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Scénario AD

Transféré par

Olivier
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Scénario AD&D * RuneQuest * JRTM -

ELDEM-SAR-KEDIM

Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 16

Ce numéro voit la naissance d'une nouvelle campagne qui se déroulera sous vos
yeux émerveillés (nous espérons), tout au long des diverses parutions. Elle
constitue une trame, autour de laquelle chaque maître de jeu (MJ) pourra greffer ses
propres aventures. Elle s'adresse aux adeptes des jeux de rôle médiéval-fantastique,
et plus particulièrement « RuneQuest » (RQ), « Advanced Dungeons & Dragons»
(AD&D), « Middle Earth Role Playing Game » (MERP). Il serait préférable de
partir avec une « horde » de 2-4 personnages débutants [niveau 1-3 AD&D et
MERP, à la discrétion du MJ en ce qui concerne RQ], incarnés par des joueurs déjà
initiés aux jeux de rôles. Comme nous avons tenté de laisser le plus de liberté
possible au MJ et aux joueurs, il ne faudrait pas que les participants aient ce
raisonnement fameux : « Nous fonçons à tous coups : si le MJ en a parlé, c'est qu'il
fallait y aller, et tout est donc à notre portée ». Ils doivent se rendre dans un lieu
parce qu'ils pensent que cela sera utile et non pour le doux regard attristé du MJ.
Vous trouverez dans chaque module les informations nécessaires à l'utilisation de
chacun de ces systèmes. Les caractéristiques principales des diverses créatures vous
seront fournies à la fin de chaque scénario. Mais avant d'aller plus loin, nous prions
les aimables futurs joueurs d'aller aiguiser leur crayon gomme favori, et de courir
chez leur maître de jeu agréé. Leur plaisir serait gâché par la connaissance
prématurée du scénario.

REMARQUES et AJOUTS aux RÈGLES

1. Advanced D&D : au risque de paraître tyrannique, il est conseillé


aux MJ de limiter la puissance des personnages qu'il serait tenté de
faire participer (Reliques du style « Vorpal », et autre « Sharpness
+45 »). Afin d'éviter l'habituelle séquence « Salle Monstres
Massacre Trésors », le MJ pourra avoir recours aux extensions
suivantes : une créature qui se rend (ou est mise hors de combat, ou
encore en fuite), rapporte autant d'expérience que sa mise à mort.
Un certain nombre de points d'expérience supplémentaires seront
réservés. Le MJ pourra les répartir à sa convenance. entre les
Joueurs ayant montré une certaine dose d'ingéniosité. Ceci pourra
permettre de récompenser, dans une certaine mesure, les « têtes
pensantes ».
2. RuneQuest : en ce qui concerne la monnaie, le penny vaudra 1
pièce de bronze (PB). Les règles de conversions suivantes sont à
appliquer : 1 Pièce d'OR = 10 d’ARGENT = 100 de BRONZE =
1000 de CUIVRE. Pour les gains d'expérience (« Skills
improvement »), afin d'équilibrer la faiblesse d'un aventurier
débutant, chaque succès critique au cours d'une action pourra
donner droit à une tentative supplémentaire pour augmenter la
compétence concernée. Exemple : au cours d'un combat, OCTAR a
réussi deux attaques dites critiques contre ses assaillants, en plus de
trois succès dits normaux. Il aura droit en fin de partie à trois (2
critiques + 1 succès classique) tentatives. A noter, que si son
premier succès avait été un critique il n'aurait pas pour autant eu
droit à deux jets. Il serait aussi préférable que les aventuriers
sachent monter à cheval (30 % minimum).
3. Middle Earth et ICE : dans la même optique que pour RQ, il
serait utile que les personnages, aient au moins 2 rangs (« skill rank
») en équitation (« Ride »). De même il est recommandé de refuser
tout personnage non-humain (exception faite des Hobbits). Les
Elfes sont extrêmement durs à jouer et beaucoup trop puissants, les
Ores et autres Uruk-Haï sont trop liés à l'ignoble Sauron pour partir
en aventure avec un esprit indépendant.
Nous avons employé suivant les circonstances, des termes issus des versions
anglaises ou françaises des jeux. Nous faisons entière confiance au lecteur pour s'y
retrouver ...

ACTE I
Nous laissons à l'initiative du MJ la création de la ville de départ. En effet, elle n'a
qu'un rôle très secondaire, et peut faire partie d'une campagne précédente.
Néanmoins, il aura soin de l'avoir rendue suffisamment réaliste et cohérente, afin
d'éviter que les joueurs ne s'en désintéressent.

EN VILLE
A cours d'argent, les aventuriers logent au « Chien rouge », une petite auberge bon
marché. Ils y apprennent incidemment par un groupe d'ouvriers, qu'un convoi est en
partance pour KRYNE. Le chef de la caravane, Thoren, recherche plusieurs
hommes (ou femmes) pour renforcer son escorte ; de bons salaires sont à la clef.
S'ils sont intéressés, Thoren leur exposera les termes du contrat : le voyage
s'étendra sur 5 jours, durant lesquels leur rôle se limitera exclusivement à la
protection du convoi ; ils devront, en conséquence, respecter son autorité. Le salaire
s'élèvera à :

 Advanced D&D ; 40 pièces d'or (PO) en fixe, plus une prime de


20 PO par combat. Ceci est valable pour chaque homme ou femme.
 RuneQuest : 3 PO en fixe, plus 1 PO et 5 pièces d'argent (PA) par
combat.
 Middle Earth : 100 PA en fixe, plus 50 PA par combat.

