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Collecticiel pour la Presse Électronique

Transféré par

Oumarou Saley Ibrahim
Copyright
© © All Rights Reserved
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République Algérienne Démocratique et populaire

Ministère de l’enseignement Superieur et de la Recherche Scientifique

U niversité M’hamed Bougara de BOUMERDES


F aculté des Sciences
Département d’Informatique

Mémoire de fin d’études en vu de l’obtention du Diplôme du


Master Informatique

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Réalisé par :
Mr Sami Aboubacar Samba Lamine (SIR)
Mr Oumarou Saley Ibrahim (ILTI)

S outenu le . . . ../. . . ./ . . . .. Devant le jury composé de :

Président : Mr AIT BOUZIAD Ahmed


E xaminateur : Mr AMIR Karim
E ncadreur : Mr ZERARGA Loutfi

Année Universitaire 2018/2019


Remerciements

Louange à Allah, que la miséricorde et la paix soient sur notre bien aimé le Messager
d’Allah(s-a-w), sur sa famille et ses compagnons. En tout premier lieu, nous remercions
le bon Dieu, tout puissant, de nous avoir donné la force, le courage d’étudier ainsi que
l’audace pour dépasser toutes les difficultés.

Nous adressons nos vifs remerciements à notre encadreur Monsieur ZERARGA Loutfi,
pour sa grande disponibilité et ses encouragements, et aussi de nous avoir encadré, orienté
et conseillé durant nos études et l’élaboration de ce travail.

Nous remercions également tous les enseignants du département informatique et surtout


nos enseignants qui par leur engagement scientifique et éducatif, durant ces cinq années
d’études, ont été pour nous une source d’inspiration.

En fin nous adressons nos plus sincère remerciements à nos familles : parents, frères,
amis et tous nos proches qui nous ont accompagné, aidé, soutenu et encouragé tout au
long de la réalisation de ce mémoire.

Merci !

i
Résumé

L’objectif de notre travail sera de concevoir et implémenter un collecticiel pour la presse


électronique. Ce projet s’inscrit donc dans le domaine du Travail Coopératif Assisté par
Ordinateur (TCAO). L’intérêt est de réaliser une plateforme de travail coopératif, offrant
aux journalistes, photographes, correspondants et le staff de la rédaction, un espace de
coopération pour la réalisation d’une tâche commune et de partager un environnement
commun. Cette plateforme prendra en compte les trois fonctions principales d’un collec-
ticiel (communiquer, coopérer et coordonner).

Aujourd’hui Internet a révolutionné les formes de conception, de diffusion et de réception


de l’information. Grâce aux Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communi-
cation, la presse électronique est devenue un média concurrent des autres médias.

Pour réaliser cette plateforme, nous avons utilisé un processus de développement appelé
Processus Unifié (UP), qui se base sur UML comme langage de modélisation.

Mots clés : Travail coopératif, édition coopérative, Systèmes repartis, TCAO, presse
électronique.
Abstract

The goal of our work will be to design and implement a groupware for the electronic
press. This project is therefore in the field of Computer Supported Cooperative Work
(CSCW). The interest is to realize a cooperative work platform, offering journalists, cor-
respondents and editorial staff, a space for cooperation to achieve a common task and
share a common environment. This platform will take into account the three main func-
tions of a groupware (communicate, cooperate and coordinate)

Because, today the Internet has revolutionized the forms of conception, diffusion and
reception of information. Thanks to New Information and Communication Technologies,
the electronic press has become a media competitor of other media.

To realize this platform, we used a development process called Unified Process (UP),
which is based on UML as a modeling language.

Key Words : Cooperative Work, Cooperative Edition, Distributed Systems, CSCW,


Electronic Press.
Table des matières

Remerciements i

Résumé ii

Introduction générale 1

1 Organisation de la presse 3
1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Le rôle de la presse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.1 Les fonctions sociales de la presse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.2 Les fonctions politiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.3 Les fonctions économiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 De la presse imprimée à la presse électronique . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3.1 Le règne du papier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3.2 Les débuts de la presse en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Rôles des personnes au sein d’un organe de presse . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4.1 Directeur de la publication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.2 Rédacteur en chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.3 Journaliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.4 Reporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.5 Photographe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.6 Correspondants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.7 Directeur de publicité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.8 Chroniqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.9 Organigramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

i
TABLE DES MATIÈRES

2 Études Systèmes Coopératifs 10


2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2 Les Systèmes d’Information Coopératifs (SIC) . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.1 Origine des SIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.2 Définition des SIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3 Le travail coopératif assisté par ordinateur (CSCW) . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.1 Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3.2 Objectifs du TCAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3.3 L’apport du travail coopératif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.4 Coordination, Collaboration et Coopération . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.5 Les formes de coopération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.6 Modalités de coopération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.4 Les technologies TCAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.4.1 Les technologies de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.4.2 Les technologies de partage d’espace d’information . . . . . . . . . 16
2.4.3 Les technologies de coordinations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.5 Le Collecticiel (Groupware) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.5.1 Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.5.2 Les concepts clés des collecticiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.5.3 Les dimensions d’un collecticiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.5.4 Classification des collecticiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.6 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3 Analyse et Conception 22
3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2 Analyse et Spécification des besoins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2.1 Spécification des besoins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2.2 Analyse des besoins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.2.3 Diagrammes des cas d’utilisation et leurs descriptions . . . . . . . . 25
3.2.4 Description textuelles des cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3 Étude Conceptuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

ii
TABLE DES MATIÈRES

3.3.2 Diagramme de séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


3.3.3 Diagramme de classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.4 Passage au modèle relationnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.4 Patrons de conception (Design Pattern) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.4.1 Patron client/serveur à 3-tiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.4.2 Patron Modèle-vue-contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

4 Implémentation 46
4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2 Environnement de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.1 NetBeans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.2 Wamp Server . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.3 Android Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.3 Langages de développement, framework et les services web . . . . . . . . . 48
4.3.1 Langages de developpement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3.2 Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.3.3 les services web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.4 Les différentes Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.4.1 La page d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.4.2 Affichage de la page sur mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.4.3 Interface Abonnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.4.4 Inscription . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4.5 Interface de connexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.4.6 Interface du Photographe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.4.7 Interface de création d’une galerie par le Photographe . . . . . . . 58
4.4.8 Interface Rédacteur en chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.4.9 Interface Jounaliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.4.10 Rédaction d’article . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.5 Conclusion générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Appendices 63

iii
TABLE DES MATIÈRES

Appendices 64

A Études des techniques de communication synchrone et asynchrone 64


A.1 Communication synchrone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A.1.1 Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A.1.2 Fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A.1.3 Outils de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
A.1.4 Avantages et Inconvénients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
A.2 Communication asynchrone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A.2.1 Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A.2.2 Fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A.2.3 Outils de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A.2.4 Avantages et Inconvénients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
A.3 Différence entre la communication synchrone et asynchrone . . . . . . . . . 67

B L’univers Android 69
B.1 L’informatique mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
B.2 Application mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
B.2.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
B.2.2 Les différents applications mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
B.3 Application Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
B.3.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
B.3.2 Le système d’exploitation Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
B.4 La philosophie et les avantages d’Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
B.4.1 Open source . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
B.4.2 Gratuit (ou presque) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
B.4.3 Facile à développer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
B.4.4 Facile à vendre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
B.4.5 Flexible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
B.4.6 Ingénieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Références Bibliographiques 73

iv
Table des figures

1.1 Organigramme d’un organe de presse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.1 Le trèfle du collecticiel ou trèfle fonctionnel d’Ellis. [17] . . . . . . . . . . . 20

3.1 Diagramme de cas d’utilisation global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


3.2 Diagramme de cas d’utilisation ”Administrateur” . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3 Diagramme de cas d’utilisation gestion ”publication” . . . . . . . . . . . . 27
3.4 Diagramme de cas d’utilisation gestion d’article . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.5 Diagramme de cas d’utilisation gestion de chronique . . . . . . . . . . . . . 29
3.6 Diagramme de cas d’utilisation gestion d’abonnement . . . . . . . . . . . . 30
3.7 Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”s’authentifier” . . . . . . . . 36
3.8 Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”publication” . . . . . . . . . 37
3.9 Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”Abonnement” . . . . . . . . . 38
3.10 Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”rediger article” . . . . . . . . 39
3.11 Diagramme de classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.12 Architecture 3-tiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.13 Patron MVC (Modèle, Vue, Contrôleur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4.1 Interface CKEditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


4.2 Page d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3 Page d’accueil sur mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.4 Abonnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.5 Inscription . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.6 Interface de connexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.7 Interface Redacteur en chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.8 Interface Redacteur en chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

v
TABLE DES FIGURES

4.9 Interface Redacteur en chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59


4.10 Interface Jounaliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.11 Rédaction d’article . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

A.1 Base de comparaison entre une transmission synchrone et asynchrone . . . 68

vi
Liste des tableaux

2.1 Matrice espace-temps [6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18


2.2 Classification espace-temps. [19] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.1 Description du cas d’utilisation ” s’authentifier ” . . . . . . . . . . . . . . . 31


3.2 Description du cas d’utilisation ” rédiger un article ” . . . . . . . . . . . . 32
3.3 Description du cas d’utilisation ” Commenter un article ” . . . . . . . . . . 33
3.4 Description du cas d’utilisation ” valider un article ” . . . . . . . . . . . . 34

vii
Introduction générale

Les TIC (Technologie de l’information et de la communication) sont depuis quelques


années un élément incontournable du monde. Et nous partons de l’idée selon laquelle un
média trouve sa définition dans l’articulation d’une technique, d’un mode de financement,
d’une régularité de diffusion, d’un contenu et enfin de la spécialisation des journalistes,
donc on peut considérer qu’aujourd’hui dans le domaine médiatique, une nouvelle étape
s’est amorcée grâce à l’internet qui émerge une nouvelle forme de médias d’information :
la presse électronique (la presse en temps réel).

Cependant cette nouvelle forme de média est née grâce à la ré-exploitation des informa-
tions sous différentes formes et sur différents marchés qui est le phénomène marquant et
l’aspect prépondérant depuis quelques années dans le développement de l’information de
presse en général. On considère le support en ligne comme sans contraintes temporelles
et spatiales. Sur l’Internet, toute action est possible : de l’information en temps réel et
en continu, à la publication de textes très longs dans leur intégralité rendu possible grâce
aux terminaux et les micro-ordinateurs permettant un accès immédiat aux informations,
et leur modification en temps réel dû à l’informatique.

