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‘TABLE DES MATIERES
4.2 Espérance, variance et écart type
Remargue :
‘* Llespérance mathématique correspond a une moyenne des valeurs prises, pon-
déxées par les probabilités de la loi définie sur X.
Si X représente le gain pour un jeu, E(X) représente le gain moyen que peut
espérer le joucur. On dit alors que si E(X) > 0, le jeu est favorable au joueur, si
E(X) < 0, le jeu est favorable a l’organisateur et si E(X) = 0 le jeu est équitable.
© La variance correspond a la moyenne des écarts au carré. L’écart-type permet
de revenir A un paramétre simple. Plus I’écart-type est grand plus les écarts
obtenus entre deux expériences est important.
Exemple. : Reprenons le lancer de trois pidces avec X le gain réalisé :
1 3 3 1 6+9+0-3_ 12
E(X) = gxO4+ 5x34 5 x045 x (-3) =
En moyenne le joueur peut espérer gagner 1,5 €. Le jeu est done favorable au
joueur.
2
V(x) = Fh a Fata F xo Fx (a= (3)
364274049 9 72 9 27
a ea
o(X) = V6,75 ~ 2,60
En moyenne les écarts de gain sont de 2,60 €.
4.3 Arbre pondéré et épreuves répétés
Un dé parfait a ses faces numérotées : 1, 1, 1, 2, 2, 4. On lance ce dé trois fois de
suite.
On note de gauche a droite le numéro obtenu. On obtient ainsi un nombre de trois
chiffres.
1) Représenter la situation par un arbre pondéré.
PAUL MILAN 10 PREMIERE $4, VARIABLE ALEATOIRE.
On détermine les probabilités d’obtenir respectivement les faces 1, 2 et 4
» pQ=2=5 et play=z
On établit alors I'arbre de probabilité pondéré suivant correspond aux trois
lancers: 3° = 27 lancers possibles
KAKA AKAAN
PAUL MILAN u
PREMIERE $‘TABLE DES MATIERES
2) Calculer la probabilité des événements suivants :
a) A: "le nombre est 421"
Iy a qu'un chemin possible le 4 puis le 2 puis le 1 soit :
PIA) = 5% 3% 5 = 36
b) B: "le nombre a trois chiffres différents"
Ilya 6 chemins possibles correspondants aux nombres
124, 142, 214, 241, 412, 421
61
6 36 6
©) Cs "le nombre contient au moins une fois le chiffre 2”
1
p(B) = 6x 5
(On passe par le complémentaire, ne pas obtenir le chiffre 2, c’est a dire faire
Lou 4a chaque lancer:
©) = (}+2)'= (@)- 5 done p(c) = s_¥
~POQ=1- 5 =
3) On appelle X la variable aléatoire qui indique le nombre de fois oit le chiffre 1
est utilisé dans I’écriture du nombre. Déterminer la loi de probabilité de X.
X peut prendre 4 valeurs possibles : 0, 1, 2,3
© Pour X =0, on fait2 ou 4a chaque lancer :
ravo=(5e8) = (od
Pour X =1, ona 12 chemins correspondants aux nombres :
trois chiffres différents : 124, 142, 214, 241, 412, 421,
deux fois le chiffre 2 : 122, 212, 221
deux fois le chiffre 4: 144, 414, 441
1 1 (ty 1 (1y?_1,3 3
=1)=2+43x3x(4 2 =14343
pX=N= E+ «3%(3) +35x(2) etipta
3
8
PAUL MILAN 2 PREMIERE $5, LOI BINOMIALE
Pour X =2, ona 6 chemins correspondants aux nombres :
soit une fois le chiffre 2: 112, 121,211 soit une fois le chiffre 4 : 114, 141, 411
ara 1)?7,1_ 33 _1,1_3
pix =2)=3x(5) x4 +3x(3) xg=aptagtatand
6 12 a8
aye_t
* PourX =3,un seul nombre 111: p(X=3)=(5) =5
% v1 [2]3]
On peut conclure par le tableau suivant T{3[3fa
P=) | glalals
4) Déterminer I’espérance de la variable X puis en donner une interprétation.
10134613 _ 12
a 8 8
En moyenne sur trois lancers de ce dé, on a 1,5 fois le chiffre 1.
1 3 3
EQ)=0x 541% 5 +2x5+3x =15
5 Loi binomiale
5.1 Conditions d’application
Epreuve de Bernoulli : expérience aléatoire qui admet exactement deux issues :
succés ou échec. On appelle p la probabilité de succ’s et q = 1 — p la proba-
bilité d’échec.
Exemple. : On lance un dé bien équilibré. On appelle succas I’événement
5
obtenir un 6 et échec dans les autres cas. Ona alors: p = 2 et q
6
Schéma de Bernoulli d’ordre n : expérience aléatoire qui est la répétition de m
épreuves de Bernoulli identiques et indépendantes.
On définit alors la variable aléatoire X représentant le nombre de succes.
On lance 10 fois, dans les mémes conditions, un dé bien équilibré. On ap-
pelle X le nombre de 6 obtenus
5.2 Loi binomiale de paramétres n et p
Remarque :
PAUL MILAN 13 PREMIERE $
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