Neren
Description & Motivation : Cousin de Lucifaeld et Nécromant de la Sphère de la Mort. Son
extrémisme l’a placé en marge de la Sphère, mais Salya, Maître de la Sphère, garde la main
mise sur lui. Lucifaeld lui déplait en fait tout autant par son excès de pusillanimité et elle
oppose les 2 pour savoir lequel mériterait de lui succéder…
PUI 12 RES 9 COR 13 INT 20 AIS 15 PRE 19
Force 5 Enc 5 PVI 14 NF 7 Récup D2 PM 54
PV 10 Init 34 Aura 10 Sagess 10 Rob TJ To B
Val (15) 6 8 4
Œil 0 Tête -1 Cœur -2 Bras 0 Main -1 Jambe +1
Vue 10 Occultisme Sorcellerie 25 Armure 12 Chirurgie 15 Equitation 10
Ecoute 10 (Pred) 20 Kilvani 25 Encaisser 11
Tir pred 20 Ecrit Kilvani 17 Silnéen 20 Epée 10
Intuition 10 Tactique 16 Infernal 12
Cdt 17 Kamarien 12
Médecine 16 Comédie 14
Coutumes 18 Autorité 17
Brutalité 18
Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c D4+1 - -
Pied Bag M c D6+1 - -
Tête Bag C c D6 - -
Saisie Lut C sp Prise - -
Epée longue Epée M TE D8+3+D4+1 24 1
Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Arc Kilvani Tir D12+1 E R 150 450 1 3 20
ARMURE DE PLAQUE EN NEGATITE ENCOMBREMENT MANA :
Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) : 6
TETE 2+ 14 M R Moyen (EM) (PUI) : 11
TORSE 4 14 M R Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 2 14 M R ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 2 14 M R TOTAL :
JAMBE GAUCHE 2 14 M R EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 2 14 M R NF/rd ; ELo : 3 NF/rd
HISTORIQUE & INVENTAIRE
Sorcier, Doué en Verbe & en Harmonie, Résistant à la Magie, Vulnérable au Tarot, Prédilection Armurerie,
Occultisme, Coutumes, Faible en Hasard, Cœur & Main -1, Spécialité Tour Spinale
Epée longue en négatite, Arc Kilvani, 20 flèches à pointe de négatite, Armure de plaque en Négatite
Une Flèche avec Trahison gravé (NR3) mot d’activation : « Dommage »
Sur sa plaque d’armure, Boule de Feu (NR4) mot d’activation « Fumée »
Se balade avec 40 décharnés, en 8 sorts.
ANCIEN DESCRIPTION
DON
Magie (1) Nossi (Silnéen seulement) : Est membre de l’une des 7 Maisons Nobles du
SilneTarna, gagne 1 en Pouvoir (Noblesse).
Magie (2) Dekarnas (Requiert Cercles) : maîtrise les déplacements au sein des Cercles
Dekarnas, connaît même les chemins peu connus, sur un jet de Terres.
Magie (3) Langue Obscure (Requiert Dekarnas): Parle la langue des Dekarnas. Gagne 5
en Aura pour la nécromancie. Peut rechercher un Dekarnas précis, grâce à un
jet de Sorcellerie.
Magie (4) Baiser d’Hécate (Requiert Langue Obscur) : Après avoir reçu le baiser
d’Hécate, l’œil gauche meurt, et pour 1 PM/rd, voit les âmes et les Dekarnas
(cf. Nécromancie ci-dessous).
Magie (5) LANCE DES ANCIENS (Victime d’un Spectre, Pds=1) NR2, Portée, Puissance,
Effet, 4PM : Projette un rayon blanc qui blesse les Dekarnas, matériels ou pas, s’ils
ratent un test d’AIS (NR4). Il inflige 2D6 de dommages, +D6 par NR d’Effet.
Magie (6) Incantation : En allongeant le temps d’incantation d’un sort, facilite son
lancement. Un Mot de Pouvoir devient une Action Tardive, et ajoute une unité
de temps à un sortilège ou une invocation. Ajoute le NR d’un test de Magie, -1
pour un Sortilège, -2 pour une Invocation.
Magie (7) FRACTURE (Mort d’une Chute, Pds=1) NR3, Portée, Puissance, Effet, 7PM : Casse
(X) un membre aléatoire de la cible si elle rate un test de RES NR3. Pour 1 NR
d’Effet, choisit quel membre se brise.
Magie (8) TRAHISON NR3, Contact, Durée (avant la touche), 7 PM : La prochaine
attaque de l’arme en métal affectée ignore les armures métalliques (SM :
PR/2), si elle a lieu dans le round.
Magie (9) Méditation I : Récupère 1PM/heure.
Magie (10) TOUR SPINALE (Garde du corps mort en exercice, Pds=1) NR1 Réaction, 4PM :
Doit disposer d’un thorax à moins de 2m, ou subir une X au Torse. Si le NR est au
NR de l’Attaque, contre les attaques suivantes : Feu, Physique, Vent.
Magie (11) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort dont le
NR de lancement est à celui du contre sort.
Magie (12) Méditation II (Requiert Méditation I) : Récupère 1PM/mn.
Magie (13) MEMOIRE DU METAL Tl 8 heures, NR 1, Contact, Effet, 5 PM/symb, Aura
1/Symb.: Fixe un sort sur une série de Symbole gravée dans le métal. Chaque
symbole fournit un NR ou permet de maintenir le sort un round si maintien ou
Aura. Le sort est défini lors de la gravure et peut être fixé par un tiers.
L’Activation se fait sur Mot-clé et prend 1 Rd pour 3 Symbole, l’effet partant
à la fin du dernier round. Chaque NR d’Effet permet d’ajouter un Symbole au
premier de la séquence.
Magie (14) OST DECHARNE*(Capitaine mort en bataille, Pds=2) TI : 2 Rd, NR 3, Portée, Effet,
5 PM, Aura 1/5 : Lève 5 Décharnés. Ils obéissent aux ordres simples en Langue
Obscur du Nécromant. Ajout 5 Décharné par NR d’Effet.
Magie (15) REVOCATION (Mage tué par nécromancie, Pds=2) TI : 1 Rd, NR 1, Portée, 7 PM :
Si le NR est ≥ à celui du sort nécromantique ciblé, l’annule.