adversaire d’un Alignement spécifique (à déterminer lors de la
12
Ce Background peut être pris plusieurs fois, le PJ gagne alors 1 utilisation quotidienne supplémentaire.
11
7 prise du BG). Le bonus de cette attaque de Mêlée est majoré par
les bonus de PR et IT (maximum +150 et non cumulable avec
sorts de Paladin de Loi des armes), et si un CC est obtenu :
rajoute un CC Mithril : PJ Niv 1-19, Sacré s’il est du 20-49 ème
Niv, et Tueur s’il est du 50+.
13 Cri de guerre 175 Le PJ peut 1 fois/jour (en + de ses autres actions) lancer un cri de
guerre qui fait des ravages sur le moral des ennemis dans un
8 rayon de 10m. La procédure est la suivante : lancer un jet de
Niveau + bonus PR. Si le résultat est supérieur ou égal à 101, les
ennemis à portée doivent réussir un JR contre la peur (Bonus
AD) au Niveau du PJ et avec un malus égal à son bonus de PR,
ou partir à toutes jambes jusqu’à ce que le PJ soit hors de vue.
13 Sorts maîtrisés 150 Les chances d’échec de sorts sont divisées par 2 (arrondit au +
haut) et deviennent donc 01-02 au lieu de 01-04 en situation
9 normale (sans armure).
14 Sorts transcendés 200 Les chances d’échec de sorts sont de 01 pour les listes de Base, et
divisées par 2 (arrondit au + haut), et deviennent donc 01-02 au
0 lieu de 01-04 pour les autres.
N° Nom du Cout Effets
14 Background 100-300 Le PJ possède un talent supérieur dans 1 Compétence de son
(200) choix. Il doit disposer de +3/Niv dans le domaine de la
1 Don pour 1 Compétence. La Compétence voit son cout divisé par 2 (arrondit
compétence13 au désavantage) et gagne un Slash à cout égal au Slash précédent
(minimum 1/2/2). Ex. si la Compétence coutait 2/5, elle coutera
alors 1/3/3. si elle avait couté 2/4 ou moins, elle couterait alors
1/2/2. Le cout de ce BG va de 100 pour une Compétence
« insignifiante/orientée RP » (Ex. un Artisanat « faible », le
Dessin, la Musique…) à 300 pour une Compétence parmi les +
puissantes (Arme 1, Direction de sorts…). Il ne fonctionne pas
sur certaines Compétences comme la Défense adrénale ou
l’Obsession (Comp. de Guerrier de choc).
14 Compétence 150-400 Le PJ possède un potentiel extraordinaire dans 1 Compétence de
extraordinaire 13 (275) son choix. Ses Croix sont à 54321, puis 0.5 dans cette
2 Compétence. Le cout de ce BG va de 150 pour une Compétence
« insignifiante/orientée RP » (Ex. un Artisanat « faible », le
Dessin, la Musique…) à 400 pour une Compétence parmi les +
puissantes (Arme 1, Direction de sorts…). Il ne fonctionne pas
sur certaines Compétences comme la Défense adrénale ou
l’Obsession (Comp. de Guerrier de choc).
14 Magie insidieuse 150 Les sorts actifs du PJ sont plus difficiles à détecter (à condition
qu’il ne s’agisse pas de sorts manifestant un effet
3 apparent/physique évident). -3/Niv aux Compétence comme
Perception du pouvoir Vs sorts actifs. D’autre part, lorsqu’un
individu utilise un sort pour détecter un sort actif du PJ, il doit
réussir un JS Niv Vs Niv pour que son sort puisse fonctionner.
14 Magie tenace 200 Les sorts du PJ sont plus difficiles à contrer et à dissiper. Doit
avant toute tentative de dissipation/contrer les effets d’un sort du
4 PJ, réussir un JS Niv Vs Niv pour que le sort/pouvoir puisse
fonctionner.
14 Faiseur de merveilles 200 Le PJ est un spécialiste pour ce qui est de créer de puissants
objets magiques. Il baisse de 5% tous les 10 Niveaux (max. 50%
5 au 100ème), le temps de création.
14 Théoricien magique 200 Le PJ est un spécialiste pour ce qui est de créer de nouveaux
sortilèges. Il baisse de 5% tous les 10 Niveaux (max. 50% au
6 100ème), le temps de création.
14 Incantation rapide 300 Avec ce puissant Background, le PJ est capable de lancer 2 sorts
le même round. Il a le choix des sorts en question, mais les PP
7 des deux sorts sont dépensés et le total des Niveaux des 2 sorts
additionnés ne doit pas dépasser la moitié du Niveau du lanceur
s’il est Pur ou Hybride et le tiers s’il est Semi (arrondit au
désavantage). (Ex. un Mage de 33 ème Niveau pourrait lancer 2
sorts dont le total des Niv ne dépasserait pas 16. S’il avait été
13
Ce Background peut être pris plusieurs fois, à condition que le PJ choisisse une Compétence différente.
12
Paladin ces sorts n’auraient pas dépassé 11 Niv).
14 Frères de sang 225 Un lien mystique uni le PJ avec un autre PJ ou PNJ (dans ce cas :
/ Ame sœur MJ discrétion) possédant le même BG. Si c’est un PNJ, il est de
8 Niv 3/4 du PJ (arrondit au + bas). Chacun des 2 est conscient de
l’état de santé de l’autre, et est immédiatement averti si celui-ci
est blessé (blessure légère, grave ou mort) ou sous l’emprise d’un
Sort, d’un poison, d’une maladie... En se concentrant 1 round ils
peuvent déterminer la direction et la distance (même Plan) à
laquelle se trouve l’autre, même si des sorts d’anti-détection ont
étés lancés (sauf jeteur de sort d’au moins 20 Niveaux de plus).
Ils peuvent se transférer des points de vie par simple contact (pas
d’autre action pour le Round pour les 2) au rythme de 1 par round
tous les 2 Niveaux ; et enfin lorsqu’ils participent à un même
combat et se trouvent au maximum à 10m l’un de l’autre, ils
obtiennent un bonus de moral de +10 à l’Initiative, au BO, au
BD, aux SDB et à la Direction de sorts. Dans le cas ou la vie de
l’un des deux (ou des 2) semble gravement menacée, les bonus de
l’autre passent alors à +20. Si l’un des 2 meurt, l’autre perd 1000
XP fois son propre niveau, et subit un CC E de Dépression.
14 Maître duelliste 350 S’il n’est pas Duelliste (cout BG 275 pour un duelliste), le PJ
(275) respecte le même code que les Duellistes, ce qui représente des
9 contraintes (combattre à 1 contre 1 Vs humanoïdes, laisser son
adversaire se relever, réarmer, pas d’attaques de dos ou par
surprise, n’utilise pas d’arme de distance….), mais il en tire en
une sérénité au combat et un esprit de compétition qui lui est
profitable lors des combats en duel. Lorsqu’il est engagé dans
une action de duel, il bénéficie de l’avantage suivant : effets
similaires à la Compétence : Focalisation (normalement
exclusivement réservée au : Guerrier de choc, et qu’il peut
développer au cout de 3),
15 Paume vibratoire 150 Jusqu’à 1 fois/jour par 10 Niveaux, le PJ peut décider d’effectuer
un « Coup étourdissant avec les techniques d’arts martiaux (mais
0 pas avec une arme). Il doit préciser avant l’attaque qu’il utilise ce
pouvoir, et si un CC est obtenu, tous les résultats de type :
«étourdissement» & «étourdi pas de parade» sont x2 en durée.
N° Nom du Cout Effets
15 Background 150-300 Le PJ qui est obligatoirement Non utilisateur n’en est pas moins
(225) le fervent serviteur d’un Dieu. Il gagne 1 liste de sorts de
1 Foi véritable Théurgie (sans qu’elle ne lui coûte de points de développement)
qui peut être de n'importe quel type : Libre, Réservée ou
De Base. Il l’a maîtrise d’office jusqu'au 50 ème niveau. Le MJ a le
contrôle sur les listes autorisées ou non selon le Dieu et le cout du
BG dépend de sa puissance.
15 Incantation silencieuse 175 Ce BG réservé aux utilisateurs Purs ou Semi du Mentalisme
permet de lancer ses sorts parfaitement silencieusement, sans
2 prononcer le moindre mot (quelques gestes incantatoires sont par
contre indispensables).
15 Incantation statique 225 Ce BG réservé aux Pures du Mentalisme, permet de lancer ses
sorts sans avoir à faire le moindre geste incantatoire, ce qui
3 permet de lancer un sort même immobile (incanter reste par
contre toujours indispensables).
15 Incantation secrète 225 Ce BG est une articulation des deux précédents (Incantation
statique & silencieuse), utilisé surtout pour les enchanteurs,
4 intrigants et autres houri. Il permet de transformer la gestuelle par
des mouvements langoureux et l’incantation par des paroles
suaves et perfides. Ainsi, à condition que le personnage soit
écouté, tout sort de charme et manipulation (seuls types de sorts
qui sont utilisables avec ce BG) lancé n’est remarqué que si la
cible obtient une marge de + de 20 de JR ; dans le cas contraire,
la victime ne se rendra pas même compte que le PJ a lancé un
sort. un sort en incantation secrète ne peut pas dépasser la moitié
du Niveau du lanceur (Ex. un lanceur du 18 pourrait lancer des
sorts de 9ème Niveau maximum).
15 Tir à bout portant 100 Bonus de +10 aux attaques par projectiles ou de lancer à une
13
5 distance de 10 mètres ou moins.
15 Œil de faucon 75 Avec ses attaques par projectiles ou de lancer, le PJ divise par 2
les malus (arrondit au + haut) pour toucher des cibles à couvert.
6
15 Tir rapide 200 Le PJ, s’il manie une arme de type : Arc, ou une arme de Lancer
légère, peut effectuer 1 attaque supplémentaire par round.
7 Lorsqu’il emploie cette technique, il perd en précision et se voit
infliger un malus de -50 à toutes ses attaques.
15 Tir meurtrier 125 Jusqu’à 1 fois/round, s’il manie une arme de type : Arc ; dans le
cas où le PJ achève (inconscient ou mort) son adversaire, il gagne
8 1 Attaque gratuite contre un autre adversaire à moins de 10m de
sa victime. Le tir est gratuit et immédiat.
15 Tir monté 75 Le PJ est passé maître dans l’art d’utiliser des armes de jet et
projectiles à dos de monture. Le malus subit normalement quant
9 on utilise une arme de jet ou à projectile à dos de monture est
divisé par 2 (arrondit à l’avantage).
16 Bravoure 250 D’un courage sans faille, le PJ gagne un bonus de +50 pour
toutes les JR contre la peur. La bravoure peut également servir
0 jusqu’à 1 fois/Semaine, +1 fois tous les 25 Niveaux à entrer dans
un état de ferveur semblable (et non cumulables) à de puissants
sorts amplifiant le courage/l’exaltation : Immunisé à la
peur/terreur et gagne un bonus de +30 à son BO et double ses
Dégâts en mêlée. +2PV temporaires par Niveau (subsistant
pendant 1D4 Rounds après la fin des autres effets) et +30 aux JS
contre les effets mentaux. L’exaltation ne coûte aucune action,
mais ne peut être activée qu’en début de Round (avant le tirage
de l’initiative). Elle dure jusqu’à 1 Round par 5 Niveaux, +1
round par bonus de +5 de PR.
16 Charme surnaturel 300 Le PJ qui doit avoir un score d’au moins 102 en AP, est vraiment
beau et attirant, il déchaîne les convoitises et les jalousies, mais
1 obtient un bonus de +20 (non cumulable avec le BG : Yeux
aguicheurs), et +10 seulement pour le même sexe, à toutes les
actions touchant à l’influence par le charme (parler en public,
séduire, convaincre, mais aussi aux sorts de charme…) Il gagne
également 4 points dans la Caractéristique : AP. Notez qu’il ne
pourra plus bénéficier du sort d’Amélioration de potentialité
(C.IV) dans cette Caractéristique.
16 Sagacité 75 Le PJ sait « lire dans l’âme des gens ». Il est très difficile de lui
mentir. +25 en Perception des mensonges.
2
16 Résistance aux 75 Le PJ gagne un bonus de +25 à ses JR contre les maladies.
3 maladies
16 Résistance aux poisons 75 Le PJ gagne un bonus de +25 à ses JR contre les poisons.
4
16 Attaque au galop 100 Lorsque le PJ lance une charge à cheval (ou avec toute autre
monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge
5 normale, puis se déplacer de nouveau en ligne droite en
poursuivant son mouvement (ce qui lui permet d’être de nouveau
à distance de charge, et d’éviter de subir plus d’1 attaque, +1 de
rapidité, lui-même étant également soumis à cette restriction).
Son déplacement total ne peut pas dépasser le double de sa
vitesse de base de déplacement monté.
N° Nom du Cout Effets
16 Background 350 Le PJ qui doit avoir un cout de 2* ou moins dans l’armure portée,
peut se servir de son armure et de son bouclier pour leur faire
6 Absorption des encaisser un Coup critique à sa place. Le PJ doit voir arriver les
coups critiques attaques (ne marche pas si surpris) et les chances de réussite sont
de 1%/Niveau + le bonus de Degrés de sa compétence d’Armure
(Ex. un guerrier Niv 40 avec 30 Degrés aurait 40 de Niv +80 de
Degré = 120% de base) Moins 25% par rang de CC subit (de -
25% pour un A à -125% pour un E). dans tous les Cas, les
chances d’absorption ne peuvent excéder 100% - 10% par rang
14
du CC subit (Ex. un PJ ne pourra jamais avoir + de 50%
d’absorber un CC E). Notez que c’est l’armure qui « s’interpose
» les baisse de CC ne sont donc pas prises en compte pour le %
d’absorption, par contre si le CC n’est pas absorbé, la baisse est
alors prise en compte (Ex. le PJ décrit ci-dessus, s’il avait baissé
les CC de 2 rangs aurait eu les mêmes chances d’absorption, mais
aurait reçu un CC B au lieu de D si son jet de 20% d’absorption
avait été raté).
16 Enfant choyé 225 Le PJ doit être au moins de l’UMC (66+). Il a été protégé/choyé
par sa famille et éloigné des basses réalités de la vie durant toutes
7 ses jeunes années. Bonus de +10 en ME, RS, PR & EM, mais
malus de -10 en FO & CO.
16 Enfant primitif 175 Le PJ doit être au maximum de la MLC (15 et -) ou accepter que
sa classe sociale baisse. Il doit également appartenir à une Classe
8 « primitive » telle que Barbare, Druide ou encore Ranger.
