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Jeux de Lutte en Cycle I : Activités et Règles

Ce document présente plusieurs situations d'apprentissage pour des jeux de lutte. Il décrit des jeux pour découvrir l'espace de jeu et les règles, accepter le contact corporel comme l'aveugle ou les déménageurs, et apprendre des techniques comme attraper et porter.

Transféré par

Yves Doumingou
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Jeux de Lutte en Cycle I : Activités et Règles

Ce document présente plusieurs situations d'apprentissage pour des jeux de lutte. Il décrit des jeux pour découvrir l'espace de jeu et les règles, accepter le contact corporel comme l'aveugle ou les déménageurs, et apprendre des techniques comme attraper et porter.

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sommaire tome 1

Jeux de lutte - cycle I - Unité d’apprentissage

entrée dans l’activité situation de référence Objectifs situations d’apprentissage situation d’évaluation
1 à 2 séances pour évaluer les besoins d’apprentissage 5 ou 6 séances des apprentissages

découvrir les règles et l’es- apprendre


pace de jeu : à attraper, Épervier et pigeons
à tenir La maman et le bébé Le tournoi :
LE DEFI
les règles d’or
Jeux de déplacement défis duels
Situations
d’opposition reprenant les diffé-
apprendre à rentes situations
duelle : tirer, pousser
Ours et le chasseurs
accepter le contact corporel : d’apprentissage
Jeux de coopération reprise en combat
-L’aveugle 1 contre 1
-Les déménageurs des jeux :
- la forêt le hérisson, apprendre à
-Les rochers retourner au la tortue
le trésor
la défense du château sol
entrer en opposition
collective :

-Les hérissons apprendre à


le tapis rouge
-le trésor porter,
-La défense du château soulever
situations d’entrées dans l’activité
DECOUVRIR LES REGLES ET LES LIEUX

PRENDRE POSSESSION DE L’ESPACE DE JEU


CONNAITRE LES REGLES DE SECURITE
Dispositif :
Dans la classe enfants répartis sur l’espace de jeu (tatami ou tapis qui s’accrochent entre eux, sur-
face idéale : 1 tapis pour deux enfants)
⇒ discussion sur la notion de « lutte » pour faire
émerger les représentations des élèves et les dif- Jeux de déplacements
férencier de l’activité scolaire ( la lutte n’est pas But de la tâche:
une " bagarre" pour régler des comptes, c’est un jeu ⇒ reconnaître et respecter l’espace de jeu
qui obéit à des règles … ) ⇒ se rappeler et s’approprier les règles d’or
⇒ explication et affichage des « règles d’or de la
lutte » Règle : on ne sort jamais de la zone de jeu délimitée

Consignes:
Ne pas faire mal ⇒ courir sans se heurter en utilisant tout l’espace
(ne pas tirer les cheveux, étrangler,mordre, ⇒ idem avec déplacements à quatre pattes
projeter au sol, tirer par les vëtements…) ⇒ idem (déplacements à 4 pattes) et au signal, rouler sur le côté
⇒ idem mais départ en deux groupes situés sur deux côtés opposés de la zone
Ne pas se laisser faire mal de jeu : les groupes se croisent sans se heurter
(le signaler à l’arbitre en levant la main
⇒ idem, mais lorsqu’on croise un camarade, l’un passe sous l’autre
ou en criant « stop »
Critères de réussite :
tapis hors zone de jeu
Les consignes sont respectées
Dans la salle de jeux Personne ne s’est fait mal
zone de jeu
- faire vider les poches et ôter tout ce qui pourrait
blesser ( bijoux, barrettes volumineuses...)
- quitter ses chaussures
situations d’entrées dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE

L’AVEUGLE
LES DEMENAGEURS
Dispositif :
⇒ enfants par paires (un aveugle + un guide) réparties sur l’espace Dispositif :
de jeu ⇒ classe divisée en deux équi-
pes :
But de la tâche: les meubles et les déménageurs maison maison
- pour le guide, promener son aveugle dans l’espace de jeu ⇒ deux zones « les maisons » A B
- pour l’aveugle, se laisser guider les yeux fermés délimitées sur l’espace de jeu