La  révolution informatique  ne pouvait pas épargner les entreprises de presse. Utilisé


depuis un certain temps déjà pour les tâches de gestion de ces entreprises, l’ordinateur
est maintenant mis à contribution pour des opérations de traitement de l’information.
Aujourd’hui, l’informatique est communicante. Internet et les réseaux informatiques
universels en témoignent. Et les systèmes d’information de toute taille ont su tirer parti de
ces changements technologiques dès leur apparition, en intégrant des systèmes coopératifs
au sein même de leurs équipes de travail, il en est de même pour la presse. En effet le
métier de journalisme requiert un énorme travail de veille, de recherche et de prise de
contact. En plus d’évoluer dans un milieu extrêmement concurrentiel, le journaliste doit
savoir travailler dans le stress et dans l’urgence, car il doit achever chaque jour des articles
qui ne sont plus d’actualité le jour suivant. C’est un métier qui exige une disponibilité
quasi-totale, ainsi qu’un esprit réactif et adaptable : il peut lui arriver d’interrompre à
n’importe quel moment son travail pour se consacrer à un événement inattendu.[3] [4]

1
LISTE DES TABLEAUX

C’est dans ce cadre que s’intègre ce projet qui consiste à développer un collecticiel
pour la presse électronique accompagné d’une application mobile pour les lecteurs. Cette
décision répond à trois préoccupations majeures : obtenir un traitement plus rapide et
plus sélectif de l’information, résoudre les problèmes de saturation des moyens classiques
de réception et d’émission des nouvelles, et réduire les coûts de fonctionnement. Le col-
lecticiel est un domaine récent de l’informatique dont l’objet est l’étude des logiciels de
groupe. Ce sont des applications qui assistent un groupe d’utilisateurs à la réalisation d’un
projet commun. Les membres du groupe collaborent à distance, soit au même moment
(activité synchrone), soit à des moments différents (activité asynchrone). Ce domaine
attire un nombre croissant de chercheurs d’horizons variés. Bien qu’il ait pris naissance
principalement dans le domaine de l’interaction homme-machine, l’objet du collecticiel est
plutôt la communication homme-homme par l’intermédiaire d’un système informatique.

Ce mémoire est organisé en cinq chapitres : Dans le premier chapitre, nous allons
présenter l’organisation de la presse, le deuxième chapitre se focalise sur l’étude des
systèmes coopératifs. Puis dans le troisième chapitre, nous illustrons l’étape de l’analyse
des besoins et de la conception, dans laquelle nous allons identifier les acteurs de notre
système et les besoins qui deviendront ensuite les fonctionnalités de notre application.
En fin, le quatrième chapitre, sera dédié à la réalisation de l’application où nous allons
présenter l’environnement de développement, les outils, langages de programmation et les
services web utilisés dans notre travail, puis nous montrons quelques interfaces graphiques
de notre application réalisée. Et nous terminons par une conclusion générale.

2
Organisation de la presse
1
1.1 Introduction
La presse est un moyen de diffusion d’informations, utilisé pour communiquer. Elle
permet une diffusion large et collective d’informations ou d’opinions, quel qu’en soit le
support(Imprimée ou électronique).
Avant de voir l’historique, le développement et les variétés de ce qui fait la presse,
demandons-nous comment ce média a pu jouer ou joue encore un rôle important dans
nos sociétés.[25]

1.2 Le rôle de la presse

1.2.1 Les fonctions sociales de la presse

Informer, éduquer, distraire sont les fonctions premières de la presse écrite.

La première fonction est l’information, c’est-à-dire, d’abord la transmission, l’explica-


tion et le commentaire des nouvelles de la grande actualité politique, économique, sociale
et culturelle, nationale et internationale, mais aussi de la petite actualité, faits divers,
nouvelles locales ou informations sportives mettant en jeu des individus et ou des petits
groupes.

3
Organisation de la presse

Elle a aussi une fonction de transmission de connaissances en diffusant les données


changeantes de notre monde. Elle participe également par la connaissance, à entretenir
les savoirs acquis de l’école et à l’université ou jouant un rôle de ”formation permanente”.
En plus du plaisir de la lecture , certaines rubriques, la fiction ou des genres de presse,
permettent de distraire le lecteur.

1.2.2 Les fonctions politiques

Dès le XVIIIe siècle, la presse écrite a joué le rôle de régulateur et d’animateur de


la vie politique. D’une part, le gouvernement a eu besoin de s’adresser aux citoyens et
d’autre part la presse a aidé à diffuser les revendications des citoyens en direction des
responsables politiques. La presse peut jouer le rôle de contre-pouvoir en prenant pour
mission de surveiller les pouvoirs exécutifs, législatifs et judiciaires. On parle alors de
quatrième pouvoir.[25]

1.2.3 Les fonctions économiques

L’économie a une fonction tout aussi importante que la politique dans la société. Les
institutions, les entreprises ainsi que les consommateurs cherchent à rendre compte de
leurs choix et des évolutions économiques qu’ils représentent. Enfin la publicité joue un
rôle incontournable dans ce contexte et pour la santé financière de la presse.[25]

1.3 De la presse imprimée à la presse électronique


Cette partie vise a retracer l’évolution des supports de diffusion et des techniques
de traitement de l’information qui constituent l’une des conditions d’apparition de la
presse électronique. l’émergence de tout nouveau support de diffusion s’accompagne,
en effet, de mutations importantes au niveau du traitement de l’information. Les sup-
ports électroniques, liés à l’essor de l’informatique et des ordinateurs, ont ainsi favorisé
le développement de nouvelles techniques de traitement telles que le multimédia et de
l’hypertexte, utilisées par la presse électronique.

1.3.1 Le règne du papier

La première innovation technologique à avoir marqué de façon significative l’histoire


de la presse est indéniablement l’invention de l’imprimerie par Gutenberg au XVe siècle(
entre 1438 et 1450) à Strasbourg puis à Mayence. En mettant ainsi au point les techniques
de base de la typographie, Gutenberg a rendu possible une duplication rapide et simple
d’un même texte et offre du même coup à l’écrit la possibilité d’une diffusion beaucoup

4
Organisation de la presse

plus large que celle des manuscrits de l’époque. Avec cette invention, la presse est entrée
dans la civilisation de l’imprimé.[22] [14]

La presse écrite a connu une véritable explosion comme vecteur d’information à la fin
du XIXe siècle et au début du XXe siècle. Elle occupa une position de monopole de fait,
avant que la radio et la télévision ne s’imposent, à leur tour, sur le marché des médias.
Cependant la presse écrite tend à reculer à la fin du XXe siècle et au début du XXIe
siècle, face à la fois à d’autres médias de masse, mais aussi aux médias citoyens. En effet le
coût élevé de l’impression et de la publication, le risque de voir les recettes publicitaires se
tourner vers d’autres supports, l’ apparition de la concurrence des journaux d’information
gratuits, poussent les organes de presse écrite à se tourner vers l’internet qui se présente
sous la forme d’une véritable confédération d’envergure mondiale des millions des réseaux
d’ordinateur public et privés reliés entre eux.[22][14]

1.3.2 Les débuts de la presse en ligne


Les débuts de la presse en ligne remontent à l’année 1992 aux Etats-Unis. La première
expérience de mise en ligne a été faite par le Chicago Tribune par le biais du serveur
American on line. Il s’agissait en effet des journaux imprimés préexistants et mis en ligne.
Ils ont été créés souvent à l’initiative des éditeurs des grands journaux à parution régulière
(quotidiens, hebdomadaires, mensuels). Mais le premier journal à tirer parti d’Internet
est le quotidien San José Mercury news. Le site mis en place par le groupe knight- rider
a pour nom Mercury news. Ce journal propose depuis mai 1993, une version électronique
du Mercury news et il offre aussi de nombreuses informations supplémentaires :
1. Les documents d’agence de presse,
2. Les articles non parus dans l’édition imprimée,
3. Les textes intégraux de conférences,
4. les données boursières,
5. Les programmes complets des chaı̂nes de télévisions, et les petites annonces.

Bien que les Etats-Unis soient des pionniers en la matière, la presse en ligne se développe
rapidement et de manière importante dans ce début du XXIe siècle, en utilisant les nou-
veaux modes de lecture et d’enquête et conquiert d’autres continents comme l’Afrique,
l’Europe...

1.4 Rôles des personnes au sein d’un organe de presse


Dans cette partie nous allons présenté les différents rôles et fonctions des personnes
au sein d’un organe de presse.[14]

5
Organisation de la presse

1.4.1 Directeur de la publication


Au sein du Directoire ou de la Direction de rédaction, on retrouve : Le Président,
qui est aussi généralement le directeur de publication. Il est à la tête du journal ou du
magazine et il est de ce fait responsable de l’équipe rédactionnelle mais surtout, il est le
garant de la qualité de leur travail (on parle de ligne éditoriale).[14]

1.4.2 Rédacteur en chef


Il est le responsable du contenu des pages publiées dans le journal. Il veille au respect
de la ligne éditoriale. Cependant on peut citer plusieurs directeur de rédaction selon le
domaine comme : politique, sport, internationale...

1.4.3 Journaliste
Le journaliste est un professionnel de l’information et spécialiste de l’écriture, le (la)
journaliste cherche des sujets, recueille des informations à destination d’un public choisi,
les vérifie, trie et rédige un ou des articles selon son analyse et l’intérêt de ses lecteurs.

1.4.4 Reporter
Le reporter est un journaliste de terrain. Il va chercher l’information, couvre des
événements, procède à des interviews, puis il transmet ces informations à sa rédaction.

1.4.5 Photographe
le photographe de presse a un rôle d’information très similaire à celui du journaliste,
puisqu’il a la lourde tâche d’illustrer les événements couverts par le journaliste.

1.4.6 Correspondants
Les correspondants, sont des reporters détachés d’un magazine pour couvrir l’actualité
sur la zone géographique qui leur ait attribuée.

1.4.7 Directeur de publicité


Le chef de publicité appartient au service publicité. Il vend de l’espace publicitaire.
On appelle leurs clients des annonceurs. Rappelons que la vente d’espaces publicitaires
permet l’indépendance financière des médias et contribue donc à garantir la liberté de la
presse.

6
Organisation de la presse

1.4.8 Chroniqueur

Dans un magazine, à la télévision, à la radio et même désormais sur le web, les chro-
niqueurs sont partout. Souvent spécialisés dans un domaine bien précis (beauté, culture,
politique, économie. . . ), ils rédigent leurs chroniques avant de les transmettre au public ou
aux lecteurs. A la différence d’un journaliste, le chroniqueur se doit d’user d’un ton parti-
culier afin d’attiser la curiosité et l’intérêt du public : partage de ses coups de cœur, billets
d’humeur ou encore utilisation de l’humour sont ses principales armes. On pense parfois
qu’il est simplement là pour amuser la galerie, pourtant le chroniqueur passe énormément
de temps en amont à rédiger et à peaufiner ses chroniques.[24]

7
Organisation de la presse

1.4.9 Organigramme

La figure suivante représente l’organigramme d’un organe de presse d’après les fonc-
tions et rôles des personnes précitées dans la section ci-dessus.

