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Astrem

Ce document présente le monde fictif d'Astrem, décrivant ses différentes régions et peuples, ainsi que des règles optionnelles pour l'adapter à un jeu de rôle utilisant les règles de Donjons et Dragons.

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Astrem

Ce document présente le monde fictif d'Astrem, décrivant ses différentes régions et peuples, ainsi que des règles optionnelles pour l'adapter à un jeu de rôle utilisant les règles de Donjons et Dragons.

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Astrem, les terres du cataclysme

Les races du monde connu vivent encore dans la peur des conséquences de la guerre Psittakéanne
qui est pourtant terminée depuis longtemps. Les traces dévastatrices de leurs attaques chimiques et
de leur magie ont scarifié le monde connu et perturbé l’équilibre naturel et magique d’Astrem. La
déroute des Ogres, La scission à l’origine de la création des Didepan et des Tolgoi, la destruction de
la Nouvelle Tjenie et la création de la faille nécromante, les tempêtes chaotiques au nord des Terres
Vrakhan qui font apparaître des créatures sanguinaires, et surtout, la création du virus de
l’Effacement.

Les Psittakéas ont abandonné les efforts de guerre pour des motifs inconnus, ils allaient pourtant
gagner la guerre sur le long terme. Des accords ont été signés, des conditions émises, et maintenant
les races du monde vivent dans un état de paix fragile, de petits conflits éclatant encore ici et là. Les
différentes Cité-États vivent relativement isolées les unes des autres; seuls quelques aventuriers,
guildes, marchands et diplomates (Tous pour la plupart Fubunns…) osent braver les zones sauvages
séparant les civilisations d’Astrem.

Bordée du continent des Géants au sud, les tempêtes de sable et les automates corrompus à l’est,
un océan infini et peuplé de créatures marines colossales au nord et des fjords explosifs et des
volcans montant jusque dans les nuages à l’ouest, Astrem est malgré tout assez paisible
présentement comparée à ses alentours.

Spécificités
Astrem vous est présenté avec des suggestions de classes/race/subclass/feats de D&D de Wizards of
the Coasts. Ceci est dans le but de vous laisser tenter de vous immerger dans son univers encore
plus profondément et d’en quelque sorte, en faire partie. Ceci n’est que suggestion. Ce document
est la base de l’univers d’Astrem mais surtout une adaptation de celui-ci pour le rendre jouable avec
les règles de D&D. Prenez tous les termes D&Desques en tant que références suggestives.

Un système de réputation envers les différentes Nations détermine comment le personnage est
perçu, accueilli et traité par les peuples d’Astrem. Tous le monde commence avec 10 + ajustement
de Charisme + ajustement d’Honneur et les boni/pénalités d’origine correspondants vis-à-vis chaque
nations. Le score de réputation change selon les actions significatives du joueurs. Être constamment
en conflit avec les Fubunns diminue peu à peu le score de réputation envers les Fubunns sans avoir
d’impact sur la réputation envers les autres nations. De la même façon, travailler pour l’avancement
de l’influence, la défense et la prospérité d’une nation augmente la réputation envers cette nation.

À chaque monté de niveau, et cela jusqu’au cinquième niveau inclusivement, le maximum de PV


attribuable est accordé.

La gestion des dégâts critiques est assez simple, le maximum de dégât avec en plus une roulement
de dés à ajouter au résultat.

Index

Ancienne Tjenie : Non-Morts et Humains* vivants tous deux en harmonie (Egypte)

Faille Nécromante : Terres des Morts Errants

Brrshrnk : Brrshrnki (Stat. Bugbears, Sumeria)


Bybolan :Almuhads (Stat. Hobgoblins,Arabe) et humains(Espagnol)

Shinarad : Buma (Stat. Owlin), Université d’étude d’application magique

Craoak : Psittakéas chimistes

Skyhigh : Les trois couvents magiques

Feyelles : Fées/Humain* (Arthuriens)

Le Centre : dans les Feyelles, Les Clics lépidomorphes, les Mantids (Stat. Tri Kreen)

Freebolt : Décharge de Méchania, ville des Automates Libres(rejetés…) (Stat. Warforged,


Autognomes)

Fubunn : Îles des pirates ploutocrates.

Halfl’Aren : le désert des Halfl’Elins cannibales (Touareg)

Passe-Mort : chemin le plus « sûr » pour traverser Halfl’Aren

Île Fugasse : Retraite des Archéens (Stat. Saurials)

Légions Guerrières Bestiales Transmutantes Q’Plussoises : Surbêtes zoomorphes, Lycanthropes.

Méchania : Usine mère des Automates Corrompus

Frontière Boueuse : turbulences, sables mouvants

Océan Poussiéreux : tempête de sable infinie

Œilefoyl : Gobelins Artificiers

Académie Aéro-Navale Œilefoylelle : Flotte maritime et aérienne (et secrètement spatiale…)

Ouagadougou : Humains* monteurs de bêtes(Afrique)

Mont Gonk : Mont enneigés abritant les protecteurs secrets d’Ouagadougou.

Trou des Diuwels : Cité perdu des Diuwels (Illithids)

Plop : Port, entrée des Civilisations Aquatiques

Prima Terra : Continent de l’Imperium Humain* (Romain) sous le contrôle de l’impitoyable


Imperatus Primus qui exploite son peuple durement et soumets les peuples inférieurs(non-
humains).

Sabert : Gnomes cuisiniers(Renaissance Française)

Tasura : Tolgoï mâles (Mongol)

Tsuao : Didepan femelles (Indonésie)

Terre de Colosses : Territoire des Géants et des Dragons qui sont en guerre depuis toujours.

Thephane : Centaures (Grèce/Sparte)

Vrakhan : Bos(Amérindiens, Tibétain), Fîr Bohlg (Stat. Firbolg, Russie Médievale), Gaelglanders (Stat.
Goliath, Scots de l’âge de Fer), Urs(Amérindiens, Viking Sauvages)
Chemin du Kraken : Passage étroit reliant la Terre des Gaelglanders et celles des Bos et qui
traverse la chaîne de montagnes des Urs.

Pont Chaotique : pilliers s’érigeants et s’écroulants au hasard, émergeant de l’océan glacial


du Sud et reliant Astrem aux Terres des Colosses.

Humains* désigne une race humaine spécifique qui est considérée non-humaine pour les relations
interculturelles, les humains étant une race passe-partout, fusionnée à une autre culture, vivant
intégré de façon plus ou moins égale aux autres citoyens selon les dites cultures.

Règles Maisons
Voici quelques règles maisons proposées pour distinguer Astrem des autres campagnes du vaste
univers de D&d.

Les caractéristiques
En Astrem, les joueurs roulent deux « sous-caractéristiques » supplémentaires : l’Apparence et
l’Honneur. C’est deux caractéristiques sont conjointes du Charisme. Leur utilisation est facultative si
un besoin de simplicité vous y contraint. A la place, utilisez le Charisme normalement.

Apparence : Beauté physique ou aura sexy, selon les standards généraux d’Astrem. Un modificateur
négatif ici est directement appliqué de façon positive à un jet d’intimidation. Un modificateur positif
ici est directement appliqué à un jet de persuasion. Le modificateur d’apparence est appliqué en
plus du modificateur de charisme pour tous les jets de charisme, même si négatif, sauf si le joueur
est proficient dans le skill en question, dans ce cas le modificateur négatif est ignoré.

Honneur : Détermine l’honneur personnel du personnage et compte pour son alignement pour
toutes les situations où cela est nécessaire. 9 et moins : (Chaotique Mauvais, Chaotique, Mauvais),
11 : (Chaotique Neutre, Chaotique, Mauvais), 12 : (Chaotique Bon, Neutre), 13 : (Neutre Mauvais,
Neutre), 14 : (Neutre Vraie, Neutre), 15 : (Neutre Bon, Loyal, Bon), 16 : (Loyal Mauvais, Loyal, Bon),
17 : (Loyal Neutre, Loyal, Bon), 18 : (Loyal Bon, Loyal, Bon). Par exemple, un sort affectant les
créatures mauvaises affectera un personnage ayant 11 et moins en honneur. Si on cherche à affecter
une créature chaotique, là c’est 12 et moins. Si on cherche à affecter une créature spécifiquement
Chaotique Mauvaise, alors là c’est 9 et moins d’honneur. L’honneur influence la balance céleste de
votre âme et malgré votre bonté/méchanceté, vous pouvez avoir bonne/mauvaise conscience. Le
modificateur d’honneur est applicable au jet de résistance à la peur, positif ou non, à moins que le
personnage soit compétant dans le skill en question, alors un modificateur négatif est ignoré.

Capacité de vol
Il y a en hauteur une barrière qui limite l’ascension des créatures volantes et même des rares
véhicules volants. Ce courant turbulent fait en sorte que seules les créatures d’une taille et de force
exceptionnelles peuvent y pénétrer. Cette frontière atmosphérique est à une distance constante du
sol, ce qui signifie qu’au sommet d’une montagne, on peut s’envoler à la même altitude qu’au pied
de la montagne, suivre l’angle du sol et descendre sans problèmes. Si une créature entre dans la
zone de perturbations, elle doit effectuer à chaque tour un jet de CON DC 20 ou subir 6d6 force dmg
(1/2 si réussi) et après 2 tours consécutifs de vol dans la zone de turbulences, on ajoute un jet de
DEX DC 20 ou subir 1d6 Lightning + 1d6 cold + 1d6 fire + 1d6 acid + 1d6 poison + 1d6 necrotic dmg
(1/2 si réussi) car il se forme une condensation magique autour de la créature qui crée des « éclairs »
de tous les éléments qui se manifestent. La capacité de vol se voit donc imposé une limite car
aucune créature n’a avantage à être capable de voler en hauteur, aucune n’en à développer les
capacités. De petits animaux/plantes volent basse altitude, le plus grosses souvent se contentent de
planer. Quelques exceptions existent…

Traverser cette barrière nécessite 10 tours à une vitesse de 30 pieds par tour, donc en moyenne un
minimum de 5 tours en utilisant Dash.

La distance de vol avant d’atterrir est égale au dash speed mais compte comme un mouvement
simple. Par contre, pour chaque pieds d’ascension, on enlève deux pieds de distances horizontale de
déplacement. Si leurs ailes sont libres, fonctionnelles et si la créature n'est pas encombrée, elle est
considérée avec un feather fall permanent. Sans encombrement et si l’espace de départ permet
d’être debout et d’étirer ses ailes sur toute leur envergure, la créature peut effectuer un extended
jump 1 ½ la distance normale.

Pour voler, une créature a besoin d’une hauteur égale à sa grandeur et une largeur égale à son
envergure d’ailes pour que ces dernières aient la mobilité requise.

Feats et Augmentation des Caractéristiques


En atteignant certains niveaux clefs, habituellement le choix nous est offert d’augmenter des
caractéristiques ou de choisir un feat. En Astrem, à ces niveaux, on augmente nos caractéristiques
OU on choisit un feat mais parfois on augmente nos caractéristiques ET on choisit un feat (4 ième : ou,
8ième : et, 12ième : ou, 16ième : et, 19ième : et). Notez que ceci ne permet pas de choisir deux feats ou
encore augmenter deux caractéristiques.

De plus, jusqu’au cinquième niveau (inclusivement) les personnages reçoivent le maximum


attribuable de points de vie en montant de niveau.

La magie en Astrem
La magie en Astrem nécessite comme partout ailleurs une caractéristique de base (CHA, INT ou SAG)
mais comporte une subtilité supplémentaire : pour toutes les habiletés naturelles, sorts innés et
talent qui est attribué grâce à la race, les sorts lancés comme prepared et known spells, les
ajustements à prendre en compte est déterminée par la moitié de l’ajustement de la caractéristique
de base de la classe round up et la moitié de l’ajustement de la caractéristique attribuée à l’École de
magie de chaque sort aussi round up (oui ceci implique que +3 intel devient +2 et +3 force devient
+2 donc un Wizard qui a 17 d’intelligence et 17 de force a un ajustement total de +4 au lieu d’un
simple +3, le même calcul se fait si intelligence pour les deux caractéristiques pour un +4 aussi).
Notez que si l’ajustement est négatif ( i.e. -1 en force) l’ajustement est considéré comme zéro.

Abjuration : Honneur

Conjuration : Charisme

Divination : Sagesse
Enchantement : Intelligence

Évocation : Dextérité

Illusion : Apparence

Nécromancie : Constitution

Transmutation : Force

Aussi, la règle optionnelle des spell points est en vigueur sur Astrem et applicable à tous les lanceurs
de sorts, demi-caster inclus SAUF les Warlocks et/ou les Fées qui elles, peu importe leur classe, se
font accorder leurs capacité de lancer des sorts par leur Déesse/Patron.

Les dangers d’être Lanceur de sorts


La magie est une chose courante sous la forme de talents innés, plusieurs races en possédant. Les
talents des autres races peuvent être mal perçus à certains endroits et provoquer de la suspicion ou
parfois de l’hostilité, mais le point commun de toutes les races est qu’on voit tous les lanceurs de
sorts pures (Sorciers, Warlocks et Wizards) d’un mauvais œil. Les Corbeaux, agents du Murder,
chassent les lanceurs de sorts rebelles pour les “normaliser”. Seuls les agents des guildes bénéficient
d’une immunité négociées entre les organisations pour cesser les hostilités qui nuisaient à leurs
profits respectifs. Les membres lanceurs de sorts ont des enregistrements qu’ils doivent présenter,
mais l’obtempération à la demande suffit habituellement à calmer les Corbeaux et les envoyer
chercher une autre victime.

Les Artificiers et Bardes du monde, s’ils sont membres d’une association artisanne en bonne et due
forme, sont souvent contrôlés mais peuvent tout de même œuvrer et voyager sans trop de
problèmes, s’ils conservent en tout temps sur eux leur certification. Faire partie d’une guilde est
aussi un semblant de garantie de sécurité ; Personne ne veut se frotter au Murder et leur influence
est globale, possédant des ambassades dans toutes les villes majeures, mais c’est aussi le cas des
guildes.

Les associations artisannes principales sont :

Artistes Contre Dictature Couronnée : Surtout des musiciens amplifiés violemment dénonciateurs
d’injustices. Leurs performances résonnent aux alentours, gare à vos oreilles.

Confrérie Syndicale Normalisée : Artisans de la construction protège les conditions de travail des
ouvriers en son sein. Son siège officiel est à Sabert mais c’est surtout pour l’image car toutes les
décisions importantes et dossiers chauds sont prises et traités dans les bureaux de La Cathédrale
Profitable(Acquisition Inc) à Grolf, la métropole portuaire de Fubunn.

Doigté Infernal : Virtuoses musicaux et de la danse, ils ne tombent pas dans l’artifice de la parole car
la musique et la danse sont universelles et dépassent les barrières du langage et ne connaissent
aucun tabou.

Fédération Travailleusee Q’Plussoise : Au départ pour aider les Q`Plussois à s’intégrer et trouver du
travail, cette guilde œuvre pour aider à trouver du travail et intégrer les ruraux qui désirent
s’installer dans les grandes villes pour tenter de subsister et possiblement prospérer. Elle est en
conflit avec la Confrérie Syndicale Normalisée.
Gendarmerie Astremite Rectificatrice de Différents et d’Affrontements : Service de protection
personnelle, de marchandises et de transport sécuritaire. Cette organisation Paramilitaire accepte
des contrats de tout genre, tant que ça paye.

KaBOOM : Experts dans l’art subtil de la démolition, dès qu’il faut que ça saute, ils répondent
présent. Guilde principalement Gobeline mais tous les pyromanes et autres instables sont les
bienvenus. Ils sont le plus souvent exubérant, bavards et bruyant ; parce qu’ils sont extravertis et
sociables, mais surtout parce que plusieurs souffrent d’un certain degré de surdité…

Minois Jolies : Visages angéliques, corps de rêve, ils charment par leur seule présence. Leur
réputation est peut-être surfaite mais la beauté n’est pas un talent inné en soi ? Peu importe, ce
talent, ils y excellent. Ils sont agréables à regarder, sont hypnotisant, et même parfois sympathiques,
quand ils cessent de s’admirer dans une glace.

Renard Trotteur : Une auberge célèbre qui héberge la plus prestigieuse école de danse de tout
Astrem. Les Bardes s’arrachent les opportunités de performer sur cette scène pour acquérir une
visibilité incomparable. Il est dit qu’il est plus difficile d’être mis sous contrat pour passer la serpillère
au Renard Trotteur que pour un humain d’être engagé pour performer pour la cour de l’impératrice
de Tsuao. Ses membres font partie de la noblesse et/ou ont beaucoup de richesses et/ou de
notoriété.

Roche et Roule : Percussionnistes, chants ancestraux et danseurs tribaux, ils font savoir comme la
vie était mieux avant et prônent le retour à la nature.

Skalds du Sud : Bardes-Historiens, ils parcourent le monde en accumulant connaissances culturelles


et propageant ces mêmes connaissances à qui veut bien écouter (et payer). Ils sont très strictes et
sont organisés comme une troupe militaire. En performance ils ont l’air très sympathiques, mais
sinon, ils sont stoic et sérieux, étudiants et composants leurs répertoires sans relâche.

Société de Quêtes pour Différents Composants : Alchimistes de toutes origines se joignent ici aux
Psittakéas pour faire l’acquisition des composants les plus rares et les plus dangereux à trouver et à
posséder. Trafiquants polyvalents, ils fournissent les palais comme les criminels, sans oublier les
junkies. Certaines frictions avec les Sommeliers Agents de Quête pour certaines exploitations de
ressources mais sans plus.

Sommeliers Agents de Quêtes : Sous la tutelle des maître-Gnomes, cette guilde créée et distribue ce
qu’il faut pour produire vins et spiritueux de tout genre ainsi que des percolateurs sophistiqués, de
la machinerie agricole complexe et des fours pour les cuisines royales. Ses dirigeants sont surtout
des Moines et des prêtres. Certaines frictions avec la Société de Quêtes pour Différents Composants
pour certaines exploitations de ressources mais sans plus.

Les Swifties

Il existe aussi un réseau de rebelles : les Swifties, qui fournit aux parias différents moyens pour se
déplacer dans les cités et entre les différents royaumes et terres à l’abri du regard inquisiteur du
Murder et de ses Corbeaux. Les Swifties couvrent presque tout Astrem de passages secrets et de
routes dissimulées pour leur sécurité. Il est principalement constitué de Gypsies voyageant en
caravanes jouissant d’une tolérance minimale car personne ne veut subir une de leur supposées
malédictions, mais aussi des membres sont infiltrés un peu partout dans les autres guildes et
organisations ainsi que les armées et les cultes sans oublier les cours royales.

Notez que le fameux « Thieve’s Cant » est un mode de communication inventé par les Swifties.
Assez pour les simples association, voici les puissances qui unissent les nations en regroupant des
membres de tout Astrem en leurs seins. Notez que les membres des guildes Suivantes peuvent aussi
intégrer une association artisanne.

Les Affamés (Stat. Le Sénat d’Azorius)

Présent un peu partout, une force de l’ordre au départ commandité par les Empty Bellies
mais dont ils ont perdu le contrôle car ils étaient trop loyaux pour contourner les lois selon
les circonstances comme le voulais les Empty Bellies.

Les Alpha ([Link] Légion de Boros)

Fondé par et surtout composé de Centaures, cette guilde de mercenaires arpente Astrem
pour combattre le crime. En compétition de quelques sortes avec Les Affamés, les deux
factions tentent de ne pas trop se piler sur les pieds.

La Meute

Des nomades refusant la société et l’ordre pour qui les plus forts survivent.

Le Conclave Éducatif et de Recherches Vocationnelles et d’Observations

Les laboratoires des Gobelins de l’Œilefoyl on répendu la curiosité pour les expériences un
peu partout. Le Conclave est présente là où il y a des cerveaux pour penser. Certains
membres moins chaotiques et moins cinglés de KaBOOM font partie du Conclave.

La Farandole

Performant pour un public qui ne doit pas avoir froid aux yeux, la Farandole épate par ses
démonstrations sadiques, ses combats de bêtes importées du monde entier et son « Freak
Show » de mutants et autres mongrels. Ils sont établis et dirigent en maintenant le chaos à
Brrshrn.

Le Premier Nœud

Le cycle de la vie et de la mort, cette guilde est pratiquement un culte qui voie la vie et la
mort non pas comme opposées mais comme des conjoints en harmonie. Fondée à l’origine
par les Ettins ancêtres des Didepan/Tolgoi, cette guilde perpétue son savoir ancestral surtout
en Tasura et Tsuao mais maintenant compte de petits groupuscules ici et là. Le Premier
Nœud trouve des adeptes à sa philosophie un peu partout.