Totalement étranger à la Civilisation ; il peut appartenir à un Clan
de barbares extrêmement primitifs ou même avoir été élevé par
des loups. Bien sur il ne sait ni lire ni écrire, ne parle que sa
langue natale (le commun, il faut espérer) et encore assez mal
dans un premier temps. Bonus de +10 en FO/CO et +5 en
AG/QU/IT, mais malus de -5 en ME/RS/PR/EM.
16 Coup vicieux 250 Nanti d’une arme tranchante ou perforante « traitresses » (MJ
discrétion pour le type d’armes autorisées dont voici quelques
9 exemples : Le Poignard ou le Kriss (dague fine/torsadée), le
Fouet, l’Epée courte (bien souvent en version torsadée),
l’Arbalète de poing…) le PJ qui doit être Mauvais et avoir au
moins +15 en AG & RP, peut 1 fois/jour/10 Niveaux (doit le dire
avant de lancer l’attaque, et utilisable Max. 1/round) effectuer un
coup retors qui cause une douleur vive. -25 de BO, mais CC de
Choc de 2 rangs inférieurs. Notez que les CC de Choc sont de
type mental et normalement pas baissés, pas plus qu’ils
n’épargnent les adversaires L/SL.
17 Coup mortel14 350 Le PJ est capable 1 fois/jour d’effectuer une botte secrète
(100) 14 spécifique (à décrire) pouvant tuer instantanément sa cible. Les
0 effets de la botte reproduisent ceux d’un Coup critique E à un
chiffre spécifique (déterminé à l’origine, et toujours le même). Le
PJ doit stipuler qu’il tente d’effectuer son Attaque Mortelle avant
de lancer les dés ; il ne bénéficiera alors que d’une attaque dans
le Round (mêmes des attaques supplémentaires conférées par
magie seront perdues). Dans le cas ou l’attaque obtient un CC E
sur la table, l’adversaire doit effectuer un JR NIV Vs NIV. S’il le
réussit, il pare l’attaque in-extremis. S’il le rate, le CC mortel
s’applique (même si la cible baisse les CC ou est L/SL : elle
Mourra de la même manière – en fait seule une immunité
flagrante à l’effet du CC peut la sauver). Notez que certains
Coups mortels, en fonction de leur description, ne peuvent pas
être utilisé sur une créature de trop grande Taille (MJ discrétion),
et d’autre part, que si la cible du coup mortel a déjà subit ou
finement étudié le coup effectué, elle bénéficie d’un bonus de JS
supplémentaire de +10 cumulable (+10 si elle l’a subit ou étudié,
+20 dans le cas des 2). L’attaque mortelle est une forme de botte
secrète, et chaque individu devra apprendre celle d’un combattant
possédant ce BG, ou encore développer la sienne (Exemple : la
botte de Achile dans Troie).
17 Parade élémentaire 150 Le PJ sait se servir de son bouclier pour parer (mettre du BO en
BD) des attaques élémentaires/dirigées variables, en fonction de
1 la Taille/du Type de son bouclier : Un bouclier Main/Targe ne
peut parer que les attaques de type Eclair ; un Ecu ou une
Rondache, les attaques d’Eclairs et les Boules, un Pavois peut
même protéger des Cônes ou encore des souffles de dragon, et
peut profiter à 1 allié également.
14
Si ce BG est pris plusieurs fois (il coute alors seulement 100 points de BG à chaque nouvelle prise après la 1ère), le PJ rajoute 1 utilisation/Jour à chaque prise
du BG et cela permet également au PJ d’apprendre/créer une nouvelle botte secrète (il pourra alors « jongler » selon son bon vouloir, entre ses multiples bottes
mortelles avec la totalité du nombre d’utilisations/jour).
15
17 Talents de guérisseur 250 Le PJ est né pour soigner, soulager la douleur de son prochain. :
+25 en Premiers soins, Secours et Chirurgie. Lorsqu’il utilise des
2 sorts de Guérison, relancer systématiquement tous les 1 & 2 sur
chaque Dé. Enfin, il dépense moins de Points d’expérience
lorsqu’il utilise les sorts de Maîtrise de la vie : 150 x le Niveau
des sorts pour les non membres/dévots du clergé et 50 x le
Niveau pour les membres.
N° Nom du Cout Effets
17 Background 300 Le PJ est réellement colossal (compter la taille Max. de la race
+5d10 cm et environ +50% de son poids de base, un humain
3 Gigantisme commun ferait ainsi en moyenne 2.40 m et 170 kg). Il reçoit les
Coups critiques Larges et se voit conférer un bonus de +20 en
Force, +10 en Constitution et une augmentation de 50% de ses
PV de base (cumulable le cas échéant avec Physique naturel, ce
qui lui permettrait alors de doubler ses PV de base). Il gagne
également en déplacement jusqu’à être l’équivalent de la taille au
dessus (un humain se déplacerait comme un ogre). Il a par contre
un malus de -5 en Dextérité et en Apparence, et -10 en Rapidité.
Enfin, il n’est pas à l’abri de difficultés dans la vie quotidienne
(« M’enfin moi j’ai po de lit à vot taille mon bon mossieur. Pis
d’abord z’allez le casser ! ».
17 Vœux pieux 500 Le PJ qui doit être d’Alignement Loyal Bon ou Neutre Bon,
possède une idéologie bien particulière qui consiste à consacrer
4 sa vie au service d’une entité/divinité Loyal/Neutre Bonne et de
son prochain. Il s’interdit de mener une vie ordinaire, pour mieux
servir ses idéaux (qui s’expriment dans un code très strict à
détailler - le + souvent basé sur des vœux de pauvreté, de
chasteté, de non-violence etc.). Il remet au moins 75% de ses
biens monétaires à son clergé ou une œuvre charité, et est
incapable d’utiliser les objets magiques. En contrepartie il jouit
d’avantages spirituels : Gagne un bonus de « Grace divine » de
+40, +5 tous les 10 Niveaux à son BD et à ses JR contre les 3
Royaume (jusqu’à +90 au 100ème). Gagne aussi 100 points de BG
de classe tous les 10 Niveaux (sans pouvoir dépasser 200 pts de
BG de Classe – dans ce cas les pts seront comptés sur les BG de
Vécu). Enfin, il choisit 1 Caractéristique tous les 10 Niveaux à
partir du 20ème (jusqu’à 9 Carac. Au 100ème mais en aucun cas 2x
la même) ; celle-ci bénéficiera des mêmes avantages (et
limitations) qu’avec le sort d’Amélioration de potentialité (C.IV).
Si le PJ ne se montre pas à la hauteur des exigences de son code,
il pourrait bien perdre ses pouvoirs temporairement, voire de
manière permanente.
17 Sectateur exemplaire 500 Le PJ qui doit partager l’Alignement de son Dieu est un
Fanatique de la Divinité. Bien que ce BG soit assez similaires
5 dans ses pouvoirs à Vœux pieux (le BG précédent), ceux-ci sont
un peu moins puissants, et ses détenteurs sont bien moins rares
(ce sont + des individus conditionnés que des gens d’exception),
certains ordres d’individus possédant ce pouvoir dépassant la
centaine de membres. Comme avec Vœux pieux, le PJ s’interdit
de mener une vie ordinaire. La fidélité absolue s’exprime tout
d’abord souvent par le biais d’une existence plongée dans la
contemplation divine, et tout le temps par des Commandements
très stricts liés à son Dieu/Entité tutélaire (là encore à détailler).
Le sectateur renonce à toutes possessions magiques (ne pourra
pas utiliser d’objets magiques) et il devra faire don d’au moins
50% de tous ses gains à son clergé/organisation. En contrepartie
de son fanatisme et de sa vie de privation, il développe des
avantages spirituels susceptibles : Gagne un bonus de « Grace
divine/Bénédiction impie » de +25, +5 tous les 10 Niveaux à son
BD et à ses JR contre les 3 Royaume (jusqu’à +75 au 100 ème).
Gagne 100 points de BG de classe tous les 10 Niveaux (sans
pouvoir dépasser 200 pts de BG de Classe – dans ce cas les pts
seront comptés sur les BG de Vécu). Enfin, il choisit 1
Caractéristique tous les 15 Niveaux (jusqu’à 6 Carac. Au 90 ème +,
mais en aucun cas 2x la même) ; celle-ci bénéficiera des mêmes
16
avantages (et limitations) qu’avec le sort d’Amélioration de
potentialité (C.IV). Si le PJ ne se montre pas à la hauteur des
exigences de son code, il pourrait bien perdre ses pouvoirs
temporairement, voire de manière permanente.
17 Charge dévastatrice 200 Le PJ est redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou sur toute autre
monture). Lorsqu’il effectue une charge montée, les dégâts qu’il
6 cause sur sa première attaque sont doublés (x2) s’il utilise une
arme de corps à corps classique ou triplés (x3) s’il utilise une
lance de cavalerie (auquel cas il ne fera de toute façon pas +
d’une attaque).
17 Attaque tournoyante 175 Avec une attaque tournoyante portée à grande vitesse, le PJ peut
frapper plusieurs ennemis qui l’entourent, en même temps. Il
7 affecte ainsi jusqu’à 4 adversaires en mêlée, infligeant une
attaque à chacun (avec son BO plein). Une attaque en rotation
joue de l’effet de surprise pour être vraiment efficace, aussi, elle
ne peut plus être utilisée pendant 1D6 Rounds après utilisation.
L’ensemble des pouvoirs et techniques rajoutant des attaques (par
exemple le sort de Rapidité), à l’exception du combat à 2 armes
qui rajoute 1 attaque de l’arme secondaire (sur 1 unique
adversaire) ne rajoutent pas d’attaques lorsque le PJ utilise ce
BG.
17 Coagulation 175 En cas d’hémorragie, quel que soit le nombre de PV perdus
surnaturelle chaque round, le PJ voit réduire sa perte de sang totale de 1 pv/rd
8 (+ faibles hémorragies réduites en 1er).
N° Nom du Cout Effets
17 Background 75 Nanti de ce Background, un Arbalétrier peut recharger un carreau
à la fin du round où il a été tiré, pouvant tirer de nouveau dès le
9 Recharge rapide round suivant. Ce BG ne diminue que d’1 Rd la recharge d’une
arbalète à répétition15, la ramenant à 2 Rd au lieu de 3.
18 Quintessence 250 L’arbalète est une arme lente, mais très puissante. Ce
des arbalètes Background permet à un utilisateur expérimenté d’en tirer toute
0 sa puissance. A partir de 10 Degrés de maîtrise dans ce type
d’arbalète et avec un malus de -25 à l’attaque, le PJ peut faire X2
les dégâts. Avec 20 Degrés et -50, il fera 3D ; avec 35 Degrés et -
75 il fera 4D, et enfin avec 50 Degrés et -100 : 5D. Ce BG
fonctionne avec les arbalètes Légères, Lourdes et A répétition,
mais pas avec les Arbalètes de poing16 qui manquent cruellement
de puissance.
18 Carreau surpuissant 175 Lorsqu’il utilise une arbalète (à l’exception d’une arbalète de
poing, manquant trop de puissance) le PJ à 1%/Niveau + 1% par
1 Degré de maîtrise dans cette arme, moins le bonus Magique/de
Matière de l’armure adverse, de percer un défaut de cuirasse et
d’ignorer ainsi l’armure, considérant l’adversaire comme TA 1.
Ce BG ne fonctionne pas contre les armures naturelles ou
conférées par un sort ou pouvoir magique. D’autre part, il est
impossible de l’utiliser en même temps (le même rd) que
Quintessence des arbalètes (voir ci-dessus).
15
Une arbalète à répétition est une arbalète légère dotée d’une réserve de 6 carreaux. C’est une arme prisée et 100x plus chère qu’une arbalète légère normale,
mais elle à l’avantage de pouvoir tirer chaque round (1/rd) jusqu’à concurrence des 6 carreaux, après quoi elle nécessite normalement 3 rounds de
rechargement. Pour le reste, elle est à traiter comme une arbalète légère.
16
Ces armes prisées notamment des elfes noirs qui font avec leur manque de puissance car ils en recouvrent les projectiles de poison, sont de mini arbalète attachées
sur le haut du poignet de leur utilisateur. Elles attaquent sur la table des dagues, font des maladresses sur 01-05, et leurs modificateurs de portée sont ceux d’une
arbalète légère /2.
17
18 Energie consacrée / 175 Les sorts causant des dégâts utilisés par le PJ, sont en partie
Sacrée / Maudite / (250 ou 300) transformés en charge de pouvoirs Divin, Démoniaque,
2 Angélique ou encore Négatif ou Elémentaire, ce qui a pour effet
Négative / Elémentaire
de bloquer les protections offertes par des sorts adverses. Quand
une attaque dirigée (avec Direction de sorts) du PJ frappe un
ennemi d’un Alignement général opposé à celui de son Entité
tutélaire (Ex. Bon pour un pouvoir) ou vivante (négative, 250 de
BG), ou encore toute créature d’un autre élément (élémentaire,
300 de BG) et que celui-ci bénéficie de sorts le protégeant contre
l’élément/énergie du PJ, il doit lancer un JS NIV Vs NIV, sous
peine de voir l’ensemble des avantages conférés par ses sorts
ignorés (bonus BD, absorption…).
18 Magie de lieu 200 Le PJ est habitué à un lieu spécifique qui peut être un temple, sa
tour, son école de magie etc. Il étend l’usage de la Compétence :
3 Maîtrise des sorts (normalement développée indépendamment
dans chaque liste) à l’ensemble de ses listes de base (et rien ne
l’empêche de se développer dans les listes Libres ou Réservées),
mais seulement dans son Lieu de prédilection et jusqu’à
1m/niveau autour.
18 Magie rituelle 50 Le PJ a appris à supporter les rigueurs nécessaires pour exécuter
les rituels. La longueur des incantations de ceux-ci n’est ainsi
4 plus problématique pour le PJ, il y est habitué. Il gagne un bonus
de +25 en Rituel magique.
18 Croyances anciennes 200 Le PJ vénère un Dieu mort ou un Titan. Dans une telle situation,
un individu n’a normalement aucun Point de pouvoir de
5 Théurgie. Ce BG lui permet d’avoir des PP normaux, et même,
dans une certaine limite, d’utiliser des sorts de Théurgie :
[Niveau + bonus IT] /6 (arrondit à l’entier inférieur) pour savoir
le Niveau maximum des sorts de Pure Théurgie pouvant être
lancés. Ex. un Clerc de 20 ème Niveau disposant d’un bonus d’IT
de +50 pourrait utiliser ses listes de base et les listes libre et
réservées de théurgie au 11ème Niveau. Pour les listes de Base des
Hybrides de Théurgie : [Niv + IT] /4. Ex. un Warlock de 40ème
Niveau disposant d’un bonus d’IT de +65 pourrait utiliser ses
listes de base au 25ème Niveau, mais les listes libre et réservées de
théurgie au 17ème Niveau seulement. A part cela, le PJ peut
vénérer le Dieu mort/Titan comme un Dieu « normal/vivant ».