Directeur
General

Directeur de Directeur Directeur


Publication Marketing et Publicité
abonnement

Rédacteur en Rédacteur en Rédacteur en chef Chef de service Chef de service Agent de


chef (politique) chef (Sport) (International) de marketing des Abonnées publicité

Journaliste Journaliste Journaliste

Photographe Photographe Photographe

Correspondant Correspondant Correspondant

Reporteur Reporteur Reporteur

Chroniqueur Chroniqueur Chroniqueur

Figure 1.1 – Organigramme d’un organe de presse

8
Organisation de la presse

1.5 Conclusion
Ce chapitre nous a permis de retracer le rôle et l’histoire de la presse (de la presse
écrite à la presse électronique), mais aussi de voir les fonctions et rôles des personnes au
sein d’un organe de presse. En effet cette partie va nous aider à comprendre et analyser
les besoins applicatifs de notre système.

9
Études Systèmes Coopératifs
2
2.1 Introduction
Plusieurs technologies réseaux ont permis l’apparition des SIC. Parmi ces technolo-
gies nous citons les services de messageries, de conférences électroniques, du workflow et
des agendas. Ces outils renvoient à la notion de Groupware. Ce chapitre sera consacré
à l’étude des systèmes coopératifs, nous commençons par introduire les SICs (Systèmes
d’information coopératifs) et ensuite une présentation générale du travail coopératif sup-
porté par ordinateur et ses technologies. Et fin nous situons les outils informatique du
travail coopératif : les collecticiels.

2.2 Les Systèmes d’Information Coopératifs (SIC)


Dans cette section nous présentons les SIC en indiquant leurs origines et quelques
définitions associées.

2.2.1 Origine des SIC

Le paradigme des SIC est un domaine relativement récent qui a comme objectif le
développement des SIs distribués. Dans les premiers travaux de recherches, ce paradigme
a été identifié comme la future génération des SIs. Les SIC posent une série de défis
technologiques qui sont dûs selon le point de vue de certains scientifiques aux avancées

10
Études Systèmes Coopératifs

technologiques (dans les télécommunications, matériels, logiciels, etc.), comme c’est le


cas dans presque tous les systèmes coopératifs assistés par ordinateur. Du point de vue
d’autres chercheurs, ces défis sont dûs principalement au changement dans les structures
d’organisation du monde de travail [5].
En effet, la recherche dans ce domaine intègre des idées qui sont issues des SIs, des bases
de données, du génie logiciel, de l’intelligence artificielle...etc.

2.2.2 Définition des SIC

Le terme de coopération dans le domaine des SIs peut se définir comme la capacité pour
un ensemble de systèmes d’information autonomes, coexistant dans un environnement
virtuel commun, à accomplir une tâche. Chaque système possède sa propre existence,
indépendamment de la tâche globale à résoudre, dont l’accomplissement nécessite plus de
ressources que n’en possède chaque système séparément.

Plusieurs définitions ont été attribuées aux SIC :

 La communauté de l’Intelligence Artificielle Distribuée (IAD) définit un SIC comme :


Un ensemble d’agent ”computationnels” qui partagent continuellement des objec-

tifs avec d’autres systèmes d’information, des agents humains aussi bien avec l’or-
ganisation au sein de leur environnement opérationnel [17] ;
 Dans l’approche des bases de données distribuées, un SIC :  Intègre des sources
d’information distribuées, base de données ou systèmes à base de connaissance pou-
vant utiliser des représentations de connaissances et de données hétérogènes  [6] ;
 Dans le domaine du CSCW (Computer Supported Coopérative Work) un SIC est :
 Un ensemble de composants plus ou moins autonomes, souvent préexistants qui

travaillent de manière synergique en échangeant information, expertise et en coor-


donnant leurs activités  [11].

2.3 Le travail coopératif assisté par ordinateur (CSCW)


Avec les progrès incessants des réseaux et télécommunications, il est aujourd’hui pos-
sible de faire travailler de façon coopérative plusieurs personnes distantes. C’est ce que
l’on appelle le travail coopératif assisté par ordinateur ou TCAO. La terminologie anglo-
saxonne emploie les termes de groupware pour désigner un collecticiel et de Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) pour désigner le domaine du TCAO.

11
Études Systèmes Coopératifs

Le TCAO est un domaine de recherche multi-disciplinaires et impliquant : les socio-


logues, les psychologues, les ergonomes et les informaticiens, etc. Les outils mis en jeu
dans ce domaine dépassent de loin l’ordinateur : la téléphonie, les messageries, la vidéo
et les systèmes d’imagerie, la réalité virtuelle,etc.

2.3.1 Définition
La littérature fournit deux grandes définitions du TCAO :

La première que l’on peut qualifier de sociale nous est donnée par Bannon et Schmidt
 Le TCAO devrait être considérée comme une tentative de comprendre la nature et les
caractéristiques du travail coopératif, avec comme objectif la conception d’une technologie
informatique adéquate. [8]

La seconde est axée uniquement sur l’aspect informatique :  Le TCAO est un ensemble
de systèmes informatiques qui assistent un groupe de personnes engagées dans une tâche
commune et qui fournissent une interface à un environnement partagé.  [9]

2.3.2 Objectifs du TCAO


L’objectif du TCAO est de permettre à un collectif d’acteurs de travailler ensemble
via une infrastructure informatique [10]. D’une façon plus générale, l’objectif est d’étudier
les mécanismes liés au travail en équipe et de proposer les outils informatiques pour les
faciliter. Entre autres :
1. Obtenir des gains de performances :
— Améliorer la gestion des documents ;
— Faciliter la production collective des documents ;
— Accélérer l’accès à l’information ;
— Permettre la confrontation d’idées et de solutions sur un problème donné.
2. Généraliser la diffusion contrôlée d’information :
— En donnant différents droits d’accès ;
— En coordonnant les tâches et les utilisateurs.
3. Capitaliser des connaissances : stocker des informations des projets déjà finis, afin
de pouvoir les utiliser pour d’autres projets.
4. Améliorer les temps de réponse : fournir un accès cohérent aux informations avec
des droits d’accès identifiés.
5. Partager des compétences : Mise en commun des savoir-faire afin de permettre une
réelle collaboration par le partage d’informations.

12
Études Systèmes Coopératifs

6. Faciliter le travail à distance : Intervenir passivement ou activement depuis n’importe


quelle localisation géographique.

2.3.3 L’apport du travail coopératif

Le travail coopératif a des retombées intéressantes sur les nouvelles organisations :


— Meilleure rendement : Le travail collaboratif permettra une productivité meilleure
et une nette amélioration des performances.
— Meilleure qualité de services : Le travail coopératif apportera une amélioration
de la qualité du service, avec un meilleur temps de réponse. Une vision claire des
tâches à effectuer, et des tâches effectuées par les autres.
— Visualisation claire des tâches : Le travail coopératif permettra de connaı̂tre en
tout temps la situation exact des projets, les coûts, etc. Et pour ainsi apporter une
meilleure connaissance permettant d’améliorer considérablement l’efficacité.

2.3.4 Coordination, Collaboration et Coopération

Une activité collective implique de nombreux acteurs, qui interagissent et génèrent de


l’information en vue d’atteindre un objectif commun. La caractéristique importante de
cette activité est qu’un tel rassemblement d’acteurs nécessite la mise en œuvre de proto-
coles de coordination pour encadrer leur travail. Ce travail peut être réalisé en coopération
et/ou en collaboration.
Pour mieux comprendre les opérations collectives et les modes d’interaction dans une ac-
tivité, il est nécessaire de distinguer entre les trois termes de coordination, collaboration
et coopération.

La coordination

La coordination permet aux membres d’un groupe d’articuler les actions de chacun
pour concevoir et réaliser ensemble un produit collectif :  elle regroupe l’ensemble des
mécanismes par lesquels les individus intègrent leurs activités productives . Elle inter-
vient soit au moment de l’assemblage final des contributions partielles dans le cadre d’une
coopération, soit pendant la réalisation d’une tâche lorsqu’il s’agit d’une collaboration. La
coordination est donc une activité indissociable des activités de coopération et de colla-
boration, qu’elle organise et qu’elle structure. Elle constitue le mode par lequel l’activité
collective s’assure d’être efficace [26].

13
Études Systèmes Coopératifs

La coopération (opérer ensemble)

La coopération consiste en un travail en groupe hiérarchiquement organisé qui fonc-


tionne suivant un planning impliquant des délais et un partage des tâches (coordination)
[7]. Chaque intervenant sait ce qu’il doit faire dès le début et communique, échange ou
partage des éléments uniquement pour arriver à son objectif individuel. A la fin, le travail
de chacun est relié pour créer un objet unique de travail. La coopération se caractérise
par des relations informelles, sans mission ou structure définie, le partage de l’information
se fait sans règle établie. Elle est fondée sur un mode de coordination principalement
implicite [13].

La collaboration (travailler ensemble)

La collaboration consiste en un travail en groupe d’égal à égal (sans lien hiérarchique


de commandement ou d’impulsion) qui fonctionne sans véritable organisation préalable
(coordination) [26]. Chaque intervenant apporte son savoir, son idée en pouvant ou non
s’inspirer des apports réalisés précédemment par les autres (travail que l’on peut appa-
renter à une réunion de type non directive recherchant la créativité).
La collaboration se caractérise par des relations durables et proches. Elle requiert donc un
engagement de la part des acteurs. Selon cette définition, la collaboration comporte une
grande part de coordination explicite et se retrouve en priorité dans des activités dont le
déroulement est connu[13].

2.3.5 Les formes de coopération

On peut se poser la question : ”Pourquoi les gens coopèrent-ils” ? ou ”Pourquoi des pro-
cessus de production sont-ils effectués de manière coopérative ?”. Les individus coopèrent
à cause des capacités limitées de chaque individu. On considère essentiellement trois types
de coopération :
1. La coopération additive ;
2. La coopération intégrante ;
3. La coopération de débat.

La coopération additive

Les capacités humaines individuelles sont limitées, sur un plan physique ou physiolo-
gique, mais aussi au plan psychologique. Cette capacité limitée peut être compensée par
une ”coopération additive” : en combinant capacités et efforts, un ensemble d’individus
peut effectuer une tâche qui aurait été impossible à un individu seul.[13]

14
Études Systèmes Coopératifs

La Coopération Intégrante

Avec la spécialisation croissante de chacun, il apparaı̂t évident que chaque individu


ne peut manier avec succès qu’un nombre limité d’outils. Il peut s’agir de deux types
d’outils :
• Les outils physiques ou matériels.
• Les outils intellectuels qui sont plus difficiles à cerner :
— Ce sont des compétences, des connaissances,
— Des expertises
Cependant, dans l’un et l’autre cas, l’évolution actuelle s’effectue vers une spécialisation
croissante et chacun se limite à un domaine d’activités. Cette différenciation du travail
nécessite une activité coopérative d’intégration. L’introduction d’un système de contrôle
et d’intégration des activités augmente la capacité de chaque travailleur individuel en
transférant le mécanisme de contrôle à la machine tandis que les travailleurs assurent la
planification et la supervision des tâches, ainsi que le diagnostic de pannes.

