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Guide des Gadgets et Caractéristiques RPG

Ce document décrit un personnage d'artificier avec des capacités liées à l'invention et à l'utilisation de gadgets. Il fournit des détails sur les caractéristiques, les compétences et les liens du personnage.

Transféré par

quentin.nvrr
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Nom Niveau PX

Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau pâle, rondelet, brûlures

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Prouver aux autres la valeur de ses inventions.
Usés, colorés, blouse de travail Gadgets mortels : d8
Bon : Aider une communauté grâce à ses inventions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir une ancienne technologie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous disposez d’un gadget supplémentaire.

 Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.

Actions de départ Liens


 Ceinture de gadgets  Sciences appliquées
Vous disposez d’un maximum de 3 gadgets Quand vous utilisez l’un de vos gadgets pour  ……………………………………………………
arcaniques. Ils pèsent 1 poids. Pour chaque vous sortir d’une situation délicate, décrivez ce
gadget, choisissez une option dans chaque liste qu’il fait et lancez 2d6+INT. Sur 7+, cela …………………………………………………………
(et un marqueur de portée, si nécessaire) : fonctionne comme prévu. Sur 10+, choisissez
 Forme : appareil, bâton, bibelots, bottes, aussi une option dans la liste ci-dessous. …………………………………………………………
bracelet, canne, casque, ceinture, costume, Sur 7-9, choisissez-en deux :
flacons, gant, golem, lunettes, pendentif,  Les effets du gadget ne dureront pas
torche longtemps – il feriez bien de vous dépêcher.
 ……………………………………………………
 Action : amplification, bouclier, champ,  Le gadget attire une attention malvenue ou
communication, détection, émission, met quelqu’un dans le pétrin.
…………………………………………………………
explosion, inversion, propulsion, rayon  Le gadget est endommagé.
 Energie : alchimique, cryogénique,  Vous perdez 1 Charge. …………………………………………………………
ectoplasmique, électrique, incendiaire,
magnétique, mécanique, sonore, à vapeur  Essais sur le terrain  ……………………………………………………
 Marqueurs : 2 perforant, cible (…), Quand vous réparez ou fabriquez quelque chose
+2 armure contre …, acide, assomme, entrave, rapidement, décrivez ce que vous allez en faire …………………………………………………………
brûlant, foudroyant, furtif, glaçant, et lancez 2d6+INT. Sur 10+, cela va fonctionner
mouvement (…) le temps nécessaire. Sur 7-9, choisissez une
…………………………………………………………
option dans la liste :  … m’a aidé dans mes projets. J’ai une dette envers lui.
Pour remplacer ou modifier un gadget, il vous
 Cela marchera, mais pendant peu de temps –
faut passer une journée dans un atelier.  … m’a traité de fou. De fou ! Je vais lui montrer de quoi
il faut vous dépêcher pour en profiter. je suis capable.
Un gadget endommagé ne fonctionne plus,
 Cela marchera le temps nécessaire, mais cela
mais il est possible de le réparer en y passant  … est mon assistant personnel.
va provoquer des effets bizarres ou des
un peu de temps.
Charges complications.
Vous avez un maximum de 3  Cela marchera le temps nécessaire, mais
Charges. Quand vous prenez vous perdez 1 Charge.
une pause pour recharger et
entretenir vos gadgets, fixez
votre nombre de Charges à
 Laissez-moi regardez ça
Quand vous prenez le temps d’étudier un objet
son maximum. Max ou un mécanisme intéressant (à vous de le dire),
Quand vous utilisez un gadget pour posez deux questions de la liste suivante au MJ :
attaquer, vous pouvez dépenser 1 Charge  Qu’est-ce que cela fait ?
pour lancer +INT au lieu de +FOR ou +DEX.  Qui l’a fabriqué ?
Quand vous utilisez un gadget pour tirer  Comment le réparer ?
une salve, si vous devez dépenser une  Qu’est-ce qui a été fait avec ça (ou à ça)
munition, perdez 1 Charge à la place. récemment ?

Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est  Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
 Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon  Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
 Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir  Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
 Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.