S’il est Clerc, il dispose notamment du même supplément de
points de BG qu’un Clerc d’un Dieu vivant, et le PJ peut
également investir des points dans des BG concernant son lien
avec son Dieu (même si selon le BG, Ex. Béni d’un Dieu, ils
auront moins d’impact).
18 Sortilèges non Létaux 150 Le PJ peut modifier un sort faisant appel à des forces létales et
transformer ses énergies afin que les dégâts causés ne soient plus
6 que temporaires. Ce BG fonctionne aussi bien avec les sorts
« énergétiques » (électricité, feu…) qu’avec des sorts infligeant
des dégâts par d’autres forces magiques. Seulement la moitié des
dégâts ainsi infligés est réelle, le reste se régénère au rythme de 1
PV/Minute, tout comme les malus d’activité. De + les CC ne
causent aucune hémorragies, et les effets de morts plongent
seulement dans l’inconscience 2d10 minutes.
N° Nom du Cout Effets
18 Background 300 Ce BG ne peut pas être pris au départ, le PJ devant être au moins
de 20ème Niveau (Seigneur). Le prestige de son possesseur est tel
7 Prestige que les autres ont naturellement envie de se rallier à lui, ce qui lui
permet de recruter compagnons d’armes et autres proches (par
contre, la capacité à les garder dépendra de la réputation du PJ, de
leur traitement, mais aussi des capacités de commandement).
Outre les suivants, le PJ gagne également un « serviteur
privilégié » qui se comportera comme un vassal (ou un ami), tant
que les raisons (à développer) qui l’ont amené à offrir ses
services au PJ sont valables (et qu’il est un minimum rémunéré
pour vivre). Ce « bras droit » PNJ est de Niv 2/3 de celui du PJ
(arrondit au + bas), d’une Classe "plus ou moins" au choix du PJ
mais choisie « logiquement », et il peut avoir des BG normaux, et
18
même quelques objets magiques (MJ discrétion). S’il meurt et
que le PJ souhaite le remplacer, cela devrait nécessiter des
recherches (+ ou moins longues…) et une dépense dXP d’au
moins 1000X son propre Niveau.
18 Chance des héros 250 La pugnacité du PJ est impressionnante. Il gagne +10 à tous ses
JR. De plus, 2 fois par jour, il gagne un Bonus supplémentaire de
8 +1/Niveau. Il doit décider que le bonus s’applique avant de tirer
le JR en question.
18 Défiance envers 175 Le PJ (qui est obligatoirement un Non utilisateur et de préférence
la magie un Barbare) est un individu qui se méfie énormément de la
9 magie. Il la déteste bien souvent, et la seule qu’il tolère est celle
des druides, et mages de son peuple. En raison de sa défiance de
la magie, il ne peut pas utiliser plus de 3 objets magiques. En
contrepartie, son dégoût de celle-ci lui permet de gagner des XP
lorsqu’il détruit un objet magique (mais aussi lorsqu’il a la
chance de participer à la destruction d’un Artefact, même si cette
destruction n’est pas “directe“). Les XP Gagnés sont calculés
ainsi : Prix de vente de l’objet (en Or)/20 = XP gagnés.
19 Berserker 300 Le PJ fait parti des très crains « Berserkers véritables ». Quand il
entre en rage, celle-ci est sans commune mesure avec celle de ses
0 confrères. La violence de cet état est telle qu’il gagne un bonus
de +50 en Frénésie, mais aussi à ses JR Vs
peur/charme/domination. Il gagne également +1/Niv en frénésie
(Max. +3), +15 de BO supplémentaire et x2 dégâts
supplémentaires, mais sortir de cet état n’est pas toujours facile et
le PJ peut en garder de terribles séquelles (certains ayant même
« perdu leur esprit »). Sortir d’une telle rage n’est pas
automatique, et nécessite un jet de SD : 76+ s’il a perdu moins de
10% de ses PV totaux, 91+ s’il en a perdu au moins 25%, et 101+
à partir de 50%. Un malus de -10 à -50 est également possible si
le PJ a « + de raisons que la normale d’être en colère ». A
l’inverse, la possibilité de frapper un véritable ami ou un membre
de sa famille devrait lui apporter un bonus de +10 à +30. 1 jet/Rd
est permis (un 01-05 indique que le PJ ne pourra pas retenter
jusqu’à la fin de cette rage – qui devrait s’apaiser d’elle-même
quand aucune de ses cibles possibles qui sont dans l’ordre :
Ennemis/Amis/tout ce qui bouge… n’est plus présente dans la
zone). En sortie de rage, le PJ subit toujours un CC de
Dépression d’un Degré aléatoire : d100 : 01-50 : A à -20 ; 51-75 :
A ; 76-95 : B ; 96-100 : C (un bonus de +10 à +30 à ce jet est
possible, selon le degré de colère…).
19 Science de l’initiative 150 Le PJ a appris à incanter rapidement, de manière à être le premier
subconsciente à lancer ses sorts. Il gagne un bonus de +40 à l’initiative de sorts.
1
19 Camouflage naturel 125 Le PJ qui doit faire parti d’une Classe ayant +2 ou +3/Niveau en
Compétences d’ Extérieures et +1 de Subterfuges, est passé
2 maître dans l’art de se servir de la végétation alentour pour
« disparaître » devant les yeux de ses interlocuteurs/ ennemis.
S’il consacre son activité du round à cette action, il peut lancer un
Jet de Filature/dissimulation, même s’il est en vue (et même à
très courte portée : si les armes sont prêtes, il n’échappe pas à de
possibles attaques) à la condition qu’un minimum de végétation
ou encore de roches et autres obstacles naturels soient présents
pour le cacher. La possibilité d’utilisation de ce BG est à la MJ
discrétion, qui peut infliger un malus de -10 à -100 selon la
densité de la végétation. On notera qu’en fin de round, le PJ aura
également pu se déplacer d’une dizaine de mètres. Il est
impossible de recourir à cette aptitude en armure autre que de
type Cuir.
19 Esprit glissant 75 Ce BG représente l’aisance avec laquelle certains spécialistes de
la manipulation et autres voleurs parviennent à échapper aux
3 effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le PJ
est pris pour cible par un Sort/pouvoir ou effet similaire (mais pas
une compétence), de Charme ou de Domination, et qu’il rate son
JR, il peut en tenter un second 1 round plus tard. Il n’a droit qu’à
une deuxième chance par attaque.
19
19 Menteur né 75 Le PJ développe des trésors d'ingéniosité dès qu'il s'agit
d’embrouiller/tromper ses interlocuteurs, ou de se tirer d'un
4 mauvais pas : bonus de +25 en Duperie.
N° Nom du Cout Effets
19 Background 200 Le PJ qui doit être un utilisateur de magie divine (Pur, Semi ou
(100) 17 Hybride) est détenteur d’un pouvoir magique qui lui permet, 1
5 Imposition des mains 17
fois/jour, de refermer les blessures à condition de se concentrer et
d’imposer les mains sur les lésions concernées pendant un round.
La cible (ce pouvoir n’étant pas utilisable sur soi-même) récupère
alors 25 PV, +1 PV/Niveau du PJ, voit se refermer toutes les
hémorragies de moins de 1 PV tous les 10 Niveaux, et enfin,
guéri de tous ses malus d’activité d’un maximum de Niveau du
PJ /2.
19 Plénitude physique 17 175 Ce BG fonctionne comme Impositions des mains, mais il est
(100) 17 Personnel uniquement, et limité aux utilisateurs de Mentalisme
6 (Pur, Semi, Hybride) et aux Classes Moines.
19 Sensation du mal 250 Nanti de ce pouvoir surnaturel, le PJ est capable de sentir un type
/ bien / Loi / Chaos d’Alignement (toujours le même et à déterminer lors de la prise
7 du BG) à une portée de 10m. Ce pouvoir ne permet pas de JS,
mais les sorts de “Non détection“ fonctionnent normalement. Il
est utilisable à volonté, mais demande une faible concentration (-
25 à toutes activités). Si le PJ se concentre au moins 3 rounds
supplémentaires sur l’aura de sa cible, il peut obtenir d’autres
informations (3 rounds à chaque fois) en fonction de son Niveau :
NIV 20 : Moralité exacte (ex. LM, NM ou CM à condition que
sa cible soit Mauvaise).
NIV 35 : Handicaps psychologiques, dérangements et folies liés
à cette moralité (Ex. les individus Sadiques ou Psychopathes :
Mal)
NIV 50+ : A une idée précise de la puissance de sa
cible (détecte le Niveau exacte de celle-ci).
19 Déluge de coups 250 Avec cette technique utilisable uniquement en Frappe d’arts
martiaux (et non en Projection/balayage), le PJ sans armure et
8 peu encombré (0 de Pénalité à la RP) peut porter de 1 à 3
attaque(s) supplémentaire(s) en sacrifiant une partie de sa
puissance et/ou de sa précision. Il s’inflige ainsi une perte de BO
et un maximum de Technique d’attaque en fonction du nombre
d’attaques supplémentaires :
- 1 attaque supplémentaire : -25 au BO de toutes ses attaques et
maximum Tech 3
- 2 attaques supplémentaires : -50 au BO de toutes ses attaques et
max. Tech 2
- 3 attaques supplémentaires : -75 au BO de toutes ses attaques et
max. Tech 1
A noter que même si le maximum à atteindre sur la table est
limité par la technique, les tours de table se font toujours sur la
base de 150.
19 Guilde 50-125 Les Guildes (de mages, mais aussi d’artisans, de marchands, les
(75) écoles de maîtres d’armes et autres guildes de mercenaire…)
9 peuvent être rares ou relativement fréquentes en fonction des
pays. Ce sont des regroupements de PJ/PNJ de même métier qui
se sont rendus compte qu’une mutualisation de leurs capacités
leur permet une fortune + rapide et plus sereine, et aussi
d’envisager des découvertes qu’ils ne pourraient pas entreprendre
seul. Plus sociables et moins secrets (en tous cas avec les
membres de la guilde) que les indépendants, les membres de
guildes acceptent de se plier à certaines contraintes pour
bénéficier des avantages de leur organisation. Les inconvénients
sont généralement de l’ordre de : - Cotisation mensuelle de 5 à 50
po. - Stricte obéissance aux règles édictées par les dirigeants. -
Défendre son ordre en cas de danger et défense de ses intérêts. -
Vouer une partie conséquente de son temps et de son énergie à la
Guilde. Etc.
17
Si ce BG est pris plusieurs fois (il coute alors seulement 100 points de BG à chaque nouvelle prise après la 1ère), le PJ rajoute 1 utilisation/Jour.
20
Les avantages sont de l’ordre de : - Possibilité d'utiliser les
ressources (bibliothèques, matériel d’artisanat…) de l'ordre. -
Peut bénéficier de professeurs compétents. - Peut d’échanger/
acheter des objets produits/commercialisés par la guilde, avec
une remise de 20%. - Possible soutien de membres de la Guilde
en cas de danger. - Peut gravir les échelons de la Guilde. – Peut
obtenir du travail / des contrats plus facilement par
l’intermédiaire de la guilde. Etc.
L’appartenance à une guilde « mineure » ne devrait couter que 50
points de BG, alors qu’une guilde ayant de la notoriété publique
et réputée pour les hautes qualités de ses dirigeants devrait couter
125.
20 Magie de guerre 175 Le PJ peut + facilement finir son incantation et lancer son sort,
alors qu’il a subit des dégâts. Son Seuil de blessure est égal à son
0 Niveau /2 (arrondit au + haut) + 20% de ses PV totaux (arrondit à
l’entier supérieur). Par exemple, un lanceur de sorts de 23 ème
Niveau disposant de 113 PV pourrait encaisser jusqu’à 35 PV sur
1 attaque sans voir son sort se casser, alors que le même PJ sans
ce BG ne pourrait en supporter que 20 (Niv/3 + 10% des PV
totaux).
20 Talent du tire-laine 100 Le PJ est un expert pour dissimuler ses gestes, il est difficile pour
un observateur de tous les suivre des yeux. Il gagne un bonus de
1 +25 en Pickpocket et en Trucages.
N° Nom du Cout Effets
20 Background 100 Le PJ qui a au moins +5 de bonus d’Autodiscipline, est tellement
(150+) confiant en quelques-unes de ses aptitudes de prédilection
2 Sang-froid 18
(répétées de nombreuses fois, de manière à ne rien laisser au
hasard) qu’il peut utiliser ces Compétences sans trembler, se
déconcentrer de quelque façon que ce soit, même dans les cas
extrêmes. Il sélectionne 1 Compétence par +5 de bonus d’AD
(excepté direction de sorts et sdb), dans lesquelles, il peut faire
automatiquement 45+1d10 (se contentant du dé des unités). Les
Compétences telles que les Armes ou la Défense adrénale sont
bien plus chères (+50 de BG par Compétence « puissante »
sélectionnée).
20 Sens des PS 100 Chaque fois qu'un PJ possédant ce talent passe à 3 mètres ou
et des pièges moins d'un piège ou d’un passage secret, il bénéficie d'un jet de
3 Compétence appropriée (Recherche des passages secrets &
Détection des pièges) automatique pour le repérer. Ce test devrait
être réalisé en secret par le MJ.
20 Roulé-boulé 275 Avec ce pouvoir, le PJ (porteur de cuirs rigides au max.) peut
accompagner les coups mortels, et ainsi espérer y survivre. 1
4 fois/Jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le
ferait tomber à 0 PV ou moins, ou un Coup critique indiquant un
effet mortel, il peut tenter d’effectuer un roulé boulé afin de
réduire la puissance du coup. Il effectue un jet de d100 +Niveau
+bonus de Rapidité. Si son jet est égal à 101, +20% de l’attaque
totale de l’adversaire (Ex. 158+ pour une attaque à 285), le jet
d’attaque est tout simplement relancé avec un ajustement de -50.
Dans tous les cas, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir
pour tenter cette manœuvre désespérée (en situation de surprise
ou si ses mouvement sont contrariés, le roulé boulé est
impossible).
20 Talent pour une 50-100 le PJ est entraîné dans l’utilisation d’une Compétence de son
compétence (:X)18 choix (mais ne devant pas être inclue dans un autre BG offrant un
5 bonus dans la même Compétence – Ex. Talent du tire-laine). Il
gagne un bonus de +25 dans la Compétence en question, qui ne
peut pas être une Compétence « puissante » comme les Armes, la
Défense adrénale, la Direction de sorts etc. Pour une Compétence
de « pure look », le coût est de 50, il sera de 75 ou 100 (le +
souvent 75) pour une Compétence plus utile.