La Coopération de Débat

La validité et la véracité d’une décision obtenue par un processus de travail basé sur
la connaissance est fragile et contestable [13]. La coopération de débat sert à sélectionner
les bons ajustements, les bonnes solutions parmi l’infinie variation des points de vue.

2.3.6 Modalités de coopération.

Le travail coopératif s’organise à travers l’espace et le temps. On peut donc, selon la


classification de JOHANSEN [9] considérer les processus de collaboration selon les deux
axes principaux : locale ou distante ; synchrone ou asynchrone.

Coopération locale ou à distance

La Coopération permet aux travailleurs de coopérer dans un même lieu (dans la même
pièce, par exemple) ou à distance (géographiquement éloignés).

Coopération synchrone ou asynchrone

Les travailleurs peuvent aussi coopérer en temps réel(synchrone) ou a des moment


différents(asynchrone).

15
Études Systèmes Coopératifs

Coopération collective et distribuée

Dans le mode collectif du travail coopératif, les individus coopèrent ouvertement et


consciemment : ils constituent un groupe qui a une responsabilité commune.
Dans le mode distribué, au contraire, les individus sont semi-autonomes. Chacun peut
modifier son comportement selon les circonstances et avoir sa propre stratégie : dans
cette situation, chaque travailleur n’est pas nécessairement conscient des autres ni de
leurs activités ; ils coopèrent au travers de leur espace de travail.

Coopération directe ou indirecte

Dans le cadre de la coopération directe, les travailleurs interagissent en échangeant


une information symbolique : ils communiquent.
Dans la coopération indirecte, les individus coopèrent via un appareillage technique, ty-
piquement une machine.

2.4 Les technologies TCAO

2.4.1 Les technologies de communication


Cette catégorie inclut les technologies synchrones et asynchrones qui supportent les
communications interpersonnelles pour les personnes distantes. Parmi ces technologies,
on trouve :
— Les messageries électroniques (email) ;
— Le Chat (Instant Messaging)
— L’audioconférence
— La vidéoconférence

2.4.2 Les technologies de partage d’espace d’information


— La gestion électronique de document ;
— Application de partage de document en conférence en temps réel ;
— Forum de discussion.

2.4.3 Les technologies de coordinations


— Workflow ;
— Application de partage de document en conférence en temps réel ;
— Les calendriers partagés (group calendars).

16
Études Systèmes Coopératifs

2.5 Le Collecticiel (Groupware)


Les groupwares ou ”collecticiels” reflètent un changement d’orientation dans l’utili-
sation de l’ordinateur pour la résolution de problèmes et pour faciliter la collaboration
inter-individuelle. Le mariage de l’informatique, de la téléphonie, de la télévision et de la
vidéo définit un nouvel ”espace de travail électronique”, système d’intégration des activités
de production et de communication.

2.5.1 Définition

Dans le but de caractériser un Groupware, une variété de définitions ont été proposées.

Linguistiquement, le dictionnaire Reverso, définit le terme Groupware comme étant :


 Un logiciel permettant à un groupe de réaliser un travail .[2]

Scientifiquement, nous citons la plus habituelle des définitions, celle donnée par C. Ellis :
 Computer-based systems that support groups of people engaged in a common task (or

goal ) and that provide an interface to a shared environment  .[15]

Les collecticiels sont des systèmes informatiques qui assistent un groupe de personnes


engagées dans une tâche commune (ou but commun) et qui fournissent une interface à un
environnement partagé Traduction de A.Karsenty. [16]

Un collecticiel a pour objet d’assister les groupes pour la communication, la collabo-


ration et la coordination de leurs activités. Il peut être utilisé en ”temps réel” pour une
collaboration synchrone ou au contraire de manière différée pour une coordination asyn-
chrone. Les deux notions capitales sont :
• tâche commune
• environnement partagé

2.5.2 Les concepts clés des collecticiels

L’existence des collecticiels est trop récente pour que l’on puisse figer l’ensemble des
fonctionnalités qu’ils recouvrent . Néanmoins, ils ont en commun un certain nombre de
concepts fondamentaux et de mots-clés que nous allons passer maintenant en revue.
1. Environnement partagé : est un ensemble d’objets, où objets et actions sont visibles
par un groupe d’utilisateurs.

17
Études Systèmes Coopératifs

2. Fenêtre pour groupe : C’est une collection de fenêtres dont les instances apparaissent
(ou peuvent apparaı̂tre) sur différents supports.
3. Vue : est une représentation visuelle ou multimédia d’une partie donnée d’un envi-
ronnement partagé.

2.5.3 Les dimensions d’un collecticiel


Il existe deux dimensions pour caractériser un collecticiel :
1. Dimension technologique : Assiste un groupe de personnes engagées dans une tâche
commune et qui fournissent une interface à un environnement partagé.
2. Dimension sciences humaines : Essayer de comprendre et étudier la nature et les
caractéristiques du travail collaboratif. Les facteurs sociologiques, psychologiques,
économiques ... [27]

2.5.4 Classification des collecticiels


Plusieurs classifications existent pour les collecticiels. Les plus représentatives d’entre
elles sont : la classification espace -temps et la classification fonctionnelle.

Classification Espace - Temps

Ellis [6] a été parmi les premiers chercheurs qui se sont intéressés à la classification
des systèmes Groupwares. En effet, il proposa dans un premier temps, son modèle de
classification basée sur les deux dimensions : le temps et le lieu de participation (TABLE
2.1).

Temps
Même moment Moments différents

Espace

Même lieu Interaction en face à face Interaction asynchrone

Lieux différents Interaction distribuée synchrone Interaction distribuée asynchrone

Table 2.1 – Matrice espace-temps [6].

18
Études Systèmes Coopératifs

Le premier axe de cette classification est le temps. Il s’agit de caractériser la relation tem-
porelle existante entre deux utilisateurs d’un système. Ainsi, deux utilisateurs peuvent
utiliser le système au même moment, ce que l’on qualifie également d’usage synchrone,
ou à des moments différents, ce que l’on qualifie d’usage asynchrone.

Le deuxième axe de cette classification est l’espace. Cet axe vise à décrire la relation
spatiale existante entre deux utilisateurs d’un système. Les utilisateurs peuvent ainsi uti-
liser le système en étant Co-localisés au sein d’un même lieu ou l’utiliser à distance depuis
des lieux différents.

Dans Grudin [18], l’auteur étend cette classification avec une distinction sur l’imprévisibilité
de l’usage synchrone et de la localisation des utilisateurs d’un système. Ainsi, chacun des
axes est défini selon trois cas, deux cas prévisibles : même lieu et lieu diffèrent pour l’axe
Espace, et un cas imprévisible [19].

Temps
Même Moments Moments
moment différents(prévisible) différents(imprévisible)

Espace

Même lieu Assistant de Enchainement Salle de travail en équipe


réunion

Lieux Vidéoconférence Workflow Intranet


différents(prévisibles)

Lieux Messagerie Édition partagée Mail, forum, réseaux


différents(imprévisibles) instantanée sociaux

Table 2.2 – Classification espace-temps. [19]

19
Études Systèmes Coopératifs

Classification fonctionnelles

Le modèle du trèfle des collecticiels repose sur l’identification de trois classes de fonc-
tionnalités que remplit un collecticiel.

Figure 2.1 – Le trèfle du collecticiel ou trèfle fonctionnel d’Ellis. [17]

20
Études Systèmes Coopératifs

Production : La production est la création, la manipulation et le partage d’artefacts


(texte, livre, plan, etc.). Un collecticiel peut viser à produire des œuvres partagées en
permettant des actions communes ou individuelles.

Coordination : La coordination est la définition des acteurs (individus, rôles, agents


logiciels  Intelligents ), des activités et des tâches (leurs relations temporelles), et enfin
l’allocation des taches et des activités aux acteurs. Un collecticiel permet d’organiser les
tâches des utilisateurs sur la base des rôles qu’ils jouent.

Communication : Un collecticiel permet ou améliore la communication entre les


utilisateurs (communication homme-homme médiatisée).

2.6 Conclusion
Nous avons présenté les différents outils TCAO ainsi que les terminologies les plus
utilisées au domaine TCAO. Les technologies de l’information et de la communication
accompagnent donc le travail de groupe pour répondre aux trois problèmes induits par
la division du travail, à savoir la collaboration, la coopération et la coordination. Elles
permettent ainsi d’être moins dépendant des contraintes de lieu et de temps induites par
la mondialisation et même d’accroı̂tre la productivité. Le travail coopératif assisté par
ordinateur est donc la réponse technique à une évolution managériale profonde.

21
Analyse et Conception
3
3.1 Introduction
Ce chapitre a pour but d’analyser les fonctionnalités de notre application, de définir les
droits d’accès pour les acteurs et de présenter les différents diagrammes de conception en
utilisant le langage UML. Nous allons procéder comme suit : dans la première partie nous
présenterons l’analyse et la spécification des besoins, ensuite les différents diagrammes des
cas d’utilisations accompagnés des descriptions textuelles. Et dans la seconde partie nous
présenterons les diagrammes de séquences et le diagramme de classes ; et les différentes
tables de la base de données qui seront exploitées lors de l’implémentation.

3.2 Analyse et Spécification des besoins


Dans cette partie,nous allons identier toutes les fonctionnalités de l’application se-
lon les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles. En commençant par les besoins
fonctionnels, les besoins non fonctionnels, ensuite les différents cas d’utilisations et leur
modélisation par des diagrammes.

3.2.1 Spécification des besoins

Le travail demandé consiste à réaliser un collecticiel dédié à la presse électronique


pour offrir une plateforme coopérative pour les journalistes, les photographes, les corres-

22
Analyse et Conception

pondants, et le staff de rédaction. Et aussi la plateforme devra permettre la gestion des


abonnements et des publicités. Donc la plateforme devra supporter le travail collaboratif,
que nous désignons, d’une part, par la coopération entre les membres d’une équipe et,
d’autre part, la réalisation d’une tâche finie.