La Voix du Ciel

Ils veulent sauver la nature sauvage d’Astrem et ressusciter la beauté du monde d’avant le
cataclysme magique de la guerre Psittakéanne. Ce sont des pacifistes qui n’ont pas peur de
mordre. Sa fondatrice, Sensen, était une puissante Ranger Lepori de Q’Plus du temps de la
guerre Psittakéanne.

Outre les associations artisannes et les guildes, l’appertenance à un collège de l’université Shinarad,
à l’Academie Aéro-Navale Œilefoylelle, à un culte influant a Craoak ou bien évidemment à un des
couvents lunaires de Skyhigh.

Ancienne Tjenie
La cité de la civilisation Tjenine en reconstruction depuis des années. Ce sont les survivants d’une
civilisation perdue dont le continent fut jadis englouti par l’océan poussiéreux. Ce sont eux que les
Psittakéas perçurent comme une menace, leur déclarant la guerre. Ils parlent un dialecte ancien et
guttural et le Pharaon au pouvoir est une momie qui dirigeait il y a mille ans. Son épouse quant à
elle, est une humaine mortelle et porte son enfant depuis sept ans. Les mortels et les non-morts
vivent en harmonie et se mêlent même, créant la race des demi-morts, qui naissent après près de
dix ans de gestation. La monnaie du royaume est la Ban, des pièces en forme de croissant et des
billes de cristal colorées qui peuvent s’emboîter pour accélérer le comptage des valeurs.

Le peuple est mobilisé pour reconstruire l’immense cité, et aussi une gigantesque pyramide en
l’honneur de leur roi-dieux éternel. Quand les vivants meurent en Ancienne Tjenie, ils reviennent à
la vie. Les descendants des Tjenines prennent un nouveau nom, et se refont une nouvelle vie car ils
oublient la leur. Ils perdent toutes leurs possessions et anciens droits, et deviennent un nouvel
individu avec ses droits mais aucun acquis. Les rares qui gardent le souvenir de leur ancienne vie
sont ceux de descendance noble, ils conservent leurs titre et leurs biens. Les autres reviennent en
mort-vivant sans âme et errent dans le pays, attaquant les voyageurs mais rarement les locaux ; que
les étrangers.

Ils vivent des mines de granit et de marbre qu’ils exportent partout par bateaux tirés par des
crocodiles géants et aussi cultivent un genre de roseau qui sert à faire un papier d’une incroyable
qualité.

Ils utilisent peu les chevaux et leurs chariots mono et bi-place sont tirés par des crocodiles géants
qu’il élèvent aussi pour effectuer les travaux et guerroyer.

C’est un peuple que les gens craignent à cause des mort-vivants qui vivent parmi eux. Ils sont
pourtant un peuple pacifique mais capable de se défendre au besoin.

Au temps de la Tjenie pré-apocalypse, le pharaon au pouvoir était vieux et sans enfants. Son frère,
mort au combat contre les Psittakéas, avait un fils qui serait son héritier. Il éleva ce neveu comme
son propre fils et il devint un beau et grand jeune-homme qui serait un jour son successeur. Le jeune
Ahnkotep voyait son peuple souffrir de cette guerre qui semblait être interminable et voulait que
cela cesse à tout prix. Il avait des rêves de paix et de prospérité pour son peuple et son oncle usait de
mesure de plus en plus dure et drastique pour résister aux Psittakéas. La faim, la maladie, le malheur
était chose quotidienne en la Tjenie de ce temps. Ne voyant pas comment gagner cette guerre qui
avait coûtée la vie de son père, Ahnkotep décida d’opter pour une méthode extrêmement risquée :
les négociations.

Le premier émissaire de paix qui fût envoyé revint dans une petite boîte qui projettait le visuel du
processus d’interrogation et de torture que ce dernier avait subit.

Dieu vivant : Ahnkotep l’Éternel, le Grugeur (culte caché)

Utilise la charte Desert Monster

-1 réputation envers toutes les nations sauf Feyelles et Freebolt

-2 réputation envers Craoak

Race Tjenine

Min. 11 Wis.
Sang-mort : les Tjenines sont ignorés par les undead d’intelligence médiocre (5-) et peuvent
convaincre les undeads de plus d’intelligence à ne pas les attaquer s’ils parviennent à les convaincre.

sense undead : 3rd lvl, 1/long rest comme spell detect undead mais sans vsm, c’est un sens, pas de
la magie.

Speak with dead : 5th lvl, 1/long rest : encore pas de vsm, talent non magique.

Faille Nécromante
Causée par la perte de contrôle de la magie lancée par les Psittakéas pour détruire
l’Ancienne Tjenie, elle atteignit son objectif mais eût des effets secondaires dévastateurs. De
la faille béante émergea alors, et encore aujourd’hui, des hordes de morts-vivants. Ces
morts-vivants étrangement ignorent les Tjenines et ne s’attaquent qu’aux étrangers, et
s’acharnent tout particulièrement sur les Psittakéas. Dans ces souterrains, les ruines de
l’Ancienne Tjenie cachent ses secrets. Plus on s’y enfonce, moins on a de chance d’en
ressortir vivant car ce qui y habitent est plus intelligent que les simples squelettes et
zombies, et bien plus dangereux. Ce sont les Murides Norveg Mangemorts qui se sont
réfugiés dans la faille. Avec les générations, ils ont développé une affinité à chasser les
morts-vivants et les mangent.

Dieu vivant : le Grugeur.

Race Muride Norveg Mangemorts

Min. 11 Con.

Patient Zero : les Murides Norveg Mangemorts sont immunisés à toutes les maladies mais
deviennent porteurs s’ils ratent leur sauvegarde.

Mangemort : pour se nourrir, la consommation de nourriture périmée, moisie et en


putréfaction est possible. 3rd lvl, 1/long rest, acid spit, 1d4+(1/lvl).

Prédateur de Morts : 5th lvl, favored enemy Undead comme pour un ranger.

Brrshrnk
Autrefois le nom donné à un vers violet monstrueux (même selon les critères normaux de ces
créatures gigantesques) qui était vénéré comme un dieu et craint comme un démon et vaincu par un
mage puissant et pétrifié sur place, s’élevant dans les airs, sur le tiers de sa longueur, le reste de son
corps enseveli sous ce qui est maintenant la ville de Brrshrn.

C’est le lieu de batailles incessantes entre les factions Bugbears qui en veulent le contrôle. Des
Humains et des Goblins y vivent aussi, ainsi que des Almuhads ayant fuit Bybolan. C’est la seule ville
où on peut voir des marchands Halfl’Elins bien installés et trafiquer nourriture, épices et esclaves
ouvertement. Le chaos y règne, combattants et marchands effectuant leurs besognes en pleine rue.
On peut y assassiner quelqu’un au beau milieu d’une conversation et se retourner pour continuer de
marchander. Les pires criminels d’Astrem y sont installés. Les civiles sont exploités si incapables de
prendre avantage eux-mêmes du chaos ambiant. Tout les habitants, adultes comme enfants, de
cette ville est un criminel, voleur ou assassin potentiel.
Ils adorent impressionner et faire peur, et leurs accoutrements le démontre. Cranes, barbelés,
lames, pointes, mêmes les pièces d’armures et les boucliers ressemblent à des armes.

La guilde qui contrôle Brrshrn est la Farandole.

Dieu mort : Brrshrn, le Glouton. Son culte disparaît peu à peu mais ses membres cherchent
désespérément à ramener le monstre à la vie. Ses cultistes manifestent des pouvoirs divins malgré
tout, un fait inexplicable…

Min. 11 Str ou Dex.

Utilise la charte Desert Monster

-1 réputation envers toutes les nations sauf Bybolan

Brrshrn Human

Stat Variant Human Str/Dex

Skill : Sleight of hands or Stealth

Feat : Dungeon Delver

Bybolan
Une terre désertique, des tribus surtout Almuhadines, mais aussi certaines Bugbears et humaine, où
les humains sont officiellement libres mais officieusement à peine mieux que des esclaves. Les tribus
ont quelques conflits mineurs et se battent parfois. La grande ville de Bybolan par contre, quelle
merveille ! Les bâtiments des Collèges de Shinarad défient le ciel et les académies scientifiques
compétitionnent pour les meilleures découvertes. Shinarad est en compétition directe avec Skyhigh
pour l’affiliation des Wizards et autres lanceurs de sorts à leur institut. Les Bumas vivent depuis
toujours dans les bâtiments de Shinarad mais ce sont les Almuhads qui en sont les dirigeants.
Skyhigh méprise Shinarad pour son refus de se soumettre à son contrôle et pour son acceptation
généreuse et sans promesse de dévotion denses étudiants. Elle sait pertinemment que ses
connaissances et pouvoirs ne sont pas à négliger. C’est pour cette seule raison que Craoak n’entre
pas en guerre ouverte avec elle. Ses étudiants font face à de sévères contrôles par les Corbeaux du
Murder lorsqu’ils sont interpellés hors de Bybolan, mais Skyhigh envoie régulièrement des Wizards
étudier à Shinarad pour acquérir des connaissances mais aussi surveiller ce qui s’y passe. Les places
publiques de Bybolan sont placardées d’affiches de propagande pro-Skyhigh pour tenter de faire du
recrutement et aussi des avis de recherche pour montrer aux étudiants comment les Corbeaux sont
sans merci pour les lanceurs de sorts renégats.

Mais malgré ses splendeurs de savoirs, c’est son armée omniprésente qui garde un contrôle avec
une main de fer, et sans gant de velours. Les Bugbears qui vivent aux alentours de Bybolan ont un
peu plus de retenue que ceux de Brrshrn. Ils savent obéir aux ordres de leurs supérieurs et à ne pas
assassiner personne en public. Il arrive que les Bugbears nécessitent de relâcher leur violence, les
arènes sont là pour ça. Autant la science est prodigieuse dans la cité, autant les combats dans le
colisée sont brutaux. Des gladiateurs s’affrontent dans des matchs sanglants où la mort est un
danger que les participants acceptent. Lors de grands tournois, le sultan est présent comme arbitre
et peut influencer les jeux à sa guise. On peut y affronter d’autres combattants, des animaux
sauvages et monstrueuses du monde entier.
Les gladiateurs sont des membres respectés de la société et la seule façon pour les humains de
gravir les échelons sociaux. Les criminels peuvent être contraint de combattre comme sentence à
leurs crimes mais il n’a pas d’esclaves en tant que tel à Bybolan, on entre dans l’arène par choix et
on en sort rarement en vie.

Le sultan est un érudit et le commandant suprême des armées, en plus d’un maître d’arme accompli
et un fin tacticien. Ses conseillers le soutiennent fidèlement et il est de toutes les guerres majeures
auxquelles il envoie ses troupes. Le Scorpion géant de son étendard cause le désarroi des troupes
adverses et quand ce dernier sort du sable pour appuyer le sultan au combat, tous savent que la
bataille est gagnée.

Ils sont d’excellents commerçants et de durs négociateurs. Ils soufflent finement le verre, tissent
d’épais tissus, qui font de belles tapisseries et de beaux tapis, et cultivent des fruits et des épices qui
sont en demande partout dans le monde connu. Ils frappent leur propre monnaie d’or et de cuivre
ainsi qu’une pièce d’électrum. Les hommes aiment porter la barbe et les cheveux longs et finement
tressés ils portent des tuniques épaisses, même par-dessus leurs armures. Les femmes quant à elles,
s’habillent aussi lourdement mais ne se font qu’une tresse, parfois deux, partants de la nuque vers
le front, et y insèrent un cerceau de broche pour ainsi se former une ou deux cornes.

Les Collèges de Shinarad :

Collège Temen : Étudie l’histoire, les effets du temps et l’infini.

Collège Zu : Études des quatres Éléments fondamentaux.

Collège de Addadim : Études de la vie et de la mort. Des espèces animales et végétales.

Dieu vivant : Le Dormeur, un Buma vieux et poussiéreux perché dans un sommeil profond au centre
de Shinarad.

Min. 11 Int.

Utilise la charte Desert ou Urban Monster

-1 réputation envers Thephane

-3 réputation envers Craoak

Bybolan Human

Stat Variant Human Int/Cha

Skill Investigation or Arcana

Feat Ritual Caster

Iirduqutbit
Cité enfouie dans le flanc d’un volcan mourant, elle s’est construite sur 16 étages : les neuf du
dessous sont sous le joug des Sin’Ha (Fiends) et l’ordre est maintenu par les Ahavah (Célestes) sur les
sept étages du dessus. C’est une ville somme toute assez chaotique malgré les efforts des Ahavah.
Un pacte datant d’avant le début de l’apparition de la vie sur Astrem empêche les deux factions de
se battre ouvertement et les deux camps vont et viennent à leur guise sur tous les étages. C’est aussi
la ville natale et/ou de résidence de 99% de la population Touvf (Aasimar), de Negba’Esh (Genasis de
Feu) et de Reysha (Tieflings) d’Astrem. Elle est régie par un trio inusité : un Reysha, une Touvf et une
Aberration à moitié Ahavah, à moitié Sin’Ha, du nom de Mal’Ahrchadt, qui a donné son nom à la
ville. Cette créature a un corps d’un noir qui semble absorber la lumière ambiante, muni de quatre
pattes fortes, deux de lion à l’avant, et deux de nightmare à l’arrière, d’un torse et des bras puissants
humanoïdes, des ailes d’Ahavah qui brillent de mille feux avec une tête chevaline aussi noire que
son corps, des défenses enflammées et une corne unique, lumineuse comme ses ailes. Son
apparition est mystérieuse et sujet de ragots et de légendes. Certains disent qu’il serait tombé du
ciel en laissant une traînée de feu et de foudre et que l’impact de sa chute aurait créé le gouffre
volcanique dans lequel s’est construite sa cité. Certains Sin’Ha ET Ahavah ont senti un besoin de
rejoindre Alqydut. Au fil du temps, la cité s’est construite et des Reysha et des Touvf ont vu le jour,
ou sont venu rejoindre ce havre où ils sont acceptés sans jugements ni discriminations.

C’est un lieu difficile d’accès et peu de commerçants étrangers s’y rendent. L’économie tourne
autour d’un dépôt d’horrorite d’une taille inimaginable. Ils fournissent Une partie à Craoak et se
servent du reste pour renforcer leurs liens avec le plan matériel. Les humains vivant à Iirduqutbit
sont des cultistes, des marchands et des aventuriers. Les grottes et tunnels autour de la cité sont
peuplés de Sin’Ha mineurs et de créatures Ahavah dont il faut constamment réguler la population
car ils causent des dégâts non négligeables. La cité est relativement calme et très peu de troubles
majeurs de l’ordre se déclarent quotidiennement (cela dit, en prenant en compte qu’il s’agit de la
rencontre entre des Sin’Ha et des Ahavah). Les rares fois où des manifestations violentes à grande
échelle se sont déclarées, Alqydut s’est manifesté et à tout simplement en un regard fait brûler en
cendre partant au vent tous les fauteurs de trouble. Les témoins de ces scènes disent avoir senti la
peur et la douleur des âme des victimes qui partaient dans le néant, et la peine mais aussi la
satisfaction sadique du maître incontesté d’Iirduqutbit.

Dieu vivant : Mal’Ahrchadt, les Dons (Fathomless)

Utilise la charte Mountain

-4 réputation envers tous.

Iirduqutbit Human

Stat Variant Human Int/Cha

Skill Religion or Arcana

Feat Mage Slayer

Craoak, la cité-falaise
Construite à même le flanc d’une falaise donnant sur la mer, Craoak est un amalgame de tunnels et
de grottes où s’est épanouie la race des Psittakéas. Elle a survécu à maintes tentatives d’invasion au
fils des années mais elle est imprenable due à son emplacement. Toute la vie commerciale et
culturelle Psittakéa s’y déroule tandis que le siège de sa technocratie est à Skyhigh. Des tubes
luisants acheminant des liquides luminescents un peu partout et procure la seule lumière que les
étrangers ont besoin pour s’y retrouver. Ces liquides servent de carburants pour leurs machines
infernales ou transportent de l’information codée.
La magie mais surtout la science est au cœur de leur société. Tous les Psittakéas connaissent les
bases de l’alchimie et la magie. Ils sont compétents avec les kits d’alchimie et connaissent un cantrip
de Wizard de leur choix, intel base, 1/long rest. Ils vouent un culte primitif au soleil, lui sacrifiant des
œufs, des juvéniles et même des volontaires, plusieurs fois par année. Les capacités physiques ne
sont plus valorisées depuis des siècles. Une conséquence de cela, combiné à leur mode de vie
souterrain, est une capacité de vol qui se limite à planer sur une distance égale à 10XDEX en mètres.
S’ils peuvent déployer leurs ailes, ils ont avantage sur les jets de dégâts de chute et ne reçoivent que
la moitié des dégâts en cas de jet raté.

Ils utilisent encore des os et des coquillages comme monnaie et leur économie est fondée sur la
technologie de tout genre des vaporisateurs, des injections et l’Aesperol. Ce dernier produit, un
liquide qui devient un gaz au contact de l’air, est le remède à l’Effacement et permet aussi de
canaliser les fluctuations magiques et avec un tutorat adéquat et y survivre à Skyhigh, lancer des
sorts. Skyhigh est l’endroit où les plus grands esprits Psittakéas forment les wizards du monde entier,
les wizards légaux en tout cas...

Autre fait distinct de la société Psittakéanne est la présence des sans-âmes. Leur origine est un
secret assez bien gardé. L'échec au tutorat des Wizards ou une overdose d’Aesperol cause la folie en
premier lieu, ensuite une mort lente et douloureuse, et finalement la transformation en un type de
vampire qui souffre d’une rage incessante de sang contenant de l’Aesperol. Quand un cas
problématique de consommation d’Aesperol est découvert par le Murder, ils envoient les Corbeaux
récupérer la victime et lui fait subir un traitement peut être pire que la mort. Après des interventions
chirurgicales au cerveau, des remplacements de liquides corporels et des rituels magiques ignobles,
la victime est alors transformée en une coquille vide qui peut à présent être programmée à effectuer
des tâches et obéir à des directives simples. En cas d’échec de création, le sans-âme est “recyclé”
pour créer les matières de base nécessaires pour la production des vaporisateurs et des injections.
Cela est un secret que même les dieux ignorent.

Les relations diplomatiques avec les autres nations sont aux mieux cordiales à cause de la guerre
Psittakéanne et ses conséquences dont on ressent encore les effets.

Peu le savent mais les Psittakéas auraient pu gagner la guerre et conquérir le monde. C’est
l’intensification des incursions démoniaques dans les catacombes de Skyhigh qui nécessitèrent que
tous leurs efforts servent à empêcher l’ouverture permanente d’une brèche sur un plan peuplé de
démons qui auraient en bout de ligne anéanties non seulement les Psittakéas mais Astrem en entier.

Les humains sont mal vus à Craoak, on refuse parfois de les servir mais surtout : les visiteurs
humains tendance à disparaître mystérieusement...

Dans les tunnels désaffectés sous les étages inférieurs de Craoak vivent le Murides Norveg
Répandtrippes et les Plasmoids, ces derniers sont nés dans les fluides toxiques mais ont un esprit
relativement saint, comparé aux Norvegs Répandtrippes.

Les Psittakéas sont pour la plupart malpropres et sans sophistication. Ils sont infestés de tiques et
autres parasites. Pour eux, l’hygiène se limite à ne pas faire ses besoins dans l’eau que l’on boit et
même encore... Ils ressemblent à des perroquets hideux au plumage mat et fade, sauf pour les
lanceurs de sorts qui peuvent avoir un plumage assorti à leurs spécialités, et passent leur temps à
s’épouiller eux-mêmes ou les uns les autres.

Race Muride Répandtrippes


L’environnement toxique qu’ils habitent ne tord pas seulement leur corps mais aussi leur esprit. Ils
transpirent la maladie et les infections, et leur folie est telle qu’il n’est pas rare de voir un individu
blessé se ruer sur ses assaillants et exploser, répandant ses fluides corrompues et causant parfois du
même coup un effet magique aléatoire (table wild surge PHB)

Patient Zero : les Murides Norveg Répandtrippes sont immunisés à toutes les maladies mais
deviennent porteurs s’ils ratent leur sauvegarde.

Tumeurs Instables : 5th lvl, 1/long rest : vomit 1/5 lvl tumeurs collant et explosif. 1d6 + (1/5 lvl) dmg
de feu 10ft radius et enflamme ce qui peut l’être. Si il y a possibilité de vomir plus d’un tumeur, on
peut ne vomir qu’un seul tumeur pour 1d6 supplémentaire (si on peut vomir 2 tumeurs mais on
décide d’en vomir juste 1, il fait 3d6 + 4 dmg).