La moitié de la somme leur sera versée au départ (possibilité d'avance si les joueurs
arrivent à le convaincre). Ils recevront le reste à leur retour. Le départ du convoi est
fixé pour dans 3 jours, La raison de ce renforcement d'effectif · est que, depuis
plusieurs semaines; une bande de cavaliers pillards sévit dans la région. La journée
précédant le départ, une légère secousse tellurique est ressentie. Malgré l'émoi de la
communauté religieuse, et les avertissements des prophètes qui crient à
l'apocalypse, aucun sinistre n'est à déplorer. Chacun doit se .rappeler la malédiction
qui couvre la région du mont de KHAND.
NOTE au MJ : Cette région se trouve désertée des hommes, et la logique
populaire l'honore comme la maison de tous les êtres maléfiques qui puissent
exister, quoique rien ne vienne le prouver. Liberté est laissée au MJ d'agrémenter
ces dires de contes fantastiques.
LE VOYAGE POUR KRYNE

SCÈNE I : LE CONVOI
Il est demandé de convoyer vers KRYNE un important chargement d'épices, de
pourpre (teinture naturelle tirée d'un coquillage), et de soieries (pour une valeur
brute de 12000 PO [AD&D], 950 PO [RQ] et 3000 PO [MERP]). Le
commanditaire est un riche notable de la ville. La caravane est constituée de 5
chariots tirés par de puissants percherons (6 par voiture). Le corps de garde se
compose de 20 hommes (aventuriers compris, Thoren exclu). Un groupe de
pèlerins (7 personnes), désirant se rendre au Grand temple de KRYNE.

SCÈNE II : LE VOYAGE
Trois jours après leur départ, en fin d'après midi, l'éclaireur signale l'approche d'un
groupe d'une quinzaine de cavaliers. Thoren, jouant la prudence, décide, au cas où
ceux-ci se montreraient hostiles, de préparer le convoi au combat. Il s'agit d'une
partie de la bande des brigands écumant la région. Ils engageront immédiatement le
combat, au cours duquel une vingtaine d'autres cavaliers feront leur apparition au
loin. Ils seront sur le lieu des combats en 5 minutes : le temps de traverser le fleuve
(voir schéma). Thoren donnera l’ordre de dérouter le convoi. La nouvelle route
traverse directement la région de KHAND. Les pillards arrêtent alors la poursuite.
Les pertes, autres que celles occasionnées aux aventuriers, pourront être définies
suivant le tableau ci-dessous :

 Chariots - ld3 seront inutilisables


 Pèlerins - ld4 auront été tués
 Gardes - 2d4+1 blessés mortellement

A la fin de cette journée, le camp sera installé au pied du mont KHAND. A


proximité, les aventuriers pourront découvrir un gigantesque mausolée taillé au
cœur même de la montagne. Thoren, soucieux de la sécurité de la caravane,
INTERDIRA toute exploration. Toutes les attentions doivent être tournées vers la
protection du convoi. Il les laisse cependant libres de revenir, une fois le convoi à
KRYNE.
NOTE au MJ : Durant le tremblement de terre, la crypte a été éventrée, permettant
ainsi à la gemme (cf chapitre « Eldem-Sar-Keydim : la Gemme ») de recouvrer un
peu de son influence sur le monde . . .
LAPIERRE
ORIGINES
Eldem-Sar-Keydim est un puissant sorcier, l'un des plus puissants. Il atteignît l'apogée de sa
puissance quelques 2400 ans avant la naissance des aventuriers. Pour pouvoir parfaire son art il
manquait de temps, la vie d'un humain est, somme toute, bien courte, même pour un maître des·
arcanes. Atteindre l'immortalité devint son but ultime. Après une dizaine d'années de recherches par
delà les âges et les différents plans d'existence, avec J'aide de pactes douteux conclus entre lui et
l'Innommable, il trouva LA solution : il lui fallut un corps immortel de substitution, bien loin d'être
humain. Il a, entre autre, 3 yeux. Pour pouvoir effectuer le transfert de son esprit vers cette nouvelle
enveloppe, une pierre précieuse d'une extrême pureté servît de réceptacle ; pour rendre effectif ce
passage d'un corps à l'autre, son disciple aurait dû la placer à la place de l'œil central. Ce processus
fut très demandeur d'énergie psychique et nécessita · une concentration prolongée sur plus de six
heures. Ceci explique que Eldem-Sar-Keydim ait été aussi faible qu'un bébé lorsque survint
l'irréparable : avant que l'ultime étape ne soit accomplie, son assistant fut tué, emprisonnant l'esprit
impuissant du sorcier dans la pierre. Le meurtrier était un envoyé du cercle des sorciers de Loräled.
Ces derniers n'admettaient pas les pratiques démentielles de Eldem-Sar- Keydim, ainsi que ses
ambitions démesurées. Le corps, immortel, fut enfermé dans la citadelle de FLONCOURT. Quant à
la gemme, l'assassin s'en saisit en paiement de son acte, à l'insu de ses commanditaires. Redoutant
leur colère, il décida de fuir le plus loin possible avec son butin. Cette fuite éperdue se termina dans
les profondeurs d'un marécage, entraînant la pierre dans l'oubli.