 Eureka !  Dérivation d’énergie


Quand une action vous demande de
Quand vous obtenez 12+ à un test de
dépenser 1 Charge alors que vous n’en avez
Sciences appliquées, votre gadget dépasse
plus, vous pouvez endommager l’un de vos
vos attentes : vous ne choisissez pas
gadgets pour gagner +2 Charges.
d’option dans la liste.
 Champ éthérique  Surcharge maximum
Vous vous êtes créé un champ de force Remplace : Surcharge
protecteur portatif. Tant que vous avez au Quand vous utilisez un gadget comme arme,
moins 1 Charge, vous avez +1 armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
pour infliger +2d6 dégâts à suivre.
 Maître concepteur  Compagnon mécanique amélioré
Vous avez 2 gadgets supplémentaires. Pour
remplacer ou modifier un gadget, il vous Requiert : Compagnon mécanique
Equipement de départ : faut passer une heure (au lieu d’un journée) Votre compagnon mécanique dispose de
Choisissez deux éléments dans la liste : dans un atelier. deux spécialisations à la fois. Vous pouvez
changer ses spécialisations en y travaillant
 Armure mécanique (2 armure,
encombrant, 3 poids)
 N’y allez pas seul une journée dans un atelier.
Quand vous aidez un allié, vous pouvez
 Vêtement de protection (1 armure, porté, dépenser 1 Charge et lui prêter l’un de vos  Recyclage
1 poids)
gadgets pour automatiquement réussir votre Quand vous avez fini d’utiliser quelque
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, aide (comme si vous aviez obtenu un 10+). chose que vous avez réparé ou fabriqué,
1 poids) Expliquez en quoi le gadget lui est utile. vous pouvez le démanteler et choisir une
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) option dans la liste :
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Logique  Vous gagnez +1 Charge (attention à ne
0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement pas dépasser votre maximum).
pour analyser les alentours, vous pouvez  Vous ou un allié à portée proche gagnez
Vous débutez aussi avec :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1 armure à suivre.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous réparez immédiatement un gadget
- Vos gadgets (1 poids chacun)  Surcharge ou une pièce d’équipement.
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
- Votre trousse à outils (1 poids)
- 7 Po
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge  Gadgets mortels
pour infliger +1d6 dégâts à suivre. Quand vous attaquez avec vos gadgets, votre
base de dégâts passe de d6 à d8. De plus,
Notes  Gadgets améliorés ajoutez les marqueurs suivants à la liste de
Vous pouvez associer deux marqueurs au marqueurs possibles de votre ceinture de
lieu d’un seul à chacun de vos gadgets. gadgets : dévastateur, puissant, zone.
 Batterie supplémentaire  Batteries au maximum
Votre maximum de Charges passe à 5. Requiert : Batterie supplémentaire
 Mac Giver Votre maximum de Charges passe à 8.
Quand une action requiert de vous trouver  Bagage de connaissances
dans un atelier, ignorez cette contrainte si Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
vous possédez une trousse à outils. le MJ vous pose aussi une question à ce
sujet. Votre réponse devient la vérité.
Gadgets
 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………
 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………


 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Arbalète mécanique  Bottes d’amplification  Fusil incendiaire


1 poids, courte, longue, canne, 1 poids, bottes, amplification mécanique, 1 poids, courte, canon, rayon incendiaire,
propulsion mécanique, 2 perforant Mouvement (bonds) 2 perforant

 Armure ectoplasmique  Bouclier magnétique  Gant d'amplification


1 poids, costume, champ ectoplasmique, 1 poids, ceinture, bouclier magnétique,
1 poids, contact, gants,
+2 armure contre les créatures +2 armure contre les armes en métal
amplification magnétique, puissant
immatérielles
 Canon ectoplasmique
 Baguette magnétique 1 poids, courte, longue, canon,  Gant incendiaire
1 poids, courte, canne, rayon magnétique, rayon ectoplasmique, 1 poids, contact, gants,
puissant Cible (créatures immatérielles) émission incendiaire, brûlant

 Bottes magnétiques  Canon électrique  Golem bouclier


1 poids, bottes, amplification magnétique, 1 poids, courte, longue, canon,
1 poids, golem, bouclier mécanique,
mouvement (accroche aux surfaces explosion électrique, 2 perforant
+2 armure contre les attaques physiques
métalliques)
 Flasque de gel
1 poids, flacons, courte,
explosion cryogénique, entrave

Gadgets

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