Chaque utilisateur doit posséder un compte contenant son nom d’utilisateur ainsi qu’un
mot de passe et d’autres informations comme (le nom, le prénom, l’adresse, l’e-mail, son
numéro de téléphone, etc).
La plateforme est gérée par un administrateur. Celui-ci doit pouvoir attribuer des droits
d’accès et gérer les utilisateurs (ajouter ou supprimer un utilisateur) ; il doit également
pouvoir afficher la liste des utilisateurs. Chaque utilisateur en dehors de l’abonné (qui
possède des droits d’accès limité), possède un environnement de travail personnel( des fois
partagé) dans lequel il pourra effectuer des tâches le concernant ( envoyer des messages :
message public, message privé, envoyer des documents, travailler en coopération/collaboration
avec d’autres utilisations...).
L’abonné peut également afficher et modifier son profil (comme le nom, mot de passe,l’adresse
e-mail...).
Toute opération ne peut s’effectuer qu’après l’authentification.

Besoins fonctionnels

Dans cette partie nous détaillons les fonctionnalités, que le système doit couvrir à
savoir la gestion :
— Des utilisateurs et des droits d’accès : mettre à jour les utilisateurs ainsi que
l’attribution des droits d’accès aux données ;
— Des articles : la rédaction ( en situation collaborative ou non), modification et
possibilités de gestion des versions d’un article ainsi que le partage ;
— Des photos : permettre l’envoi et la suppression des photos ;
— Des abonnements : permettre à l’abonné de consulter, commenter et partager un
article sur les réseaux sociaux ;
— de la messagerie : permet aux utilisateurs de la plateforme de communiquer entre
eux, excepté les abonnés.
— Des publicités : permettre l’ajout ou la suppression d’une publicité ;
— Des publications : possibilité d’ajout, modication et archiver des publications.

Besoins non fonctionnels

Ce sont des exigences qui ne concernent pas spécifiquement le comportement du


système mais plutôt identifient des contraintes internes et externes du système. Les prin-
cipaux besoins non fonctionnels de notre application se résument dans les points suivants :

23
Analyse et Conception

1. L’application devra être extensible, c’est-à-dire qu’il pourra y avoir une possi-
bilité d’ajouter ou de modifier de nouvelles fonctionnalités ;
2. Le code doit être clair, pour permettre des futures évolutions ou améliorations ;
3. L’ergonomie : l’application doit offrir une interface conviviale, explicite et simple
à utiliser ;
4. Authentication : l’application devra être hautement sécurisée car les informations
ne devront pas être accessibles à tout le monde ;
5. Le contrôle des champs : l’application doit avoir un contrôleur des champs de
saisis, pour éviter l’introduction des informations qui ne correspondent pas aux types
des champs.

3.2.2 Analyse des besoins


L’objectif de l’analyse est d’accéder à une compréhension des besoins et des exigences
du client. Il s’agit de livrer des spécifications pour permettre de choisir la conception de
la solution.

Identification des acteurs

Un acteur représente un rôle joué par des entités externes (utilisateur, dispositif
matériel ou autre système) qui interagissent directement avec le système étudié.
La section 2.3 (Rôles des personnes au sein d’un organe de presse) du premier chapitre
nous a permis d’identifier les acteurs potentiels (y compris l’abonné) qui interagissent avec
le système :
— Administrateur : Le rôle de l’administrateur est la gestion des utilisateurs qui
peuvent accéder au système ;
— Le rédacteur en chef,
— Le journaliste,
— Le reporter,
— Le photographe,
— Les correspondants,
— Le chroniqueur,
— L’abonné.

Identification des cas d’utilisation

Un cas d’utilisation (use case), modélise un service rendu par le système. Il ex-
prime les interactions acteurs/système et apporte une valeur ajoutée “notable” à l’acteur
concerné. Pour chaque acteur identifié précédemment on associe les cas d’utilisation qui
lui correspond.

24
Analyse et Conception

3.2.3 Diagrammes des cas d’utilisation et leurs descriptions

Diagramme de cas d’utilisation global

Ce diagramme résume tous les cas d’utilisations associés à tous les acteurs de notre
système.

Figure 3.1 – Diagramme de cas d’utilisation global

25
Analyse et Conception

Diagrammes de cas d’utilisation Détaillés

”Administrateur ”

Le diagramme ci-dessous représente le diagramme des cas d’utilisation associés à ”l’Ad-


ministrateur”.

Figure 3.2 – Diagramme de cas d’utilisation ”Administrateur”

26
Analyse et Conception

Diagramme de cas d’utilisation gestion de publication

Figure 3.3 – Diagramme de cas d’utilisation gestion ”publication”

27
Analyse et Conception

Diagramme de cas d’utilisation gestion d’article

Figure 3.4 – Diagramme de cas d’utilisation gestion d’article

28
Analyse et Conception

Diagramme de cas d’utilisation gestion de chronique

Figure 3.5 – Diagramme de cas d’utilisation gestion de chronique

29
Analyse et Conception

Diagramme de cas d’utilisation gestion d’abonnement

Figure 3.6 – Diagramme de cas d’utilisation gestion d’abonnement

30
Analyse et Conception

3.2.4 Description textuelles des cas d’utilisation

S’authentifier

Cas d’utilisation S’authentifier

Acteur(s)
— Abonnés,
— Journaliste,
— Correspondant,
— Reporteur,
— Chroniqueur,
— Rédacteur en chef,
— Administrateur

Objectif Vérifier que l’utilisateur a bien le droit d’accès à la


plateforme

Pré-conditions l’utilisateur doit être inscrit.

Scénario nominal
1. L’utilisateur demande l’accès à l’application
2. Le système affiche la page de connexion
3. L’utilisateur introduit son identifiant et le mot de passe
4. Il valide
5. Le système vérifie les informations introduit par l’utili-
sateur [A1]
6. Le système donne l’accès à l’interface correspondante

Alternative [A1] Si un champ d’information n’est pas valide ou l’utilisateur


n’existe pas, le système affiche un message d’erreur et
réaffiche l’interface statistique.

Post condition la page d’accueil de l’utilisateur s’affiche.

Table 3.1 – Description du cas d’utilisation ” s’authentifier ”

31
Analyse et Conception

Rédiger un article

Cas d’utilisation Rédiger un article

Acteur(s)
— Journaliste.

Objectif Redaction d’un article pour publication

Pré-conditions l’utilisateur doit être connecter (S’authentifier)..

Scénario nominal
1. Le système affiche la page d’accueil
2. L’utilisateur clique sur créer un article
3. Le système lui affiche l’éditeur de rédaction d’article
4. L’utilisateur rédige son article
5. Après avoir fini il valide ce qu’il a fait
6. Le système enregistre le document dans la base de
données et crée une version du document
7. Le système lui affiche son article

Les scénarios
d’alternatifs 3a. l’utilisateur peut inviter un autre journaliste à rédiger
ensemble
4a. l’utilisateur peut sauvegarder à chaque fois qu’il veut
4b. l’utilisateur peut envoyer des messages à son collabora-
teur (journaliste)

FIN affichage d’article.

Table 3.2 – Description du cas d’utilisation ” rédiger un article ”

32
Analyse et Conception

Commenter un article

Cas d’utilisation Commenter un article

Acteur(s)
— Abonnés

Objectif donner son avis concernant l’article

Pré-conditions L’abonné doit être connecter (S’authentifier).

Scénario nominal
1. Le système affiche les différents articles sur
la page d’accueil
2. L’utilisateur choisit un article et le consulte
3. L’utilisateur choisit de commenter l’article
4. Le système lui fait apparaı̂tre un petit
éditeur de texte
5. L’abonné commente et valide
6. Apres validation le système enregistre et af-
fiche le commentaire

Les scénarios d’alternatifs 6a. l’abonné décide de ne pas commenter et quitte

FIN :
— Scenario nominal — affichage du commentaire.

— Scenario alternatifs — affichage du contenu de l’article

Table 3.3 – Description du cas d’utilisation ” Commenter un article ”

33
Analyse et Conception

Valider un article

Cas d’utilisation Valider un article

Acteur(s)
— Rédacteur en chef,

Objectif Accepter le contenu de l’article pour pouvoir le publier.

Pré-conditions s’authentifier, rédiger l’article et soumettre l’article.

Scénario nominal
1. Le système affiche la page du rédacteur en chef
2. Il consulte les articles qui lui ont été soumis.
3. Le rédacteur en chef choisit un article
4. Le système lui affiche le contenu
5. Le rédacteur en chef consulte le contenu.
6. Après consultation il valide l’article pour pouvoir être
publié.

Les scénarios
d’alternatifs 5a. Après consulter du contenu par le rédacteur en chef il
peut décider de le renvoyer au rédacteur.
5b. Il peut décider de l’archiver
5c. Il peut décider de le publier

FIN : Confirmer le contenu de l’article..


— Scénario no-
minal

Table 3.4 – Description du cas d’utilisation ” valider un article ”

34
Analyse et Conception

3.3 Étude Conceptuelle

3.3.1 Introduction

Cette partie vise à illustrer la phase de conception et les modèles UML associés, nous
commençons par établir les diagrammes de séquences des cas d’utilisation, ensuite nous
élaborons le diagramme de classe, suivi du passage de ce dernier en Modèle Logique de
Données (MLD).

3.3.2 Diagramme de séquence

Les diagrammes de séquences permettent de décrire comment les éléments du système


interagissent entre eux et avec les acteurs. Les acteurs interagissent avec le système au
moyen d’IHM (Interfaces Homme-Machine). Le diagramme de séquence est une représentation
intuitive lorsque l’on souhaite concrétiser des interactions entre deux entités (deux sous-
systèmes ou deux classes d’un futur logiciel). Ils permettent à l’architecte/designer de
créer au fur et à mesure sa solution.

S’authentifier

En s’authentifiant au système l’utilisateur accède à son compte via le mot de passe et


son e-mail qu’il a choisi lors de la création de celui-ci. Ces données seront enregistrées dans
une table dans la base de données et c’est la raison pour laquelle le contrôleur effectue
une opération de lecture sur cette table à la rechercher de l’utilisateur en question avant
de lui permettre l’accès ou le lui refuser.

35
Analyse et Conception

Figure 3.7 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”s’authentifier”

36
Analyse et Conception

Publier un article

La figure ci-dessous illustre la publication d’un nouveau article. En effet, lorsqu’un


article n’est pas envoyé au rédacteur en chef, l’article ne sera pas publié.

Figure 3.8 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”publication”

37
Analyse et Conception

Consultation abonnement

Le diagramme ci-dessous montre les séquences pour consulter un article par un abonné
et aussi pour télécharger ou partager (fonctions optionnelles)

Figure 3.9 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”Abonnement”

38
Analyse et Conception

Création un article

La figure ci-dessous nous montre comment un journaliste rédige son article après avoir
recueilli ces informations.
sd Frame
Visual Paradigm Online Express Edition

Systeme BD

Journaliste

ref
Authentification

Creer un article

chargement de la page
editeur de texte

sd Opt

ref
Ajouter Jounaliste

REdiger article

Valider
Creer et sauvegarde article

creer version article

chargement

renvoie l'article creé

affichage d'article

Visual Paradigm Online Express Edition

Figure 3.10 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation ”rediger article”

39
Analyse et Conception

3.3.3 Diagramme de classe

Le diagramme de classes représente les classes constituant le système et les associations


entre elles. Les diagrammes de classes expriment de manière générale la structure statique
d’un système, en termes de classes et de relations entre ces classes. De même qu’une classe
décrit un ensemble d’objets, une association décrit un ensemble de liens ; les objets sont
des instances de classes et les liens sont des instances de relations.