LA GUERRE des DEUX ORDRES


Quelques siècles plus tard, une abbaye fut construite aux alentours, et le marais fut asséché pour
profiter des terres fertiles. C'est ainsi que la pierre réapparut. Durant sa longue réclusion, Eldem-
Sar- Keydim avait eu le temps de retrouver sa puissance de sorcier. Sa haine des hommes, sa soif
de connaissances, sa volonté de devenir immortel avaient grandi démesurément. C'était une
puissance redoutable concentrée dans une seule gemme tournée vers un unique but : retrouver son
corps immortel et achever Je rituel interrompu. D'une rare pureté, elle fut conservée à l'intérieur du
monastère. Il lui fallait des hommes : il pervertit les moines à son culte. Il lui fallait une emprise sur
la société : une nouvelle religion naquit de cette communauté. Quelques années plus tard, les
adorateurs de La Pierre avaient étendu leur ombre sur plusieurs fiefs. Eldem-Sar- Keydim découvre
vite que son corps immortel existe toujours et repose dans la citadelle de FLONCOURT,
maintenant occupée par les puissants chevaliers de l'ordre de DOL-AMROTH. La morale stricte
qui anime ces derniers les rendait insensibles à son influence perverse. Elle se vît alors dans
l'obligation de les détruire, provoquant une opposition brutale entre les deux armées. L'unique
bataille de la guerre des deux ordres s'acheva par la défaite des armées de La Pierre. Conscients,
cette fois, du 'danger qu'elle représentait, il fut décidé de l'enfermer dans la crypte de KHAND. Si
elle ne fut pas brisée ce fut dans la crainte de libérer des forces incontrôlables.

DE LA PUISSANCE DE LAPIERRE
A l'époque d'origine des aventuriers, la pierre a perdu beaucoup de sa puissance initiale. A cause de
cette faiblesse, elle réserve la plus grande partie de son énergie au saut des aventuriers dans Je
passé, et ne peut donc plus forcer les joueurs: il est nécessaire qu'ils effectuent volontairement la
plupart des actions. Les aventuriers vont être le grain de sable dans les rouages bien huilés de la
fatalité. Eldem-Sar-Keydim veut, et doit, les convaincre que l'ennemi est incarné par l'ordre de
DOL-AMROTH (les chevaliers au DRAGON). Leur intervention dans ce conflit devrait alors lui
permettre de vaincre, changeant ainsi Je passé et Je futur. L'époque à laquelle les projette Eldem-
Sar-Keydim correspond à quelques années après sa découverte par les moines. A ce moment, deux
images de la pierre existent : celle de la gemme enfermée dans Je mausolée de KHAND (elle
maintiendra en permanence un contact sous forme de rêves avec Je passé et les aventuriers) et celle
qui vient d'être découverte dans le marais. Cette dernière est au sommet de sa puissance mais n'a
aucune connaissance des aventuriers ni de leur but. La précédente, elle, est au courant de tout, mais
est .trop faible pour intervenir avec intensité. L'esprit d'Eldem-Sar-Keydim est très puissant, même
enfermé dans la gemme. Ses pouvoirs sont essentiellement liés au domaine psychique, et seront
décrit en détails dans un prochain numéro.

SOIRÉE AU MONT KHAND


Le meneur des aventuriers, pour lequel le MJ aura habilement opté, sera sujet à un
rêve bien étrange (provoqué par la gemme toute proche) : le MJ aura alors à cœur
de la faire jouer comme si elle était réelle.

« Il se trouve attablé dans la grande salle de l'auberge du Chien rouge, (sans aucune
armure). Une soif féroce le tenaille. Il demande à boire à l'aubergiste, qui lui répond
de descendre chercher une bouteille du meilleur vin. Tous les consommateurs le
fixent alors, avec insistance, lorsqu'il se lève pour descendre à la cave. Ils ont le
visage blafard, les gestes lents et lymphatiques de ceux qui ne font déjà plus partie
de ce monde . . . La vieille porte s’ouvre sur un long couloir ténébreux, au bout
duquel vacille une faible lumière. Intrigué, il s'enfonce dans ce boyau. Ce tunnel
interminable débouche sur une immense salle inondée de lumière. N'y voyant
aucune bouteille de vin, il se retourne pour sortir. Quelle n'est pas sa stupeur
lorsqu'il découvre qu'il est en fait, au centre de la salle . . . SOUDAIN, une main
squelettique, sortie du sol, le saisit à la cheville. D'un geste désespéré il décide
vaillamment de sortir son arme pour défendre chèrement sa vie. Mais, ô joie
perverse et ironie du sort, il s'aperçoit que son fourreau est désespérément vide !
Invoquant tous les dieux qu'il connait, il découvre que d'autres squelettes se
déterrent des murs et du sol. Malgré toutes ses capacités il sera impuissant à se
délivrer: Une voix féminine, douce et claire, l'interpelle alors par son nom. Il se
retourne, et découvre une superbe créature en armure blanche éclatante. L'absence
de casque laisse flotter librement sa longue chevelure dorée. Elle lui lance une
arme, qu'il rattrape avec aisance. D'un coup précis, il tranche le poignet décharné et
se lance dans une lutte acharnée pour sa liberté, rejoint rapidement par la jeune
femme ».
NOTE au MJ : Il sera intéressant de laisser jouer le combat, mais en dopant les
chances de succès du joueur (il s'agit d'un rêve). On placera les squelettes de telle
sorte que la retraite soit possible. Le nombre de squelettes à combattre pour
atteindre la sortie dépendra du plaisir qu'en tirera le joueur.

 AD&D +5 aux jets


 RQ +40 % aux jets, pas de maladresse (« fumble ») et +2 aux
dégâts
 MERP +50 % aux jets (attaques et dégâts) et pas de maladresses).

Ceci ne sera, bien sûr, sujet à aucune possibilité de gain d'expérience.

« Une fois dans le couloir, ils semblent en sécurité. Là elle se présente sous le nom
d'Elaine et lui annonce d'une voix charmante, que lui et ses compagnons courent un
grave danger. Sa phrase est interrompue par le chant de mort d'un carreau
d'arbalète, qui, traîtreusement, traverse l'épaule de sa libératrice. Une lourde main
gantée lui agrippe le bras (celui qui tient l'arme). Sous l'impulsion, il se retourne
pour découvrir l'épée d'un chevalier lourdement armuré de noir, fondre vers sa
jugulaire . . . »

La main qui l'agrippait dans son rêve n'est autre que celle d'un de ses camarades,
qui alerté par son sommeil agité, le secoue pour le réveiller. Quelques minutes plus
tard, le camp sera attaqué par des squelettes :

 AD&D 2d6+7 squelettes voir l'annexe pour les caractéristiques.


