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#00317 Le Royaume Perdu Du Cardolan

Le document décrit le Royaume du Cardolan, une ancienne région située entre trois rivières. À une époque, le Cardolan faisait face aux forces du Roi-Sorcier, mais maintenant seuls des mercenaires et aventuriers défendent le territoire. Le document mentionne également trois lieux importants du Cardolan.

Transféré par

Patrice Py
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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#00317 Le Royaume Perdu Du Cardolan

Le document décrit le Royaume du Cardolan, une ancienne région située entre trois rivières. À une époque, le Cardolan faisait face aux forces du Roi-Sorcier, mais maintenant seuls des mercenaires et aventuriers défendent le territoire. Le document mentionne également trois lieux importants du Cardolan.

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Le Royaume du Cardolan comprend toutes les terres comprise entre les rivières Brandevin, Flotgris et

Grisefontaine. Pendant un temps, le Cardolan se retrouva en première ligne face aux forces du
Roi-Sorcier, menant des campagnes contre les Orques, les Trolls et les Easterlings. Cette époque était
celle de I'Armée Royale. Désormais, seuls les mercenaires et les aventuriers demeurent pour contrecarrer
I'avancée des Ténèbres. Le conflit fait rage mais c'est une gueffe de pillage, de terres brûlées et de sièges
infructueux; une guerre sans gloire et pas vraiment honorable.

EXPLOREZ:
. THARBAD,Ia plus grande oeuvre des Nrimendréens leur ayant survécu.
. LOND DAER ENEDH, I'ancien port maritime d'Aldaron.
. BARAD GIRITHLIN, la puissante tour des Grandes Maisons du Cardolan

Créépar IRON CROV/N ENTERPRISES Inc.


Produit et distribué sur le marché Français par HEXAGOhIAL,
8, Galerie Montmartre, 75A02 PARIS. Réf. 00317
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LEGENDE DES CARTES EN COULEURS 23. Monastères = "'t
24. Observatoires = R
25. Tirmulus et lieux de sépulture = 4dt
1. I cm = 12,8 km 26. Grottes et entrées de cavernes = .<\
2. Montagnes = ."rssl* 21 . Buttes et plateaux =
;f,
3. Collines = /fr\
4. Forêts mixt€s = #
28. Lacs =€
5. Forêts de pins = 0D
29. Dunes = .-'a<.-
6. Haies, taillis, fourrés = ,Ê6
30. Terrain hOr acciden tê = {*\
-.i:ïirii
7. Fleuves = /
31. Désert =
32. Hauts-fonds = .4r.
8. Rivières = /{ 33. Récifs = réa
9. Ruisseaux = 34. Ruir€s = f.
'f
10. Cours dteau intermittents = .-,r;" 35. Marais et régions marécageuses =
I 1. Gtaciers et coulées de glace = Qt 36. Jungle = âr
12. Champs de neige de montagnes et régions enneigées
n'ont pas de représentation en couleurs.
37. Lacs asséchés ou périodieu€s = '@
38. Flancs de crêtes escarpées et coteaux = {
13. Routes principales = r/ 39. Vitlages dans les marécages = fi
14. Routes secondaires = -.-" 40. Tours de guet =(
15. Chemins, pistes - .....
16. Ponts = =a<
17. Gués = X Il faut noter que les symboles sont applicables à toutes
18. Cités = ,F*_ les cartes de ce module, qu'elles soient en couleurs ou
lg. viil€s = fi
en noiî &. blanc .I: échelle peut,néanmoins, te pas être
20. Manoirs, auberges, petits villages = â
21. Citadelles et grands complexes fortifiés = t{t la même. Quand cela n'est pas mentionné, le haut de
22. Petits châteaux, places fortes, tours, forts = il la carte correspond au bord nord.

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Population : 6 000 habitants


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VINYALONDE cm= 27 m

LOND DAER ENEDH lcm= 27m


Le RoYAUME Ppnou pu CaRDoLAN "
8.0 THARBAD
8.1 Aperçu... .......34
82Pranderacité ::::::::::: ::.::::::::::: :::: : ::: . ...34
9.0 LOND DAER ENEDH
9.1 Vinyalondë ................. .......35
9.2Lond Daer............ .............35
9.3 Les ruines de Lond Daer... .....................37
9.31 Plan des ruines de Lond Daer.............................31
9.32 Plat des ruines de Vinyalondë ................... ........31
9.33 Minas Iaur.............. .......................37
9.34 Minas Mellon ...........39
9.35 Tiras Formen ............40
9.36La demeure d'Aldarion .................41
1O.O SÛDURI ET LES VILLES
10.1 Sudriri .........43
10.2 Les villes ...............:................. .............43
11.0 LES FORTBRESSES
11.1 Argond .......44
ll.2Barcd Girithlin ................46
12.0 AUT'RES SITES
12.l Le vieux palais du Thalion... ................48
12.2 Creb Durga........... ...........49
13.0 AVENTURES
13.1 Guerre
La chasse au Seigneur de .........53
13.2 paix.............. ...............54
Mission pour la
13.3 La pièce en mithril ..........55
13.4 Traîtrise ...........................56
13.5 Escorte de caravane.. .......56
13.6 Autres aventures...... ........51
14.0 TABLES
14. I Les principales rencontres.... ................58
14.2Les principales créatures...... ................59
14.3 Les principales troupes......... ................60
14.4Les principaux PNJ.............. ................62

CREDITS
Auteur/concepteur : Jeff McKeage.
Correcteur : Coleman Charlton.
Responsable de la gamme et Cartes en couleurs : Peter
Fenlon.
Illustrations intérieures : Liz Danforth.
Plans : Carolyn Savoy, Carrie Gaston.
Illustration de couverture : Angus McBride.
Production : Kurt Fischer, Jessica Ney, John David
Ruemmler, Suzanne Young, Coleman Charlton.
Contributions spéciales : Terry Amthor, Kevin Barrett,
Brad le Maléfique, Deane Begiebing, Rob Bell, Karl
Borg, John Breckenridge, Bill Downs, Preston Maxwell
Bennett Eisenhower IV, Ernest Lewis Jr., Bruce
Neidlinger, Kurt Razmussen, Swink, "les anciens gangs"
de Jeff.
Titre original : The lost realm of Cardolan.
Traduction et Maquette: Thierry Betty.

Copyright @1987 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING Inc., Berkeley, CA, USA. Le Royaume
Perdu du Cardolan, Bilbo Ie Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, ainsi que tous les personnages et lieux décrits dans ce module,
sont des marques déposées appartenant à TOLKIEN ENTERPRISES.

Créé par IRON CROWN ENTERPRISES Inc.

Produit et distribué sur le marché français par HEXAGONAL, 8, Galerie Montmartre, 75002 Paris. Réf.00317
lndications

De la fumée montait vers le ciel embrasé de cette journée Souvenez-vous que les sources d'informations sont en dernier
printanière alors que les Hommes du Roi formaient le dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications
carré. Les cris des Orques agonisant retentissaient comme pour posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent
former un chant disgracieux accroissant la terreur qui s'était un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu.
répandue sur les Coteaux aux Tumulus. Itt fin du Cardolan était Ces modules sont dérivés de BILBO LE HOBBIT et du
proche. SEIGNEUR DES ANNEAUX; c'est ainsi qu'ils ont été conçus et
Adossé à une Piere Levée, Ostoher surveillait le champ de donc aucune contradiction ne doit apparaître avec une quelconque
bataille tout en priant Varda qu'elle leur accorde le salut. Ses des autres sources.
loyaux guerriers surclassés en nombre se battaient sans espoir en
dépit du fait d'avoir abattu des centaines de minions du 1.1 NÉTTNTTIONS ET TERMES
Roi-Sorcier. L'aube mettrait trop de temps à poindre. Les abréviatibns et termes suivants sont utilisés dans ce produit
Rogrog avait frappé à minuit, ce qui eut pour conséquence de la gamme.
d'empêcher les Cardolaniens de s'équiper et de préparer une
bonne ligne de défense. Le Roi Ostoher ne put revêtir que son 1.11 ABRÉVIATIONS
plastron enchanté. Il se maudit d'avoir tant manqué de jugeote car Les abréviations sont données dans l'ordre alphabétique au sein
il n'avait pas imaginé que Ie Seigneur de Guerre du Nazgûl de chaque catégorie.
s'approcherait en marche forcée en début de soirée. Tout en se
tournant dans la direction d'un bruit, il se dit : "Pourquoi ces Systèmes de jeu
nobles ômes doivent-elles payer mon erreur ? "
Ostoher abattit sa grande épée, balayant le premier de ses deux JRTM...... Ieu de Rôle des Tenes du Milieu
opposants orques. II se déplaça sur la gauche et tua l'autre d'un RM .......... Rolemaster
puissant coup quifendit en deux le casque enfer de la créature.
Puis, à travers la fumée noire, il distingua I'ombre gigantesque Caractéristiques des personnages
de son ennemi. Le Roi se replaça le dos à la Pierre froide qui
gardait ses ancêtres. Alors que le Troll s'avançait, ilfit un dernier 4D........... Autodiscipline (RM)
serrnent : "Mon sang va se répandre sur l'herbe de cette colline AG........... Agilité (JRTM/RM)
mais les Esprits des Edain continueront de dormir en paix". CO........... Constitution (JRTM/RM)
EM........... Empathie (RM )
FO ........... Force (JRTM/RM)
IG ............ Intelligence URTM)
IT............. Intuition (JRTMIRM)
ME........... Mémoire (RM)
PR............ Présence (J RTM/RM)
RP............ Rapidiré (ÀM)
RS............ Raisonnement (RM)

Termes de Jeu

AM .......... Arts martiaux


BD........... Bonus défensif
8O........... Bonus offensif
Carac. ...... Caractéristique(s)
CC ........... Coup critique
D.............. Dé(s)
D100........ Dé de pourcentage
JR............ Jet de résistance
JRAF....... Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
MJ ........... Maître de Jeu
1..0 INDICATIONS Mod......... Modificateur ou Modification
mR........... mètre de rayon
Un Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques est proche d'une niv. .......... Niveau (d'expérience ou d'un sort)
nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs sont les personnages pb............. Pièce(s) de bronze
principaux. Tous s'unissent pour écrire une histoire qui ne manque pc............. Pièce(s) de cuivre
jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et PdeC........ Points de Coup
d'étranges nouveaux contes. pe............. Pièce(s) d'étain
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le pf ............. Pièce(s) de fer
Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des PJ............. Personnage Joueur
campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les pj........ ... Pièce(s) dejade
modules d'aventures sont des études complètes et prêtes à jouer pm ........... Pièce(s) de mithril
sur des régions très précises et sont prévus pour être utilisés avec PNJ.......... Personnage Non Joueur
un minimum de travail additionnel. Chacun d'eux fournit des po............. Pièce(s) d'or
informations chiffrées fondées sur les systèmes d'aventures PP............ Point(s) de Pouvoir
fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de R.............. Rayon
Rolernaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la rd............. Round (période de l0 secondes)
majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les TA ........... Type d'Armure
conseils donnés ne sont pas absolus mais doivent être des aides à
votre créativité. Termes des Terres du Milieu

L'(EUVRE DU PROFESSEUR TOLKIEN I A............ Premier Âge


Chaque module est le résultat d'une recherche approfondie et 2A............ Deuxième Age
essaie de présenter les fameux modèles associés à l'(Euvre de 3A............ Troisième Age
Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de 4A............ Quatrième Age
géologie sont utilisées. Les éléments d'interprétation n'ont été A.............. Adûnaic
intégrés qu'avec de grandes précautions et uniquement lorsqu'ils Cir........... Cirth ou Certar
entraient dans des motifs et des schémas préexistants. ICE ne D.............. Dunael (Dunlending)
prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure Du............ Daenael (Dunael Ancien)
possible mais espère plutôt donner au lecteur I'impulsion de la E.............. Edain
procédure créatrice et I'atmosphère de la région concernée. 81............. Eldarin
Définitions

Es............. Easterling Chemin Vert (S. "Men Galen") : la partie de I'Ancienne Route
H.............. Hobbit (variante du Westron) Nord entre Bree et Tharbad; il traverse le Cardolan et porte ce
Har........... Haradrim nom à cause de I'herbe qui pousse entre ses dalles de pierre.
Hc............ Homme des Collines
Hob.......... Bilbo le Hobbit Coteaux aux Tumulus (S. "Tyrn Gorthad") : antique site funé-
Kd............ Kuduk (ancien langage Hobbit) raire, les Coteaux aux Tumulus constituent le lieu de sépulture
Kh............ Khuzdul (langage Nain) le plus ancien et le plus sacré des Edain. Les tertres couverts
NP ........... Noir Parler d'herbe abritent les tombeaux royaux et surmontent les falaises
Or............ Orque sauvages du nord-ouest du Cardolan.
4.............. Quenya
Rh............ Rhovanion
Drinedain (S. "Edain de I'Ouest"; sing : Drinadan) : ces Hommes
R.............. Rohirric
du Haut sont les descendants des Edain qui colonisèrent l'île-
SdA ......... Le Seigneur des Anneaux
S .............. Sindarin
continent occidentale de Nrimenor vers 2A 32. Les Drinedain
Sy ............ Sylvain
revinrent pour explorer, commercer, coloniser et, plus tard,
Teng........ Tengwar conquérir de nombreuses régions le long des côtes ouest, sud et
V.............. Variag est d'Endor, au cours du Deuxième Age. Malheureusement, leur
W............. Westron (Langage Commun) orgueil et leur désir de puissance les conduisirent à tenter une
Wo........... Wose (Dniedain) invasion des Tenes Eternelles des Valar (Valinor). Le résultat
fut qu'Eru (l'Unique) détruisit leur demeure insulaire en 2A
3319. Ceux nommés les "Fidèles" s'opposèrent à la politique de
haine et à la jalousie envers les Elfes qui amenèrent cette
1.12 DÉFINITIONS "Chute". Les Fidèles furent sauvés lorsque Nûmenor s'englou-
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité tit; ils naviguèrent vers I'est jusqu'aux Terres du Milieu du
des termes uniques et traductions tirés de BILBO LE HOBBIT et nord-ouest. Là, ils fondèrent les "Royaumes Exilés" : les royau-
du SEIGNEUR DES ANNEAUX sont à rechercher dans le texte mes d'Arnor et du Gondor. Bien que peu peuplé, I'Arthedain
approprié. (en Arnor) comprend une grande majorité de Fidèles et fait
preuve de la plus pure culture drinadan de tout I'Endor. De nom-
Ancienne Forêt (S. "Taur Iaur") : s'étend au nord-ouest du Cardo- breux groupes "d'infidèles" (les Nrimendréens Noirs) survécu-
lan, entre les Tyrn Gorthad (S. "Coteaux aux Tumulus") et la rent également, vivant dans des colonies et en états indépen-
rivière Baranduin. Demeure de Tom Bombadil, elle est ce qu'il dants tels qu'Umbar.
reste de I'ancestrale forêt qui jadis couvrait une grande partie du Le terme Drinedain fait référence aux Nrimendréens et à leurs
nord-ouest de I'Endor. descendants dans les Terres du Milieu, des groupes qui possè-
dent une force physique et mentale considérables, une longévité
Arnor (S. "Terre du Roi" ou "Terre Royale") : comprenant la et une riche culture influencée par les Elfes. L'Adûnaic est leur
majeure partie de I'Eriador, I'Arnor est le plus septentrional des langue natale.
deux "Royaumes Exilés" drinedain. Il constitue le Royaume
Septentrional alors que le Gondor - son pays frère - est le Dunlendings (D. "Daen Lintis") : une rude race d'Hommes Com-
Royaume Méridional. Fondés par Elendil le Grand en 2A 3320, muns qui, pour la plupa!, émigrèrent des Montagnes Blanches
les deux royaumes sont colonisés par les Drinedain Fidèles au cours du Deuxième Age. Ce sont les descendants des Daen
(Edain) qui fuient l'île-continent de Nûmenor, s'enfonçant sous Coentis. Leur grande concentration est au Pays de Dun, dans
les eaux. Ces Dfnedain dominent les groupes autochtones eriado- I'Enedhwaith oriental. Pour la plupart montagnards, ou gardiens
riens jusqu'au déclin du royaume. L'Arnor est divisé en 3A 861 de troupeaux amoureux des collines, ils sont connus sous divers
en trois Etats associés : I'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. noms : Hommes de Dun, Peuple de Dun, Dunéens, Eredrim,
Hommes des Collines des Montagnes Blanches, etc.
Arthedain (S. "Royaume des Edain") : à I'origine la partie nord-
ouest de I'Arnor, I'Arthedain est indépendant après 3A 861. n Eriador (S. "Tenes Vides") : tout le territoire au nord de la rivière
survit en tant que royaume drinadan jusqu'à I'invasion des for- Isen et entre les Ered Luin (S. "Montagnes Bleues") et les
ces du Roi-Sorcier d'Angmar en 3A 1974. Avec son déclin, la Hithaeglir (S. "Monts Brumeux"). Sa frontière Nord s'étend le
dernière partie du Royaume Septentrional tombe dans I'oubli. long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-
Le nom d'Arthedain (sing. Arthadan) est reconnu par sa faible Ouest depuis Cam Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de
population, relativement homogène, d'Edain. Forochel. Comprend les régions du Minhiriath, d'Eregion, du
Cardolan, du Rhudaur, d'Arthedain et, pour partie, du Pays de
Baranduin (S. "Long Fleuve Mordoré"; W. "Brandevin") : grande Dun et de I'Enedhwaith.
rivière naissant au Lac Evendim (Nenuial), le Baranduin che-
mine dans la partie centre ouest de I'Eriador pour se déverser Gwathlô (S. "Gwathir" ou "Rivière de I'Ombre"; W. "Flotgris";
dans le Belegaer au nord du Rast Vorn (S. "Cap Noir") du Min- A. "Agathurush") : la lente et large rivière qui traverse le sud-est
hiriath. Le Baranduin constitue une partie de la frontière occi- de I'Eriador. Formé par la confluence des rivières Mitheithel et
dentale du Cardolan. Glanduin, il se dirige vers le sud-ouest pour se jeter dans le
Belegaer. Le Gwathld sépare le Minhiriath de I'Enedhwaith et
Beffraen : peuple relativement primitif du Minhiriath méridional, forme la longue frontière sud-est du Cardolan. Tharbad et Lond
les Beffraen sont apparentés aux Dniedain, ou Woses, du Dni- Daer sont situées sur ses rives.
waith Iaur (Ancien Pays Prikel). Comme les Hommes des Colli-
nes du Rhudaur et des autres contreforts des Monts Brumeux, ils Lond Daer (S. "Grand Havre") : fondé sous le nom de Vinyalondë
descendent aussi de cet ancien peuple appelé*[ebion Bron. (Q. "Nouveau Havre") par Tar-Aldarion de Nrimenor en 2A
777, ce port était un grand havre pour les marins de I'Ouester-
Cardolan (S. "Terre de la Colline Rouge" ou "Pays des Collines nesse. Sa localisation entre les ports de Lindon et le port
Rouges") : partie la plus méridionale de I'Arnor, le Cardolan est d'Edhellond (près de Dol Amroth) donna naissance à son autre
un royaume indépendant de 3A 861 à 3A 1409. Il s'effondre nom: ktnd Daer Enedh (S. "Grand Havre Médian").
sous les coups des Angmarim du Roi-Sorcier; son dernier Prince
Régnant périt alors qu'il combat dans les Coteaux aux Tumulus, Metraith (S. "Fin-des-Voies") : souvent considérée comme la
à la lisière de I'Ancienne Forêt. capitale, Metraith est une ville située stratégiquement au centre
Iæ Cardolan est la région la plus peuplée de I'ancien Arnor et du Cardolan. Elle se tient au croisement du Chemin Vert et de la
abrite d'importântes populations de Dunlendings, de Nordiques Voie Rouge; Thalion, le complexe royal traditionnel du Cardo-
d'Eriador et de DÉnedain, ainsi que des bandes éparses de Bef- lan se tientjuste au sud, c'est pourquoi la ville est aussi connue
fraen. sous ce nom.
Adapter ce module à votre campagne

Minhiriath (S. "Entre-Rivières") : région de I'Eriador entre les données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des per-
rivières Gwathl6 et Baranduin. Le Minhiriath forme la moitié sonnages, diffèrent profondément d'un système à l'autre; après
sud-ouest du Cardolan. tout, elles sont lées à des mécanismes spécifiques du jeu. ICE a
choisi d'utiliser des pourcentages (D100) comme base car la
Mitheithel (S. "Source Gris Pâle" ou "Grise Source; W. "Grise- conversion en D20, Dl8 et DlO peut être faite avec une ielative
fontaine") : cours d'eau relativement étroit et rapide qui naît facilité (cf.1.32 pour une table de conversion pratique). Les carac-
dans les Monts Brumeux près de la jonction entre les Landes
téristiques des Personnages Joueurs et des Personnages Non
Joueurs sont également détaillées d'une façon particulière; de nou-
d'Etten et les Falaises Froides d'Eriador. Coupant à travers le
veau, simplicité et unifolmité ont été accentuées et une conversion
Rhudaur, la Mitheithel ralentit et s'élargit après sa confluence pour votre système de jeu pourra être aisée.
avec le Bruinen (Vifflo$. Elle se jette dans le Glanduin au Gardez en mémoire le fàit que le JRAF est par nature une
niveau des Marais du Vol-de-Cygnes, donnant alors naissance expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour
au Gwathl6. Elle forme une paftie de la frontière nord-est du incorporer ses propres idées au jeu.
Cardolan. Les points suivants peuvent se révéler être d'une grande aide
pour commencer I'utilisation de la région ici décrite :
Rhudaur (S. "Bois de I'Est"; D. "Région du Magnifique Or- l. Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la
Rouge") : contrée la plus à l'est des trois composantes de région.
I'Arnor, le Rhudaur est la région la plus sauvage, la plus rude et 2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caracté-
la moins peuplée du Royaume Septentrional. Lorsque I'Arnor ristiques en celles de votre système de jeu.
éclate en 3A 861, le Rhudaur devient un royaume indépendant. 3. Choisissez la période de temps de votre campagne. ICE a choisi
Sa faible aristocratie drinadan perd le contrôle du royaume en 3A 1600-1700 comme une ère suscitant particulièrement I'inté-
3A 1349 et, l'année suivante, il entre en guelre contre I'Arthe- rêt mais vous pouvez préférer une autre période.
dain et le Cardolan. Bien qu'état souverain jusqu'en 3A 1409, il 4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires.
sera un état vassal du Roi-Sorcier d'Angmar pendant les 5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l'ébau-
soixante dernières années de son existence. che nécessaire en plus du matériel fourni ici.
6. Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et
Sudriri (S. "Lond Gwathl6"; Q. "Mistalondë") : cité portuaire du objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les
changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin
Gwathl6 inférieur, en amont des ruines de Lond Daer. Après la
chute du Cardolan, Sudriri devient la principale ville du de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du
Milieu.
Royaume du Saralainn.
7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes
détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon,
Tharbad (S. "Canefour") : port fluvial fortifié qui enjambe le vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la
Gwathl6 à l'endroit où l'Ancienne Route Nord rencontre création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard
I'Ancienne Route Sud. Fondée par les Nrimendréens au des régions et des événements.
Deuxième Âge, c'est la principale cité du Cardolan.
1.3 CONVERTIR LES CARACTÉRISTIQUES
Voie Rouge (S. "Men Caran") : ainsi nommée à cause des dalles Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF,
de pierre rouge qui la recouvre. Commençant en Athrad Sarn notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non
sur le Baranduin, elle chemine vers le sud-est à travers le Cardo- Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent
lan occidental et rejoint I'Ancienne Route Nord (Chemin Vert) à être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites
Metraith (Thalion). suivantes. Lesrenseignements fournis sont en termes de
pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image
1.2 ADAPTER CE MODULE relativement claire des forces et faiblesses des individus et
créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font
À vornp cAMPAGNE référence aux données et la conversion sera simple; rappelez-vous,
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des princi- cependant, qu'il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la
paux systèmes de Jeu de Rôle d'Aventures Fantastique (JRAF)' conversion des calactéristiques donnée ici peut se révéler
Vu que les différentes règles des JRAF ont leur propres méthodes ennuyeuse; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail
de combat, leur propres sorts et leur propre création de personna- ébauché dans ce module.
ges, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour défi-
nir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des 1.31 CONVERSION DES POINTS DE COUP
ET DES BONUS
* Pour convertir des valeurs en pourcentage dans un système de
Carac. sur
Bonus Bonussur Carac. Carac. l-20, une règle simple existe : pour chaque +5 sur une échelle
1-100 D100 D20 3-18 2-12 de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
* Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représen-
102+ +35 +7 20+ l'7+ tent, d'une façon générale, la douleur et les traumatismes. Ils
recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies.
101 +30 +6 9 15- 16 Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les
100 +25 +5 8 13-14 plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup
98-99 +20 +4 7 l2 infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu
95-97 +15 +3 6 où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage
sont épuisés. Si vous utilisez un système dejeu qui n'utilise pas
90-94 + l0 +2 5 1l ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple,
85-89 +5 +l 4 l0 Donjons et Drag,ons de T.S.R. Inc.,'doublez simplement le nom-
75-84 +5 +l -) 9 bre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par
60-74 0 0 2 8 deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.

40-59 0 0 10-11 1 1.32 CONVERSION DES CARACTÉEISTIQUES POUR


25-39 0 0 9 6 TOUS LES PRINCIPAUX SYSTEMES DE JRAF
t5-24 -5 -l 8 5
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées
10-14 -5 -l 7 4 dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé
ou de Jets Sans Limite, sur une base de l-100. Elles sont faites
5-9 -10 -2 6 J pour être utilisées avec des dés de pourcentage (D100). Utilisez le
3-4 -15 -3 5
iableau ci-contre pour déterminer les bonus appropriés ou pour
2 -20 -4 4 ; convertir les résultats de 1-100 dans une échelle compatible avec
| -25 -4 4 2
les systèmes n'utilisant pas les pourcentages.
Conversion

1.33 CONVERSTON DES CARACTÉRTSTTQUES 3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque sur d'autres augmentations de compétences), utiliseT le bonus
personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une
de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un valeur, non en pourcentage. Vous pouvez également vous seryir
nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants : de la sous-section 1.37 ci-après.

l) Assignez la caractéristique appropriée de votre système de 4. Les Types d'Armure sont les suivants :
JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue éta-
blie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristi- TA Description
ques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinai- I Peau nue (ou vêtements normaux/légers)
sons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre 2 Robe
système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos 3 Cuir (corporel, pas une armure)
règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un person- 4 Cuir épais (corporel, pas une armure)
nage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d'une
5 Pourpoint en cuir souple
caractéristique "équivalente" (i.e. vous pouvez utiliser la valeur
6 Veste de cuir
attribuée à la constitution pour, à la fois, I'endurance et la dura-
bilité). Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de termes 7 Veste de cuir partiellement renforcée
de caractéristiques équivalents: 8 Manteau de cuir renforcé
9 Plastron en cuir
AGILITÉ : dextérité, habitité, adresse manuelle, adresse, t0 Plastron en cuir et Protections Bras-Jambes
maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc. ]I Plaques partielles de cuir (corporelles, pas une armure)
I2 Plaques de cuir (corporelles, pas une armure)
AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou t3 Chemise de Mailles
puissance mentale, concentation, sang-froid, détermtnation, I4 Chemise de Mailles et Protections Bras-Jambes
zèle, etc. I5 Cotte de Mailles
t6 Haubert de Mailles
CONSTITUTION : santy', vigueur, endurance, résistance physi- t7 Plastron en métal
que, physique, résistance aux dommages, etc. 18 Plastron en métal et Protections Bras-lambes
I9 Armure partielle de Plates
EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, 20 Armure de Plates
sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barde, etc.
Notez la description de I'armure et substituez-la au Type/
FORCE :robustesse, puissance, résistance, vigueur, endu- classe d'Armure approprié à votre système de JMF.
rance, conditionnement physique, etc. ll est à noter que la
grande majorité des systèmes considèrent la force comme un
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ
attribut.
tels qu'ils sont notés dans le tableau 1.32 précédent. Quand le
bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend égale-
INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction ment un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier nor-
(mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clair-
mal non magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans
voyance, inspiration, perception, pressentiment, etc. un tel cas, constatez s'il y a ou non un bouclier et, s'il y en a un,
notez son type.
MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information,
capacité mentale, rappel, rétention, reconnais sance, etc. 1.35 ADAPTATION DES SORTS ET LISTES DE SORTS
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de
PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance "listes", groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème
à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, commun et comporte, normalement, un sort différent mais
vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la
barde, etc. liste "Voies du Feu" au niveau l0 résulte dans I'acquisition de l0
sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de I à 10. Que le
RAISONNEMENT : intelli ge nc e, capacité d' app rendre, capa- lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du
cité d'étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de
esprit, jugemefi. Q.1., etc. compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles
comprenant I'apprentissage et le développement des sorts au sein
RAPIDITÉ : dextérité, vitesse, réaction, vivacité, etc. de "collèges" ou selon des méthodes spécialisées, emploient des
concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de
2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appro- systèmes, cependant, font que PJ et PNJ ne doivent apprendre
priées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pôur- qu'un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour
centages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n'est pas que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier.
le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie
individuelle sera plus difficile mais peut se faire en se servant des
1.34 CONVERSION DES CAPACITÉS DE COMBAT règles suivantes :

Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur le


Manuel des Combats. Les règles de conduite suivantes aident l. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les difft4rents noms
également à la conversion. des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en
sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste "Voies du Feu" indique une
l. Les bonus de Force et de Rapidité ont été déterminés en fonc- préférence pour les sorts basés sur le feu).
tion du tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que
vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de 2. Notez Ie niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou
votre système. groupe de sorts qu'il aurait dans votre système de jeu. Considé-
rez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ
2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau aurait accès (i.e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pour-
pour les guerciers et les larrons, +2/niveau pour les voleurs et rait avoir un maximum de 8 sorts - 2 sorts du niveau 3, 3 sorts
les guerriers moines et +I/niveau pour les bardes, moines et du niveau 2 et 3 sorts du niveau I ).
rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe
(ou l'équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus 3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lan-
ffinsif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les ceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à
bonus autres que ceux mentionnés au Type d'Armure sônt des l'esprit que les références indiquées dans le module devront être
bonus "offensifs". t suivies si possible.
lntroduction

1.36 NOTE SUR LES NIVEAUX le Cardolan dans des tomes poussiéreux et oubliés. Seul Tom
En se servant de "système à niveaux", un MJ peut trouver que Bombadil se rappelle :
les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans Les moutons bêlaient en troupeaux. Des murs verts et des murs
son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par blancs se dressaient. IIs y avaient des forteresses sur les hauteurs.
0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage Des rois de petits royctumes se battaient entre eux, et le jeune
de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez soleil brillait comme du feu sur le métal rouge de leurs neuves et
également les bonus éventuels en conséquence. avides épées. Il y avait des victoires et des défaites; et des tours
tombaient, des forteresses étaient incendiées et des flammes
montaient dans le ciel. SdA I
1.37 BONUS DE COMPÉTENCE
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et
en caltulant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus Voici leur histoire, celle des Princes drinedain du royaume perdu
d'un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur du Cardolan.
d'autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les
niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du 2.1 aPERÇU
développement des compétences s'établissent comme suit : a) Le Cardolan comprend toutes les terres comprises entre les deux
quand Iè niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un grands fleuves d'Eriador, le Baranduin et le Gwathl6A4itheithel,
malus de -25, c'est le reflet d'une incompétence fondamentale;b) s'étendant vers I'En Eredoriath, la grande plaine centrale. La
un bonus de +5 correspond au niveau de compétence I (écart de limite nord traditionnelle du Cardolan est la Men Rhrinen, la
+30); c) pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus Grande Route Est. Bien que le climat y soit clément, seule une
de +5 supplémeitaire est ajouté (par exemple, niveau de petite partie des terres est réputée être fertile. Le Cardolan
compétencè 7 donne un bonus de +35); d) pour chaque niveau de prospère grâce au Gwathl6, encore appelé Ramsir (S. "Route
I
compétence de I à 20, Ie bonus supplémentaire est de +2 (par Fluviale"), qui se trouve être la voie de communications la plus
exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de +68); e) facile entre I'Eriador et le reste des Terres du Milieu.
pour chaque niveau de 2l à 30, le bonus est de +l (par exemple, Le centre de ce commerce est la grande cité de Tharbad, la
niveau 28 donne +78) et f) un bonus de +0,5 est ajouté pour Reine du Nord selon ses propres dires. Tharbad domine les terres
chaque niveau de compétence supérieur à 30. marécageuses qui I'entourent grâce aux efforts consentis par des
générations d'Humains de l'Ouesternesse, depuis la construction
1.38 SERRURES ET PIÈGES de la première tour par Tar-Aldarion en 2A 880. Ensuite, furent
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en terme de réalisés une immense digue pour protéger la cité des crues
difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à printanières, une chaussée surélevée du Chemin Vert pour relier
effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du par voie de terre I'Eriador au Gondor et de merveilleux ponts pour
personnage pour réussir ces opérations mécaniques. Le facteur de enjamber le Gwathl6. La dernière réalisation dans Tharbad vint
Aifficulté peut être représenté au niveau d'une colonne spécifique peu de temps après la Division de I'Arnor en 3A 861. Des sièges,
de la table action/manoeuvre (i.e. Rolemaster), par un malus une guerre civile, des incendies, des épidémies et des inondations
supplémentaire ou par une modification au jet de dé. Dans tous les ont gravement atteint la Tharbad des jours de gloire; ses industries
cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer et son emplacement stratégique font que cette cité ne sera pas
si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien. oubliée de sitôt.
Le telmé explicite est une relative constante basée sur I'ordre de La Men Caran (5. "Voie Rouge") et la laur Men Formen
modification suivant : Routine +30, Aisée +20, Facile +10, (S. "Ancienne Route Nord") reliant Tharbad à I'Arthedain divise
Moyenne +0, Difficile -10, Très Difficile -20, Extrêmement d'une manière pratique le Cardolan en deux régions distinctes : le
Difficile -30, Pure Folie -50 et Absurde -70. Un éclairage faible, sa Minhiriath (S. "Pays des Fleuves") au sud-ouest eTleMintyrnath
propre condition physique, un certain. passage proche, etc., (S. "Pays des Coteaux") au nord-est. Le Mintyrnath est une région
peuvent affecter la modification du jet de dé mais -pas le type de de collines qui lui ont donné son nom. Les deux régions sont
elifficulté. Ainsi, un piège peut être "Très Difficile" à -50' désolées et sans arbres mais d'une beauté austère. Les terres
indiquant qu'il est normalement à -20, mais d'autres facteurs (par arables fertiles qui jadis étaient étendues au nord sont concentrées
exemple, I'obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. au sud de la partie centrale du Cardolan. Le Cardolan est
Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter actuellement divisé en sept principautés, partage traditionnel
que la complexité intrinsèque du mécanisme; cela explique datant des Rois combattants des Eriadoriens d'antan. Ces
pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe _bi.gn principautés sont : le Royaume du Saralainn, les llirdyr (S. "Pays
èclaifée doni la modification de désarmement est "Pure Folie du Séigneur") de Girithlin et des Tyrn Gorthad, I'EqtPire du
-50". La modification de "50' associée au piège de difficulté Seigneur de Guerre, les terres des lrnil (S. "Princes") de Tinare et
"Très Difficile" peut facilement, après réflexion, être réduite à de ealantir et les Cantons de Feotar. De plus, les Beffraen du Rast
"-20", mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Vorn et les Eriadoriens des Pinnath Ceren prêtent peu d'attention à
Nous suggérons qu'un jet de dé modifié dépassant 100 amène leurs seigneurs nominaux. En théorie, le Gondor est l'intendant de
une réussite; les compétences, les caractéristiques, etc., Tharbad tant que le Royaume drinadan n'est pas restauré; en
affecteront le malus dû à là difficulté et le jet de dé pour obtenir pratique, la cité n'est pas gouvernable car, si elle l'était, ce serait
un résultat. le Gondor qui gouvernerait tout le Cardolan.
Il semble qu'en ce début du dix-septième siècle le Cardolan
puisse se remettre des ravages provoqués au début du quinzième
siècle. Ces espoirs sont balayés lorsque Argil, désormais appelé le
2.0 INTRODUCTION Dernier Princè, est assassiné en Amon Sûl en 3A 1634 et lorsque
la Grande Peste frappe le pays I'année suivante. L'arrivée de
Alors que le Troisième Âge touche à sa fin, de nombreuses réfugiés en provenànce du sud a grandement contribué à
histoires parmi les plus favorites ayant pris naissance dans les compenser les pertes humaines dues à la Grande Peste mais
auberges douillettes de la Comté circulent sur les anciens Rois du I'esfoir des peuples du Cardolan semble être brisé; peu . de
Norbùry au nord. Seuls ces Hobbits à I'intérêt pr,ononcé pour les volôntés sembleni vouloir s'opposer au lent déclin de la région
traditions anciennes, tels les Baggins, se rappellent que, jadis' vers le chaos, puis vers la transformation en terres sauvages,
d'autres rois drinedain régnèrent pas très loin au sud. Cette longue comme c'est déjà le cas pour la partie orientale du Mintymath.
histoire est considérée cbmme une bonne plaisanterie car, à ce La vie est dure et impitoyable pour la majorité des populations
jour, ne vivent dans cette vaste contrée comprise entre. le du Cardolan. Pour les ambitieux, pour ceux possédant un fort bras
"Brandevin armé ou pour ceux qui manquent de scrupules, cette période
et le Flotgris que des hommes solitaires, des hors-la-loi
ou des fous. De surcroît, lorsque les frères Pâles Marcho et Blanco foisonne d'opportunités. Les Princes du Cardolan sont presque
fondèrent la Comté en 3A 1601, le Royaume du Cardolan toujours en guerre les uns contre les autres ou, si. ce n'est pas le
(S. "Pays des Collines Rouges") n'était déjà plus mentionné que cas, se sont unis pour lutter contre des interventions étrangères.
iur lei vieilles cartes. Comme témoignage des efforts et des Seules les bandes de mercenaires d'élite sont scrupuleux quant aux
réalisations de générations d'Humains, il ne reste plus que les références, luxe que les marchands et les nobles mineurs ne
cryptes infestées de Wights des Coteaux aux Tumulus et les ruines peuvent offrir. Louer les services de son épée est une activité mal
trâîiresses d'un grand pbnt à Tharbad. Même les Sages ont rangé ilayée et présente un fort taux de mortalité; c'est pourquoi de
Histoire du Cardolan

nombreux aventuriers sont attirés par les intrigues politiques Thorondur (S. "Aigle Sombre"), car il était très puissant tant en
constantes ou par I'exploration et le pillage des nombreuses ruines mental qu'en physique, même selon les standard dûnedain.
qui jonchent le pays. Les plus puissants peuvent nourrir des rêves Eârendur aurait volontiers passé son sceptre à Thorondur mais ses
grandioses, comme ce Gordaigh Tueur-de-Trolls qui gagna un Seigneurs ne l'auraient pas permis. Thorondur était également
royaume. Une multitude d'opportunités peuvent se présenter à doté d'une fierté démesurée; il refusait d'accepter d'être
ceux qui tempèrent leur soif de gloire par des buts plus nobles. Le commandé par son frère aîné, Amlaith, le considérant comme un
Roi-Sorcier maintient de nombreux agents au Cardolan; le âne bâté. Eiirendur finit par accepter de diviser le royaume après sa
maléfique Seigneur d'Angmar a généralement pu y frapper comme mort; son troisième fils, Anarion, reçut I'insigne honneur plus que
il l'entendait. Son serviteur le plus puissant se trouve être le douteux de diriger les terres sauvages de I'Arnor oriental,
nuisible Seigneur de Guerre, dont le décès ferait peu pleurer. nommées Royaume du Rhudaur.

2.2 HISTOIRE DU CARDOLAN


Les premières personnes à entrer au Cardolan furent les 4ncêtres
des Bèffraen qui arrivèrent au début du Premier Âge. Ils
s'enfuirent vers les côtes lorsque les ancêtre^s des Drinedain et des
Eriadoriens arrivèrent au milieu de l'Age. Les Nordiques,
querelleurs et aux connaissances rudimentaires, bâtirent lentement
une société relativement bien avancée basée sur la forêt, dirigée
par d'impétueux rois guerriers. Ces petits royaumes profitèrent, au
début, de leurs lointains cousins, les marins, commerçants et
enseignants nûmendréens qui revinrent sur les côtes des Terres du
Milieu. Au fur et à mesure que Nûmenor s'enfonçait dans les
ténèbres, ses habitants s'en vinrent de plus en plus nombreux pour
faire payer hommage et pour s'emparer des arbres dont ils avaient
besoin pour construire leur flotte. Il y eut de plus en plus de guerres
amères entre les Eriadoriens et les Nrimen6réens qui contribuèrent
à la destruction de la forêt qui recouvrait jadis tout le Cardolan.
Les Nrimendréens vinrent comme colons et comme conquérants
à la fois. Ils commencèrent par construire les havres de Lond Daer
et de Tharbad avant que les guerres et quelques personnes
aventureuses s'y établissent d'une manière permanente; nombreux
furent les plus loyaux des Fidèles à y passer pour se rendre sur les
terres qui deviendraient I'Arthedain. Lond Daer fut souvent
dévasté par de puissantes tempêtes. C'est pourquoi Tharbad devint
la cité majeure de la région; les premiers colons lentement
prospérèrent et s'y développèrent. Leurs dirigeants se virent
accorder de vastes terres, mal délimitées, et des pouvoirs encore
plus grands, mais tout aussi mal définis, en 2A 3304 par
I'inefficace Ar-Sakalthor, I'ancêtre des Princes du Cardolan.

L'ARNOR
Le nord-ouest de I'Endor était considéré comme un trou perdu
teme par les demiers Nrimendréens, ainsi que par les derniers
Fidèles migrants généralement vers les terres plus hospitalières de
la région de Pelargir. C'est pourquoi les colonisateurs du Cardolan
jouèrent un petit rôle dans les conflits entre les Hommes du Roi et
les Fidèles, entre Nûmenor et Sauron et entre Ar-Pharazdn le
Vermeil et les Valar - jusqu'à ce que Elendil le Grand et ses
quatre vaisseaux ballottés par la tempête, chargés des nombreux
Fidèles restants de Nûmenor, arrivent à l'embouchure du
Baranduin. Bien que les anciens colonisateurs surpassaient
facilement les autochtones, leurs réalisations furent bien pâles en
comparaison de I'art et de la technologie des Drinedain dans la
Nrimenor engloutie par les eaux; ainsi lorsque Elendil de la lignée LE ROYAUME DU CARDOLAN
d'Elros Tar-Minyatur (le fondateur de Nrimenor) arriva, il n'y eut Thorondur se forgea rapidement une bonne popularité au Cardo-
aucune objection lorsqu'il créa le Royaume d'Arnor. lan en assouplissant les restrictions commerciales. Son programme
Les premières années de l'Arnor furent une période de concernant les travaux publics, particulièrement la reconstruction
croissance alors que les Exilés cherchaient à atténuer leur peine en des remparts de Tharbad, stimula l'économie. Des problèmes surgi-
effectuant de grandes oeuvres, telles que la reconstruction des rent rapidement car la volonté d'Eiirendur spécifiait que les frontiè-
grandes routes en routes pavées, la construction de nombreuses res des trois Royaumes Frères devaient se rencontrer au Mont Ven-
tours et la tâche décourageante de bâtir des ponts sur le Gwathld à teux (Amon Sûl). La forteresse au sommet d'Amon Sû1 était la plus
Tharbad. Cependant, Sauron frappa promptement les fils résistante d'Eriador; de plus, elle abritait le plus puissant des
d'Elendil, Isildur et Anarion, dans leur royaume du Gondor. Palantiri (S. "Piene de Vision") septentrionaux. Enfin, un traité
Elendil et Gil-Galad, Grand Roi des Elfes, regroupèrent leurs établissait une utilisation conjointe de la Pierre et des garnisons
forces lors de la Guerre de la Dernière Alliance, qui vit la défaite furent créées pour y monter la garde à tour de rôle mais les ten-
ultime du maître du Mal mais au prix de grandes pertes. Les forces sions demeuraient fortes.
de I'Arnor subirent plus particulièrement de lourdes pertes; les Le premier conflit entre les Royaumes Frères éclata lorsque
Dûnedain du Nord, peu nombreux et à la faible natalité, ne s'en Aldarion le malchanceux tenta de rétablir I'Arnor après la mort de
remettront jamais. ses deux frères. Cela se termina par la grotesque Bataille de
Le début du Troisième Âge en Arnor fut en général calme et les Nen-i-SûI, engagement qui se produisit près de la petite rivière qui
gens furent contents. Les Drinedain du Cardolan se mirent de plus coule depuis Amon Sûl vers la Mitheithel où la majorité des
en plus à reprocher le manque d'influence de leurs Princes à la troupes refusèrent de combattre. Ce fut un précédent dangereux
cour, dominée par les Grandes Familles des Exilés et qui, par car, en 1084, la Guerre de Douze Ans commença. Les camps
conséquent, négligeaient leurs intérêts. Néanmoins, sans tenir changèrent mais bien souvent I'Arthedain et le Rhudaur
compte des tensions au sein de la Maison Royale, le royaume ne contestèrent les tentatives du Cardolan de posséder Amon Sû1. La
fut jamais sur le point de s'écrouler. Le Roi Eiirendur, dixième Roi guerre fut indécise mais les dépenses consenties et celles
d'Arnor, eut trois fils, dont le deuxième, Eldacar, était celui qu'il inhérentes aux projets de construction de Thorondur provoquèrent
chérissait le plus. Eldacar était plus connu par son éponyme, une dépression au Cardolan.
Histoire du Gardolan

Le Roi Tarandil du Cardolan réorganisa son royaume et le mena I'infanterie, jouèrent le rôle de I'enclume protégeant Amon Sûl et
à son apogée. Il réduisit le pouvoir des Irnil, diminuant leur les Coteaux aux Tumulus alors que la cavalerie de I'Arthedain et
autorité en les faisant Hiri (S. "Seigneurs") et en établissant une les Elfes manoeuvrèrent dans les plaines pour former le marteau.
armée nationale payée en accordant des terres. Plus important, Malheureusement, le Roi-Sorcier mena en personne I'assaut contre
Tarandil démantela les communes traditionnelles, regroupant les Amon Sû1. Après sa défaite, I'armée du Cardolan ainsi que son Roi
teffes pour encourager l'élevage des moutons à grande échelle. I1 et ses fils furent mis en miettes alors qu'ils tentaient de faire retraite
renforça l'économie en octroyant des primes aux guildes à travers les Coteaux. Peu de temps après, le gros de I'armée du
désireuses de travailler la laine et aux marchands qui Roi-Sorcier fut acculé à I'Ancienne Forêt et les survivants furent
poursuivis jusqu'aux portes du Mont Gram et de Carn Dûm. I1
I'exporteraient afin de créer des marchés. Cela fonctionna à
merveille, tant et si bien que Tarandil put se constituer une cour,
fallut pratiquement un demi-millénaire au Roi-Sorcier pour
récupérer de sa défaite mais le Cardolan ne s'en remit jamais.
une armée et une flotte.
Ostoher ne retint aucune leçon du Désastre de Cameth Brin car
LE DÉSASTRE ET LA GUERRE CIVILE la mort de ses fils ne laissa comme héritière que sa jeune fille
Calimendil, cinquième Roi et enfant unique de Tarandil, Nirnadel. Nirnadel fut tuée en 3A 1412, ainsi que le Chancelier
chercha à prouver qu'il était digne de I'oeuvre de son père; il assit Nimhir, lors d'une tentative d'enlèvement ratée, seulement trois
son propre pouvoir en renversant Rhugga I'Homme des Collines, ans après avoir été couronnée. Le Cardolan fut à nouveau ravagé
qui avait usurpé le trône du Rhudaur. Il fit savoir qu'il était par la guerre civile mais, cette fois, le Gondor intervint seulement
prétendant au trône du Rhudaur par sa mère mais Rhugga était un au bout de deux ans. Annael (Hir Feotar), dirigeant de la faction
chef efficace et populaire en dépit de méthodes parfois peu montante d'alors, fut fait Canotar (S. "Grand Commandeur"), aux
pouvoirs considérables en théorie mais pas en pratique.
orthodoxes. Cette guerre s'étira sur vingt ans; Calimendil finit par
acculer Rhugga et son armée dans Cameth Brin, la capitale du
Rhudaur. Bien que puissante, cette forteresse n'était pas préparée à
soutenir un autre siège en 3A 1235. Sentant la victoire finale
proche, Calimendil convoqua ses seigneurs et sa cour sur le champ
de bataille afin qu'ils assistent à son deuxième couronnement et,
lorsqu'ils arrivèrent, il déclencha un assaut qui balaya les niveaux
inférieurs de la forteresse de ses défenseurs affamés. La royauté
fut célébrée la nuit même mais, à leur insu, les Orques de
Gundabad avait répondu à la demande d'intervention de Rhugga et
S---
avaient marché secrètement depuis I'est des Monts Brumeux. Les û'
Orques fondirent sur les forces du Cardolan cette même nuit. Bien
que les piquiers de métier du Cardolan aient réussi à creuser une
brèche sanglante depuis leur cul-de-sac, le Pavillon Royal tomba
ainsi que la plupart des seigneurs du Cardolan.
Les Orques et les Rhudauriens poursuivirent I'armée en déroute
et ravagèrent le Cardolan oriental. Sept prétendants au trône se
firent connaître et la situation empira dans quatre des Hfrdyr. La
guerre civile fit rage dans tout le pays tant au niveau national que
provincial et local. Les Rois d'Arthedain et du Gondor envoyèrent
des expéditions pour tâcher de savoir s'ils pourraient faire partie
des prétendants. Les quinze années suivantes, Tharbad changea de
mains par huit fois et le complexe royal du Thalion, dix-huit fois.
Enfin, les Nains de la Moria (inquiets par I'effondrement du
commerce) envoyèrent leur armée faire respecter la trêve désirée
par les Sages. Un grand conseil se tint au Thalion qui finit par élire
Tarcil, un marin de la Lignée d'Isildur qui avait fait du commerce
dans le sud pendant la plus grande partie de la Période des
Troubles. Seul compromis acceptable en tant que prétendant, i;y.:'r
Tarcil s'avéra être un bon dirigeant inattendu.