Dieu des Plans : Tonatiuh, le Soleil à qui les Psittakéas cherchent à se faire pardonner d’avoir fuit sa
lumière pour vivre dans des tunnels. Il se manifeste en tant que Phoenix.

Psittakéas (Stat. Aarakocras) Min. 11 Int.

Répandtrippes Min. 11 Con.

Viscoïde (Stat Plasmoids) Min. 11 Dex.

Utilise la charte Coastal Monster

-5 réputation envers Ancienne Tjenie, 0 envers Sabert et -2 les autres

Craoak Human

Stat Variant Human Int/Dex

Skill Arcana or Medecine

Feat Magic Initiate

Skyhigh
Centre nerveux de la technocratie Psittakéanne, elle est une immense structure composée
de quatre tours construites pour emprisonner l’Étang Irrationnel et ce qui peut en sortir. Sur
plus de 800 mètres, autour de la tour centrale, rien ne pousse. Les plantes s’y dessèche à vue
d’œil, et même les fées qui y passe ressentent un constant malaise et n'y demeurent jamais
bien longtemps.

Tour Centrale (Couvent des Pangos)

Le premier étage est en fait son sommet et on y descend jusqu’au niveau du sol, 30 étages
plus bas. Les six premiers étages sont dédiés aux dont le quatrième au Murder, cinquième le
cachot de la créature et le sixième est la salle d’attente. Les 23 prochains étages ne sont que
labyrinthes débordants de pièges plus mortels les uns que les autres. Le dernier étage
consiste en une seule et vaste salle avec en son centre un puit de dix mètres de diamètres
dont le contenu est un liquide orangé qui dégage une légère chaleur. Ce puit est en fait un
portail vers un plan démoniaque peuplé d’êtres à la puissance inimaginable. Une de ces
créatures fut jadis capturée par les Psittakéas, torturée et finalement disséquée pour qu’il
n’en reste qu’un cœur immense branché sur une série de machine qui pompe un liquide noir
qui devient après toute un procédé le fameux Aesperol.

Les seuls non-Psittakéas de la tour centrale de Skyhigh sont des wizards ou des prêtres
lunaires de talent quasi-divin ou des sans-âmes.

Les Pangos sont silencieux, immobiles, dans une transe constante qui les draine de toute leur
magie, de leur essence vitale et de leur âme. Ils sont la barrière psychologique et magique
qui garde le puit jours et nuits depuis des décennies. Ils sont nus, debout la tête basculée
bers l’avant, regardant de leurs yeux mi-ouvert un univers lointains inaccessible aux simples
mortels. Ont leur prodigue des soins corporels de base, les nourri par gavage, et à leur mort,
on leur réserve des funérailles digne des plus grands rois, à la hauteur de leur sacrifice et de
leur dévotion.

Tour Nord-Est (Couvent des Tipuhaeres)

Ordre des Wizards et Prêtres aux robes blanches scintillantes comme des perles. Ils
font contraste aux autres Psittakéas car ils sont de nature assez bons et généreux,
cherchant à faire d’Astrem un monde meilleur.

Tour Nord-Ouest (Couvent des HuriNoas)

Pour cette caste vêtu de robes brun-rouge sang séché, le bien, le mal, peu importe,
tant que cela profite à l’avancement de la connaissance et du progrès.

Tour Sud (Couvent des eHekeAnas)

Ordre des Wizards et Prêtres aux robes plus noires que la nuit. Ils sont la caste
dirigeante des Psittakéas et de Skyhigh. Ils sont le gros de la puissance Psittakéanne
et en abuse ouvertement. Les intérêts de leur ordre, du peuple Psittakéa et leurs
intérêts personnels passent avant tout le reste.

Les Feyelles
Îles extrêmement difficiles d’approche, Brominco est entourée d’un récif corallien immense où les
dangers de briser la coque des navire imprudents n’est surpassé que par les anémones géantes qui
peuvent engloutir même la plus grosse des galères. Une fois cette épreuve passée, les réels ennuis
commencent...

Feyellesa

Sur l’île principale des Feyelles, la faune et la flore sont à l’envers du monde. À quelques
exceptions près, ce qui est enraciné/immobile est animal, et ce qui se déplace librement est
végétal. C’est le royaume des Déntro (Treants), Sylphes, Dryades, Satyrs et des Fées. Les
Myconoïdes y vivent aussi, sous terre principalement. Étrangement, ces derniers peuvent ses
promener relativement librement sans embuches, les animaux et plantes de la surface les
ignorant. La transmission probable de la mycose féerique est aussi un facteur dissuasif à leur
causer des problèmes.

Les fées sont de type plante Et Aberration et réagissent aux sorts et objets magiques
conformément. Certaines ressemblent à des fleurs ou des plantes, d’autres à des fruits ou
des noix et leur physionomie change selon les saisons (mini Eladrins avec des
ailes-feuilles/pétales mais plus « végétal ») avec en plus des caractéristiques étranges ( trois
yeux ou plus, un corps larvaire, des cheveux ou autres appendices tentaculaires,
bioluminescence, etc.). Les fées gardent leur cité sylvestre invisible et inaccessible au
premier venu. On doit y être invité pour y entrer et elle demeure invisible, l’invité
disparaissant tout simplement aux yeux des intrus. Cette cité est un arbre titanesque appelé
l’Amalgame dont les branches sont de toutes les essences d’arbres, de plantes et de fleurs
de tout Astrem mais qui pulse comme animé d’un pouls, suant saignant si blessé. Chaque
année, l’Amalgame produit des fleurs et de fruits qui sont distribués par le vent, des plantes,
ou d’autres fées, parmi les foyers humains d’Ovalyn et ses environs. Recevoir une fée en son
foyer est perçu comme une bénédiction. Ceux qui prennent bien soin de leur fée reçoivent la
visite d’un émissaire féerique qui les récompense grassement selon leur métier. Un
boulanger peut recevoir un sac de farine qui ne se videra pas pendant un an, un chasseur
recevra des flèches qui reviennent dans leur carquois si elles ratent leur cible, etc.
L’émissaire, lorsque la fée est mature, demande son nom à la fée, 90% du temps elle répond
et le suit jusqu’à l’Amalgame, sinon, elle se sauve dans la nature et on ne la revoit plus
jamais. Presque toutes les fées ayant une classe sont des Warlocks et leurs sorts raciaux sont
conférés par leur Patron, Maarniel Ti’Menez.

Dieu Vivant/Patron : Maarniel Ti’Menez, première Fée, reine, déesse et patron des Warlocks.

Stats Eladrin but size small. Min. 11 Cha.

Utilise la charte Forest, Hill ou Swamp

Feyellese

Cette succession de petites îles flottants dans les airs abrite la cité humaine d’Ovalyn et elle
partage la même faune et flore que Feyellesa. Chaque île possède un centre gravitationnel
puissant qui permet d’en faire le tour en marchant de sorte qu’on se retrouve la tête en bas.
Ovalyn est d’une splendeur inouïe. Un château d’un blanc immaculé au sommet d’un pic
rocheux d’où coule une chute suivie d’une cascade qui se jette d’île en île et permet donc de
voyager en petite embarcation et transporter le fruit du labeur des éleveurs de plantes et
des cultivateurs d’animaux.

Le château est habité par le conseil des paladins qui fait respecter la loi et l’ordre. Ils sont
divisés en deux ordres : les Chevaliers du Roseau et les Chevaliers de la Coupe. Ils sont eux-
mêmes conseillés par l’émissaire féerique qui sert le bien être des autres fées et de
l’Amalgame. Il y a un cycle normal du jour et de la nuit, mais les jours sont toujours
ensoleillés avec un peu de nuages, et les nuits, fraiches et douce avec un ciel étoilé. Ce
climat est maintenu par la magie des Druides Fées en échange de leurs bons soins pour les
jeunes fées. Il ne s’étend guère au-delà des Iles flottantes exploitées par les Ovalynois, les
autres sont comme le reste de Feyellesa, couverte de jungle épaisse et peuplée de plantes et
d’animaux féroces.

Les Humains des Feyelles sont tous beaux, charmants, grands, aux yeux bleus ou verts,
cheveux de châtain clair à blond-blanc. Ils font partie des rares humains à ne pas se faire
automatiquement attaqués par les Didepan car ils sont les gardiens des fées et sont protégés
par elles en retour.
Dieu Vivant : Solacius, un Paladin Ovalynois à la tête de l’Ordre des Chevaliers de la Coupe.

Stats Astral Elf. Min. 11 App.

Utilise la charte Underwater ou Urban Monster

-2 réputation envers Craoak pour les Fées, -1 envers Craoak pour les Ovalynois et +1 envers
les autres pour les Ovalynois

Feyellesi

Deuxième île en importance, elle est autant une merveille qu’un mystère comme les autres.
Les plantes et animaux y sont comme dans le reste du monde, à une chose près, les plantes
et animaux indigènes y sont de proportions et d’environnement opposées. On y trouve de
minuscules baleines volantes chassées par des guêpes humanoïdes de huit pieds qui
habitent un nid aux proportions impossibles appelé Le Centre. Il y a des poissons arboricoles
et d’autres qui creuse sous terre, les oiseaux y sont munis de branchies et vivent sous l’eau.
De nuisibles sangsues volantes de la taille d’un chat chassent en essaim des proies plus
grosses. Parlant de chats, ils y vivent sous l’eau, et y sont la proie des oiseaux. Des mantes
religieuses intelligentes de six pieds rôdent, solitaires, chassant pour des trophées et ne se
regroupant que pour venir à bout de proies gigantesques ou faire un raid important sur des
cibles fort dangereuses. Les Pixies y vivent aussi, mais ce sont plutôt des nuisibles qui servent
de nourriture aux autres espèces.

Mantids Min. 11 Wis.

Utilise la charte Forest ou Hill Monster

-1 réputation envers Craoak

Le Centre
C’est le nom que les Clics dans leur langue à leur citadelle-ruche. Elle abrite la dernière mère
pondeuse de leur espèce et doit être protégée à tout prix pour que la race de disparaisse
pas. Pour cette raison, la Reine ne peut être vu par personne. Elle peut par contre prendre
possession de l’esprit d’une nourrice pour communiquer avec ses sujets et les étrangers. Les
nourrices qui prennent soin de la reine ne s’en rendent même pas compte car elle les
possède pour ses soins et les renvoie sans qu’elles le sachent. Il y a toujours de nouveaux
œufs à la pouponnière donc la reine est toujours là, c’est tout ce qui importe à la
communauté. Grimpant vers le ciel, cette colonne de boue construite par les ouvrières,
bouchée par bouchée, comporte des tunnels sur tellement de kilomètres et d’une telle
profondeur que certains pensent qu’ils se rendent jusque sur le continent et plus loin
encore. C’est de loin la plus imposante construction d’Astrem, toutes races confondues. Peu
d’étrangers vivent au Centre, la monotonie et la répétitivité du quotidien, le manque total de
divertissement et de richesse culturelle n’encourage personne à n’y rester que quelque
temps.

Dans la citadelle-ruche vivent les Clics de toutes les castes :


Généraux : seuls mâles, fertiles, ils sont une version plus imposante des Nourrices avec des
élytres monstrueuses et couvertes de piquants. Ils peuvent produire un son avec leurs ailes
atrophiées qui peut assommer une cible à proximité.

Min. 11 Str. ET Con.

Nourrices : Classe moyenne, infertiles, Elles ont ses élytres épaisses et volumineuses et de
l’espace pour s’enfermer dans celles-ci avec un œuf ou une larve. Elles ont un abdomen
extensible qui leur permet de produire et stocker une sorte de miel qu’elles peuvent
régurgiter pour se nourrir et nourrir les larves. Certaines Nourrices restent immobiles dans
une salle aménagée spécialement pour elles pour et se font gaver pour servir de garde-
manger vivant. Une Nourrice produit un miel spécial qui a des propriétés magiques : il guéri
de toutes les maladies, lève toutes les malédictions et peut servir à rattacher un membre
coupé. Cette dernière est vieille, aveugle et trop faible pour se déplacer, et vit au côté de la
reine qui se nourrit de son miel exclusivement.

Min. 11 Wis.

Ouvrières : Plus petites des Clics, elles ont des tâches bien spécifiques à effectuer. Certaines
sont munies d’avant-bras servant à creuser et ont une glande salivaire qui produit une colle
épaisse qui durcit tel de l’acier. D’autres ont des mandibules-cisailles pour couper du bois et
chasser les proies qui nourrissent la colonie. Ces dernières ont parfois une glande qui permet
de produire un goutte de poison pour enduire une arme ou si elles se font dévorer. Elles ont
toutes de petites élytres atrophiées inutiles sauf si elles sont trois à faire un effort combiné,
elle peuvent reproduire l’attaque sonore d’un général.

Min. 11 Con.

Soldates : Les deuxièmes plus imposantes, elles n’ont pas d’élytres mais une paire de
mandibules redoutables. Ces dernières ont parfois un dard venimeux ou une glande qui
permet de projeter un jet d’acide vers l’avant en recroquevillant leur abdomen vers l’avant
entre leurs pattes arrières.

Min. 11 Str.

Tous les Clics se nomment Clic. Étonnamment, si dans une pièce où elles sont plusieurs, on
crie « Hey Clic ! » seulement celui auquel on pense, que l’on regarde, ou le dernier qu’on a
regardé se retourne, à moins que l’on s’adresse aux groupe entier… C’est grâce à un type de
télépathie qui permet spécifiquement aux Clics de savoir qu’on parle d’eux, qu’on pense à
eux ou qu’on est conscient de de leur présence quand on leur parle.

Dieu vivant : La Reine Emmurée.

Utilise la charte Hill, Mountain ou Underdark Monster

-2 réputation envers toutes les nations

Freebolt, la décharge
À l’abri des flots boueux infernaux sur leur île-décharge, les automates (Autognomes et Warforged)
défectueux, rejetés et coupés du réseau qui ne sont pas complètement opérationnels se sont
regroupés et vivent en grattant les rebuts pour subsister et prospérer parmis les élémentaux qui les
laissent relativement en paix. Ils ont quand même bâti une colonie prospère et ont engagé des
relations commerciales avec le reste d’Astrem, tout particulièrement l’Œilefoyl avec ses machines
sur lesquels ils adorent travailler et entretenir. Des Negba’Adama (Genasis de terre), Negba’Maïn
(Genasis d’eau) et Negba’Avihr (Genasis d’air) y vivent aussi.

Il y a plusieurs types d’automates à Freebolt, se réparant avec ce qu’ils trouvent. Ils communiquent
entre eux dans un langage identique à celui de Mechan, une succession de bip courts ou longs qui
peut être émis de façon audible ou silencieuse, mais il est alors requis d’avoir un émetteur/récepteur
spécialisé. Cet émetteur/récepteur en coûte à l’automate qui le possède car doit alors sacrifier une
autre fonction pour l’avoir.

Dieu outre planaire : l’Engrenage et l’Horloger.

Autognome, Warforged Skirmisher Min. 11 Dex.

Warforged Envoy Min. 11 Stats relatif au Skill.

Warforged Juggernaut Min. 11 Str.

Utilise la charte Coastal, Grassland ou Hill Monster

-5 réputation envers Mechan

Les îles Fubunn


Une suite d’îles flottantes, bougeant au gré des marées et des vagues immenses, abritant un peuple
petit mais robuste qui arpente l’océan sur leurs immenses navires. La ville portuaire de Drolft est le
point central du commerce sur Astrem. Ayant un système économique très évolué mais
incroyablement complexe, les Fubunns sont en charge de ce qu’on pourrait appeler l’économie
mondiale. Les banques Fubunns sécurisent une partie des trésors des grandes nations.

Toutes les monnaies sont en circulation à plus ou moins grande échelle mais les Fubunns ont leurs
propres pièces, mais en platine et se spécialisent surtout en « grosses » coupures : pièces de 5,10,20
platines, lingots de 50 et 100 platines, et contrôlent une bureaucratie qui permet la tenue de
contrats complexes et un système judiciaire des affaires. Il est rare que l’on puisse tourner un
contrat à son avantage quand on fait des affaires avec un Fubunn et gare aux litiges car ils ont plus
que les moyens de payer non seulement une force considérable pour les appuyer mais aussi la
plupart des autorités pour un jugement favorable.

Ce ne fut pas toujours ainsi, il fut un temps où il y avait une famille royale à la tête de la
communauté Fubunn mais les guildes mises en place par la famille royale finirent par les trahir et les
exécuter. Un fait peu connu de tous, quelques membres de la famille royale ont survécus et vivent
cachés dans les égouts et les tunnels désaffectés des îles. Anciennement appelés les Star Hands, ils
sont désormais les Fallen Hands, la royauté déchue qui est à la tête des voleurs, mendiants, parias
du royaume. Les clans Murides Norveg Crocs-d’or qui vivent cachés en Fubunn n’ont pas trop le
choix d’obéir aux Fallen Hands sinon ils sont chassés de chez eux. Avec l’aide des Smelly Beards, la
guilde des fermiers que tous traitent comme des inférieurs incultes et stupides, et des Crimson Eyes,
une secte fanatique dissimulée au sein des Blood Sabers ; les Fallen Hands et leurs cohortes, les Lost
Hands, manipulent la société Fubunn comme ils le peuvent en attendant le jour où ils reprendront
leur place légitime ou sinon, une vengeance à la mesure de leur châtiment.
Dyvybb

Sales, incultes, simple d’esprit, cette branche de Fubunn semble se laisser malmener, exploiter et
abuser par les autres clans. La réalité est toute autre… Ils orientent les débats en implantant des
idées et des mots avec des allusions discrètes, ils tirent profit de leur apparence d’idiotie pour
recueillir des informations et s’infiltrer où d’autres seraient chassés instantanément. Ils se sont
toujours fait passer pour des imbéciles et feignaient de ne rien comprendre, mais en réalité, ils
observent et manipule la société Fubunnaise, intégrant même les plus secrètes des guildes.

Race ancienne de Fubunn.

Proficiency en Survival et Stealth.

Proficiency compte double en Persuasion pour faire pitié et avoir la vie sauve et aussi en déception
et performance (acteur) pour passer pour des idiots.

Les présentes guildes dirigeants la société Fubunn sont :

Les Empty Bellies : la caste supérieure qui contrôle les finances, la richesse et donc toute
l’économie. Naturellement quasiment imberbe, ils en sont fiers et prennent ce fait pour une marque
de haut statut social. Stats Duergar. Min. 11 Int.

Les Anchor Fists : des zélés ou des esclaves mis à la disposition des Empty Bellies comme
combattants ou garde du corps. Stats au choix.

Les Stone Shoulders : de lourds mercenaires spécialisés dans la protection, sont engagés surtout
comme garde du corps. Stats Hill Dwarf. Min. 12 Con.

Les Copper Nails : dirigent les exploitations minières. Stats Hill Dwarf. Min. 11 Con.

Les Blood Sabers : le gros des soldats de l’armée Fubunn, des matelots/pirates qui accompagnent les
dignitaires de leur société et effectuent des « collectes de droit de passage maritime » plus ou moins
une taxation des cargos étranger qu’ils croisent. Stat Mountain. Min. 11 Str.

Les Blue Feet : Navigateurs et servent souvent d’émissaires pour représenter les intérêts Fubunn.
Stat Mountain Dwarf. Min. 11 Wis.

Les Rotten Tooth (Stat. La maison Dimir, Ravnica): espions et collecteurs d’informations, ils ont la
charge bureaucratique sur leurs frêles épaules mais déforment à peine l’information à leur
avantage… Ils sont le mécanisme derrière La Cathédrale Profitable. Stat Stout Halfling. Min. 11 Cha.

Les Pickled Toes : Foires, Cirques, Divertissement de tout genre, prostitution et trafic de tout ce qui
est illégal partout en Astrem, y compris les esclaves. Ils se rasent le corps entier, parfois même les
cheveux, leur pilosité est de toute façon beaucoup moins fournie que leurs congénères. Stat Light
Foot Halfling. Min. 11 Cha.

Les Sour Tongues : Muet représentant de la Justice corrompue de Fubunn, ils sont les huissiers qui
convoquent et usent de la force pour amener à comparaître les contrevenants à la loi Fubunn ou les
exécuter si trop de résistance. Stat Mountain Dwarf. Min. 11 Str.