20 Maîtrise de la 275-350 Le PJ est lyncanthrope de longue date (voire même de naissance)
et il maîtrise son état (le + souvent considéré comme une
18
Le PJ peut prendre ce BG à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
21
6 lycanthropie (300) maladie/malédiction, mais parfois comme un don…) de manière
(175)19 exceptionnelle. Il gagne un bonus de +50 supplémentaire, et
+1/niveau (Max +3/Niv) à ses jets de la Compétence : Contrôle
de la lycanthropie.
20 Réception de charge 125 Le PJ est entraîné à retourner les bénéfices d’une charge contre le
cavalier ou le fantassin qui l’effectue. Pour faire cette manœuvre,
7 le PJ se campe fermement sur ses positions (aucun déplacement)
et n’effectuer dans le round qu’une attaque de « réception » (et
pas même d’attaque conférée par Rapidité). Il lance alors son jet
d’attaque normalement (tout en BO + éventuellement bonus de
sorts étoilés) sans déterminer l’initiative. Si l’attaque indique
qu’il touche et inflige un Coup critique C au moins (ne pas
oublier de le prendre en compte si la cible baisse les CC), il
réceptionne la charge adverse et retourne ainsi la puissance de
son adversaire contre lui-même. L’adversaire perd alors les
bénéfices de sa charge, perdant les attaques qu’il aurait du
effectuer ce round. En outre, la puissance de son attaque étant
retournée contre lui, le PJ détermine normalement les effets de sa
propre attaque en doublant les dégâts et en augmentant son
critique de 1 rang (F = E+C). Enfin, l’infortuné qui le chargeait
peut être mis à bas de selle s’il est à dos de monture. Dans ce cas,
si le jet d’attaque du PJ est supérieur de 50 ou plus au jet
d’Equitation de sa victime, celle-ci est éjectée de sa monture et
subit une attaque de Chute « Grande » dont le BO est égal à la
moitié de l’attaque qu’il vient de subir. Par contre, si le jet de
Réception de charge est raté, il est nécessaire de lancer
normalement l’initiative, et le PJ ne gagnera aucun avantage,
subissant également la charge à pleine puissance.
20 Sens aveugle 175 Aveugle de naissance ou depuis très longtemps, le PJ a développé
une espèce de « sens radar » qui lui permet de diviser par 2 le
8 coût de Localisation spatiale (arrondit au + bas) et d’obtenir 3
Degrés pour 2 réellement achetés.
20 Science de la beuverie 50 Le PJ est entraîné à boire une quantité d’alcool bien supérieure à
ce qu’un individu normal pourrait supporter. X2 Bonus de
9 Constitution (ou +30 de bonus, prendre le meilleur bonus des
deux) pour résister aux effets.
N° Nom du Cout Effets
21 Background 175 Le PJ a suivi une formation de Garde du corps. Il peut tenter de
s’interposer entre un danger et la personne qu’il protège. Cette
0 Garde du corps aptitude fonctionne sur les attaques de corps à corps, de
projectiles, et même les attaques dirigées de « type éclair », et ne
coûte aucune action. Elle ne peut être utilisée que si le garde du
corps se trouve à moins de 1.5 m de son protégé. Elle est
effective lorsque le protégé devrait recevoir un coup (si l’attaque
a déjà été effectuée et a touché sa cible, mais que les éventuels
coups critiques n’ont pas encore été tirés), le garde du corps peut
alors parer les attaques sans malus (alors que parer les attaques
visant un autre individu inflige normalement des malus). D’autre
part, si les parades n’ont pas suffit, ou si le garde du corps préfère
garder ses actions offensives (en d’autres termes : mettre en BO)
et se jeter sur le coup (il est alors automatiquement touché) et il
encaisse les dégâts de l’attaque à la place de son protégé. Il est
impératif que le garde du corps déclare son intention avant que le
Coup critique ne soit lancé, et cette interposition ne peut
fonctionner au maximum que sur un seul adversaire le même
round (quel que soit le nombre d’attaques), par contre rien
n’empêche de s’interposer face à un ennemi et de parer les
attaques d’un autre.
21 Polyvalent 100 Le PJ s’est beaucoup entrainé dans l’objectif de dépasser ses
limites aussi bien physiques que mentales. Grâce à ce BG destiné
1 aux Non et Purs, mais pas aux Semi (qui bénéficient
19
Le coût de ce BG est de 275-350 selon la puissance du type de lycanthrope (Ex. 275 pour un rat-garou, 350 pour un ours ou tigre-garou) s’il est pris à la
création du PJ et lui confère ainsi l’état de Lycanthrope. Dans le cas contraire, il ne peut être pris que si le PJ a contracté la lycanthropie (encore faut-il qu’un
Lycanthrope le possédant veuille bien le lui apprendre, ce qui prend au minimum plusieurs mois, mais souvent plusieurs année…), mais coutera alors seulement 175
points de BG.
22
naturellement de cet avantage), il peut se développer autant dans
les Caractéristiques physiques que mentales avec la Compétence :
Exercices.
21 Maître de la traque20 200 Avec ce BG destiné et limité aux spécialistes de la traque (MJ
discrétion, mais surtout : Chasseurs de prime, Inquisiteurs,
2 Assassins, Lames de nuit & Ninjas). Le PJ, peut 1 fois/jour,
Châtier un type d’ennemi lié à sa traque (un individu dont la tête
est mise à prix pour un chasseur de prime, un ennemi reconnu de
sa foi pour un inquisiteur, un contrat pour un Assassin…). Le PJ
peut faire une attaque bien plus puissante contre cet adversaire, le
bonus de cette attaque de Mêlée étant majoré par les bonus de
AD et IT (maximum +150 et non cumulable avec d’autres bonus
de sorts), et si un CC est obtenu : rajoute un CC Mithril : PJ Niv
1-19, Sacré ou Maudit s’il est du 20-49ème Niv, et Tueur s’il est du
50+. Si le but est de capturer sa cible vivante, le CC
supplémentaire ne fait que des dégâts temporaires (qui se
récupéreront en 2d10 minutes).
21 Maître d’arme / 150 Le PJ à appris à transmettre son savoir, la pédagogie n’a pour lui
Maître d’enseignement plus aucun secrets. Il gagne un Bonus de +25 dans la
3 Compétence : Enseignement, de même qu’un bonus de +1 par
Niveau (Max +3/Niv). Il peut également, au choix (dans une
période de temps), doubler le nombre de ses auditeurs, ou diviser
par 2 toutes les durées consacrées à l’apprentissage d’un auditeur
unique.
21 Incantation discrète 200 Ce BG est une articulation de deux autres (Incantation statique &
silencieuse), utilisé surtout par les inquisiteurs, prophètes et
4 autres investigateurs. Il permet de supprimer la gestuelle et
l’incantation des sorts de Détection et visant à obtenir des
informations sur ses interlocuteurs. Ainsi, à condition que le PJ
ne soit pas engagé dans un affrontement, il peut consacrer ses
rounds à utiliser ce type de sorts sans que sa/ses cible(s) puissent
se rendre compte qu’il use de sorts de Détection, ni même qu’il
scrute leur esprit (Ex. Savoir spirituel ou un sort de lecture des
pensées) sauf si la cible obtient une marge de + de 20 de JR.
Dans le cas contraire, la victime ne se rendra pas même compte
que le PJ a lancé un sort. Un sort en incantation discrète ne peut
pas dépasser les 2/3 (arrondit au + bas) du Niveau du lanceur (Ex.
un lanceur du 20 pourrait lancer des sorts de 12 ème Niveau
maximum).
21 Adepte tatoué 100 Le PJ à subit le rite d’initiation à la magie des tatouages lui
permettant de ne pas faire de « rejet ». Ainsi, il peut être porteur
5 de tatouages magiques et utiliser leurs pouvoirs comme s’il
s’agissait d’objets magiques (consulter la liste de sorts :
Compétence organiques). Ce Background est limité à certaines
cultures telles que les Elfes des bois, les Elfes noirs… (en
conséquence, seul un PJ appartenant à l’une de celles-ci peut
l’acquérir).
21 Frénésie terrifiante 175 1 fois/jour, dans un rayon de 20m, le PJ est capable d'inspirer à
ses ennemis une grande terreur quand il est enragé. La procédure
6 est la suivante : lancer un jet d’Intimidation + Niveau, avec un
malus égal au Niveau de l’adversaire le + haut dans la zone. Si le
résultat est supérieur ou égal à 111, les ennemis à portée doivent
réussir un JR contre la peur (Bonus AD) au Niveau du PJ et avec
un malus égal à son bonus de PR, ou partir à toutes jambes
jusqu’à ce que le PJ soit hors de vue.
N° Nom du Cout Effets
21 Background 300 La puissance d’un Gladiateur professionnel est liée à son état
d'esprit, dépendant des encouragements de la foule. Plus la foule
7 Seigneur de l’arène l’exalte, plus il a confiance en lui, et plus il est dangereux. Pour
que cette aptitude fonctionne, les spectateurs doivent êtres au
moins une cinquantaine et le PJ doit réussir un jet d’Eloquence en
public de 111+, et supérieur à celui de son/ses adversaire(s) si
ceux-ci tentent également de s’attirer les faveurs du public
20
Ce Background peut être pris plusieurs fois, le PJ gagne alors 1 utilisation quotidienne supplémentaire.
23
(auquel cas, ils ne gagnent pas forcément d’avantage, mais
priveront le PJ de ceux de ce BG). Si c’est une réussite, le
gladiateur bénéficie d’un bonus de +25 à tous ses jets d’Attaque
de mêlée et à tous ses JR pendant toute la durée du combat. A
partir du Niveau 20, et à condition que le public comporte au
moins 100 personnes, le bonus devient +35 ; puis +50 à partir de
200 personnes et du Niveau 40 ; +60 à partir de 300 personnes et
du Niveau 60, et enfin +75 à partir de 400 personnes et du
Niveau 75. Ce n’est pas tout car à chaque fois que le PJ touche et
inflige des dégâts (1pv suffit) durant un round donné, il gagne +5
de BO (mais pas à ses JR) cumulable les rounds suivants, jusqu’à
doubler son bonus de base (Ex. un gladiateur de Niv 40 pourrait
obtenir jusqu’à +100 de BO à condition de toucher 10 rounds de
suites). S’il rate (n’inflige de dégâts avec aucune attaque) pendant
1 round entier contre un adversaire qui lui a infligé des dégâts
(1pv suffit) ce round-ci, ou si son ennemi lui inflige plus de
dégâts (qu’il en a infligé lui-même) pour ce Round, le bonus
retombe à la fin du round à 0.
21 Garde infaillible 200 Le PJ s’est longuement entraîné à maintenir ses ennemis à
distance en les repoussant de son arme, avec laquelle il effectue
8 une danse mortelle. Avec cette technique, ne fonctionnant
qu’avec les armes d’au moins 2.5m (lance, armes d’hast…) le PJ
peut empêcher 1 ennemi de l’approcher (et donc de lui porter des
coups). Chaque round, à condition qu’il remporte l’Initiative
(n’oubliez pas le bonus de +40 conféré par les armes d’Hast) et
qu’il obtienne au moins un Coup critique A sur son attaque
principale (après les diminutions de CC prises en compte – mais
sans compter la parade : BO mis en BD - adverse), son adversaire
doit réussir un Jet de 76+ avec son bonus de Force + son Niveau,
moins les bonus de Force et Niveaux du PJ. Si le jet est un échec,
l’individu ne peut pas approcher (il est maintenu à un peu plus de
3m de distance), perd toutes ses attaques du round et endure un
malus de +5 (cumulatif avec un maximum de +25, soit 101+) à
ses prochains Jets de Force contre cette même attaque dans ce
même combat. Si par contre c’est une réussite, il pénètre la zone
maîtrisée par l’utilisateur du BG et ne pourra plus être maintenu à
distance jusqu’à la fin du combat.
21 Phalangiste 200 La phalange est une formation militaire très technique (Jet
nécessaire de 176+ en Organisation militaire et Commandement,
9 pour le Leader qui la forme) et d’une efficacité meurtrière. Une
phalange typique est constituée de divers rangées d’hommes
(devant tous posséder le BG), la première rangée portant des
pavois et les rangées suivantes alternent entre d’autres pavois
(pour protéger d’attaques venant du dessus – tels que les tirs en
cloche des archers) et des lances ou arbalètes qui forment un mur
de lames et de pointes mortelles (particulièrement contre les
charges et la cavalerie). Une Phalange comporte au minimum 9
hommes (dans ce cas, si 1 seul meurt la phalange est brisée) tous
équipés de Pavois, et jamais plus de 100 (100 étant le nombre
classique d’une unité en situation de guerre) espacés de 1.5m
maximum les uns des autres. Tout jet de Perception visant à
observer l’intérieur de la phalange (par un observateur extérieur)
à un malus de -125, alors que ceux qui sont à l’intérieur n’ont
qu’un malus de -40. En termes d’avantages, une phalange permet
de doubler le bonus de base de son bouclier au corps-à-corps (vu
que c’est un Pavois, il offre alors +60 en mêlée) et procure une
couverture (à tous ceux qui sont à l’intérieur) équivalente à un
« Couvert total lourd » (+100 BD contre les projectiles et toutes
les attaques élémentaires - bien que les + puissantes puissent
éventuellement détruire les boucliers selon leur dureté). En outre,
pour résister à toute tentative de force visant à la briser, on
rajoute un bonus de +10, + la moitié du Niveau du plus puissant
phalangiste (généralement le Leader) qui la compose, aux jets
d’opposition de Force pour éviter qu’elle soit brisée. Notez par
ailleurs qu’une phalange n’est pas passive, tout membre de la
première ligne peut mettre 1 attaque/Round (+ éventuellement
24
une en Rapidité) et 1 membre sur 2 de la seconde rangée peut
également porter 1 attaque/round à condition d’avoir une arme à
forte allonge ou une arme de distance adaptée (l’arbalète étant à
priori la seule à être viable dans une formation aussi serrée).
Notez que pour les armes de distance, tout tir au-delà d’une
portée de 5m subit un malus de -10 par 5 mètres supplémentaires
(en raison de la faible visibilité et du manque d’espace).