L'AVÈNEMENT DU ROI-SORCIER D'ANGMAR


Vers 3A 1276, le Seigneur des Nazgûl arriva dans le nord avec
la tâche, confiée par Sauron, de détruire les Drinedain du Nord. La
guerre de 1284-1287 entre I'Arthedain et le Cardolan au sujet de
leurs droits respectifs de détenir Amon Sûl lui permit d'établir plus
facilement son royaume en Angmar au nord-ouest de I'Eriador.
Cette guerre se termina par l'échec de la Lignée d'Isildur car le
Roi Tarastor se révéla être un piètre commandant militaire. Il
octroya la régence du royaume à son frère illégitime Minalcar, qui En 3A 1599, un prétendant atypique arriva à Tharbad. Les
succéda à Tarastor mort en 1332. prétentions d'Argil étaient fondées sur le fait qu'il était le
La couronne du Cardolan pesa inconfortablement sur la tête de descendant d'une fille illégitime de Tarcil, ce qui était ni pire,
Minalcar lorsqu'il accepta de reconnaître le droit à la Souveraineté ni meilleur que la plupart des autres. Argil était néanmoins un
Suprême sur tout I'Arnor d'Argeleb d'Arthedain et I'aida dans sa diplomate distingué, un épéiste confirmé et très riche
guerre contre le récalcitrant Rhudaur. Cette guerre échoua lorsque (richesse paraît-il venant d'un trésor d'un drake du froid). Il
le Roi-Sorcier dévoila ses forces lors de son alliance avec le se fit une réputation après la catastrophe de la Grande
Rhudaur, qui se vit réduire à l'état de pantin. Argeleb et Minalcar Inondation de 3A 1527 qui provoqua de vastes dégâts et qui
fortifièrent les Collines du Climat contre les assauts de I'Angmar balaya le bidonville se trouvant à I'extérieur de Tharbad.
mais Argeleb tomba au combat. Heureusement, le Roi-Sorcier dut Argil captura I'imagination des gens du commun et s'attira au
interrompre sa campagne pour attendre la nouvelle génération moins un respect accordé à contrecoeur de la plupart des
d'Orques afin de compenser ses pertes. Princes. Il était engagé à reconstruire Amon Sûl lorsqu'un
groupe en raid des meilleurs rangers Hommes des Collines du
LE DÉCLIN DU ROYAUME Roi-Sorcier se glissa jusqu'à lui et le tua. Peu de temps après
La deuxième attaque du Roi-Sorcier commença en 1408 par une sa mort, la Grande Peste débarqua à Tharbad, née dans ce
maudit vaisseau, le Goéland Boiteux, venant de Pelargir.
série de raids-tests qui trouvèrent les Drinedain mieux préparés. Le
Roi Ostoher et I'armée du Cardolan, comprenant surtout de
Le Cardolan plus tard

LE CARDOLAN DEPUIS LE DÉCLIN DU ROYAUME sud, le plus souvent pour grossir la population du Pays de Dun. En
Après la Deuxième Guerre Septentrionale, le Gondor tint une 34,1947, le Roi-Sorcier déclencha son dernier assaut et dévasta le
place prépondérante au Cardolan. Cette position fut sérieusement Royaume d'Arthedain même si la venue tardive des Elfes et du
amoindrie à cause des troubles qui suivirent une rébellion de Gondor détruisit pratiquement tout le royaume d'Angmar. Les
paysans amplement suivie en 1434 et à cause des désordres qui sapeurs gondoriens restèrent en Eriador pendant un certain temps,
s'étendirent vers le nord suite à la Lutte Fratricide de 1439 au démolissant les forteresses et ruines restantes dans la campagne
Gondor. Le Roi Araphor d'Arthedain commença en 1455 à tenter afin qu'elles ne deviennent pas des repaires pour les forces du mal.
d'imposer au Cardolan son autorité comme souverain suprême. Ils se retirèrent en 3A 2052et la garnison de Tharbad fut dissoute.
Araphor essaya de limiter ses incursions en assiégeant les Nombreux furent-ils parmi le bon peuple de la cité à s'en aller vers
châteaux de ses vassaux récalcitrants. Néanmoins, beaucoup de le sud en compagnie des forces du Gondor.
sang fut versé, ce qui sapa ensuite les forces des Drinedain du
Nord restants. La guerre institutionnalisée au cours de cette AU COURS DU QUATRIÈVTB ÂCB
période fit naître les compagnies d'élite mercenaires. En 3A 21 16, la capitale du Saralainn changea : Sudriri céda la
Les premières années du seizième siècle virent disparaître toute place à Isenbouchure, le nouveau port à I'embouchure de la
prétention à un pouvoir central au Cardolan. Ce processus débuta rivière Isen lorsque le gros de la population migra vers le sud du
en 1503 lorsque Gordaigh chassa les Drinedain d'Ethir Gwathl6 Gwathl6. La culture des clans déclina car elle se fit submerger par
pour se proclamer Roi du Saralainn. En 1509, les gardes du corps les tribus de Dunlendings et par les Beffraen qui grossissait la
du dernier Canotar autochtone, Daeron le Néfaste, le tuèrent lui et population du royaume. Les clans devinrent une sorte de petite
ses serviteurs. Le précédent Hir Feotar établit des divisions noblesse répartis dans des villages éparpillés qui s'étiraient depuis
appelées cantons qui permettaient à la principauté d'être dirigée la partie centrale du Saralainn jusqu'au Dniwaith Iaur (S. "Ancien
sans I'aide ou les conseils des seigneurs. Après la mort de Daeron, Pays Pûkel"). Sudûri et plus tard Isenbouchure devinrent de
le Roi Aldamir du Gondor promut son légat à Tharbad comme simples villes car de moins en moins de navires venant du sud
nouveau Canotar. Ce fut une innovation pratique, reconnaissant osaient braver les eaux traîtresses du Cap Andrast. Le titre de Roi
par ce biais que la volonté du Gondor ne désirait pas dépasser les du Saralainn existe toujours mais son pouvoir et son autorité sont
dignes du passé.
limites de Tharbad - même si cette volonté arrivait à se faufiler
Les Eriadoriens furent parmi les derniers à abandonner les terres
hors de vue de ses soldats. Bien entendu, cela mena à
du Cardolan. Ils y restèrent, mais leurs rangs s'éclaircissaient de
I'effondrement de toute tentative de coopération parmi les Princes. plus en plus, jusqu'à I'Invasion de I'Eriador par les Orques en
Ceux de Calantir et de Tinarë restaurèrent leurs anciens titres, 2720. Ceux qui restèrent furent rapidement soit tués, soit forcés de
comme celui d'Irnil, alors que ceux des Tyrn Gorthad et de fuir et s'en allèrent grossir les populations côtières.
Girithlin inféodèrent à Araphor.
s' Tharbad tint plus longtemps, bien que lors des dernières années
La virulence de la Peste diminua au fur et à mesure qu'elle ce n'était plus que I'ombre d'une ville parmi des ruines et aux
s'étendait vers le nord mais elle frappa quand même Tharbad de champs protégés par des remparts effondrés. Après le Cruel Hiver
ses miasmes mortels. Entre la maladie et la panique qui s'ensuivit, de 3A 2911, le Marais des Eaux-aux-Moucherons ne dégela pas
pratiquement quatre-vingts pour cent de la population de Tharbad avant les crues de printemps. Même l'île de Tharbad fut
s'enfuit dans la campagne. Des vagues de réfugiés fgyant une plus submergée et les Grands Ponts qui avaient survécu sans entretien
forte mortalité dans le sud augmenta le désordre. A l'époque du pendant près d'un millénaire furent emportés par les flots
Royaume, les principautés rurales auraient pu supporter ce fléau déchaînés. Les quelques survivants de la catastrophe n'eurent
mais, lorsqu'il frappa, famine et brigandage étaient couramment aucun désir à s'y réinstaller. Après l'échec de I'invasion de la
répandus. Le Roi-Sorcier participa au chaos en déclenchant une Comté par Saruman, nombreux furent-ils parmi les perdants à
invasion d'esprits morts-vivants, connus sous le nom de Wights, chercher refuge dans Tharbad afin d'y installer une base pour y
dans les Coteaux aux Tumulus, qui ont à peine disparu depuis. mener une vie de bandits. Ces mécréants furent chassés par des
Durant cette période, le soi-disant Seigneur de Guerre mena aussi forces menées par les Messagers du Roi Elessar lors de la
une puissante troupe de Trolls des Collines au centre troisième année du Quatrième Age.
du
Minhiriath; ils s'installèrent dans un réseau de cavernes de gypse à
environ ll0 km au sud de Athrad Sarn. Bon gré, mal gré, le 2.4 CHRONOLOGIE
Seigneur de Guerre doit être considéré comme un Prince du
Cardolan bien que sa désignation de son royaume comme PREMIERÂGE
"L'Empire du Minhiriath" dénote une certaine instabilité mentale.
Le grand nombre de gens du sud qui ont décidé de braver les début du LA - Les ancêtres des Beffraen, alors indiscernables des
autres Dniedain, s'installent aux alentours des Marais des Eaux-
périls du Cardolan moderne, bien que moins nombreux que ceux
aux-Moucherons et du Nîn-in-Eilph (S. "Vol-de-Cygnes").
qui ont entrepris le voyage de retour vers leurs maisons, a
compensé une partie des pertes dues à la Grande Peste. Cependant, milieu du lA - Les proto-Beffraen s'enfuient vers les côtes lors-
grâce aux clans impétueux du Saralainn et aux téméraires que plusieurs populations d'Edain s'installent dans la partie cen-
habitants de Tharbad, le désordre de ces années a fait resurgir les trale de I'Eriador avec I'intention d'y rester. Ces ancêtres des
racines du passé, qui permettent à la population du Cardolan de Eriadoriens entrent souvent en conflit dans les Tyrn Gorthad
s'accrocher à leurs demeures en voie de délabrement. La natalité avec un groupe plus avancé d'Edain dont les dirigeants finissent
n'a pas augmenté depuis la fin de la Grande Peste et les vaisseaux par être séduits par Morgoth (en personne) qui espère bloquer
en partance vers le sud au départ de Tharbad emmènent ceux qui toute retraite des Noldor depuis Beleriand.
peuvent payer le prix du voyage vers le Gondor.
fin du 1A - Les premières populations dunéennes migrent en
Enedhwaith, certaines sont asservies et finissent par être inté-
2.3 LE CARDOLAN PLUS TARD grées aux Eriadoriens.

DEUXIÈME ÂGE
DE 3A 1645 AU DÉCLIN DE L'ARTHEDAIN
Après encore un demi-siècle d'un déclin lent et inexorable, les I- Fondation du Royaume Elfe de Lindon par Gil-Galad, Grand
quelques Drinedain du Cardolan restants, même les vaillants Roi des Noldor.
défenseurs des Coteaux sacrés, s'en allèrent. Ils migrèrent à peu
près en nombre égal vers I'Arthedain et le Gondor. La garnison
gondorienne resta à Tharbad mais le remplacement des troupes et
32 - Elros Tar-Minyatur mène la plupart des Edain restants à
Nfmenor.
de leurs chefs cessa petit à petit et elle se transforma en une caste
héréditaire de guerriers dans la cité tombant en ruines. La env. 400 - Les premiers Eriadoriens atteignent l'âge avancé du
population du Saralainn continua de se porter à merveille mais les bronze dans les forêts du Cardolan central.
nouveaux arrivants durent s'installer de I'autre côté du Gwathld en
Enedhwaith plutôt qu'au nord ou à I'est à cause des hivers de plus 617 - Les premiers navires nrimendréens explorent les côtes du
en plus rigoureux. Nombreux furent-ils aussi à s'en aller vers le Saralainn alors qu'ils sont en route vers les Havres Gris.
10 Professions optionnelles

750 - Des Elfes Noldor fondent le royaume de la Houssaie en Ere- env. 1600 - Sauron termine I'Anneau Souverain au Mordor.
gion. Ils débutent la construction, qui durera deux cents ans, de
trois villes le long de la rive sud de la Mitheithel. 1644 - Tar-Minastir, toujours Prince de la Couronne, commence
la reconstruction de Vinyalondë en ruines. Il renomme le port
777 -
Anardll Anarion, alors Prince de la Couronne de Nrimenor, Innd Daer Enedh (S. "Grand Havre Médian").
commence la construction de Vinyalondë (S. "Nouveau Havre")
sur la rive sud de I'embouchure du Gwathlô. f693 - Guerre entre les Elfes et Sauron. En six ans, Sauron ravage
I'Eregion et conquiert presque tout I'Eriador. Elrond mène les
880 - Aldarion érige une tour de guet dans un petit village eriado- réfugiés et va fonder Rivendell. Les Eriadoriens des Pinnath
rien du Gwathld supérieur. Cette année devient la date anniver- Ceren restent ainsi que la garnison nûmen6réenne du fort de
saire de la fondation de Tharbad. Il y rencontre Celeborn et Lond Daer.
Galadriel.
1700 - Tar-Minastir dirige une armée nûmendréenne qui se porte
f078 Tar-Ancalimë, Reine de Nrimenor, rejette les volontés de
- au secours des Elfes. Son Capitaine, Pharconatar, utilise la flotte
son père (le retraité Aldarion) et abandonne Vinyalondë après dans une brillante opération amphibie sur le Gwathld qui contri-
les dommages infligés par une forte tempête. Le commerce bue grandement à la totale destruction des forces de Sauron.
nûmendréen prospère malgré les préférences de la Reine.
1793 - Pharconatar débute la construction de Tharbad comme
env. 1100-1600 Âge d'or des Royaumes Eriadoriens dans le sud
- colonie nûmendréenne et est accepté comme Protecteur par la
de I'Eriador. Leur déclin débute lorsque Sauron commence à plupart des roitelets eriadoriens.
augmenter son influence dans la région.
1914-1943 - Les Eriadoriens du sud s'unissent pour s'opposer à
env 1590 - Les orfèvres-joailliers de la Houssaie forgent les Trois I'abattage extensif des arbres par les Nrimen6réens dans le but
Anneaux. de construire la grande flotte de Tar-Ciryatan. Ce conflit dégé-

LES ROIS DES ROYAUMES EXILÉS


Après la Division de I'Arnorn 3A 861
du Cardolan de I'Arthedain du Rhudaur du Gondor

Thorondur* Amlaith Aldarion Tarannon Falastur


861-936 861-946 861-951 830-913

Turambar Beleg Orodreth Eârnil*


936-i001 946-1029 95 l-988 913-936

Ciryon Mallor Eldathornx Ciryandil*


1001-1079 1029-1 1 10 988-1031 936-1015

Tarandil Celepharn Eldarion Hyarmendacil


1079-l 153 I I 10-l 191 103 1- I 107 1015-l 149

Calimendil* Celebrindor Forodacil Atanatar II


1153-1235 tt9t-12'72 tl01 -tr16 tt49-1226
Tarcil Malvesil Rhugga (usurpateur) Narmacil
1235-1281 1212-1149 tt76-1231 1226-t294

Tarastor# Argeleb* Elewen Calmacil


t287-1332 1349-1356 r23r-1307 1294-1304

Minalcar Arveles Aldor# Minalcar


1332-1381 1356-1469 1307-1347 1304-1366

Ostoher* Araphor Elagost* Eldacar


1381-1409 1409-1589 1347-1355 1366-1437, 1447-1490

Nirnadel* Areeleb II divers prétendants Castamir (usurpateur)*


1409-1412 lsfg-1670 143'7 -t44'1

divers prétendants Arvegil Aldamirx


1670-t'743 1490-1540

'1540-1621 II
Hyarmendacil

Minardil*
Note : Tarcit Iil furent les derniers Rois du Cardolan et du Rhudaur de Ia lignée
et Aldor t62t-1634
immaculée d'Isitdur. Argeleb d'Arthedain revendiqua ces royaumes en 1349 mais les
dirigeants subséquents du Cardolan et du Rhudaur furent reconnus par le Gondor et les Telemnar*
effe* nten que êertains dirigeants ayant accédé au trône par La suite aient été largement 1634-t636
reconnus, aucun ne fut universellement accepté.
Tarondar
* mort non naturelle. 1636-1798
# mort sans enfant.
Chronologie 11

nère en une guérilla, qui a pour résultat de voir une grande par- et les Forts les suivront moins de cinquante ans plus tard. Les
tie du Saralainn se faire déboiser. Pieds-Velus s'installent en En Eredoriath alors que les Pâles
peuplent le nord et les Forts le sud.
env. 2000 Chagrinés par la montée du matérialisme dans leur île,
-
certains des Nfmen6réens les plus religieux commencent à émi- ll97 - Calimendil essaie de conquérir le Rhudaur, qui est tombé
grer, allant s'installer principalement dans la région du Lac sous la coupe d'un usurpateur Homme des Collines.
Evendim. Tharbad devient leur entrepôt principal et commence
à prospérer. 1235 - Désastre de Cameth Brin. Calimendil, assiégeant la capi-
tale du Rhudaur, est surpris par une armée orque venant de Gun-
2350 - Pelargir est fondée et devient le havre principal de l'émi- dabad. Les forces professionnelles du Cardolan se fraient un
gration croissante des Fidèles nûmendréens. chemin au prix de lourdes pertes mais Calimendil, ses fils et
tous les barons régnants du Cardolan (qui s'étaient réunis pré-
env. 2500-2600 - Deuxième Révolte des Eriadoriens. Désirant maturément pour célébrer la victoire) sont tués lorsque les
combler les désirs de Tar-Telemmaitë dans sa soif de mithril, les Orques s'emparent du Pavillon Royal exposé.
Nrimen6réens s'installent dans les collines et les coteaux du
Cardolan, y provoquant les autochtones. C'est la guerre la plus 1235-1248 - La Période des Troubles. Guerre civile à un échelon
destructrice et qui sera de plus largement responsable du déboi- national et local, intervention étrangère, raids depuis le Rhu-
sement du Cardolan. daur. Un conseil, réuni par les Sages au Thalion, élit Tarcil en
1258 parmi les nombreux prétendants au trône.
25ll - Lond Daer est gravement endommagé par une forte tem-
pête et ne sera jamais complètement réparé. 1276 - Le Roi-Sorcier, plus connu comme le Seigneur des NazgûI,
établit son royaume en Angmar car Sauron pense que les Drine-
3262 - Sauron est fait prisonnier par Ar-Pharazdn le Vermeil. il dain du nord, divisés, pourront être plus facilement défaits.
réussit à séduire le Roi et de nombreux Nrimendréens pour les
amener dans les ténèbres. 1284-12E7 - L'Arthedain et le Cardolan se font la guerre pour la
possession d'Amon Sû1. Minalcar se proclame régent du Cardo-
3319 - Ar-Pharazdn envahit le Valinor. Nûmenor s'enfonce dans lan car son demi-frère illégitime Tarastor est incompétent
les flots. Elendil et ses fils, Isildur et Anarion, s'échappent avec comme chef militaire.
les derniers Fidèles. Ils fondent le Gondor et I'Amor, les Royau-
mes Exilés. env. 13(X) -Læs Hobbits migrent vers I'ouest; ils sont nombreux à
s'installer dans la région de Bree. [æs Forts s'implantent solidement
3430 - La Dernière Alliance des Hommes et des Elfes est formée dans la région d'Angle et dans les terres abandonnées d'Eregion.
en opposition à I'attaque de Sauron au Gondor.
1332 - Mort de Tarastor, considéré comme le dernier descendant
34/-1 - Sauron est défait et tué; Elendil et Gil-Galad sont aussi en ligne directe d'Isildur au Cardolan. Minalcar, couronné Roi,
tués. L'Arnor ne récupérera jamais de ses pertes car les Drine- accepte qu'Argeleb d'Arthedain se proclame en 1349 Souverain
dain seront toujours I'avant-garde des armées alliées. Suprême d'Arnor et I'autonomie lui est promise.

TROISIÈMEÂGE 1352-1359 - Première Guerre Septentrionale. L'Arthedain et le


Cardolan affrontent le Rhudaur et I'Angmar.
2 -Désastre des Champs aux Iris. Isildur et I'Anneau Unique sont
perdus. 1408-1410 -
Deuxième Guerre Septentrionale. Le Roi Ostoher du
Cardolan et ses fils meurent à la Bataille des Tyrn Gorthad; Amon
env. 2fi)-400 - Une nouvelle vague de migrants dunéens se dirige Sûl est ensuite assiégée et tombe mais son Palantir est sauvé.
vers I'Eriador à cause de la déchéance des Daen Coentis. La plu-
part d'entre eux s'intègrent dans le centre du Cardolan mais, l4l2 - La princesse Nirnadel et le Régent Nimhir sont tués au
dans le sud très peu peuplé, nombreux sont-ils à conserver leurs cours d'un enlèvement qui échoue. Guerre civile au Cardolan.
coutumes.
l4l4 - Annael des Tyrn Gorthad est reconnu comme Canotar
env. 600-860 Tensions de plus en plus fortes entre les seigneurs
- (S. "Grand Commandeur") du Cardolan, aux pouvoirs nomi-
d'Arnor, qui vivent pour la plupart dans le Nord, et leurs cou- naux égaux à ceux des Rois.
sins plus matérialistes des régions au sud du Royaume.
1503 - Gordaigh, un aventurier dunéen, crée le Royaume du Sara-
652 -Le Roi Valandur d'Arnor est tué au cours d'une révolte des lainn. La plupart des baronnies restantes et d'autres états succes-
Hommes des Collines des marches orientales. seurs font peu de temps après sécession du Royaume du Cardo-
lan pour se proclamer indépendants. Les terres à I'est de la
861 - Mort d'Eiùendur, qui partage le royaume d'Arnor pour ses rivière Nen-i-Sûl sont abandonnées.
trois fils. Fondation des Royaumes Frères d'Arthedain, du Car-
dolan et du Rhudaur. 1601 - Des Hobbits s'installent dans la Comté.

862 - Thorondur le Magnifique accède au trône en tant que pre- 1636-1637 - La Grande Peste frappe I'Eriador. I1 y a moins de
mier Roi du Cardolan. pertes dans le nord mais ses conséquences sont telles qu'elle
annulera pendant deux siècles la récupération progressive du
949-950 -
Aldarion du Rhudaur, dernier fils d'Eiirendur, tente de Cardolan.
réunifier I'Arnor. La guerre se termine pil une simple escar-
mouche; c'est la première fois que des Drinedain tuent d'autres env 1700 - Les rares Drinedain restant au Cardolan abandonnent leur
Drinedain. patrie; ils migrent en nombre égal vers I'Arthedain et le Gondor.

1084-1092 - L'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur s'engagent env. 1800 - Les hivers de plus en plus rigoureux forcent la plupart
dans une querelle beaucoup plus sérieuse au sujet d'Amon Sûl des paysans restants à débuter un lent exode vers le sud.
et de son Palantir.

1100-1200 - Le Cardolan parvient à sa plus forte prospérité sous


1973-1975 - Troisième Guerre Septentrionale. Le Roi-Sorcier
détruit I'Arthedain mais I'Angmar tombe à son tour sous les
t le règne de son quatrième Roi, Tarandil, qui introduit l'élevage coups vengeurs du Gondor et des Elfes.
des moutons à grande échelle. Tharbad se développe en un cen-
tre de négoce et de manufactures. 2052 - Après avoir détruit la plupart des forts restants de la partie
centrale du Cardolan, la garnison gondorienne de Tharbad se
env. Ll.fi) - Les Hobbits Pieds-Velus entrent en Eriador, les Pâles retire. La plupart du bon peuple s'en va avec elle.
12 Le Pays

2116 - La capitale du Saralainn se déplace de Sudûri en Isenbou- avec la Bruinen à la pointe de I'angle. Elle continue sa descente
chure. vers le Nîn-in-Eilph, les Marais du Vol-de-Cygnes. Jutte
au-dessus de Tharbad, là où la Mitheithel rejoint la rivière
2720-2750 - Des Orques envahissent le Cardolan, tuant ou chas- Glanduin venant d'Enedhwaith, elle donne naissance auGwathlô
sant les rares Eriadoriens restants. Une attaque de Tharbad (S. "Cours Ombragé Venant des Fondrières"). Il est difficile de
échoue; les Orques font retraite par manque de butin. naviguer sur la Mitheithel depuis Tharbad jusqu'à I'Angle; il est
pratiquement impossible d'y trouver un gué sur toute sa longueur.
2912 - Des inondations sans précédent faisant suite au Cruel Hiver Le Gwathld est une rivière large et lente, comme le Baranduin,
détruisent les Grands Ponts et dévastent Tharbad (qui est aban- mais pas durant les crues de printemps. Il est profond et il est
donnée). possible d'y naviguer avec des navires de haute mer jusqu'à
Tharbad. Les vents dominants viennent de I'est et la rivière est
3018 - Boromir du Gondor perd son cheval alors qu'il passe à gué infestées de bancs de vase toujours mouvants, raisons pour
le Gwathld dans les ruines de Tharbad. lesquelles de plus petits bateaux assurent la plus grande partie du
commerce fluvial. Le commerce est important car la route
3019 - Des survivants des forces de Saruman s'établissent à
maritime vers le Gondor est beaucoup plus rapide que la route
Tharbad. terrestre qui a fait de Tharbad le centre de tout le négoce venant du
nord. Les crues annuelles du Gwathld sont beaucoup plus
QUATRIÈMEÂGE sérieuses que celles de toute autre rivière du Cardolan,
particulièrement sur sa rive nord. Après un hiver rigoureux,
3 - Des forces du Roi Elessar chassent les bandits de Tharbad et
ouvrent à nouveau I'Ancienne Route Sud.
Tharbad peut provisoirement devenir une île pendant plusieurs
semaines au cours du printemps.

3.0 LE PAYS
Les terres du Cardolan, comme sa population, sont plutôt
variées. On peut y rencontrer des forêts anciennes et profondes,
des côtes rocheuses, des collines ondulées disposées comme des
rangées de solides guerriers rouges de santé et des terres arables
parmi les plus riches de tout I'Eriador. La majorité du paysage est
Æ
cependant dominée par de douces collines battues par le vent et
sans arbre, une désolation contrebalancée par la grouillante cité de
Tharbad, la Reine du Nord.
-il
.{') .

3.1 LA GÉOGRAPHIE
Le Royaume du Cardolan englobe toutes les terres situées entre
les rivières Brandevin, Flotgris et Grisefontaine, plus
généralement appelée par leurs noms elfiques : Baranduin,
Gwathld et Mitheithel, et jusqu'à la Grande Route Est. Cela forme
un territoire d'environ mille kilomètres de long sur deux cent
quarante de large. L'Ancienne Route Nord, lalaur Men Formen,
traverse le pays par son milieu et divise le Cardolan en deux zones
géographiques plutôt nettes : le Minhiriath (S. "Pays des Fleuves")
au sud-ouest etleMintyrnatà (S. "Pays des Coteaux") au nord-est.

LES ORIGINES DU PAYSAGE


Lors des Jours Anciens, le Cardolan était recouvert par une
seule forêt primordiale qui recouvrait tout I'Eriador méridional. La
côte s'étendait alors beaucoup plus loin vers l'ouest et formait la
région la plus au sud de I'ancien Beleriand. Ces terres furent
englouties dans I'océan lors de la grande Guerre de la Colère qui
marqua la fin des Jours Anciens. Tout ce qu'il reste de cette région
est le Ras/ Vorn (5. "Cap Noir") et ses Eryn Vorn (S. "Bois
Noirs"). Les grandes forêts furent détruites au cours du Deuxième
Age, révélant une terre généralement pauvre et stérile, comme
celle des forêts tropicales humides loin au sud. La plus grande par-
tie de la couche superficielle de cette terre nouvellement exposée
fut balayée par les forts vents marins, c'est la raison pour laquelle
les zones fertiles du Cardolan sont celles qui sont régulièrement
LE MINHIRIATH
envahies par les inondations annuelles de ses grandes rivières.
La moitié sud-ouest du Cardolan détient son nom de sa myriade
LES RIVIÈRES DU CARDOLAN de cours d'eau et rivières mineures qui se déversent dans le
Malgré les nombreuses petites rivières qui donnent son nom au Baranduin, dans le Gwathl6 et dans la mer. Le Minhiriath peut de
Minhiriath et les coteaux du Mintyrnath, la géographie du plus être divisé en quatre zones géographiques : les Eryn Vorn, la
Cardolan, dans son ensemble, est dominée par les grandes vallées plaine centrale ou Saralainn (D. "Domaine Exalté"), le Haut
fluviales lui servant de frontières. Plateau de Girithlin qui s'étend du centre du Cardolan le long de la
Le BaranduiL,r (S. "Long Cours Mordoré") serpente noncha- rive sud du Baranduin et le bassin du Gwathl6. Les Eryn Vorn
lamment depuis le Lac Evendim en Arthedain vers la mer au sud, couvrent le Rast Vorn, la grande péninsule au sud de
formant la frontière nord-ouest du Cardolan. Sa couleur, et donc I'embouchure du Baranduin; sans tenir compte de la partie
son nom, lui vient de la riche terre de ses berges. Le Baranduin est marécageuse au sud-est, le Rast Vorn est recouvert par
une rivière ancienne, large et lente, mais il est peu profond, ce qui d'anciennes forêts. Les arbres eux-mêmes semblent partager la
en fait une pauvre voie commerciale. malveillance de ses autochtones, les Beffraen, influencés par le
La Mitheithel (S. "Grise Source") à I'est naît des neiges et des paysage fracturé qui rappelle les cataclysmes des Jours Anciens.
sources des hautes terres du Rhudaur. Torrent étroit et fougueux, Les Eryn Vorn n'ont pratiquement pas été explorés pendant toute
elle s'est seulement partiellement assagie lors de sa confluence I'histoire du Cardolan.
Le Pays 13

La plaine centrale du Minhiriath est presque sans traits


distinctifs, à l'exception de ses nombreux petits ruisseaux. Elle uÉrÉonoLocrn
s'élève lentement au fur et à mesure que I'on se rapproche de la
mer; la région proche des cours d'eau est raisonnablement fertile Mois Minhiriath Mintyrnath Hautes Terres
mais la plus grande partie des terres n'est bonne qu'à élever des
moutons. Une caractéristique positive de ce pays est la série de lits Yestarë Qovr intercalaire : Yule)
de rivières couleur ambre rencontrés le long de la rive sud du - -
Baranduin près de son embouchure. Le nom de Saralainn vient du
folklore d'après un barde dunéen au parler imagé qui encourageait l. Narwain -4" à4" .7"à2"-7à2o
les gens à s'installer dans cette région qu'il dépeignait comme (hiver) Mod.neig./pluv. Mod. neigeux Neigeux
étant "exaltée", un peu comme si I'on pouvait baptiser une terre
désolée arctique de "verte".
Ninui -4" à7" -40 à4" -70 à4"
Le Haut Plateau de Girithlin s'élève de plusieurs dizaines de
mètres au-dessus du niveau des plaines du Saralainn par (hiver) Neigeux/pluv. Mod. neig./pluv. Mod. neigeux
I'intermédiaire d'une série de douces collines aux crêtes ondulées
alignées. L'aspect général de ces hautes terres n'est pas J. Gwaeron -lo à 100 -4"à7"-4"à7"
grandement différent de celui des plaines mais l'érosion y (mouvance) Pluvieux Pluvieux Neigeux/pluv.
constitue un problème particulièrement épineux.
Le Bassin du Gwathld comprend la région sujette aux
4'à 13'
inondations par cette rivière. Il est très étroit près de la mer et Gwirith 7o à 16o 20 à 130

s'élargit inégulièrement pour atteindre une largeur d'environ cent (printemps) Pluienormale Pluie normale Pluie normale
trente kilomètres près de Tharbad. Les inondations sont une
nuisance majeure pour les habitants de cette région mais le limon Lothron 7'à 18" 4" à 16' 2" à t6"
qui s'y dépose permet de rendre les terres inondées les plus fertiles
de tout le Nord. Le Bassin du Gwathl6 sert de grenier pour tout
(printemps) Pluienormale Pluie normale Pluie normale

l'Eriador, bien que la plus grande partie de ses surplus serve à


nourrir la population de Tharbad. Ndrui l0'à 24' 100 à 2lo 1" à21"
(été) Mod. pluvieux* Mod. pluvieux* Mod. pluvieuxx
LE MINTYRNATH
Alors que la géographie du Minhiriath est assez simple, celle de
htendë Qow intercalaire : Mitan) Endet'. (3 Jours du Milieu)
cette région de collines est plutôt complexe. Six divisions soudaines - - -
et occasionnelles peuvent être faites. Une portion conséquente du
Bassin du Gwathld s'étend au-dessus de la Route Nord. Vers 7. Cerveth 13" à27" r30 à29" r0" à27"
I'ouest, se dresse le plateau à collines des Pinnath Ceren, les (été) Mod. pluvieux Sec Sec
collines rouges qui ont donné son nom au Cardolan. Légèrement
plus au nord se tient I'Ancienne Forêt et, à I'est, les collines
ondulées des Tynt Gorthad, les Coteaux aux Tumulus, et les Tyrn Urul 18" à 29. 2t" à32" 18" à 32'
Hyarmen, les Coteaux Méridionaux. Au sud-ouest de ces étendues (été) Mod. pluvieux# Mod. pluvieux Mod. pluvieux
se tient le Haut Plateau de Girithlin. [æ Cardolan oriental se fond
dans la grande plaine monotone de I'Eriador, I'En Eredoriath. Ivaneth l3o à27" 13" à290 13" à27"
Les coteaux au sud de la Route Est forment la particularité (automne) Pluienormale Pluie normale Pluie normale
géographique la plus remarquable du Mintyrnath. Il n'y a qu'une
seule série de collines mais I'habitude a fait qu'elles portent deux
noms : les Coteaux aux Tumulus dans la partie nord-ouest où elles 10. Narbleth 70 à2lo 4" à24" 4" à21"
sont plus concentrées et les Coteaux Méridionaux ailleurs. Les (automne) Pluvieux Pluvieux Pluvieux
Coteaux sont formés par une série de crêtes se dirigeant vers le
nord-est, chacune de ces crêtes à son versant sud-ouest relativement Hithui 2o à 16o -l à 16' -l'à 13"
escarpé et descend en pente assez douce vers le nord-estjusqu'à la (déclin) Mod.neig./pluv Mod. neig./pluv. Mod. neigeux
crête suivante. Cette région stérile est balayée par les vents et est à
peine habitée. Les Tyrn Gorthad sont remarquables par leurs
tumulus, sépultures qui datent, dit-on, des ancêtres edain des
l2- Girithron -4" à'7" -1"ù1"-1"à4"
Drinedain des Jours Anciens. Les Princes du Cardolan ont perpétué (hiver) Mod.neig./pluv Mod. neigeux Neigeux
cette coutume en en faisant aussi leur lieu de sépulture.
Directement à I'ouest des Coteaux aux Tumulus se tient Mettarë (jour intercalaire : Findelan)
I'Ancienne Forêt. C'est un lieu sombre et dangereux où les arbres - -
semblent se rappeler et haiï tous ceux qui détruisirent jadis leur x 3Vo de chances d'avoir un(e) violent(e) Orage / Tempête de Grêle i Tor-
innombrables frères. La demeure de Tom Bombadil est localisée nade-
quelque part au plus profond de la forêt. I1 est plus connu par la
# l%o de chance d'avoir une Grande Tempête (Ouragan).
population du Cardolan sous le nom de Orald; il a très peu
d'influence dans leurs affaires.
Au sud sud-ouest de I'Ancienne Forêt s'étendent les Pinnath Températures : en degré Celsius. La plupart des gens ne décrivent pas
les températures aussi précisément mais plutôt en termes de froid, frais,
Ceren et, au-delà, le Haut Plateau de Girithlin. Les Pinnath Ceren
chaud, très chaud. Les températures de montagne font rélérence aux
(S. "Crêtes Rouges") sont formées par un groupe de collines de régions habitables entre 300 et 900 m au-dessus du niveau de la mer.
o
couleur rouge surmontant un petit plateau. Le minerai de fer qui Pour obtenir les températures à des altitudes supérieures, soustraire I par
donne cette couleur était très utilisé par les Nordiques habitant les tranche de 160 m en plus par rapport au niveau de la mer.
forêts de I'Eriador avant le retour des Nrimendréens. Les Pinnath
Ceren devinrent un centre de résistance à leur colonisation car Précipitatione : probabilités qu'il pleuve ou qu'il neige, un jour donné.
c'était alors le seul site d'extraction d'un alliage rare de cobalt et ModéÉment pluvieux (Neige) : l57o pluie (neige); partiellement nua-
d'étain, à ce jour épuisé, pouvant être utilisé dans les primitifs geux.
fourneaux des Nordiques qui en sortaient le Cuivre du Cardolan, Modérément neigeuxlpluvieux ( P luies/N e ige ) : 57o neige (p luies ); 2Vo
un métal rouge qui pouvait presque rivaliser avec I'acier dur de grêsil. 87o pluie ( neige ); partiellement nuageux.
Nûmenor. Le Haut Plateau de Girithlin surplombe le bassin du Pluie fNeige) normale :25Vo pluie (neige); partiellement nuageux.
Gwathl6 à I'est; cette région comprend une ligne de crêtes Pluvieux (y'{eige ) : 4OVo pluie (neige); nvageux.
importante appelée Pinnath Nimren (S. "Crêtes Blanches"), tirant
Sec : 3-107o pluie.
Èur nom des nombreux affleurements de marbre blanc. Sans tenir
compte du climat plus rude, le haut plateau est généralement Dans les altitudes supérieures de montagne, c'est de la neige qui tombe
lorsque "Mod. neigeux/pluvieux" apparalt.
similaire au Saralainn.
14 L'écologie du Cardolan

LES CÔTES moyennes au Cardolan ont très légèrement baissé depuis les deux
La côte nord du Cardolan depuis I'embouchure du Baranduin siècles demiers et cette évolution inquiète les fermiers du Cardolan
jusqu'au Rast Vorn est souvent rocheuse, faisant preuve d'une qui n'ont pas les moyens de perdre quelquesjours lors des récoltes,
beauté sauvage reconnue uniquement par ses habitants. Il y a peu sans compter les gelées hivernales tardives. Les superstitieux
de ports mais la région est assez bien protégée des tempêtes; ses mettent en cause le Roi-Sorcier d'Angmar (cette tendance
ressources, principalement les crustacés et de petites baleines, sont empirera jusqu'à son départ en
3A 1975 et ensuite petit à petit
augmentera).
très utilisées.
Les côtes du Rast Vorn sont les plus traîtresses d'après les
marins drinedain. De nombreux hauts-fonds et récifs sont générale-
ment masqués par d'épaisses nappes de brouillard. Les rivages
nord et ouest exposés sont escarpés et offrent peu d'endroits où
4.0 LOECOLOGIE
accoster. Le rivage sud-est est un marais couvert de roseaux; il est, DU CARDOLAN
dit-on, habité par des créatures surnaturelles et nuisibles. Les Bef-
fraen autochtones attaquent souvent ceux qui cherchent refuge sur Les contrées d'Eriador font partie intégrante du continent Endor
ces côtes. bien qu'elles soient géographiquement isolées. Au nord, se tient la
Par contraste, les rivages du Saralainn sont réputés pour leurs vaste désolation du Territoire Inculte du Nord, à I'est se dressent
larges plages et dunes. Les autochtones y portent néanmoins peu les puissants Monts Brumeux, au sud-est s'étendent les larges
d'intérêt, peut-être à cause des tempêtes qui frappent durement les Montagnes Blanches et à I'ouest se trouve la mer. Ces barrières
plages chaque décennie, dévastant ces basses terres. La grande empêchent I'immigration facile de nouvelles espèces en Eriador; la
quantité de marchandises empruntant le Gwathld est principale- plupart d'entre elles ont été importées par des humains ayant
ment déchargée au port de Sudriri, situé à une cinquantaine de entrepris le voyage. Du fait de ce relatif isolement, l'évolution de
kilomètres en amont de I'embouchure. Le site de la cité résout la la nature est restée très statique et fragile depuis des siècles, à la
plupart des problèmes ayant d étruit I'effort foumi par les Nrime- différence des forêts tropicales humides du lointain Sud.
ndréens pendant un millénaire pour entretenir un port à Lond De mémoire d'Ents, toute la partie méridionale de I'Eriador était
Daer. recouverte par une grande forêt bien avant que les Elfes leur
qpprennent à parler lors des Jours Anciens. Le début du Deuxième
L'ENEDHWAITH Age vit un léger réchauffement qui pesa considérablement sur
La population du Cardolan, concentrée le long de la rive nord du
l'équilibre délicat de la vie des arbres. Avec l'avènement des
sociétés humaines, cet équilibre fut rompu. Les Nrimen6réens de
Gwathl6, doit se sentir concernée par les événements se produisant
retour dans les Terres du Milieu au milieù de cet Âge abattirent de
sur la rive sud dans la région de I'Enedhwaith. La plus grande nombreux arbres afin de construire leurs célèbres flottes. Des
partie de I'Enedhwaith est une plaine herbeuse semi-aride abritant
incendies de forêt firent rage, allumés par les deux camps au cours
des tribus de Dunlendings, qui partent souvent en raids au
de guerres sans pitié entre Nrimendréens et autochtones eriadoriens
Cardolan. Le long du Gwathl6, commençant à environ cent trente ou bien par les éclairs des orages qui auparavant étaient très rares
kilomètres au sud de Tharbad, deux grandes forêts procurent une dans la région. Pour de nombreuses forêts, le feu est une force
grande partie du bois servant à construire des bateaux au Cardolan. naturelle de renouveau mais ici c'était un élément nouveau et
Ce bois est collecté grâce à de grandes expéditions de type redoutable.
militaire car la peur des tribus dunéennes, des cousins des
Beffraen qui habitent la forêt du sud et des Trolls de Pierre de la
forêt du nord est grande.
Les mille kilomètres carrés du Nîn-in-Eilph, les Marais du
Vol-de-Cygnes, sont souvent visités malgré les traîtresses
fondrières alcalines et les innombrables reptiles venimeux. Parfois,
c'est pour y rechercher des herbes rares mais le plus souvent des
braconniers s'y rendent pour les majestueux cygnes dont les il
superbes plumes sont si appréciées par ces dames du Gondor.

3.2 LE CLIMAT $$
Bien que le paysage du Cardolan puisse paraître parfois
monotoné, le climat quant à lui est très varié. Le Cardolan possède
un climat humide à milatitude en moyenne doux mais qui est
sujet à certaines des intempéries les plus rigoureuses de tout
I'Endor. Le Minhiriath et le Mintyrnath subissent cependant des
temps plus distincts. En règle générale, la température du
Mintyrnath est cinq degrés plus fraîche.
Les deux régions ont un printemps frais et humide, un été
généralement sec et moyennement chaud, un automne frais et
humide et un hiver froid. Le temps est dominé par de l'air chaud et
humide venant de I'océan et par I'air froid et sec venant des Monts
Brumeux et de Forochel. En fin de printemps et en début d'été, ces
masses d'air sont sujettes à se rencontrer pour donner des effets
souvent désastreux. La plupart des dommages sont occasionnés
par de forts orages mais ils peuvent très rapidement se transformer
èn grêle ou en ouragans. Ces derniers sont très fréquents au centre
du Cardolan, particulièrement au mois de N6rui. Moins courantes
mais plus dévastatrices, les tornades viennent de la pleine mer,et
frappènt les côtes. Au début de I'automne, tous les trois ans, des
tempêtes de vent frappent les rivages; environ une tempête par
décènnie répand la désolation et une par siècle sera monstrueuse. f,!
Les personnes âgées parlent encore de la "Tempête Vengeresse de (
i.1:- -\tr rlrt
T(
1081". Les vents dominants au Cardolan viennent de I'ouest, ce ('
qui a tendance à compliquer la navigation sur le Gwathl6. \ Ï:^i
Comme le Cardolan est un pays pratiquement sans arbres, les
âç -zt 'f-'- - \
températures montent rapidement au cours de la journée - et
deséendent non moins rapidement la nuit. Il n'est pas rare de les '-'->-
voir varier de vingt degrés sur une période de vingt-quatre heures,
tout particulièrement en été et en altitude. Les températures
àat-qçbsl. -'' a->..w
La flore 15

En un peu plus de trois siècles, pratiquement tout le Cardolan Lus - arbuste bas ressemblant aux ajoncs poussant principalement
s'embrasa, laissant seulement deux régions couvertes de cette forêt au Saralainn. Ses fleurs mauves apparaissent au début du prin-
ancestrale : I'Ancienne Forêt et le Rast Vorn. Peu d'espèces de temps et peuvent être distillées en un puissant poison. Ce poison
plantes et d'animaux étaient préparées à s'adapter à cette nouvelle agit en l-45 rd; une victime ratant son JR de 5l+ en mourra, de
terre nue après avoir vécu de longues années sous les frondaisons. 2l-50 tombera dans le coma et deviendra aveugle, de ll-20
L'érosion régulière qui s'ensuivit rendit une grande partie des deviendra borgne ou aveugle et de 1-10 sera temporairement
terres du Cardolan impropre à des communautés agricoles aveuglée [t-H-3 - Fleur-Pâte - 31 po - Niv. 4].
permanentes alors que d'autres firent partie des terres les plus Sailcha - petite orchidée violette qui fleurit pendant tout le prin-
fertiles d'Endor. Seuls divers reptiles, les moutons introduits par temps. C'est une plante très rare et qui le devient de plus en
plus; les populations du Cardolan pensent que ses fleurs sont un
les Dûnedain et les loups, qui suivirent rapidement, prospérèrent
puissant présage à la bonne fortune. Cette superstition est très
réellement au Cardolan.
ancienne; elle date, dit-on, d'avant les Eriadoriens. Ses bienfaits
psychologiques donnent +10 au moral, +10 aux JR et +5 au BD
4.1. LA FLORE pendant 3-7 jours - le temps que la fleur met à faner [t-C-8 -
Les habitants des terres inondées tous les ans du Bassin du FleurÆortée - 50 po - FA 01.
Gwathld savent très justement qu'ils habitent dans I'un des jardins
des Terres du Milieu; ce jugement ne peut être étendu au reste de
la contrée. Au Minhiriath, la plante dominante est I'herbe des
plaines appelée ablas alors que, dans les hautes terres de Girithlin
balayée par les vents, I'ablas est remplacé par une herbe courte
moussue appelée deblas et qui recouvre la plupart du Mintyrnath.
De nouvelles forêts éparpillées ont jailli un peu partout dans le
Cardolan; elles sont principalement constituées de hêtres et de
quelques pins. Partout ailleurs, les plantes les plus grandes sont
surtout des chardons et des ronciers, qui offrent un quelconque
abri à des plantes plus douces. Les fermiers du Cardolan font
pousser du blé le long des berges des rivières, du maïs, des pois et
de la cassona - une petite pomme de terre - le long du Gwathld et
del'eorna - une céréale ressemblant vaguement à de I'orge - dans
les hautes terres.

