sommaire tome 1
Jeux de lutte - cycle I - Unité d’apprentissage
entrée dans l’activité situation de référence Objectifs situations d’apprentissage situation d’évaluation
1 à 2 séances pour évaluer les besoins d’apprentissage 5 ou 6 séances des apprentissages
découvrir les règles et l’es- apprendre
pace de jeu : à attraper, Épervier et pigeons
à tenir La maman et le bébé Le tournoi :
LE DEFI
les règles d’or
Jeux de déplacement défis duels
Situations
d’opposition reprenant les diffé-
apprendre à rentes situations
duelle : tirer, pousser
Ours et le chasseurs
accepter le contact corporel : d’apprentissage
Jeux de coopération reprise en combat
-L’aveugle 1 contre 1
-Les déménageurs des jeux :
- la forêt le hérisson, apprendre à
-Les rochers retourner au la tortue
le trésor
la défense du château sol
entrer en opposition
collective :
-Les hérissons apprendre à
le tapis rouge
-le trésor porter,
-La défense du château soulever
situations d’entrées dans l’activité
DECOUVRIR LES REGLES ET LES LIEUX
PRENDRE POSSESSION DE L’ESPACE DE JEU
CONNAITRE LES REGLES DE SECURITE
Dispositif :
Dans la classe enfants répartis sur l’espace de jeu (tatami ou tapis qui s’accrochent entre eux, sur-
face idéale : 1 tapis pour deux enfants)
⇒ discussion sur la notion de « lutte » pour faire
émerger les représentations des élèves et les dif- Jeux de déplacements
férencier de l’activité scolaire ( la lutte n’est pas But de la tâche:
une " bagarre" pour régler des comptes, c’est un jeu ⇒ reconnaître et respecter l’espace de jeu
qui obéit à des règles … ) ⇒ se rappeler et s’approprier les règles d’or
⇒ explication et affichage des « règles d’or de la
lutte » Règle : on ne sort jamais de la zone de jeu délimitée
Consignes:
Ne pas faire mal ⇒ courir sans se heurter en utilisant tout l’espace
(ne pas tirer les cheveux, étrangler,mordre, ⇒ idem avec déplacements à quatre pattes
projeter au sol, tirer par les vëtements…) ⇒ idem (déplacements à 4 pattes) et au signal, rouler sur le côté
⇒ idem mais départ en deux groupes situés sur deux côtés opposés de la zone
Ne pas se laisser faire mal de jeu : les groupes se croisent sans se heurter
(le signaler à l’arbitre en levant la main
⇒ idem, mais lorsqu’on croise un camarade, l’un passe sous l’autre
ou en criant « stop »
Critères de réussite :
tapis hors zone de jeu
Les consignes sont respectées
Dans la salle de jeux Personne ne s’est fait mal
zone de jeu
- faire vider les poches et ôter tout ce qui pourrait
blesser ( bijoux, barrettes volumineuses...)
- quitter ses chaussures
situations d’entrées dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE
L’AVEUGLE
LES DEMENAGEURS
Dispositif :
⇒ enfants par paires (un aveugle + un guide) réparties sur l’espace Dispositif :
de jeu ⇒ classe divisée en deux équi-
pes :
But de la tâche: les meubles et les déménageurs maison maison
- pour le guide, promener son aveugle dans l’espace de jeu ⇒ deux zones « les maisons » A B
- pour l’aveugle, se laisser guider les yeux fermés délimitées sur l’espace de jeu
Règles : But de la tâche:
- on reste dans la zone de jeu - pour les déménageurs, transporter les meubles d’un maison à l’autre
- on ne heurte pas les autres joueurs - pour les meubles, garder leur forme d’une maison à l’autre
- on change de rôle et ou de partenaire au signal
Règles :
Consignes: - les meubles doivent être transportés avec prudence : on ne doit ni les
- le guide promène son aveugle (il peut changer de direction, aller plus déformer, ni les lâcher durant le voyage ni les la isser tomber à l’arrivée
ou moins vite mais ne doit jamais perdre son aveugle ou le mettre en - on change de rôle lorsque la tâche est terminée
danger)
- l’aveugle, placé derrière, tient son guide aux épaules et se laisse guider Consignes:
sans ouvrir les yeux - pour les meubles, choisir une forme de lit (couché), de fauteuil (assis
sur ses talons bras repliés), de lampe (debout bras en couronne par ex),
Critère de réussite : et ne plus bouger
Le guide et son aveugle ne se séparent pas - pour les déménageurs, se mettre à plusieurs pour transporter chaque
meuble (faire plusieurs voyage). Si on est fatigué, poser le meuble dou-
Variante : cement pour se reposer avant de poursuivre la tâche
Le guide se place derrière et fait avancer
l’aveugle en le poussant (mains à plat dans le dos) Critères de réussite :
tous les meubles sont transportés. Ils ne sont pas déformés.
situations d’entrées dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE
LA FORET
Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : les arbres et les promeneurs
Les arbres sont dispersés sur l’espace de jeu (enfants 4 pattes,
bras et jambes tendues et écartés).