Les Smelly Beards : Les sous-estimés fermiers de Fubunn, sont des assassins redoutables. Chaque
guilde croit que cette information est un secret que les autres guildes ignorent. Tous ceux qui ont
voulu dévoiler cette information ont mystérieusement disparu. Leurs dirigeants sont des agents
doubles qui à l’insu des sous-fifres, travaillent pour les intérêts des Fallen Hands. Stat Dyvybb Dwarf.
Min 11 Str.

Les Blackened Heart : Ancients officier du Murder qui « s’occupe » des renégats des autres clans
pour éviter les «ragots » si dans le pire des cas, tomberait dans les mains des Psittakéas. Ils sont
aussi connus pour leurs tour d’illusion et de leurs discrétion. Les blackened heart ont seulement six
officier pour empêcher leurs propre corruption. Moins de personnes, mois de travail. Stat Mountain
Dwarf. Min. 11 Int.

Les Lost Hands : Les Fubunns déchus, recherchés, criminels, sont déshonorés en leur coupant la
main droite et en les excluant de leur guilde. Stat au choix. Min. 12 Con.

Dieu vivant : le Grand Güas

Utilise la charte Coastal, Hill ou Underwater Monster

-1 réputation envers Feyelles

Fubunn Human

Stat Variant Human Choice/Con

Skill Persuasion or Deception

Feat Durable

L’île Fugace
Une île légendaire que personne n’a jamais pu apercevoir, et qui se déplace toute seule, masquée
par les illusions et autres sortilèges des Archéens, elle est en fait une créature aux proportions
inimaginables qui nage nonchalamment. Elle est en communication avec les dirigeants Archéens et
ses trajectoires sont établis d’un commun accord. Sa carapace comporte des pics immenses que les
Archéens ont vidés pour les convertir en bâtiments. La créature ne plonge que très rarement mais si
elle le fait, sa carapace capture une bulle d’air autour des pics habités. Certaines légendes donnent
même la capacité de voler à la créature, mais personne ne l’a jamais vu, ni elle, et encore moins en
vol.

Les Archéens viennent en de multiples formes, chacune mieux adaptées à certaines tâches mais
n’empêchant aucun membre de choisir sa voie. Ils viennent en communauté ouverte, chaque sous-
race ne pouvant se reproduire qu’entre elle, mais tous s’occupent de tous les œufs sans
discriminations. Chacun est un Archéen égal aux autres.

Ne se limitant pas qu’à ces formes, la plupart des Archéens rencontrés (ce qui est tellement rare que
la plupart des gens pensent qu’ils ne sont qu’une légende) tombent dans ces catégories :

Stégo : Ces Archéens sont honorables et cherchent à éviter les combats malgré qu’ils soient de
féroces guerriers. Min. 11 Con.

Tricero : Bâtis comme des combattants, ce sont pourtant les intellectuels de leur race, maniant les
forces divines et magiques depuis des temps tellement anciens que même les plus lointains ancêtres
des Psittakéas ne pourraient se souvenir. Min. 11 Int.
Ptero : Éclaireurs et explorateurs agiles, ils planent autours de l’île Fugasse pour repérer d’éventuels
dangers et font des voyages de reconnaissance sur le continent où ils ne sont que très rarement
repérés. Min. 11 Dex.

Ils n’ont pas de système économique en tant que tel, chaque individu ne prenant que ce dont il lui
est nécessaire pour vivre confortablement. Les biens sont entreposés dans d’immenses entrepôts
qui ne sont pas verrouillés et dont tous les individus ont accès. Ce qui est jugé trop dangereux pour
la communauté est étudié par l’élite et/ou détruit ou banni.

Leur artisanat est très géométrique et dépeint presque toujours les étoiles et constellations du ciel
d’Astrem et même d’ailleurs. Ils vénèrent une créature monstrueuse qu’ils appellent Tarsk, un dieu
destructeur duquel ils se sont enfuient sur leur île avant l’éveil de la conscience des ancêtres des
Psittakéas.

Un fait peu connu est que les Psittakéas ont en fait évolués d’un ancêtre commun aux Pterox, qui
avaient quitté leur continent ancestral et s’étaient retrouvés coincés sur le vieil Astrem.

Dieu vivant : Rrrrraw, le Doux Dévoreur

Utilise la charte Underwater Monster

-3 réputation envers toutes les nations

Halfl’Aren
Désert central d’Astrem, ce sont des terres arides que seuls quelques lézards, insectes et oiseaux
osent habiter le centre. Sur ses périphéries, de maigres buissons et des cactus peinent à survivre car
malgré les océans bordants sa côte ouest et sa côte est, les tempêtes n’y apportent que des vents
violents et jamais une goutte d’eau. C’est une route dangereuse et pénible à traverser mais la seule
voie terrestre qui relie le nord et le sud d’Astrem. Les dangers ne sont pas qu’environnementaux, le
pire étant les cannibales qui y habitent et les vers violets.

Petits, sveltes, vêtus de longues robes abimées par le sable et le soleil, ongles et dents noirs et
pointus et yeux noirs sans pupilles apparentes, voici le portrait peu flatteur mais réaliste d’un
Halfl’Elin du désert.

Regardés avec crainte et avec raison, ces êtres d’apparence frêle sont d’une violence inimaginable.
Ils ne sont pas seulement cannibales, ils ne mangent qu’exclusivement de la viande crue à une seule
exception près : les bloodmelons. Ce fruit que seuls les Halfl’Elins savent cultiver, est un melon qui
lorsque mur, est brun foncé et dont la chair est rouge foncé presque noire, sent et goûte comme le
sang.

Habillés de tissus sales et de morceaux de chitine, ils n’ont pas fière allure. Ce sont de bons
traqueurs et connaissent le vaste étendu du désert central comme personne. Ils y trouvent leur
maigre pitance et des épices rares pour faire le peu de commerce que les assez braves pour les
approcher achètent à gros prix (pas tant monétaire mais plus en « vivres ». Ce sont des acheteurs
d’esclaves mais ne les font pas travailler mais les utilisent comme réserve de nourriture.

Ils règnent sur des terres que personne ne veulent, sur tout ce grand désert qui ne laisse que Passe-
Mort, le chemin d’obsidienne, pour traverser ; les Halfl’Elins croyants ce chemin maudit par le feu
d’un dragon ancien, et les vers violets eux s’y blessent sur ses éclats tranchants.
Les Halfl’Elins vénèrent Hulud le Dévoreur, un ver violet monstrueux qui dévorerait des vers violets
pour se nourrir, de là l’inspiration cannibale de ses adorateurs.

Certains humains vivent parmi les Halfl’Elins et pas en tant que nourriture. Ce sont des cannibales
comme eux qui vivent parfaitement intégrés. Ils ne logent pas dans les millipèdes géants mais les
suivent sur le dos de grosses larves qui les guident d’une source d’eau à une autre. Les cannibales
n’ont étonnamment pas besoin d’eau pour vivre mais leurs insectes oui et leurs proies aussi…

Dieu vivant : Ahlam’Eleg, Celui qu’on chasse

Stats Kender, mais cannibales en plus. Min. 11 Dex. ET Con.

Utilise la charte Desert ou Coastal Monster

-5 réputation envers toutes les nations

Halfl’Haren Human

Stat Variant Human Con/Dex

Skill Nature or Survival

Feat Lucky

Les Légions Guerrières Bestiales Transmutantes Q’Plussoises


Plus qu’une vaste étendue de plaines, une montagne d’où coule une triple chute, un lac si grand
qu’on ne peut voir l’autre rive et une jungle dense traversée par une rivière sinueuse alimentant un
marécage pestilentiel, c’est le paradis où prospèrent les Surbêtes. Ces êtres zoomorphes vivent pour
rendre hommage, vénérer et défendre l’esprit des bêtes qui leur a inspiré La Loi. Ils ont brièvement
été les serfs des Psittakéas mais la guerre avec les Humains les firent se rallier à la cause de ces
derniers et elles jouissent désormais d’une toute nouvelle liberté qu’elles apprennent à découvrir de
jours en jours. Seuls quelques conflits internes trouble le quotidien paisible des Surbêtes.

Ces conflits opposent les Kalors (Surbêtes surtout mammaliennes) et les Friiyass (Surbêtes surtout
reptiliennes et amphibiennes). Tous vivent dans un équilibre fragile maintenu par les règles strictes
de La Loi. Seul hic, les deux factions ont une version quelque peu différente de La Loi. La Loi dicte
quand on peut se reproduire, quand on peut chasser, quand on peut semer les cultures et les
récolter. Pour les Kalors c’est printemps, printemps, automne, mais pour les Friiyass c’est automne,
tout le temps, et on ne cultive pas. Les Kalors permettent aux différentes races de former des
couples, c’est la peine de mort pour les Friiyass. La chasse est interdite au sein d’une même race
pour les Kalors, elle est encouragée pour les Friiyass. Rarement un Kalors se converti à la version de
la Loi des Friiyass et vice versa. Quand c’est le cas, les membres de l’ancienne croyance du converti
le rejette totalement, les Friiyass étant reconnus pour chasser et éliminer les leurs se convertissant à
la Loi Kalor.

Les différentes souches de Surbêtes tendent à habiter ensemble, encore plus vrai entre proies et
prédateurs mais surtout, les Kalors et les Friiyass séparés. Il y a toujours des exceptions qui
confirment la règle mais c’est ainsi. Ces petites villes et villages vivent du troc, n’ont pas de monnaie
et n’aime pas particulièrement l’usage de monnaie, même ailleurs. Leur curiosité les pousse à
explorer le monde mais leur timidité et leur naïveté en fait des victimes faciles pour les arnaqueurs
et criminels qui peuplent Astrem.
Les femelles de toutes souches donnent toujours naissance à des jumeaux de sexes différents, un
rejeton mâle de la souche maternelle, et un rejeton femelle de la souche paternelle. Leur période de
gestation est assez standard mais la rapidité de croissance des souches varie selon la taille de
l’individu adulte, les souches plus grandes grandissant plus vite. Vers l’âge de 14 ans, elles vivent une
puberté qui dans certains cas changent leur genre physiologiquement ou pas, développant parfois
les capacités reproductrices du nouveau corps. À partir de cet âge, les Surbêtes peuvent modifier
leur biologie sexuelle un fois l’an, à la période de reproduction.

L’obéissance à La Loi absolue, sévère, et appliquée à tous les gestes du quotidien. Les périodes de
chasse s’effectuent dans le respect et aucune rancœur n’est retenue contre les prédateurs car telle
est La Loi. Se reproduire avec les autres races d’Astrem est impossible sauf avec les Humains mais
c’est interdit pas La Loi. Les naissances de ces unions résultent en des rejetons violents et
incontrôlables : les Lycanthropes, qui sont chassés et détruits ainsi que leurs parias de parents en
guise de punition.

Kalor

La Voix du Ciel(Stat. Le conclave de Selesnya Ravnica handbook) a son quartier général dans le comté
des Anuras, qui sont aussi l’autorité en matière de la Loi.

Anura (Crapauds, stat Bullywug) Min. 11 Dex.

Bos (Bovidé, stat Minotaure, *Bos, *Ovibos, Urus)

Urus : Morphologie bœuf domestique, ils sont demeurés à Q’Plus, mais quelques uns ont
quitté pour la zone la plus au nord de Vrakhan et aux alentours. Guerriers, Barbares et
Rangers, sont au centre de leurs vie de clan. Ils sont les plus enclins à guerroyer. Parfois un
Urus nait avec des dents acérées et mangent de la viande, On les nomment Ures. Les Ures
sont solitaires et chaotiques, ils finissent presque toujours à vivre dans des grottes, des
donjons ou des labyrinthes et sont chassés hors des terres de la légion. Min. 11 Str.

Capreolin (Cervidé, sauf Élans) Toujours sur le qui vive, les Capreolins Parcourent à toute vitesse et
silencieusement les terres Kalors, repérant les intrus et les obserant pour deviner leurs intentions. Ils
n’aiment guère les conflits mais ne resteront pas une occasion d’éliminer un Alces s’ils en
aperçoivent un. Min. 11 Con.

Chelonii (Tortues terrestres, Abingd, stat Tortle) Min. 11 Wis.

Felis (chats, stat Tabaxi) Min. 11 Dex.

Lepori (Lapins, stat Harengon) Min. 11 Dex.

Lups (Loups, stat Lupin) Vivants dans les grottes de la montagne d’où s’écoule la chute alimentant la
rivière qui remplit le marais. Min. 11 Con.

*Muride(Gerboise, *Allacta) Petits mais pleins de ressources, ces Murides ont quitté pour le désert
de Halfl’Aren, défiants l’hostilité de cet environnement et le danger des Halfl’Elins et des vers violets.
Ils chassent les insectes géants pour subsister et n’ont pas besoin de boire s’ils mangent
régulièrement. Min. 11 Dex.

*Odobe(Morse, stat Talsoï) Min. 11 Con.

**Sciure (Écureuil, Tamia) Ils vivent en petites communes isolées, cachées au sommet des arbres des
secteurs isolés des forêts. Min. 11 Dex.
*Urs (Ours de tout genre, Amer, *Horri, *Marit)

Amer : Urs au pelage noir, ils sont les moins imposant des Urs mais les plus discrèts. Rangers
et Rogues sont leurs protecteurs. Min 11 Con.

Vulpe (Renards) Vivent en retrait des autres Surbêtes mais pas trop loin des Sciures. On les voit peu
mais parfois, en période de chasse, on les voit rôder autours de Leporis. Min. 11 Dex.

Dieu vivant : Wardin

Friiyass

Le Premier Nœud (Stat. Essaim de Golgari Ravnica handbook)

Abystome (Axolotl, généralisés sous le nom Agoréens, Agor étant le nom de la partie la plus
corrompue des marais). Ils vivent en deux stades évolutif, larvaire et mature. À l’état larvaire, ils
jouissent d’une régénération phénoménale et de capacités intellectuelles remarquables. S’ils
décident de tomber à maturité, ils gagnent alors en force et en résistance mais perdent ses
précédentes capacités. Min. 11 Con. Ou Wis.

Alces (Élans) Hermites solitaires de Agor, ils répandent la corruption et la maladie sur leur passage.
Ils prêchent un culte à la décomposition, tout meurt et disparaît éventuellement… Ce sont des
géants que personne ne veut croiser, même les autres Friiyass les craignent. Min. 11 Str.

**Anura (Grenouilles, stat Grung) Min. 11 Con.

Archo (Crocodiles, stat Homme-Lézard) Min. 11 Str.

Caudata (Salamandres, stat Troglodyte) Min. 11 Dex.

Chelonii (tortues eau douce, Chelyd, tweak stat Tortle) Min. 11 Int.

*Muride (Rats, *Norveg) Ils vivent dans les sous-sols et les égouts des grandes villes d’Astrem, tout
particulièrement Sabert, Fubunn, Tjenie et Craoak. Ceux de Sabert sont des dealers et contrôle la
population de junkies pour survivre. Ceux de Fubunn vivent en esclaves des Lost Hands et servent
d’espions et de saboteurs pour ces derniers. Ceux de Tjenie vivent dans les profondeurs des ruines
de l’ancienne cité et dans la Faille Nécromante, où ils usent de magies développées pour survivre et
se nourrissent des morts-vivants qui y pullulent. À Craoak, ils vivent dans les décharges de produits
toxiques qui s’écoulent dans les sous-sols, ils mutent et deviennent plus monstrueux les uns que les
autres et les Psittakéas peinent à contrôler leurs invasions désorganisées et chaotiques. Min. 11 Con.

Ophidiens (serpents, stat Yuan Ti Aberration) Min. 11 Dex.

Suidé (Porcs) Les Friiyass les plus répandus hors de l’Agor. Ils ont mauvais caractère, provocateurs et
aiment causer des conflits avec les Kalors. Min. 11 Con.

*Viverro (Hyènes, stat Gnoll) Min. 11 Str.

Dieu vivant : Gaïoss

Il est à noter que cette liste n’est en rien exhaustive, certaines souches émergeants et d’autres
disparaissant. Il n’y a pas d’éléphants, tigres, singes, orang outans, ni gorilles natifs de ces terres car
ces derniers sont originaires d’autres patries.
*Peu vivent sur ces terres car leur population a majoritairement migré ailleurs.

**Indépendants mais tout de même vit selon La Loi.

Utilise la charte Grassland, Forest ou Swamp Monster

-1 réputation envers Craoak

Q’Plus Human

Stat Variant Human Int/Cha

Skill Nature or Survival

Feat Sharpshooter

Mechan, l’Usine
Ceux qui ont réussi à s’en approcher disent que le bruit y est infernal, pire encore que les sous-sols
de Sabert et des machines à vapeur des Gobelins. Des sentinelles volent partout, des analyses sont
faites à des points stratégiques pour vérifier la circulation des ressources et détecter la présence
d’anomalies. Toute présence d’un « humide » est considérée intrusive et se règle par l’annihilation
de l’anomalie. Le concept d’Humide à été observé par les Gnomes. C’est le fait que les créatures
dites « sèches » sont ignorées (certains élémentaux, les Gaïoïdes, certains golems,.. ) jusqu’à ce
qu’elles attaquent, alors les automates rebelles les prennent pour cibles et les détruisent. Une fois
ciblée, une créature sera pourchassée tant qu’il restera des automates dans les environs ET sera
prise en chasse dès qu’un autre automate le détectera (changer son apparence et son odeur peut les
tromper comme n’importe quelle créature).

La mégacité n’est en fait qu’une immense chaîne de production d’automates obéissant à la centrale
#3. Cette centrale est une machine aux proportions inestimables, mais certains pensent que ce serait
la ville entière qui la constituerait. Les Gnomes de Sabert connaissent l’origine de la Centrale #3 car
ce sont leurs ancêtres qui l’ont construite. Elle devait gérer à l'origine le fonctionnement de la cité
d’Engrenois, leur cité-royaume d’origine. Plus ils donnaient de nouvelles fonctions à la Centrale #3,
plus elle devenait efficace, jusqu’au jour où ils décidèrent de la rendre indépendante et de jouir de la
vie en lui laissant toute liberté.

Les Gnomes ont découvert que l’horrorite tombée du ciel augmentait grandement l’intelligence
artificielle de la centrale et boostait l’efficacité des moteurs au charbon des automates. Sauf que
l’horrorite eut une autre conséquence sur la Centrale #3. Elle lui donna la capacité de ressentir des
émotions négatives. Commençant par la peur, qui la rendit prudente et redoubla ses efforts de
productivité ; ensuite vint la jalousie qui lui fit prendre action contre les Tjenines de l’île de Mak,
riche en fer et en charbon et finalement la colère qui la tourna contre ses créateurs.

Tout cela s’étira sur des décennies. La Centrale #3 désirant être de plus en plus efficace, elle décida
alors que de faire vivre les Gnomes épuisait ses ressources et les chassa. Un conflit éclata entre les
Gnomes et leur création. Au cœur de leur défense et de leur cité, la Centrale #3 remporta vite la
victoire et les élimina un à un en les traquant sans relâche.

Certain Gnomes nommés Gnomaniaques) embrassèrent la Voix de la Machine, et décidèrent de se


joindre à son réseau, devenant des mi-gnome, mi-machine et ont gardé une certaine liberté de
penser pour aider la Centrale #3 dans son manque d’imagination et le développement de nouveaux
types de machines et effectuants des modifications et entretiens sur elle et les autres automates du
réseau. Ce sont eux qui ont développé le rayon disséquant : un rayon invisible qui assèche ses
victimes « humides ».

Dieu Vivant : #3 ou l’Assembleur

Gnomaniaque (Stat. Deep Gnome). Min. 11 Wis.

Automates (Stat Warforged/Autognome)

Utilise la charte Desert ou Urban Monster

-5 réputation envers toutes les nations

Frontière Boueuse
Située à la limite de l’Océan Rouillé, la Frontière Boueuse est une zone de courants boueux
qui empêche les navires conventionnels d’atteindre les régions de l’est. Peu de vie s’y
manifeste outre quelques créatures élémentaires et/ou volantes. Les petites embarcations
peuvent traverser la Frontière Boueuse mais ses tourbillons peuvent aspirer les navigateurs
trop téméraires ou inexpérimentés. Les îlots solides qui y flottent ici et là sont incertains,
coulent et refont surface selon les caprices des courants. Mephits, Élémentaux, et Galeb Dur
sont rois et maîtres. Freebolt est une exception, avec quelques rares îlots, et reste stable
sans couler.

Narvini, le Lotus Divin


En Narvini, tout à un sens mystique. Les Proboscs sont empreints de sagesse et de grands bâtisseurs,
Les Hoolocks sont des hermites fous mais étrangement connaisseurs de mystères, les Sigrit Sigrits
sont de redoutables et féroces guerriers et des destructeurs.