 RQ 2d4+2
 MERP 1d3+1

Le reste du voyage ne posera aucun problème apparent.

KRYNE
Dans la bonne ville de KRYNE, les aventuriers survivants touchent la première
moitié du salaire plus les primes, comme convenu. Au cas où ils se seraient
renseignés sur le mausolée du mont KHAND, ils apprendront que:

 la montagne serait l'antre immémoriale d'un dragon très ancien,


disparu depuis des siècles.
 les nuits de pleine lune, certains voyageurs, morts peu après,
auraient vu des ombres ailées voler autour du pic de KHAND,
alors que celui-ci était traversé d'éclairs aveuglants . . .
 ce serait une ancienne mine de par le peuple des nains. Elle fut
abandonnée dès son épuisement, et scellée par une incantation,
dont la formule a été oubliée depuis.
 KHAND fut à une lointaine époque, la forge séculaire du prince
démon MOLOCH (MERP : choisir un BALROG, MORGOTH est
un MAIA du VALAR AULE le Forgeron). Une épée d'une dureté
inégalée sur terre fut forgée là-bas. On dit qu'elle y fut
abandonnée . . .

NOTE au MJ : Toutes ces histoires ne sont fondées sur aucune réalité. Leur but est
d'amuser les joueurs ou de les enjoindre à retourner vers la ville de départ. Il est à
rappeler que l'autre moitié de leur salaire les y attend.

LE RETOUR
Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et ce quelle
que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui s'étend indéfiniment droit
devant eux. Encaissée entre deux collines, elle apporte un sentiment de calme et de
paix, rompu seulement par le cliquetis des armes et les bruits des chevaux.
Brusquement retentit le son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui,
plus fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant qui monte
dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les collines, apparait une longue
rangée, hérissée de lances, de cavaliers aux armures issues d'un autre temps. Sur la
droite flotte un étendard orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné
d'une colombe qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une
pierre scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors une
épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à l'étendard du
dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue chevelure dorée, (l'aventurier
rêveur reconnaîtra Elaine), protégée d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne
l'assaut des troupes de la colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils
sont au point d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue
l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux combats . . .
sera alors traversé par les deux armées, sans aucune consistance, et verra alors ceux
de ses compagnons qui ont décidé de se battre, perdre, eux aussi, leur consistance.
Réciproquement, ceux qui interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir
diaphanes. Il est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir
en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de s'y engager,
rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se préparer au combat constitue
'un engagement. Dorénavant, ceux qui combattent font déjà partie du passé . . . Au
centre de la mêlée, le cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence
incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires paraissent de
force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble tourner à l'avantage des
chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres jonchent le sol. Soudain, avec
une incroyable netteté, l'aventurier ayant fait LE rêve distingue le chant de mort
d'un carreau d'arbalète qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et
blonde guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son
désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera perdue, et la
scène de la bataille disparaîtrait.
NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils auront le temps de parer. Dans le
cas d'un succès, le temps semble s'immobiliser. Le ciel s'assombrit, le tonnerre
éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les lames entrecroisées. Lorsque les
aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace des combattants. Le paysage
semble légèrement différent. Les collines semblent un peu plus hautes et jeunes, La
végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent de remonter le temps. Le
paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans. Néanmoins, toute
blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à soigner. Ceux qui
n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au centre de la plaine :
l'aventure est terminée pour eux !

ACTE 2
Les joueurs peuvent maintenant décider de se rendre :

 à l'emplacement de la ville qu'ils viennent de quitter (future


KRYNE)
 à la ville où ils ont signé leur contrat, actuelle «
LAUTREUNBORN »
 au mausolée.

La cité de KRYNE n'existe pas encore. Pour l'instant la place est occupée par une
forêt dense. Elle sera bâtie dans 500 ans.

LA VILLE de LAUTREUNBORN

SCENE I
Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et ce quelle
que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui s'étend indéfiniment droit
devant eux. Encaissée entre deux collines, elle apporte un sentiment de calme et de
paix, rompu seulement par le cliquetis des armes et les bruits des chevaux.
Brusquement retentit le son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui,
plus fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant qui monte
dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les collines, apparait une longue
rangée, hérissée de lances, de cavaliers aux armures issues d'un autre temps. Sur la
droite flotte un étendard orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné
d'une colombe qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une
pierre scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors une
épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à l'étendard du
dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue chevelure dorée, (l'aventurier
rêveur reconnaîtra Elaine), protégée d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne
l'assaut des troupes de la colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils
sont au point d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue
l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux combats . . .
sera alors traversé par les deux armées, sans aucune consistance, et verra alors ceux
de ses compagnons qui ont décidé de se battre, perdre, eux aussi, leur consistance.
Réciproquement, ceux qui interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir
diaphanes. Il est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir
en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de s'y engager,
rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se préparer au combat constitue
'un engagement. Dorénavant, ceux qui combattent font déjà partie du passé . . . Au
centre de la mêlée, le cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence
incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires paraissent de
force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble tourner à l'avantage des
chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres jonchent le sol. Soudain, avec
une incroyable netteté, l'aventurier ayant fait LE rêve distingue le chant de mort
d'un carreau d'arbalète qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et
blonde guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son
désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera perdue, et la
scène de la bataille disparaîtrait. NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils
auront le temps de parer. Dans le cas d'un succès, le temps semble s'immobiliser.
Le ciel s'assombrit, le tonnerre éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les
lames entrecroisées. Lorsque les aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace
des combattants. Le paysage semble légèrement différent. Les collines semblent un
peu plus hautes et jeunes, La végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent
de remonter le temps. Le paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans.
Néanmoins, toute blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à
soigner. Ceux qui n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au centre
de la plaine : l'aventure est terminée pour eux !