Règles : But de la tâche:


- on reste dans la zone de jeu - pour les déménageurs, transporter les meubles d’un maison à l’autre
- on ne heurte pas les autres joueurs - pour les meubles, garder leur forme d’une maison à l’autre
- on change de rôle et ou de partenaire au signal
Règles :
Consignes: - les meubles doivent être transportés avec prudence : on ne doit ni les
- le guide promène son aveugle (il peut changer de direction, aller plus déformer, ni les lâcher durant le voyage ni les la isser tomber à l’arrivée
ou moins vite mais ne doit jamais perdre son aveugle ou le mettre en - on change de rôle lorsque la tâche est terminée
danger)
- l’aveugle, placé derrière, tient son guide aux épaules et se laisse guider Consignes:
sans ouvrir les yeux - pour les meubles, choisir une forme de lit (couché), de fauteuil (assis
sur ses talons bras repliés), de lampe (debout bras en couronne par ex),
Critère de réussite : et ne plus bouger
Le guide et son aveugle ne se séparent pas - pour les déménageurs, se mettre à plusieurs pour transporter chaque
meuble (faire plusieurs voyage). Si on est fatigué, poser le meuble dou-
Variante : cement pour se reposer avant de poursuivre la tâche
Le guide se place derrière et fait avancer
l’aveugle en le poussant (mains à plat dans le dos) Critères de réussite :
tous les meubles sont transportés. Ils ne sont pas déformés.
situations d’entrées dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE

LA FORET

Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : les arbres et les promeneurs
Les arbres sont dispersés sur l’espace de jeu (enfants 4 pattes,
bras et jambes tendues et écartés).
Temps de jeu : 1 minute

But de la tâche:
- pour les promeneurs, se déplacer dans la forêt en passant dans les espaces
libres (entre les bras, les jambes, sous le corps)
- pour les arbres, garder sa forme initiale

Règles : les promeneurs ne doivent pas faire tomber les arbres

Consignes :
- pour les promeneur : au signal, traverser la forêt en passant sous le plus
d’arbres possible jusqu’au top donné par l’enseignant
- pour les arbres : ne pas bouger du signal de départ au signal de fin

Critères de réussite : passer sous 5 arbres au moins dans le temps imparti

Variantes :
- Le parcours : peut s’effectuer à 4 pattes, sur le ventre, sur le dos,
- La hauteur des arbres : enfants en appui sur les pieds et les mains,
sur les pieds et les coudes
- Le temps de jeu
situations d’entrées dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE

LES ROCHERS

Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : les rochers et les promeneurs
⇒ deux zones (départ et arrivée) délimitées

But de la tâche:
- pour les promeneurs, passer sur les rochers pour aller du départ à l’arrivée
- pour les rochers, ne pas bouger ni se déformer (être dur comme une pierre)
rochers
Règles :
- les promeneurs traversent un par un : le suivant attend que son
départ arrivée
prédécesseur soit arrivé pour partir. On ne fait pas mal.
- quand tous ont traversé, on change de rôle
Consignes :
- pour les rochers : s’aligner en boule (tête rentrée) pour former un mur
du départ à l’arrivée.
- pour les promeneurs : traverse à son tour en passant sur le mur soit en
rampant (couché sur le ventre) soit à quatre pattes ( en appui sur les genoux)

Critères de réussite :
- Les promeneurs arrivent à traverser sans toucher le sol
- les rochers gardent leur forme
situations d’entrées dans l’activité
ENTRER EN OPPOSITION COLLECTIVE

LES HERISSONS

Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : les hérissons et les voleurs d’épines. Chaque enfant hérisson s’accroche 3 épingles à linge « les épi-
nes » :
1 devant, 1 sur le côté, 1 dans le dos (avec l’aide d’un copain)
⇒ au départ, seuls les hérissons sont dans la zone de jeu