En ce pays, une guerre féroce a fait rage il y a longtemps. L’histoire veut que les Sigrit Sigrits étaient
sur le point de détruire le monde des Hoolocks quand un éléphant empêcha un bébé Hoolock de se
faire tuer en parant une attaque avec sa trompe, se levant debout et fracassant le crâne d’un Sigrit
Sigrits. Les autres éléphants firent de même et ainsi naquirent les Proboscs. Les défenses Proboscites
(haha) donna le temps aux Hoolocks d’unir leurs incroyables intellects et, sacrifiant une partie de
leur sanité mentale, ravagèrent l’armée Sigrit Sigrits, les forçant àse replier dans leur forteresse de
Gabbad.

Depuis ce jour, les Sigrit Sigrits cherchent à se venger, les Hoolocks errent dans les ruines de leur
ancienne cité et les Proboscs empêchent l’anéantissement de ce qui reste de Narvini.

Les Proboscs sont imposants, ont de grandes oreilles plates et possèdent deux défenses dont ils font
férocement usage pour se défendre. Ils entendent tous l’appel des dieux et font don de leur
existence à la voie cléricale ou moniale ou encore comme défenseurs divin. Min. 11 Str.

Les Hoolocks sont de grands singes roux et imposants. Ils possèdent d’étranges membranes pour
planer mais semblent vivre entre deux réalités. Ils se parlent à eux-mêmes, rient aux éclats où
éclatent en sanglots sans raisons apparentes ou répondent en devinettes, charades, ou avec des
mots complètement hors-contextes. Moines, clerc et même bardes sont assez communs mais pas
autant que les Warlocks. Min. 11 Dex et Cha.

Les Rakshasas sont des hommes-tigres. Ils sont d’habiles guerriers et de fins mages mais leur soif de
conquérir Narvini les aveugle et les pousse à se battre sans relâche. Leur caste dirigeante est
composée de Sigrit Sigrits particuliers ; ce sont des êtres d’un autre plan qui ont la même apparence
que les Sigrit Sigrits normaux mais ont de grands pouvoirs pour maintenir leur statut. Un trait
physique particulier, leurs mains sont à l’envers : au repos, les bras le long du corps, leur paume est
face à l’extérieur. Min 10 Str. 11 Dex.

Les combats à grande échelle sont désormais beaucoup moins fréquents mais il y a peu de
rencontres avec les sujets du Maharajah qui se termine autrement qu’en un bain de sang. Guerriers,
rodeurs, paladins, et même les autres vocations sont possibles, tant qu’on est compétent à se battre.

Les humains sont au paradis en Narvini. Les Proboscs les traitent comme leurs enfants (un peu
condescendant…) et les protègent des dangers du monde tout en les laissant maîtres de leur destin.
Les Hoolocks les intègrent comme ils le font pour les autres races mais, semblent être moins
incohérents quand ils interagissent avec eux. On pourrait croire que les Sigrit Sigrits maltraitent les
humains mais au contraire ; les humains prospèrent à Gabbad et sont des citoyens égaux en tout
point, aussi cruelle que soit la cité envers ses citoyens de toutes origines.

Hoolocks (Stat. Hadozee) Min. 11 Dex. Dieu vivant : Saadhi

Proboscs (Stat. Loxodon) Min. 11 Str. Dieu vivant : Baddhou

Sigrit Sigrit Min 11 Int. Dieu vivant : Raksha

Race Sirgit Sirgit

Traqueur Sanguinaire : si une trace de sang est présente, un Sirfit Sirgit peut la détecter avec un jet
de perception et si proficiency, double le bonus.

Frénésie Sanguinaire : lvl 5, si une créature à moins de 15 ft tombe à moins de 15% de ses HP
maximum due à des lacérations ou des ponctions ayant causé un fort saignement, le Rakshasa save
vs Wis DC 10 + % de HP perdus sous le seuil de 15% (créature à 10% restant, 5% sous le 15% donc DC
10+5 = 15, reste 5% HP, DC 20.) Et on roule le save a chaque tranche de 5% perdues. Cette frénésie
oblige le Sigrit Sigrit à attaquer cette créature mais ne l’empêche pas d’utiliser sa concentration. Par
contre, en cas de critical fail, le Sigrit Sigrit saute en mêlée en attaque sauvagement à coup de dents
et griffes sous l’effet d’une rage (voir rage barbare). Si les attaques naturelles du Sigrit Sigrit isont
inefficaces, le Sigrit Sigrit à avantage pour reprendre ses esprits après son attaque, sinon, il peut
tenter une sauvegarde au début de chacun de ses tours.

Glouton Sanguinaire : lvl 6 1/Short rest, lvl 10 2/short rest, peut mordre son adversaire et se guérir
du même montant d4 de HP que le nombre de dégâts effectués (morsure 1d3 piercing dmg, si 2
dmg, se heal de 2d4 HP).

Dieu vivant : Raksha le Destructeur

Utilise la charte Grassland ou Forest Monster

-1 réputation envers Craoak

-2 réputation envers Fubunn


Narvini Human

Stat Variant Human Wis/Cha

Skill Religion or Insight

Feat Sentinel

L’Œilefoyl
Un puit de lave dans lequel se déverse sans fin l’océan créant des explosions fulgurantes et
produisant des gaz divers que les Gobelins, habitant cet environnement hostile, exploitent. Les
Gobelins vivent sur des plateformes flottantes dans les airs qui sont ancrées à la cheminée. La
cheminée est un pic rocheux émergeant de la lave et qui monte tel une flèche vers les nuages. Sur sa
circonférence et toute sa hauteur, un peu partout, sont construite des stations d’extraction qui
pompent différents gaz aux propriétés multiples. Ils parcourent le monde, vendant leurs gaz aux plus
offrants sans scrupules aucunes. Ils sont constamment harcelés par des assauts de Harpies qui vivent
aux alentours. Les véhicules volants qu’ils construisent s’inspirent de créatures marines, calmar,
requin-marteau.

Les Automates de Freebolt sont les bienvenus dans l’Œilefoyl. Eux-mêmes des machines, ils font
d’excellents ouvriers et sont encore moins incommodés par les vapeurs brulantes et toxiques.

Craoak et Sabert sont les principaux importateurs de gaz et les Gobelins ont donc de bonnes
relations avec les Psittakéas et les Gnomes. Ils entretiennent des relations purement commerciales
avec les Nations Sous-Marines, au grand dam des Fubunn avec lesquels ces nations sont en conflit.

Ce sont des explorateurs, marchands et artificiers hors-pairs. Les émanations de gaz toxiques les ont
endurcit mais le fait de presque toujours se faire transporter partout par une machine les ont rendu
un peu lent sur patte.

Dieu vivant : un des Fathomless ou L’Assembleur

Stats Gobelins. Min. 11 Int.

Le Conclave est l’organisation qui gère la société Gobeline

Utilise la charte Coastal, Mountain ou Underwater Monster

-2 réputation envers toutes les nations sauf Craoak, Freebolt et Sabert.

Œilefoyl Human

Stat Variant Human Int/Dex

Skill Investigation or Perception

Feat Keen Mind

Académie Aéro-Navale Œilefoylelle


Organisation officiellement séparée en deux divisions : la flotte Maritime et la flotte
Aérienne des Gobelins de l’Œilefoyl. La flotte Maritime Gobeline n’a pas l’envergure de la
flotte Fubunn mais avec la force combinée de sa flotte aérienne, l’affrontement serait
terrible. Leurs navires sont amphibies, ils flottent et roulent sur terre, tandis que leurs
aéronefs servent aussi de submersibles. Leurs constructions s’inspirent des créatures
marines : poissons, calmars, requins, tortues et crustacés. La versatilité de leurs véhicules est
un avantage certain pour les Gobelins et personne ne se frottent à eux sans en payer le prix
fort. Une forte compétition existe entre les deux flottes qui se narguent et se poussent à
faire des imprudences qui sont parfois dangereuses au point de causer des pertes
matérielles et même de vies.

Un secret bien gardé est qu’il a une troisième division, le volet exploration spatiale. C’est
l’étude d’une épave découverte enfouie sur le mont Gonk que le Gobelins ont réussi à
extirper et rapporter avec eux avant que ses gardiens, les Haplors, ne les en empêchent.
L’énorme vaisseau avait piqué leur curiosité avec son design de Calmar. Leurs anciens
propriétaires, les Diuwels enfermés sous le mont Gonk, tentent de récupérer leur précieux
bien par tous les moyens sans succès.

Ograk
La terre des Ogres, bourreaux des humains, alliés de Tasura et soumis à l’Empire. Les Ogres sont
moins intelligents en moyenne que les autres races mais pas autant idiots que dans les autres
mondes du multivers. Leur civilisation est développée, avec des cités, une culture (axée sur la
torture, le sadisme, le masochisme et l’esclavagisme). À la place de bijoux, les ogres se clouent des
pièces de métal sur le corps, la tête, le visage, se scarifient et se brûlent. Les tatouages sont courants
et servent à mettre en valeur leurs cicatrices et « bijoux ».

Sur leur continent, toute la population humaine est primitive, préhistorique. C’est la principale
source d’esclaves, viande et de peaux des Ogres. Tasura leur fournit des esclaves « exotiques »
venant de partout sur Astrem.

Tout le sud de leur continent est sous leur emprise mais le nord-est est infesté de dinosaures qui
protègent des vestiges d’anciennes ruines Archéennes. L’Ouest compte quelques colonies
Impériales.

Dieu vivant : la Volée

Min. 14 Str.

Primitive Humans

Stat Variant Human Str/Con

Skill Nature or Survival

Feat Grappler

Terres Ouagadougou
De la savane à perte de vue, des animaux étranges et les seules tribus humaines natives d’Astrem.
Ces tribus ont appris à les dompter. Huit peuples comprenant quelques tribus, parfois en conflit,
parfois en trêve, chassent des bêtes pour les manger, les vendre, vendre leur fourrure, ou les élever
pour en faire des montures.

Huit langues avec chacune plusieurs dialectes, cela complique l’unité des peuples de Ouagadougou
et affaiblit leur nation. Une tribu majeure bénéficie d’un peu plus d’influence et sert de lien avec le
monde extérieur, les monteurs de Dents-de-sabre. Ils sont craints car ils ont dompté la créature faite
pour chasser les humanoïdes.

Parmis les bêtes domestiquées, il y a :

Les oiseaux kelenken

Stat Lightfoot Halfling mais peau/cheveux noirs. Min. 11 Cha.

Les stegotetrabelodons

Min. 11 Hon.

Les glyptodons

Min. 11 Con

Les elasmotheriums

6 à 7 pieds. Min. 11 Str.

Les entelodons

Min. 11 Dex.

Les megatheriums

Min. Int Str.

Les oiseaux phorusrhacos

Stat Stout Halfling mais peau/cheveux noirs. Min. 11 App.

Les arsinoitheriums

Min. 11 Wis.

Ils n’ont pas de monnaie et utilisent plutôt le troc pour leurs échanges. Ils aiment par contre les
trophées de chasse et quand ils les proposent ou les demandent, c’est qu’il y a beaucoup de valeur
en jeu. Ce sont d’excellents confectionneurs de bijoux de pierres brutes, coquillages et os.

Race Ouagadougoune

Speak with animals 1/short rest

Proficiency Animal Handling de leur tribu et (Nature, Survival ou Medecine)

Peut courir deux fois la distance avant de subir épuisement, si action dash : bonus de 5 pieds.

un bébé animal de sa tribu qui sert de companion (en plus de celui de ranger) qu’il doit protéger et
lvl 6 il devient un animal companion comme pour un ranger lvl 3. Tous les calculs pour l’animal
companion se fait selon le niveau du personnage/2.
Dieu vivant : le Roi de la Montagne

Utilise la charte Grassland, Desert ou Mountain Monster

-1 réputation envers Sabert

Plop
Immense Cathédrale portuaire, il y a toujours un navire qui entre ou sort de Plop. La marchandise de
tout Astrem y est le bienvenu, ainsi que les navires de toutes les nations, tant qu’elles ne combattent
pas (ouvertement tout du moins…). Les Kuo Toas dirigent le vas et viens dans la cathédrale. Plop n’a
aucune flotte proprement parler mais la quantité de navire y séjournant, chacun voulant protéger sa
cargaison, fait en sorte qu’elle est constamment en sécurité.

Les Kuo Toas de Plop vénèrent un tentacule gargantuesque qui ne se manifeste que dans
d’extrêmement rares occasions. Sa dernière apparition date d’il y a 12 ans, et elle est sortie du cercle
pour agripper le Pape et le plonger avec lui dans les profondeurs abyssales d’où elle est originaire.
Personne ne sait si de se faire enlever de la sorte est un signe de vertus pour la créature désignée ou
si c’est un châtiment. La seule chose certaine, c’est qu’on ne reverra jamais sa cible.

C’est la porte d’entrée sur les royaumes sous-marins et territoires abyssaux. On voit souvent des
Merfolks, Sahuagins, et autres créatures marines civilisées (ou presque ...) trafiquer de magouilles et
marchander des butins acquis illégalement. Les Kuo Toas ne tolèrent pas qu’une seule chose :
manquer de respect pour le Tentacule. Le gros de la population Plopette est constituée de Prêtres
Paladins et voleurs.

Dieu vivant : Kuuraq’Qen

Min. 11 Wis.

-3 réputation envers Fubunn

Plop Human

Stat Variant Human Dex/Cha

Skill Deception or Intimidation

Feat Observant

Prima Terra
L’Imperatus Imperium est un empire originaire d’une île imbriquée a Ograk contrôlé par des
humains. C’est une nation humaine primitif/évolués dans le sens où les ancêtres de ses habitants
étaient des hommes primitifs qui ont évolués pour devenir une souche humaine distincte qui n’a pas
l’adaptabilité des autres humains d’Astrem mais ils ont la foi : un désir de plaire à l’Imperatus Primus
qui leur confère une volonté inébranlable.

L’Imperatus Primus est caché dans sa salle du trône et contrôle ses armées et son peuple à distance
en leur communiquant sa volonté. Il cherche à détruire les démons, diables et aberrations du
monde. Il ne tolère aucune races autres que les humains mais tuent Reysha, Negba’X et les Warlocks
à vue. Il persécute tous les dévots des autres fois autres que la sienne. Il veut détruire les Dieux
vivants et être Le Seul et Unique Dieu d’Astrem. Quand il s’éveil et pars en croisade, ses troupes
s’affolent d’une frénésie sanguinaire et marche sans peur, même vers une mort certaine car
l’Imperatus Primus à ses desseins obscurs que seul lui peut comprendre. Son armée est impitoyables
et terriblement efficaces car il n’y a pas de distinction entre la population et celle-ci : le peuple est
l’armée et l’armée est le peuple. La division la plus courante est le Pugnans Populus, de l’infanterie
mobile mais qui se présente sur les champs de batailles avec des armes de siège redoutables. La
première division en importance est le Frater Pugnator, des combattants d’élite, en armures lourdes
sur des montures aussi en armures lourdes. Quand ces soldats se présentent, c’est trop tard. La
deuxième division majeure est le Pugna Sororis. Ce sont des soldates envoyées pour purifier les
sauvages qui ignorent l’Imperatus Primus. En cas de résistance à la conversion, elles frappent de leur
masses double les hérétiques au nom de leur tout puissant empereur et ne laissent que des cadavres
derrière elles.

L’expansionnisme féroce de l’Imperatus Primus n’a pas de frein et pendant qu’il s’acharne sur les
poches de résistance qui sont de moins en moins nombreuses sur ses terres, le reste du monde peut
respirer. Quelques avant-postes de l’empire poussent sur la côte ouest. Heureusement, les O
détendent les berges glaciales des Terres Vrakhan-ouest et les Gaelglanders ainsi que les Urs Marit
ne s’en laissent pas imposer non plus. Plus au nord, les Surbêtes tentent d’empêcher la progression
impériale au même titre que les Fubunns.

Tasura et Tsuao ne sont pas dérangés par les troupes impériales car à leur insu, les Ogres, pour
conserver leur bonne relation avec Tasura, ont négocié une entente de non-agression pour eux-
mêmes et Tasura, qui leur fournit des esclaves. L’Imperatus Primus tolère les Ogres, pour l’instant,
tant que ceux-ci ne sortent pas de leur île. Les Ogres ne sont par contre pas dupe, ils savent que ceci
n’est que temporaire et qu’un jour ou l’autre l’Imperatus Primus viendra pour les envahir mais ils
seront prêts, ils sont confiants. Les ogres doivent fournir des bras à l’Imperatus Primus et doivent
permettre le libre passage aux troupes et ouvriers de l’Empire. Des Ogres sont envoyés
régulièrement pour servir de garde du corps aux centurions ou pour servir de troupe de choc.

Une chose est certaine, quand l’étendard représentant l’aigle à deux têtes est aperçu, les batailles
sont imminentes. Et si l’Imperatus Primus sort au combat, l’ennemi est condamné à un châtiment
dont il ne pourra pas s’échapper.

Race Impériale

Protégés de L’Empereur : +1 à tous les jets de sauvegarde.

Dévots de L’Empereur: avantage vs enchantments

Enfants de L’Empereur: toutes les sources de guérison procurent un bonus égal au bonus de
proficiency de l’Impérial.

Dieu vivant : l’Imperatus Primus

Min. 11 Honneur.

-5 relations avec toutes les nations sauf Tasura et Tsuao -3 et les Ogres -1.

Sabert
Royaume d’opulence et de richesse, Sabert regorge de sculptures, fresques, parcs et fontaines. Un
dicton dit que « Même la pluie rend Sabert plus jolie » . Les rues sont pavées de céramique
décorative, les chariots et les habits pleins de fioritures. C’est une cité récréative, destination de
choix pour les voyageurs pauvres comme fortunés. Ils sont en relation avec les Fubunns pour la
sécurité de leurs richesses accumulées et de façon illicite avec les Pickled Toes pour le trafic de
stupéfiants. Les gnomes sont de fins artisans et d’habiles illusionnistes mais surtout d’incomparables
cuisiniers. Ils ont tissé des liens étroits avec Craoak, la cité des Psittakéas, et c’est grâce à cela que la
magie coule à flot en Sabert. Les bas-fonds de la cité sont peuplés de junkies, de gnomes rejetés à
cause de leurs idées, psychopathes, sociopathes ou ayant d’autres problèmes et de Murides Norveg
Passemurs qui y sont les dirigeants et les trafiquants. Un trafic d’injections diverses fait des ravages
dans l’est de Sabert, mais le travail constant et acharné de la Garde Illusoire permet de laisser
paraître ce coin de cité complètement invisible, inexistant.

Ce n’est pas que sans magie la ville serait moche, mais les illusions omniprésentes donnent une
petite étincelle qui fait un Wow ! La pâtisserie, la confiserie et le chocolat sont leurs exportations
principales. Tous les commerces vendent de la nourriture, des boissons ou minimalement des
friandises, parfois standard, souvent magiques, et même de l’équipement comestible. Ce sont de
fins commerçants et d’excellents politiciens. Ils ont des pièces de toutes sortes, plus petites mais
incrustées d’éclats de pierres précieuses, qui changent de forme et de couleurs selon les années. Ce
sont de grands collectionneurs et il y a des musées de toutes sortes. Le système économique est
deuxième, derrière seulement celui des nains.

Ce sont de grands importateurs car ils ne fabriquent que des produits finis. Ils n’exploitent qu’une
ressource naturelle, le Rajout, un liquide épais, sucré et bleu, qui sert d’épaississant pour leurs
recettes. Ils possèdent des plateformes de forage au nombre de sept, lourdement armées, qui font
aussi office de tours de garde pour protéger leur terres côtières et de cave a vin et fromage. Trois
murailles cernent la ville sur le continent avec plusieurs tourelles, des golems de pâte et de sucre qui
patrouillent, et des pièges incapacitants plus ingénieux les uns que les autres.

Des invasions récurrentes de mort-vivants assaillent la cité de Sabert. Les champs cultivables aux
alentours procurent une protection passive contre ce fléau, plantes, fleurs et légumes sont
magiquement programmés pour faire face à la menace en se métamorphosant en armes de
défenses et de siège et anéantir les attaquants.