 AD&D : aucun changement.


 RQ : il faut traiter cette langue comme une nouvelle au
pourcentage égal à celui d'humain (« Own ») moins 15 %. En ce
qui concerne l'écrit, appliquer un malus de 10%.
 MERP : s'ils maitrisent le Westron avec un rang à:au moins 3 («
rank. 3 »), ils connaîtront cette nouvelle langue au rang 2.

A moins que les joueurs ne provoquent les gardes par des propos incohérents ou
irrévérencieux, ces derniers ne leur causeront aucun désagrément. Sinon, les
aventuriers seront conduit devant le lieutenant, au poste principal, pour
interrogatoire. Le résultat aboutira au MINIMUM à une amende. Le MJ doit savoir
que la garde doit être respectée, et que tout abus, tel menace, propos injurieux...
peut être TRES sévèrement puni. Mais ceci est laissé à son entière discrétion.

Dans la ville, les aventuriers seront à même de découvrir les faits suivants : Il existe
bien une confrérie dont les membres répondent à la description qu'ils pourraient
faire des cavaliers à l'emblème du dragon: l'ordre des chevaliers de DOL-
AMROTH. On trouve ces hommes, intransigeants et à l'apparence taciturne, parlant
peu et agissant vite, dans la forteresse de FLONCOURT. Elle \e situe à environ
quatre jours de cheval de LAUTREUNBORN (voir plan). Leurs principes et leur
but sont mal connus des habitants. Ils seront décrits plus en détails dans la suite de
la campagne. Se rendre à FLONCOURT n'apportera rien de nouveau aux
aventuriers : l'ordre de DOL-AMROTH n'aura que faire du groupe de joueurs et
refusera même de les recevoir. Par contre, ils ne trouveront aucune trace des
chevaliers portant une colombe comme blason : le mystère reste entier. Quant au
mausolée, tout le monde connait son existence mais personne ne sait qui l'a érigé,
dans. quel but, ni à quelle époque. De nombreuses légendes courent à son sujet. De
chacune d'elle, on peut tirer un point commun : il est impossible d'y pénétrer. La
mort paraît être la seule récompense que pourrait retirer toute personne assez folle
pour tenter d'y pénétrer. Néanmoins connaissant les joueurs, qui n'auront d'autre
hâte que de se jeter à corps perdu dans les ennuis, le MJ verra par la suite (voir «
LE MAUSOLEE »), qu'il est possible d'y pénétrer (mais seulement d'y
pénétrer ... ). De nombreuse personnes les enjoindront à aller voir le vénérable
VIELGOR, bibliothécaire de là ville. Ce dernier, un homme affable et encore vert
pour son âge, leur confirmera les information susdites. Si les aventuriers lui
racontent leur histoire (la bataille, ou leur visite au mausolée ...), il les écoutera
avec attention et leur indiquera quelqu'un qui pourrait les renseigner plus avant. Il
s'agit d'un prieur de ses amis, versé en histoire et vieilles légendes. VIELGOR leur
remettra une lettre de recommandation. On peut trouver cet abbé dans l'abbaye de
MORSAUFFE, à 2 jours de cheval de la cité. Ce lieu est réputé pour son art de la
médecine, et surtout par son importante collection d'ouvrages anciens. Bien
entendu, les joueurs doivent prendre l'initiative de rechercher ces informations : ils
devront indiquer les méthodes utilisées.

 Pour AD&D, les joueurs ayant le plus participés à cette collecte se


partageront 300 points d’expérience (XP) : chaque part sera
fonction de l’ingéniosité et de la diplomatie de chacun. C’est le MJ
qui lui est seul juge.
 En ce qui concerne MERP, dans lequel ce système est déjà prévu,
le MJ pourra allouer un total de 600XP.
 Enfin, pour RQ, convaincre, discuter, sont des compétences et leur
utilisation pourra permettre un gain d'expérience.

LE MAUSOLÉE DE KHAND
Le mausolée existe depuis environ 450 années. Taillé à même la montagne, sa
hauteur dépasse les 60 mètres. Ses abords sont désertiques et désertés. Aucune vie
ne semble avoir élu domicile en ces lieux, mis à part les insectes que les aventuriers
et leurs montures ont attiré. L'air y est chaud et pesant. De chaque côté du
gigantesque escalier central, veillent de titanesques colosses de pierres. En haut, les
énormes portes (plus de 8 mètres de haut), scellent l'entrée d'un monde hostile aux
vivants.
Porte A. Les deux gigantesques battants sont fait d'airain, et ornés de deux têtes de
dragon en onyx noir, situées à deux mètres du sol. Chacun d'eux repose sur 10
énormes gonds. Pour ouvrir un battant, mise à part la magie, le seul moyen parait
de faire tirer chaque battant par les chevaux à l'aide de cordes attachées aux têtes de
dragon. Pour fixer un ordre d'idée, trois chevaux puissants et en bonne santé auront
à peu près 60 % de chances de réussir, quel que soit le système utilisé. C'est au MJ
d'extrapoler suivant la situation. Ces portes ne font que protéger une autre entrée
située 6 mètres plus haut, faite de granite noir d'un seul tenant. Cette nouvelle
ouverture, plus humaine, est accessible par une série d'encoches, taillées à même le
roc. Située plus en arrière dans la montagne, elle laisse à deux hommes la place de
se tenir face à elle. Aucune serrure ou autre mécanisme n'est apparent.