La plante la plus *-*;mfiT%Yootu" semble être le Mur 4.2 LAFAUNE


de Haies. Pharconatar, le premier gouverneur nûmendréen du Un visiteur peu curieux du Cardolan pourrait s'en retourner
Cardolan, commença à planter lTlagavorl (D.Æ. "Mur chez lui avec I'impression que les seuls animaux y évoluant sont
d'Aubépine") en 2A 1777. Il voulait une barrière qui fut capable les humains, les moutons et les loups. En fait, ce pays abrite une
de ralentir toute grande incursion d'Orques ou d'Hommes des population animale très variée qui a eu tendance à s'accroître alors
Collines allant du Rhudaur vers le centre du Cardolan afin d'avoir que des terres retournaient à l'état sauvage depuis la chute du
le temps de rassembler et de préparer ses faibles forces royaume drinadan. La plupart des bêtes évitent I'homme.
disséminées. L'implantation de I'Hagavorl - une haie d'épines
acérées s'étendant de la Mitheithel au Baranduin au-dessus de 4.2I LESPRÉDATEURS
I'Ancienne Forêt - fut un projet ambitieux, même selon les Aigles Géants - I'Aigle Géant rend occasionnellement visite au
standard nrimendréens, mais Pharconatar reçut I'aide des maîtres Mintyrnath car sa demeure dans les Monts Brumeux en est bien
herboristes d'Elrond. La tâche fut néanmoins abandonnée à sa éloignée. Les Aigles sont très prudents vis-à-vis des humains; ce
mort en 2A l8l2 et ne fut continuée qu'à l'époque d'Elendil. comportement est justifié car ces nobles oiseaux n'ont rien
L'Hagavorl fut achevé par le Roi Valandil en 3A 126 comme contre la viande de mouton. Ils interviennent très rarement dans
les affaires du Cardolan. Ils considèrent peut-être que ces terres
faisant partie de son futile plan d'éradication des loups du
sont sous la responsabilité des Elfes Noldor restants ou peut-être
Cardolan. Désormais percé en de nombreux endroits, le Mur de
sont-ils trop occupés à défendre leur aire contre les Orques de
Haies est perforé de brèches pouvant atteindre les trois kilomètres.
Gundabad.
C'est un édifice encore très impressionnant à contempler et il peut Glutani - les redoutables Glutani sont principalement rencontrés
être un sérieux obstacle à tout voyageur désinvolte. au Minhiriath occidental. Le Glutan est un animal solitaire à la
foumrre noire ressemblant à un gros blaireau. Il est incroyable-
LES HERBES ment rapide et féroce; il semble être complètement fou. Ils sont
La plupart des herbes communes d'Eriador peuvent être connus pour attaquer des groupes d'humains en armes sans la
rencontrées au Minhiriath et au Mintyrnath. Quelques plantes sont moindre provocation, combattant jusqu'à la mort même s'ils
plus ou moins uniques. peuvent s' échapper facilement.
Avhail - taillis vivace communément rencontré au Saralainn et Lions Tachetés - cet animal tire son nom des taches noires mar-
rarement dans le reste du Cardolan. Ses doux fruits jaunes, qui quant son ventre presque blanc; le reste de sa fourrure est de
ressemblent à de petites cerises, sont nutritifs et savoureux. Le couleur orange feu. Bien que rares car ils sont chassés, ils sont
fruit est f ingrédient principal d'une forte liqueur populaire encore rencontrés dans tout le Cardolan. Ces lions ne sont pas
appelée biotaille. des créatures maléfiques et, bien qu'extrêmement rusés, ne par-
Boskone - minuscule orchidée bleue qui pousse parmi les feuilles lent pas. Leur vieil ennemi héréditaire, le loup, a probablement
des plus hauts arbres de I'Ancienne Forêt et des Eryn Vorn. Ses contribué à leur déclin plus que les efforts des humains. Les
fleurs séchées et broyées donnent une poudre bleue qui, inhalée, Lions Tachetés vivent en petits groupes familiaux, faisant leur
augmente les sens de I'utilisateur en lui conférant les pouvoirs repaire dans des arbres ou dans des cavemes. Ils préfèrent chas-
du sort Conscience. L'assuétude est très forte vis-à-vis de la ser le fiara mais ne dédaignent pas le mouton. Ils sont réputés
boskone; l'état de manque se traduit par des symptômes particu- tuer des humains uniquement pour se défendre.
lièrement déplaisants. Procure à I'utilisateur une Conscience Loups - un vieux dicton eriadorien dit : "Inquiète-toi du loup que
pendant 10-20 rd, puis un douloureux mal de tête (-30) pendant tu ne vois pas !" Le loup est LE prédateur du Cardolan; une ren-
l-8 h [t-B-8 - Poudre/Inhalé - 78 po - FA l8]. contre avec tout autre prédateur n'est rien en comparaison. Le
Haruella - I'Haruella est une préparation des Eriadoriens des Pin- loup commun d'Eriador est gris, quelques-uns étant noirs, et est
nath Ceren. Sa formule est jalousement gardée mais il semble généralement rencontré - ou plutôt c'est lui qui vous rencontre -
que des lichens et des pucerons de certaines racines d'arbres au sein d'une meute d'environ une douzaine d'adultes. Ce sont
entrent dans sa fabrication. Les shamanes des anciens Eriadoriens des chasseurs vicieux et intelligents, infatigables et (sous
utilisent I'haruella lors de leurs rares relations avec les morts- I'influence maléfique de I'Angmar) enclins à tuer uniquement
vivants. L'haruella est très prisée à ce jour en tant que recours pour le sport. Leur proie de prédilection est le mouton; ils n'ont
contre I'invasion par des Wights des Coteaux aux Tumulus. pas peur des humains et attaqueront volontiers des individus iso-
16 Les herbivores

lés ou de petits groupes. Ils ont cependant peur des chiens de Sangliers - ils sont communs dans les deux régions du Cardolan;
à juste titre.
berger et ceci ils vivent généralement en hardes conséquentes. Les mâles adul-
Madratines - le Madratine est un petit renard ressemblant à un tes défendent la harde contre tous les ennemis, réels ou imagi-
chat que I'on rencontre principalement dans les hautes terres. naires. Leur préoccupation principale réside dans la recherche
Ses oreilles et son masque blancs tranchent bien par rapport à sa de nourriture; la plupart des créatures seraient avisées de s'écar-
foumrre brun rougeâtre. C'est un animal très timide. ter de leur chemin.
Ours - I'Ours noir est peu répandu au Cardolan, à la différence du
reste de I'Eriador où il est commun. Le climat est un peu trop 4.23 LES OISEAUX ET LES CRÉATURES VOLANTES
chaud à son goût mais I'homme est le facteur principal de sa Bien que peu d'espèces de mammiÈres vivent au Cardolan, de
rareté. Les Eriadoriens ont une obsession vouée au culte dans la nombreux oiseaux y nichent, tant par leur variété que par leur
chasse à I'ours; il semble que cela soit le test ultime pour prou- nombre. Les oiseaux migrateurs du nord sont les plus représentés et
ver sa bravoure en tant que guerrier. Découvrir les traces d'un ont une grande importance économique. Trois espèces comptent
ours fait se réunir ces Nordiques, d'habitude solitaires, depuis plus particulièrement parmi les nuées qui peuplent le pays. Ce sont
de grandes distances pour se joindre à la partie de chasse. Ces I'Oie des Glaces, le Canard à Tête Rouge et le Pigeon Bleu. L'Oie
ouri sont très conscients de I'intérêt déplaisant pour eux qu'ils des Glaces est un gros oiseau noir et blanc qui passe l'été dans le
suscitent et ont tendance à éviter les terres de leurs chasseurs. Territoire Inculte du Nord et I'hiver dans le Dniwaith laur. Sa
Wargs - parfois aussi appelés Loups de Guerre, les Wargs ne sont migration suit la côte en fin de printemps et au milieu de I'automne.
pas communs. Lorsqu'ils ne servent pas de montures aux Le Canard à Tête Rouge est communément rencontré sur tous les
Orques en raid, ils semblent n'être que de très gros loups. Cela
cours d'eau du Cardolan. En fin de printemps, ils se réunissent dans
est vrai mais ils sont plus téméraires et plus rusés et sont généra-
lement des serviteurs du Roi-Sorcier d'Angmar. Les vrais les Marais des Eaux-aux-Moucherons et dans les Marais du
Wargs, aussi connus sous le nom de I'oups-Démons ou de Vol-de-Cygnes avant de migrer vers les lacs du Grand Nord.
lnups de Sauron, semblent être de gros Wargs; ce sont en réa-
lité des morts-vivants créés grâce à de la puissante magie malé-
fique. Ils n'agissent que lors des nuits noires pour que leur capa-
cité à se dissoudre s'ils sont tués ne soit pas facilement
découverte. Le Roi-Sorcier n'a ressenti que peu de fois le
besoin d'envoyer au Cardolan de vrais Wargs depuis la chute
d'Amon Sûl en 3A 1409.

4.22 LES HERBIVORES


Astabanhéli - I'Astabanhe, ou Antilocapre, est une créature res-
semblant à une antilope que I'on rencontre principalement dans
les Pinnath Ceren et dans le Haut Plateau de Girithlin. Mesurant
1,20 m au garrot, sa robe terne est ocre jaune, sa blanche croupe
est large et il porte de courtes comes noires. Les Astabanhéli
voyagent en petites hardes; ils sont curieux mais s'enfuient rapi-
dement.
Cerfs -
un petit cerf connu sous le nom de Fiara est I'herbivore
sauvage le plus commun du Cardolan, étant capable de prospé-
rer avèc de I'herbe peu abondante. Ils vivent en petites hardes de
quatre à cinq biches et un mâle. Ils sont extrêmement timides.
Dans les terres boisées, le Caru (ou Wapiti) est assez commun;
le Caribou du Rhudaur s'aventure en En Eredoriath lors des
hivers rigoureux. Plus grand qu'un Wapiti, le Nimfiara
(S./D. "Cerf Blanc") se rencontre au plus profond de I'Ancienne
Forêt et des Eryn Vom. Sa foumrre est très recherchée pour
confectionner de beaux vêtements; une potion est concoctée à
partir de ses bois, qui (c'est inexact) ralentit soi-disant les effets
du vieillissement. Très malin, il se révélera être un bon opposant
s'il est acculé. Chasser le Nimfiara est très populaire chez les
Drinedain mais ils sont peu nombreux désormais.
Golodos - un Golodo est plutôt un oiseau sans ailes assez grand
qu'une grosse oie perchée sur des échasses. Les Golodos se réu- tr;"i,;:.,,irrV.{
nissent én grandes bandes lors de la saison de la reproduction au ù- *,.-o
début de ltété, voyageant en petits groupes durant le reste de
I'année. Les Golodos s'enfuiront immédiatement dès qu'ils sen- $tù*
6"
tiront la moindre odeur de prédateur grâce à une surprenante
vitesse leur conférant un déplacement disgracieux; lors de la
couvaison, ils défendront bravement leurs oeufs. Ils apprécient
à-I.4"r.
le goût de la viande mais mangent de tout car ce sont de piètres
chasseurs.
Goral - ce sont des mouflons sauvages aux longues cornes jaunes' Le Pigeon Bleu ne s'attarde pas au Cardolan au cours de sa
rencontrés exclusivement dans les Coteaux. Solitaires et indoci- migration de Mirkwood vers les Lindon et inversement. Il a été
les, ils ont quand même été croisés avec succès avec le mouton intensément chassé mais une grande nuée de Pigeons Bleus peut
domestique du Cardolan. encore remplir le ciel. Les majestueux cygnes du Nîn-in-Eilph ont
Rongeurs - le Chien de Prairie est le rongeur le plus commun du aussi une importance économique car le prix de vente de leurs
Cardolan, suivi de près par le Coney, ou Lapin. Le Chien de plumes a augmenté alors que leur nombre diminuait.
Prairie d'Eriador ressemble à un gros rat trapu et se nourrit prin- De nombreuses espèces d'oiseaux chanteurs habitent les forêts;
cipalement des racines de I'herbe.-Dans les plaines, ils consti- I'Alouette et le Merle se contentent aussi des terres non boisées.
tuent une nuisance importante car ils vivent en grandes colonies Un grand nombre de Corneilles et de Gorcrows y vivent. Le
dans des terriers se rejoignant mutuellement. Leurs issues s'élè-
principal oiseau nécrophage est une cigogne particulièrement peu
vent d'une trentaine de centimètres au-dessus du niveau du sol
élégante et laide connue sous le nom de Hopta. Plusieurs espèces
mais les galeries courent très près de la surface et ne peuvent
être détectés facilement par les moutons, par les chevaux ou par de faucons y nichent, bien que la plupart d'entre eux soient petits
les humains, ce qui conduit à de nombreuses fractures de pattes/ et de couleur teme. Les grands hibous chassent toujours de nuit
jambes. Les Opossums, les Souris, les Rats et les Furets sont dans les forêts; leurs ululements sont, dit-on, une lamentation pour
également communs au Cardolan. I'ancestrale Forêt détruite. Un petit hibou, vivant dans les galeries
Les reptiles 17

abandonnées par les chiens de prairie, est connu comme étant le 4.2s LES ANTMAUX DOMESTTQUES
Hibou des Tumulus. Animaux de Bât et de Transport - le cheval est très rapidement
Bien sûr, il existe au Cardolan des créatures volantes n'étant pas devenu un animal vital au Cardolan, aussi loin que s'en rappel-
des oiseaux. Les chauves-souris sont les plus communes et les lent les Elfes, ayant été introduits par les Septentrionaux en 3A
chauves-souris vampires y sont entrés depuis I'Angmar. Une autre
650. Un moyen de transport rapide et sûr a toujours été primor-
espèce de grosse chauves-souris, la Roussette, niche parmi les
dial pour les Drinedain du nord dans leurs vastes terres faible-
ronciers; c'est un animal diurne, ayant une bonne vue et,
ment peuplées. Ces chevaux sont très grands (ils se doivent de
semble-t-il, un bon sens de I'odorat grâce à son long museau.
La dernière créature volante la plus notable est en fait une l'être pour transporter un homme de deux mètres équipé d'un
grenouille planante connue sous le nom de Gris Planeur. Elle est haubert de mailles et de son attirail) et très nobles. Leur robe est
petite mais véhicule un poison vicieux inoculé par ses griffes. Les souvent rouanne ou noire. Le fameux poney est en réalité un
Gris Planeurs sont rares, vivant seulement dans les grandes forêts; petit cheval à la crinière rêche. Réputés avoir mauvais caractère
ils vivent en gigantesques colonies et malheur à celui qui et difficiles à monter, les poneys semblent s'être adoucis après
s'aventurera dans leur zone de nidification ! des siècles de domestication. Les aurochs ont été domestiqués et
sont utilisés comme bête de somme sur les grandes routes et
pour les labours dans le Bassin du Gwathl6; leurs cousins sauva-
ges, qui préfèrent les terres boisées, sont toujours assez répan-
dus.
Chiens - ils sont populaires chez les Humains du Cardolan, parti-
culièrement chez les bergers et les Drinedain. L'espèce favorite
est le Chien de Berger, un gros chien au museau court et aux
long poils. Il est très loyal, très intelligent et féroce. S'il est
équipé d'un solide collier renforcé, le Chien de Berger peut
affronter deux à trois loups. Les Drinedain s'en servent aussi
pour la chasse et comme chiens de garde. Des tentatives pour en
faire un chien de guerre ont toujours échoué. Une espèce plus
petite sert souvent d'animal de compagnie aux femmes et aux
enfants. Le Chien Dunéen est élevé uniquement par les tribus de
Dunlendings. Il ressemble à un gros et gras chihuahua. Ces
chiens sont souvent utilisés comme chiens de garde ou pour
chasser en meute, activité pour laquelle ils sont moyennement
adaptés. La plus grande partie des Chiens Dunéens finissent
dans la marmite.
Moutons et Animaux de Boucherie - les humains du Cardolan
4.24 LES REPTILES élèvent de nombreuses bêtes de peu d'espèces différentes.
Les reptiles des forêts d'antan furent, peut-être, les seules L'animal le plus important est bien sûr le mouton; il en existe
créatures à avoir accepter la destruction des arbres car elle leur deux variétés. Le Mouton commun est assez petit et fin, procu-
apporta le soleil. Le Cardolan en général et le Minhiriath en rant une grande quantité de laine et de la bonne viande. Ces
particulier ont une population particulièrement florissante de moutons ont besoin d'une assistance, chiens de berger ou ber-
reptiles, y compris de nombreux serpents venimeux. gers, dans les terres sauvages de plus en plus vastes du Cardo-
Coireal - ce minuscule serpent (sept à quinze centimètres de long) lan. Le Harbdo est le résultat du croisement entre le Goral sau-
habite les forêts profondes. Sa peau arbore des anneaux jaunes vage et le Mouton commun; la laine est moins fournie et la
sur fond noir. Il adore chasser de gros insectes et il vaudrait viande moins savoureuse mais il peut survivre sans protection
mieux le laisser tranquille car le poison qu'il inocule est très dans la plus grande partie du Cardolan. Les Harbdo sont deve-
puissant. nus de plus en plus prédominants au cours des siècles derniers.
Crocodiles de Mer - ce mangeur de poissons du Gwathl6 est Les Kines domestiques ont été tardivement introduits depuis
inoffensif quand il est seul mais on ne peut en dire autant en ce le Rhovanion et le Gondor; les fermiers sont plutôt conserva-
qui concerne son cousin plus gros. Le Crocodile de Mer est peu teurs et les Kines ont eu du mal à s'implanter. Quelques espèces
répandu, ce qui est heureux car il ressemble à un Féroce Ailé d'animaux de basse-cour sont représentées. La plus répandue est
sans ailes. Il est enclin à s'attaquer aux petits bateaux, cherchant le poulet. Les Hobbits du Cardolan élèvent de grands troupeaux
à perforer la coque grâce à ses puissantes mâchoires pour les d'oies mais ils n'ont pas réussi à convaincre les Humains quant
faire couler. Il niche semble-t-il au Rast Vorn. aux vertus de cet animal. Des sangliers à demi domestiqués ne
sont pas peu fréquents mais ils restent de vicieuses créatures.
Nathair - ce serpent des plaines habite dans tout le Cardolan. Il Les Eriadoriens élèvent aussi quelques Coneys. Les rats sont si
peut atteindre un mètre quatre-vingts de long et ses écailles sont
couleur crème. Cet animal s'énerve facilement et combattra plu- répandus dans les habitations humaines qu'ils peuvent être
tôt que de s'enfuir s'il est dérangé. considérés comme des animaux domestiques.
Nathrach - ce serpent aquatique peuple tous les marais et plans
d'eau du Cardolan. Sa peau couleur rouille est striée de larges
bandes brunes brillantes; il mesure quatre-vingt-dix centimètres df t
9-
à un mètre vingt. Le poison qu'il secrète est un poison bénin,
qui étourdira le rongeur dont il se nourrit avant de I'envelopper -€r
pour l'étouffer. L'Amathrach (aussi appelé Ossenathrach) est un
cousin plus gros qui habite les eaux stagnantes près des côtes.
Tortues Terrestres -jadis, elles étaient répandues dans le Bassin
du Gwathld mais elles furent chassées jusqu'à extinction alors
que la population humaine augmentait. Quelques-unes peuvent
être encore rencontrées au centre du Saralainn. Elles sont très
lentes et inoffensives, mesurent un mètre cinquante de long sur
quatre-vingt-dix centimètres de haut et peuvent peser jusqu'à
cent cinquante kilogrammes.
18 Peuples et cultures

principales des Drinedain. Tous ont le teint clair et très peu ont
5.0 PEUPLES ET CULTURES une pilosité faciale.
La grande majorité des "Hommes du Haut" du Cardolan sont
Même à son apogée, le Cardolan ne fut jamais un puissant de sang mêlé. La coutume veut qu'ils soient appelés Tergîl
royaume et pourtant il abrita une grande diversité de popula- (S. "Hommes du Haut") plutôt que Drinedain Inférieurs, terme
tions à jamais rencontrée dans les Terres du Milieu. L'impor- trop méprisant. La plupart des Tergfl sont des descendants des
tance du commerce et ensuite le besoin de mercenaires attirè- marins et soldats nrimendréens s'étant mariés avec des natifs
rent de partout les marchands et les aventuriers, même ceux du eriadoriens. D'une manière générale, ils ont conservé la taille
Rhûn et du Harad. Les Nains et les Hommes du Nord du Rho- de leurs ai'eux, les cheveux blonds de leurs at'eules et peuvent
vanion vinrent en plus grand nombre pour les mêmes raisons, se laisser pousser d'épaisses moustaches, ce qu'ils font com-
sans compter les Nordiques autochtones, les Eriadoriens. Les munément. Néanmoins, la plus forte distinction par rapport aux
Dunlendings primitifs et civilisés formaient bien sûr le plus Hommes du Haut montre que les Tergfl vivent pendant un siè-
gros de la population; de nombreux Hobbits s'y établirent mais cle alors que les Dûnedain vivent souvent pendant plus de cent
pas autant qu'à la fin du royaume drinadan. Les Beffraen abori- cinquante ans.
gènes peuplent toujours les Eryn Vorn alors que les Elfes conti- Les Dûnedain de pure lignée préfèrent s'habiller comme les
nuent d'errer dans le pays. Les gueffes contre I'Angmar y ont Nrimendréens, avec des robes et des capes flottantes. Le rouge
fait venir des Orques et des Trolls des Collines. Le Cardolan foncé et le bleu nuit sont les couleurs les plus populaires. Les
reste cependant un Royaume d'Humains de I'Ouesternesse; la effets vestimentaires des Tergfl dépendent de leur rang social;
vie y est une profonde réflexion de leur société et de leur culture. ils peuvent se vêtir depuis les robes nûmenôréennes jusqu'aux
peaux miteuses des Hommes des Collines, bien que armes et
5.1 LES DÛNEDAIN DU CARDOLAN armures soient dominantes.
Les premiers marins nrimendréens débarquèrent sur les ter-
res du Cardolan au septième siècle du Deuxième Âge; leurs SOCIÉTÉ
seigneurs maintinrent épisodiquement des garnisons à Lond La plupart des Drinedain du Cardolan appartiennent à la
Daer et à Tharbad sur une période de plusieurs millénaires. petite noblesse; ils entretiennent un style de vie qui rappelle
L'intérêt porté sur I'Eriador augmenta car les impérialistes celui de Nrimenor, tant dans le Bassin du Gwathld que le long
désiraient les hauts arbres des anciennes forêts pour en faire du Baranduin méridional. Leur vie rurale et agricole est organi-
les mâts de leurs vastes flottes et parce que les plus Fidèles sée autour de leurs grandes demeures en pierre, qui forment le
aux Valar commençaient à fuir les ténèbres s'épaississant sur centre de leur vaste domaine. Les villas sont généralement
leur glorieuse île. Ces exilés de la première heure s'installèrent construites en marbre ou en albâtre au sommet d'une colline.
principalement sur les terres qui deviendront I'Arthedain; Ce sont de grandes demeures à un étage avec une vaste cour
Tharbad devint leur port principal et d'autres Nûmen6réens jadis bordée d'élégants piliers mais aujourd'hui clôturée
finirent par s'y établir. d'épais murs. Jadis, les hommes chassaient ou s'adonnaient à
Ces colons se répandirent lentement dans le Bassin du d'autres divertissements d'oisifs alors que les femmes s'occu-
Gwathlô, en dépit des guerres vicieuses menées contre les paient de leur intérieur, ainsi que de leurs jardins potagers et de
natifs eriadoriens. Lorsque Elendil le Grand, ayant réussi à leurs plantes médicinales. Désormais, les Drinedain restants
échapper à la Chute de Nûmenor avec les derniers Fidèles, sont des seigneurs de guerre locaux, dirigeant leurs gens et
arriva en Eriador, les Drinedain - les "Hommes du Haut de satisfaisant les besoins des villages créés sous la protection de
I'Ouest" - du Cardolan furent plutôt satisfaits de faire partie du leurs murs. Malgré ces demandes, les Drinedain vivent encore
nouveau Royaume d'Arnor. Les premières années de l'Arnor confortablement et intellectuellement. Ils sont nombreux à par-
furent très prospères, malgré les fortes pertes subies au cours ler le Sindarin et le Septentrional - dialecte du nord dérivé du
'Westron et se débrouillent en Adûnaic et en Dunael.
de la Guerre de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes. -
Cette prospérité déboucha sur des tensions lentes à augmen- Les autres Drinedain du Cardolan se divisent en trois bran-
ter entre Dûnedain d'Arnor car ceux des terres méridionales ches - citadins, seigneurs et soldats de métier - qui ont grande-
avaient une attitude très similaire à leurs frères du Gondor, un ment disparu. La plupart des Drinedain de Tharbad qui tendent
matérialisme que désapprouvaient les Septentrionaux plutôt à être de bons artisans et négociants ont trouvé plus prudent de
versés dans le mysticisme. s'en aller au Gondor ou en Arthedain. Seules trois des sept
Bien que la Division de I'Arnor fut principalement le résultat grandes familles ayant reçu de vastes terres des Rois de Nrime-
de querelles entre Princes héritiers, les Seigneurs du Cardolan nor ont encore leur château, leurs terres et leur autonomie. Ces
furent satisfaits. Ils prospérèrent pendant un temps mais les terres devinrent des Hîrdyr ou Terdyr (S. "Principautés") au
gueres intestines entre les Royaumes Frères et la lutte contre cours de leur longue histoire grâce à divers plans administra-
I'Angmar menèrent à la chute du royaume en3A 1412. Depuis tifs. Les guerriers de métier drinedain devinrent progressive-
ce temps, les Drinedain du Cardolan ont rapidement décliné, ment une petite noblesse dotée de terres, localisée dans le Bas-
même si quelques-uns des anciens Hfrdyr ont survécu et même sin du Gwathld et en En Eredoriath. Ceux d'En Eredoriath ont
si les Drinedain ont conservé leur position dans la société (sauf pratiquement tous été chassés de leurs terres depuis la chute du
au Royaume du Saralainn). royaume alors que ceux du bassin se sont soit intégrés à la
population targil, soit ont renforcé leur position en celle de
Requain (S. "Chevaliers") avec terres. Les ancêtres des Tergfl
APPARENCE
furent pour la plupart des guerriers et leurs descendants ont
Les Drinedain du Cardolan n'ont jamais constitué plus maintenu cette orientation.
qu'une petite minorité. À leur apogée avant le désastre de
Cameth Brin en 3A 1217, ils étaient moins de deux mille de
pure souche; désormais, il en reste moins de dix pour cent. 5.2 LES ERIADORIENS
Principalement reconnaissables grâce à leur grande taille, les Les Eriadoriens du Cardolan sont des descendants des cou-
hommes mesurent 1,90 m à 2,10 m et les femmes 1,70 m à sins des Edain, les Enedain ancestraux et les Drinedain qui ne
1,90 m. La plupart des Dûnedain sont issus des quelques migrèrent pas au-delà des Ered Luin vers le Beleriand lors des
familles ayant constitué les colons d'origine, raison pour Jours Anciens. Sans les fortes relations des Edain avec les
laquelle leurs inhabituels cheveux aubum et yeux verts sont Elfes, les Eriadoriens progressèrent beaucoup moins même
plutôt dominants. Seuls ceux ayant du sang royal arborent des s'ils développèrent une culture notable des terres boisées. Plus
cheveux noir de jais et des yeux gris, caractéristiques tard, ils tombèrent sous les coups de la puissance de I'impériale
Les clans du Saralainn 19

Nûmenor au cours d'une série de guerres amères lors du Le centre de la propriété libre est la Bechull (E. "Maison
Deuxième Âge, un fait que peu d'Eriadoriens ont oublié. Principale") qui, comme les autres. bâtisses, est faite en briques
De nombreux Eriadoriens du Cardolan ont été petit à petit renforèées de bois et de pierre. À I'arrière de la Bechuil se
submergés par le flot de la culture mais trois groupes distincts trouve la Cordra, une grande cour clôturée pour les animaux
demeurent : les Hommes des Rivières du Baranduin, les Bate- domestiques. Au fond de la Cordra se trouve une plate forme
liers du Gwathld et les Eriadoriens des Pinnath Ceren. Ceux surélevée. La Bechuil est une forteresse miniature pouvant faci-
ayant fui le Cardolan oriental vers le Saralainn lors des années lement résister à quelques Orques ou Trolls en raids. Seule la
de trouble ayant suivi la chute du Royaume des Drinedain y famille principale y vit, les autres membres habitent dans des
ont aussi pesé très fort sur la culture. bâtiments éparpillés dans un rayon de quatre cents mètres.
Le Teongar est le dirigeant absolu de la propriété libre, tout
comme l'était son père avant lui. L'honneur de la Tahaim est le
Les Eriadoriens sont âr""iâH*"t:s critères humains mais souci le plus important du Teongar; si I'honneur est contesté, il
pas chez les Drinedain. La plupart des hommes mesurent envi- doit déclarer une vendetta. Elle peut être souvent sanglante et
ron 1,80 m et les femmes seulement une poignée de centimè- longue, s'éternisant bien longtemps après I'offense. Même à
tres de moins. Le vêtement dominant est utilitaire; les hommes I'apogée de leur pouvoir, les Drinedain ne purent faire grand-
préfèrent les pantalons en cuir ou en laine avec une tunique chose pour faire cesser cette coutume désuète. Les Eriadoriens
légère en laine. Les Bateliers et les Hommes des Rivières pré- entretiennent une demeure se suffisant à elle-même et rencon-
Êrent manteaux et bottes en cuir imperméables lors du mau- trent généralement leurs voisins lors des foires ou lorsque de
vais temps alors que ceux des Pinnath Ceren préfèrent les puissantes patrouilles sont requises pour la défense de tous.
peaux, plus particulièrement les vêtements en peau d'ours. Néanmoins, d'après une coutume ancestrale, tout étranger
venant en paix se verra offrir le gîte et le couvert, cette obliga-
EcnonroN Hrn oB Grnrrnr-rN tion n'étant valable que pour la nuit.
Parmi les Bateliers, chaque Tahaim possède sa propre barge
pour naviguer sur le Gwathl6. Du fait des vents contraires et
des dangereux bancs de vase dans le chenal principal, les bar-
ges procurent le moyen le plus sûr de naviguer. Les tarifs sont
raisonnables mais les affaires sont les affaires. Les Bateliers
coopèrent pour maintenir une patrouille fluviale; chaque
Tahaim doit servir dans cette force régulièrement au cours de
I'année. Seuls les hommes naviguent; leurs femmes ont large-
ment de quoi faire en s'occupant de leur demeure.

5.3 LES CLANS DU SARALAINN


Alors que la majorité de la population du Cardolan est issue
d'anciennes racines, les clans du Saralainn sont comparative-
ment un phénomène nouveau. Après le déclin du Royaume, les
gens furent nombreux à rechercher la sécurité offerte par la
région du Minhiriath peu peuplée et aux plaines peu attirantes.
Un grand nombre des gens du commun de la partie centrale du
Cardolan et de nombreux Eriadoriens venus de l'Est arrivèrent
avec peu de biens, si ce n'est leurs vêtements, et rejoignirent
les tribus éparpillées. Des conflits étaient prévisibles mais les
efforts infatigables d'un étrange mage du nom de Tharkûn
(i.e. Gandalf le Gris) firent qu'ils coopérèrent et s'intégrèrent.
En un siècle une nouvelle culture naquit, combinant I'artisanat
des hommes des tribus, la diligence des gens du commun et la
valeur et I'individualité des Hommes du Nord.

APPARENCE
Les gens des clans du Saralainn mesurent environ 1,70 m
mais de nombreux hommes dépassent 1,80 m. Ils sont quelque
peu basanés, étant issus d'une souche dunéenne ancienne, mais
beaucoup plus clairs que les gens des tribus avec lesquels ils
partagent ces terres. Pour faire contraste à ces paysages mornes
de cette "terre exaltée", ils portent des vêtements aux couleurs
brillantes, une teinturejaune dérivée du Lus est la préférée. Les
hommes portent des Trews (D. "Pantalons") et une courte che-
SOCIÉTÉ mise sans manches. Ils mettent par dessus cette dernière une
Le trait le plus remarquable des Eriadoriens est leur indivi- espèce de long châle, utilisé également par les femmes sur
dualisme, ainsi que leur méfiance vis-à-vis des étrangers. Les leurs longues robes. Les hommes préfèrent se raser mais de
Hommes des Rivières vivent dans de petits villages le long du longs favoris sont populaires. Presque tous les gens des clans
Baranduin et des côtes. Les Bateliers et les Eriadoriens des parlent le dialecte dunéen local et le langage septentrional.
Pinnath Ceren ont conservé un style de vie plus traditionnel
basé sur la propriété libre. Une propriété libre est constituée
SOCIÉTÉ
d'une quarantaine de personnes, dont environ la moitié est for-
La population du Saralainn s'est organisée en neuf clans;
mée par une famille d'Eriadoriens et ses proches appelée
chacun est dirigé par un Cean (D. "Thane") et est constitué
Tahaim. Les autres sont les Marls, des Eriadoriens dont la
d'une demi-douzaine de petits villages, qui sont déplacés lors-
Tahaim a été détruite ou déshonorée et dont les services ont
que la terre est épuisée, et de deux à trois Torran (D. "Tours").
été employés; quelques esclaves en font aussi partie.
Une Tom est une étrange place forte circulaire de deux à trois
20 Les Gens du Commun

étages dans laquelle les vastes murs creux servent de résidence APPARENCE
aux gens des clans alors que son centre sert de refuge aux mou- Les tribus dunéennes ressemblent pour beaucoup aux gens du
tons, moutons qui sont leur seule raison d'être. Les Torran sont commun du Cardolan, sauf en ce qui concerne la couleur de la
efficaces contre les créatures maléfiques en raids au Saralainn peau qui est une à deux teintes plus foncée. La différence réside
depuis les hautes terres du sud et contre le vol de bétail qui est dans les effets vestimentaires car les gens des tribus préfèrent
une passion irraisonnée chez les gens des clans. les longues chemises flottantes et les larges pantalons en peau
Les gens des clans sont célèbres, même au Gondor, pour leur ou en foumrre; les femmes portent des vêtements similaires.
artisanat. Leur travail du bronze et de I'argent, décoré de for-
mes animales complexes et entrelacées, se vend très cher mais SOCIÉTÉ
pas autant que les déclamations de leurs bardes qui s'attirent Les gens des tribus vivent en villages semi-nomadiques de
même le respect des Elfes. Les gens des clans sont bagarreurs 80-180 membres, généralement regroupés en deux à trois
et généralement ignorent (et souvent mènent des intrigues familles nombreuses. Le village est fait de huttes en mottes de
contre) leurs Rois mais leurs constantes querelles internes se terre entourées par une haie de ronces. Ils vivent de la chasse et
terminent rarement par des morts. Leurs célèbres guérisseurs de I'agriculture, entièrement assurée par les femmes. Chaque
ont souvent I'occasion d'exercer leurs talents. village est dirigé par un chef héréditaire, le Cean; quatre à
vingt villages constituent une tribu dirigée par un chef élu, le
5.4 LES GENS DU COMMUN Ceanaird. Les femmes creusent la terre pour y faire pousser de
petites pommes de terre; les hommes passent le plus clair de
Les gens du commun du Cardolan sont issus dans une
grande majorité des Dunlendings qui ont migré en Eriador au
leur temps à boire, à chasser les troupeaux errants et à voler les
moutons de leurs voisins.
début de Deuxième Àge. La plupart descendent du peuple
Daen que les Nrimendréens engagèrent comme mercenaires et
encouragèrent à rester lors des guelres contre les Eriadoriens 5.6 LES AUTRES RACES DU CARDOLAN
au cours du Deuxième Age. Comme dans tout I'ouest, les 5.61 LES HOMMES DU NORD
gens du commun sont presque les seuls à être fermiers, prati- Bon nombre des cousins d'antan des Eriadoriens se sont
quent l'élevage et fournissent le gros des armées. Ils demeu- enfuis au-delà des Monts Brumeux afin de préserver leur
rent aussi les plus touchés lorsque les temps sont durs car ils liberté face à I'impérialisme de Nûmenor. Leurs descendants
sont au Cardolan depuis plus de deux cent cinquante ans. La revinrent cofilme mercenaires des siècles plus tard pour com-
population du Cardolan était jadis principalement rurale mais battre dans les guerres des Royaumes Frères. Ces cavaliers
désormais la plupart d'entre eux préfèrent la protection appor- grands et blonds sont particulièrement appréciés par les DÉne-
tée par les villages. dain; ils furent encouragés à venir avec leur famille afin de
s'établir durablement. Leurs cinq burhs, ces cités-forteresses
APPARENCE situées au sommet d'une colline tant appréciées des Hommes
Les gens du commun sont généralement petits, mesurant du Nord, définissaient jadis la frontière militaire orientale du
environ 1,65 m, leur teint est rougeaud et leurs cheveux et yeux Cardolan. L'effondrement du Royaume et la rapide désintégra-
sont noirs. Les vêtements qu'ils portent sont couleur terre, pan-
talons et tuniques pour les hommes, robe droite pour les fem-
mes. Ils sont prudents envers les changements et les étrangers;
la plupart d'entre eux parle seulement le Septentrional.

SOCIÉTÉ
Les gens du commun du Cardolan constituent le gros des
classes moyenne et inférieure du Cardolan. Dans Tharbad, ce
sont les membres des guildes, les manoeuvres et les pauvres
(qui survivent grâce aux allocations du Gondor). Dans les villa-
ges, ce sont les riches paysans (qui possèdent souvent plus de
richesse que leurs seigneurs en titre), les bergers et les fermiers
qui se retrouvent vagabonds après une pauvre récolte.
Jadis, les gens du commun détenaient ensemble les terres du
village mais le Roi Valandil divisa les terres pour favoriser
l'élevage du mouton à grande échelle. Depuis ce temps, les
plus rusés et les plus ambitieux ont profité aux dépens de leurs
voisins, un processus qui s'est accéléré avec les troubles
connus par le pays.

5.5 LES MEMBRES DES TRIBUS


Les derniers d'une longue lignée à entrer au Cardolan furent
ces tribus qui migrèrent après I'effondrement du Royaume de
la Montagne des Daen Coentis au début du Troisième Age. Ces
Haredain (S. "Gens du Sud"), communément ainsi appelés au
Cardolan, sont tombés dans une culture tribale guenière semi-
nomadique. Un grand nombre de tribus se sont massivement
installées en Enedhwaith; certaines ont été admises au Cardo-
lan, particulièrement au Saralainn et en En Eredoriath, et au
Rhudaur. Les tribus d'Enedhwaith sont plus enclines à mener
des raids au nord. Celles d'Eriador sont peu contrôlées par leur
seigneur, un tribut lui est quand même payé, et nombreuses
sont-elles à vivre comme elles I'entendent. Elles connaissent le
plus souvent le Dunael cornme seul langage.
MERCENAIRENORDIQUE
Les Hobbits 21

tion du Hirdor d'En Eredoriath conduisirent la plupart des mer- haitent activement éviter tout contact, ils ne seront absolument
cenaires survivants à s'en retoumer au Rhovanion. Daeron, pas remarqués. Bien que paisibles en apparence, ces Compa-
vingtième Hir Feotar persuada beaucoup des siens à venir sur gnies sont bien équipées en arrnes et en magie, suffisamment en
ses terres, ce qui lui procura un avantage décisif lors des guer- tout cas pour négocier tout événement imprévu sauf peut-être
res civiles qui suivirent la chute du Roi. Les Hommes du Nord I'apparition du Roi-Sorcier en personne. Ils leur arrivent occa-
de Feotar se révoltèrent cependant contre la cruauté sans nom sionnellement de se lier d'amitié avec des Humains mais les
de son petit-fiIs, Gaertil le Mauvais; cela eut pour conséquence bénéfices de cette amitié seront plus spirituels que matériels.
de créer une situation originale dans cette principauté : le peu-
ple se gouverne sans seigneurs. Note au MJ : ces Elfes ne s'impliqueront pas activement dans
les affaires des mortels, une telle décision étant du domaine de
5.62 LES HOBBITS leur Seigneur. Ce qui pourra être offert sera une compagnie
Dans les dernières années du Royaume, les Hobbits consti- agréable, un lieu sûr où passer Ia nuit et peut-être un tout petit
conseil car les Elfes ont "d'autres préoccupations". Les Sindar
tuaient vingt pour cent de la population. C'est une race très
et les Sylvains sont moins enclins à ce genre d'activités; il peut y
pragmatique et la plupart d'entre eux sont partis vers des sites
en avoir quelques-uns au sein d'une Compagnie. Ils seront plus
plus sûrs. Bree reconnut très brièvement la suzeraineté du Roi probablement rencontrés en patrouille que Gaerdae, Ie Capitaine
du Cardolan. Les nombreux Hobbits, ayant suivi Blanco et son de Cirdan en Harlindon, envoie quelquefois dans Ie Minhiriath.
frère Marcho vers ce territoire en Arthedain appelé la Comté De telles patrouilles sont encore plus discrètes que les Compa-
par ses nouveaux habitants, vinrent des vallées fluviales du gnies Errantes. En général, les Elfes ne seront rencontrés que si
Rhudaur méridional et de I'Enedhwaith septentrional. I'on est autorisé à pénétrer sur leurs terres ou si les Armées Elfes
Un bon nombre y réside toujours mais ce sont principale- sont en Suerre,
ment les familles les plus "sauvages" qui n'ont pas acquis une
certaine partie du vernis de la civilisation drinadan. Ces Hob- 5.7 LARELIGION
bits vivent dans des Smials (K. "Terriers") largement épar- Les Drinedain du Cardolan, sans tenir compte de leur convic-
pillés; ils ont peu confiance dans les Grandes Gens, qu'ils tion, ne sont pas considérés comme de grands dévots. Au Cardo-
soient Humains ou Orques. Ils ne seront visibles que s'ils le lan, les Trois Grands Festivals sont bien observés mais il existe
désirent, sauf pour les Elfes ou pour les plus discrets des ran- peu d'autres déploiements religieux. Étant donné la longue his-
gers Hommes des Collines. Peu d'entre eux résident encore toire des Drinedain concernant leur contact intime avec les Elfes
près de Fennas Drûnin ou de Tharbad; la plupart de ces der- immortels, même ceux du Valinor, et leur expérience directe en
niers sont des Forts qui servent de guides dans les Marais du regard de la Volonté Manifeste d'Eru lors de la Guerre de la
Vol-de-Cygnes ou bien qui servent les rares forgerons nains Colère, le Don de Nûmenor et sa Chute, il n'est pas surprenant
qui sont restés. de constater qu'ils sont peu concernés par une célébration non
déguisée. Les Drinedain du Cardolan sont, quant à eux, très
5.63 LES BEFFRAEN concemés par leurs ancêtres, comme on peut s'en rendre compte
Les Beffraen sont très probablement les habitants d'origine par les obélisques noires situées à une place d'honneur dans
du Cardolan. Ils descendent des anciens Mebion Bron,les ancê- leurs cours. Autrement, ils sont plus inclinés pour I'action et
tres des Hommes des Collines de I'Eriador oriental. Certains moins pour le mysticisme que ceux d'Arthedain. Ils savent que,
possèdent du sang wose, étant dotés d'une vision de nuit et en tant que premiers Enfants d'Eru, ils ont I'obligation de servir
d'une qualité quelque peu enchantée. Les Beffraen ne vivent d'exemple aux autres Humains par les faits et le comportement,
plus que dans la région des Eryn Vorn et dans les bois au sud principalement pour rallier et mener tout Humain au combat
de I'embouchure du Gwathl6, alors que jadis ils peuplaient tou- contre les Ténèbres et les serviteurs de son vil instigateur.
tes les côtes du Cardolan. Ils entrèrent en conflit avec les Les Tergfl du Cardolan suivent une voie similaire mais
Nrimendréens avant les autres Eriadoriens et conservent une moins noble. Leur préoccupation des ancêtres est souvent
haine tenace envers tous les Drinedain. Traditionnellement, les exprimée dans la recherche excessive de leur propre honneur et
Beffraen attaquent tout étranger; ils sont toujours une menace ils sont plutôt superstitieux, tout particulièrement lorsque la
pour les marins rejetés sur les côtes par les tempêtes. Récem- "chance" est concernée. Les Tergfl sont aussi enclins à honorer
ment, les chefs du Saralainn ont réussi à établir des contacts Eru par I'intermédiaire de ses Valar. I1 est courant pour les
avec les Beffraen et instauré une certaine coopération limitée. hommes, surtout parmi la classe des combattants, de suivre un
Les Beffraen sont des chasseurs, des pêcheurs et pratiquent culte peu strict exaltant Tulkas, alors que leurs femmes portent
la cueillette; leur culture est à peine plus avancée que celle de leurs dévotions sur Niesse. Les Eriadoriens tendent vers une
l'âge de piene (ils possèdent néanmoins de nombreuses armes attitude qui peut être décrite comme irréligieuse. Ils reconnais-
capturées). Leurs groupes tribaux sont dirigés par un chef sent qu'il existe d'autres puissances dans le monde mais que
connu sous I'appellation de Klag mais on en connaît peu sur leurs buts sont au-delà de la connaissance humaine. Les Eriado-
leur organisation ou leur langage. Ils sont adeptes dans le riens sont très superstitieux.
maniement de leurs petites embarcations en peau; ils doivent Les gens du commun et les membres des tribus du Cardolan
exceller dans les voies de la forêt afin de pouvoir survivre aux sont généralement familiers des leçons des Drinedain mais ils
terreurs des Eryn Vorn. ont besoin d'un réconfort plus direct, particulièrement quand
les temps sont difficiles. Ils cherchent à honorer le Père du Ciel
5.64 LES ELFES ERRANTS (Manwë) et la Mère de la Terre (Elbereth) lors des Festivals et
Vers le milieu du Troisième Âge, la plupart des Elfes Noldor à l'époque des semailles et des récoltes avec des rites simples
s'en allèrent des Terres du Milieu vers les Terres Éternelles. De et émouvants. Quotidiennement, ils cherchent à apaiser les
ceux qui restèrent, la plus grande partie résidait dans des esprits bénéfiques et maléfiques grâce à des charmes et à des
régions proches du Cardolan : Rivendell et Lindon. Il n'est pas libations. Comme de nombreuses personnes du sud sont arri-
rare pour ces Noldor de s'aventurer au Mintymath sous la vées lors de Ia Grande Peste, plusieurs cultes associés aux
forme de "Compagnies Errantes". Ces groupes sont constitués "mystères sacrés" ont été créés et certains seigneurs pensent, à
de un à douze Elfes. Ils connaissent parfaitement bien ces ter- juste titre, que certains d'entre eux peuvent être la couverture
res ainsi que des chemins ou lieux secrets. Les Compagnies de cultes peu recommandables. Les tribus dunéennes ont
sont au courant de la présence de toute autre créature proche; d'étranges croyances, prétendant que leur ancienne culture a
s'ils ne désirent pas être importunés, tout ce qui pourra être disparu à cause de la mort des "anciens dieux". Leurs pratiques
remarqué sera l'écho lointain de leurs chants. Si les Elfes sou- courantes sont primitives, animistes et shamaniques.
22 Politique et pouvoir

tenu par le Roi - de Capitaine de I'armée réunie du Royaume.


6.0 POLITTQUE ET POUVOIR Comme on peut s'en douter, cette charge ne dura pas longtemps;
les Princes rendent hommage désormais au commandant de la
Le Cardolan a été une colonie nrimen6réenne, une province garnison du Gondor et au collecteur des impôts de Tharbad.
d'Arnor et une monarchie indépendante. Les Princes du Cardo-
lan, qu'ils s'appellent Protecteurs, Gouverneurs, Barons ou LES PRINCES DÛNEDAIN
Princes, ont presque toujours gardé une grande autonomie. Quatre des sept Princes drinedain traditionnels du Cardolan
Dans toute son histoire, seuls Elendil et les Rois Thorondur et sont encore à la tête de leur ancien fief. Leur titre date de l'épo-
Valandil ont réellement réussi à faire rentrer les Princes dans le que des Nûmendréens, bien qu'il fut renouvelé par Elendil,
rang. Ainsi, la situation actuelle, où uniquement une minorité Thorondur et Valandil. Les Princes de Girithlin et de Calantir
de Princes reconnaît un souverain, n'est pas anormale alors maintiennent I'ancienne tradition qui veut que le titre passe à
qu'elle pourrait l'être de prime abord. un héritier mâle; les autres principautés ont eu des héritières
dirigeantes. Les fonctions et la forme de gouvernement des
6.I LE GOUVERNEMENT principautés ont varié. En général, les Princes délèguent la
Alors que le Royaume Drinadan était aux ordres, la position majorité des fonctions locales judiciaires et administratives les
du Roi était généralement celle du premier personnage parmi plus mineures à la petite noblesse drinadan. Maintenant, il est
les seigneurs féodaux égaux. Le Roi seul détient I'autorité plus courant de voir les commandants militaires locaux ou les
concemant les affaires extérieures et seul il peut promulguer maires exercer ces fonctions.
les lois du pays. Néanmoins, le Roi a très peu de contrôle sur La principauté d'En Eredoriath de la marche orientale, com-
les affaires intérieures des Princes. En refusant de coopérer, les prenant toutes les terres à I'est de la Nen-i-SûI, faisait réelle-
Princes peuvent effectivement utiliser leur droit de veto dans ment partie du Rhudaur et fut un état militaire dirigé peu de
de nombreux cas concernant la sphère d'influence du Roi, par- temps par le Prince exilé d'Ethir Gwathld du Saralainn. Il fut
ticulièrement dans le domaine militaire. Leurs seules obliga- un dirigeant régulièrement absent, vivant dans le luxe au Gon-
tions explicites sont de payer annuellement leur tribut et de dor, et uniquement concerné par la rentrée de ses impôts. Les
fournir des troupes en cas de guene; des raisons valables sont Principautés survivantes devront être considérées séparément.
généralement invoquées, si nécessaires, pour retarder ces
devoirs. C'est pour cette raison que Tarcil II institua le Conseil L'HIRDOR DE GIRITHLIN
du Sceptre qui incluait tous les Princes. Le rôle du Conseil était La Baronnie de Girithlin comprenait traditionnellement la
de recueillir leurs avis et leurs conseils. Le Chancelier du Roi moitié nord-est du Minhiriath, depuis I'Ancienne Route Nord
pouvait grandement renforcer les prérogatives du Roi car peu jusqu'à la mer. Actuellement, la partie appartenant au Saralainn
de Princes appréciaient les tâches courantes de la bureaucratie a été annexée par le nouveau Royaume du même nom et une
servant à entériner leurs décisions. portion conséquente des hautes terres du nord a été confisquée
Après la chute du Royaume, la charge de Canotar par le Seigneur de Guerre. La Baronnie est dirigée depuis
(S. "Grand Commandeur", Q. "Kanotar") combinait les fonc- Balost (S. "Puissant Fort"), une forteresse dans les hautes terres
tions administratives du Chancelier et le rôle - anciennement vers le sud. Le Baron a souvent supervisé I'administration de
son domaine depuis I'une de ses grandes demeures que la
famille possède dans Tharbad et dans Fornost Erain.
L'Hir Girithlin a toujours été I'un des Princes les plus
riches, financé par les gisements d'ambre près de I'embou-
chure du Baranduin - tout du moins jusqu'à récemment car
les gisements ont commencé à s'appauvrir et aucun autre n'a
été découvert. La famille Girithlin a une tradition agressive
d'ambition et d'indépendance. Même encore maintenant,
lorsque le Baron joue le Serviteur Royal de I'Arthedain, cer-
tains de ses fonds vont subventionner ses frères plus indisci-
plinés.
Girithlin est gouverné avec une main de fer et le Baron est
le dirigeant absolu et incontesté. La seule exception concerne
les Hommes des Rivières du Baranduin qui s'occupent
d'eux-mêmes. Cela a permis aux gisements d'ambre isolés
de rester intacts et si les paysans se révoltent il y aura suffi-
samment d'argent pour louer les services des mercenaires.
Les Princes de Feotar avaient une attitude similaire mais leur
lignée est désormais éteinte.