N° Nom du Cout Effets
22 Background 250 Ce Background est réserve à la classe de Dresseur ou à un PJ
disposant de la liste nécessaire. Avec la liste : Pacte animalier, le
0 Dresseur de monstres PJ peut également dresser et « passer un pacte » avec des
« monstres » (monstres composites, élémentaux, monstres
volants, races féériques et inhabituelles, changeurs de forme ou
encore géants…), en fonction de son Alignement, et dont les
facultés mentales ne dépassent pas radicalement (de +10 et +) les
siennes. Une créature ne peut pas dépasser le Niveau du PJ, et le
PJ ne peut pas excéder 3x son Niveau total en Niveaux de
« monstres » dressés. En fonction de l’intelligence du/des
monstre(s) et de leur malignité, le pacte d’amitié n’est parfois pas
suffisant, et il faut alors soit : 1) commander par la violence et la
crainte 2) récompenser régulièrement la/les créature(s), ou 3) les
deux ; pour maintenir efficacement les créatures sous sa coupe, et
éviter qu’elles se retournent contre leur maître à la première
occasion.
Backgrounds de Classe
Ces points de Background sont gagnés tous les 10 Niveaux (au 10ème, 20ème etc. jusqu’au 100ème, mais pas au-delà
même si certaines Races peuvent dépasser ce Niveau ) et enrichissent le personnage de nouveaux pouvoirs. Leur
choix est grandement limité par la Classe du personnage (voir les listes ci-dessous). Il est à noter que + une
Classe est intrinsèquement puissante, moins elle gagnera de points de BG de Classe. En fonction des
Classes, le MJ peut également permettre de prendre certains Handicaps afin de compléter ces Backgrounds.
Classes très puissantes : +50 points tous les 10 Niveaux (+500 au 100 ème) Paladin, Guerrier noble, Seigneur
du chaos, Archimage, Chevalier dragon &, Magus.
Classes Pures et Semi-utilisateurs de sorts : +100 points tous les 10 Niveaux (+1000 au 100ème)
Clerc : +150 points tous les 10 Niveaux (+1500 au 100 ème), au lieu de +100 (mais +100 seulement : Clerc
maléfique pour combler la puissance de la Classe).
Classe non : +200 points tous les 10 Niveaux (+2000 au 100ème)
Background de Vécu
Enfin, un PJ/PNJ peut aussi gagner jusqu’à 1000 points de BG (normalement pas + de 100 tous les 10
niveaux) que le MJ peut attribuer (ou non… à sa discrétion) selon les événements. Dans tous les cas, cela
ne doit pas être du à des situations anodines, mais à l’inverse des situations « exceptionnelles »,
marquantes dans la vie du personnage, ou encore à des activités qu’il répète constamment.
Quelques exemples :
- Si un PJ rend de loyaux services à un roi et s’en voit récompenser en devenant chevalier, il pourrait gagner le BG du même nom
(75), voire le BG : Haute noblesse (100-500), si le PJ est anobli.
- S’il côtoie et apprend longuement auprès d’un maître d’arme de haut Niveau (50+) qui lui apprend tous ses secrets, il pourrait
bien se voir attribuer Juge de l’armement (75), Maître d’arme naturel (100 ou 75), Coup mortel (350 –mais acquérir ce BG
prendrait plusieurs années), voire même Maître d’arme (150) si le maître d’arme veut en faire son successeur ou lui proposer
d’enseigner dans son école.
25
- S’il découvre un très puissant lieu arcanique et y consacre un temps important (certainement plusieurs années… cela dépend de sa
Classe et de ses Carac. Mentales) à essayer d’en maîtriser les secrets, il pourrait bien gagne le BG : Savoir arcanique (300).
Etc.
Notez que contrairement aux Pouvoirs de Classes, ces BG ne sont pas limités en choix en fonction de la Classe du
personnage, mais plutôt « conditionnés par les événements ».
Notez également que pour les distinguer des autres BG, il est nécessaire de les souligner sur la feuille de
personnage (ce qui permettra au MJ de savoir combien de points ont déjà été gagnés de la sorte, de manière à ne pas permettre le
dépassement des limites imposées).
26
Bonus d’IT +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : IT (150-350 – 36) ; Chance
1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Savoir légendaire (200 – 123) ;
Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : repérage aux étoiles ou astronomie (200 – 142) ;
Astrologue Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Talent pour 1 compétence : repérage aux étoiles,
astronomie ou planétologie (75 – 205) ; Talent pour 1 compétence : repérage aux étoiles ou astronomie (75 –
205).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Physique naturel (175 – 13) ; Poings-marteaux (200 – 14) ; Guérison accélérée (75 –
20) ; Incroyant (250 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus de FO ou CO +10 (125 – 33) ; Attribut de
prédilection : CO (150-350 – 36) ; Résistance : +25 1 JR sauf son propre royaume (150 – 42) ; Ouïe fine (75 –
77) ; Focus de constitution (200 – 81) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 – 103) ; Résilience II (350 –
104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Combat monté
(125 – 128) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Cri de guerre
Barbare (175 – 138) ; Don pour 1 compétence : survie dans la nature (150 – 141) ; Tir monté (75 – 159) ; Résistance aux
maladies (75 – 163) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Prestige : normalement même classe ou « communauté/
classes rurales » (300 – 187) ; Défiance envers la magie (175 – 189) ; Berserker (300 – 190) ; Roulé-boulé (275 –
204) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, bagarre, rixe en mêlée, pillage ou frénésie (50
pour les trois premières, 75 pour les suivantes, et 100 pour frénésie – 205) ; Frénésie terrifiante (175 – 216) ;
Seigneur de l’arène (300 – 217).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Physique naturel (175 – 13) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Guérison
accélérée (75 – 20) ; Bonus de SD, FO ou CO +10 (125 – 33) ; Bonus de CO +20 (200 – 34) ; Panache (150 –
59) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Peau dure (100+ - 79) ; Focus de constitution (200 – 81) ; Invincible (200 – 92) ;
Régénération (200 – 102) ; Résilience I (225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque
en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Réduction de
Bashkar dégâts (175 – 129) ; Homme fort (200 – 130) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Don pour 1 compétence :
manœuvre en étant étourdi (125 – 141) ; Compétence extraordinaire : Frénésie (350 – 142) ; Coagulation
surnaturelle (175 – 178) ; Berserker (300 – 190) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde de mercenaires x
(50-125 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, bagarre, course
de fond, sprint, rixe en mêlée ou frénésie (50 pour les trois premières, 75 pour les suivantes, et 100 pour frénésie
– 205) ; Frénésie terrifiante (175 – 216) ; Seigneur de l’arène (300 – 217).
Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Attribut de
prédilection : PR (150-350 – 36) ; Puissance : voies de la musique (prosaïque 200 – 38) ; Puissance : voie des
divertissements (prosaïque 200 – 38) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Ami d’une race à déterminer (75 – 114) ;
Education (75 – 115) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1 compétence :
Barde chant, musique, poésie, conteur ou éloquence en public (125 ou 175 éloquence en public – 141) ; Compétence
extraordinaire : chant ou musique (150 – 142) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde :
guilde des bardes (75 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence :
chant, musique, poésie, conteur ou éloquence en public (50 ou 75 : éloquence en public – 205) ; Maître
d’enseignement (150 – 213).
Incroyant (250 – 21) ; Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’IT, d’AG, de RS ou de PR +10 (125 – 33) ; Bonus
d’IT +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : IT (150-350 – 36) ; Puissance : les ficelles du métier (prosaïque
200 – 38) ; Talent : combat (175 – 40) ; Capacité théurgique (450 – 49) ; Vision (125 – 54) ; Lecture du mana
(75 – 67) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Imperméable à la magie
(300 – 89) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Vigilance (200 – 99) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ;
Bohémien Talents sociaux (100 – 112) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Savoir légendaire
(200 – 123) ; Compétence extraordinaire : divination (275 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement
« communauté/classes rurales » (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Talent du tire-
laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : divination (100 – 205) ; Polyvalent (100
– 211).
Chance +5/-5 (500 – 15) ; Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’EM, d’AG ou d’IT +10 (125 – 33) ; Talent :
combat (+1/Niv 175 – 40) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200
Cartomancien – 87) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : divination (275 – 142) ; Magie de guerre (200 –
175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : 1 artisanat lié à la classe ou divination (75 ou 100 –
205).
Archer naturel (100 – 02) ; Subtilité (75 – 03) ; Cavalier naturel (50 – 05) ; Maître d’arme orienté : arme à
projectile ou de lancer (125 – 09) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’AG +10 (125 – 33) ; Ouïe fine (75 –
77) ; Odorat fin (75 – 78) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 –
100) ; Résilience I (225 – 103) ; Guide (75 – 111) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Combat monté (125 – 128) ;
Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Don pour 1 compétence : savoir en faune, savoir régional, survie
Chasseur dans la nature ou pièges (150 – 141) ; Compétence extraordinaire : survie dans la nature (200 – 142) ; Tir à bout
portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir monté
(75 – 159) ; Camouflage naturel (125 – 192) ; Guilde : guilde des éclaireurs (50 – 199) ; Sang-froid (100, 150 si
comprend : arme à projectiles ou de lancer – 202) ; Talent pour 1 compétence : savoir en faune, savoir régional,
peaux ou pièges (75 – 205).
Archer naturel (100 – 02) ; Subtilité (75 – 03) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Compétence de désarmement (100 –
17) ; Sens du danger (175 – 26) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Instinct de survie
(125 – 32) ; Bonus d’IT, AG, RP, FO ou CO +10 (125 – 33) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Vigilance (200 – 99) ;
Chasseur Démarche féline (50 – 100) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Combat monté (125 –
128) ; Don pour 1 compétence : détection d’embuscade, pistage, perception générale ou inconscience (125, 225 :
de primes perception, et 250 : inconscience – 141) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier
(125 – 158) ; Tir monté (75 – 159) ; Sagacité (75 – 162) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Chance des héros
(250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : détection
d’embuscade, interrogatoire, maîtrise de la corde ou surveillance (75 – 205) ; Maître de la traque (200 – 212).
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Cavalier naturel (50 – 05) ; Chevalier (75 – 06) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de
l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté
inébranlable (125 – 18) ; Bonus de FO, CO, SD ou PR +10 (125 – 33) ; Sans peur (75 – 60) ; Poigne d’acier (75
– 62) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Education (75 – 115) ; Enchainement (125 – 121) ;
Succession d’enchainements (175 – 122) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ;
Chevalier Quintessence des armures (175 – 133) ; Don pour 1 compétence : lance de cavalerie (200 – 141) ; Compétence
extraordinaire : héraldique (175 – 142) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Bravoure (250 – 160) ; Résistance aux
maladies (75 – 163) ; Attaque au galop (100 – 165) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade
élémentaire (150 – 171) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Prestige :
normalement même classe (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre
en étant étourdi, revêtir/ôter une armure ou héraldique (50 ou 75 : héraldique – 205).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ;
Bonus de FO, PR ou EM +10 (125 – 33) ; Puissance : voie du cavalier (C.VII 300 – 38) ; Transcendance (150 –
39) ; Résilience I (225 – 103) ; Ami d’une race : dragons chromatiques ou métalliques (75 – 114) ; Enchainement
(125 – 121) ; Très riche (150-300 126) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ;
Chevalier Quintessence des armures (175 – 133) ; Familier spécial : type draconique mineure. Ex. Wiverne (200-300 –
dragon 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en dragons (200 – 142) ; Bravoure (250 –
160) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Coup mortel (350 – 170) ; Parade élémentaire (150 – 171) ;
Charge dévastatrice (200 – 176) ; Energie élémentaire draconique (300 – 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ;
Sortilèges non létaux (150 – 186) ; Chance des héros (250 – 188) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1
compétence : savoir en dragons ou vol (75 – 205).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Maître d’arme orienté : arme de son dieu (125 – 09) ; Bonus d’IT
+10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Transcendance (150 – 39 ; Talent : combat (prêtre guerrier) ou 1
domaine en rapport au dieu (175/150 – 40) ; Acquisition de liste rare : cérémonie (CI 75 – 56) ; Sens du destin
(200 – 76) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : doctrine
phil/rel (225 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie
Clerc rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou semi/pure théurgiste (300 – 187) ; Esprit glissant (75
– 193) ; Imposition des mains (200 – 195) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : doctrine phil/rel
(75 – 205) ; Polyvalent (100 – 211).
Clerc maléfique exclusivement : Acquisition de liste rare : lois de la cruauté (C.mage 100 – 56) ; Acquisition
de liste rare : sombres malédictions (C.mage 100 – 56) ; Talent pour 1 compétence : savoir en morts-vivants (75
– 205).
Bonus d’EM ou RS +10 (125 – 33) ; Talent : SDB (175 – 40) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Acquisition de
liste rare : voies des emprisonnements (C.mage 100 – 56) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1
compétence : xeno savoir, créatures extérieures ou démons/diables (125 – 141) ; Compétence extraordinaire :
Conjureur créatures extérieures ou démons/diables (200 – 142) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie de lieu (200 –
183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Guilde : guilde des conjureurs (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ;
Talent pour 1 compétence : xeno savoir, créatures extérieures ou démons/diables (75 – 205).
Maître d’arme orienté : fouet (125 – 09) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR ou AP +10 (125 – 33) ; Bonus de
PR ou AP +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : PR ou AP (150-350 – 36) ; Puissance : plaisirs (C.IV 275 –
38) ; Puissance : maîtrise en confection (prosaïque 200 – 38) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Attaque en finesse
(150 – 118) ; Compétence extraordinaire : séduction (350 – 142) ; Charme surnaturel (300 – 161) ; Résistance
Courtisane aux maladies (75 – 163) ; Prestige : le + souvent noble ou/et riche, ou encore même classe, mais très diversifié et
libre en choix (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Guilde : guilde des courtisanes
(100 – 199) ; Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : distraction
ou séduction (75 ou 100 : séduction – 205) ; Polyvalent (100 – 211) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’AG ou
RP +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : AG ou RP (150-350 – 36) ;
Focus d’agilité (200 – 80) ; Athlétique (50 – 93) ; Démarche féline (50 – 100) ; Résilience I (225 – 103) ;
Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Attaque au sol (50
Danseur – 136) ; Compétence extraordinaire : expression corporelle (150 – 142) ; Paume vibratoire (150 – 150) ;
Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Guilde : guilde des bardes (50
– 199) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1
compétence : expression corporelle (50 – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213) ; Garde infaillible (200 –
218).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’IT, RP
ou AG +10 (125 – 33) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Attaque intuitive (150 – 119) ;
Relèvement instantané (75 – 135) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : expression
Dervish corporelle (175 – 142) ; Incantation rapide (300 – 147) ; Paume vibratoire (150 – 150) ; Prestige : normalement
même classe ou « communauté rurale » (300 – 187) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Magie de guerre (200 –
175) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense – 202) ; Talent pour 1 compétence : expression
corporelle (50 – 205).