NOTE au MJ : La dernière encoche se déclenche sous la pression d'une personne


pesant plus de 65 Kg (143 lbs, matériel porté inclus), soit SIZ=11 pour RQ. Des
endroits marqués d'une étoile, jaillissent 5 pieux d'acier.

 AD&D 1d10 +1 si le Jet de protection contre pétrification est


réussi, l'aventurier ne subit que !a moitié des dégâts.
 RQ 1dl0+2 Celui qui a déclenché le piège reçoit le pieu en pleine
poitrine. Si un autre personnage montait en même temps : s'il rate
son jet sous POWx5 %, il est atteint au visage, sinon, s'il rate
POWx3 %, il l'est à l'abdomen.
 MERP +20 OB Utiliser ta table des armes à 2 mains (type
javeline).

Le pieu du bas est rouillé du fait des infiltrations d'eau : le MJ devra en tenir
compte pour les guérisons et les risques d'infections.

Le mécanisme d'ouverture de la porte de granite est le suivant : dans la maçonnerie,


deux contre-poids reposent sur une colonne de sable fin. La destruction des deux
caches de pierre (notées a et b sur le croquis) en libère l'écoulement. Sous l'action
conjuguée des contre-poids, la porte s'élève. Briser un seul des deux caches n'est
pas suffisant.

Expérience acquise : Pour AD&D, (le système MERP et RQ l'incluant déjà), il


pourra être alloué 200 XP suivant l’ingéniosité des personnages.

Salle 1 : la porte débouche sur une grande salle ayant un plafond de 5 mètres. Dans
la pénombre, on distingue 6 statues. Elles sont identiques par paire. Les statues 1
représentent deux guerriers à la stature imposante, les mains jointes sur le
pommeau d'un lourd espadon, dans l'attitude du bourreau attendant sa victime. Les
statues 2 sont gigantesques : hautes de 4 mètres, elle représentent: pour AD&D,
Hutijin (MMII, Duke Of Hell) ; pour RQ, un Jabberwock (Monsters 3rd édition) ;
et pour MERP, Un Balrog. Enfin les statues 3 représentent deux jolies femmes
nues.
NOTE au MJ: Le danger viendra des statues 3, qui attaqueront dès que l'un des
membres du groupe voudra ouvrir la porte B. Si les joueurs s'imaginent que les
autres statues vont s'animer, laissez-les le croire, et même jouez le jeu !
Porte B : haute de 4 mètres, elle est en cœur de chêne, décorée de signes
cabalistiques étranges, issus de rites innommables oubliés depuis des siècles. Elle
est bardée de larges bandes de métal noir ; une énorme serrure en empêche
l’ouverture.
NOTE au MJ : Elle est trop massive pour être enfoncée à coup d'épaule (gare aux
bleus). La serrure n'offre aucune difficulté particulière à être crochetée.
Salle 2 : cette pièce, haute de 5 mètres, est décorée par de gigantesques fresques, en
bas-relief. Elles représentent des scènes de la vie religieuse quotidienne, des
combats, des créatures maléfiques et monstrueuses. Sur le mur de gauche en
entrant, une plaque montre un humanoïde, emprisonné dans une cage de fer posée
sur un piédestal de pierre (la cage ne possède pas de porte). Le sol est une
mosaïque, complexe par son dessin, ne représentant rien de précis.
NOTE au MJ : Cette salle est piégée. Une pression de plus de 65 kg dans les zones
1 (cf schéma Salle 2), déclenche le tir de 3 arbalètes par zone. Un des carreaux est
situé à lm 70, les deux autres à lm40. L’utilisation du bouclier est possible selon les
situations (au MJ de voir).
 AD&D ld6+4 Elles attaquent comme un monstre à 3 dés de coups
(flèches).
 RQ 2d6 +2 Pourcentage de réussite : 50 % . (flèches) Pas de «
Dodge » possible.
 MERP +20 OB Utiliser la table des armes de jet
Une pression de plus de 65 kg dans la zone 3 déclenche le mécanisme 3 :

1. Une cage cylindrique en métal tombe du plafond emprisonnant tout


aventurier se trouvant dans cette zone. Pour RQ, les barreaux ont
une résistance de 28, pour MERP, il s'agit d'une action
extrêmement difficile (« extremely hard ») pour 2 hommes.
2. Le sol, à l'intérieur de cette dernière, se soulève ; de la même façon
le plafond s'abaisse. La vitesse de mouvement est de 2 cm/sec. Au
bout de 100 secondes, les 2 blocs stoppent, laissant un espace vital
d'1m de haut.
3. Un mécanisme démasque les 2 arbalètes situées en 2. Elles font feu
vers le centre de la cage (sic).

 AD&D ld6 +4. Elles attaquent même un monstre de 14 dés de


coup (re-sic).
 RQ 2d6 +2. Pourcentage de réussite : 90 %.
 MERP Spécial - La victime subit un critiques C dans la table pour
armes pointues.

Expérience, pour AD&D, uniquement : 200 XP pour le sésarmorçage.

Porte C : cette porte, de 3 mètres de hauteur, en alliage noir, représente en relief la


tête d'un dragon. Le travail du sculpteur est d'une finesse excessive, remarquable de
précision. Seul un détail choque : ses orbites sont vides. Au fronton, une inscription
est visible : « Zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n'lioslinn », Aucun mécanisme
d'ouverture n'est apparent.
NOTE au MJ : L’inscription est écrite dans une ancienne langue, inconnue des
aventuriers. Cette langue a aujourd'hui disparue et seules des recherches concernant
un site de cette époque pourraient permettre de la traduire. Elle donne les
indications nécessaires pour retrouver les yeux du dragon, seul et unique moyen
d'ouvrir la porte (développé dans les numéros suivants). Le matériel qui la compose
est réfractaire à tout type de magie. Elle résiste à toute attaque physique et mentale
(par CROM !). Dans tous les cas, la suite du mausolée sera fournie dans une autre
parution.