Figure 3.11 – Diagramme de classes

40
Analyse et Conception

3.3.4 Passage au modèle relationnel

Le modèle relationnel est le modèle logique de données qui correspond à l’organisation


des données dans les bases de données relationnelles. Un modèle relationnel est composé
de relations, encore appelée table. Ces tables sont décrites par des attributs aux champs.
Pour décrire une relation, on indique tout simplement son nom, suivi du nom de ses
attributs entre parenthèses. L’identifiant d’une relation est composé d’un ou plusieurs
attributs qui forment la clé primaire. Une relation peut faire référence à une autre en
utilisant une clé étrangère, qui correspond à la clé primaire de la relation référencée.[21]

Règles de passage au modèle relationnel

Cette section présente les règles permettant de décrire un schéma logique dans les
modèles relationnel et objet-relationnel à partir d’un diagramme de classe UML. Nous
donnons ci-après quatre règles (de R1 à R4) pour traduire un schéma UML en un schéma
relationnel équivalent. Il existe d’autres solutions de transformation, mais ces règles sont
les plus simples et les plus opérationnelles.[22]

Transformation des classes (R1)

Chaque classe du diagramme UML devient une relation. Il faut choisir un attribut
de la classe pouvant jouer le rôle d’identifiant. Si aucun attribut ne convient en tant
qu’identifiant, il faut en ajouter un de telle sorte que la relation dispose d’une clé primaire
(les outils proposent l’ajout de tels attributs). [22]

Transformation des associations

Les règles de transformation que nous allons voir dépendent des cardinalités/multiplicités
maximales des associations. Nous distinguons trois familles d’associations.
— Association un à plusieurs (R2) : Il faut ajouter un attribut de type clé
étrangère dans la relation fils de l’association. L’attribut porte le nom de la clé
primaire de la relation père de l’association. La clé de la relation père migre dans la
relation fils.[22]
— Association plusieurs à plusieurs (R3) : L’association (classe-association) de-
vient une relation dont la clé primaire est composée par la concaténation des iden-
tifiants des classes connectés à l’association. Chaque attribut devient clé étrangère
si la classe connectée dont il provient devient une relation en vertu de la règle R1.
Les attributs de l’association (classe-association) doivent être ajoutés à la nouvelle
relation. Ces attributs ne sont ni clé primaire, ni clé étrangère. [23]

41
Analyse et Conception

— Association un à un (R4) : Il faut ajouter un attribut clé étrangère dans la


relation dérivée de l’entité ayant la cardinalité minimale égale à zéro. Dans le cas de
UML, il faut ajouter un attribut clé étrangère dans la relation dérivée de la classe
ayant la multiplicité minimale égale à un. L’attribut porte le nom de la clé primaire
de la relation dérivée de l’entité (classe) connectée à l’association.
Si les deux cardinalités (multiplicités) minimales sont à zéro, le choix est donné
entre les deux relations dérivées de la règle R1. Si les deux cardinalités minimales
sont à un, il est sans doute préférable de fusionner les deux entités (classes) en une
seule.[22]

Transformation de l’héritage

Trois décompositions sont possibles pour traduire une association d’héritage en fonc-
tion des contraintes existantes dont la décomposition par distinction, décomposition des-
cendante, décomposition.[22]
Dans notre projet nous allons utiliser que le deuxième cas.
— décomposition descendante (push-down) : s’il existe une contrainte de totalité
ou de partition sur l’association, il est possible de ne pas traduire les relations issues
de la sur-classe. Il faut alors faire migrer tous ses attributs dans les relations issues
des sous classes. [22]

Modèle logique des données

Chroniqueur(idpers, nom , prenom, pseudo , email, matricule) ;


Compte(idcompte, idpers , email , password) ;
Correspondant(idpers, nom , prenom, pseudo, email, matricule, pays) ;
DirecteurPub( idpers, nom , prenom, pseudo, email, matricule) ;
Informationtexte(idDoc, idpers, dateenvoi, contenu) ;
Journaliste(idpers, nom , prenom, pseud, email, matricule, domaine) ;
Message(idmessage,idpers, messagetexte, statut, date) :
Photo(iddoc, idpers, dateenvoi, contenu) ;
Photographe(idpers, nom , prenom, pseud, email, matricule) ;
Publicité(idpub, idpers, titrepub, contenu, datedebut, datefin) ;
Redacteur(idpers, nom , prenom, pseud, email, matricule) ;
Reporteur(idpers, nom , prenom, pseud, email) ;
Videos(iddoc, idpers, dateenvoi, contenu, type) ;
Chronique (idchronique, idpers, titre, corps) ;
Article(idarticle, idpers, titre, soustitre, chapeau, corps, catégorie, auteur, publier) ;

42
Analyse et Conception

Abonné ( idpers, nom, prenom, pseudo, email, Typeabonment ) ;


commentaire ( idcom, contenu, date, idpers ) ;
RedigerArticle ( idarticle, idpers) ;

3.4 Patrons de conception (Design Pattern)


En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de
conception (design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu
comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. Il décrit
une solution standard, utilisable dans la conception de différents logiciels. [22]

Les patrons utilisés dans notre projet sont les suivants :

3.4.1 Patron client/serveur à 3-tiers


Notre système est constitué de deux applications conçues selon l’architecture Client/serveur
à trois niveaux.

Figure 3.12 – Architecture 3-tiers

43
Analyse et Conception

3.4.2 Patron Modèle-vue-contrôleur

Le patron d’architecture logicielle MVC, est un modèle destiné à répondre aux besoins
des applications interactives en séparant les problématiques liées aux différents compo-
sants au sein de leurs architectures respectives.

Figure 3.13 – Patron MVC (Modèle, Vue, Contrôleur)

44
Analyse et Conception

Ce modèle de conception impose donc une séparation en 3 couches :


— Le modèle : Il représente les données de l’application .Il définit aussi l’interaction
avec la base de données et le traitement de ces données.
— La vue : Elle représente l’interface utilisateur, ce avec quoi il interagit. Elle n’ef-
fectue aucun traitement, elle se contente simplement d’afficher les données que lui
fournit le modèle. Il peut tout à fait y avoir plusieurs vues qui présentent les données
d’un même modèle.
— Le contrôleur : Il gère l’interface entre le modèle et le client. Il va interpréter la
requête de ce dernier pour lui envoyer la vue correspondante.

3.5 Conclusion
Ce chapitre nous a permit de décrire d’une façon détaillée, le fonctionnement de notre
système à travers les diagrammes de séquence dans le but de faciliter la réalisation et
la maintenance. Ensuite nous avons conçu le diagramme de classes de notre système qui
illustre d’une manière globale la structure des éléments qui constituent la base de données
associée à notre application.
Dans le chapitre qui va suivre nous entamons l’étape finale de notre projet qui est l’étape
d’implementation.

45
Implémentation
4
4.1 Introduction
Après avoir élaboré la conception de notre application, nous abordons dans ce cha-
pitre le dernier volet de ce rapport, qui a pour objectif d’exposer la phase de réalisation.
La phase de réalisation est considérée comme étant la concrétisation finale de toute la
méthode de conception. Nous commençons par la présentation de l’environnement de
développement, les langages de programmation et Framework, ainsi que les services web et
les architectures utilisés dans notre application. En fin, nous terminons par la présentation
des réalisations effectuées au cours de ce projet.

4.2 Environnement de développement

4.2.1 NetBeans

NetBeans est un projet open source ayant un succès et une base


d’utilisateur très large, une communauté en croisance constante, et
près 100 partenaires mondiaux et des centaines de milliers d’utilisateur
à travers le monde. Sun Microsystems a fondé le projet open source
NetBeans en Juin 2000 et continue d’être le sponsor principal du projet.

46
Implémentation

Aujourd’hui, deux projets existent : L’EDI NetBeans et la Plateforme


NetBeans. Cependant dans notre cadre d’étude nous avons utilisé l’ EDI NetBeans.
L’EDI NetBeans est un environnement de développement, un outil pour les programmeurs,
pour écrire, compiler, déboguer et déployer des programmes. Il est écrit en Java, mais peut
supporter n’importe quel langage de programmation. Il y a également un grand nombre
de modules pour étendre l’EDI NetBeans. L’EDI NetBeans est un produit gratuit, sans
aucune restriction quant à son usage.[28]

4.2.2 Wamp Server

WampServer est une plate-forme de développement Web sous Win-


dows pour des applications Web dynamiques à l’aide du serveur
Apache2, du langage de scripts PHP et d’une base de données MySQL.
Il possède également PhpMyAdmin pour gérer plus facilement les bases
de données.[29]

4.2.3 Android Studio

Android Studio est un environnement de développement pour


développer des applications mobiles Android. Il est basé sur IntelliJ
IDEA et utilise le moteur de production Gradle. Il peut être téléchargé
sous les systèmes d’exploitation Windows, macOS et Linux.[30] An-
droid Studio permet de voir chacun des changements visuels que vous
effectuez sur votre application et en temps réel, vous pourrez voir aussi
son effet sur differents appareils Android. Android Studio offre aussi d’autres choses :

- Un environnement de développement robuste.


- Une manière simple pour tester les performances sur d’autres types d’appareils ;
- Des assistants et des modèles pour les éléments communs trouvés sur tous les program-
mateurs Android ;
- Un éditeur complet avec une panoplie d’outils pour accélérer le développement d’appli-
cation.

47
Implémentation

4.3 Langages de développement, framework et les ser-


vices web

4.3.1 Langages de developpement

PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) est un langage de scripts généraliste


et Open Source, spécialement conçu pour le développement d’applica-
tions web.Il peut être intégré facilement au HTML.[31]

JAVA

C’est un langage de programmation orienté objet, développé par


Sun Microsystems. Il permet de créer des logiciels compatibles avec de
nombreux systèmes d’exploitation (Windows, Linux, Macintosh, Sola-
ris). Java donne aussi la possibilité de développer des programmes pour
téléphones portables et assistants personnels. En fin, ce langage peut
être utilisé sur internet pour des petites applications intégrées à la page
web (applet) ou encore comme langage serveur (JSP).[32]

SQL

SQL (Structured Query Langage) est un langage de base de données


relationnelle.[33] Il permet :
— La création de base et des tables,
— L’ajout d’enregistrements sous forme de lignes,
— L’interrogation de la base,
— La mise à jour
— Le changement de structure de la table : ajout, suppression de
colonnes
— La gestion de droits d’utilisateurs de la base
La version la plus connue sur le Web est MySQL, une implémentation gratuite qui s’utilise
notamment avec PHP, mais SQL est aussi le langage de nombreux autres logiciels de base
de données parmi lesquelles PostgreSQL, Oracle, DB2, Access et SQL Server...