Bonus de PR +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Talent : sociales (175 – 40) ; Démarche féline (50 –
100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ;
Doppelganger Don pour 1 compétence : comédie ou déguisement (125 – 141) ; Compétence extraordinaire : comédie (225 –
142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation statique (225 – 153) ;
Menteur né (75 – 194) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : mystification, comédie (75 – 205).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Maître d’arme orienté : fouet (125 – 09) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme
d’extérieur (150 – 29) ; Bonus de FO ou PR +10 (125 – 33) ; Métamorphose : animal terrestre ou aérien (150-
Dresseur 175 – 74) ; Résilience I (225 – 103) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier spécial (200-300 – 134) ;
Compétence extraordinaire : dressage (300 – 142) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Talent
pour 1 compétence : animalerie, dressage ou contrôle animalier (75 – 205) ; Dresseur de monstres (250 – 220).
28
Cavalier naturel (50 – 05) ; Maître d’arme orienté : bâton (125 – 09) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme
d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Acquisition de liste rare : lois
de la survie (C.mage 100 – 56) ; Longévité extraordinaire (125 – 63) ; Métamorphose : animal terrestre ou aérien
(150-175 – 74) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Ami d’une race : elfes des bois (75 – 114) ; Attaque intuitive
Druide (150 – 119) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Camouflage naturel (125 – 192) ; Talent pour 1
compétence : savoir en herbes, en faune, soins d’animaux, contrôle animalier ou environnement hostile (75 –
205).
Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Juge de l’armement (75 – 10) ;
Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Précision +5/-5 (350 – 16) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ;
Bonus d’AG ou RP +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Adresse (125 – 64) ; Réactions éclairs
(150 – 95) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Attaque en
finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Relèvement instantané (75 – 135) ;
Duelliste Don pour 1 compétence : arme I (300 – 141) ; Maître duelliste (275 – 149) ; Coup mortel (350 – 170) ; Prestige :
normalement même classe (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Guilde : guilde des duellistes (100 –
199) ; Sang-froid (100, 150 si adrénale défense ou arme 1 – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1
compétence : iai, feinte, désarmement avec arme ou intimidation (75 ou 100 les deux dernières – 205) ; Maître
d’arme (150 – 213).
Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Puissance : attraits (C.III
275 – 38) ; Résistance : +25 mentalisme (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Yeux aguicheurs (150 – 94) ;
Enchanteur Talents sociaux (100 – 112) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation secrète
(225 – 154) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : mystification,
éloquence en public ou séduction (75 ou 100 : séduction – 205).
Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT ou EM +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT ou
EM +20 (200 – 34) ; Acquisition de liste rare : maîtrise des poisons (CVII mage obscur 125 – 56) ; Capteur de
pouvoir (250 – 88) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Sang corrosif (50 – 105) ; Familier spécial : type animal
(200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1 compétence : savoir en herbes ou savoir en poison
Envouteur (200 – 141) ; Compétence extraordinaire : savoir en poison (300 – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ;
Résistance aux poisons (75 – 164) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Imposition des mains
(200 – 195) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : savoir en herbes ou savoir en poison (75
ou 100 la seconde – 205).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Maître d’arme orienté : lame (125
– 09) ; Juge de l’armement : lames (75 – 10) ; Maître d’arme naturel : lames (100/75 – 11) ; Bonus d’AG ou FO
+10 (125 – 33) ; Puissance : lame du combattant (C.mage 350 – 38) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Adresse (125 –
64) ; Résilience I (225 – 103) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Enchainement (125 – 121) ; Ambidextre (100
Epéiste – 124) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Don pour 1 compétence : lame I (300 – 141) ; Maître duelliste
(350 – 149) ; Coup mortel (350 – 170) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Prestige : normalement même classe
(300 – 187) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour 1 compétence : iai (75 – 205) ;
Garde du corps (175 – 210) ; Maître d’arme (150 – 213).
Bonus de ME ou RS +10 (125 – 33) ; Bonus de ME ou RS +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : ME ou RS
(150-350 – 36) ; Puissance : maîtrise en bibliothèque (prosaïque 200 – 38) ; Connaissance des objets (100 – 44) ;
Connaissance des runes (75 – 45) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Focus de mémoire (200 – 82) ; Focus de
raisonnement (200 – 83) ; Education (75 – 115) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Compétence extraordinaire : 1
Erudit académique au choix (150-275 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ;
Guilde : guilde des érudits (100 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : 1 académique au
choix (75 ou 50 pour une connaissance « mineure » – 205) ; Polyvalent (100, coûte 50 seulement si renonce aux
caractéristiques physiques – 211) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Subtilité (75 – 03) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sens du danger (175 – 26) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus
d’IT ou PR +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Capacité mentaliste (450 – 51) ; Ouïe fine (75 – 77) ;
Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux
(100 – 112) ; Education (75 – 115) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Compétence extraordinaire : lire sur les
Espion lèvres, comédie, perception des mensonges ou filature/dissimulation (200, 225, 250 ou 300, dans l’ordre – 142) ;
Sagacité (75 – 162) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Guilde : guilde des voleurs ou +
rarement des assassins (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Talent pour 1
compétence : lire sur les lèvres ou comédie (75 – 205) ; Polyvalent (100 – 211).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 –
11) ; Physique naturel (175 – 13) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Bonus de FO ou CO +10 (125 –
33) ; Bonus de FO ou CO +20 (200 – 34) ; Puissance : voies du combattant (prosaïque 200 – 38) ; Poigne d’acier
(75 – 62) ; Focus de constitution (200 – 81) ; Résilience I (225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse
(75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 –
122) ; Ambidextre (100 – 124) ; Combat monté (125 – 128) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Quintessence du
bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Don pour 1 compétence : arme I (300 – 141) ;
Guerrier Maître duelliste (350 – 149) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ;
Coup mortel (350 – 170) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Prestige :
normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour
1 compétence : : manœuvre en étant étourdi, revêtir/ôter une armure, pillage (50 pour les deux première, 75 :
pillage – 205) ; Réception de charge (125 – 207) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Garde du corps (175 –
210) ; Maître d’arme (150 – 213) ; Seigneur de l’arène (300 – 217) ; Garde infaillible (200 – 218) ; Phalangiste
(200 – 219).
Guerrier Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Physique naturel (175 – 13) ; Poings-marteaux (200 – 14) ;
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Guérison accélérée (75 – 20) ; Capacité de portage (50 – 25) ; Bonus de FO ou
de choc CO +10 (125 – 33) ; Bonus de FO ou CO +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : CO (150-350 – 36) ;
29
Panache (150 – 59) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I (225 – 103) ; Résilience II
(350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession
d’enchainements (175 – 122) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Homme fort (200 – 130) ; Quintessence du
bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : manœuvre en étant
étourdi, stabilisation corporelle ou voie du combattant : douleur (150, 225 ou 275, dans l’ordre – 142) ;
Résistance aux maladies (75 – 163) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade élémentaire (150 –
171) ; Coagulation surnaturelle (175 – 178) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ;
Chance des héros (250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ;
Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : : manœuvre en étant étourdi, voie du combattant : fatigue,
stabilisation corporelle ou voie du combattant : douleur (50, 50, 75 ou 100, dans l’ordre – 205) ; Réception de
charge (125 – 207) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Garde infaillible (200 – 218) ; Phalangiste (200 – 219).
Bonus d’EM, CO, AG ou FO +10 (125 – 33) ; Puissance : lois des combats (C.VII 300 – 38) ; Transcendance
Guerrier (150 – 39) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Familier spécial : type élémentaire (200-300
– 134) ; Compétence extraordinaire : savoir en élémentaires (150 – 142) ; Parade élémentaire (150 – 171) ;
élémentaire Prestige : normalement même classe ou magicien (300 – 187) ; Guilde : guilde des éléments (100 – 199) ; Magie
de guerre (200 – 175).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Bonus d’EM ou FO +10 (125 – 33) ; Transcendance (150 – 39) ;
Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Agression : DS (150 – 41) ; Aura (125 – 47) ; Résilience I (225 – 103) ;
Enchainement (125 – 121) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Sorts
Guerrier mage maîtrisés (150 – 139) ; Incantation rapide (300 – 147) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Sortilèges non létaux
(150 – 186) : Prestige : normalement même classe ou magicien (300 – 187) ; Science de l’initiative
subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des éléments (100 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour
1 compétence : transcendance d’armure (75 – 205).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Poings-
marteaux (200 – 14) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’AG, RP ou SD +10
(125 – 33) ; Bonus d’AG, RP ou SD +20 (200 – 34) ; Puissance : maîtrise en arts martiaux (C.mage 350 – 38) ;
Puissance : maîtrise du corps (prosaïque 200 – 38) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Focus de SD (200 –
84) ; Athlétique (50 – 93) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Relèvement instantané (75 –
135) ; Don pour 1 compétence : yado (150 – 141) ; Compétence extraordinaire : yado (225 – 142) ; Paume
Guerrier moine vibratoire (150 – 150) ; Foi véritable (150-300 – 151) ; Coup mortel : paume palpitante : 96-99 sur cc de frappe
d’arts martiaux, + souvent « connu » et donc + facilement contré que d’autres coups mortels mais endommage le
cerveau (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 –
188) ; Plénitude physique (175 – 196) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Sang-froid (100, 150 si comprend
adrénale défense ou 1 type d’arts martiaux : frappe ou technique – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1
compétence : yado (75 – 205) ; Polyvalent (100 – 211) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Chevalier (75 – 06) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de
l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté
inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Bonus de FO ou PR +10 (125 – 33) ; Transcendance (150 –
39) ; Sans peur (75 – 60) ; Objet magique de classe : lame de guerrier noble (250 – 101) ; Résilience I (225 –
Guerrier noble 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Quintessence du bouclier (175 –
132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Bravoure (250 – 160) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ;
Attaque au galop (100 – 165) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige :
normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Magie de guerre (200 – 175) ;
Sang-froid (100 – 202) ; Garde du corps (175 – 210).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Juge de l’armement (75 – 10) ;
Bonus d’EM, AG ou FO +10 (125 – 33) ; Puissance : maîtrise de la forge (prosaïque 200 – 38) ; Transcendance
(150 – 39 ; Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Acquisition de liste rare :
Guer. runique lois des rets (CI 100 – 56) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Résilience I (225 – 103) ; Arme de prédilection (125 –
113) ; Education (75 – 115) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ;
Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : forge (225 – 142) ; Parade élémentaire (150 – 171) ;
Guilde : guilde des runes (50 – 199).
Physique naturel (175 – 13) ; Bonus d’IT ou CO +10 (125 – 33) ; Acquisition de liste rare : soin de l’essence
vitale (CI 100 – 56) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Résilience I (225 – 103) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ;
Guérisseur Compétence extraordinaire : diagnostic, secours ou chirurgie (200 ou 225 : chirurgie – 142) ; Prestige :
normalement même classe (300 – 187) ; Imposition des mains (200 – 195) ; Guilde : guilde des soigneurs (50 –
199) ; Talent pour 1 compétence : diagnostic, secours ou chirurgie (75 – 205).
Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Physique naturel (175 – 13) ; Poings-
marteaux (200 – 14) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Tolérance (150 – 19) ; Guérison accélérée (75 –
20) ; Capacité de portage (50 – 25) ; Bonus de FO ou CO +10 (125 – 33) ; Bonus de FO ou CO +20 (200 – 34) ;
Poigne d’acier (75 – 62) ; Invincible (200 – 92) ; Athlétique (50 – 93) ; Régénération (200 – 102) ; Résilience I
(225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ;
Homme Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ;
Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire :
d’arme manœuvre en étant étourdi (150 – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Absorption des coups critiques
(350 – 166) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde
de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, revêtir/ôter une
armure, voie du combattant : fatigue, pillage, bagarre ou rixe en mêlée (50 pour les deux premières, 75 les autres
– 205) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Seigneur de l’arène (300 – 217) ; Garde infaillible (200 – 218) ;
Phalangiste (200 – 219).
Haut guerrier Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ;
Physique naturel (175 – 13) ; Poings-marteaux (200 – 14) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Préparation
moine subconsciente (300 – 23) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus de SD, AG, RP, CO ou FO
30
+10 (125 – 33) ; Bonus de SD +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : SD (150-350 – 36) ; Puissance :
assistance corporelle (C.mage 350 – 38) ; Peau dure (100+ - 79) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I (225 –
103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125
– 121) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Homme fort (200 – 130) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Don
pour 1 compétence : yado (150 – 141) ; Compétence extraordinaire : yado (225 – 142) ; Paume vibratoire (150 –
150) ; Foi véritable (150-300 – 151) ; Bravoure (250 – 160) ; Coup mortel : paume palpitante : 96-99 sur cc de
frappe d’arts martiaux, + souvent « connu » et donc + facilement contré que d’autres coups mortels mais
endommage le cerveau (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des
héros (250 – 188) ; Plénitude physique (175 – 196) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Sang-froid (100, 150 si
comprend adrénale défense ou 1 type d’arts martiaux : frappe ou technique – 202) ; Talent pour 1 compétence :
yado (75 – 205) ; Garde du corps (175 – 210).
Bonus d’EM, d’IT ou RS +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM +20 (200 – 34) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ;
Résistance : +25 ESS (100 – 42) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : altération de la
réalité (225 – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Incantation rapide (300 –
Illusionniste 147) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) ; Science de l’initiative subconsciente (150 –
191) ; Guilde : guilde des illusionnistes (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence :
altération de la réalité (75 – 205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Sens du danger (175 – 26) ; Sommeil léger (50 – 27) ;
Bonus d’IT ou FO +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Sans
peur (75 – 60) ; Résistance à la douleur (400 – 61) ; Fléau : selon le dieu (175-250 – 66) ; Vigilance (200 – 99) ;
Résilience I (225 – 103) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Châtiment du chaos
ou éventuellement d’une autre moralité en fonction de son dieu (200 – 137) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don
Inquisiteur pour 1 compétence : perception des mensonges (175– 141) ; Sagacité (75 – 162) ; Coup vicieux (250 – 169) ;
Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Prestige : normalement même classe ou proche, ou
pure théurgiste (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ;
Esprit glissant (75 – 193) ; Sensation du chaos, ou opposé à l’alignement (250 – 197) ; Magie de guerre (200 –
175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Maître de la traque (200 – 212) ;
Incantation discrète (200 – 214).
Assassin naturel (100 – 12) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR, AG ou AP +10 (125 – 33) ; Bonus de PR
+20 (200 – 34) ; Acquisition de liste rare : plaisirs (C IV 75 – 56) ; Yeux aguicheurs (150 – 94) ; Talents sociaux
(100 – 112) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ;
Houri Incantation secrète (225 – 154) ; Charme surnaturel (300 – 161) ; Prestige : le + souvent noble ou/et riche, mais
très diversifié et libre en choix (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des courtisanes (100 –
199) ; Talent pour 1 compétence : séduction (100 – 205).