L’ABBAYE de MORSAUFFE
Elle est composée de trois bâtiments massifs, entourés d'une muraille austère, de 4
mètres de haut. Deux grandes tours de 6 mètres en gardent l'entrée. Les lourdes
portes de bois sont grandes ouvertes, mais gardées par deux soldats (la garnison
complète comprend 10 hommes). Le bâtiment principal est surmonté d'un clocher
de 4 mètres. En son sein sont regroupés une quarantaine de moines. Les gardes
arrêteront les aventuriers à l'entrée. Ils refuseront catégoriquement de les laisser
entrer, et même d'écouter leurs explications. Ils argueront que l'abbaye est interdite.
De plus, ils accuseront les personnages d'être des bandits de grand chemin (« les
brigands gambadent dans la nature hostile . . . »). Seule exception : une jolie
aventurière se verra offrir l'hospitalité dans la salle de garde. Si les aventuriers sont
patients et diplomates, après quelque temps, le prieur arrivera. D'un abord plus
chaleureux, il s'enquerra du but de leur visite. Apprenant qu'ils viennent de la part
de VIELGOR, il rabrouera les gardes et invitera les aventuriers à entrer.
NOTE au MJ : Les gardes devront être le plus antipathique possible, voire
grossiers et insultants. Si un combat est sur le point d'éclater, ils appelleront leurs
camarades à la rescousse. Cette extrémité devra être évitée. Le père Théofile (le
prieur), devra, lui, contraster par sa jovialité et sa bonhomie. Il recevra les
aventuriers avec courtoisie, et leur donnera l'hospitalité (bain, repas ...). Il ne sera
en mesure de fournir des renseignements qu'en ce qui concerne des éléments de la
campagne. Plus particulièrement, il sera à même de les informer sur le mausolée, et
tout ce qui touche de près ou de loin à la grande bataille (chevaliers du Dragon
contre ceux de la Colombe). Après avoir consulté des ouvrages de la bibliothèque,
ce qui lui aura pris une journée, et n'ayant rien trouvé de plus que ce que
connaissent déjà les personnages, il leur annoncera qu'il va devoir utiliser des
moyens spirituels pour acquérir de nouvelles données. Pour cela les aventuriers
devront lui fournir un objet personnel. Le soir venu, il leur explique que cet objet
va lui permettre de savoir le pourquoi de ce qu'ils ont vécu : durant la cérémonie ils
devront écouter attentivement toutes ses paroles, car il sera incapable de les leur
rappeler par la suite. En pleine transe, il prononce les paroles suivantes : « Zagath
cuivï sovrak sarn, ... sereg, . . . fion'n'lioslinn, . . . Lautreunborn, ... MENREDIS »,
puis dans un cri déchirant, s'écroule sur le sol. Avant de rendre son dernier soupir,
il leur dira: « Dépêchez-vous, . . . le rocher de l'aigle, . . . allez-y, . . . Jà se
trouve, . . . la solution ».
NOTE au MJ : S'ils appellent à l'aide, des moines arriveront rapidement sur les
lieux. L'un d'eux, voyant que le père Théofile est décédé, va prévenir la garde.
Auprès de ceux qui restent, les joueurs pourront apprendre où se trouve le rocher de
l'aigle. Au bout d'une dizaine de minutes, les gardes arriveront. Ils accuseront
immédiatement les aventuriers du meurtre du prieur. Ce sera au MJ de faire évoluer
les attitudes des personnes présentes, en fonction des arguments des joueurs. Par
contre, si les aventuriers décident de s'enfuir en catimini, un moine découvrira le
corps et criera aux assassins. Il est rappelé que les portes de l'abbaye sont fermées
la nuit, et que les gardes font des rondes. Au cours de la méditation du père
Théofile, la pierre a ressentie la présence spirituelle du prieur. Désirant connaître
ceux qui tentent de découvrir sa nature, elle force l'inconscient du prieur à donner
une fausse information (le rocher de l'aigle). Puis, elle met fin aux jours du père
Théophile en détruisant son esprit.
LAUTBENBORN
Située près des rives d'un fleuve tumultueux, Je LINDRILL, elle fut construite sur les ruines de la
forteresse de CORDAIL qui avait servi jadis à repousser les invasions des tribus du sud. Dans ses
murs vivent deux mille personnes; gouvernées par l'impétueux duc de Cordail qui jouit du pouvoir
absolu sur la cité et les terres avoisinantes. A 500 mètres de distance de chacune des trois entrées
s'élève une tour de garde où veillent continuellement trois soldats. Dès la nuit tombée les Jour des
portes de la ville sont refermées. Pour tout voyageur, sauf les gens très influents, elles resteront
closes jusqu'au lendemain. Il est cependant possible de camper aux alentours afin de bénéficier de
la surveillance de la cité. Une particularité de la ville est de tenir un marché chaque jour de l'année.
La petite communauté révère trois dieux : Je dieu de la tempête, plus · les déesses de l'agriculture et
de la lune. Le temple dédié à cette dernière est situé sur l'île au nord de la ville.
NOTE au MJ :
AD&D ; Zeus, Demeter et Artemis (panthéon grecque).
MERP: Manwë, Yavanna, et Varda.
Les troupes ducales : 40 archères + 2 sergents + 1 lieutenant; 30 hommes d'infanteries + 1 sergent +
1 Lieutenant; 20 cavaliers mi-lourds + 1 sergent + 1 Lieutenant, lee tout commandé par un
capitaine.
Impôts : Pour les paysans : 1 PC/an ; homme libre : 1 PA/an ; noble : 1 PO/an ; pour tout étranger
entrant dans la ville : 5 PC pour une journée passée dans la cité (sauf dérogations spéciales).
Taxes : 1 % sur les produits de première nécessité (2% pour les commerçants étrangers), et enfin
5% sur les produits de luxe (armes, armures, bijoux ...). .
On recense les activités suivantes : 1 armurerie, 2 forges, 8 auberges/ tavernes, 1 fabrique de
chandelles, 5 tailleurs, 3 potiers, 20 boutiques (divers), 1 menuiserie, 1 maçon, 1 moulin, 1 scribe, 4
boulangeries, 3 boucheries et 1 bijouterie/joaillerie...
Les MJ qui désireraient des éclaircissements ou des conseils sur cette campagne ou su les systèmes
de Jeu AD&D, RQ et MERP, peuvent écrire au journal en précisant bien « à l'attention de Stéphane
et Robert ».