Temps de jeu :
séquences de 20 secondes
hérisson
But de la tâche : voleur
- pour les voleurs d’épines : s’emparer d’un maximum d’épines,
- pour les hérissons essayer de ne pas se les faire prendre

Règles : rappel des « règles d’or »


- le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant,
- on ne sort jamais de la zone de jeu
- changement de rôle à la fin du temps de jeu

Consignes:
- au signal, les voleurs entrent dans la zone de jeu et essaient de prendre le plus possible d’épines.
- les hérissons essaient de bouger pour garder leurs épines. Ils n’ont pas le droit de les protéger en les tenant avec la main

Critères de réussite :
- chaque enfant compte le nombre d’épine qu’il lui reste ou qu’il a volé. Celui ou ceux qui en ont le plus ( chez les voleurs et chez les héris-
sons) ont gagné.

Variante : les pinces à linges sont remplacer par des foulards ou rubans passés autour de la ceinture
situations d’entrées dans l’activité
ENTRER EN OPPOSITION COLLECTIVE

LE TRESOR LA DEFENSE DU CHATEAU


Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : gardiens du trésor et attaquants Dispositif :
⇒ zone de jeu délimitée ⇒ classe divisée en deux équipes : châtelains et attaquants
⇒ des coussins constituant le trésor ⇒ zone de jeu délimitée
Temps de jeu : deux manches de 20 secondes Temps de jeu : deux manches de 20 secondes

But de la tâche: But de la tâche:


s’emparer du trésor ou le défendre s’emparer du territoire en sortant
l’équipe adverse le plus vite possible
Règles : ou le défendre en restant à l’intérieur
- rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal Règles :
de l’enseignant - rappel des « règles d’or »
- changement de rôle à la fin de la - le jeu commence et s’arrête au signal
première manche de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la
première manche
- un châtelain sorti ne peut revenir dans le château
Consignes :
- pour les attaquants : au signal, entrer dans la zone, Consignes:
prendre le plus de coussin possible et les ramener hors de la zone - pour les attaquants : au signal, entrer dans la zone et sortir un maximum
- pour les gardiens, protéger le trésor, ne pas se le laisser voler de châtelains avant le signal de fin de jeu
- pour les châtelains, s’organiser collectivement pour rester le plus long-
Critères d’évaluation : nombre de coussins volés par chaque équipe. temps possible dans le château

Variantes : Critères d’évaluation : nombre de châtelains sortis par chaque équipe.


- objets du trésor (ballons, anneaux…)
- durée et espace de jeu Variantes :
- positions de départ des joueurs (assis, à genoux…) - durée et espace de jeu - positions de départ des joueurs (à genoux, assis )
situations d’apprentissage
APPRENDRE A ATTRAPER, A TENIR

L’ EPERVIER ET LES PIGEONS LA MAMAN ET LE BEBE


Dispositif :
⇒ Départ : 1 épervier contre 8 pigeons Dispositif :
⇒ zone de jeu bien délimitée ( voir schéma) ⇒ travail par paires
Temps de jeu : ⇒ zone de jeu délimitée (cercle de 4 m de diamètre au moins)
il s’arrête quand tous Temps de je u : manches de 20 secondes
les pigeons sont pris
But de la tâche:
- pour la maman : tenir le bébé dans ses bras et
ne pas le lâcher
- pour le bébé : essayer de s’échapper

But de la tâche: Règles :