Subtilité (75 – 03) ; Sens du danger (175 – 26) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR ou AG +10 (125 – 33) ;
Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Puissance : les ficelles du métier (prosaïque 200 – 38) ; Résistance : +25 :
mentalisme (100 – 42) ; Focus de raisonnement (200 – 83) ; Yeux aguicheurs (150 – 94) ; Démarche féline (50 –
100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Education (75 – 115) ; Attaque
en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ;
Intrigant Magie insidieuse (150 – 143) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation
secrète (225 – 154) ; Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement espion, courtisane ou romantique (300 – 187) ;
Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Guilde : guilde des voleurs (75 – 199) ; Talent du tire-laine
(100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : diplomatie, séduction ou intimidation (100 –
205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sens du danger (175 – 26) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, RS ou ME
+10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Vision (125 – 54) ; Infravision (100 – 90) ; Vigilance (200 – 99) ;
Démarche féline (50 – 100) ; Education (75 – 115) ; Don pour 1 compétence : perception des mensonges (175–
Investigateur 141) ; Compétence extraordinaire : perception générale (350 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Esprit glissant (75 –
193) ; Guilde : guilde des détective (50 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ;
Garde du corps (175 – 210) ; Incantation discrète (200 – 214).
Subtilité (75 – 03) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil du tigre (75 – 28) ;
Bonus de RP, PR ou AG +10 (125 – 33) ; Acquisition de liste rare : lois de l’évasion (C.mage 100 – 56) ; Ouïe
fine (75 – 77) ; Infravision (100 – 90) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Odeur corporelle neutre (50 – 98) ;
Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque en finesse (150 – 118) ;
Lame de nuit Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Magie insidieuse (150
– 143) ; Incantation rapide (300 – 147) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ;
Coup vicieux (250 – 169) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Esprit glissant (75 –
193) ; Guilde : guilde des assassins (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Garde du
corps (175 – 210) ; Maître de la traque (200 – 212).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Archer naturel (100 – 02) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Maître d’arme
orienté : projectile ou arme de lancer (125 – 09) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ;
Instinct de survie (125 – 32) ; Bonus d’AG, FO ou RP +10 (125 – 33) ; Attribut de prédilection : AG (150-350 –
36) ; Talent : perception (150 – 40) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Réactions éclairs
(150 – 95) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 – 103) ; Métis (50 – 110) ; Attaque en finesse (150 – 118) ;
Larron Savoir légendaire (200 – 123) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Attaque au sol (50 – 136) ;
Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir
monté (75 – 159) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ;
Guilde : guilde des voleurs ou + rarement des éclaireurs (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Roulé-boulé (275 –
204) ; Talent pour 1 compétence : flècherie (75 – 205) ; Garde du corps (175 – 210).
Leader Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître
d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ;
Maître tacticien (100 – 22) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Bonus de PR, RS ou FO +10 (125 – 33) ; Puissance : voies
31
des batailles (C.mage 300 – 38) ; Talent : combat (175 – 40) ; Sans peur (75 – 60) ; Résilience I (225 – 103) ;
Education (75 – 115) ; Enchainement (125 – 121) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 –
132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : siège, commandement, tactique ou
organisation militaire (175, 200 ou 275 pour les deux dernières – 142) ; Bravoure (250 – 160) ; Sagacité (75 –
162) ; Attaque au galop (100 – 165) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Prestige : orienté guerre/conquêtes, mais
très diversifié et libre en choix (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde :
guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour 1 compétence : siège, commandement, tactique ou
organisation militaire (50 pour la première 75 les suivantes – 205) ; Polyvalent (100 – 211) ; Phalangiste (200 –
219).
Assassin naturel (100 – 12) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, EM ou CO +10 (125 – 33) ; Peau dure (100+
- 79) ; Infravision (100 – 90) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I (225 – 103) ; Impulsion nécromantique (500 –
109) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en morts-
Macabre vivants (200 – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Coup vicieux (250 – 169) ; Coagulation surnaturelle
(175 – 178) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Prestige : normalement même classe ou plus rarement nécromancien
(300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1
compétence : savoir en morts-vivants (75 – 205).
Bonus d’EM, PR ou AG +10 (125 – 33) ; Capteur de pouvoir (250 – 88) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour
1 compétence : savoir en pierre, évaluation des pierres ou artisanat de la pierre : joaillerie (100 ou 175 pour la
troisième – 141) ; Compétence extraordinaire : savoir en pierre, évaluation des pierres ou artisanat de la pierre :
Mage de cristal joaillerie (175 ou 275 pour la troisième – 142) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Talent
pour 1 compétence : savoir en pierre, évaluation des pierres ou artisanat de la pierre : joaillerie (50 ou 75 la
troisième – 205).
Bonus d’IT ou PR +10 (125 – 33) ; Agression : SDB (150 – 41) ; Résistance : +25 théurgie (100 – 42) ;
Acquisition de liste rare : voies des emprisonnements (C.mage 100 – 56) ; Peau dure (100+ - 79) ; Résilience I
(225 – 103) ; Sang corrosif (50 – 105) ; Robustesse (75 – 107) ; Familier spécial : type composite (200-300 –
134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1 compétence : biochimie : changeling (200 – 141) ; Compétence
Mage du chaos extraordinaire : biochimie : changeling (325 – 142) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ;
Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ;
Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : biochimie : changeling (75 –
205).
Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, EM ou RS +10 (125 – 33) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ;
Agression : SDB ou DS (150 – 41) ; Résistance : +25 ESS ou THE (100 – 42) ; Infravision (100 – 90) ; Familier
spécial : type créature d’ombre (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1 compétence : savoir
en poison (200 – 141) ; Compétence extraordinaire : savoir en démons/diable, en morts-vivant ou en poison (200
ou 300 : poison – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Magie tenace (200 – 144) ; Incantation rapide (300 –
Mage obscur 147) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Energie maudite ou élémentaire (175 ou 300 – 182) ; Magie de lieu
(200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) : Prestige : normalement même classe
ou classe de type assassin, lame de nuit, ou encore macabre ou seigneur du chaos si « très orienté » morts-vivants
ou démons/diables (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de guerre (200 –
175) ; Talent pour 1 compétence : savoir en démons/diable, en morts-vivant ou en poison (75 ou 100 : poison –
205).
Préparation subconsciente (300 – 23) ; Bonus d’EM, RS ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM +20 (200 – 34) ;
Agression : DS (150 – 41) ; Résistance : +25 ESS (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Aura (125 – 47) ;
Acquisition de liste rare : invocation des élémentaux (CII 125 – 56) ; Acquisition de liste rare : lois des transports
(CII 75 – 56) ; Acquisition de liste rare : déplacements destructeurs (CVII 125 – 56) ; Capteur de pouvoir (250 –
88) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Sorts transcendés (200 – 140) ; Don pour 1 compétence : direction de sorts
(300 – 141) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Incantation rapide (300 – 147) ; Energie élémentaire (300 –
Magicien 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) : Prestige :
normalement même classe ou proche comme guerrier mage ou guerrier élémentaire (300 – 187) ; Science de
l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des éléments/magiciens (125 – 199) ; Magie de guerre
(200 – 175) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Magicien maléfique exclusivement : Acquisition de liste rare : transformations maudites I (C IV 100 – 56) ;
Acquisition de liste rare : transformations maudites II (C IV 100 – 56) ; Energie maudite (175 – 182) ; Talent
pour 1 compétence : savoir en démons/diables (75 – 205).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 –
11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Maître tacticien (100 – 22) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Bonus de
FO, PR ou RS +10 (125 – 33) ; Transcendance (150 – 39) ; Acquisition de liste rare : voies des batailles (C.mage
100 – 56) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ;
Maître Combat monté (125 – 128) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence
des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : siège, commandement, tactique ou organisation militaire
de guerre (225, 250 ou 350 pour les deux dernières – 142) ; Bravoure (250 – 160) ; Absorption des coups critiques (350 –
166) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Prestige : orienté guerre/conquêtes, mais très diversifié et libre en choix
(300 – 187) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1
compétence : siège, commandement, tactique ou organisation militaire (50 pour la première 75 les suivantes –
205) ; Phalangiste (200 – 219).
Bonus d’EM ou RS +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 ESS (100 – 42) ; Connaissance des runes (75 – 45) ;
Education (75 – 115) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1 compétence : savoir en cercles, rets ou symboles
Maître (125 – 141) ; Compétence extraordinaire : savoir en cercles, rets, symboles ou runes (175 ou 275 : runes – 142) ;
des runes Magie tenace (200 – 144) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement
même classe ou guerrier runique (300 – 187) ; Guilde : guilde des runes (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence :
savoir en cercles, rets ou symboles (75 – 205).
32
Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ;
Bonus de RS et EM ou IT – selon royaume - +10 (125 – 33) ; Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance
des runes (75 – 45) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Magie tenace (200 – 144) ;
Magus Faiseur de merveilles (200 – 145) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Science de
l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des runes (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ;
Talent pour 1 compétence : runes ou utilisation d’objets (75 – 205) ; Polyvalent (100 – 211).
Bonus da PR, RS et AG +10 (125 – 33) ; Puissance : voies du commerce (prosaïque 200 – 38) ; Puissance : voies
de l’empaquetage (prosaïque 200 – 38) ; Talent : académiques, combat, extérieurs, générales ou sociales (+1/Niv
175 – 40) ; Ami d’une race : à déterminer (75 – 114) ; Très riche (150-300 126) ; Compétence extraordinaire :
Marchand savoir en commerce ou commerce (200 et 250 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement même classe
ou proche comme artisan (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des marchands ou parfois une
autre guilde (75 – 199) ; Talent pour 1 compétence : savoir en commerce ou commerce (75 – 205) ; Polyvalent
(100, coûte 50 seulement si renonce aux caractéristiques physiques – 211).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Bonus d’AG, FO, SD ou CO +10 (125 – 33) ; Puissance : lois des navigateurs
(C.III 275 – 38) ; Puissance : voies de la mer (prosaïque 200 – 38) ; Talent : combat (+1/Niv 175 – 40) ; Capacité
pulmonaire (50 – 97) ; Résilience I (225 – 103) ; Ambidextre (100 – 124) ; Familier spécial : type marin (200-
300 – 134) ; Don pour 1 compétence : savoir en bateaux ou en faune (+créatures) aquatique, navigation ou pilote
Marin de bateaux (100 et 150 pour les deux dernières – 141) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ;
Guilde : guilde des navigateurs (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : savoir en
bateaux ou en faune (+créatures) aquatique, navigation ou pilote de bateaux (50 ou 75 pour les deux dernières –
205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus de SD ou PR +10 (125 – 33) ; Bonus de SD
+20 (200 – 34) ; Résistance : +25 mentalisme (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Discipline subconsciente (250
– 48) ; Acquisition de liste rare : refuge mental (C.mage 100 – 56) ; Acquisition de liste rare : poigne spirituelle
(C IV 75 – 56) ; Focus de SD (200 – 84) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Sorts transcendés (200 – 140) ;
Incantation rapide (300 – 147) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation statique (225 – 153) ; Prestige :
Mentaliste normalement même classe ou semi du mentalisme (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 –
191) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des mentalistes (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ;
Sang-froid (100 – 202) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Mentaliste maléfique exclusivement : Acquisition de liste rare : lois des dominations (C.mage 125 – 56) ;
Acquisition de liste rare : maitrise en psychoses (C.mage 75 – 56) ; Compétence extraordinaire : intimidation
(300 – 142) ; Talent pour 1 compétence : intimidation (100 – 205).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ;
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus de SD, AG, RP ou
EM +10 (125 – 33) ; Bonus de SD +20 (200 – 34) ; Acquisition de liste rare : maitrise en arts martiaux (C.mage
125 – 56) ; Vigilance (200 – 99) ; Education (75 – 115) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Don pour 1
compétence : yado (150 – 141) ; Paume vibratoire (150 – 150) ; Coup mortel : paume palpitante : 96-99 sur cc de
Moine frappe d’arts martiaux, + souvent « connu » et donc + facilement contré que d’autres coups mortels mais
endommage le cerveau (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Plénitude
physique (175 – 196) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense ou 1
type d’arts martiaux : frappe ou technique – 202) ; Talent pour 1 compétence : yado (75 – 205) ; Maître
d’enseignement (150 – 213).
Subtilité (75 – 03) ; Bonus d’EM ou PR +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 ESS ou MENT (100 – 42) ; Discipline
subconsciente (250 – 48) ; Acquisition de liste rare : protection mentale (C.mage 100 – 56) ; Focus de SD (200 –
84) ; Odeur corporelle neutre (50 – 98) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Sorts maîtrisés
Mystique (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : comédie (225 – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation
rapide (300 – 147) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des mentalistes (50 – 199) ; Talent du tire-laine
(100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : comédie (75 – 205).
Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, SD ou EM +10 (125 – 33) ; Agression : SDB ou DS (150 – 41) ;
Résistance : +25 ESS ou THE (100 – 42) ; Infravision (100 – 90) ; Impulsion nécromantique (500 – 109) ; Sorts
maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en morts-vivants (200 – 142) ; Résistance aux
Nécromancien maladies (75 – 163) ; Coagulation surnaturelle (175 – 178) ; Energie négative (250 – 182) ; Magie de lieu (200 –
183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement macabre ou même classe (300 – 187) ; Magie de guerre
(200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : savoir en morts-vivants (75 – 205).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Subtilité (75 – 03) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Volonté inébranlable (125 –
18) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’AG, SD, IT ou
RP +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : AG ou RP (150-350 – 36) ;
Puissance : lois des évasions (C.mage 300 – 38) ; Puissance : maîtrise du corps (prosaïque 200 – 38) ;
Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; ouïe fine (75 – 77) ; Infravision (100 – 90) ; Athlétique (50 – 93) ;
Réactions éclairs (150 – 95) ; Odeur corporelle neutre (50 – 98) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 –
100) ; Résilience I (225 – 103) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ; Enchainement (125 – 121) ;
Ninja Réduction de dégâts (175 – 129) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Attaque au sol (50 – 136) ; Don pour 1
compétence : mort silencieuse ou utilisation des poisons (100 et 175 dans l’ordre – 141) ; Paume vibratoire (150
– 150) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Coup mortel (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou
proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Déluge de coups (250 – 198) ;
Guilde : guilde des assassins (75 – 199) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense – 202) ; Roulé-
boulé (275 – 204) ; Talent pour 1 compétence : mort silencieuse ou utilisation des poisons (75 ou 100 pour la
seconde – 205) ; Maître de la traque (200 – 212).