L'HIRDOR DES TYRN GORTHAD


L'Hirdor des Tyrn Gorthad comprend la bande de terres
faisant quatre-vingt kilomètres de large située au sud de la
Route Est entre le Baranduin et la Nen-i-SûI. Le Baron
contrôle à ce jour uniquement une fraction de ce territoire
dans la partie sud des Coteaux aux Tumulus. Il dirigeait jadis
depuis la belle ville de Feagil au sud de Bree mais elle fut
mise à sac lors de la Bataille des Tym Gorthad en 1409 et
n'a pas été reconstruite. Il tient sa cour désormais dans sa
forteresse de Minas Malloth plus loin au nord-est.
Du fait de la signification religieuse de ces terres, I'Hirdor
regroupait jadis une assez grande population de Drinedain.
La principauté était presque aussi exposée que I'En Eredo-
riath lors des guerres entre Dûnedain et contre I'Angmar et a
Politique et pouvoir 23

souffert en conséquence. Le plus grand péril fut I'invasion par quement toute la petite noblesse et sa propre famille avant que
les esprits morts-vivants connus sous le nom de Wights, qui ses gardes du corps, dégoûtés, ne les tuent, lui et son héritier.
désiraient prendre possession des rois morts des tumulus Après la mort de Gaertil, aucun seigneur ne régna et les gens
sacrés. du commun apprirent à détester tout noble. Après une période
Comme f invasion débuta durant la Grande Peste, le Baron a de grande confusion, la population se résolut à se gouverner
été un vassal très loyal du Roi d'Arthedain. La subvention elle-même. Dans les villes le long du Gwathl6, les décisions
venant de Fomost Erain servit à I'effort militaire de la Baron- sont prises collectivement par les adultes mâles des communau-
nie, raison pour laquelle les rares sujets qui osent résider sur tés au cours de longues sessions agitées. Dans la campagne, les
ces terres hantées sont peu molestés. Une assez grande colonie combattants Hommes du Nord et les riches paysans dirigent
de Hobbits y demeure, la majorité d'entre eux vivant près de efficacement en tant que nouvelle petite noblesse qui fonc-
I'Ancienne Forêt. tionne peu différemment par rapport au système établi dans le
reste du Cardolan.
DOL TINARE
Historiquement, les terres du Ernil de Tinarë comprennent la
plus grande partie des hautes terres à I'est de l'Ancienne Route
Nord. Depuis la destruction de la Maison Feotar, le Prince a
acquis une grande portion des terres du Roi dans la partie nord
du Bassin du Gwathl6, que Feotar s'était approprié. Malgré
leur ancienne prétention à réclamer les Pinnath Ceren, les
Tinarë ont cessé depuis longtemps d'essayer de diriger les entê-
tés Eriadoriens qui y résident. Les Princes gouvernaient jadis
depuis la petite cité d'Andrath à I'extrême sud des Coteaux aux
Tumulus. Andrath est tombée en ruine et a été rebâtie de nom-
breuses fois mais la reconstruction n'a pas été recommencée
depuis sa capture par le Roi Homme des Collines Bruggha en
1639. Metraith (Thalion), la grouillante ville sur la Route Nord,
est pratiquement au centre du Cardolan et sert désormais de
capitale comme de nombreuses fois dans le passé. LE ROYAUME DU SARALAINN
Sans tenir compte des acquisitions récentes, Tinarë n'est pas Le Roi du Saralainn revendique tout le Minhiriath mais il ne
une province fertile et ses seigneurs ont prospéré grâce à leur dirige en fait que la région du même nom, I'ancienne princi-
droit ancestral d'instaurer un péage sur la Route Nord. Les pauté d'Ethir Gwathlô (S. "Embouchure du Gwathl6"). La
Princes ont été exceptionnellement malins en investissant ces capitale est le port de Sudriri, autrefois appelée Lond Gwathld
revenus dans des entreprises commerciales. Ce sont les seuls et rebaptisée en honneur du père du premier Roi. Le Roi et sa
humains à avoir acquis d'une manière héréditaire le droit d'être cour sont cependant généralement en visite dans les clans ou
appelés Ami-des-Nains. Tinarë est probablement la principauté dans les tribus. L'honneur de divertir le Roi ne peut être refusé
qui a le moins souffert des troubles depuis la chute du et les ruineuses dépenses en découlant sont une dissuasion effi-
Royaume. Le Prince suit une politique vaguement nostalgique, cace qui limite les rébellions endémiques.
faite principalement pour maintenir son autonomie. Les terres désolées du Saralainn attirèrent peu de gens lors de
I'existence du Royaume. Le Prince d'Ethir Gwathld était princi-
DOL CALANTIR palement concerné par les revenus du péage du trafic fluvial et
La principauté de Dol Calantir a toujours été le territoire permit à quelques tribus de Dunlendings de s'installer sur son
agricole le plus riche du Cardolan car il comprend la plupart du territoire en échange de vagues promesses, rarement tenues, de
Bassin du Gwathld au Minhiriath. Les Princes gouvemaient verser un tribut. La population augmenta beaucoup, gonflée par
depuis la magnifique Argond (S. "Piene Seigneuriale"), une les réfugiés du nord et de I'est. La culture émergente des clans
tour à une trentaine de kilomètres au sud-ouest de Tharbad. du Saralainn ne servit pratiquement pas à leur seigneur toujours
La Maison Calantir est réputée pour son iurogance, fait plu- absent et ils coopérèrent en général avec I'usurpateur Gordaigh
tôt reproché aux Drinedain d'Umbar. Cela est peut-être dû à sa Tueur-de-Trolls et son royaume nouvellement proclamé.
position qui est dépendante de la productivité de ses serviteurs, Le Roi du Saralainn a suffisamment de problèmes à mainte-
dépendance plus forte que celle de ses cousins. Les terres nir un semblant d'ordre dans son royaume agité. Les clans et
furent très gravement endommagées lors de la rébellion des les tribus doivent payer un tribut au Roi et lui fournir des trou-
paysans en l4l4; la saison des cultures diminuant en durée, la pes mais, dans les deux cas, ce n'est pas facile à obtenir. Si
productivité n'est plus la même. L'attitude du dirigeant est de tous les clans et les tribus le reconnaissaient comme tel, le Roi
plus en plus autoritaire et peu de gens seraient surpris si une du Saralainn serait de très loin le plus puissant seigneur du Car-
autre révolte éclatait. dolan mais cela n'est jamais encore arrivé.

LES CANTONS LIBRES DE FEOTAR LE "ROYAUME'' DU SEIGNEUR DE GUERRE


La principauté de Feotar comprenait les terres entre I'Anthiel Au cours des Années Pestilentielles, le Seigneur de Guerre
(S. "Longue Source") et la Nen-i-SûI. Une importante bande de mena une armée d'Orques, de Chauves-Souris, de Wargs et de
terrain de la partie sud a été annexée par le Canotar de Tharbad Trolls des Collines depuis le Rhudaur. Ils établirent une base
et par Tir Tinarë. Feotar dirige nominalement la plupart des dans un complexe de cavernes de gypse au sud de la partie cen-
Coteaux Méridionaux mais ils ont été désertés. trale du Haut Plateau de Girithlin et malheureusement s'instal-
C'était une province assez prospère mais les Princes d'antan lèrent pour rester. Plusieurs villages proches paient un tribut au
s'enrichissaient de leurs pratiques commerciales dans l'affrète- Seigneur de Guerre; il détient aussi plusieurs esclaves qui culti-
ment. Les Princes considéraient raisonnablement leurs sujets vent les terres près de Logeband (S. "Prison du Serpent"), le
mais ils sont passés à la postérité plus pour leur ambition. Feo- nouveau nom des cavernes venant du serpent blanc arboré sur
tar "gagna" la guerre civile qui suivit la mort de la Reine Nirna- le bouclier du Seigneur de Guerre. Plusieurs tentatives d'écra-
del mais n'obtint pas la couronne. Le troisième Canotar du Car- ser son "Empire" ont été faites mais il s'est révélé être un géné-
dolan, Gaertil le Mauvais, était un psychopathe dont les pires ral compétent et Logeband est approvisionnée pour soutenir un
méfaits furent réservés à son pays. Il fit exécuter ou exila prati- long siège.
24 L'art de la guerre

THARBAD 6.21 LES CLASSES DE COMBATTANTS


Bien que Tharbad ait perdu toute sa splendeur et une grande Les différentes classes de combattants du Royaume existent
partie de sa fierté, c'est encore une puissante cité, tout du encore mais certaines ne sont plus que le fantôme de ce
moins selon les standard du Nord. Le Roi du Cardolan jadis qu'elles étaient lors des jours heureux.
gouvernait Tharbad; elle lui procurait une base de pouvoir pour 1. Les Ragheurs, terme venant de Ragh Crann-Sleagha
contrôler ses princes indisciplinés. Peu de Rois aimaient vivre à (D. "Rangs de Piquiers")
Tharbad, préférant le complexe royal du Thalion de Metraith. Les descendants au sang moins pur des soldats des premières
Ils administraient la cité par I'intermédiaire du Maire. gamisons nûmendréennes et leurs femmes et maîtresses eriado-
Il y a encore un Maire mais il ne sert que lors des cérémo- riennes ne furent pas les bienvenus à Nrimenor, c'est pourquoi
nies. Après la chute du Royaume, le Gondor endossa un rôle de un grand nombre de ces Tergil épousèrent la profession de
plus en plus prédominant à Tharbad. L'administration de la cité leurs pères et restèrent au Cardolan. Avec les siècles, ils devin-
est désormais entre les mains du Canotar gondorien. Même les rent la principale classe militaire, le coeur des forces armées du
pouvoirs réels de ce dernier sont limités. Le vrai pouvoir de la Cardolan. Ils adoptèrent aussi I'invective crachée à leur visage
cité est détenu par une multitude de guildes. Les guildes ont par les maraudeurs dunéens comme un titre honorifique.
toujours représenté une puissante force dans la cité mais avec
la désorganisation du commerce, des industries et de I'approvi-
sionnement en nourriture après 1409, leur influence a grande-
ment augmenté. Bien que les conflits entre guildes (et entre les
guildes et les réfugiés de la cité) aient favorisé les agitations
dans Tharbad, le Canotar pense qu'elles sont nécessaires en
tant que seul prétexte pour ramener un semblant d'ordre.
Politiquement parlant, Tharbad fonctionne comme une cité
libre. Elle contrôle une bonne partie des terres alentours grâce
aux soldats gondoriens du Canotar. Le Canotar sauve ainsi la
face mais tout le monde sait qu'il a peu de chances de recevoir
des renforts ou plus d'argent en provenance du Sud. Par consé-
quent, il a plutôt tendance à agir prudemment dans le paysage
politique brumeux du Cardolan.

6.2 L'ART DE LA GUERRE


L'art de la guerre a bien décliné depuis l'époque de I'Armée
Royale. La force de piquiers lourds du Cardolan, largement
composée de Tergil ayant embrassé la profession depuis des
générations, était alors considérée comme la plus fine force
d'infanterie lourde de tous les Royaumes Exilés. A cette épo-
que, il y avait aussi une Marine Royale, qui trouvait bien peu
d'opposants. La plupart des navires furent revendus; quelques-
uns servent encore chez le Prince de Dol Amroth. Leur sort fut
meilleur que celui des soldats du Cardolan. Pendant un temps,
le Cardolan se plaça en première ligne pour résister aux forces
du Roi-Sorcier, partant en campagne et éliminant Orques et
Easterlings. Désormais, le conflit est une composante cons-
tante de la vie au Cardolan mais c'est une guelre qui voit les
villages se faire piller, les champs se faire incendier et des siè-
ges n'aboutissant pas; la guerre sans gloire et pas vraiment
honorable.

ORGANISATION MILITAIRE DU ROYAUME


En théorie, le Roi du Cardolan peut réunir et armer une La fierté professionnelle des Ragheurs est légendaire et,
milice de 5 000 à 8 000 personnes, une infanterie de métier bien qu'en subissant seulement des exercices intensifs, ils
forte de 2 000 à 3 000 soldats et environ 2 000 mercenaires. devinrent la meilleure unité d'infanterie lourde de tout
Une cavalerie de 200 à 400 soldats, formée de la noblesse mon- I'Endor. Du moins, il est peu sage de suggérer le contraire à
tée des Drinedain qui généralement combat à pied, domine portée de voix d'un Ragheur. Leurs faits d'armes les plus nota-
cette force. Ces valeurs dépendent cependant de la coopération bles se produisirent lors de la Bataille de Dagorlad en2A3434
des Princes. Les propres forces du Roi comprennent 600 très lorsqu'ils tinrent le flanc de I'armée contre une attaque des
bons Ragheurs connus sous le nom de Malthoth (S. " Casques Mûmakil après Ia déroute des Elfes Sylvains et lors du Désas-
d'Or"), les Partisans du Roi - ses gardes du corps forts d'une tre de Cameth Brin en 3A l2l1 . Les Ragheurs, bien
vingtaine de Requain (S. "Chevaliers") - et une milice de 2 000 qu'épuisés par une journée de combats désespérés et pris au
personnes recrutées dans Tharbad. Une force occasionnelle de dépourvus, se rallièrent et se frayèrent un passage parmi les
800 mercenaires peut être disponible; elle est organisée en une hordes de Gundabad.
unité de cavalerie moyenne et une unité d'archers. En général, Les Ragheurs se sont lentement éteints au cours des guerres
chaque Prince peut lever une force de 400 Ragheurs, de 300 intestines que se livrèrent les Royaumes Frères avant la venue
mercenaires, une milice de 2 000 personnes et une cavalerie de
du Roi-Sorcier. La grande armée réunie au Cardolan fut taillée
60 soldats chez ses vassaux. La tactique standard de I'Host du
en pièces lors de la Bataille des Tyrn Gorthad en 1409. Une
Cardolan était d'utiliser la milice comme garnison des forteres-
petite centaine de combattants a survécu, désormais organisée
ses du Cardolan et pour protéger I'approvisionnement de
I'armée. Les piquiers étaient alors envoyés à la recherche de en I'une des plus craintes et des plus respectées compagnies
I'ennemi pour I'engager afin que les nobles puissent frapper le mercenaires. Les Ragh Crann-Sleagha sont célèbres pour
coup décisif sur un flanc. n'avoirjamais dénoncé un contrat en cours.
Les compagines mercenaires 25

[æs Ragheurs survivants se servent encore de l'équipement La milice actuelle, synonyme de la levée d'antan, est au
de leurs ancêtres. Ils portent un haubert de mailles et des bottes mieux une populace armée, ne servant à rien en cas de combat.
à la semelle en acier. Les hommes d'armes portent un armet à Elle est mieux utilisée cornme muscles dans les travaux de
visière amovible. L'arme principale est une lourde pique lon- siège et pour dévaster la campagne. Même lors de graves
gue de 3,60 m. Comme on peut s'en douter, les Ragheurs évo- conflits, les Princes cessent d'en recruter dès qu'elle atteint une
luent en ordre très serré et se basent sur une charge irrésistible force de mille hommes.
comme attaque et sur leur impénétrable forêt de piques comme
défense. En combat rapproché, ils utilisent une courte, lourde et 4. Les bandes en guerre des tribus et des clans
distinctive épée de secours qu'ils appellent d'une manière ori- Les combattants des tribus dunéennes, du Cardolan ou
ginale "couteau". d'ailleurs font partie des quelques facteurs militaires ayant à
peine changé avec le temps. La tribu moyenne peut mobiliser
2. La cavalerie et I'infanterie montée environ 200 combattants, le quart d'entre eux sont expérimen-
Jadis, les seigneurs et hobereaux d'Arnor combattaient à pied tés et portent donc une annure en cuir souple. Les combattants
aux côtés de leurs sujets. L'entrée en scène de superbes chevaux dunéens se battent avec une lance de fantassin et un grand bou-
grâce aux Hommes du Nord fut accueillie avec enthousiasme clier en cuir. Ils se servent aussi d'un gourdin de jet, notoire-
car la marche était quelque chose d'indigne. La noblesse drina- ment inefficace, appelé tn Weeb. Les membres des tribus
dan fut cependant entraînée à combattre comme fantassin, les essaient normalement de se servir de leur grand nombre pour
chevaux étant hors de prix au début. C'est pourquoi la tendance encercler leurs ennemis; contre une force stable et plus avancée
parmi la petite noblesse à protéger son cheval en s'en servant techniquement, c'est généralement un suicide mais aucune idée
uniquement comme moyen de transport pour gagner le champ meilleure ne les a encore frappés.
de bataille était courante. Seule la haute noblesse pouvait sup- Les clans du Saralainn, lorsqu'ils sont suffisamment fous etl
porter les dépenses en écuries, en nouvel équipement et I'entraî- ou saouls pour ne pas considérer la guerre comme un jeu dan-
nement nécessaires pour combattre montés efficacement. gereux mais amusant, ne font pas dans la dentelle. Leur tacti-
Le Cardolan ne développa jamais une cavalerie lourde qui, que standard est de se ruer comme des fous directement sur
en Arthedain et au Gondor, était prépondérante. La petite I'ennemi pour I'abattre de leurs redoutables haches d'armes,
noblesse utilisait une variété de titres, tels que Roquen dont ils se servent dans le plus grand abandon. Les combattants
(S. "Chevalier"), Ereter (S. "Noble"), Ohtar-Erain (S. "Guer- les plus expérimentés ont évolué vers l'épée à deux mains; les
riers Royaux") et Hir Nibin (5. "Baronnet"). Les Drinedain plus grosses sont généralement préférées. Un clan moyen peut
montés d'une armée servaient généralement de force de frappe. mobiliser environ 120 combattants.
Leur équipement variait toujours mais comprenait générale-
ment un bouclier, une épée large et un arc. 5. Les mercenaires
La petite noblesse des Drinedain subit de fortes pertes au Le Cardolan a I'ancienne et I'honorable tradition d'utiliser
moins aussi importantes que les Ragheurs au cours de nombreu- des soldats étrangers, pratique datant des bandes de Dunlen-
ses guerres au Cardolan. Ceux qui restèrent eurent tendance à dings qui servaient les Nûmen6réens au cours des gueffes
mener leurs troupes à cheval. I1 n'en existe plus suffisamment contre les Eriadoriens. Les guerres perpétuelles et la faible
pour former une unité d'infanterie montée comme autrefois. Ce population ont continué de créer une demande et les braves et
qu'il reste seulement de ce système, c'est la compagnie merce- les téméraires constituent une mine de volontaires.
naire connue sous le nom de Cruaidh Maraich (D. "Cavaliers L'Âge d'Or des Mercenaires dura de 1050, lorsque les Royau-
d'Acier"). Ce sont en fait les héritiers des exilés rhudauriens qui mes Frères fourbirent leurs armes pour leur première guerre, à
entrèrent au Gondor au quatorzième siècle et qui utilisent 1409, quand I'Armée du Cardolan se désintégra au cours de la
I'inhabituelle pratique rhudaurienne qui voit les serviteurs du Bataille des Tym Gorthad. Le Cardolan compte sur les Hommes
chevalier I'accompagner au combat suspendus à ses étriers. du Nord du Rhovanion qui servent principalement de cavalerie
moyenne et sur les tribus dunéennes d'Enedhwaith qui servent
3. La milice de "chair à canon". Ils étaient la réponse à la cavalerie légère
D'après la loi, tous les hommes de plus de quatorze ans doi- des Easterlings et à I'infanterie orque qui servaient le Rhudaur
vent effectuer leur service militaire lorsque leur Prince le et qui serviront I'Angmar peu de temps après. Les Hommes du
demande. L'amendement à cette loi - tous les hommes doivent Nord étaient particulièrement appréciés et nombreux furent-ils à
foumir leurs propres armes - est obéi au pied de la lettre; néan- avoir été persuadés de s'installer au Cardolan oriental. Leurs
moins, les Princes les plus populaires furent heureux de pou- cinq Buhrs (R. "Fort/Villes du Haut de la Colline") le long de la
voir lever un quart des troupes parmi les individualistes gens Nen-i-Sûl délimitèrent la frontière nord-est du Cardolan pendant
du commun du Cardolan. Dans le Cardolan contemporain, les de longues années. Depuis le déclin du Royaume, la plupart des
Princes s'estiment heureux s'ils peuvent lever la moitié de ce Hommes du Nord ont migré vers leurs ancestrales demeures, à
pourcentage. I'exception d'un grand nombre resté au Feotar.
Lorsque le Roi Thorondur organisa son nouveau royaume, il
connaissait pertinemment bien la déficience principale de ses 6.22 LES COMPAGNIES MERCENAIRES
armées : ni les Ragheurs, ni les Requain n'avaient d'armes de L'Âge d'Argent des Mercenaires a commencé, dit-on, en
jet. Il chercha à combler cette lacune en créant une force organi- 1459 lorsque les Ragheurs restants ont assiégé Daeron Feotar,
sée, la Milice, pour renforcer les levées d'hommes en bonne le premier Canotar, afin d'obtenir leur paye. Le succès de cette
santé. Chacun de ses membres était équipé d'un arc long, d'une rébellion conduisit de nombreux soldats de métier du Cardolan
armure en cuir et d'un casque. Les compagnies ainsi formées qui (il n'en restait qu'un peu moins d'un millier) à remarquer
paradaient lors des Foires qui accompagnaient les trois Grands qu'un Prince se devait de capturer des forts s'il voulait rempor-
Festivals étaient payées et elles furent plus tard récompensées ter des victoires. Comme ils étaient la seule force formée dans
comme gagnantes des compétitions de parades et de tir à I'arc. ce but, les Ragheurs et quelques nobles sans terre se regroupè-
La Milice était sous les ordres de son Prince mais était payée par rent en compagnies, vaguement basées sur les guildes de Thar-
le Roi; cela contribua grandement au succès de I'institution. bad et vendant leurs services au plus offrant. Ce processus a
Malheureusement, le Trésor Royal ne put supporter ces dépen- souvent été imité mais la réussite des compagnies d'origine n'a
ses après la Période des Troubles. Certains Princes continuèrent jamais été égalée.
à l'entretenir par leurs propres fonds mais la dernière Milice - de Quatre grandes compagnies mercenaires sont actuellement
Calantr - fut dissoute durant les Années Pestilentielles. en activité au Cardolan; le pouvoir et I'influence de leur Capi-
26 La situation politique

taine rivalisent presque avec ceux des Princes mineurs. Les Années Pestilentielles, I'intrigue est plutôt monnaie courante et
Ragh Crann-Sleagha,les survivants de la classe militaire targil, la situation politique est explosive.
constituent la compagnie principale; la deuxième, les Cruaidh
Maraich, est à peine moins puissante; ensuite, viennent les LA POLITIQUE AU MINHIRIATH
Troich-Armchleasah (D. "Combattants Nains"), une force La situation politique actuelle au Minhiriath fait état de la
d'armes combinées bâtie autour d'un noyau de robustes Nains; complexité considérée comme normale au Cardolan. Echorion
enfin les Forak-Eiginn, les Violateurs de Forak. On a un petit Hir Girithlin est probablement le meilleur prétendant au trône
aperçu des profondeurs dans lesquelles le Cardolan a sombré vacant du Cardolan et le Girithlin a toujours été traditionnelle-
car Forak, un Semi-Orque, présente un certain intérêt dans la ment indépendant. Néanmoins, les revenus de I'ambre dimi-
mesure où la plupart des Princes sont intéressés par ses servi- nuant ont convaincu Echorion, ou son régent et oncle Eârnil,
ces, qu'ils I'aiment ou non. Peu font confiance à Forak malgré qu'il est temps de jouer I'attente. Il n'arrête pas de clamer son
ses succès. Il est un mal nécessaire dans ce pays et ses hommes soutien au Roi Argeleb II d'Arthedain. Eârnil foumit la plus
sont des sapeurs très compétents. grande partie des fonds nécessaires aux Ragh Crann-Sleagha
pour qu'ils servent le Roi Lanaigh du Saralainn dans une cam-
pagne contre le Seigneur de Guerre.
Actuellement, les mercenaires ne font rien contre le Sei-
gneur de Guerre mais se préparent plutôt à subir une expédi-
tion attendue des Arthedain. Ce secret est la seule raison de
ces subsides. Lanaigh, héritier illégitime d'un usurpateur, a le
moins à gagner dans une restauration drinadan. Il est très
inquiet de I'agitation provoquée par les nombreux réfugiés res-
tants encore dans sa capitale et a fait des avances franches au
Gondor par I'intermédiaire du Canotar de Tharbad. Le Sei-
gneur de Guerre semble satisfait de pouvoir continuer ses
pillages sans problèmes mais il est en train de fomenter une
machination complexe pour piéger Forak. Aussi peu probable
que cela puisse être, le Roi-Sorcier considère vraiment Forak
comme un rebelle et une forte récompense est sur sa tête,
comme le prétend le Semi-Orque.

LE MINTYRNATH
Situation presque sans précédent, Pelendur Hir Tyrn Gorthad
est absolument loyal à I'Arthedain car ses Drinedain portent un
intérêt suffisamment important pour mener un combat dans
cette région infestée de Wights. Cependant, Pelendur souhaite-
rait grandement voir I'expédition allant vers I'est se diriger plu-
tôt vers le sud; pour ce faire, il essaie de déclencher un affron-
tement entre Calantir et Girithlin en soudoyant Khanli, le
capitaine des combattants nains actuellement à la solde de Fin-
duilas Calantir, sans suspecter la traîtrise d'Eârnil.
Finduilas III, Emil de Dol Calantir, s'est retrouvée à la tête
des Indépendants, même si de coeur elle fait partie des Arthe-
dainendili. La Princesse est peu respectée par ses pairs du fait
de son sexe et car c'est une mage. Actuellement, elle fait partie
des plus compétentes dans ce grand jeu politique. Elle sait que
des négociations sont en train entre Khanli et Pelendur et ces
derniers ne le savent pas. Elle a permis que cela se fasse car ses
intérêts sont plus importants et une telle petite guerre permet-
trait utilement de détourner les soupçons. Ses meilleurs agents,
après des décennies de préparations, sont sur le point de
déclencher une importante rébellion anti-gondoriens au sein
des guildes de Tharbad. Si cela réussit, tout irait pour le mieux
car les rebelles seraient facilement matés.
Hallas, Emil de Dol Tinarë, s'est retrouvé à la tête des amis
6.3 LA SITUATION POLITIQUE du Gondor. Cette position ne lui est pas entièrement étrangère
Les Princes du Cardolan peuvent être grossièrement regrou- mais les années lui pèsent et il perd de I'intérêt qu'il porte dans
pés en trois factions plus ou moins permanentes, bien que les cette partie. Son ambition courante est de restaurer I'ancienne
capitale d'Arnach dans sa splendeur de jadis et il se sert de
membres de chaque camp changent fréquemment et souvent
Folak dans ce but. Il a aussi loué les services des Cavaliers
très rapidement. La faction pro-Arthedain,les Arthedainendili, a
d'Acier afin qu'ils mènent un raid contre le Seigneur de Guerre
tendance à considérer le Grand Roi de Fornost Erain comme car Hallas pense que son âge I'empêche d'agir. Celedur' cin-
I'autorité traditionnelle, dont la coopération est requise pour quième et dèmier fils survivant, et Faradil, petit-fils de son pre-
mener toute restauration de I'ordre au Cardolan. Les Gondoren- ririer fils, voient d'un très mauvais oeil les tentatives du vieil
diti (S. "Amoureux du Gondor") prétendent que le Roi du Gon- homme de dilapider leur héritage. Fait sans précédeqt les
dor est la seule personne ayant suffisamment de pouvoir pour autres Princes nè tombent pas à bras raccourcis sur Tir Tinarë
reconstruire le pays. Les Indépendants s'accordent à penser que faible et peu intéressante, un peu comme des loups le feraient
la situation actuelle est grave mais ne voient aucune raison d'y sur une brebis agonisante.
impliquer des étrangers. Ce sont les positions tout le temps
tenueJ en public. Chaque Prince, sauf peut-être Pelendur Hir THARBAD
Tyrn Gorthad - largement occupé avec ses propres terres -, Imlach Haradrimris ne reçut la charge de Canotar qu'il y a
considère la réunification du Cardolan comme un processus sept mois, après la mort suspecte de son prédécesseur. Cette
qu'il pourra gérer et qui lui rapportera. Dans I'après-guerre des nomination ne semble pas avoir été la plus sage car Imlach est
L'économie 27

un soldat aguerri qui a servi le Gondor durant pratiquement mouillage. Ces jours sont passés depuis longtemps. La guerre
toute sa vie en Harondor. Bien que ce vaillant vétéran se soit constante entre I'Umbar et le Gondor a fait de la Baie de Belfa-
reconnu des affinités pour la politique du Cardolan, il a las un lieu peu sûr pour les marchands. En retour, I'approvisionne-
instauré un impressionnant programme de réformes dans Thar- ment grandement réduit en laine brute reçue par Tharbad a forcé
bad, cité qui s'est agrandie en s'habituant à la comrption et au les tisserands et teinturiers à abandonner les forts rendements et
manque d'intérêts de ses différents gouverneurs. Malheureuse- les bas prix sans concuffence au profit de produits de meilleure
ment, ces réformes ont vu Imlach se créer de nombreux enne- qualité mais plus chers. La compétition est donc plus âpre.
mis parmi les guildes les plus puissantes, alors qu'il reste popu- La plupart des villes, et même des villages, du Cardolan ont
laire parmi les moins puissantes, telles que celles des marins et jadis participé au commerce de la laine. Le marché et la popu-
des manoeuvres. Imlach est sur le point de découvrir le projet de lation en déclin ont forcé à se reconvertir vers une économie
rébellion mais seul I'avenir dira s'il le découvre à temps ou pas. principalement agricole se suffisant à elle-même. Avec ses ter-
res en général pauvres et son manque d'autres ressources natu-
6.4 L'ECONOMIE relles, le Cardolan exporte peu pour compenser le commerce de
Lorsque le voyageur en provenance du sud entre en Eriador la laine. La Grande Peste a provoqué une inflation qui a pres-
par voie maritime ou terrestre, il doit passer par le Cardolan que été la cause du remplacement de I'utilisation de I'argent
pour aller vers le Nord. Sa géographie était jadis la base de la par le troc; elle a aussi beaucoup réduit le prix des terres et a
prospérité du Cardolan. Sa population dépendait du com- provoqué I'abandon de la plupart des fermes les plus reculées.
merce : les fertiles terres du Bassin du Gwathld alimentaient Le proche effondrement de l'économie du Cardolan a eu cer-
jadis I'Eriador et la laine des moutons tondue par les bergers et tains effets plutôt étranges. Les produits de base, particulière-
filée et teinte à Tharbad était vendue sur les marchés depuis la ment la nourriture, sont très chers alors que les produits finis
Mer de Rhûn jusqu'en Harad. En ces temps troublés, seules les sont comparativement bon marché. La main-d'oeuvre est géné-
moissons les plus riches peuvent subvenir aux besoins de Thar- ralement chère mais les prix consentis pour du travail de qua-
bad et les industries basées sur les moutons se sont pratique- lité, sauf pour les soins, ont proportionnellement baissé.
ment effondrées.
L'ANCIENNE ROUTE SUD
LA ROUTE MARITIME L'Ancienne Route Sud chemine depuis Osgiliath, passe par
ET LE COMMERCE DE LA LAINE le Calenardhon (Rohan), le Pays de Dun et I'Enedhwaith
Le voyage maritime depuis les côtes du Gondor, en contour- jusqu'à Tharbad; elle fut construite à la fin du Deuxième Âge.
nant le Cap Andrast puis en remontant le Gwathl6 jusqu'à Il fallut aux nouveaux Royaumes Exilés de nombreuses années
Tharbad fut, jusqu'à l'époque de la Lutte Fratricide du Gondor pour construire une puissance maritime suffisamment forte
(3A 1432-1441), le moyen de transport le plus sûr entre les pour renverser les Nûmendréens Noirs et une alternative à la
Drinedain du sud et du nord. Il reste le plus rapide. Les navires route maritime était nécessaire. Même du temps de la splendeur
de haute mer peuvent I'emprunter mais le Gwathld peut être des Drinedain, ce voyage était long et pas complètement sûr à
difficile à négocier. C'est pour cette raison que la procédure cause des tribus en raid. Désormais, la route maritime est com-
normale veut que les vaisseaux soient déchargés à Sudûri puis promise, situation similaire à celle d'il y a deux millénaires,
les marchandises sont acheminées jusqu'à Tharbad par des bar- mais le pouvoir des Drinedain a décliné.
ges et inversement. L'Ancienne Route Sud est à nouveau la route la plus sûre
Le Gwathld fut à une époque si encombré que barges et navi- entre les Royaumes Septentrionaux et le Gondor. Cela est parti-
res devaient attendre à Sudriri pour obtenir un lieu de culièrement vrai en fin de printemps et d'hiver lorsque les tri-

LES MONNAIES
Dol Amroth Minas Anor Fornost Moria Thalion Tharbad

Face Prince Roi du Gondor Roi d'Arthedain Roi Roi du Cardolan Emblème de la Guilde

Pile Bateau-Cygne Arbre Blanc Sept Étoiles Marteau et enclume Tête de Bélier Valeur de la pièce

Langue Sindarin Sindarin Sindarin Sindarin Sindarin/Dunael Sindarin

Lettres Tengwar Tengwar Tengwar Angerthas Angerthas Tengwar/Angerthas

Émissions C,B,A,O C,B,A,O,M E,C,B,A,O C,B,A,O,M C&8, A, O B,A,O

CodesdesÉmissions:M=Mithril,O=Or,A=Argent,B=Bronze,C=Cuivre,E=Étain;l'ordreindiquelesproportionsde
l'alliage constituant la pièce.
Pièces standard : les royaumes septentrionaux des Dûnedain ne développèrent jamais une économie complètement basée sur la mon-
naie; ils eurent tendance à se fier aux pièces du Gondor pour parvenir à leurs fins. L'économie du Cardolan était basée sur la pièce de
bronzejusqu'àcequel'èredelaguerreetdel'inflationquidébutaàlafindesannées l200fitquelapièceenargentfutplusdeman-
dée. Malgré le déséquilibre et les vives tractations occasionnelles dus aux marchands méridionaux, aucune autre option ne put rempla-
cer l'adoption des taux d'échange du Gondor.
Tauxdtéchange'.2étain = I cuivre; l0cuivre= I bronze;5 bronze = ll2argenl: l0bronze= 1 argent;5 argent =ll2or; l0argent =
I or: 10 or = I mithril.
Note z l'Hôtel Royal de la Monnaie du Cardolanfut en activité ente 3A 862 et l4l l. La production était limitée, généralement sous laforme
de pièces d'or commémoratives pour célébrer les couronnements et les naissances royales. l,es pièces de cuivre et de bronze étaient émises
par le Roi pour qu'il puisse les offrtr aw pauvres le jour de Yule. Néanmoins, au cours des années prospères du Cardolan, le haut niveau du
commerce vaulut que plus d'espèces soient disponibles et I'HôteI de la Monnaie émit d'importantes quantités de 12, pa et de lD po (les deux
en argent importé de la Moria). Après la destruction du Royaume, la Guilde des Marchands de Tharbad produisit à I'occasion ses propres
monnaies rudimentaires. La dernière émission fut celle d'une poignée de pièces de bronze datée de 3A 28 14.
28 Les institutions

bus non civilisées sont occupées par les récoltes. Il est devenu
pratique courante chez les marchands de se regrouper en de LES GUILDES DE THARBAD
grandes caravanes pour mieux se défendre; une escorte gondo-
rienne est souvent du voyage. En général, trois à quatre çiarava'
nes font le voyage au printemps depuis le Gondor et s'en Profession Couleurs de la Cocarde
retournent à I'automne.
Alchimistes Rouge, marron, blanc et bleu
6.5 LES INSTITUTIONS Armuriers Argent et noir au centre
On peut supposer que la population du Cardolan est difficile
à gouvemer au vu du chaos de la situation politique courante Aubergistes Vin et or au centre
en Eriador. Actuellement, rien ne peut être aussi éloigné de la
vérité. En règle générale, la population est plutôt loyale; le Bateliers Gris vert
malaise vient de I'interprétation de la loi. Elle a un intérêt pres-
que obsessionnel dans les traditions et les rituels. La plupart du Brasseurs Noix
temps exprimés sous la forme de guildes et d'institutions, les Rose rouge sur fond blanc
Brodeurs
exemples les plus frappants sont les puissantes guildes de Thar-
bad et les Foires bisannuelles dans tout le pays. Cette tendance Chanteurs de charme Mauve
pourrait être attribuée aux diverses natures pluri-culturelles des
peuples du Cardolan, qui augmentent le désir de conserver Charpentiers Marron clair
leurs racines. Ce penchant a récemment débouché vers une
recherche de sécurité et de réconfort à cause des événements Charpentiers de marine Vert marin
incertains et inconstants.
Charretiers Orange
6.51 LES GUILDES DE THARBAD Charrons Noir et marron au centre
Une histoire récente des Guildes de Tharbad correspond pra-
tiquement à une histoire de la cité elle-même. Les guildes Fabricants de lampes Jaune et bleu au centre
datent de I'arrivée d'une faction dissidente de souffleurs de
verre venue de Fornost Erain peu de temps après la division de Ferblantiers Argent et or au centre
I'Arnor. Avant, Tharbad n'était qu'une cité presque entière-
ment tournée vers le commerce dont les fabricants ne pou- Forgerons Noir
vaient subvenir aux besoins de la cité. La jalousie envers le
Herboristes Vert clair
traitement préférentiel des souffleurs de verre provoqua I'orga-
nisation de pratiquement tous les autres artisans en guildes. Maçons Blanc et gris au centre
Les souffleurs de verre se divisèrent à nouveau, peu de temps
après, en guildes plus concernées par I'alchimie et la qualité Manoeuvres Gris
artistique. Les guildes mineures, à leur tour, se languirent
comme les organisations fratemelles qui ne faisaient que para- Marchands Pourpre et or au centre
der aux Foires et lors des Grands Festivals; cela durajusqu'à ce
que le Roi Tarandil réorganisa les structures politiques et éco- Marins Bleu foncé
nomiques de son royaume en 3A 1079. Tarandil dut résorber
Mercenaires Rouge sang
les dettes conséquentes contractées par son père pour la Guerre
de Douze Ans et, au vu de l'économie se suffisant largement à Négociants Or (rarement portée)
elle-même et de I'indépendance de ses Princes, ces dettes
auraient peu de chances d'être remboursées. Tarandil réalisa Négociants en vins Vin
que son autorité devait être bien assise et que quelque chose
devait être fait en matière d'exportation. Il décida que les mou- Papetiers Jaune clair
tons (qui dépassaient déjà le nombre de ses sujets) étaient sa
Pêcheurs Bleu clair
seule option. Il restructura la loi concernant I'aptitude des sei-
gneur et des paysans à posséder la terre; il accorda des subven- Brun rougeâtre
Potiers
tions aux guildes qui s'occupaient de la laine et de la viande de
mouton ainsi qu'aux marchands qui les exportaient. SauniersÆmballeurs Rouge et blanc couleur os au centre
Les guildes devinrent rapidement les rivales du pouvoir des
Iliri (S. "seigneurs, Barons") mais leur déclin débuta avec le Tanneurs Marron et blanc au centre
Désastre de Cameth Brin et se précipita jusqu'à la Chute du
Royaume. Le déclin du commerce détruisit les revenus à partir Teinturiers Jaune
desquels les guildes avaient été bâties et leur fournit de
Tisserands Neutre
nouvelles raisons d'exister.
La dévastation du Cardolan occidental qui précéda et suivit Tonneliers Marron clair et noir au centre
la Bataille des Tyrn Gorthad fit migrer des milliers de réfugiés
vers le bastion presque inexpugnable de Tharbad. Ils se
massèrent dans Caras Gwanoth, le bidonville à I'extérieur du Note : il existe au moins une quarantaine de Guildes Mineures
mur d'enceinte de Tharbad, malgré le fait qu'il n'y avait pas qui sont reconnues mais qui ont peu d'influence. Enfont partie :
Ies Bergers, les Cordonniers, les Erudits, les Fermiers, les Fos'
assez de travail, de demeures ou de nourriture pour eux. En
soyeurs, les Guides, les Joueurs, les Scribes, les Serruriers, les
dépit de plusieurs efforts de colonisation du Cardolan oriental Verriers, etc. Chacune de ces Guildes Mineures a ses propres
qui contribuèrent à la montée du Saralainn, la population réfu- couleurs, toujours un dessin à trois couleurs vaguement en rap'
giée continua de croître et les tensions montèrent entre les poft avec sa profession et entouré d'une bordure blanche. Aucun
Anciens Tharbadiens et les nouveaux arrivants affamés et membre de Guilde ou apprenti ne sera vu en public sans porter
importuns. Les guildes fournirent les premiers véhicules aux Ia cocarde appropriée car la plupaft des guildes infligent des
Anciens Tharbadiens afin qu'ils puissent s'armer contre leurs amendes pour un tel manque de fterté.
"invités" tapageurs.
Foires et festivals 29

Elle en est arrivée à se spécialiser dans des activités délictueu-


ses, comparativement faisant moins de victimes, comme la
BlrnI,rnn contrebande (particulièrement des drogues), le jeu et la prosti-
tution; une certaine suffisance y règne.
Parmi les guildes mineures, la Libre Association des Bate-
liers et la Guilde des Prophètes sont probablement les plus inté-
ressantes. Le nombre de barges dans la cité varie beaucoup de
semaine en semaine et de saison en saison; ils répugnent géné-
ralement à s'immiscer dans la politique locale. L'Association
est cependant courtisée et consultée car ses robustes membres
bagarreurs sont certainement un facteur décisif et non engagé
dans l'équilibre du pouvoir en place. La Guilde des Prophètes
fut officiellement dissoute en 1504 et les rares membres de la
Guilde des Alchimistes s'y connaissant en magie ont pris leur
retraite. Cette course d'actions fut recommandée par le puissant
Magicien Tharkûn (S. "L'Homme au Bâton"), plus connu sous
le nom de "Gandalf le Gris", qui résida peu de temps dans la
cité. Certains dirigeants de Tharbad savent qu'une Guilde des
Prophètes clandestine existe encore mais même le Canotar ou
le Maître de la Guilde des Négociants ne connaissent pas ses
membres, ni son importance.

6.52 FOIRES ET FESTIVALS


Le Cardolan ayant une population largement dispersée, ses
habitants se sont regroupés pour honorer leurs déités et pour
faire des affaires. Avec les ans, ces pratiques se sont régulari-
Au cours de la rébellion paysanne largement suivie menée par sées et formalisées. Les situations honoraires, tels que les offi-
Lamril de 3A 1434,les milices des guildes foumirent le gros des ciels et commissaires des Foires et Festivals et les chantres du
forces qui défirent I'armée des paysans. Iæs membres victorieux savoir-vivre, se font obéir même des voyous les plus endurcis.
des guildes tombèrent sur la population de retour dans son bidon- Néanmoins, malgré les rituels et les échanges commerciaux
ville, le rasa et massacra la plus grande partie de ses malheureux vitaux, les foires et les festivals sont I'occasion de se réunir, de
habitants. Cela conduisit le Canotar à disperser les milices mais la se recueillir et de faire la fête, même si les denrées se font rares
protection est restée I'une des fonctions principales des guildes. depuis quelques années.
La Foire Automnale est le plus important de ces événements.
POLITIQUE COURANTE DES GUILDES Les récoltes doivent être vendues sur les marchés et, petit à
Comme les tensions ont augmenté dans Tharbad depuis les petit, cette foire a gagné en notoriété pour devenir la principale
Années Pestilentielles, les guildes ont obtenu une "popularité" manifestation au cours de laquelle les produits changent de
sans précédent. Elles contrôlent efficacement toute I'activité main. Les négociants de tout I'Ouest viennent à la Foire
économique de la cité et I'affiliation est quasiment obligatoire Automnale du Cardolan. Il existe plusieurs foires régionales
pour les gens du commun. Cela est constaté généralement par mais la plus importante est celle qui se tient au Thalion. Même
le port de la cocarde aux couleurs de sa guilde, qui peut débou- sans Roi, la Foire Automnale coihcide avec I'Eruhantalë,I'un
cher sur des problèmes sérieux si I'on entre dans le mauvais des trois Jours Sacrés des Drinedain. Le Canotar préside désor-
quartier. Les Guildes des Mercenaires et des Marchands louent mais lors des prières et des défiIés de la population.
leurs couleurs aux visiteurs de la cité; très peu de personnes Iæ festival des Moissons Familiales se tient peu de temps
ennuieront quiconque portant les couleurs pourpre et or, tout du après lorsque les participants à la foire ont regagné leur domi-
moins en plein jour. Un bras armé dont les services sont à louer cile; ce festival est un événement entièrement local, tout
est toujours disponible. conrme I'est la célébration de Yule qui égaie le long hiver. La
L'ancien triumvirat des Guildes des Tisserands, des Teintu- vie est plutôt monotone jusqu'à l'arrivée du printemps,
riers et des SauniersÆmballeurs regroupe le plus grand nombre annoncé par la Foire Printanière. Cela coihcide avec l'Eru-
de membres à Tharbad mais elles sont aussi de ce fait les plus kyermë, le Grand Festival de printemps. Peu d'échanges com-
pauvres et leur pouvoir s'est beaucoup amenuisé depuis l'épo- merciaux sont à réaliser durant le printemps, c'est pourquoi
que où elles dominaient la cité. Ces trois guildes sont divisées cette Foire a une importance économique moindre. L'intérêt
par des factions rivales, ce qui les rend particulièrement vulné- réside dans les parades et défiIés et plus particulièrement dans
rables à une influence extérieure. le combat simulé et les tournois entre combattants du Cardolan.
La guilde la plus récente, et la plus grande, est celle des Seuls les Drinedain et les Tergfl ont tendance à observer le fes-
Manoeuvres. Elle est principalement constituée de réfugiés tival de fin d'été d'Erulaitalë.
venus du sud lors des Années Pestilentielles. Ils se sont organi-
sés selon la tradition dans Tharbad et se virent accorder un
quartier où vivre, qui brûla lors du Grand Incendie de 3A 1634.
Bien que les Manoeuvres soient nombreux, rares sont-ils à être 7.0 PERSONNALITES
bien nourris ou bien armés, ce qui restreint leur influence.
Les guildes les plus puissantes sont celles des Marchands et Notes au MJ : /es personnages décrits ci-après sont ceux de
des Négociants; bien que relativement petites, elles contrôlent l'année 3A I&2. Itur description pour I'année 3A 14l0 est don-
une grande quantité d'argent. La Guilde des Marchands est née dans le module d'aventures de ICE Les Voleurs de Thar-
grandement contrôlée par des Nains de la Moria et par les pro- bad. I-a situation du Cardolan étant fragile, il est dfficile de
priétaires gondoriens des navires. Ils ont bien sûr grand intérêt fournir des Personnages Non-Joueurs appropiés standard.
Cependant, ces PNJ seront plus proches des Princes de Ia
à ce que la cité soit stable. La Guilde des Négociants est deve- Période des Troubles du teizième siècle du Troisième Âge. l,es
nue si importante que ses membres peuvent défiler dans les circonstances pourront aussi faire que, lors du règne de I'un des
cités lors des Grands Festivals. Bien que plutôt riche, la Guilde Rois les plus faibles du Cardolan, le Canotar gondorien soit cou-
des Négociants n'est pas aussi efficace que I'on peut croire. ronné Roi.
30 Les personnalités

7.I LES PRINCES DU CARDOLAN seule chose qu'il n'a pas perdue c'est son esprit. Dans sa jeu-
Ils sont présentés selon I'ordre alphabétique pour éviter toute il était rude et avare et pratiquement toujours du côté des
nesse,
gagnants. Il a grandement restauré la fortune de sa famille
offense.
grâce aux revers subis par les Canotars de Feotar au cours de
leur règne. Pour ce faire, il s'est écarté du droit chemin de nom-
EÂRNIL, NÉCNNT DE GIRITHLIN
breuses fois et il s'est décidé à faire une bonne action avant de
Bien que n'étant pas un Prince du sang, Eiimil dirige le mourir. Toujours pragmatique, il a deux possibilités : éradiquer
Girithlin tant que son neveu, Echorion Hir Girithlin, n'est pas le Seigneur de Guerre du Cardolan ou restaurer la cité en ruine
majeur. Eiimil fait partie des rares Dûnedain modernes qui
d'Arnach où se tenait des festivals pour qu'elle connaisse à
s'approche de la taille de ses ancêtres : il mesure 2,18 m. Il
nouveau la gloire. La détermination de Hallas est souvent prise
possède les compétences martiales nécessaires à quelqu'un de
pour de I'obsession sénile mais le vieux loup est probablement
sa taille; il est entreprenant au combat même si son âge lui
encore capable de "mordre une demière fois", comme il aime à
pèse. C'est un homme aux goûts simples mais raffinés; la poé-
le rappeler à ses héritiers impatients.
sie est sa passion favorite. Lors de ses apparitions publiques, il
est reconnaissable car il porte d'amples robes de couleur cra-
moisie; il refuse de cacher son crâne chauve sous un casque de IMLACH HARADRIMRIS, CANOTAR
circonstance. Il a su choisir peu de mauvais subordonnés et Imlach, nouveau Canotar de Tharbad (titre qu'il porte offi-
passe pour quelqu'un de juste auprès de ses sujets même si par- ciellement) est un Dûnadan d'âge mûr mesurant 1,85 m, aux
fois c'est un maître sévère. cheveux auburn foncés et aux yeux noisette rieurs. Il porte
Grâce à toutes ces vertus manifestes, les gens peuvent comp- généralement les vêtements de la gamison gondorienne, une
ter sur lui car il ne fait pas partie des Princes les plus cruels du chemise de mailles sur une simple tunique blanche et un panta-
Cardolan. Il a dirigé efficacement la principauté depuis sa jeu- lon court. Cela lui permet d'arborer les cicatrices qu'il porte
nesse, fait que son père et son frère aîné plus décontractés ont à aux bras et aux jambes. Sa seule parure est une masse en or, le
peine remarqué. Eiirnil n'a jamais été directement impliqué symbole de sa charge. Il a fait enlever tout le riche mobilier du
dans une traîtrise mais il vit depuis trop longtemps pour que précédent Canotar pour le donner aux réfugiés qui grouillent en
des rumeurs ne circulent pas sur son compte. Personne ne lui ville. Il habite dans une simple chambre spartiate de la Rynca-
fait plus confiance, si ce n'est peut-être son neveu. Bien ras Tharbad, la forteresse principale du coeur de la cité. C'est
qu'E?irnil était jadis content de diriger dans I'ombre, il a pris un homme sévère mais à I'humour facile et à l'esprit prompt
goût au pouvoir lors de la régence. Il est peu probable mais paillard.
qu'Echorion atteigne sa majorité si EZirnil ne décède pas avant. Imlach est né dans une famille roturière simple près de la
ville de Linhir au Gondor; il s'engagea dans I'armée lorsque
FINDUILAS III, ERNIL DE DOL CALANTIR son père perdit au jeu leur ferme. Imlach monta régulièrement
Il n'est pas du tout inhabituel que des femmes ou des mages en grade et se fit remarquer par le Prince de Dol Amroth
doivent diriger des principautés du Cardolan; Finduilas est lorsqu'il secourut deux camarades dans une galère corsaire en
cependant la première à être les deux. Elle vient d'entrer dans flammes. Il fut fait chevalier et, à nouveau, se retrouva au mau-
l'âge adulte, est de petite taille malgré sa lignée pure et est vais endroit quand ses troupes furent assaillies dans un avant-
d'une beauté quelconque, bien que certains disent que poste par les Haradrim. Le commandant de la gamison remit
lorsqu'elle dévoile ses yeux vert pâle ceux-ci vous transpercent avant de mourir son colnmandement à Imlach car tous les
jusqu'à l'âme. Finduilas semble être très occupée; elle laisse autres chevaliers et commandants d'infanterie étaient égale-
volontiers à ses subordonnés I'administration quotidienne de ment tombés; l'avant-poste tint pendant huit jours au cours des-
son royaume. Cela lui permet de consacrer plus de temps à ses quels Imlach tua personnellement vingt-trois Méridionaux.
études de la magie et à intriguer. Elle ne serait pas troublée de Cette résistance permit, cela fut reconnu plus tard, d'éviter à
découvrir que ses assistants poursuivent la même politique l'armée du Prince de la Couronne de tomber dans une terrible
opprimante qui a caractérisé ses prédécesseurs. Dans de nom- embuscade et Imlach devint un héros. C'était encore un pay-
breux cas, elle est traditionaliste, préférant une mode vestimen- san, pas aguerri en ce qui conceme les bonnes manières à la
taire archaique qui fait peu pour I'embellir. cour de Minas Tirith. Lorsque le précédent Canotar se lassa de
sa charge, il s'avéra que cette position permettrait de se séparer
Finduilas a été considérée comme une composante relative-
ment mineure dans la politique du Cardolan mais c'est un statut
d'Imlach. Il n'était absolument pas préparé à cette tâche, armé
qui est en train de changer. Ayant maîtrisé une certaine uniquement de son fair-play, de son sens pratique et d'un cou-
rage inépuisable.
cbnnaissance de I'Essence disponible dans le Nord (et ayantété
considérée comme une élève trop passionnée par plusieurs maî-
tres et magiciens elfes), elle s'est finalement intéressée au jeu ROI LANAIGH DU SARALAINN
de la politique. Elle a trouvé à son grand bonheur que l'équili- L'arrière-arrière-grand-père du Roi Lanaigh était Gordaigh
bre et la manipulation des forces politiques formaient une ana- Tueur-de-Trolls, un homme de lignée inconnue et d'ambition
logie intéressante comparable à sa magie. Elle a désormais illimitée, le fondateur du Royaume du Saralainn. Bien que Gor-
déaidée de jouer à ce jeu pour gagner, simplement pour le plai- daigh fut considéré comme un étranger dans son royaume,
sir de jouer car elle attache peu d'importance aux récompenses Lanaigh a complètement épousé la culture des clans. Lanaigh
potentielles ou aux conséquences possibles de ses actions' mesure 1,73 m, sa peau est très hâlée et il porte une tignasse
Cette attitude frivole nuit malheureusement à ses compétences. noire, qui cache sa criarde couronne en or quand il y a du vent.
Il n'est pas aussi doué qu'il le pense en élocution mais il se
HALLAS, ERNIL DE DOL TINARË défend. Il a aussi un tempérament turbulent : I'une de ses bla-
Hallas n'est plus de première jeunesse, même pour un Drina- gues favorites consiste à jeter des agneaux nouveau-nés à la
dan, car il a fêté ses 164 ans. Ce grand âge peut être attribué à population par les fenêtres des étages supérieurs. Il s'emporte
ses parents, tous deux de sang royal mais, depuis trois ans, il a facilement mais il se calme tout aussi rapidement.
perdu son tonus musculaire et ses dents et a pris de I'embon- Lanaigh n'est cependant pas un fou car il est le dirigeant que
point. Il porte désormais sa chemise de nuit en toutes circon- son peuple désire - quelqu'un qui combat contre vous dans la
itances dèmandées par sa position, sauf pour les plus inavoua- boue et qui vous offre un tonnelet d'ale s'il perd. Il a certaine-
bles. Ses cheveux blancs tombant en mèches et ses yeux ment vécu plus de rébellions que lors du règne de n'importe
chassieux font démentir son statut de Seigneur Drinadan. quel autre de ses prédécesseurs mais une seule a été grave :
Hallas ne s'accroche pas à la vie par fierté ou par peur car la celle du Faux Kennegh, dans laquelle les Beffraen ont parti-
Personnalités du Cardolan septentrional 31

cipé. Lorsqu'il n'a pas bu, c'est un politicien habile, vertu Mesurant 2 m et noir de peau, le corps et les membres du
nécessaire pour que son royaume puisse prospérer à sa manière Seigneur de Guerre sont finement proportionnés mais son
dans cette dangereuse contrée qu'est le Cardolan. visage et sa tête sont aussi déformés que ceux du Troll le plus
laid. Il porte un solide collier en fer autour du cou, dans lequel
a été implanté d'une manière permanente un sort d'illusion qui
fait croire qu'il porte un casque noir avec des cornes. C'est un
négociateur habile et, c'est triste à dire, il entretient des rela-
tions secrètes avec de nombreux Princes.