Temps de jeu : 1 minute
But de la tâche:
- pour les promeneurs, se déplacer dans la forêt en passant dans les espaces
libres (entre les bras, les jambes, sous le corps)
- pour les arbres, garder sa forme initiale
Règles : les promeneurs ne doivent pas faire tomber les arbres
Consignes :
- pour les promeneur : au signal, traverser la forêt en passant sous le plus
d’arbres possible jusqu’au top donné par l’enseignant
- pour les arbres : ne pas bouger du signal de départ au signal de fin
Critères de réussite : passer sous 5 arbres au moins dans le temps imparti
Variantes :
- Le parcours : peut s’effectuer à 4 pattes, sur le ventre, sur le dos,
- La hauteur des arbres : enfants en appui sur les pieds et les mains,
sur les pieds et les coudes
- Le temps de jeu
situations d’entrées dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE
LES ROCHERS
Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : les rochers et les promeneurs
⇒ deux zones (départ et arrivée) délimitées
But de la tâche:
- pour les promeneurs, passer sur les rochers pour aller du départ à l’arrivée
- pour les rochers, ne pas bouger ni se déformer (être dur comme une pierre)
rochers
Règles :
- les promeneurs traversent un par un : le suivant attend que son
départ arrivée
prédécesseur soit arrivé pour partir. On ne fait pas mal.
- quand tous ont traversé, on change de rôle
Consignes :
- pour les rochers : s’aligner en boule (tête rentrée) pour former un mur
du départ à l’arrivée.
- pour les promeneurs : traverse à son tour en passant sur le mur soit en
rampant (couché sur le ventre) soit à quatre pattes ( en appui sur les genoux)
Critères de réussite :
- Les promeneurs arrivent à traverser sans toucher le sol
- les rochers gardent leur forme
situations d’entrées dans l’activité
ENTRER EN OPPOSITION COLLECTIVE
LES HERISSONS
Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : les hérissons et les voleurs d’épines. Chaque enfant hérisson s’accroche 3 épingles à linge « les épi-
nes » :
1 devant, 1 sur le côté, 1 dans le dos (avec l’aide d’un copain)
⇒ au départ, seuls les hérissons sont dans la zone de jeu
Temps de jeu :
séquences de 20 secondes
hérisson
But de la tâche : voleur
- pour les voleurs d’épines : s’emparer d’un maximum d’épines,
- pour les hérissons essayer de ne pas se les faire prendre
Règles : rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant,
- on ne sort jamais de la zone de jeu
- changement de rôle à la fin du temps de jeu
Consignes:
- au signal, les voleurs entrent dans la zone de jeu et essaient de prendre le plus possible d’épines.
- les hérissons essaient de bouger pour garder leurs épines. Ils n’ont pas le droit de les protéger en les tenant avec la main
Critères de réussite :
- chaque enfant compte le nombre d’épine qu’il lui reste ou qu’il a volé. Celui ou ceux qui en ont le plus ( chez les voleurs et chez les héris-
sons) ont gagné.
Variante : les pinces à linges sont remplacer par des foulards ou rubans passés autour de la ceinture
situations d’entrées dans l’activité
ENTRER EN OPPOSITION COLLECTIVE
LE TRESOR LA DEFENSE DU CHATEAU
Dispositif :
⇒ classe divisée en deux équipes : gardiens du trésor et attaquants Dispositif :
⇒ zone de jeu délimitée ⇒ classe divisée en deux équipes : châtelains et attaquants
⇒ des coussins constituant le trésor ⇒ zone de jeu délimitée
Temps de jeu : deux manches de 20 secondes Temps de jeu : deux manches de 20 secondes
But de la tâche: But de la tâche:
s’emparer du trésor ou le défendre s’emparer du territoire en sortant
l’équipe adverse le plus vite possible
Règles : ou le défendre en restant à l’intérieur
- rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal Règles :
de l’enseignant - rappel des « règles d’or »
- changement de rôle à la fin de la - le jeu commence et s’arrête au signal
première manche de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la
première manche
- un châtelain sorti ne peut revenir dans le château
Consignes :
- pour les attaquants : au signal, entrer dans la zone, Consignes:
prendre le plus de coussin possible et les ramener hors de la zone - pour les attaquants : au signal, entrer dans la zone et sortir un maximum
- pour les gardiens, protéger le trésor, ne pas se le laisser voler de châtelains avant le signal de fin de jeu
- pour les châtelains, s’organiser collectivement pour rester le plus long-
Critères d’évaluation : nombre de coussins volés par chaque équipe. temps possible dans le château
Variantes : Critères d’évaluation : nombre de châtelains sortis par chaque équipe.