- pour l’épervier : attra- per et tenir un pigeon pour - rappel des « règles d’or »
l’empêcher d’avancer - le jeu commence et s’arrête au signal
- pour les pigeons : traverser et atteindre la zone d’arrivée de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la
Règles : première manche
- rappel des « règles d’or »
- un pigeon attrapé devient à son tour épervier
Critères de réussite :
Indices de progression: - la maman gagne si au bout du temps, elle a conservé son bébé
- l’épervier se construit un projet de capture sur un élève reconnu comme - le bébé gagne s’il réussi à s’échapper et à sortir du cercle avant les 20 s
plus facile à attraper
- le pigeon adopte des feintes ( il varie sa trajectoire et son allure, se cache Indices de progression:
derrière les autres ) - la maman maintient sa prise quelque soit la position du couple ( elle sait
même l’adapter)
- le bébé cherche à créer un déséquilibre et ainsi à desserrer l’étreinte
Variantes :
- même jeu à 1 contre 1 dans un couloir. Variantes :
- pour gagner, on immobilise son adversaire - durée et espace de jeu - positions de départ des joueurs (à genoux, assis )
ou on le pousse en touche

situations d'apprentissage

APPRENDRE A TIRER, A POUSSER

LES OURS ET LES CHASSEURS


i

Dispositif
t
=> Départ : groupes de 8 élèves
= zones de jeu bien délimitées ( voir schéma)
= Le maître chronomètre chaque partie
1
Temps de ieu
Il s'arrête quand tous les ours ont été sortis de leur tanière .

But de la tâche :
- pour les chasseurs : s'organiser pour faire sortir tous les ours de la tanière
- pour les ours : s'organiser pour rester dans la tanière

Règles
- Rappel des « règles d'or »
- Lorsqu'un ours est sorti, il ne peut revenir dans sa tanière ( on est sorti
lorsque plus une partie de son corps n'est en contact avec la tanière )
- Inversion des rôles à la fin de la partie

Indices de progression :
- Les chasseurs effectuent des saisies efficaces pour tirer ou pousser les ours hors de la tanières
- Les ours adoptent des stratégies d'évitement ou de contre attaque (exemple : ils cherchent à saisir
les ours pour les tirer et les maintenir dans la tanière .

Variantes
- Temps de jeu : sortir le plus d'ours possible en 20 secondes

202
u

situations d'apprentissage

APPRENDRE A RETOURNER AU SOL

LA TORTUE

1 Dispositif:,
=> D∎part : groupes de 2 ∎léves de corpulence identique, un debout (l'attaquant),
un è quatre pattes (la tortue)
= Le maître chronométre chaque partie

Temps de jeu
S∎quences de 15 secondes

But de la têche :
Pour les attaquants, retourner la tortue sur le dos en moins de 15 secondes
Pour les tortues ne pas se laisser retourner pendant 15 secondes

Régles
- Rappel des â régles d'or «
- Lorsqu'une tortue est retourn∎e, elle ne peut revenir sur ses pattes
- Elle ne peut se relever durant le temps de la partie
- Inversion des r»les è la fin de la partie

Critéres de r∎ussite
- L'attaquant gagne s'il retourne son adversaire en moins de 15 secondes
- Le d∎fenseur gagne s'il est encore sur ses appuis au bout de 20 s

203
situations d'apprentissage 1
APPRENDRE A PORTER SOULEVER

LE TAPIS ROUGE

Dispositif
t
Groupes de 2 ∎léves de mème corpulence, un debout (l'attaquant), un
couch∎ (le d∎fenseur) sur le dos ou le ventre .
Deux tapis de deux couleurs diff∎rentes (un rouge, un bleu par exemple)
par paires .
= Le maître chronométre chaque partie 1
Temps de jeu
S∎quences de 20 secondes .

But de la têche :
=> Pour les attaquants, transporter le plus rapidement possible l'enfant
couch∎ du tapis bleu au tapis rouge en utilisant des strat∎gies efficaces
(soulever, tirer, porter, faire rouler . . . )
= Pour les d∎fenseurs ne pas se laisser transporter en jouant
sur le poids de son corps (se faire trés lourd),
sur le gainage (se faire trés dur ou trés mou) etc . . .

Régles
- Rappel des â régles d'or «
- Inversion des r»les ô la fin chaque partie

Critéres de r∎ussite
- L'attaquant gagne s'il transporte son adversaire en moins de 20 secondes
- Le d∎fenseur gagne s'il est encore sur son tapis au bout de 20 secondes

204
1

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