7.2 LE CARDOLAN SEPTENTRIONAL


ECHORION HIR GIRITHLIN
Echorion sera majeur dans trois ans, à 27 ans. Homme irra-
diant un faible charisme naturel, d'une taille et d'un physique
peu impressionnants, il compense avec son port altier. Il a
passé la plus grande partie de sa vie comme otage en Arthe-
dain; il s'est largement investi dans le mysticisme des Requain
Erain. Il dit être un Chevalier Errant, ayant pour quête de
détruire le Mal qui infeste le Cardolan. Il est cependant doté
d'une grande intelligence, ce qui devrait lui permettre de rapi-
dement absorber les réalités rencontrées et de s'y adapter s'il
devient un jour Baron.

MINASTIR, COMMANDANT ARTHADAN DU SUD


Minastir est le troisième fils du Roi Argeleb II d'Arthedain.
Sachant qu'il sera un jour amené à régner, il s'est dévoué à la
vie militaire; il est rapidement monté en grade et est très heu-
reux de son premier commandement indépendant. Il a continué
la politique de son prédécesseur dans la volonté de rester sur la
rive nord du Baranduin, sauf lors des interventions, et I'a
menée a bien. Il est très désireux de mener sa cavalerie en
Athrad Sarn à la moindre rumeur de bandits menaçant la Route
PELENDUR HIR TYRN GORTHAD Nord. Cela a contribué à renforcer I'ordre dans la partie centre-
On peut enfin voir en Pelendur le seigneur modèle des Drine- nord du Cardolan mais plusieurs Princes espèrent pouvoir
dain. Homme impressionnant avec ses cheveux de jais et ses exploiter la célénté de Minastir.
yeux gris, il pourrait passer pour I'un des Rois d'antan. Il Minastir préfère porter la simple tenue verte des rangers
mesure 1,98 m et porte presque toujours une cuirasse et des lorsqu'il n'est pas au combat. Il mesure 1,98 m, taille non
protections lustrées, héritage ancestral de sa famille. Une cer- exceptionnelle pour quelqu'un de sang royal; il est bronzé et
taine lassitude émane de son maintien et de ses yeux car il arbore une moustache sortant du commun (il en est plus que
porte un lourd fardeau. Il est le gardien d'une des terres les plus fier). Son apparence peu courante a fait courir des rumeurs
sacrées d'Endor, les tombes des Rois Edain - qui remontent lorsqu'il était bébé. C'est un homme volontaire, respecté de ses
dans les brumes des Jours Anciens -, contre I'horreur des hommes et devenu un héros aux yeux des paysans. Il déteste
esprits morts-vivants qui, vague après vague, cherchent à singulièrement Eiirnil du Girithlin.
s'emparer de cette terre sanctifiée.
Pelendur est une personne au doux parler, qui traite rois et AETHELAN, FILS DB JAN
valets avec le même honneur. Il participe aux intrigues des Bien qu'Aethelan n'ait pas un rang supérieur à celui des
autres Princes car il doit maintenir son rang mais cela ne lui francs-tenanciers des Pinnath Ceren, il impose un grand respect
plaît guère. Maître de la connaissance et des langages anciens, et il ne lui manque pas grand-chose pour devenir un grand diri-
les Elfes le considèrent comme un grand Prince (ce qui n'est geant des Eriadoriens. Il n'est pas I'ami des Drinedain, ni des
pas un mince honneur). étrangers. C'est cependant un homme d'honneur, qui vénère les
morts ensevelis aux Coteaux aux Tumulus, dont certains sont
LE SEIGNEUR DE GUERRE (ARDAGOR) ses lointains ancêtres. C'est lui qui a commencé à vendre
Toutes les horribles expérimentations menées par le Nécro- I'Haruella aux Dûnedain des Tyrn Gorthad et autorisa son fils à
mancien (Sauron) dans Dol Guldur ne furent autant couron- aller combattre avec eux un été. Cet exemple a été suivi par un
nées de succès que celles qui produisirent les Uruk-Hai et les bon nombre de ses pairs.
Olog-Hai. Le Seigneur de Guerre fait partie de celles ayant Aethelan est impressionnant; bien qu'il ne mesure que
raté, une abomination qui est le résultat du croisement entre 1,78 m, il pèse plus lourd que la plupart des Drinedain, n'ayant
Troll et Elfe. Comme prévu par son créateur, le Seigneur de pas un gramme de graisse. Il est âgé mais encore robuste; il
Guerre adore la cruauté et les enseignements maléfiques. C'est manie sa hache avec vigueur. Il ne peut pas être pris pour
un féroce combattant, fait notoire, et un sorcier passable, fait quelqu'un d'autre car sa barbe a conservé sa couleur noire alors
méconnu. Il voue aussi une haine pathologique envers les que ses cheveux sont aussi blancs que neige.
Orques; lorsqu'il en voit un, il lui tombe dessus pour le massa-
crer. Cela aurait pu être simplement un point faible risible PELENWEN
mais il
ne peut se réfréner, même en présence de son Sombre Soeur jumelle du Hir Tyrn Gorthad, Pelenwen est considérée
Maître. Il fut donc envoyé au Roi-Sorcier; ce dernier finit par coûlme la plus belle femme du Cardolan. Elle est aussi I'héri-
lui trouver un emploi lorsqu'un groupe de Trolls des Collines tière directe car son frère n'est pas marié. Elle est très talen-
se révéla être réfractaire à la discipline militaire. Le Roi- tueuse dans l'exercice de sa profession - prodiguer des soins -
Sorcier les mit sous les ordres du Seigneur de Guerre et les et ses compétences sont très demandées dans les Coteaux aux
lâcha dans la direction générale du Cardolan. Cela s'avéra Tumulus. Pelenwen est, à sa manière, aussi dévouée envers son
avoir été une bonne idée. royaume que son frère; elle n'a pas I'intention de se marier.
32 Personnalités du Cardolan méridional

Pelenwen, on I'a déjà dit, est ravissante; sa peau très blanche OLBY
s'oppose à ses cheveux noirs, qu'elle tresse généralement et qui Olby est le meneur de l'agitation au Sudûri. C'est un réfugié
lui arrivent au niveau de la taille. Timide, son tempérament venant d'Osgiliath ayant fui lors de la Grande Peste. Il mesure.
calme se rajoute à sa beauté pour ses nombreux soupirants. Elle 1,68 m et porte ses cheveux noirs coupés ras; il apparaît géné-
mesure 1,80 m et est très élégante dans ses vêtements simples ralement dans les atours d'un citadin nanti mais il lui est déjà
blancs. Ces qualités font oublier son courage et sa détermina- arrivé de porter des robes royales ou une armure. Ses origines
tion car elle fait souvent partie d'expéditions dans les coteaux sont peu connues car il contracta la Peste et fut secoué par
infestés de Wights. d'étranges délires. Il croit désormais être Turin, le fils décédé
du Roi Telemnar du Gondor (ils périrent tous deux de la Peste).
SHERL, ORACLE DES BEFFRAEN On pense qu'il devait être ménestrel car il connaît des rudi-
Le monde extérieur connaît peu de choses sur Sherl mais elle ments de langues anciennes et est un redoutable orateur même
est la première personne depuis des générations pouvant insuf- d'après les standard des clans.
fler un but commun aux tribus de Beffraen du Rast Vom. Sherl L'ignorance totale d'Olby en ce qui conceme le maniement
a démontré un extraordinaire pouvoir de visionnaire, grande- des armes contredit I'explication qu'il donne sur la raison de
ment vénéré par les Beffraen. Bien qu'étant une femme, elle son apparence : à savoir qu'il a été ensorcelé pour servir de
exerce une profession d'hommes; elle a été élevée comme un protecteur. La mission d'Olby est de sauver les Gondoriens
homme et est traitée comme tel en toute occasion. Elle a le encore dans le Nord de leurs "oppresseurs" avant de retourner
pressentiment persistant et troublant de terrifiants périls futurs, chez lui réclamer sa couronne. Aucun réfugié n'a manqué
au cours desquels les Beffraen devront coopérer avec des étran- I'occasion de tirer avantage des capacités et de la "folie des
gers. Par conséquent, elle fournit une certaine assistance au grandeurs" d'Olby.
Faux Kennegh. Kennegh était un Semi-Beffraen, fils du troi-
sième Roi du Saralainn, qui dirigea une importante révolte. Le BEMAKINDA
Faux Kennegh est un Semi-Orque qui prétend être le vrai Sei- Bemakinda descend des anciens mercenaires septentrionaux
gneur du peuple qui I'a adopté. Sherl lui fournit juste suffisam- du Cardolan. Il est modérément grand, mesurant 1,85 m, et est
ment d'aide pour qu'il puisse continuer ses opérations et afin rarement vu sans son court haubert de mailles argenté. Il com-
qu'elle en apprenne plus sur cet étrange monde au-delà des mence à prendre de l'âge et ses longues nattes, jadis blondes,
Eryn Vorn. Aucun étranger n'a été autorisé à rendre visite à ont pris une couleur blanche. Il sert de chef aux forces des can-
Sherl et aucun n'a pu survivre pour en faire la description. tons de Feotar dans leurs guerres contre les usurpateurs de
Tinarë et du Gondor. Ses succès peuvent être mesurés par les
territoires relativement faibles perdus à cause des troupes quel-
7.3 LE CARDOLAN MÉRIDIONAL que peu anarchiques de Feotar. Il perdit tous ses fils au cours
DAGOBERT, INTENDANT DE CALANTIR de ces guerres et les autres membres de sa famille furent
Dagobert semble être issu des gens du commun mais lui pré- emportés lors des Années Pestilentielles. Il s'est retiré dans sa
tend posséder du sang drinadan. Il est réputé être le mieux \
petite demeure dans la campagne et ne joue plus aucun rôle
habillé et le plus fin gourmet du Cardolan; il est trop indulgent
I

dans les affaires locales. Il reste celui vers qui les cantons se I

envers lui-même dans ces deux domaines et est devenu excessi- retourneront en cas de crise et conserve sa réputation de plus
vement gros. Il aime passer pour un flagorneur et possède un fine lame du Cardolan.
esprit retors; c'est la personne la plus avare ayant jamais
occupé un poste si élevé. Sa tactique de faire régner la terreur 7.4 THARBAD
lui permet de collecter trois fois plus de taxes que ne le veut la ERATIL,
nonne, néanmoins trop basse, au Cardolan; moins de la moitié
CHAMBELLAN DU CANOTAR
des collectes atteignent les coffres de la Princesse. Lorsque Fin-
La plus grande malchance d'Imlach, lorsqu'il entra en fonc-
duilas se piqua au jeu de dirigeant, elle se rendit rapidement tion, fut qu'Eratil n'ait pas été remplacé comme Chambellan.
compte des malversations de Dagobert. Bien qu'elle respecte
ses compétences et son amertume de la vie, elle le laisse agir
ainsi car il fera un parfait bouc émissaire si les intrigues qu'elle
nouent tournent mal. Dagobert est à cent lieues de se douter des
intentions et de I'intelligence de sa maîtresse.

FIOREL, MACTOSH DES MACTOSH


Fiorel est le cousin du Roi Lanaigh et le chef du Clan Royal.
Réservé et prudent, il est quasiment à I'opposé de ses hommes'
Il est la main sûre tenant la barre alors que son cousin prend du
bon temps; il supervise la plupart des affaires financières et
étrangères du Royaume. Bien qu'exceptionnellement loyal, il
nourrit une certaine rancoeur suite à la brûlure toujours doulou-
reuse qu'il reçut lorsque le Roi le fitjeter dans un chaudron de
ragoût de mouton. Il pourrait désormais se retrouver compro-
mis mais il est très concemé par les graves problèmes créés par
I'agitation des réfugiés méridionaux au Sudriri.
Fiorel est quelqu'un dont I'apparence est quelconque; il
mesure 1,60 m, a des cheveux blonds et sales et une vilaine
couleur de peau. Il aime porter des robes nfmendréennes et le
fait tant que les affaires de l'état le permettent. Il n'a pas la
force nécessaire pour manier une hache d'armes ou une épée à
deux mains. Il est affublé d'une voix nasale haut perchée et ceux
qui ont eu le mauvais goût de I'insulter se sont rendus compte
qu'il est rapide comme l'éclair. Il combat avec une dague dans
chaque main avec le même brio. Peu nombreux sont ses adver-
saires ayant pu s'échapper sans perdre au moins une oreille.
Personnalités de Tharbad 33

Eratil est originaire de Tharbad; c'est le descendant d'un lieute- Manoeuvres ont approché le nouveau Canotar alors que d'autres
nant des Ragheurs tombé en disgrâce il y a plusieurs générations agents se sont attirés les bonnes grâces des Teinturiers, des
à cause de sa couardise. Eratil est imposant; il porte de beaux Potiers, des Charretiers et des Tanneurs grâce à de la boisson, de
vêtements, ses cheveux sont noirs et sa taille pourrait aisément I'argent et des armes. Il faut espérer que, avec ce soudain change-
le faire passer pour un Dûnadan de pure lignée. Il possède aussi ment des alliances, Rogeth puisse agir d'une manière décisive.
une bonne dose de sang-froid, qui lui servit lorsqu'il mit ses
muscles aux services de son père afin que ce demier puisse FARADIL TINARË
devenir Chambellan. Cette charge a pour fonction de superviser Faradil est I'un des quelques Drinedain du Cardolan à encore
la rentrée des taxes à Tharbad, poste très lucratif pour Eratil. résider dans Tharbad. Il est I'archétype du Drinadan moyen; il
Eratil maintient de très bonnes relations avec les contreban- mesure 1,90 m, ses cheveux sont châtain foncé et ses yeux mar-
diers et la Guilde des Négociants, impopulaire auprès du peu- ron foncé. Il porte généralement des robes dans la cité sur une
ple. On pouvait s'y attendre; de plus, il s'est fabriqué un style épaisse cotte de mailles. Il a la permission de son oncle de pou-
de vie en ville grâce aux pots-de-vin. Il s'est forgé une réputa- voir maintenir une des plus grandes forces de gardes du corps
tion de survivant bien qu'il permette à son antipathie envers de la cité : trente solides combattants méridionaux bien équipés
Imlach d'interférer sur son efficacité. et sachant se battre en zone urbaine.
Faradil est une personne vive; il fut I'un des plus fervents
CRAIER, supporteurs du regretté Argil. il s'est exilé dans Tharbad pour
MAÎTRE DE LA GUILDE DES MARCHANDS échapper à la colère de son oncle Celedur, I'héritier présumé de
Craier est un Nain dans la force de l'âge qui affirma sa grande Dol Tinarë (Celedur découvrit le complot fomenté par Faradil
influence dans le monde de la finance de la cité alors qu'elle pour l'empoisonner). Faradil sait parfois être démonstratif et
était largement dépeuplée. Il est né dans la Moria mais, après ouvert; ses partisans disent qu'il est ce que Tharbad a eu de
s'être enrichi grâce aux nombreuses caravanes qu'il affréta pour mieux depuis des années. Il peut aussi bouder dans ses quar-
Tharbad, il décida de s'installer parmi les Humains. Craier tiers non éclairés pendant une semaine; il est considéré trop
entretient une demeure austère et s'habille de vêtements quel- lunatique pour pouvoir intriguer en ville. Les forces dont il dis-
conques mais ses douze robustes gardes du corps nordiques sont pose font de lui un adversaire important.
parfaitement bien équipés. Il s'en sert souvent dans son activité
principale d'usurier pour récupérer son argent. Il finance prati- AELFRBD,
quement tout, en assurant ses arrières et avec intérêts. Il est CAPITAINE DE LA GUILDE DES BATELIERS
devenu le principal propriétaire de propriétés appartenant à la Aelfred est un Homme du Nord intimidant, qui mesure
classe inférieure; il fait le nécessaire pour que cela reste secret. 1,88 m pour plus de 150 kg. Ses cheveux sont roux clair.
La Guilde des Marchands est désormais composée de six Connu pour être le seul homme dans Tharbad ne portant ni
entreprises majeures. Leurs propriétaires, souvent connus sous Éumure, ni armes, sa force est à la mesure de son tour de taille.
le nom de Princes Marchands, peuvent être aussi compétitifs et Comme capitaine, pour abuser son équipage, il paraît qu'il a
peu scrupuleux que les Princes du Cardolan. Les Marchands défoncé la coque d'un palanrist (grand vaisseau) grâce à un
savent cependant mieux servir leurs intérêts communs et leur simple coup de pied de ses jambes musclées. Cela semble quel-
Guilde s'est révélée être un excellent véhicule pour mener une que peu exagéré mais personne ne lui en a jamais tenu rigueur.
action collective quand cela est nécessaire. Aelfred est en fin de contrat en tant que capitaine de la
guilde. Depuis onze mois, il en a assez de Tharbad mais, dès
NEBURCHA, qu'il retoume sur son Gwathld adoré, cela passe. Il est devenu
uIÎTnn DE LA GUILDE DES NÉGOCIANTS capricieux depuis peu et a renvoyé la plupart des messagers qui
Neburcha est arrivé à Tharbad il y a neuf ans comme esclave lui furent dépêchés. Dix barges sont actuellement dans le port,
échappé d'une galère; il est originaire du lointain Khand. Son dans I'attente de la réouverture des routes de navigation vers le
savoir en poisons exotiques et sa capacité exceptionnelle à Gondor. Par conséquent, il dirige une force militaire potentiel-
escalader les murs lui ont permis d'entrer dans la guilde. Il a lement aussi puissante que la gamison. Personne ne sait com-
rapidement gravi les différents échelons de la guilde, ayant ment il réagirait en cas de soulèvement mais les chances pen-
assassiné il y a deux ans le maître précédent et ayant pris soin chent vers une non-intervention.
d'effrayer suffisamment ses rivaux. Il est actuellement mortel-
lement malade car sa montée en puissance fut alimentée en par- 7.5 LES CAPITAINES MERCENAIRES
tie par une consommation permanente de nombreux stupéfiants TARHAD,
passant par Tharbad. Le Guérisseur en Chef de la guilde sait CAPITAINE DES RAGH CRANN-SLEAGHA
que Neburcha récupérera complètement ou dépérira encore Tarhad est un Targil de taille moyenne, 1,83 m, aux cheveux
pendant quelques semaines avant de s'éteindre, cette dernière et à la moustache blonds. Il est connu pour ses superbes yeux
possibilité étant la plus probable. Ses lieutenants se sont prépa- bleus et pour sa forte voix. Il porte toujours une fine armure
rés à la lutte pour le pouvoir à venir et la guilde est dans un état partielle de plates elfique.
temporaire de désorganisation. Tarhad aime son travail, disposant de la plupart des attributs
et du pouvoir d'un seigneur du Cardolan sans trop de responsa-
ROGETH, bilités. Les petites guerres infligèrent peu de pertes à ses trou-
PORTE-PAROLE DE LA GUILDE DES MANOEUVRES pes; la paye et le butin sont généralement bons. Son seul vice
Rogeth est le meilleur agent de Finduilas à Tharbad. Il fait est son attirance excessive pour les femmes. Jusqu'à présent, ses
partie de la population locale, un gai compagnon au fort cha- subordonnés ont fait en sorte d'éviter qu'il se crée des problè-
risme. Il porte généralement des déguisements lorsqu'il tra- mes mais Tarhad désire ardemment tester la vertu de Pelenwen.
vaille et lorsqu'il agit pour la guilde. Les Manoeuvres consti-
tuent la guilde la plus pauvre mais la plus importante en DAEROS RHUADINOR,
nombre de membres; ses chefs subissent un taux très élevé CAPITAINE DES CRUAIDH MARAICH
.d'attrition car leur pouvoir potentiel est très fortement craint. Daeros est un Drinadan de pure lignée d'âge moyen. Il est
' I-æs parents de
Rogeth sont morts au cours d'une émeute contre plus facilement reconnaissable par le bandeau noir qu'il porte
la gamison gondorienne. C'était un accident car il est très rare sur I'oeil droit, perdu à cause d'une flèche orque il y a long-
que ces luttes débouchent sur des morts. Néanmoins, Rogeth hait temps. Il est aussi marqué par une dense touffe de cheveux sur
les Gondoriens et a juré de les chasser à n'importe quel prix. Iæs le front, trait distinctif de la Maison Royale du Rhudaur. C'est
34 Tharbad

un homme de savoir, aux goûts épicuriens mais il préfère les aux pauvres et aux chômeurs. En dépit, ou plutôt à cause, de leur
peaux que portent les Hommes des Collines lorsqu'il s'habille dépendance, la population de Tharbad est devenue de plus en plus
négligemment. difficile à gouvemer et sujette aux émeutes. La cité n'est désoç
Daeros est le meilleur héritier au trône du Rhudaur. Il rêve mais plus gouvemable efficacement bien qu'un semblant d'ordre
depuis longtemps au jour où il pourra récupérer ses terres mais soit maintenu grâce à la présence de la gamison gondorienne.
un tel espoir est parti en fumée lors de la Grande Peste. Il est
devenu téméraire et bon nombre de ses soldats craignent qu'il
recherche une mort honorable au combat.
8.2 PLAN DE LA CITÉ (cf.la carte en couleurs)
Tharbad occupe toute la colline artificielle sur laquelle elle a
KHANLI, été construite, contraste remarquable à I'agencement ordonné
classique des autres cités dlinedain. La plupart des autres colo-
CHEF DES TROICH.ARMCHLEASAH
nisations nûmen6réennes ont été délibérément conçues en sui-
Khanli est un Nain des Ered Luin, les Montagnes Bleues au
vant des plans précis alors que Tharbad s'est agrandie en par-
nord-ouest du Cardolan. Il fut élevé dans la pauvreté et ses suc-
tant d'une simple tour suivie d'expansions irrégulières. Malgré
cès en tant que capitaine lui ont permis d'acquérir une armure de
fantaisie, qui a souvent laissé échapper sa bedaine imposante. Il
I'afflux des réfugiés, les zones d'installations portuaires ont
cependant diminué.
a une vilaine cicatrice sur le front, souvenir de la lance d'un
guerrier d'une tribu, et ses féroces yeux noirs sont remarquables. Les caractéristiques les plus notables de la cité sont les ponts
Il est difficile de faire bon ménage avec lui. Il est actuelle- jumeaux, le lant Formen (S. "Pont du Nord") et le lant Harnen
ment insouciant de nature mais ses sautes d'humeur permettent (S. "Pont du Sud"), qui enjambent la puissante rivière Gwathl6'
souvent à ses Troich-Armchleasah d'éviter des affrontements La cité s'est aussi développée sur ses ponts et ils offrent mainte-
graves. Il se doit d'être prudent car il lui est difficile de rempla- nant une apparence délabrée, même si leur immensité intimidante
cer ses pertes par des Nains. Aucun Nain de la Moria ne fait encore état des efforts investis pour les bâtir. Une digue
signera dans sa troupe à cause du différent qui les oppose aux encore plus gigantesque,le Rammnç Nin (S. "Rempart de I'Eau"),
Nains des Ered Luin. protège la cité des marais avoisinants. [,es défenses de Tharbad se
basent sur I'incapacité de I'ennemi à pratiquer des travaux de
FORAK, siège dans les marais, raison pour laquelle le rempart qui sur-
monte la digue est peu épais et bas et souvent mal entretenu.
CAPITAINE DES FORAK-EIGINN
Forak est un Semi-Orque plutôt mignon chez les siens mais Tharbad est aussi originale pour ses Chiraint (S. "Canaux").
les critères de beauté chez les Orques ne sont pas vraiment bien Les canaux furent creusés pour servir d'altemative aux rues
considérés en dehors de leurs repaires. Il porte en général une grouillantes de la cité et, jadis, une forte activité commerciale pas-
cape bien enveloppante et un armet pour éviter de choquer. Il a sait par eux. Avec le déclin du commerce, les connexions entre
survécu principalement grâce à son élocution facile et à ses canaux et rivière ont été négligées. Les crues printanières y dépo-
vastes connaissances dans le domaine du siège. Largement et sent annuellement leurs alluvions obstruants et de nombreux
faussement considéré cornme un agent du Roi-Sorcier, la plu- canaux sont devenus à peine mieux que des égouts à ciel ouvert
part des gens au pouvoir au Cardolan ont un jour ou I'autre eu ou des dépotoirs.
recours à ses services.
Forak est originaire de la Lande Desséchée. Il fut offert au LA RIVE SUD
Roi-Sorcier comme tribut alors qu'il était très jeune et
Bien que récemment bâtie, la Rive Sud est la partie la plus
s'entraîna à Carn Dûm. Son unité de sapeurs a été impliquée
ancienne de la cité. L'Annon Harn (S. "Porte Sud") se tient sur le
dans un siège raté contre des Hommes des Collines rebelles; le
site où Eldacar fit construire une tour lors du Deuxième Age. La
commandant des mercenaires en attribua l'échec aux sapeurs et
Rive Sud est le bastion des Guildes des Tisserands et des Teintu-
le Roi-Sorcier ordonna qu'ils soient exécutés "afin d'encoura-
riers. La plus grande partie de la gamison gondorienne y loge,
ger les autres". L'unité de Forak fut condamnée au sacrifice et
ainsi que la plupart des édifices administratifs. Cela a eu pour
Forak en dirigea la désertion. Le fait de savoir qu'ils seront tor-
résultat de rendre les meilleures maisons populaires aux yeux des
turés à mort s'il leur arrivait de retomber entre les mains des
marchands de la cité.
Angmarim stimulent les Orques; ils sont très efficaces et ser-
vent loyalement.
L'ILE
8.0 THARBAD Iæs quartiers au milieu du Gwathlô sont généralement connus
par la population sous le simple nom de L'île. C'est le reflet pré-
Ayant poussé depuis les terres marécageuses au sud des Marais cis de I'importance de l'île car c'est le centre corffnercial et mer-
du Vol-de-Cygnes, la cité de Tharbad est le plus grand ouvrage cantile de la cité. L'expansion sur l'île commença au milieu du
ayant survécu aux Nûmen6réens des Terres du Milieu septentrio- Deuxième Âge avec la construction de fortifications, désormais
nales. La tendance des bâtiments et des rempafts à lentement en ruine, à son extrémité nord-est. Cette zone est actuellement le
s'enfoncer dans la boue a fait foumir aux innombrables bâtisseurs domaine incontesté des Voleurs (Négociants) de Tharbad, tout
des efforts pendant d'innombrables années. Ces efforts furent cornme la partie sud-ouest appartient aux Bateliers. La partie cen-
abandonnés il y a de nombreuses décennies; la décadence et le trale est un territoire neutre car toutes les factions savent perti-
délabrement de la cité sont devenus rapidement apparents. nemrnent que les activités commerciales doivent continuer.

8.1 APERçU LA RIVE NORD


Tharbad fut jadis un orgueilleux centre indusriel et corffner-
La Rive Nord est la partie la plus récente de la cité, ayant été
çant mais sa prosperité a décliné en même temps que celle du
Ôardolan. Cité de 250 000 habitants il y a un peu moins de deux construite par Thorondur d'abord comme Prince, puis en tant
siècles, sa population est revenu récemment à 17 000 personnes. que Roi au neuvième siècle du Troisième Age. La partie est de
L'industrie de la laine et le commerce par delà les mers n'ont pas la Rive Nord est le bastion des guildes mineures, les Sauniers
repris leur essor depuis le déclin du Royaume Drinadan. Tharbad contrôlent la berge de la rivière et les Manoeuvres occupent la
et sa population survivent désormais principalement grâce à son partie ouest quelque peu reconstruite. La zone centrale de la
importance stratégique. L'Arthedain, le Gondor et même la Rive Nord est probablement le quartier le plus sûr pour les
Môria nouvent plus prudents d'envoyer des vivres à distribuer voyageurs.
Lond Daer Enedh 35

VINYALONDE EN 2A1076
9.0 LOND DAER ENEDH 1. Digue principale de Bar-en-Uinendil.
En fin d'automne et vers le milieu de I'hiver, lorsque les 2. Porte principale donnant dans la forteresse, défendue par
eaux du Gwathld ("Gwathir" ou "Flotgris") sont assez claires, les deux bastions argentés.
les marins peuvent souvent distinguer les régulières formations 3. Tour ouest, six étages en albâûe éclatant avec deux sous-sols.
rocheuses situées sous les eaux près de la rive sud de I'embou- 4. Tour est, jumelle de celle à I'ouest mais en marbre noir.
chure de la rivière. Les vieux loups de mer savent que ce sont 5. Baraquements et quartiers des Audacieux.
les ruines de Lond Daer Enedh (ou simplement Lond Daer; 6. Long quai en pierre.
S. "Grand Havre Médian"), un ancien port maritime nûmen6- 7. Jetées en bois.
réen qui rivalisait avec Pelargir et Umbar au milieu du 8. Rempart extérieur en terre, surmonté de quatre tours au
Deuxième Age. La morale de cette histoire est que les mers ont niveaux des passages.
un pouvoir incommensurable car, comme on peut le constater, 9. Chantier naval.
seules ces gigantesques ruines restent comme témoin des 10. Quartier du marché.
grands efforts consentis par les orgueilleux Rois d'antan. 11. Quartier résidentiel des Nains, des Elfes et des Eriadoriens.
12. Quartier des Entrepôts.
13. Phare sur les rochers.
14. Phare sur la dune, les deux phares délimitent I'entrée du
passage principal vers le port.
15. Palissade en bois défendant la Nouvelle Ville.
16. Les dunes du banc de vase.
17. Quartier résidentiel des Dunéens.
18. Chantier naval de la Nouvelle Ville.
19. Quais de la Nouvelle Ville.
20. Villa d'Aldarion, à une trentaine de kilomètres vers I'est.

9.2 LOND DAER (cf. page 2 de couverture)


Pratiquement six siècles après I'abandon de Vinyalondë, un
autre Prince de la Couronne, le futur Tar-Minastir, vit la
9.1 VINYALONDE (cf. page 2 de couverture) sagesse de I'entreprise de son ancêtre. La côte avait changé et
La première construction à Lond Daer fut lancée par Anardil Minastir plaça sa nouvelle cité, Lond Daer, autour du site de la
Aldarion, Prince de la Couronne de Nrimenor, en 3A 77'l . demeure d'Aldarion. Lond Daer fut terminée cinquante-six ans
Aldarion était un grand ami des Elfes de Lindon mais leur port plus tard lorsqu'elle s'avéra avoir été vitale au succès de
aux Havres Gris était trop utilisé pour accueillir ses puissants I'expédition des Nrimendréens qui écrasa I'invasion de Sauron
navires. Aldarion avait peur, fort justement d'ailleurs, qu'une en Eriador en2A l'lOO.
nouvelle force maléfique ne prenne forme dans les Terres du Minastir dut créer un port artificiel à sa nouvelle cité, qu'il
Milieu. Il désirait avoir une base inexpugnable près des terres accomplit en construisant deux énormes jetées. Il sentit que
elfiques au cas où les Nrimendréens auraient relevé le défi des Lond Daer pourrait être assiégée d'une manière classique et fit
Edain, leurs ancêtres de jadis. Un port à I'embouchure du ériger de puissants remparts. L'édifice le plus frappant de la
Gwathl6 s'avéra être un choix évident pour ce bastion. cité était la forteresse de Minas Mellon (S. "Tour de I'Amitié")
Aldarion choisit une petite baie, protégée de la fureur de la située au sommet d'une pyramide à deux étages. Lond Daer fut
mer par un banc de vase, cornme site de ses efforts qu'il cependant plus connue pour son Avenue Flottante, fort juste-
nomma Vinyalondë (S. "Nouveau Havre"). Il érigea des phares ment nommée. Minastir avait décidé que les quais devraient
sur une petite île rocheuse près du banc de vase et sur le pro- tous être flottants afin de mieux résister aux tempêtes. Le plus
montoire occidental qui formait la baie et construisit un rem- grand de ces quais devint bientôt le site où de nombreuses habi-
part en terre pour bloquer I'accès au promontoire oriental. Ses tations et échoppes s'installèrent et I'Avenue Flottante devint
hommes bâtirent des débarcadères mais I'effort principal fut aussi célèbre que les merveilles des bâtisseurs nûmendréens.
consacré à la construction de Bar-en-Uinendil (S. "Demeure de Lond Daer devint le principal havre dûnadan en Eriador et
la Guilde des Audacieux"). prospéra jusqu'en 2A 251 l, année où elle fut dévastée par un
Aldarion savait que les besoins les plus importants d'une expé- terrible ouragan connu sous le nom de la Colère d'Ossë. Les
dition nrimenôréenne vers I'Eriador seraient I'approvisionnement Rois de Nrimenor firent réparer certains dégâts et maintinrent
- entrepôts navals, nourriture et arrnes; c'est pourquoi son souci des troupes au port. Ce fut une entreprise onéreuse mais les
principal fut de construire une forteresse imprenable où cela Rois qui tombèrent sous la coupe du Mal considérèrent le bas-
pounait être installé. læ résultat donna Bar-en-Uinendil qui fut tion comme une nécessité afin de surveiller les Elfes de Lindon
I'une des plus grandes forteresses jamais construites par et les Fidèles de I'Eriador septentrional. Tar-Palantir retira ses
I'homme. Aldarion connaissait la force de I'océan et il érigea son troupes en2A3178 lors de sa tardive et futile tentative de faire
château avec de grands remparts en basalte en pente côté mer revenir son peuple sur le droit chemin. Son successeur, Ar-
pour résister aux tempêtes. Un ingénieux système d'écoulement Pharazdn le Vermeil, ne daigna pas y renvoyer des troupes. Le
des eaux fut creusé pour que les deux tours jumelles côté terre ne site abandonné fut balayé par les vagues de fond issues de la
soient pas submergées par les vagues qui entoureraient la forte- Chute de Nûmenor et des tremblements de terre brisèrent la
resse. Une petite cité fort active se développa autour des défenses côte, ce qui entraîna les ruines sous les flots.
d'Aldarion. Une palissade fut rapidement construite pour proté-
ger la nouvelle ville qui naissait sur le promontoire occidental.
Aldarion avait de bien piètres relations avec sa fille Tar-
Ancalimë, qui devint la première Reine Régnante de Nûmenor
lorsqu'il se retira. En 2A 1078, un ouragan dévasta complète-
rrent Vinyalondë, sauf Bar-en-Uinendil. Ancalimë s'était tou-
jours opposée aux implications que son père avait tissées avec
I'Endor et elle se servit de la tempête comme excuse pour
abandonner la forteresse. Sans réparations, ni maintenance, les
fières tours furent balayées petit à petit.
36 Lond Daer

LOND DAER EN 2A 25OO 21. Minas Mellon, la citadelle de Lond Daer. Un mur en acier
1. Tor Uinendil, petite île parmi les ruines de Bar-en-Uinendil. renforcé surplombe une immense pyramide à deux étages.
2. Tiras Formen (S. "Fort Nord'), tour mapue surplombant le port. 22. Quartier du gouverneur, le centre administratif de I'Eria-
3. Port Royal, port principal des vaisseaux de haute mer. dor des Nrimendréens.
4. Avenue Flottante. 22.Bailey de Minas Mellon.
5. Minas Iaur (S. "Vieille Tour"), fort à l'écart bâti sur Tor
Uinendil. LA GRANDE TEMPÊTE DE 3A 1643
6. Jetée occidentale. Le puissant courant du Gwathlô charrie une grande quantité
7. Quartier des Nrimendréens. d'alluvions qui se sont accumulés pendant de longs siècles
8. Quartier des Marchands, les échoppes y sont situées. pour former des dunes sous-marines dans son embouchure. Ces
9. Quartier des entrepôts. dunes forment un barrage poreux mais efficace qui retient I'eau
10. Quartier des Humains Inférieurs. de la rivière et qui crée des remous. Cette barrière peut être dis-
11. Marché central. loquée par un ouragan d'une exceptionnelle furie frappant avec
12. Demeure d'Aldarion, restaurée et actuellement la rési- le bon angle, événement s'étant produit lors de la Grande Tem-
dence du gouverneur de la cité. pête de 1643.
13. Quartier des soldats, pour la garnison.
14. Port privé, pour le fret côtier et celui des riverains. Note au MJ t lors des mnrée de morte-eau à venir, les ruines de
15. "La Batterie", le coeur des défenses de la cité. Sept très lnnd Daer seront accessibles pour la première fois depuis de
grosses balistes, faites dans le même matériau que le fameux nombreuses années. Une tempête similaire pourrait se produire
au début du Quatrième Âge.
Arc d'Acier des Nrimendréens, et une gigantesque catapulte
pouvant lancer une demi-tonne de rochers y sont installées.
Ces armes, pense-t-on, ont été emportées par Ar-Pharazdn
lors du Grand Armement.
16. Jetée orientale.
17. Rempart de la cité, trois étages d'épais granit.
L8. L'Angannon (S. "Porte en Fer"), la seule entrée par voie
terrestre de Lond Daer. Actuellement, I'entrée est pas direc-
tement barricadée; les tours jumelles en fer, I'encadrant,
fournissent plus qu'une défense adéquate.
19. Auberges, tavernes et écuries.
20.La Malannon (S. "Porte en Or"), le seul passage entre la
partie haute et la partie basse de la cité; aussi la porte princi-
pale de Minas Mellon.

RUINES DE LOND DAER lcm=120m

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Les ruines de Lond Daer 37

9.3 LES RUINES DE LOND DAER


Bien que Lond Daer ne manque pas de résidents déplaisants,
sa plus grande adversité consiste en son site unique. Même les
aventuriers de métier les plus blasés risquent de ne pas être
beaucoup habitués à évoluer dans des complexes immergés.

9.31 PLAN DES RUINES DE LOND DAER


1. Ce qu'il reste de plus facilement visible : un mur en granit et
en acier sortant du sable sur quatre-vingt-dix centimètres de
haut. La partie du mur de Minas Mellon s'écroula il y a long-
temps et repose à environ deux mètres de profondeur sous le
sable.
2. Une basse dune de sable et de boue. Quelques renforts en
métal pourront être excavés.
3. Une autre dune de sable et de boue qui épouse les contours
de I'ancien bailey. Les Beffraen ont creusé la partie de la
dune la plus proche du mur et rebouché leur travail. Il serait
Absurde (-50) de détecter leur travail mais ce serait plus
facile que de trouver une autre entrée.
4. Juste sous le sable, créant des protubérances, se trouve une
section du mur de Minas Mellon dans son alignement d'ori-
gine.
5. Trois petites îles rocheuses le long de lajetée occidentale.
6. Une quatrième petite île rocheuse. Dans une eau arrivant à la
taille, au sud, se trouve une dalle en pierre pesant deux ton-
nes qui scelle I'entrée vers le sous-sol de Tiras Formen.
Attention aux oursins venimeux (2-6 +lOTpDa avec un poi-
son réducteur de niveau 4).
7. Juste au niveau du sable, se trouve un fragment du mur exté-
rieur de Lond Daer. La formation rocheuse particulière de
son extrémité occidentale n'est que le résultat des courants et
des vagues.
8. Pans épars de la partie est du mur oriental.
9. Le courant sous-marin qui jadis fournissait à la cité son eau
fraîche se déverse désormais à ciel ouvert. Une grande zone
marécageuse de boue puante se tient à son embouchure, dans
laquelle I'explorateur imprudent pourrait s'enliser sur quatre-
vingt-dix centimètres de profondeur. La plupart pourrait sup- 3. L'écoulement se fait dans cet angle; en creusant vers le bas,
poser que ce sont des sables mouvants tant qu'ils n'auront le groupe ménagera une très étroite entrée à travers le pla-
pas touché le fond, ce qui serait trop tard pour des Hobbits fond écroulé. L'air semble respirable mais ce n'est paa le
particulièrement petits. cas. Peu d'air a réussi à passer sous I'eau et la teneur en
10. Contour normal de la côte. oxygène est faible. Après 5-8 rounds, toute personne com-
11. Banc de sable sous-marin. mencera à avoir la tête qui tourne et 5-8 rounds plus tard
12. Autre banc de sable, lieu de chasse de prédilection des cro- elle aura -3lrd à toutes ses activités. Si de la lumière est
codiles. introduite sous la forme de torches, le processus débutera
13. En fouillant le banc de sable en ll, il y a de grandes chan- presque tout de suite et les malus seront doublés. Les tor-
ces de découvrir une bizarre formation rocheuse qui permet ches se mettront à vaciller pour s'éteindre au bout de 10-12
d'entrer dans la demeure d'Aldarion. Ces pierres sont garnies rounds, à partir de ce moment les explorateurs seront dans
d'oursins venimeux (cf. en 6). de beaux draps.
4. Couloir central. Toutes les portes sont rouillées et pourries.
9.3? PLAN DES RUINES DE VINYALONDË 5. Autre partie de la pièce de stockage bloquée par I'effondre-
A I'ouest de Lond Daer, l'île de Tol Uinendil a rejoint la côte ment du plafond. Deux amphores gisent dans le coin. Leur
il y_a de nombreuses années. Peu de choses ont été révélées par vin s'est évaporé depuis longtemps mais elle pounaient
la Grande Tempête et les ruines de basalte de Bar-en-Uinendil valoir 20-30 po chacune chez le bon collectionneur.
faisant partie du paysage semblent être une formation naturelle. 6. Une armurerie au plafond partiellement effondré. Elle fut
1. Une grande section de la digue extérieure gît au niveau de la pillée il y a des millénaires mais quelques rumes de moindre
ligne de marée basse. facture sont coincées sous les débris et ne valent pas les
2. Une partie de la fondation en basalte de la tour occidentale, efforts de les dégager. Noter la présence d'Acier Dur dans
juste au-dessus de la ligne de marée haute. les débris revient à réussir une manoeuvre Difficile (-20).
3. A I'est de cette formation, les eaux déferlantes de l'ouragan Une dague +15 peut être récupérée sans trop de problèmes
ont créé une dépression Très Difficile (-30) à détecter où mais environ deux tonnes de gravats doivent être très précau-
l'eau s'enfonce dans le sol. Si elle est explorée, quelques tionneusement déplacés pour récupérer 6 fers de lance +15,4
fragments d'albâtre seront découverts (Aisé, +10). I faudra fers de hache +15 et une lame d'épée +20 sous les débris. Si
difficilement creuser un trou profond de 1,50 m pour attein- cela est fait à la main, il y a 80Vo de chances que les tra-
dre I'entrée. vailleurs contractent des puces des sables; leurs piqûres pro-
voqueront le lendemain une éruption douloureuse et très
9.33 MINAS IAUR gênante (-15 à -25).
PREMIER SOUS.SOL 7. Passage transversal menant aux quartiers des serviteurs.
1. Pièce de stockage. Le passage menant vers le nord s'est 8. Quartiers des serviteurs, désormais vides. Une fouille tÈs
complètement effondré. pointue révélera une petite cachette sous un carreau près de
2. La plupart du plafond s'est effondré ici. l'angle opposé à I'entrée contenant 12 pa.
38 Minas laur

9. Chambre froide de stockage, n'y restent que quelques


ossements (vache et porc) éparpillés. lcm=4,80m

10. Puits d'un élévateur secret. Une sortie de secours se trouve


dans I'entrée de la pièce 9, Pure Folie (-50) à détecter. Si le
puits est suspecté (par I'utilisation de magie ou en sondant
les murs), la difficulté devient Très Difficile (-40). Le piège
mécanique à lances est désormais rouillé et inopérant; il se
trouve à I'opposé de I'entrée et est seulement Difficile (-25)
à détecter grâce à la rouille sur le mur qui devrait mettre la
puce à I'oreille. Le piège magique dans I'entrée fonctionne
encore parfaitement. Il est seulement Difficile (-25) à détec-
ter mais est mortel car l'élévateur n'a pas été conçu pour être
actionné depuis ce niveau. Le faire fonctionner déclenche un
Eclair Foudroyant +50 avec triple dommage qui s'active à
nouveau quatre rounds après avoir été déclenché. Ce piège
fonctionne grâce à un sort de rets et ne peut être dissipé
magiquement. Si le groupe ne dispose pas de moyens de dis-
siper cette magie, la meilleure façon sera d'essayer de briser
le mur dans le couloir attenant à l'élévateur. Un autre pro-
blème surgira si une des parois du puits est percée. Le
deuxième sous-sol a servi pendant des générations de
demeure à des nématodes anaérobies (petits vers vivant sans
oxygène) qui rejettent I'oxygène comme déjections. Le sous-
sol sera suroxygéné en I'espace de trois rounds. Il y aura
l0%o de.chances par round (non cumulatif) que toute flamme
ou un Eclair Foudroyant n'enflamme I'atmosphère; il y aura
aussi l7o de chance que cela se produise à cause d'une étin-
celle créée par hasard. Si cette honible événement se produi-
sait, toute personne présente subira trois Coups Critiques B
de Chaleur consécutifs ainsi qu'un Coup de Boutoir +50 (pas
de BD) à cause de I'air s'engouffrant dans la brèche. Cette
explosion rendra de plus I'air malsain comme en 3. Si I'air
ne s'enflamme pas, il commencera immédiatement à inverser
les effets de I'air en 3. Néanmoins, une fois les personnages
ayant retrouvé leur esprit, ils commenceront à se sentir
Mrxas Ilun : DBuxrÈnrp Sous-sor

malade et à avoir leur jugement altéré. L'oxygène en excès


commencera à les affaiblir en leur infligeant un malus de 5
par round à chacune de leurs activités, maximum -25 pour
les manoeuvres en mouvement et -45 pour les manoeuvres
statiques.