48
Implémentation

HTML,CSS et JAVASCRIPT

HTML est l’abréviation de HyperText Markup Language, soit en


français  langage de balisage hypertexte . C’est est un langage
informatique qui permet de créer et structurer des pages Web. Par
définition, toutes les pages Web sont faites de code HTML, le langage
hypertexte. Toutefois, ces pages HTML sont souvent générées en tout
ou partie automatiquement, par exemple sur Wikipédia, dans le cas
contraire, elles sont écrites avec un éditeur de texte.

Les CSS, Cascading Style Sheets (feuilles de styles en cascade), servent à mettre en forme
des documents web, type page HTML ou XML. Par l’intermédiaire de propriétés d’ap-
parence (couleurs, bordures, polices, etc.) et de placement (largeur, hauteur, côte à côte,
dessus-dessous, etc.), le rendu d’une page web peut être intégralement modifié sans aucun
code supplémentaire dans la page web.
Javascript est un langage de programmation, c’est une forme de code qui permet,
quand on sait l’écrire, de dicter à l’ordinateur quoi faire. Le code Javascript sert donc à
donner du dynamisme à la page. Sans lui, la page ressemble à une page de livre.

XML

Le XML ou eXtensible Markup Language est un langage informa-


tique de balisage générique. Il permet d’imbriquer les balises. C’est à
dire qu’une balise peut contenir des informations, mais aussi d’autres
balises. Ce langage a été standardisé par le W3C en février 1998 et
est maintenant très populaire. Ce langage est similaire à l’HTML de
par son système de balisage, permet de faciliter l’échange d’information
sur l’internet. Contrairement à l’HTML qui présente un nombre nit de
balises, le XML donne la possibilité de créer de nouvelles balises à volonté.

JSON

JSON (JavaScript Object Notation – Notation Objet issue de Ja-


vaScript) est un format léger d’échange de données. Il est facile à lire
ou à écrire pour des humains. Il est aisément analysable ou générable
par des machines. Il est basé sur un sous-ensemble du langage de
programmation JavaScript. JSON est un format texte complètement
indépendant de tout langage, mais les conventions qu’il utilise seront
familières à tout programmeur habitué aux langages descendant du
C, comme par exemple : C lui-même, C++, C, Java, JavaScript, Perl,Python et bien

49
Implémentation

d’autres.Ces propriétés font de JSON un langage d’échange de données idéal. [32]


JSON se base sur deux structures :

— Une collection de couples nom/valeur. Divers langages la réifient par un objet, un


enregistrement, une structure, un dictionnaire, une table de hachage, une liste typée
ou un tableau associatif.
— Une liste de valeurs ordonnées. La plupart des langages la réifient par un tableau, un
vecteur, une liste ou une suite. Au final, il faut retenir que le JSON est un format
parfait pour faire circuler de l’information structurée entre éléments hétérogènes,
qu’on parle de services, de logiciels en ligne ou de langages de programmation.

4.3.2 Framework
Bootstrap

Bootstrap, kit CSS créé par les développeurs de Twitter, est devenu
en peu de temps le framework CSS de référence.Il s’agit d’un ensemble
de composants structurés qui sert à créer les bases et à organiser le code
informatique pour faciliter le travail des programmeurs. Il nous aide à
mettre en forme les pages web : organisation, aspect, animation. . .
Avec le système de classe, Bootstrap propose la possibilité de po-
sitionné des éléments HTML sur une page sans toucher une seule fois du code CSS. De
plus, en utilisant différents types de classe Boostrap, ce même positionnement peut-être
différent en fonction de quel type d’écran est utilisé pour naviguer sur le site. On peut donc
avoir un site web adapté aux smartphones et aux tablettes rien qu’avec des classes.[34]

4.3.3 les services web


Google Agenda

Google Agenda est un organiseur proposé par Google, il est acces-


sible via le Web sans besoin d’installer un logiciel. Avec Google Agenda,
il devient facile d’organiser vos évènements importants, de faire votre
planning et même de le partager avec vos amis, vos collègues ou votre
famille. Vous pouvez même leur envoyer des invitations ou faire figurer
sur votre agenda les évènements qui vous intéressent sur le Web.
Il est possible d’intégrer un calendrier ou un agenda Google sur votre site Web pour
le partager avec vos internautes. Son contenu est mis à jour automatiquement et vous
pouvez partager les dates, horaires et coordonnés d’événements, de promotions, etc. Pour
créer le calendrier ou l’agenda, vous devez avoir un compte Google (vous avez peut-être
déjà un identifiant si vous utilisez l’un des services Google).[35]

50
Implémentation

CKEditor

Figure 4.1 – Interface CKEditor

CKEditor est un éditeur de texte HTML prêt à l’emploi conçu pour simplifier la
création de contenu Web. C’est un éditeur WYSIWYG qui apporte directement des fonc-
tionnalités de traitement de texte directement sur vos pages Web.

CKEditor est une application source ouverte, ce qui signifie qu’il peut être modifié de
la manière souhaitée. Il bénéficie d’une communauté active qui évolue constamment avec
l’application avec des add-ons gratuits et un processus de développement transparent
(transparent development proces.[24]

51
Implémentation

4.4 Les différentes Interfaces

4.4.1 La page d’accueil

Cette interface illustre un aperçu sur la page d’accueil de l’application.

Figure 4.2 – Page d’accueil

52
Implémentation

4.4.2 Affichage de la page sur mobile

Sur cette image, nous avons l’affichage de la page d’accueil de l’application sur mobile.

Figure 4.3 – Page d’accueil sur mobile

53
Implémentation

4.4.3 Interface Abonnement

Figure 4.4 – Abonnement

54
Implémentation

4.4.4 Inscription

Sur cette interface l’abonné doit remplir le formulaire d’inscription, pour adhérer à un
type d’abonnement choisi préalablement à travers l’interface précédente.

Figure 4.5 – Inscription

55
Implémentation

4.4.5 Interface de connexion

Cette interface offre aux utilisateurs un service et d’authentification.

Figure 4.6 – Interface de connexion

56
Implémentation

4.4.6 Interface du Photographe

Figure 4.7 – Interface Redacteur en chef

57
Implémentation

4.4.7 Interface de création d’une galerie par le Photographe

Figure 4.8 – Interface Redacteur en chef

58
Implémentation

4.4.8 Interface Rédacteur en chef

Sur cette interface le rédacteur en chef, aura accès aux articles envoyés par les journa-
listes qu’il pourra ensuite publier, il aura accès aussi aux chroniques, listes des journalistes,
chroniqueurs... Il doit pouvoir affecter un journaliste à une tache.

Figure 4.9 – Interface Redacteur en chef

59
Implémentation

4.4.9 Interface Jounaliste

Cette interface représente l’espace de travail du journaliste.

Figure 4.10 – Interface Jounaliste

60
Implémentation

4.4.10 Rédaction d’article

L’interface de rédaction des articles.

Figure 4.11 – Rédaction d’article

61
Implémentation

4.5 Conclusion générale


L’objectif de ce projet a été de concevoir et implémenter un collecticiel pour la presse
électronique, afin d’offrir une plateforme de travail coopératif pour les journalistes, les
photographes, les correspondants, et le staff de rédaction.

Pour réaliser ce travail de rétro-ingénierie, nous avons adapté une démarche qui repose
sur deux approches :

une approche théorique, qui consiste en la consultation de nombreux documents sur


le sujet, en particulier les articles, donc dans notre cas des articles concernant la presse (
presse écrite et électronique), le domaine du TCAO et des collectiels.
une approche empirique, il est impossible de réfléchir sur la presse électronique sans
jamais consulté un seul journal électronique ou au moins une base de données de presse.
C’est pourquoi, dans la limite des moyens techniques disponibles, nous avons consulté
plusieurs publication ( des journaux électroniques) pour le besoin de ce mémoire.

Le point de départ de la réalisation de ce projet était d’abord une récolte des infor-
mations nécessaires pour présenter l’organisation de la presse afin de bien comprendre le
mode de fonctionnement d’une maison de presse.
Puis, nous nous sommes intéressés aux systèmes coopératifs dans le but de voir les
mécanismes individuels et collectifs du travail coopératif qui fait l’objet d’un champ
d’étude pluridisciplinaire appelé Computer Supported Cooperative Work (CSCW),
littéralement : Travail Coopératif Assisté par Ordinateur.
Ensuite nous avons entamé l’étape d’analyse et conception, en commencé par l’identi-
fication des besoins qu’on a modélisé sous forme de diagrammes de cas d’utilisation,
diagrammes de séquences, diagramme de classe et terminer par la réalisation de notre
application.

Ce projet nous a permis d’acquérir des nouvelles connaissances, notamment dans le


domaine du TCAO et des collecticiels. Il nous a aussi permis de retracer l’évolution de
la presse écrite à la presse électronique. Mais ce projet a été avant tout une synthèse de
notions acquises durant nos années d’études.

62
Appendices

63
Études des techniques de communication
A
synchrone et asynchrone

A.1 Communication synchrone

A.1.1 Définition

Une communication synchrone peut être définie comme une communication en temps
réel entre deux personnes. Terme qui désigne une communication entre deux personnes
ou plus qui a lieu simultanément. Il est marqué par le fait que tous les communicants sont
impliqués dans le processus de communication en même temps, mais pas nécessairement
au même endroit.

La communication synchrone permet aux personnes de communiquer avec une livraison


et une réception quasi instantanées des messages, permettant ainsi une conversation plus
naturelle.

A.1.2 Fonctionnement

Dans une communication synchrone, plusieurs participants participent en même temps


et attendent des réponses mutuelles. Une façon de visualiser le concept de communication
synchrone consiste à imaginer une session de discussion en ligne en temps réel.

64
Études des techniques de communication synchrone et asynchrone

Avant que l’échange de messages dans ce scénario synchrone puisse commencer, l’expéditeur
et le destinataire doivent établir une session de communication et convenir de la partie qui
contrôlera la situation. Une fois la session établie, la conversation bidirectionnelle, donner
et prendre, a lieu en temps réel. Lorsque vous tapez et envoyez un message de discus-
sion, la partie à l’autre bout est présente et attend activement de recevoir ou d’entendre
votre message, puis d’y répondre immédiatement. Les deux parties travaillent ensemble
en même temps, leurs horloges étant synchronisées (nonobstant les différences de fuseaux
horaires), autrement dit synchronisées.