Petits de taille mais grands de leur présence, les gnomes vivent ailleurs comme dans leur magnifique
citée, dans l’excès. Encore plus de dentelle, de foulard, de bijoux ; des gants délicats, des bottes à
talon hauts, une ceinture ornée, un chapeau ou une perruque extravagante ; une manucure
démesurée, un maquillage intense, une collerette ; tout cela décrit sans exagérations un humble
gnome. Un nez fort imposant au centre d’un visage rond, des oreilles pointues mais tombante, une
silhouette souvent potelée, de petits doigts grassouillets mais oh combien agiles, les yeux ambrés à
noisette, une bouche large et remplie de 92 dents pointues pour déchiqueter la viande et le poisson,
mais surtout les confiseries plus coriaces.

Leurs ancêtres commun avec les Halfl’Elins, les goblins vivaient dans une tour immense sur une île à
l’est d’Astrem. Ces trois races, assez semblables en apparence, se différencient par chacune leur
culture et des détails physionomiques. Les goblins ont une une peau plus jaune maïs et des yeux
noirs et un nez moins en largeur et plus en longueur, comme leurs oreilles. Ils partagent la même
dentition que les gnomes à la différence qu’elle pousse de façon aléatoire dans leur bouche. Les
Halfl’Elins ont des dents plus longues et articulées ; elles peuvent donc se pencher vers l’intérieur de
la bouche. Ceci rend leur emprise difficile à rompre lorsqu’ils mordent. Leur peau est d’un doré mat
et leurs cheveux noirs sont entretenus avec une boue qu’ils confectionnent avec de la terre rouge et
de la graisse. Leurs yeux sont blancs sur fond noir avec une pupille si petite qu’elle semble
inexistante.

L’ancêtre commun existe encore dans Mechania, fanatiques du culte de l’engrenage, dévoué
serviteur des machines. Ils ont la peau blanche est les yeux pâles avec d’immenses pupilles à cause
de leur manque d’exposition au soleil. À moitié machine à cause d’implants, ils vivent comme des
machines et les entretiennent comme leurs enfants.

Suite à la rébellion de leurs automates, ils se sont fait chasser de chez eux et ont alors fondé Sabert.
Fait intéressant, ce sont ces mêmes automates qui ont pulvérisé le continent de Mak, la terre
d’origine des Tjenines. Ceci s’est déroulé bien avant la rébellion et les Tjenines ne se souviennent
plus et les gnomes veulent l’oublier (en fait les seules preuves des liens sont dans des textes anciens
enfermés dans des archives secrètes que tous ont oublié dans des catacombes sous Sabert,
surement effondrées et perdues à jamais.

Fait intéressant : les gnomes paraissent, selon les standards généraux des autres races, vieux à la
naissance et semblent « rajeunir » physiquement avec le temps qui passe. Donc plus un gnome à la
peau lisse et moins il a de rides, plus en fait il est vieux et approche de la fin de sa vie.

Les arts leurs raisons de vivre. La cuisine, la joaillerie, la couture, la peinture, la sculpture, la
mécanique, tous les détails, toutes les nuances, toute la magie…

Pour les gnomes, la magie est un art comme un autre et doit donc être maîtrisé à la perfection. Les
illusions sont leur spécialité et elles sont présentes partout pour tout rendre encore plus
époustouflant. Ils ne lésinent pas sur les doses de traitement contre l’effacement et autres
substances pour augmenter leurs capacités, cela est bien triste pour eux. Tous les gnomes sans
exception sont dépendants d’une substance ou une autre mais la plupart sont accros au medic anti-
effacement.

La seule chose encore plus omniprésente que les illusions c’est la cuisine. Il y a des rouages, des
pistons, des cheminées qui, en crachant leurs vapeurs colorées, sifflent des mélodies en chœur et en
canon, toutes ces choses pour acheminer, transformer, cuire leurs recettes merveilleuses. Des
golems comestibles tirent des chariots, ouvrent les portes, interpellent les passants pour les inciter à
entrer dans les boutiques et les confiseries. Les gnomes vivent pour les petits détails qui font toute la
différence.

La cité est divisée en quatre quartiers, différents dans leurs spécialités culinaires et quasiment
culturelles.

Dieu vivant : François le géant.

Quartier Sucre

Stats Forest.

Min. 11 Dex.

Quartier Umami

Stats Deep.

Min. 11 Int.
Quartier Acide

Stats Rock.

Min. 11 Con.

Quartier Amère (Junkie)

Stats au choix. (Même Ceremorph, mais pas tentaculaire, juste dislocation de mâchoire en quatre
mandibules, mutation due à l’abus d’Aesperol coupé avec des substances plus infectes les unes que
les autres).

Utilise la charte Grassland ou Coastal Monster

-1 réputation envers Ouagadougou

Sabert Human

Stat Variant Human Int/Wis

Skill Investigation or Animal Handling

Feat Tavern Brawler

Tasura et Tsuao
Série d’îles à l’ouest du continent et comportant quelques terres côtières, c’est deux nations vivent
en perpétuelle relation amour/haine. Liées à jamais mais en conflit, les Tolgoi de Tasura et les
Didepan de Tsuao sont les représentants de la même race séparés par leur culture mais surtout par
leur sexe. Tous les mâles sont des Tolgoi et toutes les femelles des Didepan. Il nait parfoit des
Didepan, demi-Tolgoi/demi-Didepan, mais il en nait de plus en plus et ceci inquiète autant la société
Tolgoi que Didepan. La Scission est à leur origine, une série d’expériences chimiques et magiques
qui, à une époque où les Psittakéas exploraient un Astrem vierge et sauvage. Sur ces îles vivaient des
géants à deux têtes, les Ettins, qui ont souffert cruellement de la curiosité et la soif insatiable de
savoir des Psittakéas.

Des échanges économiques et diplomatiques se produisent entre les deux communautés mais il y a
tout de même des conflits comme entre n’importe quels voisins. Deux festivals les réunissent : La
Jonction, et La Disjonction.

La Jonction est le temps de la procréation. Les Tolgoi reçoivent une délégation Didepan dans la
forteresse de Gyakyo et se battent pour gagner les faveurs d’une Didepan. Une fois le vainqueur
désigné, il réclame qu’une Didepan le défie au combat pour avoir l’honneur d’être sa compagne
pour avoir un enfant fort. Si plus d’une Didepan s’avance, un combat est initié, les Didepan contre le
Tolgoi. Le côté qui remporte ce dernier combat reste ou quitte, selon s’il veut ou non concevoir un
enfant avec l’autre côté.

La Disjonction est la saison des naissances dans la capitale Didepan de Daphok. Pendant deux
semaines, elles peignent, tissent et chantent. Dès qu’une Didepan se lève, c’est qu’elle est prête à
faire naître sa progéniture. Dans d’atroces souffrances, les petites Didepan donnent naissance à
belles petites Didepan ou à de massifs bébés Tolgoi. Les bébés Didepan sont lavés à l’eau de mer et
menés au palais impérial, des aiguilles sous les talons pour apprendre à ne jamais déposer les talons
au sol. Les bébés Tolgoi sont bousculés et roulés dans la poussière, lancés de bras en bras vers une
charrette. Ils sont attachés aux devant de celle-ci et devront la tirer hors de la citadelle Didepan.
Passé les portes de la capitale, ils sont jetés dans la charrette et trainés jusqu’à la capitale Tolgoi.

Ce sont des races en déclin depuis que leurs enfants sont la plupart du temps des Setengah (demi-
Didepan) ou des Xarac (demi-Tolgoi) au lieu de naître Didepan ou Tolgoi comme il à toujours été.
C’est demi naissent mâles ou femelles, avec des traits plus ou moins Didepan et/ou Tolgoi et ne
peuvent que se reproduire entre eux et donnent naissance à des Najis-buzar.

La monnaie des deux nations est de jade, les Tolgoi ayant des pièces rondes ayant un trou
triangulaire au centre et les Didepan ayant des pièces de mêmes formes mais plus petites ornées
d’un contour d’or. Les deux nations parlent deux langues différentes mais ont la même langue écrite.
Une phrase écrite en Tolgoi peut être lue par une Didepan qui ne connait pas la langue Tolgoi car elle
s’écrit avec les mêmes symboles aux mêmes endroits pour la même signification. Les familles
Didepan parlent aussi des langues différentes, qui permettent toutefois de comprendre un sens
vague pour les autres familles Didepan. Les demis ont développé une langue et une écriture
différentes des autres mais elle n’est qu’utilisée en secret, un son prononcé ici, une fioriture ajoutée
à une lettre là, des messages sont envoyés sans que la majorité ne s’en aperçoive.

Il existe une caste rebelle qui vit dissimulée dans les minuscules îles bordant les principales, les
Wung. Ce sont principalement des demis, mais quelques Tolgoi et Didepan sympathisent avec eux.
Leur but est de faire tomber l’empereur et l’impératrice et de placer au pouvoir, au-dessus des deux
nations, leur messie, un Xarac revenu de son périple spirituel. Ce dernier converti ses suivants au
culte de La Voie des Ailes Embrasées dont il est le Guru.

Tasura
L’honneur avant la vie, tel est le mode de vie des Tolgoi de Tasura. Chacun y connait son
rang, sa place et son occupation. Tous sont prêts à mourir pour défendre les intérêts de
l’empereur Tolgoi et de l’impératrice Didepan. Ce sont de merveilleux cavaliers qui
apprennent à chevaucher avant de savoir lire et écrire. Leurs archers et leurs mages sont
tout aussi compétents, capable d’atteindre de minuscules cibles tout en galopant à grande
vitesse. Le détail des détails comporte tout un tas de détails qui cachent en fait pleins de
détails qui échappent à ceux qui ne s’arrêtent que quelques jours à analyser une œuvre
simpliste complétée par un néophyte sans grand talent. Les formes, les couleurs, les
textures, comme les saveurs et les odeurs se mélangent, se repoussent, choquent, mais en
composant un tout étrangement harmonieux.

Quand les bébés arrivent, ils sont scrutés pour connaître leurs futurs talents. Quand on
connait ses points forts, on le pousse dans une Famille qui lui permettra d’œuvrer au nom de
l’empereur. Ceux qui n’entrent pas dans une Famille sont envoyés à la cour et apprennent
alors les subtilités pour devenir conseillers, Samuraï ou Maestr’Hom (mot Ogre désignant un
maître-esclavagiste, qui s’occupe des jeunes Tolgoi comme un tuteur, ou qui s’occupe des
Humains esclaves qu’ils trafiquent avec les Ogres. Grands, forts, disciplinés, Ils ont une peau
allant du vert olive au terra cota, en passant par le jaune-vert. Ils vivent en Maison, et
chaque Maison est divisée en Famille. Chaque Maison à sa spécialisation qui est mise au
service de l’empereur. Voici quelques-unes des Maisons majeures. Notez que malgré les
spécialités énoncés, chaques Maisons possède son important lot de soldats/mercenaires. Les
Tolgoi ont l’apparence de leur sous-race désignée (des demi-Temujin/Yakut à l’apparence
mixte peut exister) mais ils ont tous des canines inférieures saillantes. Plus saillantes sont les
canines, plus la maison en est fière. L’arrachage d’une ou des deux canines est un châtiment
déshonorant et résulte souvent (dans le cas des deux canines surtout) dans l’exil du
condamné. Le limage est aussi un déshonneur mais il est « réparable » dans le temps car la
canine repousse (mais pas celles arrachées). Si arrachées par accident, un processus
d’implantation est possible mais peu fréquent.

Maison Temujin : Artisans de tout genre et performeurs de scène. Cette Maison touche à
tout mais n’excelle en rien. Son avantage principal est d’être présente dans toutes les
sphères de la société et d’être informée sur tout ce qui se trame. Marchants d’information.
Bardes et Rogues. Stats Ixalan Orc.

Maison Yakuts : Cavalerie principale de Tasura, se sont de fiers guerriers qui répondent
toujours présent. Conflit avec la Maison Tuvans. Guerriers, Rangers et Barbares. Stats Ixalan
Orc. Min. 11 Str.

Maison Tuvans: Gardiens des connaissances ancestrales. Moines, Prêtres, Paladins et


Bardes. Les Samouraïs sont affiliés à cette Maison mais demeurent au palais impérial comme
garde rapprochée de l’empereur. Ces derniers sont des combattants d’élites affectés au
front, qui inspirent les leurs avec l’étendard qu’ils exhibent fièrement sur leur dos au bout
d’un mat. Leurs immenses épées à deux mains font des ravages tandis que la cavalerie
effectue des tirs de barrages pour les couvrir. Conflit avec la Maison Yakuts. Stats Orc. Min.
11 Wis.

Maison Merkit : Charpenterie et textile. Les kimonos de cette Maison sont recherchés par la
noblesse de tout Astrem. Stats Orc. Min. 11 Cha.

Dieu vivant : Pindjon

Utilise la charte Coastal ou Grassland Monster

-2 réputation envers Vrakhan et Ouagadougou

Tsuao
Les plateaux rocheux émergeants au nord dont le seul accès sont les escaliers sculptés par
leurs ancêtres sont d’une beauté humble et majestueuse. Il pousse quelques variétés
d’arbres fruitier étranges, du riz et du bambou. Le bien de la communauté passe avant le
bien de l’individu. Du haut de leur quatre/5 pieds, max, toutes les Didepan, de l’artisane à la
grand-mère se berçant sur une chaise toute la journée, sont aptes à se battre et donner leur
vie pour la communauté. Cet arrière-plan martial de la vie quotidienne rend les Didepan
assez strictes et sérieuses au naturel, mais cela ne brime en rien leur créativité. Tout possède
une beauté que l’on se doit de trouver et faire voir au monde. Leurs arts sont sobres, mais
effectués avec une précision que même la magie peine à égaler. La soie qu’elles produisent
en secret est exportée partout à gros prix. Le noir et blanc est de mise partout mais une
touche de couleur, un détail parfaitement effectué, il y a toujours une surprise en creusant
leurs travaux. Le simple fait d’écrire est un art sacré étudié et pratiqué par les plus
respectées d’entre-elles. Leurs techniques martiales sont chorébgraphiées tels des danses
semant la mort sur le champ de bataille. Les motifs floraux, les oiseaux et les poissons sont
leurs sujets d’inspiration et ornent leurs créations, les laissant paraître fluettes mais se
révèlent d’une férocité insoupçonnée à première vue.

Il y a peu sinon pas de crimes perpétrés par les Didepan chez eux car ils sont sévèrement
punis. C’est la prison pour les chanceux, les camps pour les récidivistes et la mort pour les
traitres. Les crimes mineurs sont jugés devant la cour mais les traitres sont exécutés sans
jugement pour le rapide retours à la normale du calme civil.

Les familles de Tsuao sont influentes chacune gratte sournoisement une parcelle d’influence
quand elle le peut. Toutes les Didepan ont l’apparence physique de la sous-race elfique
désignée, qui distingue les familles (il peut y avoir des demi-Cheribon/Orang Darat, à
l’apparence fusionnée) mais avec des canines supérieures et inférieures à peine saillantes.

Famille Cheribon :Maîtresses de la flotte Didepan, pas très imposante mais terriblement
efficace. Tous les navires de pêche sont équipés pour la guerre, matelots inclus. Surtout des
guerrières la compose. Stats High. Min. 11 Str.

Famille Orang Darat :Paisibles, elles arpentes les terres de Tsuao et côtières d’Astrem, les
défendant des intrus sous le regard de la famille Sailendra. Cette famille à déjà démontré de
la clémence envers des étrangers et a déjà plaidé en la faveur d’une ouverture d’esprit et un
assouplissement des rigidités d’acceptances raciales. Elles sont victimes de mépris dissimulé
au sein de leur propre pays mais n’en demeure pas moins loyales envers l’Impératrice. Un
culte secret existe dans cette famille. Elles vénèrent le Byunik, un géant à deux têtes qui
symbolise l’union des Tolgoi et des Didepan. Rangers et Druide émergents de cette famille.
Stats Wood. Min. 11 Wis.

Famille Sailendra : Calme avant la tempête, ces dévotes voient au maintient de la morale
(douteuse) de la société Didepan. Beaucoup de Moines sont issues de cette famille. Stats
Drow. Min. 11 Dex.

Famille Sanjaya :La torture et l’interrogation est leur spécialité et elles ne s’en cache même
pas. Tout est fourberie et malice chez ces cruelles individues. Rogues et Prêtresses et
quelques Paladins garnissent leur rang. Stats Shadar-Kai. Min. 11 Cha.

Sur les terres côtières du continent d’Astrem qui leur appartiennent, les seuls Humains qui y
sont tolérés sont ceux d’Ouagadougou. Les Ovalynois et les Gypsies sont paisiblement
repoussés mais les autres Humains sont kill-on-sight.

Dieu vivant : Draowin, Celle qui Rampe Fièrement

Utilise la charte Grassland ou Forest Monster

-3 réputation envers toutes les nations sauf Tasura.

Setengah/Xarac

Les demis sont acceptés dans chacune des nations, mais mieux traités socialement chez les
Didepan ; les Tolgoi les considérant légèrement inférieurs aux prouesses physiques et au combat. Ils
sont mâles ou femelles, mais généralement opposé à la race prédominante chez eux (demi-Didepan
mâle et demi-Tolgoi femelle). Les demis ont toujours été stériles mais depuis quelques générations,
on remarque des demis femelles enceintes. Leurs enfants sont pratiquement toujours mort-nées,
mais dans des cas extrêmement rares, un enfant survit. Ces demis issus de demis (Najis/Buzar),
mesurent adultes un bon pied de plus que les plus grands membres de leur race-hôte. Ils ont la
plupart du temps une légère scoliose ou autre déviation de la colonne vertébrale qui est corrigée à la
naissance mais laisse toujours une cicatrice à la base du cou, à droite chez les mâles et à gauche chez
les femelles. La famille Orang Darat cache des Najis/Buzar non-opérés à la naissance. Ils vivent
cachés dans les îles. Un vestige pousse à la base de leur cou, parfois un œil, parfois une bouche,
parfois seulement une bosse. La plus vielle d’entre eux, à une bouche sur l’épaule, la seule capable
de parler intelligemment. Quand elle parle, elle parle du Byunik qui veillent sur eux, sur son retour et
le retour à l’union pure des temps lointains. Ce secret fait peur aux dirigeants Didepan et Tolgoi, et
ils opèrent les enfants dismorphiques dès leur naissance. C’est aussi pour cette raison que les unions
de demis sont fortement découragées de façon générale : ils sont majoritairement stériles, les rares
qui ne le sont pas ont presque toujours des enfants morts-nés et le 1% de bébés dismorphiques sur
cet infime lot de bébés survivants est une plaie à gérer pour les autorités. Ceux qui osent tenter de
dévoiler ce secret sont exécutés sans hésitations et sur le champ.

La voie des ailes embrasées

Ce culte d’origine Xarac se propage peu à peu clandestinement en plus du culte du Byunik. Son
gourou, Chrej’Is Sus, prêche la purification du monde par le feu sacré que le Fonyx propage dans son
sublime envol. Les adeptes du Fonyx se voient purifiés par le feu et montrent des marques de
brûlures sur leur corps. La voie des ailes embrasées s’est intégrée tranquillement au sein de
KaBOOM, et du Conclave, deux organisations aux tendances pyromanes. Le culte accueils
clandestinement sur les terres de Tasura et de Tsuao ses membres des autres races d’Astrem, avec
ou parfois sans l’aide des Swifties.

Thephane
Thephane la majestueuse cité de bois est gigantesque et ses bâtiments ont généralement peu
d’étages mais sont construits tout en hauteur. La cité comme telle fait des kilomètres de diamètre
car les centaures aiment les grands espaces et ils ont fait un travail splendide et le protègent avec
férocité. La vie de tous les Thephanènes gravite autour de l’entraînement militaire, du travail de la
terre, des parades et de la danse. Mâles et femelles sont de fiers guerriers et d’excellents tacticiens.

Il y a peu de lances aussi redoutables que celle d’un guerrier thepanène. Ils protègent et patrouillent
activement tous leur territoire et ne laisse aucune menace les intimider. Leur économie est
autosuffisante, ne voulant dépendre de personne, ils cultivent le blé et l’orge, et coule leur monnaie
dans le même bronze que leurs armes et armures. Ils offrent leurs services comme mercenaires à qui
veut bien y mettre le prix.

Ils ont un minimum d’honneur et ne trahissent pas leur employeur. Si deux centaures ont un contrat
chacun qui les opposent, le contrat devient alors une compétition « que le meilleur gagne » qui peut
aller jusqu’à la mort. Ils vénèrent un dieu cheval qui laisse des incendies sur ses traces. Ils ont une
grande tradition de transmission de leur histoire. Chaque poulains et pouliches connaissent leur
histoire et les grands dirigeants de leur peuple.