DEUXIÈME SOUS-SOL
Le deuxième sous-sol de Minas Iaur était la prison la plus
profonde et la plus humide de Lond Daer même si jadis elle
servait de lieu de stockage de I'approvisionnement en eau pota-
ble de Vinyalondë. C'est pourquoi personne ne I'a fouillé après
le passage de la Colère d'Ossë. Aucun survivant ne savait que
c'était le lieu secret de la Pièce en Mithril de Tar-Telemmaitë.
Aucun document n'existe et le Roi emporta son secret dans la
tombe.
Maran le Silencieux
Maran le Silencieux était le plus fidèle agent de Tar-
Telemmaitë; il eut pour tâche de ramener la Pièce en Mithril à
Nrimenor. Au cours de la tempête qui ravagea Lond Daer, il
descendit au deuxième sous-sol pour surveiller I'objet de sa
tâche et se retrouva enfermé après I'effondrement de la tour
avec trois autres prisonniers. L'air et la nourriture durèrent
longtemps; Maran devint fou mais resta le fidèle gardien qu'il
était et ne réalisa pas qu'il mourut.
Maran est une homme d'une grande détermination; il a
obligé les esprits des prisonniers à I'aider dans sa tâche et a
détoumé la mission des gardes à son profit. Avec sa connais-
sance limitée de I'Essence, Maran a maintenu actif les pièges
du deuxième sous-sol même s'il s'imagine I'avoir fait physi-
quement. Il a entretenu son apparence physique du mieux qu'il
a pu. Il accueillera certainement tout visiteur comme son sau-
veur longtemps attendu, du moins au début. Une parfaite maî-
trise de I'Adûnaic sera nécessaire pour lui faire garder ses illu-
sions. Suspicieux de nature, Maran cherchera à tester les
connaissances de ses sauveurs en les dirigeant vers les pièges.
Une personne ayant une bonne faconde, perceptive et prompte
Minas Mellon 39

d'esprit pourrajuste le persuader de quitter ce lieu. Si personne 3. Vers la droite, le tunnel débouche dans une petite caverne
n'y arrive, lui et ses servants défendront sauvagement la geôle. dont une partie des parois est travaillée.
1. Puits de l'élévateur, une chute de douze mètres depuis le 4. Des explorateurs ont creusé ici il y a longtemps; une pelle
premier sous-sol. rouillée au manche cassé est restée dans le trou.
2. Pièce centrale, basse de plafond. Cette pièce est garnie de 5. Petite caverne identique à celle en 3. Le sol est recouvert de
fosses profondes de 3,60 m au fond gami de pieux - 3 atta- cinq rangées de totems des Beffraen faisant face à un tas de
ques par Lance +50 - (Très Difficile, -20, à détecter; Routine, rochers au fond.
+0, à désarmer), de trappes de plafonÇ qui chacune libère un
6. Le tas de rochers a été finement mais grossièrement élaboré
bloc de pierre de 40 kg - attaque par Ecrasement +75 - (Dif-
pour permettre aux rochers d'être étroitement soudés; ce sera
ficile, -10, à détecter; Très Difficile, -20, à désarmer) et des la Routine (+30) de constater que c'est un travail récent mais
pièges libérant des lances - attaque par Lance +60 - (Ab-
il faudra des heures pour les enlever.
surde, -70, à détecter; Aisé, +20, à désarmer). Quatre belles
armures de plates nrimendréennes se tiennent, deux par deux, 7. Les rochers cachent un escalier descendant.
de par et d'autre des portes de cette pièce. Ce sont des cons- 8. Un couloir long de 33 m se dirige vers I'est; les appliques
tructs servant de gardes et obéissant maintenant à Maran. des torches ont été enlevées.
Toute pièce d'armure récupérée procurera un BD de 20.
3. Trois petites citernes, sentent mauvais et fourmillent de
nématodes, hideux à voir mais sans danger.
4.L'entrée de cette cellule est barrée d'une herse mais le méca-
nisme ne fonctionne plus. Pour la soulever, une personne dis-
posant d'un bonus en force d'au moins +25 et utilisant Mou-
vement Adrénal-Force (ou alors deux, voire trois personnes)
pourra la soulever.
5. Cellule, utilisée pour enfermer les condamnés à perpétuité.
Les deux fantômes résidents peuvent facilement passer à tra-
vers la herse. De nombreux ossements humains jonchent le
sol mais pas de trésor évident. Les tÈs perceptifs pourront
remarquer que le mur de gauche porte de faibles inscriptions
gravées; ce ne sont que des mots bien sentis à I'encontre
d'un ancien gouvemeur mais ils sont écrits en Adûnaic, en
Dunael archarque, en ancien Eriadorien et en Beffraen. Une
copie portée chez l'érudit approprié vaudrait une petite for-
tune car les idéogrammes des Beffraen n'ont jamais éTé tra-
duits dans un langage civilisé.
6. Chambre de torture. La porte en acier ne sera pas ver-
rouillée sauf si Maran s'y est banicadé. La semrre est Extrê-
mement Difficile (-35) à crocheter. A I'intérieur se trouvent de
fins instruments de persuasion en mithril. Le métal seul vaut
600 po mais les instruments intacts rapporteraient dix fois plus
à Cam Dûm ou à Dol Guldur... Maran concentrera sa défense
ici, cherchant à empêcher I'entrée dans la geôle à tout prix.
7. La Geôle, dont la porte est identique à celle en 6 est mainte-
nue verrouillée. Le fantôme qui s'y trouve peut passer à tra-
vers. L'armature en fer du lit est parfaitement intacte.
"Cachée" dans le matelas, se trouve une pile de feuilles de
papier décomposé portant des cartes au trésor, des ordres
secrets et des préparation alchimiques. Les informations por-
tées sont intéressantes mais elles ne sont que le produit de
l'imagination de Maran. En offrant ces "trésors", il cherche à
fournir I'explication de sa défense acharnée de la geôle. De
plus, cela pourrait empêcher de découvrir la Pièce en Mithril.
8. Citerne similaire à celle en 3 mais de plus grande conte-
nance. Les panneaux de la Pièce en Mithril ont été préparés
de manière à être à 99Vo indécelables, même par voie magi-
que. Quiconque désireux de plonger dans cette masse
grouillante spongieuse de nématodes ressemblants à des asti- 9. Passage transversal menant vers le sud.
cots découvrira qu'il y a quelque chose de bizarre au fond de 10. Pièce hexagonale. Les personnes sensées se rendront
I'eau. En sondant le fond avec une perche, ce sera Absurde compte que cette pièce devait servir jadis de lieu de culte. Le
(-70) à découvrir. Nurga évite ce niveau pour cette raison.
11. Petite pièce vide, d'utilisation inconnue.
9.34 MINAS MELLON 12. Très petite pièce. Peut-être les quartiers des servants. Les
NIVEAU SUPÉRIEUR Beffraen ont laissé des figurines votives pour les périodes de
Peu importe la rapidité ayant permis d'arriver à Minas Mel- lucidité du Nurga.
y seront parvenus les premiers. Les ruines 13. Autre passage transversal bloqué. Le site d'excavations
lon, les Beffraen
infructueuses. Au fin fond du tunnel se trouvent une boucle
maudites de la cité des Rois de la Mer tant haïs restent leur pos-
de ceinturon en argent valant dans les l0 po et des mailles
session particulière. Malgré cette déplaisante surprise, les rui- pour faire une grande chemise de mailles (-10 au BD). Il
nes de Minas Mellon ont été explorées maintes et maintes fois semble que quelqu'un ait failli se retrouver bloqué là des-
depuis des siècles et il reste peu de choses à récupérer. SOUS.
1. Un pseudo-Homme Pûkel à 1,20 m en contrebas est posé 14. Grand escalier.
au fond des excavations des Beffraen; l'écoulement du sable
marque l'entrée. NIVEAU INFÉRIEUR
2. Tunnel d'entrée, 60 cm de haut sur 1,50 m de large; on doit l. Le grand escalier menant au premier niveau.
s'y glisser à quatre pattes. Il se divise rapidement. 2. Archères sur le palier après les marches.
40 Minas laur

21. Sur le mur ouest, se trouve une porte secrète Très Difficile
(-20) à détecter. Ses protections ne sont plus opérationnelles
et sa serrure également en mauvais état est Extrêmement Dif-
ficile (-30) à crocheter.
22. Grande pièce secrète, probablement servant de lieu de ren-
dez-vous. Les explorateurs d'antan ont tout emporté mais ont
négligé le carrelage marqueté du sol ainsi que le plafond et
les murs finement recouverts de carrelage réfléchissant. S'il
est précautionneusement ôté, il pourrait rapporter jusqu'à
800 po.

9.35 TIRAS FORMEN


SOUS.SOL
Enlever la dalle en pierre de la petite île rocheuse provoquera
I'inondation rapide ou non de ces ruines, en fonction de
I'importance du déplacement de la dalle; I'air étant complète-
ment vicié, cela ne pourra faire que du bien. Le butin sera fai-
ble et les dangers proportionnels. Ce sera simplement un pas-
sage utile vers d'autres lieux.
1. La dalle était jadis une des marches d'un grand escalier;
I'entÉe se fait donc au niveau d'un escalier central qui s'est
largement effondré. Cela correspond à une chute de 2,70 m
mais I'eau qui s'engouffre rend la manoeuvre Absurde (-50).
2. Hall principal. Les appliques dorées des torches sont pré-
sentes. La douzaine de gamitures valent environ 2 po cha-
cune.
3. Grande salle à manger. Une douzaine environ de couteaux
en argent et un plateau doré ébréché peuvent être facilement
trouvés; le tout valant environ 3 po.
4. Baraquements. Une fouille soigneuse révélera une poignée
de pièces de faible valeur enfouies dans la boue.
5. Pièce d'un oflicier ou d'un sergent. Une carte générale de
I'ancienne cité est gravée au mur.
6. Une grande trappe en fer dans le sol. Pour la soulever, des
décombres doivent d'abord être enlevés et ensuite les quatre
cadenas en fer rouillé doivent être brisés. Mène à la cave à
vins.
3. Grand trou rempli d'eau d'environ 60 cm de profondeur. 7. Cuisine. Les ustensiles en cuivre et en fer abandonnés sont
Une petite crevasse Difficile (-15) à détecter se tient sur la corrodés et inutilisables.
paroi ouest, suffisamment grande pour y glisser un bras fin.
C'est le repaire d'un anguille très mécontente et très affamée.
4. Couloir principal, semblable à celui du niveau supérieur.
5. L'ancienne salle de garde jouxtant I'escalier. Une pile lcm=4,80m
d'algues sert de matelas au Nurga.
6. Décombres tombés du plafond.
7. Salles de garde. Le Nurga sera caché dans I'une de ces piè-
ces, peu importe I'état présent de la pièce. Autrement déser-
tes et vides.
8. Le plafond est tombé, obstruant une grande partie du couloir.
9. Passage étroit (60 cm) à travers les gravats.
1.0. Le passage débouche dans une étroite chambre.
11. Une petite mare d'eau fétide de niveau avec le sol; environ
l,2O m de profondeur.
12.Un étroit passage submergé, se dirigeant vers le nord.
13. Après 3 m de long, le passage remonte et débouche vers
I'est dans une grotte submergée. La fouille à tâtons du fond
de cette grotte sera récompensé par la découverte d'une lame
de dague +10.
L4. Le passage submergé continue vers le nord sur 3 m après la
grotte.
1.5. Comme en 11. L'air est très vicié, incapacitant deux fois
plus vite que celui de Minas laur. Il sera difficile d'y allumer
une torche.
16. Espace le long du bord sud d'un couloir largement effon-
dré; le déplacement ne peut s'y faire qu'en rampant.
17. Après 9 m de long, le plafond s'élève à 1,50 m et une
grande pièce suit.
18. Couloir complètement effondré et bloqué.
19. Passage plus petit bloqué, jadis secret. Si de l'équipement
ou suffisamment de PP parviennent à dégager des décombres
sur 21 m, le couloir rejoint le sous-sol de Tiras Formen et
ensuite la demeure d'Aldarion.
20. Grande pièce. Peurêtre les quartiers d'un officier, désor-
mais vides. lrius ponuBN: Sous-sol
Minas Mellon 41

8. Quartiers du personnel de la cuisine. Il n'y reste rien d'inté- 9.36 LA DEMBURE D'ALDARION
ressant. La Demeure d'Aldarion est la seule ruine qui montre la gran-
9. Passage vers les chambres froides. La première porte en bois deur qui jadis habitait Lond Daer, même si pratiquement tous
pourri est tombée mais la porte intérieure isolée en acier est les meubles sont pourris ou ont disparu. Les ruines sont com-
intacte. Sa semrre est Difficile (-10) à crocheter.
plètement remplies d'eau; leur exploration dégagera de la vase
10. Chambres froides. L'équipement restant est suffisamment
et réduira petit à petit (environ 5Vo par minute) la visibilité à
intact pour s'imaginer comment les Nrimendréens conser-
néant.
vaient la glace et la viande fraîche durant l'été. Rien ne peut
être récupéré mais I'information serait certainement de
valeur sous des cieux méridionaux, par exemple au Gondor LE PREMIER SOUS-SOL
ou en Umbar. l. La bizane formation rocheuse dans le banc de sable sert de
LA CAVE À VTNS repaire à une très grosse anguille agressive mais c'est aussi
une entrée vers les égouts de la cité. Le premier passage est à
environ 2,40 m en contrebas et mène dans la Demeure
TIRAS FORMEN : CAVE À VINS
d'Aldarion par le fond d'une commode.
2. Dortoir des serviteurs, désormais le lieu de prédilection de
nombreux oursins.
3. La porte en pierre est coincée partiellement ouverte, ce qui
a empêché à la vie marine d'envahir complètement les rui-
nes. Un petit couloir se tient derrière cette porte.
4. Une suite pour quelque dignitaire mineur en visite; elle est
très ensablée.
5. Suites similaires mais plus petites.
6. Couloir de derrière.
7. Les trois escaliers principaux, désormais un fatras de
rochers.
8. Couloir central, ayaît été iadis impressionnant.
9. Couloir de devant.
10. La salle de garde principale de ce niveau.
11. Armurerie. Une bobine de quelques mètres de corde +5
pour ilc peut être trouvée par terre.
12. Quartiers des gardes.
13. Pièce d'entraînement et de divertissement des gardes.
14. Pièce commune des apprentis forgerons.
15. Forge.
16. Atre.
17. Pièce de stockage du métal pour la forge. La serrure
fonctionne toujours et est Extrêmement Difficile (-30) à cro-
cheter. Le piège à aiguille est toujours armé mais le poison
est depuis longtemps inactif.
18. Pièce du forgeron en chef. Un lustre ciselé en aluminium
pend toujours du plafond; il vaut dans les 50 po.
19. Suite du Majordome.
20. Une porte secrète donne dans un petit réduit abritant un
escalier descendant. La porte est Très Difficile (-20) à détec-
ter et Très Difficile (-20) à crocheter. Un Symbole d'Absolu-
tion attend derrière la porte; il est Difficile (-15) à éviter.
Éviter le Symbole tout en s'aventurant dans I'escalier rend
Extrêmement Difficile (-30) la détection d'un autre piège :
un bloc de pierre tombe du plafond pour infliger une attaque
L. Passage secret menant à Minas Mellon. par Ecrasement +75 avec double dommage. De plus, le bloc
2. Porte extérieure, en teck et aux serrures rouillées; il serait obstrue efficacement I'escalier. Si le piège de plafond est
plus facile de la démolir. détecté, c'est une Routine (+0) que d'utiliser un madrier ou
3. Porte intérieure, Très Difficile (-35) à détecter car elle est équivalent pour le désarmer.
située contre le plafond à 3,60 m plutôt qu'au niveau du sol.
Pour une raison inconnue, elle n'est pas verrouillée et ses LE DEUXIÈME SOUS.SOL
défenses ne sont pas activées.
4. Une échelle en fer menant vers le sous-sol au-dessus en 6. 1. Le conduit d'écoulement des eaux.
Quiconque pesant plus de 50 kg avaT1Vo de chances de la 2. Pièce de stockage de meubles si on en juge par les nom-
briser et sera victime d'une méchante chute. breux clous et attaches des murs.
5. Casiers. Les meilleures bouteilles furent récupérées et le vin 3. Salles secrètes de conférence.
restant s'est transformé en vinaigre. Il
reste une vingtaine de
4. Salle de stockage de cartes si on enjuge par les bâtonnets en
bouteilles d'un cognac bon marché; lly
a27o de chances que
chacune d'entre elles se soient transformées en un exquis métal servant à enrouler les cartes autour.
nectar presque inestimable. Aucun connaisseur ne pourra être 5. Couloir.
trouvé en Eriador. 6. Salle de conférence plus grande.
6. Conduit d'écoulement des eaux du château vers les égouts. 7. Des étagères suggèrent une annexe à la bibliothèque.
Pure Folie (-50) à détecter en sondant les murs; le mur devra
être percé pour y avoir accès. 8. Plusieurs cuillères en argent et la base en marbre d'une
7. Conduit en pente se dirigeant vers le conduit principal. urne font penser que des repas légers étaient préparés ici.
8. Conduit principal des égouts, un chemin possible vers la 9. Hall.
demeure d'Aldarion. 10. Hall de devant reliant deux des escaliers principaux.
42 La demeure d'Aldarion

\..
\) lcm=8,40m

DEMEURE D'ALDARTON : PnEvIIen Sous-sol-

11. Pièce secrète de conférence. Si de la magie n'est pas utili-


sée ici, il sera Pure Folie (-50) de remarquer que les veines
dans les murs en marbre sont teintées d'une étrange couleur
vert violet. Cela est dû au fait qu'un minerai excessivement
rare connu sous le nom de Kregora y est mélangé et permet
de sévèrement empêcher toute manipulation de I'Essence.
Cette faculté rend la pièce immunisée aux écoutes magiques.
Si les blocs pouvaient être récupérés, ils vaudraient au moins
2 000 po.
12. Hall latéral, mène au troisième escalier.
13. Longue pièce étroite' avec des lignes rouges sur le sol.
Quatre boules en marbre parfaitement sphériques sont posées
sur le sol. Leur fonction demeure un épais mystère.
14. Grande pièce secrète.
15. Double porte secrète. Extrêmement Difficile (-30) à détec-
ter d'un côté comme de I'autre, aux selrures Pure Folie (-50)
à crocheter. Son piège fonctionne encore mais le poison
gazeux ne sera pas dangereux sous I'eau.
16. Sur un piédestal en ébène se trouve un gros cristal en
forme de losange. C'est une version primitive d'un Palan-
tfr et n'agit "que" comme un multiplicateur de PP x5,
avec une durée x5 et multiplicateur de portée x5 pour les
sorts de base de Prophète et les sorts de scrutation. Mal-
heureusement, la pierre a été réglée pour ce lieu. Il fau-
drait à un alchimiste extrêmement talentueux le reste de sa
vie pour la régler à nouveau. Le losange et son socle, d'un
point de vue artistique, vaudrait 100-500 po en fonction
de I'acheteur.
17. Passage menant chezle Majordome au-dessus, protégé par
un piège de plafond et une fosse classiques.
Sudûri et les villes 43

10.2 LES VILLES


1O.O SUDÛRI ET LES VILLE,S Lors du commerce florissant de la laine, le Cardolan
comptait plus de vingt villes importantes. Elles devinrent
10.1 SUDURI (cr. encart central) moins viables alors que l'économie déclinait. De plus, le
Depuis la destruction de Lond Daer, le port sur la rive nord problème principal résidait dans le fait que les sites de popu-
de I'embouchure du Gwathld a été la deuxième cité du Cardo- lation faisaient de parfaites cibles pour les différentes forces
qui ravageaient le pays. Il reste désormais six villes dignes
lan. Pendant longtemps, Sudriri fut connu sous le nom de Mis-
de ce nom et toutes ont été pillées plusieurs fois. Metraith,
talondë et fut renommé seulement lors de la fondation du située à la jonction de la Voie Rouge et de I'Ancienne Route
Royaume du Saralainn. Sudriri est la capitale du Saralainn prin- Nord (Chemin Vert), vaguement au centre du Cardolan, est
cipalement parce que la plus grande partie des revenus régu- raisonnablement représentative de I'ensemble des autres
liers du Roi provenait des droits de passage acquittés par les villes.
navires et les barges qui y relâchaient. La ville a conservé une
grande partie de son ancien caractère insipide, jouant un tout METRAITH (cf. page 3 de couverture)
petit rôle dans le développement des clans du Saralainn. Avec Le palais du Thalion est situé dans les faubourgs de
Metraith; les deux noms sont souvent considérés cornme syno-
I'installation semble-t-il permanente de nombreux réfugiés nymes (cf. section 12.1).
venant du sud, les tensions ont augmenté et la petite cité est 1. Tronçon sud vers la Route Nord.
actuellement dans un état de rébellion active. 2. Ruines d'une grange brûlée.
1. Route du Gwathl6, longe grossièrement le lit de la rivière 3. La Vache Enragée. Auberge minable préférant une clientèle
de Talsfr à Tharbad. de Dunéens. Bon endroit pour les bagarres.
2. Bâtiment des Droits de Passage, petite fortification trapue 4. Ville dunéenne. Le ghetto dunéen est situé au sommet d'une
colline défendue par un remblais en terre et une tour en bois.
en granit.
5. Maison du Chef.
3. Pont en bois, vers SudÉri. 6. Huttes des Dunéens.
4. La ville dunéenne, une grande collection de huttes miséra- 7. La Grasse Brebis. Auberge chère, célèbre pour ses réserves
bles des tribus autochtones. La plupart sont vides depuis la d'usquebaugft (une sorte de gnôle), un breuvage distillé
Révolte d'Olby. extrêmement fort récemment fabriqué au Saralainn. La plu-
5. Les portes jumelles est de Sudûri, chacune défendue par part des voyageurs sages y descendent mais les prix ne sont
pas en relation avec les services offerts et peu de secrets y
deux barbacanes.
sont en sûreté.
6. Remparts de la cité, hauts de deux étages et en granit du 8. Une série de.petites échoppes, comprenant une herboriste-
pays. Ils n'ont jamais été très résistants et n'ont pas été entre- rie, un armurier, un commerce gén&al, un tonnelier et un
tenus correctement depuis l'époque de I'Arnor; de nombreu- charron.
ses brèches sont visibles. Les hommes d'Olby essaient déses- 9. Grande maison en pierre. Jadis la résidence d'un soldat tar-
pérément de les colmater. gil à la retraite; le bâtiment appartient désormais à un Nain
7. Porte nord-ouest, défendue par deux tours et un corps de de Tharbad, qui la ferme à clé quand il n'est pas là.
10. $aison d'Oget. Un bordel pour les voyageurs.
garde.
11.. Ecuries.
8. Site du marché. Avec ses droits de passage bien moins éle- 12. Tronçon nord vers la Route Sud.
vés qu'à Tharbad, Sudriri est célèbre pour ses marchandages 13. Route vers Andrath.
et ses contrebandiers. 14. Palissade en bois haute d'un étage avec un fossé devant.
9. Quartier des quais. Cette partie décrépie de la cité grouille Cette ancienne villa drinadan a été convertie pour constituer
de réfugiés méridionaux qui forment I'ossature de la Révolte. le centre des défenses de Metraith.
10. Les quais. Toujours peuplés, ils furent gravement endom- 15. Mur en pierre, haut d'un étage mais mince.
magés lors de la Grande Tempête et sont tombés dans un
16. Petite source, peut fournir suffisamment d'eau aux habi-
tants supportant un court siège.
profond chaos.
1.7. Maison principale de la Villa. Désormais la résidence des
11. Quartier des affaires et des commerces. Frères de la Mort, une compagnie mercenaire pas très bien
12. Quartier des entrepôts. réputée dont le chef s'appelle Harran et dont les services ont
13. Quartier résidentiel. été loués pour assurer la défense de Ia ville en cas de troubles
14. Deux tours. Elles protègent la chaussée menant à Tol Hir futurs.
(S. "Île du Seigneur"). La chaussée brûla durant la révolte. 18. Trois petites tours en bois à un étage situées sur I'enceinte
extérieure.
15. Tol Hir. Les Rois du Saralainn ne se sont pas embêtés à 19. Chemin menant aux champs des fermiers.
entretenir leur résidence qui jadis servait aux Hiri d'Ethir 20. Construction de deux tours en pierre. Les Frères de la
Gwathl6. Fiorel dirige les forces loyales au Roi Lanaigh qui Mort ont été recrutés pour augmenter les défenses de
se sont retranchées sur l'île. Metraith mais les tours sont incroyablement mal situées et la
16. Citadelle. Ses remparts ont été mieux entretenus que ceux construction progresse extrêmement lentement. La popula-
de la cité. Sa valeur défensive est diminuée pur son manque tion pense que les fonds de leur Prince sont détournés et
nombreux sont-ils à suspecter une traîtrise. Les Frères de la
de bailey.
Mort ne sont pas si subtils, ils sont seulement coupables
17. Vitle drinadan. Désormais le lieu d'habitation des clans d'incompétence et de paresse.
qui acceptent de vivre en ville. 21. Maison de la Guérison, tenue par les Soeurs de Niesse.
18. Petit phare. Les Bateliers, neutres, tiennent ce fort mineur. 22. Forgeron.
19. Fort des Bateliers. Les Bateliers ont été heureux d'avoir 23. Maison du maire.
une résidence séparée près de Sudûri. Ils ont protégé leurs 24. La Boucle d'Oreille en Mithril. Très bonne auberge élé-
demeures avec un remblais en terre surmonté d'une solide gante qui accueille l'élite. Le gîte et le couvert sont excel-
lents mais les prix sont prohibitifs.
palissade en bois.
25,La Folie de Gallan. Auberge récemment ouverte, d'où son
20. Grand phare. Les forces de Fiorel occupent cette tour à nom. Gallan offre un service simple à prix raisonnables.
trois étages; c'est le plus solide édifice de tout Sudriri. Les L'auberge est tranquille et un relatif havre de sécurité. Ce
défenseurs vont rapidement manquer de vivres. commerce risque de devoir fermer assez rapidement.
44 Les forteresses

4. Hall. Les portraits des précédents dirigeants y sont accro-


11.0 LES FORTERESSES chés. L'escalier de la quatrième tour est le plus utilisé.
Suite aux troubles frappant le Cardolan, il n'est pas surpre- 5. Cuisine.
nant de constater que c'est un pays abritant de nombreux châ- 6. Garde-manger.
teaux et forts. En 3A 1643, la plupart d'entre eux étaient 7. Baraquements des gardes, comme en 2. Un passage donne
détruits alors que quelques-uns ont été détaillés ailleurs (Bar- dans la cour centrale; il est généralement laissé ouvert et un
en-Dindol et Amon Sûl). Deux, Argond (S. "Piene Seigneu- garde y est en faction.
riale") au Calantir et Barad Girithlin ont joué un rôle important 8. Quartiers des serviteurs.
au cours des événements ayant marqué cette époque. 9. Pièce secrète. Trop étroite pour servir efficacement de salle
de garde. La porte est virtuellement impossible à détecter car
I1.1 ARGOND elle est camouflée par une tapisserie. Si cette dernière est
retirée, elle est Difficile (-10) à détecter. La semrre est Pure
Résidence du Prince de Dol Calantir, Argond est une tour
Folie (-50) à crocheter, nécessitant I'utilisation simultanée de
ornementée à deux étages à une soixantaine de kilomètres de
trois clés. Elle n'est pas piégée. Finduilas aime y espionner
Tharbad. Elle a la forme d'un octogone dont chaque angle est
ses visiteurs, puis elle monte par I'escalier de la première
occupé par une plus petite tour élancée; chacune d'entre elles a
tour pour les accueillir au premier étage.
six pàliérs et comporte de nombreuses archères. Lors _des jours
10. Cour centrale. Finduilas a ôté I'ancien dallage et les bas-
heuieux, ses murs en granit terne étaient recouverts de cuivre;
Argond arbore désormais une tÈs étonnante teinte verte. Bâtie sins pour les remplacer par un jardin d'herbes. Son intérêt
pour les herbes s'est estompé mais les serviteurs le maintien-
suiun solide affleurement de roche, Argond n'a pas de sous-
nent toujours en parfaite condition.
sol. Cette forteresse n'a pas encore été sérieusement assiégée,
ce qui est tout aussi bien car certains de ses arrangement défen-
sifs sont discutables. PREMIERÉTNCB
1. Entrée. D'élégantes marches en marbre mènent à une solide Ll. Grande salle. Les escaliers des tours deux, trois et quatre y
porte en Acier Dur bané par sept verrous. Il est pratiquement mènent, un garde étant de faction à chacun d'entre eux. C'est
impossible de forcer cette porte sans Grond, le Marteau de principalement une pièce de réception, décorée des têtes des
Morgoth. Le hall d'entrée donne accès à la première tour et à nombreuses bêtes tuées par le grand-père de Finduilas.
la cour centrale. La défense intérieure est principalement 12. Porte secrète. Donne dans la Salle de Garde de 18.
assurée par la vingtaine de meurtrières dans le plafond. Qua- L'étroite porte est Extrêmement Difficile (-30) à détecter; sa
tre gardès sont tout le temps présents. Le Capitaine de la serrure est faussement Aisée (+10) à crocheter. Un piège à
Garde se tient en général entre l'entrée et la cour centrale aiguille (enduite de Lus) Moyen (+0) se trouve dans la ser-
lorsqu'un visiteur est introduit (en "C" sur le plan). rure. Ne pas détecter le piège Difficile (-10) situé dans le lin-
2. Baraquements des gardes. Huit gardes s'y reposent quand teau projette trois aiguilles également enduites de Lus. Le
ils ne sont pas de faction. danger le plus grand vient du filin relié au chaudron rempli
de plomb fondu dans la pièce 18. La plus petite tension fera
3. Entrée principale vers I'intérieur du château. Deux gardes y
sauter le bouchon qui retient le plomb, lequel se répandra sur
sont stationnés. Elle est ornée de teintes inhabituelles pastels
le sol et dans la pièce.
et de motifs cachemire. Passage pour aller vers les tours deux
13. Cette partie est décorée de tableaux surréalistes peints par
et trois. Chacune des pièces qui suivent donne accès à une
le père de Finduilas.
tour avec escalier.
14. Salle des Festins. Le superbe mobilier est en cuivre jaune
filigrané monté sur du marbre blanc sculpté.
15. Entrée de la suite de Feotar. Deux gardes y sont de fac-
lcm=12m tion. La porte verrouillée est Extrêmement Difficile (-30) à
crocheter.
16. Bureau de Feotar. Ses deux gardes du corps dorment là.
La pièce d'ameublement la plus notable réside dans son mas-
sif bureau coulé dans de I'Acier Dur. Il possède quatre petits
tiroirs à gauche, un large au milieu et un grand à droite. Cha-
cun d'entre eux possède une serrure particulière compliquée
(Pure Folie, -50) dotée d'un piège à aiguille enduite de Lus.
Deux des petits tiroirs (à déterminer au hasard) et le tiroir de
droite contiennent une Rune de Pétrification. Ces comparti-
ments sont remplis de papiers prouvant les activités scéléra-
tes de différentès personnes. Aucun de ces papiers n'impli-
que Feotar dans les troubles de Tharbad. Le tiroir de droite
contient aussi un sac dans lequel se trouvent 150 po, 30 pm
et 12 grosses perles de rivière valant 20-40 po chacune.
L'accès à l'escalier de la septième tour est bloqué par une
porte en Acier Dur dotée de selrures et pièges similaires.
17. Chambre à coucher de Feotar. Une collection de biens pré-
cieux est anangée sans goût. La porte est similaire à celle en
16 ainsi que la porte bloquant l'accès à I'escalier menant à la
tour huit.Feotara accroché au-dessus de la porte sa dague elfi-
que qui détecte la méchanceté etlou la haine; une lueur verte
eh émanera si une telle personne se trouve en 16 ou en 18.
18. Salle de garde principale. Les quatre gardes stationnés ici
disposent de 200 fins javelots en bois qu'ils peuvent lancer
parles meurtrières vers la pièce 1 et qui frappent comme de_s
dagues +20. Un chaudron de 150 litres rempli de plomb
fondu est toujours prêt à servir. Le plomb peut être déversé à
travers les meurtrières (grâce à des cuillères à fonderie ou en
renversant son contenu sur le sol) ou vers I'extérieur sur les
marches de l'entÉe. Chaque demilitre de plomb touche
ARGOND : Rnz-op-cnlussÉn comme une Boule de Feu +30 mais chaque Critique infligé
se répétera pendant trois rounds consécutifs.
L'Argond 45

aiguilles suffira pour se voir injecter une dose [Effets : toutes


AncoNo : Pnnurrn Érlcn les caractéristiques de la cible chutent de l0 points pendant
S.D. = PORTE SECRÈTE
1-10 heures et tous ses bonus d'attaque et de sorts sont mino-
rés de -40 mais elle sera très euphorique; après en avoir pris
2-5 doses, le sujet commencera à s'y accoutumer et aura
besoin d'en prendre des doses de plus en plus fortes; en pren-
dre plus de 2 doses en moins de 3 jours fera naître un état de
manque caractérisé par des maux de tête, des frissons et des
nausées; une drogue purifiée peut être extraite de cette
plante, portant le nom de Tarec, faisant chuter les caractéris-
tiques de 20 points pendant 2-15 heures et réduisant I'Intelli-
gence du sujet de I point par dosel. La semrre de la porte
n'est que Moyenne (-5) à crocheter mais demande une série
d'actions prenant au moins trois rounds. Un fort carillon
retentira lorsque la porte s'ouvrira; c'est une Pure Folie (-50)
d'essayer de le rendre silencieux. Finduilas reçoit peu d'invi-
tés et la pièce est remplie de son impressionnante collection
de livres sur la magie. Un lit défait est présent afin qu'elle y
fasse une petite sieste. Le résultat élevé d'un Jet de Percep-
tion sera requis pour se rendre compte que ce n'est pas la
chambre à coucher de la Princesse.

29. Chambre à coucher de Finduilas. La porte secrète est par-


faitement bien camouflée par un ancien tableau la représen-
tant en grandeur nature. Elle est Extrêmement Difficile (-35)
à détecter; un intrus plein de tact hésitera à abîmer cette pré-
cieuse oeuvre s'il veut examiner la porte. Le tableau se
déplace en actionnant la poignée de la fenêtre intérieure cen-
trale du salon, comme si on I'ouvrait et on la refermait, par
trois fois puis en appliquant une légère pression sur l'épaule
gauche sur le tableau. La chambre est bien rangée et offre un
contraste saisissant avec le salon mais Finduilas n'y a
conservé aucune preuve qui pourrait I'incriminer. La porte
secrète menant dans la pièce de stockage en 19 est seulement
lcm=12m Difficile (-15) à détecter mais elle s'ouvre magiquement; il
faut placer un morceau de bois de la taille d'un crayon dans
le trou de la vieille serrure puis lancer dessus le sort Rechar-
gement de Baguette.
DEUXIÈME ÉTNCN
19. Pièce de stockage. Feotar y conserve une Rune d'Invisibi-
lité camouflée sous une malle remplie de linge. Il s'enfuira
ici pour s'y cacher s'il se sent menacé. Un paquet contenant lcm=12m
des papiers impliquant la collusion entre Feotar et les rebel-
les de Tharbad a été collé par Finduilas au fond de la malle;
Feotar ne le sait pas et a peu de chances de le remarquer.
20. Armurerie des gardes. Plusieurs lots d'armes et d'équipe-
ment +5
21. Chambres des invités.
22. Suite de I'intendant. Il sera changé de pièce si des invités
particulièrement importants sont reçus.
23. Quartiers des sergents.
24. Chambre du Capitaine de la Garde.
25. Chambre du bouffon de Finduilas.
26. Pièce de stockage.
27. Chambre du garde du corps de Finduilas. Une porte
secrète permet I'accès à la suite de sa maîtresse. Elle est Très
Difficile (-25) à détecter. La porte n'est ni verrouillée, ni pié-
gée; elle est plutôt actionnée p€u un puissant ressort. Un
bonus de force d'au moins 20 et un bonus de rapidité d'au
moins 25 sont nécessaires pour passer sans problème. Ceux
qui échouent peuvent subir un Ecrasement +60 alors qu'ils
tentent de passer. Il est Absurde (-70) de tenter de la mainte-
nir ouverte avec une cale.
28. Salon de Finduilas. Les marches de I'escalier de la tour
sept depuis le premier étage portent des inscriptions dans de
nombreux langages prévenant toute personne de faire atten-
tion aux démons. Marcher sur la sixième marche, en comp-
tant à partir du haut, déclenche I'illusion programmée d'une
Porte Démoniaque que franchissent trois puissants démons
prêts à combattre. L'illusion est parfaitement tissée (-25 au
JR). Les invités auront été prévenus de ne pas agir. Les
autres - se préparant au combat - vont inévitablement se
frotter quelque peu contre les murs qui sont recouverts d'une
multitude de minuscules aiguilles. Ces dernières sont endui- Anconn : DnuxrÈN{n Ér,lcp
s.o. = pontr sncnÈrn
tes d'une essence raffinée de Tartiella; se frotter contre deux
46 Barad Girithlin

11.2 BARAD GIRITHLIN


Barad Girithlin, la demeure ancestrale des Seigneurs de Dol lcm=6m
Girithlin, est un autre exemple d'une puissante tour populaire
parmi les Grandes Maisons du Cardolan de la demière époque
nÉmendréenne. Peu courante par sa forme heptagonale, elle a
été le site de nombreux sièges à cause des ambitions persistan-
tes de la famille Girithlin. La tour a généralement bien résisté
même si elle fut prise par Annael, le premier Canotar, en 3A
1414. Les dommages consécutifs au pillage n'ont pas encore
été complètement réparés dans les étages inférieurs et il semble
que les traces d'incendie sur les parois extérieures d'albâtre
soient ineffaçables.
1. Entrée. Des marches en marbre noir cassées forment un
demi-cercle pour mener à deux portes en bois, chacune ayant
un garde de faction.
2.Porte gauche. Derrière elle, se trouvent deux solides herses
puis une porte en fer. Les herses s'actionnent depuis la Salle
de Garde en 5. La porte intérieure est barrée de I'intérieur où
un garde est de faction.
3. Porte droite. Comme en 2.
4. Hall d'entrée. Les murs les plus longs sont recouverts de
tapisseries dépeignant les grandes oeuvres de la Maison
Girithlin.
5. Salle de garde. Deux gardes et un sergent y sont stationnés.
Des archères donnent sur 4 et 6; le contrôle des portes exté-
rieures se fait depuis la paroi intérieure. La porte en fer don-
nant sur la cour est similaire à celle en 2.
6. Couloir des serviteurs menant au cellier.
7. Chambres des gardes. Chacune d'entre elle est pratique-
ment toujours occupée par deux gardes.
8. Quartiers des sergents. Le sergent de repos a peu de chan-
ces d'y être car les trois sergents demeurent en ville.
9. Escalier menant au cellier. Blun Grmrnl-rN: PREMIER ETAGE
10. Monte-plats relié à la Cuisine Principale (en 48); puits de
60 cm x 60 cm.
11. Petite cuisine.

12. Couloir menant à la cour. La porte en fer est barrée des


lcm=6m deux côtés et un garde est de faction de part et d'autre.
13. Obélisque rouge. Mémorial de 3 m de haut dédié aux
ancêtres de la Maison Girithlin.
14. Mare aux Reflets. Alimentée par une petite source reliée à
deux petites fontaines. La mare semble très profonde mais ce
n'est qu'une illusion d'optique, elle ne fait que 75 cm de pro-
fondeur.
15. Jardin aux Rochers. Arrangé avec goût. L'escalier en fer
menant au balcon au-dessus est généralement remonté au
premier étage.
16. Hall des fêtes.
17. Hall des cérémonies. Les Seigneurs des Girithlin ont tradi-
tionnellement tenu leur rang d'ici. L'ameublement et la déco-
ration ne datent pas de récents standard.

PREMIER ÉTACN
18. Hall central. Deux escaliers identiques descendent du
deuxième étage; un garde y est de faction.
19. Armurerie.
20. Quartier du Capitaine de la Garde.
21. Baraquements des soldats. Ils sont en ce moment en
patrouille.
22. Grande Resserre. Y sont entreposés des quartiers
d'agneau, de la farine et du vinaigre.
23. Chambre de I'intendant. L'escalier mène au deuxième
étage.
24. Normalement les quartiers d'Eârnil. Echorion y vit quand
il n'est pas en Arthedain. La semrre de la porte en fer a été
trafiquée et c'est une Routine (+30) de la crocheter. Un garde
surveille l'escalier vers le deuxième étage lorsque Echorion
est absent ou endormi.
Blun GrmrgLIN : REZ-DE.CHAUSSÉE
25. Bibliothèque.
Barad Girithlin 47

DEUXIÈME ÉTNCN
26. Balcon en fer. Surplombe la cour.
27. Escalier en fer en colimaçon. Un autre palier se trouve au lcm=6m
premier étage. Les marches allant jusqu'au niveau du sol
peuvent être relevées et sont suspendues à côté du palier
supérieur.
28. Chambre à coucher d'Eârnil. La fenêtre a d'épais bar-
reaux en acier. La porte en acier menant vers le Hall (33) est
dotée de trois semrres Extrêmement Difficiles (-30) à cro-
cheter; chacune est piégée pour actionner un piège à lances
(4 Lances +60) du couloir. Les pièges sont Très Difficiles
(-20) à désarmer. Avant de se coucher, Eiirnil installe une
arbalète lourde chargée qui se déclenchera à I'ouverture de la
porte. Ce piège est Pure Folie (-50) à désarmer. La pièce est
décorée de façon attractive.
29. Bureau d'Eârnil. Il ne s'embarrasse pas à verrouiller la
porte. D'une manière générale, il n'y garde aucune preuve
qui pourrait I'incriminer mais le déguisement qu'il a utilisé
pour louer les services du groupe est caché dans la resselre.

30. Salle de séjour. En désordre. Les assassins surveilleront les BARAD GIRITHLIN : SoUs-SoL
progrès du groupe derrière la fenêtre fermée.
31. Deux escaliers mènent au premier étage. Deux gardes s'y 32. Cabinets de toilettes.
trouvent. 33. Hall.
34. Salle à manger. Eiirnil dort ici en hiver pour profiter de la
chaleur de la cheminée. La porte est en acier, a trois semrres
comme en 28 sauf que les pièges font s'écrouler le balcon.
lcm=6m
35. Pièce de stockage. Sert désormais à la maîtresse de I'inten-
dant.
36. Baraquement de secours. Désormais les quartiers de
l'écuyer d'Echorion.
37. Chambre d'invité. Les portes en acier ne sont générale-
ment pas verrouillées.
38. Salle de conférence. Portes comme en 37.

SOUS.SOL
39. Escalier menant en 9.
40. Couloir bien éclairé. Un garde de faction, de nombreux
autres y sont oisifs.
41. Baraquements des gardes.
42.Hall annexe.
43. Salle d'exercices. Une archère permet de surveiller le cou-
loir en 40.
44. Pièces de stockage. Semrre Très Difficile (-20) à croche-
ter.
45. Couloir.
46. Salon des serviteurs et des gardes, généralement occupé.
47.Hall annexe.
48. Cuisine principale.
49. Monte-plats relié à la Petite Cuisine.
50. Garde-manger.
51. Hall.
Bluo Grnrrnr-rN: DEUXrÈMr Érlcu 52. Dortoir des serviteurs. Généralement bondé la nuit.
53. Chambre du Chef Cuisinier.
48 Autres sites

L. Le complexe du palais est situé au sommet d'un tertre artifi-


I2.OAUTRES SITES ciel en pente, jadis recouvert d'albâtre et de tourmaline. Les
Des problèmes de place empêchent de détailler tous les sites rénovateurs ont recouvert de chaux et de stéatite le mur haut
présentant un intérêt potentiel pour y vivre une aventure; ces de2,4Om.
sites comprennent les Eryn Vorn, les Coteaux, les Marais du 2. L'escalier montant depuis la Route Processionnelle était à
Vol-de-Cygnes et les mines d'ambre de Girithlin. Deux sites, la I'origine incrusté de cuivre jaune mais désormais il est en
Maison des Anciens Rois du Thalion et Creb Durga (Du. grès sans ornementation.
"Tombe de Durga") sont particulièrement en rapport avec les 3. Six obélisques en calcaire et en stéatite mesurant entre
événements de 1643. 1,80 m et 3,30 m encadrent la cour de devant. Ce sont des
copies des originaux hauts de 6 m.
I2.I LE VIEUX PALAIS DU THALION 4. La Cour Processionnelle. Cinquante-six piliers en bois de
Le site du Thalion, dans Metraith, a été la résidence du diri- 3 m de haut sont posés sur une base en bois inclinée. Cette
geant du Cardolan depuis les premiers jours de I'Arnor. Tho- colonnade en marbre fait au plus haut 6 m et de complexes
rondur le choisit pour capitale à la Division de I'Arnor et, lors- bas-reliefs sont sculptés au sommet et à la base. Deux hors-
que I'un ses lieutenants lui fit savoir que c'était un lieu la-loi y montent la garde.
indéfendable, Thorondur lui rétorqua qu'il n'aurait pas besoin 5. Fosse. Un obélisque de 36 m de haut marquait à I'origine la
de défenses. Cette certitude ne survécut pas au premier Roi du fin de la procession lors des Grands Festivals avec une
Cardolan car Thalion fut capturé et pillé par les forces de estrade sur laquelle le Roi s'adressait à son peuple.
I'Arthedain au cours de la Guerre de Douze Ans. Depuis cette 6. La Cour des Festivals. Utilisée pour les fêtes et divertisse-
époque, le palais est tombé quatorze fois et a été détruit cinq ments importants.
fois, la dernière fois date de I'Insurrection des Feotar. 7. Quatre bassins, de 90 cm de profondeur mais vides.
Le prédécesseur d'Imlach au poste de Canotar dépensa de 8. Demeure des serviteurs et écuries. La restauration n'a pas
grandes sornmes d'argent pour restaurer une fois de plus le été plus loin que I'enceinte extérieure, qui est encore flan-
palais du Thalion. La plus grande partie de I'argent se perdit et quée d'échafaudages. Les bandits y ont parqué leurs chevaux
le travail ne fut pas terminé (on est dix ans après I'arrêt des tra- et au moins une sentinelle les surveillera.
vaux). Imlach fit cesser la reconstruction dès son arrivée et 9. Cour du palais. Deux trous peu profonds s'y trouvent car
laissa seulement une petite garnison pour protéger le musée les rénovateurs pensaient y placer deux répliques des statues
d'objets datant du vieux royaume qui ont été conservés. Cette de 12 m de haut des Deux Arbres mais elles ne furent jamais
force se replia sur Tharbad lorsque les émeutes commencèrent érigées.
et un gang de bandits de grand chemin y a établi son repaire. 10. La restauration de la Maison du Roi a été mieux réussie
Thalion relie Metraith à la Route Nord (Chemin Vert) via la que les autres projets car il y avait beaucoup de travail.
Route Processionnelle (cf. page 3 de couverture). Près du L'architecture et la grandeur du palais ont été restaurés
palais, une statue en argent haute de 6,30 m d'Elendil le Grand même si la plus grande partie du revêtement a été faite avec
fut érigée. Elle fut fondue après le Désastre de Cameth Brin. du plâtre et même si la peinture est passée après plusieurs

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PALATS DU Tttlr,roN : Rrz-on-culussÉn
Creb Durga 49

12. Chambre privée de la Reine.


Plurs uu THALToN : Pnrurrn Éucn 13. Chambre royale.
14. Pièce de service. Les érudits y ont été enfermés et les ban-
dits ont oublié de leur apporter à manger ces deux derniers
,-r-r-r-, jours. Il y a une porte secrète dans cette pièce, connue des
érudits, et ils savent I'ouvrir; les bandits n'en ont pas
connaissance, malheureusement la pièce secrète est vide.

12.2 CREB DURGA


Creb Durga est un très ancien site de cérémonie de fonction
I inconnue. Ardagor le Seigneur de Guerre découvrit les étranges
ruines peu de temps après être entré dans le pays et en fit son
repaire. Ce demier s'étale dans deux petites collines et plu-
sieurs bourbiers découragent la plupart des explorateurs. Si la
forteresse naturelle vient à être découverte, Ardagor a élaboré
un plan soigneux pour bien accueillir les invités : les sentinelles
de la Grotte doivent bruyamment engager les intrus afin de per-
mettre aux gardes du corps d'avoir le temps de se mobiliser.
Alors, elles s'enfuiront vers la table en pierre pendant que les
autres groupes frapperont par derrière et sur les flancs.

PLAN DES EXTÉRIEURS


1. Colline basse occidentale, couverte de pins épars.
2. Caverne et tombe, situées sur le versant méridional de l.
3. Petit cours d'eau venant de la grande colline et se déversant
dans le bourbier.
4. Bourbier, ralentit les mouvements par -J5 avec les effets de
la fatigue multipliés par trois. Le grand cours d'eau est faci-
lcm=6m lement guéable. Lieu de prédilection de serpents; il est pro-
bable (01-50) d'en rencontrer un tous les 10 rd dans la boue.
5. Petite butte.
mois sans entretien. Les fenêtres et les portes n'ont pas été
6. Chemin cérémoniel. Aucune plante ne pousse sur cet
ancien chemin.
posées. La vue la plus impressionnante est sans nul doute 7. La grande colline, assez densément boisée de hêtres.
donnée par la façade (à I'ouest). Un immense escalier mène à 8. La Grotte. Semble être un repaire "normal" de Trolls, seule-
un portique à colonnes. Les deux portes à double battant ont ment Difficile (-10) à trouver. Trois Trolls y sont de faction.
été remplacées; leurs serrures sont Aisées (+20) à crocheter 9. Petite crête. Si des intrus s'enlisent en combattant à la
mais les bandits les ont barrées. grotte, les renforts monteront là et attaqueront d'ici.
11. Salle du trône. Les bandits y ont établi leur campement et, 10. Le vieux puits.
déjà après quatre jours, c'est un vrai fouillis. 30 pa et 160 pc 11. Crête de la grande colline. Le chemin se termine soudai-
sont éparpillées parmi leurs affaires. Ayant fait preuve d'une nement parmi un tas de rochers.
grande ingéniosité, leur chef, Walec, a caché dans le rem- l2.La table en pierre.
bourrage du trône I'avance de l0 po qu'il a reçue de la 13. Petite crête au sommet de la grande colline.
Guilde des Négociants de Tharbad. Deux vitrines en verre 14. Au-delà de la crête, le chemin cérémoniel se continue.
contenant de vieux livres et des cartes anciennes ont été 15. Poste de guet d'une sentinelle. Un des Trolls arrive à se
laissé intacts car les captifs, Ionel et Padderec, ont convaincu tenir dans cette minuscule caverne qui est camouflée par des
les bandits qu'elles contenaient des poisons gazeux. buissons (Pure Folie, -50, à détecter); une porte secrète
12. Salles de gardes. (Extrêmement Difficile, -30, à détecter; sans serrure, ni
13. Bureaux administratifs. piège) y aété aménagée (cf. en 26 du Repaire du Seigneur de
14. Salle d'audience. Un bandit y est de garde. Guerre, Niveau inférieur).
15. Couloir.
16. Salle de garde.
17. Hatl principal. Les escaliers sculptés et ornés sont magni-
fiques.
18. Chambres des gardes.
19. Quartiers du Capitaine de la Garde.

PREMIER ÉT,q,CN
1. Escaliers descendant menant en 17 du niveau inférieur.
2. Fenêtres du coucher de soleil, jadis aux superbes vitraux.
Un bandit fait sa ronde en surveillant I'extérieur par chacune
des fenêtres.
3. Hall du premier étage.
4. Entrée de la suite de la Reine.
5. Porte secrète vers les salles de guet. Les bandits I'ont
détruite lors de leur exploration et elle n'existe plus.
6. Entrée de la suite du Roi.
7. Salles de guet. Protègent les entrées des Chambres Royales.
8. Bureau du Roi.
9. Bibliothèque/salon du Roi.
10. Cabinets de toilettes.
11.. Nursery royale.
50 Creb Durga : plans des environs

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Creb Durga 51

LA TRÉSORERIE
a. Entrée. Une pile de rochers semble provenir d'un glisse-
ment de terrain; il est Extrêmement Difficile C30) de consta-
ter le contraire. Les rochers peuvent être assez facilement
enlevés. Ardagor a ordonné à ses gardes d'attraper et de
mutiler des insectes lors de leurs moments de repos et de les
y déposer. Quatre à six coireals ont élu domicile dans les
rochers afin d'apprécier ce butin.
b. Grotte de 1,20 m de haut, s'enfonçant profondément dans la
colline.
c. Porte secrète. Pure Folie (-50) à détecter vu que la grotte est
étroite et poussiéreuse. Elle n'est ni verrouillée, ni piégée. Au-
delà se trouve une extension naturelle mais étroite de la grotte.
d. Chambre mortuaire. Sa porte en pierre est verrouillée (Dif-
ficile, -10) et piégée (Difficile, -10). Le piège laisse tomber
un lourd bloc de pierre sur 1,50 m dans le passage (attaque
par Ecrasement +35). La tombe haute de 1,80 m est la
demeure d'un Wight mineur qui appréciera la compagnie. Il
sortira d'un grossier sarcophage en pierre étrangement
superbe. Si le sarcophage est bougé, un étroit tunnel sera
révélé1, il se termine au niveau d'une porte en pierre portant
une Rune de Course Mortelle. La semrre récente est Très
Difficile (-20) à crocheter et abrite un piège à aiguille, Très
Difficile (-20), enduite d'Uraana.
e. Fausse trésorerie. Ardagor a entreposé son butin encom-
brant de moindre importance. Quatre grands sacs contiennent
chacun environ un millier de pièces. Environ 8070 sont des
pièces de cuivre et le reste est constitué de pièces de bronze.
Un plus petit sac renferme 700 pe.
f. Porte secrète. Située dans le plafond de la trésorerie, elle n'a
pas été découverte par le Seigneur de Guerre. Sa semrre est
Extrêmement Difficile (-35) à crocheter. Elle s'ouvre sur un
petit boyau de 60 x 60 cm de section. Le danger réside dans
le piège de plafond Très Difficile (-20) à détecter qui se
déclenche si un poids supérieur à 25 kg est placé dans la zone de 3 m de long située au milieu du tunnel; si ce piège
est activé, tout le plafond s'écroule.
g. Vraie trésorerie. La plupart des objets s'y trouvant sont
tombés en poussière; ils devaient servir aux morts dans leur
vie après la mort. Cependant, les solides armure de plate,
heaume, bouclier, épée courte et fer d'une lance, le tout en
or, récompenseront les plus avares. Cela correspond à 30 kg
d'or. Si l'équipement est utilisé, il est -25 mais donne +50
aux JR si tout l'ensemble est porté; il peut être revêtu par un
petit Nain, un grand Hobbit ou un Beffraen/Wose de propor-
tions normales.