- objets du trésor (ballons, anneaux…)
- durée et espace de jeu Variantes :
- positions de départ des joueurs (assis, à genoux…) - durée et espace de jeu - positions de départ des joueurs (à genoux, assis )
situations d’apprentissage
APPRENDRE A ATTRAPER, A TENIR
L’ EPERVIER ET LES PIGEONS LA MAMAN ET LE BEBE
Dispositif :
⇒ Départ : 1 épervier contre 8 pigeons Dispositif :
⇒ zone de jeu bien délimitée ( voir schéma) ⇒ travail par paires
Temps de jeu : ⇒ zone de jeu délimitée (cercle de 4 m de diamètre au moins)
il s’arrête quand tous Temps de je u : manches de 20 secondes
les pigeons sont pris
But de la tâche:
- pour la maman : tenir le bébé dans ses bras et
ne pas le lâcher
- pour le bébé : essayer de s’échapper
But de la tâche: Règles :
- pour l’épervier : attra- per et tenir un pigeon pour - rappel des « règles d’or »
l’empêcher d’avancer - le jeu commence et s’arrête au signal
- pour les pigeons : traverser et atteindre la zone d’arrivée de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la
Règles : première manche
- rappel des « règles d’or »
- un pigeon attrapé devient à son tour épervier
Critères de réussite :
Indices de progression: - la maman gagne si au bout du temps, elle a conservé son bébé
- l’épervier se construit un projet de capture sur un élève reconnu comme - le bébé gagne s’il réussi à s’échapper et à sortir du cercle avant les 20 s
plus facile à attraper
- le pigeon adopte des feintes ( il varie sa trajectoire et son allure, se cache Indices de progression:
derrière les autres ) - la maman maintient sa prise quelque soit la position du couple ( elle sait
même l’adapter)
- le bébé cherche à créer un déséquilibre et ainsi à desserrer l’étreinte
Variantes :
- même jeu à 1 contre 1 dans un couloir. Variantes :
- pour gagner, on immobilise son adversaire - durée et espace de jeu - positions de départ des joueurs (à genoux, assis )
ou on le pousse en touche
∎
situations d'apprentissage
APPRENDRE A TIRER, A POUSSER
LES OURS ET LES CHASSEURS
i
Dispositif
t
=> Départ : groupes de 8 élèves
= zones de jeu bien délimitées ( voir schéma)
= Le maître chronomètre chaque partie
1
Temps de ieu
Il s'arrête quand tous les ours ont été sortis de leur tanière .
But de la tâche :
- pour les chasseurs : s'organiser pour faire sortir tous les ours de la tanière
- pour les ours : s'organiser pour rester dans la tanière
Règles
- Rappel des « règles d'or »
- Lorsqu'un ours est sorti, il ne peut revenir dans sa tanière ( on est sorti
lorsque plus une partie de son corps n'est en contact avec la tanière )
- Inversion des rôles à la fin de la partie
Indices de progression :
- Les chasseurs effectuent des saisies efficaces pour tirer ou pousser les ours hors de la tanières
- Les ours adoptent des stratégies d'évitement ou de contre attaque (exemple : ils cherchent à saisir
les ours pour les tirer et les maintenir dans la tanière .
Variantes
- Temps de jeu : sortir le plus d'ours possible en 20 secondes
202
u
situations d'apprentissage
APPRENDRE A RETOURNER AU SOL
LA TORTUE
1 Dispositif:,
=> D∎part : groupes de 2 ∎léves de corpulence identique, un debout (l'attaquant),
un è quatre pattes (la tortue)
= Le maître chronométre chaque partie
Temps de jeu
S∎quences de 15 secondes
But de la têche :
Pour les attaquants, retourner la tortue sur le dos en moins de 15 secondes
Pour les tortues ne pas se laisser retourner pendant 15 secondes
Régles
- Rappel des â régles d'or «
- Lorsqu'une tortue est retourn∎e, elle ne peut revenir sur ses pattes
- Elle ne peut se relever durant le temps de la partie
- Inversion des r»les è la fin de la partie
Critéres de r∎ussite
- L'attaquant gagne s'il retourne son adversaire en moins de 15 secondes
- Le d∎fenseur gagne s'il est encore sur ses appuis au bout de 20 s
203
situations d'apprentissage 1
APPRENDRE A PORTER SOULEVER
LE TAPIS ROUGE
Dispositif
t
Groupes de 2 ∎léves de mème corpulence, un debout (l'attaquant), un
couch∎ (le d∎fenseur) sur le dos ou le ventre .
Deux tapis de deux couleurs diff∎rentes (un rouge, un bleu par exemple)
par paires .
= Le maître chronométre chaque partie 1
Temps de jeu
S∎quences de 20 secondes .
But de la têche :
=> Pour les attaquants, transporter le plus rapidement possible l'enfant
couch∎ du tapis bleu au tapis rouge en utilisant des strat∎gies efficaces
(soulever, tirer, porter, faire rouler . . . )
= Pour les d∎fenseurs ne pas se laisser transporter en jouant
sur le poids de son corps (se faire trés lourd),
sur le gainage (se faire trés dur ou trés mou) etc . . .
Régles
- Rappel des â régles d'or «
- Inversion des r»les ô la fin chaque partie
Critéres de r∎ussite
- L'attaquant gagne s'il transporte son adversaire en moins de 20 secondes
- Le d∎fenseur gagne s'il est encore sur son tapis au bout de 20 secondes
204
1