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‘TABLE DES MATIERES 4.2 Espérance, variance et écart type Remargue : ‘* Llespérance mathématique correspond a une moyenne des valeurs prises, pon- déxées par les probabilités de la loi définie sur X. Si X représente le gain pour un jeu, E(X) représente le gain moyen que peut espérer le joucur. On dit alors que si E(X) > 0, le jeu est favorable au joueur, si E(X) < 0, le jeu est favorable a l’organisateur et si E(X) = 0 le jeu est équitable. © La variance correspond a la moyenne des écarts au carré. L’écart-type permet de revenir A un paramétre simple. Plus I’écart-type est grand plus les écarts obtenus entre deux expériences est important. Exemple. : Reprenons le lancer de trois pidces avec X le gain réalisé : 1 3 3 1 6+9+0-3_ 12 E(X) = gxO4+ 5x34 5 x045 x (-3) = En moyenne le joueur peut espérer gagner 1,5 €. Le jeu est done favorable au joueur. 2 V(x) = Fh a Fata F xo Fx (a= (3) 364274049 9 72 9 27 a ea o(X) = V6,75 ~ 2,60 En moyenne les écarts de gain sont de 2,60 €. 4.3 Arbre pondéré et épreuves répétés Un dé parfait a ses faces numérotées : 1, 1, 1, 2, 2, 4. On lance ce dé trois fois de suite. On note de gauche a droite le numéro obtenu. On obtient ainsi un nombre de trois chiffres. 1) Représenter la situation par un arbre pondéré. PAUL MILAN 10 PREMIERE $ 4, VARIABLE ALEATOIRE. On détermine les probabilités d’obtenir respectivement les faces 1, 2 et 4 » pQ=2=5 et play=z On établit alors I'arbre de probabilité pondéré suivant correspond aux trois lancers: 3° = 27 lancers possibles KAKA AKAAN PAUL MILAN u PREMIERE $ ‘TABLE DES MATIERES 2) Calculer la probabilité des événements suivants : a) A: "le nombre est 421" Iy a qu'un chemin possible le 4 puis le 2 puis le 1 soit : PIA) = 5% 3% 5 = 36 b) B: "le nombre a trois chiffres différents" Ilya 6 chemins possibles correspondants aux nombres 124, 142, 214, 241, 412, 421 61 6 36 6 ©) Cs "le nombre contient au moins une fois le chiffre 2” 1 p(B) = 6x 5 (On passe par le complémentaire, ne pas obtenir le chiffre 2, c’est a dire faire Lou 4a chaque lancer: ©) = (}+2)'= (@)- 5 done p(c) = s_¥ ~POQ=1- 5 = 3) On appelle X la variable aléatoire qui indique le nombre de fois oit le chiffre 1 est utilisé dans I’écriture du nombre. Déterminer la loi de probabilité de X. X peut prendre 4 valeurs possibles : 0, 1, 2,3 © Pour X =0, on fait2 ou 4a chaque lancer : ravo=(5e8) = (od Pour X =1, ona 12 chemins correspondants aux nombres : trois chiffres différents : 124, 142, 214, 241, 412, 421, deux fois le chiffre 2 : 122, 212, 221 deux fois le chiffre 4: 144, 414, 441 1 1 (ty 1 (1y?_1,3 3 =1)=2+43x3x(4 2 =14343 pX=N= E+ «3%(3) +35x(2) etipta 3 8 PAUL MILAN 2 PREMIERE $ 5, LOI BINOMIALE Pour X =2, ona 6 chemins correspondants aux nombres : soit une fois le chiffre 2: 112, 121,211 soit une fois le chiffre 4 : 114, 141, 411 ara 1)?7,1_ 33 _1,1_3 pix =2)=3x(5) x4 +3x(3) xg=aptagtatand 6 12 a8 aye_t * PourX =3,un seul nombre 111: p(X=3)=(5) =5 % v1 [2]3] On peut conclure par le tableau suivant T{3[3fa P=) | glalals 4) Déterminer I’espérance de la variable X puis en donner une interprétation. 10134613 _ 12 a 8 8 En moyenne sur trois lancers de ce dé, on a 1,5 fois le chiffre 1. 1 3 3 EQ)=0x 541% 5 +2x5+3x =15 5 Loi binomiale 5.1 Conditions d’application Epreuve de Bernoulli : expérience aléatoire qui admet exactement deux issues : succés ou échec. On appelle p la probabilité de succ’s et q = 1 — p la proba- bilité d’échec. Exemple. : On lance un dé bien équilibré. On appelle succas I’événement 5 obtenir un 6 et échec dans les autres cas. Ona alors: p = 2 et q 6 Schéma de Bernoulli d’ordre n : expérience aléatoire qui est la répétition de m épreuves de Bernoulli identiques et indépendantes. On définit alors la variable aléatoire X représentant le nombre de succes. On lance 10 fois, dans les mémes conditions, un dé bien équilibré. On ap- pelle X le nombre de 6 obtenus 5.2 Loi binomiale de paramétres n et p Remarque : PAUL MILAN 13 PREMIERE $

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