Noble Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Sens du danger (175 – 26) ; Favori (300-425 – 30) ;
Bonus de RS, SD, ME, EM, PR ou IT +10 (125 – 33) ; Talent : n’importe quel domaine au choix (175/150 –
40) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Focus de raisonnement (200 – 83) ; Vigilance (200 – 99) ; Talents
33
sociaux (100 – 112) ; Ami d’une race : à déterminer (75 – 114) ; Education (75 – 115) ; Très riche (150-
300 126) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire :
éloquence en public, commandement, diplomatie ou intimidation (225, 275 ou 350 pour les deux dernières, dans
l’ordre – 142) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Sagacité (75 – 162) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ;
Prestige : le + souvent : lige, mais très diversifié et libre en choix (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ;
Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence :
étiquette, éloquence en public, commandement, diplomatie ou intimidation (50 la première, 75, ou 100 pour les
deux dernières – 205) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Polyvalent (100, coûte 50 seulement si renonce aux
caractéristiques physiques – 211).
Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, RS, ME ou PR +10 (125 – 33) ; Agression : SDB (150 – 41) ; Acquisition
de liste rare : savoir onirique (CVII 75 – 56) ; Acquisition de liste rare : monde onirique (CVII 75 – 56) ;
Oniromancien Acquisition de liste rare : brumes oniriques (CVII 75 – 56) ; Focus de SD (200 – 84) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Magie tenace (200 – 144) ; Magie rituelle (50 – 184).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Compétence de désarmement (100 –
17) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Bonus d’IT, FO, CO ou PR +10 (125 – 33) ;
Transcendance (150 – 39) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Sans peur (75 – 60) ; Fléau : démons ou
morts-vivants (200 – 66) ; Exorciste (175 – 75) ; Sens du destin (200 – 76) ; Exceptionnellement enchanté (450 –
91) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Force d’âme (125 – 116) ; Enchainement (125 – 121) ;
Paladin Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ;
Châtiment du mal (bien : paladin noir) (200 – 137) ; Bravoure (250 – 160) ; Sagacité (75 – 162) ; Résistance aux
maladies (75 – 163) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige : normalement
même classe ou proche, ou pure théurgiste (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Imposition des mains
(200 – 195) ; Sensation du mal (250 – 197) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence :
philosophie/religion (75 – 205).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Capacité de portage (50 – 25) ; Homme d’extérieur (150 –
29) ; Bonus d’IT, FO, AG ou SD +10 (125 – 33) ; Puissance : voies de la ferme (prosaïque 200 – 38) ;
Puissance : lois du bétail (prosaïque 200 – 38) ; Puissance : voies de l’empaquetage (prosaïque 200 – 38) ;
Formation d’herboriste (75 – 96) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Ami d’une race : hobbit
Paysan chromatiques ou métalliques (75 – 114) ; Combat monté (125 – 128) ; Compétence extraordinaire : météo,
horticulture (hors plantes puissantes) ou savoir régional (150, 175 ou 200 – 142) ; Prestige : normalement même
classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde des fermiers (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : météo,
animalerie, horticulture (hors plantes puissantes) ou savoir régional (75 – 205).
Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’IT, ME, SD, RS ou PR +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ;
Résistance : +25 mentalisme (100 – 42) ; Vision éthéré (75 – 52) ; Vision (125 – 54) ; Acquisition de liste rare :
visions de défense (CII 100 – 56) ; Acquisition de liste rare : maitrise en perceptions (C.mage 100 – 56) ; Focus
de mémoire (200 – 84) ; Vigilance (200 – 99) ; Education (75 – 115) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Savoir
Prophète légendaire (200 – 123) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : divination (250 – 142) ;
Incantation statique (225 – 153) ; Sagacité (75 – 162) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sensation du mal, bien, loi ou
chaos (250 – 197) ; Guilde : guilde des mentalistes (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : divination (100 –
205) ; Incantation discrète (200 – 214).
Archer naturel (100 – 02) ; Subtilité (75 – 03) ; Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme
d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT, CO, FO ou AG +10 (125 – 33) ; Puissance : lois des remparts Vs 1 type
d’ennemis jurés (C.I 300 – 38) ; Métamorphose : animal terrestre ou aérien (150-175 – 74) ; Ouïe fine (75 – 77) ;
Odorat fin (75 – 78) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 – 103) ; Guide
Ranger (75 – 111) ; Ami d’une race : elfes des bois (75 – 114) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier spécial : type
animal (200-300 – 134) ; Don pour 1 compétence : pistage, lecture des traces, savoir régional, environnement
hostile ou survie dans la nature (125 – 141) ; Compétence extraordinaire : pistage ou lecture des traces (200 –
142) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 –
158) ; Tir monté (75 – 159) ; Camouflage naturel (125 – 192) ; Guilde : guilde des éclaireurs (50 – 199).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme
naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Favori : PNJ du sexe opposé (300-425 – 30) ;
Bonus d’AG, RP, FO, PR ou AP +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 mentalisme (150/100 – 42) ; Chance 1/J (150
– 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Attaque en
Romantique finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Coup
mortel (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ;
Guilde : guilde des duellistes (100 – 199) ; Talent pour 1 compétence : iai, feinte, désarmement avec arme,
intimidation ou séduction (75 ou 100 pour les trois dernières – 205) ; Polyvalent (100 – 211) ; Maître d’arme
(150 – 213).
Bonus de ME, RS, PR ou IT +10 (125 – 33) ; Bonus de RS ou ME +20 (200 – 34) ; Résistance : +25 mentalisme
(100 – 42) ; Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Lecture du mana (75 – 67) ;
Focus de mémoire (200 – 82) ; Focus de raisonnement (200 – 83) ; Education (75 – 115) ; Savoir légendaire (200
– 123) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : 1 académique au choix ou conteur (150-275
Sage ou 225 – 142) ; Incantation statique (225 – 153) ; Sagacité (75 – 162) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige :
normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde des érudits (100 – 199) ; Sang-froid (100 –
202) ; Talent pour 1 compétence : 1 académique au choix ou conteur (75 ou 50 pour une connaissance
« mineure » – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Samurai Danseur de guerre (150 – 01) ; Archer naturel (100 – 02) ; Maître d’arme orienté : katana (125 – 09) ; Juge de
l’armement oriental (75 – 10) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Préparation subconsciente (300 – 23) ; Œil du
tigre (75 – 28) ; Bonus de SD, FO, AG, ou RP +10 (125 – 33) ; Bonus de SD ou RP +20 (200 – 34) ; Résistance :
+25 1 JR (150/100 – 42) ; Sans peur (75 – 60) ; Adresse (125 – 64) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 –
103) ; Robustesse (75 – 107) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Enchainement (125 – 121) ; Combat monté
(125 – 128) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Cri de guerre (175 – 138) ; Don pour 1 compétence : iai (125 –
141) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir monté (75 – 159) ;
34
Bravoure (250 – 160) ; Coup mortel (350 – 170) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Chance des héros (250 –
188) ; Sang-froid (100, 150 si comprend : katana ou adrénale défense – 202) ; Talent pour 1 compétence : iai (75
– 205) ; Polyvalent (100 – 211).
Sans Sélectionner de 20 à 30 BG en fonction du profil du personnage, mais 1 seul peut atteindre les 350 points
profession maximum, 1 peut atteindre 275, et les autres 200.
Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes : équidés (50 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’AG, IT
ou FO +10 (125 – 33) ; Puissance : voie du cavalier (C.VII 300 – 38) ; Résilience I (225 – 103) ; Combat monté
Seigneur (125 – 128) ; Familier spécial : cheval supérieur (Niv évolutif) ou type équidé spécial. Ex. licorne ou pegase
des chevaux (200-300 – 134) ; Don pour 1 compétence : équitation (175 – 141) ; Compétence extraordinaire : équitation (275
– 142) ; Tir monté (75 – 159) ; Attaque au galop (100 – 165) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige :
normalement même classe ou classes « d’extérieur » (300 – 187) ; Guilde : guilde des éclaireurs (50 – 199).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Bonus d’IT, FO, SD ou CO +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 théurgie (100 –
42) ; Acquisition de liste rare : maîtrise du chaos (liste rare, non autorisée à la création) (CIII 125 – 56) ; Sens du
destin (200 – 76) ; Résilience I (225 – 103) ; Sang corrosif (50 – 105) ; Robustesse (75 – 107) ; Châtiment du
Seigneur bien ou de la loi (200 – 137) ; Compétence extraordinaire : savoir en démons/diables ou intimidation (200 ou
du chaos 300, dans l’ordre – 142) ; Magie tenace (200 – 144) ; Energie maudite (175 – 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ;
Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou « amateurs » de démons/diables (300 – 187) ;
Talent pour 1 compétence : savoir en démons/diables ou intimidation (75 ou 100, dans l’ordre – 205).
Bonus d’IT ou SD +10 (125 – 33) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Résistance : +25 théurgie (100 – 42) ;
Capacité théurgique (450 – 49) ; Focus de SD (200 – 84) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ;
Exceptionnellement enchanté (450 – 91) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : repérage aux
Séléniste étoiles, astronomie ou contrôle lycanthropique (200 – 142) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Talent pour 1
compétence : repérage aux étoiles, astronomie ou contrôle lycanthropique (75 – 205) ; Maîtrise de la
lycanthropie : doit déjà être lycanthrope (175-350- 206).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Maître d’arme orienté : arme de lancer (125 – 09) ; Maître d’arme naturel : armes
de lancer (100/75 – 11) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Préparation subconsciente (300 – 23) ; Bonus d’AG ou RP
+10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Adresse (125 – 64) ; Résilience I (225 – 103) ; Arme de
Shaikan prédilection (125 – 113) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Compétence extraordinaire :
armes de jet (400 – 142) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ;
Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Sang-froid (100, 150 si comprend : armes de lancer – 202).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT ou ME +10
(125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : IT (150-350 – 36) ; Entrainement elfique (100
Shaman – 46) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Compétence extraordinaire : 1 type de méditation au choix (200-275 – 142) ; Magie rituelle (50 – 184).
Bonus de PR +10 (125 – 33) ; Acquisition de liste rare : guérisons mentales (C.mage 75 – 56) ; Exorciste (175 –
75) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : diagnostic,
Soigneur secours ou chirurgie (200 ou 225 : chirurgie – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Magie rituelle (50 –
184) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Plénitude physique (175 – 196) ; Guilde (50 – 199) ;
Talent pour 1 compétence : diagnostic, secours ou chirurgie (75 ou 100 pour chirurgie – 205).
Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Bonus d’IT, EM, SD, AG ou CO +10 (125 – 33) ; Talent : SDB ou direction
de sorts (175 – 40) ; Agression : SDB ou DS (150 – 41) ; Résistance : +25 ESS ou THE (100 – 42) ; Acquisition
de liste rare : lois des déchirures (C.mage 100 – 56) ; Fléau : 1 race au choix (175-250/500 – 66) ; Invincible
Sorcier (200 – 92) ; Résilience I (225 – 103) ; Sang corrosif (50 – 105) ; Robustesse (75 – 107) ; Sorts transcendés (200
– 140) ; Incantation rapide (300 – 147) ; Energie maudite (175 – 182) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige :
normalement individus avides de destruction (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ;
Magie de guerre (200 – 175).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître
d’arme naturel (100/75 – 11) ; Physique naturel (175 – 13) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Tolérance (150 –
19) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, SD, FO ou CO +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 –
42) ; Capacité théurgique (450 – 49) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Sens du destin (200 – 76) ; Vigilance (200 –
99) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Combat
monté (125 – 128) ; Réduction de dégâts (175 – 129) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des
Templier armures (175 – 133) ; Foi véritable (150-300 – 151) ; Bravoure (250 – 160) ; Sagacité (75 – 162) ; Attaque au
galop (100 – 165) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; ; Charge
dévastatrice (200 – 176) ; Prestige : normalement même classe ou proche, ou pure théurgiste (300 – 187) ;
Chance des héros (250 – 188) ; Défiance envers la magie (hormis théurgique de son dieu) (175 – 189) ; Talent
pour 1 compétence : philosophie/religion (75 – 205) ; Garde du corps (175 – 210) ; Polyvalent (100 – 211) ;
Garde infaillible (200 – 218) ; Phalangiste (200 – 219).
Subtilité (75 – 03) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’IT, SD, RP ou AG +10
(125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Puissance : les ficelles du métier (prosaïque 200 – 38) ;
Connaissance des objets (100 – 44) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Focus d’agilité (200 –
80) ; Focus de raisonnement (200 – 83) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Infravision (100 –
90) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Métis (50 – 110) ;
Voleur Attaque en finesse (150 – 118) ; Passe-partout (50 – 120) ; Ambidextre (100 – 124) ; Attaque au sol (50 – 136) ;
Compétence extraordinaire : filature/dissimulation ou pickpocket (350 ou 375, dans l’ordre – 142) ; Sagacité (75
– 162) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75
– 194) ; Guilde : guilde des voleurs (75 – 199) ; Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens
des ps & des pièges (100 – 203) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Polyvalent (100 – 211).
Voleur Subtilité (75 – 03) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Instinct de survie
(125 – 32) ; Bonus d’IT, SD, RP ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Attribut de
acrobate prédilection : AG (150-350 – 36) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Focus d’agilité (200 – 80) ; Infravision (100 – 90) ;
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Athlétique (50 – 93) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur
nul (175 – 106) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Passe-partout (50 – 120) ; Ambidextre (100 – 124) ;
Relèvement instantané (75 – 135) ; Attaque au sol (50 – 136) ; Don pour 1 compétence : funambule, saut ou
acrobatie (125 ou 150 : acrobatie – 141) ; Compétence extraordinaire : filature/dissimulation ou crochetage (350
– 142) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde des voleurs (75 – 199) ;
Sang-froid (100, 150 si comprend défense adrénale – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Roulé-boulé
(275 – 204) ; Talent pour 1 compétence : funambule, saut ou acrobatie (75 – 205).
Bonus d’EM, PR, AG ou RS +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM +20 (200 – 34) ; Puissance : assistance corporelle
(C.mage 350 – 38) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Agression : DS (150 – 41) ; Résistance : +25 essence
(100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Familier spécial : créature extra planaire (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés
Voyageur (150 – 139) ; Don pour 1 compétence : xeno savoir, créatures extérieures ou planétologie (125 – 141) ;
astral Compétence extraordinaire : xeno savoir, créatures extérieures ou planétologie (200 – 142) ; Incantation rapide
(300 – 147) ; Energie élémentaire (300 – 182) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) ;
Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des éléments (100 – 199) ; Magie de guerre
(200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : xeno savoir, créatures extérieures ou planétologie (75 – 205).
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