REPAIRE DES TROLLS


1. Entrée. La large entrée de cette caverne est gardée par deux
des trois gardes du corps trolls de faction. Des buissons ont
été grossièrement entassés devant I'entrée pour essayer de la
masquer; elle est Aisée (+25) à détecter.
2. Caverne du devant. Elle est meublée de l'assortiment cou-
rant de mobilier primitif, de pots de "gelée" et d'autres dou-
ceurs.
3. Passage. Le chemin vers la caverne du milieu est étroit et
peut être facilement défendu par un seul Troll.
4. Caverne du Milieu. Un lit s'y trouve pour le Troll de repos;
plusieurs dizaines de pe et des armes cassées sont éparpillées
en guise de trésor.
5. Cavernes latérales. Chacune d'entre elles est piégée, Très
Difficiles (-20) à détecter et à désamorcer, par une chute de
pierre (attaque par Ecrasement +55).
6. Caverne de derrière. C'est là que les Trolls y mèneront leur
ultime combat s'ils se sentent acculés mais I'un d'entre eux
s'enfuira vers le niveau principal.
7. Fosse. Semble être la fosse d'aisances des Trolls. Le camou-
flage est plutôt réussi et cela devrait empêcher les curieux
d'y descendre; un passage part du fond vers le Vieux Puits
en l0 et I'air libre.
52 Creb Durga

14. Passage. Comme en 8.


15. Caverne d'Agin et d'Ognor. La porte n'est pas ver-
rouillée; un piège à aiguille (Très Difficile, -20) enduite de
Sharkasar a été posé dans la poignée et un seau rempli de
déjections a été placé au-dessus du linteau de la porte (Très
Difficile, -20) - le seau, placé par Agin, est en représailles
des blagues d'Ognor. Aucun des deux chefs trolls ne sera
dans la pièce.
16. Crevasse. Là où le passage s'élargit se trouve une crevasse
qui permet d'apercevoir la table en pierre. Trop petite pour
qu'un Troll puisse passer mais suffisamment large pour un
humain mince, une trentaine de clous aux pointes dirigées
vers I'extérieur et enduites de Sharkasar ont été plantés dans
les parois. Il serait Absurde (-70) à toute personne n'étant pas
extrêmement petite et agile à la fois de vouloir éviter les clous.
17. Baraquements. Cinq des gardes du corps y résident, en
général identique à 13.
18. Baraquements. Trois Trolls y vivent; la porte est comme
celle en 4.
19. Escalier étroit menant au niveau supérieur.
20 Salle de garde. Deux Trolls y sont de faction.

LE REPAIRE DU SEIGNEUR DE GUERRE :


NIVEAU INFÉRIEUR
21. Escalier menant en l0 du niveau principal.
22. Caverne. Le plafond est plutôt bas (1,50 m) pour les Trolls
et elle est donc peu utilisée.
23. Cavernes de stockage. Le Seigneur de Guerre y a entre-
posé des provisions pour plusieurs mois, certaines sont de
bonne qualité.
7A. Caverne de Saggo. Le chef des gardes du corps trolls fait
des cauchemars agités, c'est pourquoi il vit à part. La porte
n'est pas verrouillée, ni piégée. Vivant plutôt reclus, le grand
Troll y sera certainement rencontÉ.
25. Caverne de découpe. Deux membres en mauvais état mais
encore vivants du groupe de glaneurs sont enchaînés parmi
les restes coupés en morceaux des autres membres. Souvent
LE REPAIRE DU SEIGNEUR DB GUERRE: inconscients, il y a 25Va de chances que I'un ou l'autre soit
NIVEAU PRINCIPAL au courant de la présence du passage secret. l-4 Trolls pas-
L. Trois archères bien cachées donnent sur le passage principal
menant au repaire.
2. Table en pierre. Son but original est inconnu mais le Sei-
gneur de Guerre s'en sert pour y effectuer des sacrifices
humains. Les corps écorchés et morts de deux glaneurs ont CnBn Duncl:
REPAIRE DU SBTGNBUn
été laissés dessus.
oB GuBnnr
3. Fausse porte. Une grande porte en bois très convaincante a NTVEAU lNrÉnnun
été posée dans la roche. Elle est Difficile (-10) à crocheter;
une fois ouverte, une solide paroi en pierre se trouve derrière
avec un Symbole d'Agonie posé dessus.
4. Entrée. Aménagée avec ruse derrière une étroite fissure
dans la roche. La porte renforcée en fer est barrée de l'inté-
rieur, ce qui la rend Pure Folie (-50) à ouvrir.
5. Petite porte. Faisant seulement 1,20 m de haut, cette entrée
ne peut servir aux Trolls; c'est pourquoi le Seigneur de
Guéne l'abarrée et a entassé derrière des rochers. Il I'a testé
et aucun garde ne peut la forcer en cinq essais, la magie étant
certainement la seule méthode pour I'ouvrir rapidement.
6. Salon. Un garde du corps y est de faction; une archère donne
sur le flanc gauche du repaire.
7. Chambre d'Obirt le Guérisseur. Elle est plutôt bien rangée
pour une demeure de Troll. Plusieurs herbes bénéfiques (à
déterminer au hasard) sont conservées dans une malle. Celle-
ci n'est pas verrouillée mais un Symbole de Douleur Majeure
se trouve sur la face inteme du couvercle.
8. Passage. Aisément défendu par un Troll
9. Halt central. Deux archères; les trolls de repos y jouent sou-
vent aux osselets.
10. Escalier menant au niveau inférieur.
11. Porte secrète. La porte est Très Difficile (-20) à détecter
mais elle n'est pas verrouillée. Des boissons alcooliques y
sont entreposées.
12. Couloir.
13. Grande caverne. Huit gardes du corps y résident; elle est lcm=6m
très sale. Deux Trolls y seront en général tout le temps.
Aventure : La chasse au Seigneur de Guerre 53

37. Trésorerie du Seigneur de Guerre. La porte y menant est


Pure Folie (-50) à détecter; sa serure est seulement Moyenne
(+0) à crocheter mais un piège à aiguille, comrne en 36, est
posé dans chacun des deux gonds. Le vrai danger vient des 6
Runes d'Agonie placées à I'intérieur qui sont Absurdes (-70)
à éviter. Il y a aussi 62 feuilles vierges de parchemin runique
et deux grands sacs en cuir contenant respectivement 813 et
179 po. Une boîte en cuir renferme une sélection choisie
d'herbes médicinales et un collier en platine serti de dia-
mants valant environ I 600 po.

l3.OAVENTURES
Les aventures proposées ci-après ont pour cadre les régions
et sites décrits dans ce module de campagne. La plupart d'entre
elles se déroulent à l'époque de la Grande Tempête de 1643 qui
désorganisa les luttes en cours pour la survie et la suprématie
au Cardolan. Les Princes du Cardolan sont des personnes
s'adaptant très bien et c'est une période offrant de nouveaux
périls et de nouvelles opportunités.

13.1 LA CHASSE AU SEIGNEUR DE GUERRE


Sous le couvert de la tempête, la force de frappe de Hallas
s'est déplacée de Dol Tinarë jusque dans I'Empire sans opposi-
tion. La force principale a établi son campement près de
I'entrée des cavernes des Trolls lorsque la disparition d'un
groupe de glaneurs partis vers le sud-ouest lui parvient.

Lieu : Creb Durga dans I'Empire du Seigneur de Guerre.


Participants requis : un groupe moyen d'aventuriers bien ver-
sés dans le combat, dans la vie dans les bois et discrets. Un
Ranger compétent ainsi qu'un Mage ou un Animiste sont
nécessaires mais des compétences de combat sont de la plus
haute importance.
Aides : le capitaine n'a qu'une carte imprécise de la région
dans laquelle le groupe de glaneurs évoluait. Si le groupe n'a
pas de personnel soignant, il lui fournira quelques herbes utiles.
sent du bon temps en s'amusant avec les prisonniers, y com-
Les rares animaux de la région pourront s'avérer être de bonnes
pris le Troll supposer garder le passage secret.
sources d'informations si le groupe peut en rencontrer et com-
26. Passage secret, menant en 15 sur le plan des extérieurs.
muniquer avec eux.
Les deux portes secrètes, une à chaque extrémité de ce pas-
Récompenses : le capitaine offrira 2 po pour chaque corps de
sage, sont Extrêmement Difficiles (-30) à détecter mais ne
sont pas verrouillées, ni piégées.
glaneur ramené et l0 po pour chacun ramené sains et saufs.
Une récompense de 20 po sera versée pour chaque tête de Troll.
LE REPAIRE DU SEIGNEUR DE GUERRE:
NIVEAU SUPÉRIEUR
L'HISTOIRE
Le Seigneur de Guerre est affligé d'une légère claustrophobie
27. Escalier menant en 19 du niveau principal.
et n'aime pas habiter dans les cavemes de calcaire avec son
28. Petite grotte, non éclairée.
armée. Lorsque quelques Loups lui ont rapporté avoir trouvé les
29. Poste de garde. Ardagor y a placé un sort Ombre perma-
ruines d'un ancien site funéraire eriadorien, il décida d'aller s'y
nent pour mieux cacher le garde.
installer. Il se rassura en prétendant que c'était pour éviter de se
30. Passage. retrouver dans un cul-de-sac au fond des cavemes et pour lui
31. Grande caverne. De nombreuses archères permettent permettre une meilleure souplesse d'actions. Ses gardes d'élite
d'avoir une vue de la Table en Pierre en 13 sur le plan des et la plupart de ses gains mal acquis sont restés à Creb Durga.
extérieurs. Elle n'est pas occupée sauf en cas d'urgence. Les glaneurs ont eu la malchance de tomber sur la réelle
32. Couloir étroit. localisation du repaire du Seigneur de Guerre, Creb Durga. Ses
33. Poste de garde. Comme en 29, sauf qu'un Troll y est de gardes bien entraînés n'en ont fait qu'une bouchée et deux
faction lorsque le Seigneur de Guerre est dans sa suite. d'entre eux sont toujours vivants pour des tortures et un sacri-
34. Bureau du Seigneur de Guerre et salle de conférences. fice ultérieurs. Le site de I'embuscade a été nettoyé et il sera
De nombreuses cartes de très bonne qualité offrent un saisis- extrêmement difficile de le localiser sans aide magique, ainsi
sant contraste par rapport au mobilier en bois rudimentaire. que pour remonter les traces des Trolls jusqu'à leur repaire.
La porte est similaire à celle en 4. Les traces des glaneurs seront faciles à suivre.
35. Salon du Seigneur de Guerre. Ardagor s'y relaxe, ce qui
signifie souvent qu'il y vide sa haine viscérale des Orques. Il LA TÂCHE
a une collection de 32 crânes orques et différents instruments Le groupe d'aventuriers est censé avoir signé comme merce-
pour satisfaire son amusement. naires pour cette expédition. La recherche des glaneurs ne sera
36. Chambre à coucher du Seigneur de Guerre. La porte probablement pas considérée comme une tâche exaltante mais
menant ici est similaire à celle en 4, sauf qu'un piège à le groupe n'a pas le choix, si ce n'est rompre leur contrat et
aiguille (Très Difficile, -20) enduite d'Uraana y a été posé. s'enfuir car ils se sont portés "volontaires". La mission peut
Cette pièce est meublée, chose étonnante, avec élégance et être présentée comme une séance d'entraînement avant la
décorée avec goût grâce au butin pris dans tout le Cardolan. chasse aux Trolls devant avoir lieu dans le labyrinthe des
Si le mobilier est emporté avec soin, il pourrait rapporter cavernes calcaires; elle débouchera rapidement sur quelque
200-300 po. chose de bien plus important et de bien plus périlleux.
54 Aventure: Mission pour la paix

L'ENNEMI préférable. La situation désespérée croissante dans Tharbad


Le Seigneur de Guerre se repose principalement sur ses gor- rend impératif une intervention très rapide, le temps n'est plus
crows et sur ses pièges pour assurer la sécurité de son repaire. à la finesse. Imlach a décidé d'envoyer un groupe d'élite
La Tempête a chassé une grande partie de ses oiseaux maléfi- d'aventuriers s'emparer d'Argond et de capturer Dagobert, qui
ques vers I'est et désactivé ou révélé de nombreux pièges. Les est selon Imlach derrière le complot. Imlach préférerait y aller
oiseaux restants sont repus et paresseux d'avoir tant festoyer en personne mais il est suffisamment fin diplomate pour avoir
sur les cadavres des glaneurs. En temps normal, il serait impos- réalisé que le Gondor pourrait désavouer la mission si elle
sible de pouvoir s'approcher de Creb Durga sans être détecté; échouait. Il soutiendra n'importe quel plan proposé par le
actuellement, cela est faisable si le groupe est particulièrement groupe et lui fournira des déguisements appropriés, du matériel
précautionneux. Si I'alarme est déclenchée, environ un tiers des et dès documents contrefaits. Malheureusement, toute pièce
Trolls sortira pour tendre une embuscade. justificative officielle gondorienne ne sera pas disponible.
Les Trolls de faction sur la colline sont plus vigilants et La découverte d'Imlach est un coup porté au complot calanti-
posent un plus grand problème. S'ils remarquent le groupe, le rien mais c'est une situation envers laquelle Finduilas est pré-
plan de défense standard (cf. 12.2) sera appliqué. Le Seigneur parée. Son Intendant Dagobert n'est au courant de rien mais,
de Guerre est un expert tacticien et ce plan pourrait décimer un comme on peut s'y attendre, personne ne pourrait supposer que
très puissant groupe. Cependant, même ses Trolls d'élite sont la belle Princesse à l'écart des affaires puisse être capable
peu brillants et ne peuvent appliquer le plan que grâce aux d'une telle action. Finduilas n'a pas compté cependant sur la
intensifs exercices effectués. Si le groupe peut désorganiser le témérité de la réponse du Canotar.
plan, la défense tombera rapidement dans le chaos le plus com-
plet. Il ne restera "plus qu'à" s'occuper du Seigneur de Guerre AGENT SOUS LA TORTURE
en personne, tâche déplaisante car c'est un formidable oppo-
sant, tant comme guerrier que comme mage.

LES RÉCOMPENSES
En plus de la récompense prévue pour avoir sauver les cap-
tifs survivants, Hallas a offert une récompense personnelle de
840 po pour la tête du Seigneur de Guerre. Revenir simplement
au campement avec des informations sur Creb Durga rappor-
tera 50-100 po de récompense mais le Seigneur de Guerre
s'enfuira certainement avant qu'un autre assaut ne puisse être
mené. L'idée de découvrir le trésor du Seigneur de Guerre
devrait être assez motivante; s'en retourner dans un lieu sûr
avec tout ce butin devrait s'avérer être une petite aventure.

13.2 MISSION POUR LA PAIX


[,es aventuriers auront à faire face à une tâche impression-
nante: s'emparer discrètement d'un château et faire changer la
loyauté de son personnel en disposant de leur "maître maléfique".

de la Princesse de Dol Calantir.


Lieu : Argond, la forteresse
Personnages requis : un groupe moyen d'aventuriers de hauts
niveaux. Avoir juré fidélité au Gondor serait un plus mais
I'efficacité et I'expertise sont les critères déterminants. Un
mage, du personnel soignant et un archer émérites sont indi-
qués ainsi que quelques personnages discrets et de solides guer-
ners.
Aides : le Canotar Imlach Haradrimris fournira quelques armes
et objets magiques mineurs et des herbes pour compenser les
lacunes du groupe. Le Canotar détient des plans relativement
précis d'Argond et les horaires des gardes de la forteresse. Si
cela s'avère absolument nécessaire, Imlach poulra dépêcher un
de ses meilleurs combattants ou demander un volontaire parmi
la secrète Guilde des Prophètes.
Récompenses : ce serait I'idéal que le groupe accepte unique-
ment de servir leur Roi et d'éviter à ces pauvres hères du Car-
dolan de souffrir de la guerre civile; dans I'hypothèse plus que
probable où cela ne serait pas le cas, Imlach est prêt à offrir des
propriétés du Gondor au Cardolan ou d'anciennes cartes au tré- LA TÂCHE
sor. Si cela ne suffit toujours pas et si les aventuriers lui font Les aventuriers sont à Tharbad depuis peu de temps
bonne impression, il poulra leur procurer un blanc-seing les lorsqu'ils sont approchés par un agent du Canotar pour entre-
autorisant à récupérer un héritage "absolument nécessaire" prendre la mission. Ils n'auront pas encore eu le temps de pren-
situé dans les Coteaux aux Tumulus. Il leur fournira chevaux et dre part à I'agitation régnant dans la cité et le jeune Nain,
vivres ainsi que 500 po pour leurs dépenses. Le commerce a apprenti marchand, qui les contacte leur promet de leur faire
virtuellement cessé dans Tharbad, c'est pourquoi les stocks
obtenir ce qu'ils demandent ou leur dit ce qu'il faut afin qu'ils
d' Imlach seront la principale source d' approvisionnement.
viennent à un rendez-vous mais sans révéler I'implication du
Canotar.
L'HISTOIRE Cet entretien pourra être remarqué; une ou plusieurs factions
Par un heureux coup du hasard, Imlach a capturé dans Thar-
en ville pourront tenter de découvrir, de subvertir ou d'empê-
bad un important agent calantirien et I'a "persuadé" de lui révé-
cher la mission. Une telle rencontre avec des durs à cuire en
ler tout ce qu'il savait avant d'expirer. Il a donc appris que
c'est Calantii et non pas Feotar qui est le responsable de I'agi- ville eUou des hors-la-loi à l'extérieur de la cité ne devrait pas
tation dans Tharbad. Cependant, Imlach a besoin de preuves poser une trop grande menace.
tangibles afin d'avoir la possibilité de désamorcer la situation; Pénétrer dans I'Argond, obtenir des preuves irréfutables et
une confession publique du chef des agitateurs serait kidnapper Dagobert ne devraient pas s'avérer être d'une diffi-
Aventure : La pièce en mithril 55

culté insurmontable pour nos braves héros pleins de ressources. englouties de Lond Daer. Au début de 1409, il prépara dans le
Malheureusement, Imlach a mentionné que cette course plus grand secret une importante expédition mais elle avorta
d'actions devrait être réussie pour que la mission soit accom- car il mourut lors de la Bataille des Tyrn Gorthad. La rumeur
plie. Imlach a besoin de renforts et il espère que I'excentrique se répandit selon laquelle Braegil aurait découvert la fabuleuse
Princesse de Dol Calantir s'alliera à lui si les méfaits de son Pièce en Mithdl de Tar-Telemmaitë.
loyal Intendant voleur lui sont révélés. Ainsi le groupe devra La plus grande partie des Sages avait pratiquement oublié
s'empirer de Finduilas, d'une bonne partie du château et devra Tar-Telemmaitë mais le quinzième Roi de Nûmenor était le
avoir suffisamment de temps pour mener de potentielles négo- "croque-mitaine" dans le folklore du Cardolan car sa soif de
ciations délicates. Cette mission n'est vraiment pas de tout mithril avait provoqué la Deuxième Révolte des Eriadoriens au
repos. Deuxième Age. La richesse et I'avarice de Tar-Telemmaitë
La principale inconnue réside dans la réaction de Finduilas furent amplifiées par la légende qui veut qu'il fit couler des
suite à I'invasion de sa demeure; cette réaction sera parfaite- panneaux en pur mithril afin d'en recouvrir tout I'intérieur
ment compréhensible. Les possibilités vont de I'apathie proche d'une pièce de 9 m x 12 m x 3,60 m. Cet ouvrage ne put être
de la catatonie à un ralliement de ses défenseurs pour mener accompli que par les Nains de la Moria; la Pièce en Mithril a,
une courageuse contre-attaque afin de secourir Dagobert grâce paraîril, été perdue au cours du naufrage du navire qui la
à sa puissante magie. Il est raisonnable de penser que, si elle livrait au Roi près de Pelargir. Braegil découvrit des renseigne-
capturée, elle jouera le jeu mais échafaudera un plan pour se ments qui disaient que les panneaux avaient été secrètement
débarrasser traîtreusement de ses kidnappeurs le plus tôt possi- acheminés à Lond Daer et qu'un grand vaisseau de guerre
ble ou d'Imlach plus tard. Une coopération moyennement sin- s'était abîmé lors de la Tempête, connue sous le nom de la
cère avec le groupe ne sera cependant pas possible. Le souci Colère d'Ossë, avant d'atteindre son but. Les 400 kg de
principal de Finduilas est de rester maîtresse de la situation. Si "mithdl" constituant les panneaux sont une récompense qui fait
le groupe gagne rapidement et élégamment le contrôle passer le plus grand trésor de Dragon pour une babiole mais Ia
d'Argond, elle sera plutôt mieux disposée envers les aventu- plus grande partie du métal a été astucieusement dépréciée par
riers. Il faut aussi préciser que Finduilas est plutôt inexpérimen- les Naugrim; la valeur actuelle est d'environ I 600 po (100 po
tée face au sexe opposé; elle sera très vulnérable face à un che- par panneau).
valier sans peur et sans reproche ou face à de fortes La chasse au trésor de Braegil devint une ballade populaire,
compétences de séduction. sa mort et la chute du royaume ayaît été attribuées à son avi-
dité envers la Pièce en Mithril. Peu des Princes du Cardolan
LES RÉCOMPENSES portent un quelconque crédit dans cette légende mais ils ne
Elles viendront toutes du Canotar, sauf Ie maigre butin pris peuvent pas non plus complètement I'ignorer, surtout en
sur des bandits lors du voyage vers Dol Calantir. Ni Imlach, ni offrant une récompense de quelques centaines de pièces d'or
Finduilas ne seront favorablement disposés envers les person- pour louer les services de quelques aventuriers que I'on peut
nes ayant pillé l'Argond. sacrifier. La course vers Lond Daer est lancée.

r33 LA PIÈCE EN MITHRIL LA TÂCHE


Presque aussi rapidement qu'une traînée de poudre, la nou- Les Princes, comme d'habitude, chercheront des aventuriers
velle que la Grande Tempête a révélé les ruines de Lond Daer dans Tharbad. La situation dans la cité est très tendue; une
s'est répandue dans tout le Cardolan. Les mortes-eaux s'appro- émeute a été balayée par la tempête et les différentes factions
chent rapidement mais il semble que I'exploration soit possible. s'arment désormais et se préparent à la guerre civile. Le groupe
devrait apprendre I'existence d'une carte se trouvant au Tha-
Lieu : Lond Daer, I'Enedhwaith du nord-ouest, Sudriri (peut- lion; la nécessité de posséder cette carte devrait permettre de
être) et Thalion (probablement). quitter immédiatement la cité car d'autres groupes sont en train
Participants requis : un groupe de n'importe quelle taille et de de partir. Le départ devrait se faire dans les deux jours pour
tous niveaux peut faire I'affaire mais la chance et une grande arriver à Sudriri avant la marée des mortes-eaux.
faculté d'adaptation sont vitales. Au moins un nageur émérite La plupart des bateaux de Tharbad ont été endommagés par
sera nécessaire et tout moyen magique ou végétal sera le bien- la tempête et les Bateliers sont au courant des rumeurs; le trans-
venu pour passer les zones inondées et les passages où I'air est port vers Sudriri sera extrêmement cher. Les Bateliers ne per-
vicié. Des compétences de voleur, de combattant et de soins ne mettront pas que les groupes se battent entre eux à bord, bien
devront pas être négligées car les courageux aventuriers que, de nuit, des raids puissent être menés sur les campements
devront faire face à une nombreuse adversité. adverses tant qu'aucun Batelier n'est blessé. Les Bateliers res-
Aides : un groupe pouvant se faire parrainer pÉIr un noble sera tent sur leurs bateaux et n'autoriseront pas leurs passagers à
parfaitement équipé mais l'argent sera nécessaire pour payer le rester à bord; la navigation de nuit ne pourra se faire car ils
prix du transport aux Bateliers. De nombreuses cartes sont dis- auront persuadé leurs clients de dormir à terre en leur réclamant
ponibles mais elles sont nombreuses aussi à être fausses. La un prix prohibitif. Le groupe peut partir de lui-même vers Lond
carte des ruines de Braegil, gardée au Thalion, serait très pré- Daer mais des guides connaissant comment éviter les vicieux
cieuse mais son acquisition ferait trop perdre de temps. Beffraen de la région ne peuvent être trouvés qu'à Sudriri.
Récompenses : le montant a rapidement augmenté pour attein- Bien que la Grande Tempête ait temporairement éteint les
dre 200 po maximum d'avance, tous frais payés, plus lÙVo du feux de la révolte dans Tharbad, elle a accéléré le conflit dans
trésor ramené. Cela concerne un groupe de sept personnes envi- Sudûri. La plupart des habitants du Saralainn se sont enfuis
ron (à peu près 40 niveaux). Cette récompense fluctuera en dans les terres et les réfugiés méridionaux se sont emparés de
fonction de la taille du groupe et de son expérience. la cité pour le compte d'Olby. Lanaigh récupère lentement d'un
siège et les deux camps enrôleront de gré ou de force toute per-
L'HISTOIRE sonne de type combattant qui passe à proximité. Le prix de
Le Prince Braegil, l'érudit, deuxième fils d'Ostoher (le der- I'approvisionnement sera exorbitant et il sera difficile de trou-
nier Roi du Cardolan), était un détenteur des traditions réputé, ver un guide consentant.
même chez les Elfes. Il fit des recherches principalement pour Une fois à Lond Daer, le groupe devra faire face aux pillards
récupérer les anciens bijoux de la famille et des trésors qui beffraen, à la possibilité de rencontre d'une bande de Dunéens
pourraient restaurer la fortune vacillante du royaume de son en guerre ou à I'honneur discutable des autres compétiteurs.
père. En 3A 1405, Braegil mena une expédition vers les ruines Sans parler des mystères et des dangers des ruines.
56 Aventures : Traîtrise & Escorte de caravane

L'ENNEMI rion, avec son intégrité incontestée et sa considérable présence,


Voyager dans les terres sauvages du Cardolan n'est pas une rendra difficile la tâche de prouver sa perfidie, s'il est toujours
sinécure mais les plus graves dangers auxquels seront confron- vivant.
tés les aventuriers viennent des leurs, les autres groupes en Eiirnil a recruté les aventuriers; il projette de les éliminer une
compétition pour la même quête. Si les ruines sont atteintes, les fois qu'ils auront rejoint le château et assassinera Echorion. Les
problèmes seront principalement inanimés. Certains pièges sont choses seront arrangées de telle manière qu'il apparaîtra que
encore opérationnels mais le plus grand péril vient des passages Echorion aura loué les services d'assassins pour tuer Eârnil
inondés et de I'air vicié, sans oublier le Nurga. Les Beffraen après que son oncle eut découvert sa "traîtrise"; le projet
ont des problèmes récurrents avec la lycanthropie; si la cérémo- échouera et malheureusement Echorion sera tué avant de subir
nie de I'exorcisme est grossièrement exécutée, un Nurga (Rat- la justice du Roi.
Garou Supérieur) en résulte et la tribu locale pense que les rui-
nes font une excellente prison. La condition du Nurga est très LA TÂCHE
variable; un groupe faible mais astucieux étant parvenu si loin Le groupe découvrira assez rapidement que quelque chose ne
devra faire confiance aux dés pour vaincre la créature. Le site va pas. Peu avant minuit, les aventuriers entendront les bruits
réel du trésor a ses propres gardiens fantomatiques. d'un combat dans la cuisine et se verront dans I'impossibilité
de quitter le garde-manger. Après avoir forcé la porte, ils trou-
LES RÉCOMPENSES veront Glaran ligoté et bâillonné. Les gardes seront de faction
La récompense de cette mission n'est pas inintéressante; il y en plus grand nombre que prévu et le seul chemin qu'ils pour-
a la possibilité de réunir un considérable butin, y compris les ront suivre les mènera vers les étages, comme prévu. Une
biens des autres groupes. Une fois à Lond Daer, de nombreuses embuscade leur sera tendue au deuxième étage.
choses ont été manquées ou ignorées depuis des siècles. La Ce serait bien que le groupe se fasse une idée de ce qui se
Pièce en Mithril, si elle peut être récupérée, se révélera être passe afin de survivre pour sauver Echorion et pour capturer
bien moins intéressante que la réalité le laissait supposer; les Eârnil afin de le livrer à la justice. Si les aventuriers n'y par-
Nains firent un alliage de mithril et d'aluminium et masquèrent viennent pas et s'enfuient vers I'Arthedain, ils arriveront proba-
leur fraude en prétendant avoir éclairci les panneaux magique- blement à faire éclaTer la vérité. S'ils s'échappent tout simple-
ment. Cela rend les panneaux indécelables aux moyens magi- ment, ils seront recherchés comme criminels et tués à vue; la
ques. Les Nains de la Moria ne désireront pas que I'abus soit restauration de leur réputation s'avérera être une tâche longue
révélé et pourront tenter de récupérer à tout prix "leur" trésor. et ardue.
Les Elfes de Rivendell voudront certainement récupérer les
40 kg de mithdl des panneaux mais il est peu probable qu'ils LES RÉCOMPENSES
voudront détruire une si belle oeuvre d'art pour de simples et Mis à part I'argent fournit par Eiirnil, les aventuriers seront
viles questions matérielles. certainement récompensés à la fois par Echorion et par le Roi
Argeleb II, s'ils réussissent; les faire chevalier serait approprié.
13.4 TRAÎTRISE
Les aventuriers doivent pénétrer dans I'un des châteaux les 13.5 ESCORTE DE CARAVANE
plus défendus du Cardolan afin d'y trouver des preuves attes- Eben le Marchand a décidé de ne pas attendre que la situa-
tant que quelqu'un trahit le Roi d'Arthedain. Une assistance de tion politique se stabilise avant d'acheminer son chargement de
I'intérieur sera fournie mais qui est de quel côté et qui est le verre et d'ambre à Tharbad. Ses collègues marchands et beau-
vrai traître ? coup de mercenaires pensent qu'il est fou.

Lieu : Barad Girithlin et alentours. Lieu : la route (Chemin Vert et Voie Rouge) entre Athrad Sarn
Personnages requis : une petit groupe, loyal à I'Arthedain, de et Tharbad.
niveaux moyens possédant des compétences de discrétion, Personnages requis : un groupe moyen à grand de personna-
d'escalade et de voleur. ges de bas niveaux. Quelques compétences d'extérieur et de
Aides : le recruteur du groupe foumira une grossière ébauche guérison sont nécessaires et surtout du muscle et de la vigi-
du château, la localisation des preuves irréfutables et les lance.
moyens de contacter Glaran, un sergent de la garde. Le groupe Aides : Eben fournira tout équipement normal demandé et
devra livrer des quartiers de mouton à la cuisine et Glaran réglera les dépenses quotidiennes. Plusieurs bandits du Thalion
cachera les aventuriers dans I'un des garde-manger où ils portent des cartes menant à leur repaire.
devront attendre jusqu'à minuit avant d'accomplir leur tâche. Récompenses : Eben offre 2 pa parjour de voyage, paient les
Récompenses : le recruteur offre 60 po, payés d'avance, par dépenses faites en route et donne 15 po si la caravane parvient
membre du groupe et la promesse de 40 po supplémentaires à son but. D'autres sources de revenus peuvent se présenter
après réalisation de la mission. Il y a aussi la satisfaction de ser- chemin faisant.
vir le Roi d'Arthedain en affrontant un vicieux nid de vipères.
L'HISTOIRE
L'HISTOIRE La révolte des méridionaux de Sudriri lors de la Grande Tem-
La révolte des méridionaux de Sudûri lors de la Grande Tem- pête a créé quelques failles dans le plan d'Eiirnil, Régent de
pête a créé quelques failles dans le plan d'Eiirnil, Régent de Girithlin. Il a loué les services des Ragheurs, au Saralainn, pour
Girithlin. Il a loué les services des Ragheurs, au Saralainn, pour faire échouer les plans d'invasion de I'Arthedain. Les opportu-
faire échouer les plans d'invasion de I'Arthedain. Les opportu- nités de révolte sont trop importantes pour que Eiirnil y résiste
nités de révolte sont trop importantes pour que Eiimil y résiste mais I'absence des Ragheurs au siège de Sudûri sera certaine-
mais I'absence des Ragheurs au siège de Sudriri sera certaine- ment remarquée, même par I'inefficace service de renseigne-
ment remarquée, même par I'inefficace service de renseigne- ments arthadan.
ments arthadan. Eben, marchand dunéen à la réputation douteuse, est dure-
E?irnil a élaboré un complot pour éliminer son neveu Echo- ment harcelé par ses créanciers; il a décidé de prendre le risque
rion afin qu'il n'atteigne jamais sa majorité. Une correspon- de livrer ses marchandises. Il prétend qu'acheminer le premier
dance accablante entretenue avec les Ragheurs a été rédigée, son chargement inhabituel de céramique, de verre et d'ambre
comme cela le projet pourra être reproché à Echorion. Echo- lui rapportera suffisamment d'argent pour éponger ses dettes.
Autres aventures 57

Le problème est plus sérieux qu'il veut bien le penser; certains anges gardiens d'hier si cela peut lui sauver la mise; son servi-
de ses créanciers les moins scrupuleux I'ont malmené de teur Ragi trahira sans remords les aventuriers etlou son maître
manière à ce qu'il accepte de passer en fraude, de Fornost si cela peut lui rapporter un quelconque profit.
Erain à Tharbad, un chargement d'herbes de combat (surtout
Mirenna, Suranie et Harfy) volé.
La Guilde des Négociants a découvert le trafic et n'est pas LES RÉCOMPENSES
contente. Un gang de hors-la-loi a été spécifiquement dépêché Le salaire qu'offre Eben est plutôt élevé pour des personna-
au Thalion pour intercepter la caravane. ges de bas niveaux, en admettant que tout se passe bien. Du
butin pourra être récupéré sur les brigands; bien que le Thalion
ait été pillé maintes fois, quelques trésors y sont encore soi-
gneusement cachés. Les herbes que Eben passe en contrebande
valent I 000 po maximum, sans compter les 280 po du charge-
ment normal.

13.6 AUTRES AVENTURES


1. Un personnage se trouve être le bénéficiaire d'un substantiel
héritage et décide de former sa propre compagnie merce-
naire. Des combattant! sûrs et du personnel de soutien
devront être recrutés rapidement; ensuite, un employeur
devra être trouvé pour ne pas rater quelques opportunités de
profits dans les petites guerres à venir. Le nouveau capitaine
se heurtera à la tâche d'assurer sa réputation dans ce panier
de crabes où la compétition est relevée, tout en minimisant
ses pertes; il devra aussi apprendre à survivre dans ce monde
périlleux que représente le milieu politique au Cardolan.
2. Une des factions de Tharbad loue les services du groupe
d'aventuriers afin qu'ils fassent le nécessaire pour contacter
et recruter les esclaves en fuite et autres hors-laloi des
Marais du Vol-de-Cygnes afin qu'ils aident dans la lutte
future dans le port de la cité. Les personnages recevront une
somme d'argent pour chaque combattant ramené; ils peuvent
aussi se mettre à la recherche d'herbes rares ou essayer de
braconner.
3. L'un des Princes du Cardolan emploie le groupe d'aventu-
riers pour qu'ils essaient de retrouver, depuis une vieille
cafte au trésor, des ruines elfiques sur la rive sud de la
Mitheithel. Un long voyage dans les terres sauvages les
attend. Une fois sur place, des Morts-Vivants assoiffés de
sang et des pièges compliqués les attendront.
4. Un vaisseau de guerre méridional a pillé I'embouchure du
Baranduin. Les personnages doivent rallier les Hommes des
Rivières locaux pour faire cesser les activités du navire et de
ses guerriers en armure avec leurs frêles esquifs. Un plan soi-
gneux peut mener à un considérable butin ou bien les person-
nages peuvent aller rechercher I'aide des Elfes en Harlindon.
LA TÂCHE
5. Des personnes suspicieuses tentent de recruter les personna-
Des Loups et la possibilité de rencontrer des brigands errants,
ges pour éliminer le Capitaine Forak, le Semi-Orque (pour-
Humains ou Orques, animeront probablement la première moi-
ront-ils I'assassiner ?). Si elle est acceptée, cette mission
tié du voyage. Plus tard, une rencontre nocturne orchestrée par
s'avérera difficile car le rusé Forak est un formidable oppo-
les bandits du Thalion est quasiment certaine. Le groupe peut
sant. S'ils la refusent, qui est derrière cette proposition de
tenter de poursuivre les bandits jusqu'au Thalion, I'ancienne
travail ? Jusqu'où les agents du Roi-Sorcier ont-ils réussi à
résidence des Rois du Cardolan dont la petite gamison gondo-
infiltrer les Princes du Cardolan ? Trafic, mystères et traîtrise
rienne s'est retirée à Tharbad. Eben n'est pas discret lorsqu'il a
vous attendent.
bu et les aventuriers peuvent en arriver à se douter qu'ils sont
en train de protéger un chargement d'une nature illégale. S'ils
décident d'agir en conséquence, ils peuvent se retrouver impli-
qués dans le monde impitoyable des factions de Tharbad.

L'ENNEMI
Les rencontres aléatoires, de bipèdes ou de quadrupèdes, qui
errent sur la route non gardée devront être prises au sérieux
pour un groupe de bas niveaux. Le souci principal sera, bien
sûr, les bandits qui cherchent le fameux chargement de la cara-
vane; heureusement pour les aventuriers, la Guilde des Négo-
ciants, vu la situation politique, ne pourra pas envoyer ses
meilleurs hommes. Eben n'aura aucun scrupule à vendre ses
58 Table des Principales Rencontres

14.I, TABLE DES PRINCIPALES RENCONTRES


Anc. Forêt Coteaux Bassin Gdes Rivières
et
Villes et Eryn Hautes Tyrn
et du Cardolan et Cours
Rencontre Tharbad Sudriri Vorn Saralainn Terres Gorthad Gwathld Oriental Marais Côtiers

Chances (7o) 65 50 50 l5 20 35 25 l0 l5 20
Distance (km) 0,8 0,8 0,8 12,8 n,2 6,4 12,8 12,8 I 12,8
Temps (heures) 30 mn 30 mn 30 mn 4 3 2 4 4 2 4

Dangers inanimés
Piège en général 0t-02 0l 0l 0t -02 0l 0t
Événement naturel ; 01 03-04 02-03 02 03-04 0l 02-o3 02-06
07
0l -05
06-07
Climat rigoureux 02 n") 05 04-05 03 05 02
Sites et choses 03 03 06-09 06-10 04- l0 06-t4 03-06 04-18 08-l I 08-12

Animaux
Loups l0-12 I l-16 I l-18 t5-20 07-l I t9-24 t2-13 t:
Wargs T 13 l7- 18 19-20 2t-23 25-26
Lions l4-16 19 ,: 24 : 14
Ours 17-r9 20 27-28 l5
Glutan 0; 20-22 2t-25 l3 À
Nimfi ara.iAurochs sauvages 23-24 ;
Sangliers 25-26 26-28 22-23 26-27 t4 29-30 l6 l5
Antilocapres 24-28 28-31 t5 3t-32
Moutons
(et Chiens de Berger) 04-10 06-ll 29-31 29-34 32-36 t6-25 33 t6-20
Chauves-souris/
Grenouilles volantes 11 t2 27-34 32-33 35 37 26 34 17- 18 2T
Serpents venimeux
Crocodiles
Poissons-chats géants
t2 t3
t4
35-37
38-39
34-36
3"1
38
u: ,j ! 35 19-25
26
27-31
22-26
27-30
31-36
Oiseaux 13-17 l5-t6 40-44 39-43 37-40 39-40 28-33 t{+t 32-38 37 -41
Autres animaux 18-20 l7-19 45-46 44-48 4144 41-46 34-39 42-46 38-4"1 42-49

Morts-vivants (N)
Wights 45-48 47-52 40 4'7-48 48
Autre Mort-vivant 41-51 49 53 41 49 49

Humains locaux
ContrebandierWoleurs 2r-24 20-23 52 50-53 49 54-56 42-44 50 50-53 50-55
MercenairesÆrigands 25-28 24-28 53 s4-56 50-54 57-62 45-49 5 l-53 5+55 56-57
Beffraen 54-59 57 56 58
Membres d'un tribu 29-31 29-32 60 58-68 55-s6 63-66 50-54 54^59 57-62 59-6t
Gens du Commun 32-s0 33-58 6t-64 69-76 s7:4 67-_68 55-64 60-65 63-69
Hommes des Rivières 5l-54 s9-62 65 77-78 65-66 70-71 62-63
Marins 55,57 63-67 66 79 66 "t2-74 64-65
Marchands 58-62 68-70 67-68 80-8 I 65 69 6'7-68 67 l5 66-69
Nobles 63-66 7 l--13 69 82 66-61 70-71 69-10 68 70-71
'70 72 1l 69 76 '72
Unité militaire 67 74 83 68
7l-'72 84-85 69-10 '73-'74 '13 '70-71 7'7-'78 '73-15
Grande patrouille 68 75-76
Petite patrouille 69-'72 77 -79 '73-76 86 7 t-72 15 74-76 72 79-80 76-77
'77 87 t5 16 '77 13 8r-82 78
Espions 80
'78-79 '74 71 '14 83-86 79-8 l
Autres individus 74-15 8l-82 88 78

Autres Humains
Pirates 83 ro:rt t:
Hommes du Nord lorn 84 Y 75-76 zùo ,, 75
Easterlings 78 8l 76-77
Dunlendings 79-8t 85-88 90-93 78-81 82 80-82 78-80 sisz 83-87
Hommes des Collines 82 89 82 8l-82
Méridioiraux 83-87 90-91 s, sa-gs 83-84 83 aùs 88-89
Autres ékangers 88 92 83 96 85 84-85 86-87 83-84 * 90-91
Peuple en général 89-gl 93-94 84-85 97-98 86 86-87 88-89 85 94 92-93

Races non humaines


Compagnie errante 86-87 87 88 90
Autres Elfes 92 88-89 88 89 9l 86 95 94
Nains
Orques (N)
Trolls des Collines (N)
e3:4
i 90

9t-94
90-95
89

96-9't
90
9t-93
94
92-93
94
87
88-92
93-94
96

Hobbits 95-96 96-97 96-97 98 9s-9'.7 95-96 95 95


Hobbits Forts 97-98 98 98 98 9'7-98 96-98 97-98 96-98
Autres êtres 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00

Utilisation de la Table des Rencontres et des Codes :


Le MJ doit déterminer la localisation du groupe et la colonne appropriée et ensuite lancer 1D100 pour savoir s'il y a_une rencontre. La pé.t-odgqq temps couverte
par un Jet de Rencontre est soit le Tempi doirné dans Ia Table,ioii leremps nécessaire au gtoupe pour col'vrir la Distance donnée dans la Table, en prenant la
jet (1D100) est à réaliser
iètoJ" e"oufeé la plus courte. Si un Jefde Renconrre est inférieur ou égalàux Chances de rèncontre données dans la Table, un second
pour déterminer la nature de la rencontre.
Ûn" tan"onta" ne débouche pas toujours sur un combat ou une activité semblable; un groupe.peut éviter ou apaiser certains des dangers/rencontres par une action
upproptie" ôu de boas Jets àe Marioeuvre. Cene Table n'est fournie au MJ que comme guidè pour les rencontres avec des lieux ou des créatures inhabituels ou
potentiellement dangereux.
Table des Principales Créatures 59

14.2 TABLES DES PRINCIPALES CRÉATURES


Type Niv Nb Tai Vitesse PdeC TA BD Attaque Notes
renc. (Prim,/Sec/Ter)

Aumch 2 l-10 G MO/I40 140 S/4 20 50MCo/50GPi Domestiqué, généralement utilisé comme animal de
trait.
Auroch sauvage 4 1.4 G MR,/RA 190 S/3 35 75GCo/65GPi Très agressif à la moindre provocation.
Chauve-sourisvampire I 1.50 P TFJTR 10 S/1 60 25PMol-/- Espionne souvent pour des maîtres maléfiques; véhi-
cule souvent la rage.
Chien de berger 4 t-12 M MR/RA 65 St3 45 55MMo/-/- Défend contre les loups; n'aime pas les personnes peu

Fiara I 2-20 M TR,/MR 50 S/3 45 2OPCo/35TpPi/- Seul le mâle a des cornes; solitaire en hiver.
Glutan 3 t-2 P MR/AV 45 S/3 50 60MMo/50MGr/Les 2 Attaque sans raison; combat toujours jusqu'à la mort.
Golodo 2 r-200 M MR,/RA 30 S/I 25 40MBe/40PBo/- S'enfuit au moindre signe de danger saufquand il
couve.
Grand Aigle 20 1 E AVÆR 3OO S/4 55 I 50EGr/90EBo/l 00EBe Très Grdes Créat. pour les CCt intervient rarement au
Cardolan
Gris Planeur 0 1-1000 T TL|T\4O 2 Sll 30 15TpGr/10TpBo/poison En nuée en début d'été; poison réducteur Niv. 4.
Lion tacheté 5 2-10 M RA/RA I1O S/4 25 75GGrl75GMo/- Très prudent; si sa morsure inflige un CC, la piochaine
attaque est lO0GGr.
Loup 3 5-25 M RA/RA I1O S/3 30 65GMo/-/- N'attaque pas les groupes montés sauf si provoqué.
Madratine 2 1-2 P RA/TR 45 S/3 55 55PMoi-/- Nécrophage timide; combat seulement pour protéger

Nimfiara 7 1 G AVÆR 210 S/3 60 75GCo/60GBo/* Extrêmement rare; s'il inflige un CC en chargeant,
aussi 80GPi.
noir
Ours 5 l-4 G MR/MR 150 CS/8 20 65GSa/70GGr/40MMo Dans les forêts; fuit les hommes sauf si acculé.
Sanslier 2 2-20 M RA,/MR 100 S/4 30 50MCo/50MBo/40PPi Mâle très asressif en défendant la harde.
Troll des Collines t0 1-8 G LE^{O 200 CR/II 20 95GBo/85GGr/654m Quelques-uns dans les Coteaux Méridionaux; -30 sous
la lumière du jour.
Warg 5 2-N M RA/TR 130 Si3 35 75GMoi60GGr/- Agressif et rusé; sert souvent dans la cavalerie orque.
Warg, vrai 8 4-20 G RA/TR 200 S/4 55 100GMoi7SGGr/* Mort-Vivant (IV); tué, se dissipe; servants d'Angmar.

Ovidés
Antilocapre 2 2-200 M TR,/RA '70 S/3 30 35MCo/30MPi/- Capable de brèves pointes de vitesse AV.
Goral 2 2-t2 M RA/TR 55 S/3 45 55MBo/50MPi/- Mouflon sauvage des coteaux; mâles agressifs.
Harbdo I 6-60 M RA/RA 50 S/3 40 5OMBo/45MPi/- Croisé avec le Goral; peut être laissé seul.
Mouton normal 0 l0-200 M RA/MR 40 S/I 30 40MBo/35MPi/- A besoin de protection pour survivre au Cardolan

Reptiles et créatures aquatiques


Arnathach 4 1 G RA/RA 75 s/4 30 65cDa/70MSa/poison Pleinement aquatique, LE|LE à terre; poison muscu-
laire Niv. 6.
Coireal 0 IT LUTR 10 Si i 20 45TpDa/poison lnoffensif mais mortel; poison musculaire Niv. 10.
Crocodile de Mer
l'eau
dans 8 r-4 G MO/RA 22O CR/9 40 l20GMo/l00GSa/80GBo Si affamé, attaque de petits bateaux.
terre
sur 8 t-12 G LE/I40 220 CR/g l0 80CMo/80GBo/- Repaire uniquement dans les Eryn Vom.
Nathair I IP MO/RA 25 S/I 25 40PDa./poison Facilement mis en colère; poison circulatoire Niv. 6.
Nathrach I t-2 P MO 4R 20 S/l 20 3OPDa./poison RA/MO dans I'eau; chasse à terre; poison musculaire
Niv. 2.
Poissons-chats géants
normal 3l-2G LEIMR 160 S/I 30 60GBo/60GSa/50GDa Si 60GSa réussit, peut avaler de plus petites proies.
ancien l0 lE TLIMO 260 S/4 45 90EBo/90ESa/65GDa Comme ci-dessus; seulement rencontré dans Ie
Gwathl6 inférieur (ouf !).
Tortue Terrestre I l-2 M TT-/TI, 120 PU2Q -5 35MMo/-/- Il faut plusieurs mois pour I'affamer.

Oiseaux
Canard à Tête Rouge I 4-100 P RA/RA 8 s/i 50 OPBe/0PGr/- Fréquent le long des rivières.
Faucon 2 1-2 P TR/AV 25 s/l 50 45MGrl25PBe/- Attaque rarement de plus grandes créatures.
Gorcrow 1 5-50 P RA,/MR 20 s/l 55 10PBe/1OPGr/* Espionne souvent pour I'Angmar.
Grand Cygne 2 1-4 P MO/140 16 s/l 45 25PBe/10PBo/- Eteint sauf dans les Marais du Vo1-de-Cygnes.
Hibou I t-2 P RA/RA 20 s/l s0 35PGr/1OPBe/- Prédateur nocturne, rarement agressif.
Hopta I t-20 P MOÀ40 t4 s/1 30 3OPCo/0PGr/- Cigogne nécrophage, très prudente.
Oie des Glaces I 2-& P MO/RA 12 s/l 40 2OPBel-l- Migre le long de la côte.
Pigeon Bleu 0 2-1000 T RA,/MO 5 s/l 70 OTpBe/0TpGr/- Migre par le Cardolan en immense nuées.