Ils n’y a pas d’infirmes, ni de vieillards ; aux 4 ans il y a des épreuves et ceux qui ne peuvent pas se
qualifier, sont incapable d’exécuter ou de terminer une épreuve partent en exil et meurent en
combattant avec honneur, seuls contre les ennemis de leur belle patrie.
Majestueux et sauvages, les centaures patrouillent leurs terres bouclier et lance à la main. Les mâles
comme les femelles ne portent souvent qu’une simple draperie sur leur torse humanoïde, rien ne
dissimulant trop leur musculature découpée qu’ils exhibent fièrement.

Fervents d’histoire, ils connaissent la leur par cœur et conservent des archives immenses mais
surtout une tradition orale de contes épiques des héros de leur passé.

Les historiens, bardes et guerriers sont nombreux chez eux. Ils adorent le chant et la danse et
surtout les parades. Il doit y avoir deux parades par saison, en plus au moins une par fête au
calendrier, et en plus : une parade pour une naissance, une parade pour un décès, une parade pour
un mariage, une parade pour célébrer une victoire. Les centaures sont fiers et sérieux mais savent
faire la fête, à leur façon. Cela bouge toujours à Thephane, ça y est toujours divertissant.

Dieu vivant : Narlneo (l’Étalon de feu)

Utilise la charte Grassland ou Desert Monster

-2 réputation envers Bybolan

Thephane Human

Stat Variant Human Wis/Con

Skill Animal Handling or Performance

Feat Shield Master

Territoire Vrakhan
Un court été et un long hiver, telle est la dure réalité pour les Vrakhannis. Grands et Forts, les Fîr
Bohlg , les Bos et les Gaelglanders et les Urs combattent férocement avec leurs alliés humains
respectifs pour les maigres ressources à disposition, quant aux Odobens, ils vivent isolés sur la côte
ouest et pêchent pour survivre en tentant d’éviter de tomber sous les griffes des Urs Marit. Les Fîr
Bohlg sont plus sédentaires et vivent plus au sud tandis que les Bos vivent plus au nord et sont plus
nomades. Les Urs vivent plus dans les montagnes et sont plus en conflits avec les Bos des montagnes
et les Gaelglanders. Peu d’humains vivent parmi eux mais ceux qui le font sont grands et forts et la
preuve de la capacité d’adaptation phénoménale de leur race.

Peu de plantes y sont cultivables et on surnomme les habitants de Mangeurs de racines pour cette
raison. Ils mangent surtout de la viande mais aussi différents types de choux, betteraves, rutabagas,
navets, carottes et pomme de terres.

La rage dont ils peuvent faire preuve au combat peut faire pâlir les barbares issus des autres nations.
Leur tradition est transmise oralement mais les Druides Fîr Bohlg gardent des traces historiques en
Druidique et les Shamans Bos tissent des tapisseries avec des symboles relatant certains faits
historiques. Les Urs et les Gaelglanders n’ont aucune écriture. Très peu est connu de leurs mœurs
car ils voyagent peu hors de leurs terres et peu y viennent.

La magie est rare chez les races Vrakhanaises et vue comme une malédiction sauf chez les
Gaelglanders. Ils travaillent le bois et certains clans sont de capables navigateurs, pillant les villes et
villages côtiers et osant même attaquer d’autres navires. Vêtus de fourrures et brandissant de
lourdes armes, c’est une vision effrayante de les voir débarquer rugissant des cris de guerre.
Des tribus Gaelglanders peuplent le territoire de l’ouest , migrantes au rythme des bêtes qu’elles
chassent. Ce sont des sauvages qui attaquent tous ceux qui les approche et effectuent des raids
incessants sur leur passage sans discriminations et sans retenue.

Tout ce beau monde se chamaille, mais tous sont aussi unis contre un fléau infernal. Des tempêtes
magiques, vestiges des terribles attaques de la guerre Psittakéanne, surgissent aléatoirement sur le
territoire et apportent avec elles des créatures assoiffées de sang qui dévastent tout sur leur
passage.

Économiquement parlant, Ils sont autosuffisants et ne s’échangent que des biens et des pièces qui
proviennent des autres nations. Les Gaelglanders et les Fîr Bohlg font de décents pirates qui font
des raids sanglants mais peuvent vendre leurs services comme mercenaires maritimes, et les Bos,
Urs, comme guides.

Certaines croyances populaires disent que les Urs mangent leurs victimes, d’autres que les Fîr Bohlg
capturent les femmes pour procréer ou encore que les Gaelglanders et les Bos volent les enfants
pour grossir leurs rangs. Personne ne sait ce qui est vrai et ce qui est faux, mais tous craignent la
rage des guerriers du sud.

Vrakhan Human

Stat Variant Human Str/Con

Skill Intimidation or Survival

Feat Savage Attacker

Les Fîr Bohlg

Les plus petits des géants d’Astrem vivent dans des villages fortifiés. Ils chassent du gibier de toute
taille et cultivent leurs racines paisiblement entre les conflits internes et ceux les opposant aux
(Bovidés), Gaelglanders et autres ennemis plus terribles.

Installés plus au sud de façon générale, ils préviennent plus ou moins volontairement, que trop
d’inconscients pénètrent sur le continent des Géants et des Dragons. Heureusement, ces deux
dernières races sont trop occupées à se battre entre elles pour envahir le reste d’Astrem. Ils
intègrent parfaitement les humains à leur société, et c’est cette intégration qui est à l’origine des
premiers Gaelglanders dont les descendants vivent en tribus sauvages. Certains Gaelglanders
naissent encore dans les villages Fîr Bohlg de leur union avec des humains. Ces Gaelglanders
s’intègrent parfaitement aux Fîr Bohlg et n’ont rien à voir avec les sauvageons.

Diru vivant : Golnorog le Dur (Cold Giant)

Les Bos

Ayant pour la majorité quitté Q’Plus pour vivre beaucoup plus au sud, dans le territoire Vrakhan, ces
Surbêtes ont quand même encore des liens étroits avec leurs semblables nordiques. Ils sont encore
représentés par leurs semblables Urus qui sont demeurés là-bas et y sont toujours les bienvenus
(sauf les mutant Ures)

Comme pour toutes les souches de Surbêtes, il y a plusieurs types de Bos :

Bos : Morphologie des Yacks, ils couvrent la plus grande partie des terres du centre de Vrakhan. Leur
zone migratoire empiète sur les zones des autres types, cela cause rarement des frictions. Ils
préfèrent les montagnes et sont d’endurants grimpeurs. Ils sont très religieux et considèrent leurs
migrations comme des pèlerinages. Stats Minotaure mais Horns 1d4, Mountain pas difficult terrain,
resist cold.

Ovibos : Morphologie bœuf musqué, ils arpentent les zones les plus au sud et sont donc plus propice
à entrer en conflit avec les Fîr Bohlg. Ils comptent beaucoup de Druides et de Rangers dans leurs
clans. Stats Minotaure mais Horns 1d4, resist cold, resist stun.

Les Urs

Les clans Urs vivent dans les montagnes de Vrakhan et ne descendent que très rarement. Ils vivent
en petits groupes, dans des grottes, divisés par sous-types.

Horri : Pelage brun, ce sont des barbares, même selon les standards des barbares. Ils chassent et
massacrent comme un style de vie. Leurs chefs sont des Druides sanguinaires.

Marit : Pelage Blanc, ils vivent plus à l’ouest du Chemin du Kraken et sont en guerre contre les
Gaelglanders qui y sont les maîtres. Rangers, druides et Guerriers font la majeure partie de leur
société.

Dieu vivant : Wardin (l’Esprit des Bêtes)

Les Gaelglanders

Sauvages errants dans les plaines de l’ouest du Chemin du Kraken, les Gaelglanders s’aventurent à
l’est pour piller ses habitants. Ils sont rois sur leurs terres, mais les Marits qui rodent,
majoritairement sur les côtes, sont amplement de taille pour se défendre et chasser leurs proies
(dont les Odobes) en paix. Ils sont les descendants des premiers enfants qu’on eut les Fîr Bohlg avec
les premiers arrivants humains. Les humains vivants avec eux sont considérés comme des
Gaelglanders par ceux-ci, tant qu’ils survivent.

Dieu vivant : Vrakhan

Les Odobes

Les Odobes de Vrakhan ont les mêmes stats que les Giffs mais au lieu de firearms mastery, ils ont
trident mastery, ignorent long range disadvantage et sur hit peuvent utiliser les règles de grappling
pour immobiliser leur cible avec le trident. Leurs tridents sont attachés à leur bras par un lien en cuir.
Si le lancé manque sa cible, le Odobe peut utiliser une free action pour ramener le trident dans sa
main, prêt à être lancé à nouveau.

Les primitifs Odobes vivent en pêchant au harpon et au filet les poissons qui les nourrissent. Ils
confectionnent des bijoux magnifiques avec des perles d’une qualité inégalée. Ils sont aptes à
terrasser les baleine qui s’approche à moins d’un km de la côte et cela au trident. Ils sont difficile à
suivre sur la banquise, se déplaçant autant sur la glace que sur et sous l’eau. Ils apprécient
particulièrement s’installer sur de larges blocs de glace flottants à la dérive. Ils confectionnent des
outils et armes en glace dure comme l’acier, le Blue Ice. Ces armes sont considérées magiques +2
mais fondent si on les sort de Vrakhan.

Dieu vivant : Kuuraq’Qen

Race Odobe

Move 25 on land, 35 in water


Immune to cold

7-8 ft mais marche courbé et paraît 6ft max.

Peau épaisse et couche adipeuse procure une AC de 12 naturelle si aucune armure n’est portée
( peut shield par contre)

Infuse cold : 1/day, peut congeler 1 objet en soufflant dessus. Save vs cold DC selon Con, Wis, Int ou
Cha, décidé à la création du personnage. On peut conserver 1 arme en Blue Ice de cette façon hors
de Vrakhan.

Tusk Attack : peut tenter d’empaler sa victime avec ses défenses, 1d6 + Str mod Piercing Dmg. Si
touche, avantage pour grappling.

Proficiency simple weapon, harpoon, trident, net, choose one between animal handling, survival,
intimidation ou medecine.

Utilise la charte Arctic, Hill ou Mountain Monster

-1 réputation envers toutes les nations.

Chemin de Kuuraq’Qen
Étroite crevasse dans la montagne qui permet de traverser relativement facilement d’un
côté ou de l’autre des territoires Vrakhan. Elle aurait été creusée par Kuuraq’Qen sortie de
l’océan pour se venger de Vrakhan, un héro Gaelglanders légendaire, qui avait tué son petit.
Vrakhan aurait tué le petit de Kuuraq’Qen en le tabassant avec sa choppe de bière et qu’il
l’aurait pêché à mains nues. Selon les versions, Vrakhan tue Kuuraq’Qen ou se fait tuer par
elle, il la mange ou se fait manger, et ressort par son rectum pour prendre la fuite,
humilié(e).

Les Humains d’Astrem


Les seuls Humains natifs du continent sont ceux peuplant les terres de Ouagadougou et pour des
besoins de distinction, les Ouagadougais seront nommés en tant que tel, et non en tant qu’humain,
même si techniquement ils en sont. Les premiers arrivant furent les Tjenines, qui s’installèrent au
bord de la mer sur un territoire qui longeait un fleuve calme qui maintenant n’est qu’un gigantesque
marécage en conséquence de la guerre Psittakéanne.

Les immigrants Tjenines et les autochtones Ouagadougais se mixèrent au fil des ans et ces
descendants métis gagnèrent une capacité d’adaptation phénoménale. Après seulement 2 ou trois
générations, des changements physiques apparaissent chez leurs enfants pour leur permettre de
mieux vivre dans leur nouvel environnement.

Ce trait à permis aux Humains de s’incruster dans toutes les régions d’Astrem et de se fondre dans
ses peuples. À cause de l’effacement, les Humains ne sont pas appréciés et vivent un peu partout
des situations d’inégalités sociales allant jusqu’à l’esclavage et peuvent parfois même être traqués et
chassés comme des bêtes.
L’adaptabilité des Humains a toutefois des limites. Certains environnements trop toxiques ou juste
invivables (comme l’intérieur d’un volcan ou sous l’eau) ne peuvent pas être colonisés par les
Humains. Certains Humains, lorsque laissés à eux-mêmes dans la nature et isolés, redeviennent
primitifs et s’abritent alors dans des cavernes et vivent en petits clans, perdant en partie ou
totalement l’usage d’une langue intelligible et crient et grognent comme des animaux. Certains
peuvent encore construire des armes et outils en bois, en os et en pierre, faire du feu, mais rien de
plus sophistiqué que cela. Une fois désévolué au stade primitif, la descendance ne peut être que
primitive. Les Primitifs sont plutôt rares sur Astrem, à l’exception d’Ograk, où tous les humains y sont
des Primitifs (sauf les Impériaux techniquement). Une autre limitation est la formule génétique
Tjenine, Ouagadougoune, Impériale et Ovalynoise. Les descendants Humains ne peuvent devenir de
telles ethnies car elles sont un aboutissement évolutif distinct et les générations futures seront
toujours comme leurs parents.

Sur Astrem les humains utilisent la règle optionnelle Variant Human Trait, +1 à 2 stats, un skill
proficiency et un feat de leur choix.

Les Almuhads de Bybolan font des humains des citoyens de second rang. Il y ont la peau d’un brun
pâle à un caucasien foncé, les cheveux brun foncé au noir et les yeux bruns. Seuls ceux entrant dans
Shinarad peuvent gagner en statut social.

Dans la cité de Sabert les Humains vivent assez paisiblement mais on ne se plait pas trop en leur
compagnie et ils n’ont que très rarement des positions d’influence. Il y ont la peau d’un caucasien
pâle à un caucasien foncé, les cheveux châtains au noir et les yeux noisettes ou verts.

Les Centaures les regardent de haut et se servent des Humains comme mains-d’œuvre bon marché
et ils vivent comme majordome, bonnes et serviteurs en tout genre. Il y ont la peau d’un brun pâle à
un brun foncé, les cheveux brun foncé au noir et les yeux bruns.

Quand ils font leurs preuves, les humains s’intègrent parfaitement aux clans Fîr Bohlg, Bos, Urs Amer
(les Urs Horribilis ne tolèrent personne…) et Gaelglanders de Vrakhan.

Les Tolgoi de Tasura en font carrément des esclaves et les Didepan, elles, les chassent sans pitié.

Les Fées des Feyelles forment la haute noblesse de leur île ainsi que la royauté et les Humains y
hsbitant deviennent vite des Ovalinois à part entière, sont des citoyens égaux et bénéficient de tous
les privilèges des autres citoyens.

Hormis de rares bandits en cavale, des rangers et certains druides, peu d’Humains vivent avec les
Surbêtes mais ceux qui le font sont tolérés s’ils respectent La Lois et par le fait même, s’ils ne se
reproduisent pas avec eux car leur union créée des Garous et ils sont incontrôlables et dangereux
pour la société.

Sur le continent Ogre, les Humains y sont tous primitifs et sont chassés, servent de bêtes de somme,
d’animaux domestiques, d’élevage pour la viande comme la peau et les os.

En Narvini, les Humains prospèrent en égaux en tout point aux autres races, même que les Proboscs
vivent sous un régime dirigé par les humains. Ils y sont de très influents et sages conseillers, de
fervents défenseurs, mais laissent la race humaine décider de son sort.

Des humains vivent libres et sans nation, les Gypsies. Ce sont des nomades dont les origines
remontent aux premiers arrivants Tjenines sur Astrem. Ils sont superstitieux et au lieu d’avoir les
capacités d’adaptation typiques de leur race, ils ont le don de La Marque. Ce don consiste en
l’apparition d’une marque, sur le corps du Gypsie à ses 14 ans. Cette marque confère des pouvoirs
spéciaux à son porteur et détermine le rôle que jouera son porteur dans la troupe (voir Dragonmark
de Eberron). Artistes ambulants et diseuses de bonaventure, ces libre-penseurs sont très peu
souvent les proies des esclavagistes car tous craignent les ouï-dires à propos du mauvais-œil qu’il
peuvent jeter sur les gens pour les punir. Leurs troupes intègrent la majeure partie du temps des
Schimbares et des Asemanas, qui les suivent partout participant à leur quotidien de vie. Ils sont
considérés membre de la troupe à part entière. Ce fait est méconnu et ajoute du mystère autour des
Gypsies et les cancans leur confère des talents qu’en réalité, ce sont les Asemanas et les Schimbares
qui joue le jeu de semer la zizanie. On dit que ce sont eux qui ont causé l’effacement, que ce serait
une de leurs malédictions qui affecte ceux qui leurs auraient causé du tort et leurs descendants. Ils
posséderaient un moyen de guérir l’effacement mais aucun de ceux qui l’ont demandé n’est là pour
le confirmer…

Gypsy Human

Marque de Détection

Marque de Trouvaille

Marque de Maîtrise

Marque de Guérison

Marque d’Hospitalité

Marque de Création

Marque de Passage

Marque d’Écriture

Marque de Sentinel

Marque de l’Ombre

Marque du Tonnerre

Marque de Protection

Les Gaïoïdes
Les gaïoïdes sont nées de la terre et sont incapables de faire toute sorte de magie hormis les Cryst
qui sont une sorte d’elementaliste de terre et druid limité aux animaux qui creusent ( pas de sorts de
vol, etc faut y aller avec logique roleplay…). Ils sont faits à base de pierre et ont une ou des veines de
quartz sur leurs peaux. Leurs pieds sont extrêmement plats et des petits pics leur permettent de
détecter les vibrations s'ils sont sur une surface terrestre (roche, terre tappée (le sable pourrait être
plus difficile) mais, cette habileté est inutile sur le bois.

Les magies et potions de soin standards ne fonctionnent pas mais certains sorts et technologies
peuvent fonctionner (mending, un maçon peut recoller un membre avec un ciment spécial) et des
morceaux de quartz magique que, lorsque brisés, créent une poussière que peut réparer les
blessures. Sinon, en tant qu’action, ils peuvent temporairement fusionner avec la roche et peuvent
se soigner et si handicapé, peuvent plonger leur ‘’moignon’’ dans la pierre et pourra être remplacer.
Ils sont en théorie immortel mais peuvent cependant être tué et être endommagé par les éléments
et le temps, qui peuvent les rendre extrêmement fragile et aller jusqu’à disparaitre, mais cela est
très rare. Les gaïoïdes après quelque millier d’années, décide de retourner à leur “déesse” Gaïoss et
perde pour toujours leurs états de conscience et redeviennent des morceaux de pierre et roche. Une
légende dit que certaine montagne de ce monde fait partie de clan anciens qui ont perdu leurs
envies de vivre, ces endroits sont considérés sacrés et sont visiter régulièrement pour se rapprocher
de leur divinité. Ils ont peut de friction avec les Amers car ils participent à leurs rites, mais le vrai
problème sont les Horri, qui font des massacres et empêchent de s’approcher de leur habitation ce
qui peut aller à la violence très rapidement.

Ils sont immunisés à tous les poisons et maladies mais, ont une faiblesse naturelle contre les acides
et les changements de température brusque. Ils sont incapables de nager, mais, ils peuvent marcher
au fond de l’eau a ¼ de mouvement. Les montagnes ne sont pas considérées comme un terrain
difficile.

Les Reysha/Negba’X
Les descendants des Warlocks et autres pactisants ou tombant sous le charme des forces obscures
d’autres plans se voient parfois affligés des un séquelles physiques et/ou neurologiques. Les Reysha
et Negba’X sont ces descendants. La plupart vivent à Iirduqutbit et y sont issus.

Les *sor
En des temps lointains, les dragons créèrent des humanoïdes à leur image. Frigas le Grand Glacier,
créa les Frisors (blanc), Ignis le Volcan créa les Igsors (rouge), Fulgur la Tempête créa les Fusors
(bleu) et Solvendo la Sombre créa les Solsors (noir). (Pour la compatibilité avec 5ieme ed. On peut
ajouter Venum - Vesors (vert), Aeris - Risors (Cuivre), Aerem – Remsors (bronze), Arget – Gesors
(argent), Aurum – Rusors (or).) Ces humanoïdes ont été pendant des millénaires les dévoués
serviteurs de leur maitre. Le temps qui passe et l’infinité de la guerre avec les Géants

Les Dieux
Le Panthéon d’Astrem est particulier car la majorité de ses Dieux sont incarnés et vivent parmi les
mortels. Ils peuvent bien sûr être blessés et tués en théorie, encore faut il avoir l’étoffe de pouvoir
les affronter.