Dans la transmission synchrone, les données circulent en mode duplex intégral sous
la forme de blocs ou de trames. La synchronisation entre l’expéditeur et le destinataire
est nécessaire pour que l’expéditeur sache où le nouvel octet commence (car il n’y a pas
d’espace entre les données).

A.1.3 Outils de communication

parmi les outils de communication synchrone on peut citer :


— skype,
— visioconférence,
— messagerie instantanée,
— chat.

A.1.4 Avantages et Inconvénients

Avantages

— Cela réduit les coûts supplémentaires.


— Il résout les deux principaux inconvénients de la méthode asynchrone, l’inefficacité
et le manque de détection des erreurs.

Inconvénients

— Pour un fonctionnement correct, le récepteur doit commencer à échantillonner la


ligne au bon moment.

65
Études des techniques de communication synchrone et asynchrone

A.2 Communication asynchrone

A.2.1 Définition

La communication asynchrone consiste à échanger des messages, par exemple entre les
hôtes d’un réseau ou les périphériques d’un ordinateur, en lisant et en répondant selon la
planification, et non selon une horloge synchronisée pour l’émetteur et le destinataire, ou
en temps réel . Il est généralement utilisé pour décrire des communications dans lesquelles
des données peuvent être transmises par intermittence plutôt que dans un flux continu.

Il permet aux utilisateurs de gérer leur temps, la communication asynchrone n’impose


pas d’horaires particuliers, on n’est donc pas obligé d’avoir des plages d’horaires communes
ce qui permet de mieux s’approprier et restituer un document car on dispose d’un temps
de réflexion.

A.2.2 Fonctionnement

Dans les programmes informatiques, une opération asynchrone signifie qu’un processus
fonctionne indépendamment des autres processus.

Dans la transmission asynchrone, les données circulent en mode semi-duplex, 1 octet ou


un caractère à la fois. Il transmet les données dans un flux d’octets continu. En général, la
taille d’un caractère envoyé est de 8 bits auxquels un bit de parité est ajouté, à savoir un
début et un bit d’arrêt qui donne le total de 10 bits. Il ne nécessite pas d’horloge pour la
synchronisation ; il utilise plutôt les bits de parité pour indiquer au destinataire comment
interpréter les données.

Il est nécessaire que le récepteur puisse faire la distinction entre des données valides
et du bruit (c’est-à-dire des signaux aléatoires). Dans les communications informatiques,
cela se fait généralement par l’utilisation de bits spéciaux au début et à la fin de chaque
message.
Pour cette raison, la communication asynchrone est parfois appelée start-stop transmission

A.2.3 Outils de communication

parmi les outils de communication asynchrone on peut citer :


— Skype,
— blog,
— wiki,

66
Études des techniques de communication synchrone et asynchrone

— e-mail,
— forum,
— sms.

A.2.4 Avantages et Inconvénients


Avantages

— Le personnage est autonome et l’émetteur et le récepteur n’ont pas besoin d’être


synchronisés,
— Les horloges émettrices et réceptrices sont indépendantes l’une de l’autre.

Inconvénients

— Surcharge des bits de démarrage et d’arrêt,


— Fausse reconnaissance de ces bits due au bruit sur le canal.

A.3 Différence entre la communication synchrone et


asynchrone
Il est important de comprendre les différences entre la communication synchrone et
la communication asynchrone et comment ces types de communication s’appliquent à
l’exécution du programme et à la conception des systèmes.

La messagerie synchrone

La messagerie synchrone implique un client qui attend que le serveur réponde à un


message. Les messages peuvent circuler dans les deux sens, vers et depuis. Cela signifie
essentiellement que la messagerie synchrone est une communication à double sens. En
d’autres termes, l’expéditeur envoie un message au destinataire et le destinataire reçoit ce
message et répond à l’expéditeur. L’expéditeur n’enverra pas un autre message tant qu’il
n’aura pas reçu de réponse du destinataire.

Messages asynchrones

La messagerie asynchrone implique un client qui n’attend pas un message du serveur.


Un événement est utilisé pour déclencher un message d’un serveur. Ainsi, même si le client
est en panne, la messagerie se terminera avec succès. La messagerie asynchrone signifie
que la communication est à sens unique et que le flux de communication est à sens unique.

67
Études des techniques de communication synchrone et asynchrone

Figure A.1 – Base de comparaison entre une transmission synchrone et asynchrone

68
L’univers Android
B
B.1 L’informatique mobile
La première façon de considérer l’informatique mobile, c’est de fournir aux utilisa-
teurs des appareils (portable). L’utilisation de ces appareils reste immersive, c’est-à-dire
que l’utilisation de ces appareils requiert l’attention de l’utilisateur et applique tout mou-
vement indépendamment de celui-ci. Cette approche est souvent appelée nomade.

La deuxième façon de considérer l’informatique mobile est la partie d’une approche


plus globale qui est l’informatique ubiquiste. L’informatique ubiquitaire, c’est de mettre à
disposition toutes sortes de services, partout, sans un ordinateur. L’effet recherché c’est de
libérer l’utilisateur des contraintes actuelles de l’utilisation d’un ordinateur (assis devant
un clavier, un moniteur, etc.) en lui fournissant une plus grande liberté d’actions, y compris
la liberté de mouvement. L’informatique ubiquiste permet la mobilité.

B.2 Application mobile

B.2.1 Présentation

Une application mobile est un type de logiciel ou programme conçu pour s’exécuter
sur un appareil mobile, tel qu’un smartphone ou une tablette. Les applications mobiles
servent souvent à fournir aux utilisateurs des services similaires à ceux du PC.

69
L’univers Android

B.2.2 Les différents applications mobiles


Les applications natives

Il s’agit d’application conçue pour une grande partie de systèmes d’exploitation fiables
par les smartphones en se référant à un langage particulier à chacun d’eux et est distribuée
uniquement par l’intermédiaire de son store (AppStore IOS, PlayStore pour Android,
...). Pour développer une application pour deux plateformes différentes, il vaut mieux de
développer deux applications distincts. Ce mode d’application est accessible seulement
sur les plateformes d’applications suivent ses particularités et ses formules.
Le souci des applications natives est que les utilisateurs doivent avoir un système d’exploi-
tation mobile donné pour qu’ils puissent les utiliser. Pour assurer un usage plus exponentiel
de ces applications mobiles, il faut penser à lancer la même application mobile compatible
à tout système d’exploitation mobile.

Les applications Web (WebApps)

Conçue avec HTML et CSS et accessible via un navigateur internet, l’avantage de ces
applications, c’est le gain de temps et d’argent réalisé grâce à leur développement unique
et leur déploiement multiplateformes. Dans un cas, vous développez une seul application
alors que dans l’autre, vous développez trois applications (pour Android, IOS et Windows
Phone).

Les applications hybrides

Il s’agit d’une application mobile qui fusionne entre les caractéristiques de web appli-
cation (développement en HTML 5) et celles de l’application native. De cette manière,
l’application mobile sera accessible sur toutes les plateformes d’application. Ce type d’ap-
plication mobile minimise les charges et la durée de son développement même si cela sera
au détriment de perfectionnement et de la qualité qui caractérise l’application native. No-
tons que les applications hybrides sont accessibles exclusivement sur iPhone et Android.
Cette solution nous permet d’utiliser un seul et même outil pour le développement et les
langages issus du développement Web pour tous les mobiles.

B.3 Application Android

B.3.1 Présentation
Notons que parmi les differents types d’application mobiles cités ci-dessus, nous avons
choisi de concevoir une application native conçu spécifiquement pour le système d’exploi-
tation Android.

70
L’univers Android

Une application Android est une application mobile spéciquement développée pour les
smartphones et les tablettes utilisant le système Android. Elles sont de nature très va-
riables tel que les applications jeux, commerce, utilitaire, service d’information .

B.3.2 Le système d’exploitation Android

Android est le système d’exploitation mobile de Google open-source qui équipe la


majorité des smartphones et tablettes du marché. Initialement, Android était une startup
dirigée par Andy Rubin et qui a été racheté par Google en 2005. Aujourd’hui, Android
est le système d’exploitation mobile numéro un dans le monde.

Le développement d’applications pour Android s’effectue avec un ordinateur personnel


sous Mac OS, Windows ou Linux en utilisant le JDK de la plate-forme Java et des outils
pour Android. Des outils qui permettent de manipuler le téléphone ou la tablette, de la
simuler par une machine virtuelle, de créer des fichiers APK (les fichiers de paquet d’An-
droid), de déboguer les applications et d’y ajouter une signature numérique. Ces outils
sont mis à disposition sous la forme d’un plugin pour l’environnement de développement
Eclipse

B.4 La philosophie et les avantages d’Android

B.4.1 Open source

Le contrat de licence pour Android respecte les principes de l’open source, c’est-à-dire
que vous pouvez à tout moment télécharger les sources et les modifier selon vos goûts.
Android utilise des bibliothèques open source puissantes, comme par exemple SQLite pour
les bases de données et OpenGL pour la gestion d’images 2D et 3D.

B.4.2 Gratuit (ou presque)

Android est gratuit, autant pour les développeurs que pour les constructeurs.

B.4.3 Facile à développer

Toutes les APIs mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail. Ces
APIs sont très complètes et très faciles d’accès. De manière un peu caricaturale, on peut
dire que vous pouvez envoyer un SMS en seulement deux lignes de code (concrètement, il
y a un peu d’enrobage autour de ce code, mais pas tellement).

71
L’univers Android

B.4.4 Facile à vendre

Le Play Store (anciennement Android Market) est une plateforme immense et très
visitée ; c’est donc une mine d’opportunités pour quiconque possède une idée originale ou
utile.

B.4.5 Flexible

Le système est extrêmement portable, il s’adapte à beaucoup de structures différentes.


Les smartphones, les tablettes, la présence ou l’absence de clavier ou de trackball, différents
processeurs. . . On trouve même des fours à micro-ondes qui fonctionnent à l’aide d’An-
droid ! Non seulement c’est une immense chance d’avoir autant d’opportunités, mais en
plus Android est construit de manière à faciliter le développement et la distribution en
fonction des composants en présence dans le terminal (si votre application nécessite d’uti-
liser le Bluetooth, seuls les terminaux équipés de Bluetooth pourront la voir sur le Play
Store).

B.4.6 Ingénieux

L’architecture d’Android est inspirée par les applications composites, et encourage par
ailleurs leur développement. Ces applications se trouvent essentiellement sur internet et
leur principe est que vous pouvez combiner plusieurs composants totalement différents
pour obtenir un résultat surpuissant. Par exemple, si on combine l’appareil photo avec le
GPS, on peut poster les coordonnées GPS des photos prises.

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Références Bibliographiques

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L’univers Android

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