Morts-Vivants
Constructs 6 4 M MO^40 140 PLI2O 25 l00el/70GBo/- Empêche de sortir sauf si ordonné (pour 9.33)
Fantôme inférieur 7 3 M RA/RA r00 S/l 35 spécial/60MBo/- Draine 3 pts de CO/rd dans 3 mR (pour 9.33).

Çldq t les caractéristiques sont données pour un spécimen moyen de la créature. La plupart des codes s'expliquent d'eux-mêmes : Niv (Niveau), Nb renc.
(Nombre rencontré), Tai(Taille,: Tout petit, Petit, Moyen, Grand, Enorme; de la créarurè, PdeC lPoints de Coup) et BD (Bonus Défensif). Les carictéristiques
plus complexes sont décrites ci-dessous.
Vitesse : la vitesse d'une créature est donnée en termes de''Vitesse de Mouvement/Rapidité d'Attaque" : RT-Rampant; TL-Très Lent; LE-tænt; MO-Moyen;
MR-Modérément Rapide; RA-Rapide; TR-Très Rapide; AV-Rapidité Aveuglante.
!.t_$Vng d'armure) : l€s lettres du code donnent le lype d'armure poûr JRTM (S-Sans armure; CS-Cuir Souple, CR-Cuir Rigide; CM-Cotte de Mailles,
Pl'Plates). La valeur est l'équivalent numérique dans Rolemaster.
{tj"gu" desattaques débgte par le_bonus offensif de I'attaquant. La Première lettre indique la taille (f importance) de I'anaque (Tp-Toute Petite,
-code
-:-leMJyenne,
P-.P9lite:Y G-Grande, E-Enorme). Les deux dernières lettres indiquent le type d'attaqqe (fp-Tous Petirs Animaux, Ée-PinceÆêc, Èolcoup de Bou-
toir/de BélierÆnfoncement/Aplatissement, Mo-Morsure, Gr-Griffe/Serre, ChlChutes/PiojectionsTÉcrasèment, Co-Corne/Défense, Da-Dard, Éi-Piétinement, Sa-
Saisir/AgripperÆnvelopper/Aïaler et Am-Arme. Ces codes peuvent légèrement varier pariapport à ceux de IâITM et Rolemaster.
Ptim/Sec/Tert.: Chaque créature initialise le combat en se servant de son Attaque Primaire. En fonction de la situation ou de la réussite de l'Attaque Primaire,
elle peut ensuite utiliser son Attaque Secondaire ou Tertiaire (ou toutes âans le même round si les attaques précédentes furent très bien réussies.
60 Table des Principales Troupes

14.3 TABLE DES PRINCIPALES TROUPES


Nom/Nb Race Niv PdeC TA BD Bc Prot BO BO MM Notes
Mêlée Proj./Sec.

ARMÉES NATIONALES
Saralainn
Garde du corps royaux /10 Eriadoriens s90 cM/r3 30N N l00hb 45da l0 Guerriers. hb +10 eriadorienne.
Chefs des archers/6 MéI. d'Hum. 470 C5/6 25N N 55po 7jao I5 Rangers. I liste de sorts.
Archers royaux/48 Mé1. d'Hum. 250 C5/6 15N N 30po 55ao l0 Guerriers; très sûrs.
Chefs de cavalerie/4 MéI. d'Hum. 465 CM/I3 200 N 65la 45la l0 Guerriers; ont 3 lances +5.
Cavalerie royale/40 Mé1. d'Hum. 245 CS/7 150 N 50la 30la 5 Guerriers; ont 3 lances.
Guet de Sudrlri/60 MéI. d'Hum. C5/6 150 N 50ec 35ao l0 Guerriers; à la base, force de police.
Levées de Sudriri/-120 MéI. d'Hum. 130 s/l 50 N 25la 0 Divers; utiles.iuste pour la défense de la cité.

Clans itrois ou quâtre des neuf clans répondront en général à I'appel du Roi pour partir en guerre, un se révoltera probablement. Le propre clan du Roi est tou-
jours loyal. La composition d'un clan typique est donnée ci-après.)
Chef/l MéI. d'Hum. 6 10O CN//I 20 o10 B l00el 60da 15 Barde/Ranger, 3 listes; équipement +10.
Combattants/6-20 MéI. d'Hum. 4 80
CS/6 15 N N 60dm 50ao 15 Bardes/Rangers, I liste.
Membres du clan/30-90 MéI. d'Hum. 2 45
S/l 10 N N 60ah 25po l0 Eclaireurs; longue hache utilisant la table
des armes d'hast et CC de Taille.

Tfibus (le Roi peut généralement compter sur les services de quelques tribus dunéennes de ses propres terres ou de I'Enedhwaith. Cette dernière source de trou-
pes est souvent utilisée par tous les Princes du Cardolan)
Chef/l Dunéens 7 120CM/13 25 O IN l0la
85wb l5
Guerrier; préfère une cotte de mailles
dorée; I liste.
Combattants/8-40 Dunéens 3 65 CS/4 20 O N 55la 45wb l5 Guerriers; peu disciplinés.
Membres de la tribu/50-150 Dunéens 2 45 CS/4 5 O N 45la 35wb l0 GueniersÆclaireurs; moral très fragile.

EMPIRE DU SEIGNEUR DE GUERRE (le Seigneur de Guerre peut mobiliser deux fois plus de créatures déchues et d'esclaves s'il se fait envahir)
Cardes trolls/16 Trolls Coll. I 150 CPJlz 5 N B/J 95em 50ro 5 Guerriers; armure élaborée, -10 sous la
lumière du jour.
Levées de Trolls/25-35 Troll Coll. 6 130 CR/ll 20 N N 75GGr
85GBo l0Guerriers; -30 sous la lumière du jour, pas
d'exposition directe au soleil.
Wargs/50-60 Wargs 6 150 S/4 50 N N 60GGr
75GMo 15Ardagor préfère les plus gros.
Chauves-souris/1 00-200 déchues 2 l5 S/l 55 N N maladie
40PMo 30Vampires : répugnent à agir sous la lumière
du jour.
Mercenaires/20 Mél. d'Hum. 3 60 PU18 l0 O B/J ?Ohh 45hh 15 Guerriers; font en sorte que les esclaves
combattent.
Esclaves/1 20- 1 80 Dunéens 1 25 S/1 0 N N 30la - 5 Guerriers; la teneur les rend fanatique.

THARBAD
Commandants/8 Dûn. Inf. 6 90 CI\,V15 350 B 95el 65arg 15 Guerriers; el +10.
Garnison de la citéll60 MéI. d'Hum. 3 55 cN,t/13 200 N 60el 55arg l0 Guerriers; répugnent à partir en expédition.
Guet de la citél240 MéI. d'Hum. 2 45 CR/9 l0N N 50ba 30fr l0 Guerriers; constables locaux; fr sur le bâton.
FouleÂ4ilice/400 Mé1. d'Hum. I 30 s/l 5N N 25da -5 Divers; Tharbad est sujette aux émeutes.
Guilde des Négociants/30 MéI. d'Hum. 3 50 s/l 20N N 65da 40da 20 Eclaireurs; la branche musclée de la Guilde.
Capitaines de navire/l-8 Eriadoriens 6 90 s/3 40N N l00ba 60ao 25 Rangers; patrouillent sur le Gwathl6, I à 8
au port.
Marins/20- 160 Eriadoriens 3 60 CS/5 25 s0hh 7Oac t5 Guerriers; solides combattants urbains.

GIRITIILIN (environ la moitié de la petite noblesse du Hir Girithlin répondra à un appel pour partir en guerre; une fois mobilisées, les forces de Girithlin ont
tendance à inclure une proportion élevée de levées, à savoir 600-700 sur un potentiel de 2 000-3 000)
Etelerll4 Drinedain 8 125 CM/15 25 05 Blt l00el 75arg l5 Gueniers; commandent I'escorte et les levées.
Escorte/l40 MéI. d'Hum. 4 65 CÀ4/13 l0 O N 75el 50ao l0 Guerriers mercenaires. Tenues d'apparat
distinctives.
Mercenaires/60 MéI. d'Hum. 3 5-5 CS/6 10 0 N 70la 45ao r5 Gueniers; la suite du Hir.
Levées/650 MéI. d'Hum. 1 3ss/l0N N 25la 5 Guerriers; très enclines à déserter.

TYRN GORTHAD (d'anciennes normes d'organisation militaire sont encore maintenues dans les Coteaux aux Tumulus en proie aux troubles)
Ereter/7 Drinedain 9 135 CM/ 14 2505 B I l0el 85ac 20 Guerriers et Rangers; équipement +15.
Escorte/56 Mél- d'Hum. 3 50 cR/g 150 N 70hh 45ao l0 Gueniers; surtout des mercenaires étrangers.
Ohtari Hiri/28 Dûn. Inf. 6 95 CM/13 200 N 90ah 65ard l5 Guerriers; gardes du corps du Baron.
Rangers/6 Eriadoriens 6 100 cs/4 25N N l00hb 45ao 25 Rangers; la plupart ont 2 listes au Niv. 5.
Milice/500 MéI. d'Hum. 2 40 cs/6 l0N N 55la 65ao 5 Guerriers; excellent moral en défense.
Cairl/ 100 Hobbits 2 40 cs/5 400 N 60ec 60ao 20 Larrons/GuerriersÆclaireurs; peuvent être
redoutables.

FEOTAR (Feotar essaie de s'appuyer sur une armée de volontaires, avec seulement de petites forces en armes en tant normal; des guerriers de métier sont sup-
posés être rejoints par des levées de troupe locales; le résultat de ce système est toujours imprévisible et souvent désastreux)
Gardes/5fi) Hom. Nord 4 60 CI\,1/13 20 O N 75el 50ao 15
Guerriers; très bons si bien commandés.
(?)
Levées/4 000 MéI. d'Hum. 1 30 S/l 0 N N 30la - 0
Tous types; rarement plus de 500 peuvent
eue réunis.

TINARE (les forces viennent d'être réorganisées, incluant une force montée significative; I'Ernil de Dol Tinarë préfère généralement louer les services de
compagnies mercenaires plutôt qu'utiliser sa propre milice)
Ereter/l I Drin. Inf. 7 105 CM/14 20 05
BtJ 105e1 60arg
15 Guerriers; quelques-uns sont de purs Drinedain.
Ohtari Rhyn/97 MéI. d'Hum. 3 55 CW10 l00J 6shh 60arg
10 Guerriers; infanterie montée, piètres cavaliers,
Gardes du corps/8 Hom. Nord 5 10 CM/13 150N 90el 35ao15 Guerriers; des tâches en gamison de châ-
teau les ont ramollis.
Levées/200 Mé1. d'Hum. I 35 S/1 0 o N 35ec 5 Guerriers, etc. Aussi bons qu'ils peuvent.

CALANTIR (Calantir emploie de grândes forces pour le contrôle intérieur et tend à recruter)
Ereterl2T MéI. d'Hum. 5 65 ClvI/13 l0 05 N 85ma 55ao 10 Guerriers; peu nombreux à aimer combattre,
suite/300 Dunéens 2 45 cR/9 5 N N 50la 30wb 10 Guerriers; brutes locales, faibles au combat.
Baillis/65 Dunéens 3 55 cM/l3 l0 O N 65em 40wb 10 Guerriers; surtout collecteurs des taxes.
Mercenaires/50 MéI. d'Hum. 3 55 CMlI4 10 O N 65el 50ac 15 Guerriers; gardes du château.
Milice/6 000 (?) MéI. d'llum. 1 20 s/1 0 N N 25go 5ro 0 (Guerriers) racaille très peu fiable.
Table des Principales Troupes 61

Nom/Nb Race Niv PdeC TA BD Bc Prot BO BO MM Notes


Mêlée Proj./Sec.

COMPAGNIES MERCENAIRES ET GARNISONS ÉTNANCÈNNS


Bien que tous les Princes du Cardolan maintiennent des troupes de métier autochtones, I'arrnée nationale ne ftrt pas reconstituée apr'ès la Bataille des Tyrn Gor-
thad en 3A 1409. Seules deux principautés - Saralainn et "l'Empire" du Seigneur de Guerre - ont une armée "natiônale" ef'tective. Les Princes se basent générale-
ment sur différentes compagnies mercenaires et/ou sur la coopération avec les garnisons maintcnues par I'Arthedain et le Condor. Quatre cornpagnies
mercenaires sont prédominantes au vu de la situation militaire actuelle.

CRUAIDH MARAICH (D. "Cavaliers d'Acier")


Sergents/5 Dûn. Inf. 7 105 PL/19 30N B/J I l0hb 80ac 20 Rrurgers; hb +15, 3 listes.
Cavaliers d'Acier/28 Dûn. Inf. 5 85 CMll4 15N BlJ 90dm 60ac 20 Guerriers; armes +10, combattent souvent
à pied.
Flanc-garde gauche/28 Dunéens 2 40 S/l 50 0r5 N 55la 40wb 5 Guerriers; pavois +15 pour protéger la
cavalerie.
Flanc-garde droite/28 Dunéens 3 60 CS/6 30N J 65la 55wb l0 Guerriers; portent 4/5 Weebs comrre pro-
jectiles.
Éblaireurs/8 Hom. Coll. 4 '10 CS/8 15N N '751a 60la l5 Eclaireurs; la +10 contre CM et PL.
(Chevaux de Guene) Grd Cheval 4 160 CM/I5 l0N B/J 70GBo 45MMo 20 Très rares; inestimables.

RAGH CRANN-SLEAGHA (D. "Rangs de Piquiers")


Chevaliers/4 Drin. Inf. 7 I 15 PLl20 30 Ol0 BlJ l35el 95ja l0 Guerriers; Requain cardolaniens, Coup de
Boutoir +90 avec Ie bouclier.
Sergents/8 Dûn. Inf. 6 100 CM/16 40 N N l lOah 25dr 15 Guerriers; hallebaldes +10, aussi 70fà.
Piquiers/80 Drin. Inf. 5 90 CM/16 30 N N 95la 20da 10 Guerriers; piques +10 de 3,60 m, aussi 60fa.

TROICH-ARMCHLEASAH (D. "Combanants Nains")


Sentinelles/4 Khazâd 6 1r0
cM/15 30 o5 B/J l00hb 65hh 5 Guerriers; hb +10; 3/4 haches dejet.
Combattants/i4 Khazâd 4 85
CM/15 25 o5 B/J 80mg 55hh 0 Guerriers; équipement +5.
Fantassins mercenaires/3O MéI. d'Hum. 3 60
cM/l3 30 o N 65ec 50ao l0 Guerrierst cerlains ont des arg.
Cavalerie légère/40 Mé1. d'Hum. 3 55
CR/g 30 o N 60la 40ao l5 Cuerriers; si combat au corps à corps, 40ec.
Auxiliaires/30-50 Dunéens I 30 s/l 15 o N 40la 35wb l0 Cuerriers: chair à canon.

FORAK-EIGINN to "Violateurs de Forak")


Chefs/4 Semi-Orques4 80 PL/17 20 o5 N 90ci 45ao I5 Guerriers; ci + 10.
Géntel12 Inf. 4
Orques '70 cM/14 l5 o5 J 80ci 65ao l5 Guerriers; ont 4 balistes légères rnobiles
Sapeurs/48 Mélange 2 45 cs/6 20 N N 50ci 20 Guerriers; force de siège efficace.
Combattants/70 Dunéens 2 45 cs/8 15 o N 50la 35wb 5 Guerriers; féroces mais au moral fiagile.

AUTRES COMPAGNIES ET BRIGANDS (cinq autres compagnies mercenaires sont aussi en activité; elles se tournent vers le banditisme quand
les contrats sont rares. Trois gangs de hors-la-loi existent et reconsidéreront tout emploi corrune mercenaires. La force décrite ci-après les Frères de la Mort de
Harran - est plus ou moins conforme aux deux autres gangs.)
-
Capitaine/l variable 8 120 CM/13 30 05 N 120hh 75hh l5 Guerrier ou fulaireur, en général; armes +10.
Sergents/3-6 variable 4 80 CR/9 25 O N 80el 35da I5 Guerriers; généralement vétérans expéri-
mentés.
Réguliers/1540 Mé1. d'Hum. 2 45 CS/7 20 0 N 50la 30ao l0 Guerriers; féroces si acculés.
Glaneurs/10-30 Mé1. d'Hum. 2 40 cs/5 25 N N 50ec 30ao 15 Éclaireurs; pas très loyaux.

DAGARIM GONDOR NA THARBAD 15. "Armée Gondorienne àrharbad")


Chevaliers/ I 2 Dûnedain 7 120 PL/19 20 05 BIJ I l5lc 95ac 5 Gueniers; Requain gondoriens; aussi I l0el.
Écuyers/12 Dûnedain 4 75 CM/15 30 O J 85lc 75ac l0 Guerriers; opèrent avec les Chevaliers.
Sergents montês/26 Dûn. Inf. 3 65 CS/8 25 O N 60lc 40ao l0 Cuerriers; en armure de cuir matelassée.
Hommes d'armes/'|2 Dûn. Inf. 3 65 CM/15 20 O B 65el 50ac 5 Guerriers; répartis dans plusieurs châteaux.
Auxiliaires/86 MéI. d'Hum. 2 50 CM/13 15 O N 50el 40ao l0 Guerriers; principalement à Tharbad.

DAGARIM ARAN NA ATHRAD SARN ts. "Armée Royale d'Arthedain en Athrad Sam")
Arequain/9 Dûnedain 10 130 CM/15 45 05 B/J 120e1 l20ac l5 Guerriers; Chevaliers Royaux d'Arthedain.
Ohtari Rhyn/77 MéI. d'Hum. 4 '75 CM/14 35 05 J 85lc 80ac l0 Guerriers; professionnels; aussi 65e1.
Ol'*ai126 Eriadoriens 4 75 CM/13 40 05 N 85ec 85ac l0 Guerriers; garnison ou escorte de caravanes.

Dûn. Inf. = Drinedain Inférieurs, MéI. d'Hum. = Mélange d'Humains.


Codes : les.caractéristiques données décri_vent chaque PNJ; on peut obtenir dans le corps du texte une description plus détaillée de quelques-uns des PNJ impor-
tants. Certains de ces codes s'expliquent d'eux-mêmes : Niv. (Niveau), PdeC, Bc (Bouclier) et MM (Bonusàe Mânoeuvre en Mouvemént). Les caractéristiques
plus complexes sont décrites ci-dessous.
ff..(Tyqe,d'Armure)_: le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S = Sans Armure, CS = Cuir Souple, CR = Cuir Rigide, CM = Cotte de
Mailles, PL =Armure de Plates); la valeur indique le Type d'Armure équivâlent pour Rotemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par
_B.onus
ex. "O5" signifie "Oui, un Bouclier +5").
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes - ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court, ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton,
bo-bola,.ci-cimeterre, da-daêue, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-éto:ile du matin, et-étoile de lancer, fa-filchion, fo-6uet, fr-fronde,
go-gourdin, ha-hallebarde, hb-hache de bataille, hh-hache, ja-javelot,.ta-lanCe, lc-lànce de cavalerie, ma-masse, mg-marreau de guerre, pg-pioche'de guene,
ro-rocher, sa-sarbacane, wb-weeb. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la meilleure arme du combattant dans la ca-tégorie
9_aractéristilues : AG-A-gilité, CO-Constitution, AD-Auto-Discipline, ME-Mémoire, RS-Raisonnement, FO-Force, RÈ-Rapidité, pR-présence, EM-Empathie,
IT-Intuition. Pour JRTM, faite la moyenne du RS et de la ME pour obtenir la valeur en Intelligence.
Compétences : Acr-Acrobaties, Ali-Alimentation, Ba-Bâton, CbrCulbutes, Cha-Chant, Com-Comédie, Coqtrefaçon, CoP-Construction de pièges,
9or-Çommerce, _Cot-Contorsionlisme, _Cro-Crochetage, DéP-Désarmement depit/D-is-Filatùe/Diisimulation,
pièges, Dipl-Diplomatie, EIP-Éloquônce en public, Emb-Embriscàde,
Equ-Equitation, Esc-Escalade, ExpM-Exploitation Fal-Falsification, Flè-Fiècherie, For-Forge, Hér-Héraldique,
-minière,
Inc-Inc-onscience, Intg-Interrogatoire-, Jon-Jonglg1e, Md-Maîtrise de la corde, MAd-Mouvements adrénaux, ManP-Manipulaiion des pËiions, Mar-Marine,
Méd-Méditation, MéÎ-Météo, Mus-Musique, NaR-Navigation à la rame, NatNatation, Nav-Navigation, Per-Perception, Pis-Pistage, PrS-Piemiers soins,
ReE-Repérage aux _étoiles,.Rev-Revers, Run-Runes, SAn-Soin d'animaux, SavHer-savoir en herbés, SavPiè-Savoii en pièges, SaiPôi-Savoir en poisons,
Séd-Séduction, Siè-Siège, Sig-Communication par signaux, SNa-survie dans la nature, Spé-Speléologie, Spo-Sport, Str-Stratègiè, Tact-Tactique, TaP-Tâille des
pierres, Transm-Transmission, Trg-Trucages.
62 Table des Principaux PNJ

I4.4 TABLE DES PRINCIPAUX PNJ

Nom Niv PdeC TA BD Bc Prot BO BO MM Notes


Mêlée Proj.

PRINCES DU CARDOLAN
Pelendur 13 lù1 PUIS 50 05 B/J l08el l02al 10 Guenier dûnadan, Hir Tyrn Gorthad.
4c 90, CO 80, AD 91, ME 66, RS 92, FO 94, RP 69, PR 85, EM 92, IT 96. Esc 30, Nat 40, Equ 80, FiVDis 54, Per 60, Emb 8, DéP 40, Cro 10, Hér 35, Spé 40.
Epée Iongue +15, Tueuse de Morts-Vivants; Arc en Acier nrimendréen +20, double portée; Amulette +25 contre la Théurgie; connaît [,ois des Dissipations au
Niv.5.
Eârnil 15 120 CMll4 30 Ol0 B/J l22ma 88ma 15 Guerrier dûnadan, Régent de Dol Girithlin.
AG 98, CO 85, AD 87, ME 75, RS 82,FO 96, RP 84, PR 93, EM 86, IT 83. Esc 10, Nat 5, Equ 62, Fil/Dis 4O,Per 20, Fal 50, Dipl 67, EIP 35, ManP 50, PrS 60.
Masse en mithril +20, avec CC supplémentaire d'Impact; Prot. B/J, 357o d'annuler les CC aux bras etjambes; pavois +10, avec Déflexion-Lame III l/jour; Bottes,
-20 aux maladresses des MM.
Findullas III 14 9l Sl2 60 N N 88ra - 30 MageÆarde drinadan, Ernil de Dol Calantir.
Ac 72,CO74, AD 40, MË 98, RS 93, FO 81, RP 93, PR 9,9, EM 52, IT 95. Esc 5, Nat -30, Equ 35, Fil/Dis 80, Per 65, Séd 76, Run 54, Ba 54, Intg 80, Str 60. 56
PP; Anneau PP x2, +10 pour/contre la Magie; Bâtonnet d'Eclair Foudroyant 4/jour; Robes +15 au BD; Collier en perle donne toujours I'initiative; rapière +15.

Lanaigh 12 132 CS/8 25 N N l27mg 62ao 25 Guerrier dunlending, Roi du Saralainn.


AG 92, CO 97, AD 68, ME 57, RS 77, FO 98, RP 92, PR 90, EM 75, IT 84. Esc 30, Nat 20, Equ I 5, Fil/Dis 45, Per 25, SNa 50, SavHer 35, EIP 45, DéP 20,
Spo 76. Pioche de guene +15, triple dommage si CC de Perforation; Cuir épais +10 au BD; Totem +20 aux JR; Arc court +5; Bracelets de Force 3 rd,4/jour.

Hallas l'7 74 Pl-/zO 20 05 Bil 83ec 67al -30 Guerrier/Lanon dûnadan, Ernil de Dol Tinarê.
Ac 54,C977, AD 92,M8 62, RS 91, FO 83, RP.t4, PR 28, EM 90, IT 94. Esc 5, Nat 10, Equ 45, FiVDis 30, Per 55, MAd +50, Mus 54, ReE 40, Nav 60,
Run 20. Epée courte en mithril +20i Plates +10, pèse 507o; Rune d'Absolution; Médaillon détecteur des mensonges et des contrefaçons; Arc long +15.
Imlach 12 165 CM/13 25 05 N ll2fa 86arg 35 Guerrier dûnadan, Canotar de Tharbad.
AG92,CO97,AD94,ME78,RS67,FOl00,RP86,PR59,EM8l,IT90.Esc35,Nat40,Equ45,Fil/Disl0,Per25,For60,Cbt35, Inc40,Ali 50,Mét35.
Falchion + 15, +25 en parade; Chemise de mailles + l0 au BD; Arbalète légère + l0; Casque renforcé de mithril, 40Vo d' annuler les CC à la tête; Fiole de soins,
4 doses de soins 40 PdeC.

Ardagor 21 236 CR/l1 40 N N 145dm - 45 Barde/Mystique semi-elfe/semi+roll, Seigneur de Cuene de I'Empire.


AG 100, CO 86, AD 90, ME 63, RS 76, FO 93, RP 54, PR 101, EM 99, IT 77. Esc 30, Nat Fil/Dis 55, Per 40, Acr 50, Ba 60, CoP 84. SavPiè 35. Épée
10, Equ -5,
à deux mains +10, double dommage et dôuble CC; Collier +20 au BD, illusion d'un casque; Amulette +20 aux JR; Bâguette de Boule de Feu; Sandales de double
distance de saut.

PETITE NOBLESSE ET AUTRES DIRIGEANTS

CARDOLAN SEFTENTRIONAL
Echorion 7 97 PUlg 25 Ol0 BIJ lMlc 67ac 15 Guerrier dtinadan, Hir Girithlin.
AG 96, CO 76, AD 90, ME 72, RS 81, FO 98, RP 91, PR 84, EM 96, lT 53. Esc 20, Nat 40, Equ 67, FiUDis 15, Per 20, Rev 50, Cha 40, Mar 30, NaR 50, Emb 2,
DéP 25.6lances +10; Plates partielle +15 au BD; Arc composite +10; connaît 2 listes de base d'Animiste au Niv. 5; 14 PP.
Minastir I I 153 CPJI2 35 05 BII l30el 80ard l0 Ranger drinadan, Commandant de la garnison en Athrad Sarn.

Ac 91, Cp 100, AD 93, ME 99, RS 89, FO 98, RP 74, PR 83, EM 76, IT 97. Esc 15, Nat 25, Equ 74, Fil/Dis 35, Per 50, Transm 30, Run 25, Nav 40, Pis 55,
DéP40. Epée large+25 en mithril, jamais de maladresses; Cuir rigide +20 au BD; Arbalète lourde +10, utilisable monté; Anneau +20 au BD, +15 aux JR; Ban-
nière royale, +20 au morale des troupes.
Aethelan 10 155 CS/S 2t N N l32hb 25hh 25 Guerrier/Larron eriadorien, un seigneur des Pinnath Ceren.
AG 86, CO 91, AD 93, ME 66, RS 87, FO 90, RP 72, PR g4,EMgl,IT 96. Esc 40, Nat 20, Equ 10, FiUDis 45, Per 67, SavHer 50, SNa 35, Emb 10, PrS 52,
Pis 35. Hache de bataille +15 eriadorienne, +30 sur les armures en métal; nombreuses herbes; Cuir +10 au BD.

Pelenwen 9 132 S/l 15 N N 89ba 15fr 35 Animiste/Guérisseuse drinadan, jumelle de Pelendur.


AG 92, CO 98, AD 90, ME 95, RS 76,FO 49, RP 78, PR l0l,
EM 87, IT 99. Esc 20, Nat 20, Equ 45, Fil/Dis 30, Per 55, Spé 30, Com 35, Broderie 55, PrS 50,
DéP 15. Anneau PP x3 (sorts de soins seulement); Bâton +10: Foulard +10 au BD; Collier, 307o d'annuler les CC à la tête; Boucles d'oreilles en mithril, chacune
permet un Mouvement Adrénal sans échec.

Sherl 7 83 S/3 25 N N 74la 251a 40 Animiste/Prophète beffraen, Oracle des Eryn Vorn.
Ac84,CO86,AD93,ME72,RS64,FO92,RP86,PR97,EM5l,IT101.Esc15,Nat15,Fil/Dis@,Per80,SNa20,Sig45,Mét60,Cot40,SavHer20,
DéP 40. Lance +10; Pierre de I'Oracle, double la durée et la portæ des sorts de prédiction, PP x2; 28 PP.

CARDOLAN MÉRIDIONAL
Dagobert I 97 CM/14 30 Ol0 B/J 84mh 74mh l0 Scout/Larron urbain, Intendant de Dol Calantir.
Ac85,CO88,AD75,ME68,RS96,FO95,RP77,PR66,EM8l,IT92.Esc l0,Nat5,Equ40,Fil/Dis35,Per50,Trg45,MaC30,Fal50,Run30.Main
gauche + I 5, revient via Transposition Libre I /jour; Bouclier normal + l0 au BD; Nécessaire à écrire + I 5 en contrefaçon; Clé qui ouvre toute serure non magique
l/jour; une seule fois par serure.
Fiorel l0 gZ S/4 45 N N 9(Ha(2x) 85da 60 Scal/VùndunknAirry;D.'Mamdrdeslvl*odr",W.'llambdesMmtr".
AGl00,CO8l,AD77,ME87,RS90,FO33,RPl00,PR93,EM84, IT96.Êsc60,Nat35,Equ20,FiUDisl00,Per30,Acrzl0,Dipl 30,Pêche30,ElP35,
Trp 30. 4 dague.s +10; Peaux +10 au BD: Anneau d'Invisibilité l/jour, 5 rd.
Olby 5 52 S/1 20 N N 30go 5go 25 Guerrier/Larron Homme Commun.
Ac 86, CO 71, AD 84, ME 94, RS 82, FO 66, RP 78, PR 100, EM 97,IT 45. Esc 20, Nat 10, Equ 15, Fil./Dis 30, Per 40, Cha 55, EIP 80, Séd 40, Jon 35. Depuis
sa maladie, Olby est doté d'un inexplicable +50 aux JR; ses suivants lui ont offert de nombreux cadeaux qu'il ne peut utiliser.
Table des Principaux PNJ 63

Nom Niv PdeC TA BD Bc Prot BO BO MM Notes


Mêlée Proj.
Bemakinda 9 l4O CM/ 13 35 N N l55el 60ac 20 Guenier nordique, Général feotarin en retraite.
+C 77 ,CO 94. AD 95, ME 59, RS 85, FO lpO, RP 98, PR 90, EM 67, IT 85. Esc 30, Nat 20, Equ 45, Fil/Dis 25, Per 30, Tact 45, Str 35, Iai 50, Rev 93, Emb 9.
Epée large +20, avec CC supplémentaire d'Electricité; Chemise de mailles +10 au BD, annule I CC,2/jour; Gantelets de Force 2/jour.

TIIARBAD

Eratil 8 105 CR/9 30 05 N 75ec 60arg 15 ScouVlarron humain de races mélangées, Chambellan de Tharbad.

4C 7.2rqO88, AD 90, ME 94, RS 96, FO 83. RP 93, PR 84, EM 78, IT 97. Esc 5, Nat 20, Equ 30, Fil/Dis 40, Per 35, Séd 50, Dipl 35, DéP 30, Cro 45, Emb 3,
Run l5.Epée c-ourte_+l5,portedescannelurespouryfairetenirdupoison;Pavois+5auBD;SRunesd'Illusoire(ils'ensertpouifairepasserdespcenpo);Plas-
tron en cuir + l0 au BD.
Craier 12 98 CM/ I 6 20 05 B/J 85em 55ard l0 Guen ier nain, Grand Maître de la Guilde des Marchands.
4C 89, CO 62, AD91, ME 88, RS 99, FO 91, RP 52, PR 75, EM 80, IT 92. Esc Fil/Dis 30, Per 50, Cor 80, Corn 40, Trg 20, Dipl 35, Sig
15, Nat -5, Equ 20, 15.
Etoile du matin +10, avec CC supplémentaire de Contusion; Haubert de rnailles +20 BDI Annéau détecteur de poisons, +5 au BD; Arbalète-lourde i5.
Neburcha I 61(d) S/1 20(d) N N 50ci(d) 60f(d) 30(d) ScouWoleur easterling, Maître de la Guilde des Négociants.
4ç_8q(91, Co 14(90), AD 22(100), ME 6l(71), RS 70(8û), FO 82(97) RP 6s(80), PR 74(84), EM s2(62),IT 9l(100). Esc 70, Nat 35, Equ 10, Fil/Dis 65, Per50,
MaC 45, Trg 50, DéP 60, Cro 40. Cimeterre orque +15, Tueur d'Humains; Outils de désamorçage des pièges +5; Outils de crochetage +10-. (d) et les valeurs enrre
parenthèses indiquent qu'il est sous les effets des drogues,
Rogeth 7 I 14 CS/6 15 N N l2l ma 60ao 25 Guerrier urbain, Porte-parole de la Guilde des Manoeuvres.
AG59,CO90,AD93,ME49,RS82,FO97,RP66,PR99,EM74,IT87.Esc20,Nat30,Equ15,Fil/Dis50,Per35,EIP60.Éclair4/jour; plusieursRunes
mlneures
Faradil 14 145 CM/13 25 N B/- I39el l29ac 15 Guenier/Larrondûnadan.
AG 92, CO 87, AD 45, ME 82, FO 89, RP 95. PR 91, EM "11,1T 94. Fil/Dis 210, Per 20 (ou 50 en fonction de son humeur), Adm 35, Emb 8, Dipl 35,
70,
-RS
Pro_p-40, Séd_45, Cha 25, Cor 45, ManP 30. Epee large +10.SOVa de chances que toute blessure saignânte infligée voit sa gravité augmentée de +2lrd; Chemise de
mailles+l5BD,encombrecommeunTA6;3daguesdejet+10(compétence:+100), lacibledoiiréussirunJRcontreuieattaquJdeniv.5ou seranimbée
d'une lueur verte pendant 1-10 heures; Bouclier +10 BD, ne s'en sert que si le combat s'avère rude; Possède de nombreuses herbes, à la discrétion du MJ.
Aelfred 9 112 S/l 40 N N l52AMf 50ro 20 Guenier eriadorien, Capitaine de la Guilde des Bateliers.
AG 99, CO 98, AD 85, ME 83, RS 86, FO 102, RP 92, PR 79, EM 50, IT 62. Esc 30, Nat 50, Equ 5, Fil/Dis 10, Per 10, NaR 70, Mar 60, Inc 65, Dipl 15,
MAd +50. Gantelets +10 en Fraooe: Ceinturon +15 BD: "Bourse anti-volerrr"

CAPITAINES MERCENAIRES
Tarhad I I 126 PL/18 35 O10 Bll 129e1 90ac 15 Guer.Â4oine hum. de races mét., Capitaine des Ragh Crann*Sleagha.
AC 99, CO 76, AD 92, ME 83. RS 71, FO 95, RP 85, PR 80, EM 93, IT 78. Esc 30, Nat 30, Equ 40, FiVDis 35, Per 35, Tact 65, Ba 30, Dipl 20, MAd +35. Épee
large+15, avec CC supplémentaire de Froid; Arc composite +15, double dommage; hot. B/J sàns pénalité d'encomtrremenr; Cuirasse +ljau BD,25lo d'annuler
les CC au torse; Baguetre d'Apaisement II 2/jour.
Daeros l0 I l8 PLl18 40 05 BlJ l20hh 55arg l0 Guerrier drinadan, Capitaine des Cruaidh Maraich
AG96,CO92,AD84,ME86,RS78,FO96,RP85,PR92,EIl73,IT87.Esc20,Nat l5,Equ75,Fil/Dis30,Per40,ElP50,Tact40,SNa30,For45,Run30.
Hache +20 en mithril, Tueuse de Théurgistes Maléfiques; Targe +5 au BD, protège comme un bouclier normal; Plates +20 au BD; Anneau de Suprême Aura 3/semaine
Khanli g 123 CI\4/ I 5 15 N B I l5hb 65hh 15 Cuenier nain, Capiraine des Troich-Armchleasah.
}C ali q9 ?1, AD 66,.ME 7-1,R5 82,FO 97, RP 90, PR 80, EM 68, IT 71. Esc 45, Nat 10, Fil/Dis 55, Per 20, Emb 6, MAd +30, Spé 50, ExpM 40, Cot 30,
Tact 30. Hache de bataille +15; Cotte d€ mailles, -15
de penalitéd'encombrement, +15 au BD; 4 haches dejet +10, reviennent par l-évitaiionidéplacement 3gale-
ment horizontal à la même vitesse); Amulette. empêche il'être surpris en sous-sol.
Forak 9 80 cM/ l3 30 N N 95la 75la 20 Guerrier/Larron orque inférieur, Capitaine des Forak-Eiginn.
AG64,CO72,AD96,ME63,RS85.FO98,RP9l,PR 100,EM94,1T99. Esc35,Nat5,Equ l5,Fil/Dis40,Per35,Siè70,ExpM30,Trg30,Dipl
.- 55,EIP30.
3 lances + l0; Chemise de mailles +
'10:
l0 au BD; Bottes anti-maladresses en mouvement: connaît une liste de base d'Essence au Niv. 9 PP.

PRINCIPAUX PNJ D'AUTRES REGIONS

CR"EB DURGA (PNJ de I'avenrure l3.l)


Ognor l0 227 CR/I2 25 N N
l40hb 6&o l5
GuerrierTrolldesCavernes,aidedecampetgardeducorpsd'Ardagor.
AC 83. CO 79, AD t. ME 55.-RS 29.TO 9-8,RP 76, PR 39, EM 70. lT 96. Esc 40, Nar 10. Fil/Dis 50. Per 35, Emb 7, Spe 40, CoP 50, For 40, MAd +25. Hache
9
de bataille +15; Ceinturon, conJère un TA l2; Dague +10. dérecte Elfes er Dtinedain dans 60 mR.
Saggo I I 3O4 CM/14 15 N N l30dm 45arg 20 GuenierTroll des Collines, Chefdes gardes.
AG 92, CO 86, AD 43, ME 66, RS 71, FO 95, RP 86, PR 88, EM 63, IT 57. Esc 30, Nat 20, Fil/Dis 45, Per 30, Intg 60, Flè 20, Tact 20, Emb 3, Cro 15. Épée à
deux mains +20 naine; Chemise de mailles +10 au BD; Arbalète légère +10; I dose de Suranie.
Obirt 5 97 S/l lû N N 60da 25da 10 AnimistelGuérisseur Troll de Guerre.
AG 78, CO 79, AD 33, ME 96, RS-48, FO 36, RP 80, PR 59, EM gl,lT 97. Esc 10, Nat 5, Fil/Dis 15, Per 40, PrS 60, Com 35, SAn 25, Dipl 25, ReE 35.
Anneau PP x2; Dague +15, avec CC supplénrentaire de Taille; connâît toutes les listes de base au Niv. 5; 20 PP.
Agin 1 206 Cful I 30 N N l26la 80la 30 Scout/Voleur Troll des Collines, Chef des scouts.
AG 97, CO'70, AD92, ME 65, RS 62,FO75, RP 88, PR 90, EM 79, IT 53. Esc 45, Nat 30, Fil/Dis 60, Per 25, Pis 45, Emb 6, DéP 35, Nav 40, Cbt 60, Trg 30.
Lance + I 5; Lance + l0; Gilet en toile +20 au BD, + l0 en Fil/Dis; Amuletre d'Invisibilité III I /jour.

LOND DAER (PNJ de I'aventure 13.3)


Akbulkalthir 15 120 s/t 60 o O 144e1 '75 Fantôme Superieur (ladis Guerrier nûmendréen).
Les caractéristiquej ne.s'appliquent pas. Draine 5 points de CO/rd dans 7,5 mR; Plainte : tous ceux I'entendant doivent réussir un JR à -30 contre la Frayeur; pos-
sède toujours son épée large magique +30.
Nurga 20 250 S/3 75 N N l56GGr(x4) - 40 Rat-Garou Supérieur (adis Animiste beffraen).
I es caractéristique.s ne s'appliquent pas. Si une attaque de Griffe inflige un CC, le Nurga peut enchaîner avec une l60GMo; cette Morsure infectera la victime en
lu i inoculant la maladie (45Ïo). Chaque attaqueréussie demande un JR contre I'infectidn (90q"),1" tétanos (60%) et la pesre (307c). Table des Très Grandes Créa-
tures, immunisé aux résultats étourdissants. Le Nurga est le stade primaire hautement instable de la maladie; il agit intelligemmeni et ser capacités peuvent être
modifiées pour en tenir compte.
64 Table des Principaux PNJ

Nom Niv PdeC TA BD Bc Prot B0 BO MM Notes


Mêlée Proj.

Sereccan 12 88 CS/8 30 N N I l4la 88fr 45 Ranger beffraen, un Chef local.


AG 78, CO 90, AD 93, ME 56, RS 86, FO 92, RP 67, PR 99, EM 49, IT 89. Esc 45, Nat 40, Fil/Dis 60, Per 55, SNa 45, Pis 55, Cor 50, DéP 35, Com 35, EIP 45.
Lance+l5,Tueused'Humainsetd'Orques;Fronde+l0,doubleportée; Cuirépais+15auBD;connaît4listesdeRangeret4listesdebaseauNiv. l0; l2PP.
Algen 8 123 CW9 15 N N l02ah 86al 25 Guerrier eriadorien, un Capitaine batelier.
AG77,CO8l,AD78,ME60,RS80,FO94,RP76,PR74,EM90,IT99.Esc20,Nat40,Equ l0,FiUDis25,Per40,Mar65,NaR80,Nav50,ReE30,Cor45.
Pique d'abordage +15; Arc long +15; Plastron en cuir +10 au BD; Anneau de détection des bancs de vase.

BARAD GIRITHLIN (PNJ de I'aventure 13.4)


Roensen 7 87 CM/14 l0 05 BIJ 77ec 45ard -10 Scout/Larron targil, châtelain de Barad Girithlin.
AG 65, Cq 71, AD 90, ME 92, RS 84, FO 54, RP 78, BR 93, EM 86, IT 82. Esc 15, Nat 5, Equ 30, Fil/Dis 20,Per 25, Dipl 40, Contrelaçon 45, Hér 40, AIi 35,
Com 35. Epée courte +15, avec CC supplémentaire d'Electricité l/jour; Chemise de maille et Prot. B/J +5 au BD.
Imrahad 9 130 CMl14 20 O10 B I l2el 65ard 5 Guerrier drinadan, Capitaine de la garde de Barad Girithlin.
AC 87,CO77,AD 66, ME 66, RS 88, FO 96, RP 91, PR 59, EM 80, IT 73. Esc 30, Nat 20, Equ 40, Fil/Dis 30, Per 20, Com 20, Nav 30, Hér 30, Rev 60. Épée
large +20 magique; Prot. de bras +10 au BD,707o d'annuler les CC aux bras; Casque de Vision Nocturne.
Edallaigh 3 40 CS/5 l0 N N 55da 25da 20 Scout/Larron dunéen, Cuisinier en chef.
AG 91, CO 71, AD 88, ME 94, RS 68, FO 76, RP 61, PR 34,F.M79,IT 84. Esc 10, Nat 10, Equ 10, Fil/Dis 15, Per 15, Ali 75, Cbt 20, SavHer 20, TaP 10. Dague +10.

Riadeegha 4 46 S/1 20 N N 40go - 35 Scout/Larron dunéen, maîtresse de Roensen.


AG 97, CO 52, AD 48, ME 67, RS 77,FO38, RP 92, PR 91, EM 90, IT 77. Esc i5, Nat 20, Equ 5, Fil/Dis 25, Per 5, Séd 40, Broderie 30, Méd 10.

Esseu 6 80 CS/5 25 N N 75mh 65al 30 Scout/Larron easterling, Chefdes assassins.


AG 90, CO 72, AD 65, ME 62, RS 81, FO 96, RP 77, PR 55, EM 46, IT 86. Esc 40, Nat 10, Equ 5, Fil/Dis 50, Per 35, Fal 20, Emb 12, DéP 30, Cro 35, CoP 20.
Main gauche +15; Corde +10; Gilet en cuir +10 au BD; Outils de crochetage +5.
Thergor 4 63 CM/13 10 N N 60ec 45ao 10 Guerrier/Lanon semi-orque, assassin.
AG 80, CO 99, AD 30, ME 38, RS 44,FO 94, RP 55, PR 92,8M23,IT 70. Esc 25, Nat 10, Equ 5, Fil/Dis 30, Per 10, SavPoi 15, Acr 20, PrS 20, Emb 4. Épée
courte +10; 3 doses de Sharkasar; Chemise de mailles, -10 de pénalité d'encombrement; Arc court +5.
Mino 4 54 S/l 15 N N 70hh -lOao l0 Guerrier urbain, assassin.
AG 97, CO 53, AD 37, ME 66, RS 80, FO 88, RP 75, PR 26,EM72,IT 61. Esc 15, Nat 25, Equ 20, Fil/Dis 20, Per 5, Trg 40, Emb 3, Pis 30. Se sert d'une autle
hache dans la main gauche (40hh); 2 haches +10.
Zarby 3 44 S/l 5 N N 30la 75ac 15 Scout/Voleur urbain, assassin.
AG 98, CO 80, AD 47, ME 70, RS 30, FO 63, RP 78, PR 44, EM 78, IT 59. Esc 15, Nat 5, Equ 15, FiVDis 30, Per 10, Flè 40, Emb 2, MAd +30, Cbt 30. Arc com-
posite +10; 12 flèches enduites de Sharkasar; Boucle d'oreille, 107o d'annuler les CC à la tête.
Barendil 5 64 CR/9 20 Ol5 N 80ci 25ao l0 Guerrier drinadan, écuyer d'Echorion.
AG 83, CO 75, AD 67, ME 80, RS 82, FO 96, RP 93, PR 84, EM 70, IT 65. Esc 5, Nat 10, Equ 40, Fil/Dis 10, Per 10, Dipl 20, SavPiè 25, Tact 20, Emb 3. Cime-
terre +15 magique; Pavois +15 au BD; 6 doses de Mirenna; Plastron en cuir +10 au BD.

ARGOND (PNJ de I'aventure 13.2)

Llewi 6 75 PUlg 5 N N 85ah 30da -20 Guerrier dunéen, garde du corps de Feotar.
AG 68, CO 57, AD 85, ME 45, RS 52, FO 96, RP 74, PR 33, EM 80, IT 60. Esc 10, Nat 30, Equ 20, Fil/Dis 15, Per 20, Emb 5, PrS 0, SavHer 30, Pis 40. Halle-
barde +10 magique; Plates partielle +10 au BD; 2 doses de Mirenna.
Ogar 5 68 CS/7 20 Ol0 N 75el 45da l0 Guerrier septentrional, garde du corps de Feotar.
AG 88, CO 7':, , AD 78, ME 63, RS 64, FO 95, RP 9 l, PR 79, EM 65, IT 54. Esc 20, Nat 5, Equ 45, Fil/Dis 25,Per 25, Cor 30, Trg 25, Fal 30, Sé<l 30. Épée large
+10 magique, avec CC supplémentaire de Taille; Veste de cuir +10 au BD; Pavois +10 au BD;
Murryelle I 97 Si I l0 N N 92ra 50da 40 Scout/Voleuse rurale, garde du corps de Finduilas.
Ac 81, CO 88, AD 76, ME 91, RS 58, FO.95, RP 91, PR 80, EM 73, IT 34. Esc 25, Nat 5, Equ 30, Fil./Dis 40,Per 25, Emb 6, Acr 50, Cbt 30, Nav 25. Rapière
+15 magique, avec CC supplémentaire d'Electricité 2/jour.
Ilran 7 80 CM/16 15 O B/J 82ma 40ma -10 Guerrier targil, Capitaine de la Garde.
Ac 51, CO 89, AD 83, ME 77, RS 72,FO92, RP 80, PR 84, EM 64, IT 93. Esc 5, Nat 15, Equ 30, Fil/Dis 25, Per 30, For 60, ReE 20, Emb 2, MAd +35. Masse
+20; Masse +10 magique; Cottes de mailles +10 au BD;

THALION (PNJ de I'aventure 13.5)


Walec 5 106 CS/6 5 N N 77go 40ao l0 Guerrier urbain, chef des bandits.
Eben 4 54 S/4 20 O N 52ec 35ao l0 Scout/Larron urbain, marchand.
Ragi 2 36 S/l l0 O N 30hh 20hh 20 Scout/Voleur dunéen, serviteur d'Eben.
Ionel 4 28 Sl2 15 N N 25da - 5 Barde targil, érudit résident.
Padderec 2 30 S/1 5 O N 40da 10da 5 Barde urbain, érudit résident.
Edrec 3 4l CS/8 15 O N 60la 351a 25 Rangerrural, bandit.
Intorin 3 46 CM/13 5 O N 55ci 30da 15 Guerrier targil, bandit.
Eliver 2 36 S/4 l0 N N 45dm 30arg l0 Rangerrural, bandit.
Domar 2 28 S/1 15 N N 40ah 25fr l0 Scout/Larron urbain, bandit.
Hurin 2 29 CW10 l0 05 N 40em 30ao -20 Guerrier urbain, bandit.
Halbered 2 2l Sl2 15 N N 2Ûda - 25 Animiste/Clerc Maléfique rural, bandit.
Pinto 2 26 PIJIT 10 O N 45ec 35ac 15 Barde/Ivlentaliste Maléfique urbain, bandit.
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La vie est dure et ingrate envers


les populations du Cardolan.
Pour ceux ayant de I'ambition
et les moyens de se défendre,
c'est une période d'opportunités.
Les Princes du Cardolan sont
perpétuellement en guerre et
peu de compagnies mercenaires
demandent des références.
Louer les services de son épée,
activité mal payée et présentant
un fort taux de mortalité, est
monnaie courante et alimente la
lutte constante. Pour ceux ayant
un but plus noble, il y a toujours
la menace du Roi-Sorcier et de
ses agents. Le plus puissant
d'entre eux est le néfaste
Seigneur de Gueffe dont la
disparition ferait verser peu de
larmes.

I)ans LE ROYAUME PERDU DU CARDOLAI\,


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BILBO LE HOBBIT, LE SEIGNEUR DES
de Sriduri et de Metraith, les forteresses d'Argond et
ANNEAUX, de Barad Girithlin, sans oublier le Palais du Thalion.
ainsi que tous les personnages et lieux décrits dans ce
module sont des marques déposées appartenant à . Les HABITANTS : les Drinedain, Ies Eriadoriens,
TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN
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HEXAGONAL, 8, Galerie Montmartre ,750A2 Paris. ISBN 2-84188-004-4 Prix : ll7 Francs

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