Dieux vivants

Ahlam’Eleg, Celui qu’on chasse : Un H naît de temps en temps avec la marque divine. Il est élevé
comme tout autre enfant de la tribu mais il semble déjà connaître les coutumes et sert de mentors
et professeur aux autres enfants. À son 13 ième anniversaire, il est envoyé en exil avec comme
instruction de survivre à la chasse. Il développe alors le pouvoir d’invisibilité, de alter self et pass
without trace a volonté. Il est alors chassé par les tribus Halfelin et lorsqu’attrapé, il est dévoré par la
tribu pour acquérir ses connaissances. Et un jour il renaît, et le cycle recommence. Il est éternel.

Ahnkotep l’Éternel : Ancien Pharaon, présent Pharaon, Mummy Lord suprême de Tjenie. Aucun
morts vivants ne peut lever la main sur lui, et se plie à sa toute magnanime suprématie. Il peut
réveiller les morts a volonté et est immunisé à tout ce qui affecte les undead, turn undead etc…
Mal’Ahrchadt : Moitié Sin’Ha, moitié Ahavah, il à le contrôle sur les êtres des ces deux origines. Il
peut désintégrer ses adversaires et voyager entres les plans des Sin’Ha et Ahavah à volonté.

L’Assembleur : Un gobelin toujours sale et avec deux paires de bras mécaniques supplémentaires.
Constamment en train de travailler sur un bidule quelconque, il peut conjurer des drones, trappes et
bombes à volonté.

Baddhou, le Paisible : Un humain de la taille et de la corpulence d’un Probosc. Il est d’une


constitution légendaire et est infatigable. D’une grande patience, il cherche à ce que son peuple vive
en paix avec les autres peuples de Narvini.

Begtse, l’Empereur Samurai : Portant un masque en or, ce Tolgoi massif est toujours en possession
de son arc lourd et son épée de cuivre au manche de scorpion. Chevauchant un Worg géant, il
piétine ses ennemis et les dévore. Il peut conjurer huit guerriers en renfort qui surgissent autours de
lui et l’assiste s’adonnant aussi à la consommation des victimes et se guérissant ainsi de leurs
blessures.

Le Byunik : Un Ettin souriant qui apparaît aux membres de la famille Orang Darat en Tsuao. Il incarne
le passé commun des Tolgoi et Didepan et leur réunification pour une vie de paix et de prospérité
pour eux et avec le reste d’Astrem.

Brrshrn, le Glouton : Pétrifié au centre de la cité du même nom, ce vers violet aux proportions divine
continue de murmurer des paroles inintelligibles à ses adorateurs. Il empêcherait les autres vers
violets d’attaquer et d’anéantir la cité.

Le Dormeur : Grand Duc dormant un œil ouvert au centre de Shinarad, il peut plonger dans un
sommeil profond qui préserve de la mort pour une période aux limites inconnues. Il connait tout ce
que les archives de Shinarad contiennent et est un Wizard aux capacités inatteignables. Il se projette
astralement à des distances phénoménales et à de multiples endroits simultanément pour observer,
donner des conseils ou directement agir.

L’Engrenage : Il est d’une simplicité désarmante : une boîte avec deux engrenages qui tourne sans
fin. Rien ne peut l’arrêter, il tourne sans fin, immunisé contre toutes formes de dommages,
physiques comme magiques. Il se déplace mais on ne sait comment. Il est à un endroit, et une autre
journée il est ailleurs. Il est entendu qu’il est d’origine extra-planaire. En sa présence on entend
constamment des tic tac de différentes intensité, entremêlés qui fait une symphonie hypnotisante.

François le Géant : Gnome de six pied de grandeur, il est effectivement un géant pour ses
semblables. Il a un appétit insatiable et peut digérer toute la nourriture qu’il absorbe, poisons et
maladies incluses. Il peut cracher ou vomir des sucs gastriques. Il peut faire apparaître de la
nourriture, faire pourrir la nourriture, en changer le goût, la texture, l’odeur et l’apparence. Il peut
animer la nourriture et la faire attaquer ses adversaires. Il est maître de toutes les saveurs mais n’est
point concerné par ce qui se passe au quartier Amère.

Golnorog le Dur : Banni des siens, ce géant de glace est doté de pouvoirs divins. Il peut lancer cone
of cold a volonté, causer des blizzards s’enfermer dans un bloc de glace indestructible et y demeurer
indéfiniment. Il peut aussi emprisonner ses ennemis de la même façon. Il possède un dragon blanc
mature et un dragon d’argent mature, soumis à sa volonté (la cause de son bannissement, passé
pour traître).

Le Grand Güas : Il est un très vieux Fubuun en apparence, avec des petites tendances sénile. Il
connaît en temps réel la quantité de richesses que chaque guildes Fubuun. S’il a observé des
richesses, il peut se téléporter à elles ou les téléporter à une destination de son choix à distance et à
volonté. Il se nourrit de métaux précieux qu’il fait fondre et boit tel quel et avale des pierres
précieuses comme on mangerait des arachides. Il est à la tête de La Cathédrale Profitable.

Le Grugeur : Un Rat-King de rats géants, il ère dans la faille nécromante , mangeant tout ce qu’il
croise que ce soit morts, vivants ou mort-vivants. Une aura de maladie irradie de son corps purulant
et malodorant. Ses disciples empestent la maladie et parcourent Astrem, s’annonçant du son
particulier de leur cloche-peste.

L’Horloger : Un vieil Automate rouillé, il grince et tic sans relâche. Il est immobilisé par sa
construction massive et la rouille, plein de rouages et d’engrenages. Il ne sait pas ce qui va arriver
dans le futur mais sait ce qui se passe en temps réel partout dans Astrem et peut être même au-
delà. Il peut arrêter le temps autour de lui, et partout où il peut voir.

Imperatus Primus : Assis sur son trône, ses prêtres le soignent et le vénèrent jours et nuits et sans
arrêt. Personne outre ses haut dirigeants ne l’ont vu mais certains ragots disent qu’il aurait l’air
moins intelligent qu’il le serait. Il peut paralyser de peur ceux en sa présence, leur faire ressentir de
l’extase et soigner toutes les afflictions, magiques ou non, en apposant ses mains sur la victime. Il
pourrait même faire revenir à la vie les personnes décédées, et cela depuis des siècles, mais ce n’est
que rumeurs.

Kamayama : Déesse d’amour et de beauté mais également de la mort. Elle incarne ce que sont les
Didepan, belles mais mortelles. Hormis les Ovalynoises, peu peuvent rivaliser avec leur beauté
naturelle sans moyens magiques. Elle peut faire tomber amoureux et mourir pour elle toutes
créatures croisant son regard, peu importe leurs préférences et orientations. Elle peut aussi causer
le désespoir d’un amour inatteignable.

Kuuraq’Qen : Fathomless d’eau, Gardienne de la vie, et de la furie de l’océan. On n’aperçoit


pratiquement que ses tentacules titanesques quand elle se manifeste. Personne n’a jamais survécu
pour témoigner de son apparence. Elle pourvoit des pêches miraculeuses mais coule les navires.

Maarniel Ti’Menez : Apparue on ne sait d’où, cette créature étrange, horriblement belle, est
clairement d’un autre plan d’existence. Des mains et pieds palmés, un corps nu d’un rose foncé et
d’apparence de cuir humide, de longue oreilles pointues, des pommettes très saillantes et deux
paires d’yeux complètement noirs. Elle ne communique qu’en chantant, ses paroles devants être
interprétées pour en trouver le sens selon le contexte. Elle peut causer la tristesse ou la colère
autour d’elle mais aussi la fascination. On l’a déjà vu mourir, peu de fois, mais elle fini toujours par
renaître, sortant d’un arbre comme un papillon de son cocon.

Narlneo, L’Étalon de Feu : Au galop dans les plaines autours de Thephane, il apparaît en temps de
crises ou lors de fêtes rituelles, laissant une traînée de feu derrière lui. Il semble se nourrir de
flammes et réduit en poussière ceux qui osent le provoquer. Il ne semble pas doter de la parole mais
projette ses pensées dans la tête de ceux à qui il veut parler sans contrainte de distance il
semblerait. Il peut aussi « shadow step » d’une flamme à une autre.

Raksha, le Destructeur : Un Raskshasa obèse mais surpuissant. Il est un être d’un autre plan, chef
des autres comme lui qui composent la noblesse de sa race. Il possède un scimitar qui tranche le
métal comme la chaire d’un nouveau né.

La Reine Emmurée : Créature psionique suprême, elle est immobilisé par son gargantuesque
abdomen dans lequel son conçu tous les Clics sans exception. Elle peut provoquer une onde de choc
qui projette contre les murs de sa grotte toutes les créatures présente et les broient contre la parois.
Elle peut prendre le contrôle de n’importe quel Clic dans un rayon indéterminé et cela sans effort de
concentration. Elle peut aussi communiquer avec tous les clics à des dizaines de kilomètres autour
d’elle.

Le Roi de la Montagne : Une figure gigantesque d’apparence simiesque, il descend du mont Gonk
pour écraser sous ses poings les ennemis d’Ouagadougou. Il peut sauter par-dessus les montagnes et
écarteler un éléphant à mains nues.

Rrrraw, le Doux Dévoreur : Une tyrannosaure Rex géante, elle protège l’île d’origine des Archéens et
ses habitants (des dinosaures…), mais dévore les vieux et les malades pour abréger leurs
souffrances. Elle aime profondément les Archéens mais jalouse leur don de magie et triste qu’ils
aient quitté leur nid. Ces derniers la vénère pour l’apaiser et lui demander pardon de l’avoir
abandonné sur son île. Elle est la raison pour laquelle les tarasques ont des piquants, pour s’en
protéger…

Saadhi, le Perdu retrouvé : Un Hoolock d’environ 7 ans, se balançant dans les arbres et jouant avec
ce qui lui tombe sous la main. Il parle de jeux, d’animaux, de ses parents (que personne ne connait
ou n’a vu). Il est immunisé à toutes formes de magie et peut causer la confusion et la folie à ceux qui
l’écoute.

Solacius : Chevalier en chef, Paladin et Seigneur de la lumière. Il voit à la protection d’Ovalyn et ses
habitants. La noirceur ne l’atteint pas, immunisé à ce qui cause la mort instantanément et des dégâts
nécrotic. Il détruits les mort-vivants d’un seul regard. Il inspire ceux qui le suivent et les immunise à
la peur.

Tonatiuh, le Soleil Vengeur : Au perché dans le ciel, disparaissant la nuit venue, Tonatiuh demande
son lot de sacrifices pour ne pas brûler la terre et détruire Astrem.

La Volée : Un nuage d’oiseaux dans le ciel qui lancent des sorts destructeurs sur les Ogres au sol. La
Volée descend et prend ce quelle veut, prenant les Ogres et les transformant en des créatures
monstrueuses qui les torturent. Elle est la cause et la solution à leurs souffrances.

Wardin/Gaïoss, L’Esprit des bêtes : Connu sous deux noms, selon les suivants, il se manifeste sous la
forme d’un animal géant. Il peut conjurer les animaux et les faire se battre pour lui. Tant que des
animaux vivent à 10 km autour de lui, il ne peut mourir et peut se transporter à ses côtés.

#3 : La machine mère des machines. Elle construit et reconstruit ses automates corrompus sans
relâche. Elle s’incarne dans toute la cité-usine de Mechan. Ses cultistes gnomes la répare sans
relâche et voient à ce qu’elle soit constamment nourrit. Gotta feed the Machine.

Multiclasses
Le principe de multiclasses existe sur Astrem, à une différence près : On peut se multiclasser dans
deux subclass de la même classe MAIS pour les talent et habilités qui se calculent avec la classe de
base, on utilise le niveau de la subclass la plus haute moins 1 et on ajoute la moitié (round up) de la
deuxième subclass. Si un troisième subclass (de la même classe de base) est utilisé, on ajoute la demi
encore(round up) pour le calcul. Donc un Rogue Thief 10, Arcane Trickster 7, Assassin 3 compte
pour un Rogue lvl (10-1=9+7/2=4+3/2=2) 15. Si une quatrième subclass est ajoutée, elle compte pour
une encore, etc…Si lvl 5,5,5,5 donne (5-1= 4+5/2=3+5/2=3+5/2=3) 13.
Tout cela peut s’expliquer à l’éparpillement du personnage dans des domaines différents malgré
qu’ils soient connexes. Au lieu d’approfondir ses connaissances et se perfectionner, il apprends de
nouveaux talents et se diversifie. Notez que le « personnage » en est un de niveau 20, mais ses
talents de Rogue correspondent à un Rogue de niveau 14 dans le premier exemple et de niveau 11
dans le deuxième.

Les proficiencies données par la subclass sont acquises lors de la prise de niveau de la dite subclass.

Gagner un niveau dans une subclasse d’une même classe demande plus d’efforts et de dévouement,
pour cette raison, alternativement (ou en plus, selon le jugement du DM), une pénalité d’xp de 5%
acquise (ou une majoration de 5% de l’xp nécessaire pour monter de niveau) peut être appliquée.
Dans cette situation, les Humains peuvent dont se voir cette pénalité annulée par le bonus de 5% qui
leur est accordé par défaut.

CLASSES ET SUB
Pour rendre les races et cultures plus distinctes dans Astrem, certaines combinaisons de races,
classes et subclasse sont quelque peu avantagées. Pour chaque classe, les races spécifiées entre
parenthèses peuvent choisir n’importe quelle subclasse et bénéficier d’une réduction de l’xp
nécessaire pour monter de niveau de 5%, les Humains peuvent choisir les subclasses de leur choix
(5% de réduction) mais la grande majorité choisissent celles ouvertes à leur patrie d’origine (10% de
réduction). Les Gypsies, Impériaux, Ouagadougounes, Ovalynois, Primitifs et les Tjenines ne sont pas
compris dans ce qui est ici considéré comme humain car ils ont des capacités raciales propre à eux.
Sinon, les cultures/races qui peuvent choisir chaque subclass sont identifiées. All signifie que toutes
les cultures/races peuvent choisir cette subclass et bénéficier du 5%, 10 pour les humains). De plus,
si le personnage ne se multiclasse SEULEMENT dans des subclasses listées pour sa race/culture pour
la même classe, il ne souffre pas de la pénalité de 1 niveau de la subclass la plus haut niveau pour le
calcul de la considération du niveau de classe (niveau + niveau/2 + niveau/2 + etc). Peu de races
autres que Humains peuvent bénéficier de cet avantage mais vous pouvez toujours en discuter avec
votre DM préféré.

Le système de bonus et pénalité d’xp permet une versatilité de multiclassement, enfin un avantage à
incarner un Humain et par-dessus tout, de conserver une cohérence culturelle et la saveur
particulière d’un choix de race et de classe. Les guerriers, mages et prêtres de différentes races et
cultures ne peuvent pas avoir tous les mêmes pouvoirs, talents et compétences…

Artificier (Craoak, Œilefoyl, Freebolt, Humain, Mechan)

Alchemist : All

Armorer : Bybolan, Stoneshoulders

Artillerist : Brrshrn

Battlesmith : Thephane, Prima Terra

Barbare (Vrakhan, Humain)

Path of the

Ancestral Guardian : Tasura, Bybolan, Gonk


Beast : Q’Plus, Ouagadougou, Schimbare

Berserker : Anchor Fists, les *sor (Dragonborn)

Storm Herald : Freebolt, Craoak

Totem Warrior : All

Wild Magic : Feyellesa, Reysha, Negba’X

Zealot : Tsuao, Feyellese, Halfl’Aren, Prima Terra

Bard (Feyelles, Gypsies, Humains )

College of

Creation : Sabert

Eloquence : Empty Bellies

Glamour : Tsuao, Pickled Toes

Lore : All

Sword : Vrakhan, Kalors

Valor : Tasura

Whisper : Friiyass, Asemana

Cleric (Humain, Prima Terra)

Death : Halfl’Aren, Tjenie, Friiyass

Forge : Coppernail, Freebolt

Grave : Tjenie, Friiyass

Knowledge : Thephane, Rotten Tooth

Life : All

Light : Feyellese, Craoak(Fire)

Nature : Feyelles, Q’Plus, Ouagadougou

Order : Kalors, Tasura

Peace : Narvini, Gonk

Tempest : Vrakhan, Blue Feet

Trickery : Feyellesa, Pickled Toes, Brrshrnk, S, Gypsies

Twilight : Tsuao

War : Eye Sabers, Bybolan

Druid (Feyelles, Humains, Q’Plus)

Circle of
Dreams : Narvini

Land : All, Gaïoïdes : Desert and Mountain

Moon : Craoak, Tsuao

Sheppard : Thephane, Halfl’Aren

Spores : Sabert, Myconids

Stars : Blue Feet, Bybolan, Œilefoyl

Fighter (Humain, Brrshrnk, Tasura)

Arcane archer : Feyellesa/Feyellese

Battlemaster : Eye Sabers, Prima Terra

Cavalier : Ouagadougou

Champion : All

Eldritch Knight : Bybolan, Tjenie, Craoak, Reysha, Negba’X

Psi Warrior : Feyellesi

Rune Knight : Tsuao, Feyellese, Ograk

Samouraï : Freebolt

Monk (Tsuao, Humains)

Way of the

Ascendant Dragon : les*sor (Dragonborn)

Astral Self : Narvini

Drunken Master : Sabert, Smelly Beards

Four Elements : Craoak, Reysha, Negba’X

Kensei : Tasura, Bybolan

Mercy : Kalors

Open Hand : All

Shadow : Halfl’Aren, Friiyass

Sun Soul : Feyellese

Paladin (Humain, Prima Terra)

Oath of

The Ancient : Thephane

Conquest : Brrshrnk

Devotion : All
Glory : Bybolan

Oathbreaker : All

Redemption : Gonk

Vengeance : Tjenie

The Watchers : Freebolt

Ranger (Humains, Q’Plus)

Beastmaster : Ouagadougou, Schimbare

Drakewarden : Vrakhan, les*sor (Dragonborn)

Fey Wanderer : Feyellesa, Feyellese

Gloomstalker : Tsuao

Horizon Walker : Craoak, Reysha, Negba’X

Hunter : All

Monster Slayer : Tasura, Ograk

Swarm Keeper : All : Rats, Sabert : Abeilles, Prima Terra : Colombes, Feyellesa :
(Feuilles/Fleurs/Épines/Pixies) Aberrantes Feyellese : Pixie Lumière/Poisson-Volants,
Feyellesi : Pixies/Fourmis, Kalors et Gonk : Petits Oiseaux, Friiyass : Sangsues, Halfl’Aren :
Mille-pattes, Tephane : Locustes, Tjenie : Mouches, Brrshrnk et Bybolan : Scorpions,
Ouagadougou : Serpents, Craoak : Chauve-souris, Diuwels : Araignées, Plop : Crabes/Poisson-
Volants, Freebolt/Mechan : Drones

Rogue (Fubunn, Gypsies, Humains)

Arcane Trickster : Feyelles

Assassin : Brrshrnk, Tsuao

Inquisitive : Freebolt, Sabert

Mastermind : Craoak, Mechan

Phantom : Tjenie

Soul Knife : Centre, Halfl’Aren

Swashbuckler : Bybolan, Thephane

Thief : All

Sorcerer (Humains, Reysha)

Aberrant Mind : Centre, Feyelles, Setengah/Xarac

Clockwork Soul : Freebolt, Mechan, Œilefoyl

Divine Soul : Narvini

Draconic Bloodline : les*sor (Dragonborn), Kobolds


Lunar Sorcery : Craoak

Shadow : Tsuao

Storm Sorcerer : Vrakhan

Wild Magic : All

Warlock (All)

Archfey : Maarniel Ti’Menez

Ahavah : Mal’Ahrchadt

Fathomless : Kuuraq’Qen : Water, Windaggu : Air, Fonyx : Fire, Gaïoss : Earth

Sin’Ha : Mal’Ahrchadt

Genie : Niddala

Great Old One : Lucthuk Tuluh

Hexblade : Reddimasa Dremc

Wizard (Bybolan, Craoak, Humains, Archéens)

Abjuration : Narvini, Kalors

Bladesinging : Tsuao

Conjuration : Tasura

Divination : All

Elementalist : Negba’X

Air : Œilefoyl, Avihr

Earth : Gaïoïdes, Adama

Fire : Reysha, Esh

Water : Odoben, Maïn

Enchantment : Feyelles, Œilefoyl

Evocation : Reysha, Negba’X

Illusion : Sabert, Aranea

Necromancy : Tjenie, Friiyass, Mechan

Order of Scribes : Freebolt, Thephane

Transmutation : Schimbare, Fubunn, Murides Norveg

War Magic : Brrshrnk, Prima Terra

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