STATISTIQUES NOMENCLATURE :
F : Force,
C : Constitution,
I : Intelligence,
S : Sagesse,
D : Dextérité,
Ch : Charisme,
T : Taille,
P : Pouvoir,
A : Apparence,
Ag : Agilité,
lt : Intuition,
Pr : Présence,
Jd-Jg : Jambe droite/ gauche,
Abd : Abdomen,
Poi : Poitrine,
Bd-Bg : Bras droit/gauche,
HD: Hit dice,
FF : Fiend Folio,
MM : Monster Manual.

Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie.
Les valeurs données comprennent tous modificateurs.

THOREN (humain; 38 ans):

Grand, dans les lm80, brun à la barbe soigneusement coupée, c'est un homme alerte
et sûr de lui qui attire la sympathie. Il ne recule pas devant un bon repas et une
bonne rigolade, mais reste intransigeant pour tous ce qui concerne le travail et la
sécurité du convoi.

Advanced D&D
F15 C18 I13 S13 D13 Ch14
Niv: 5
PdV : 74
Lawful neutral
Cotte de maille + bouc + hache de bataille + Arc composite

Runequest
F 15 C 18 T 16 I 15 P 13 D 13 A 14
PdV: 17
Jd-Jg : 6/6 Abd : 7 /6 Poi : 7 /8 BdBg : 6/5 Tête: 7/6
Battleaxe A : 85% P : 50%
Bow A : 55%
Heater Shield P : 78%
First Aid: 57 Listen: 70 Ride: 65 Scan : 60 Search : 50 Throw : 60 Track: 40

Middle Earth
F 96 Ag 70 C 98 I 73 lt 67 Pr 68
A 70
Niv : 5 guerrier
Hits : 70
AT : Chain + Greaves + Helm
Chain: +5
Edge : +87 Missile : +45 Ride : +50 Perception : +25 Track : +15
Battle axe + composite bow.

BRIGANDS (humains)

Advanced D&D
F I3 C l3 I 11 S 10 D 11 Ch 10
Niv : 3 guerrier
PdV, 16
Neutral
Cuir renforcé (CA 7) + Epée longue + Dague

RuneQuest
F l3 C 11 T l3 I I3 P 10 D 11 A 10
PdV, 12
Jd-Jg , 3/4 Abd , 3/4 Poi , 3/5 Bd-Bg : 3/3 Tête , 1/4
BroadSword A : 65 % P : 60%
Dague A : 43%
Listen : 45 Ride : 65 Search : 45 Track: 25
Middle Earth
Niv : 3 guerrier
Hits : 45
AT : Rigid leather
Rigid leather : +2
1H-Edge : +54 Ride : +45 Perception : + 15 Track : +5
Broadsword + Dagger

GARDES du CONVOI et de l'abbaye de MORSAUFFE

Advanced D&D
F l3 C 13 I 11 S 10 D 14 Ch 10
Niv : 2 guerrier
PdV : 11 ; Neutral ;
Cotte de maille (CA 5) + hallebarde + Dague ; 1

RuneQuest
F : 13 C : 13 T, 13 L 13 P , 10 D , 14 A , 10 ;
PdV, 13
Jd-Jg ,2/SAbd, 7/SPoi, 7/6Bd-Bg : 7 /4 Tête : 6/5
Hallebarde A : 50% P : 50%
Dague A : 30%
Listen : 30 Ride : 50

Middle Earth
Niv : 2 guerrier
Hits · 40
AT : Chain + Arm greaves + Helm
Chain : +0 Dagger : +25 Hallebard : +40 Ride : +30 Perception : +5
Hallebard + Dagger

SQUELETTES

Advanced D&D
CA, 7
HD, 1
PdV, 5
l att/MR
Dégâts : 1-6
Neutral
voir MM I

RuneQuest
F l1 T 13 D 11 Jd-Jg : 6/1 Abd : 6/1 Pot : 6/1 Bd-Bg: 6/1 Tête: 6/1
BroadSword A : 55% P : 55%
Dodge: 55

Middle Earth
Niv : 5
Hits : 55
AT : Chain + Helm + Greaves
M&M : + 10 lH-Edge : +65
Broadsword
Criticals : Large

les attaques portées par des armes tranchantes font demi dommages.
Ils ont le même effet sur ceux qui les regardent, que les balrogs mais au niveau 2.
Chaque personnage se trouvant dans le voisinage immédiat d'un squelette subit un
froid intense équivalent à une attaque par une boule de glace mais à -20, et avec au
maximum un critique A.

CARIATIDES :

Ces statues de pierre, deviennent de chair et de sang lorsque quelqu'un passe la


porte qu'elles gardent (porte B du MAUSOLEE) Leur arme n'apparait qu'une fois la
statue devenue femme; jusqu'alors elle reste quasiment invisible.
Advanced D&D
CA:5
HD:6
PdV: 33
1 att/MR
Dégêts : 2-8
Neutral
Spécial :
tous les Jets de protection à +4
Chaque arme dont le coup a porté a 25% de chances (non cumulatif de se briser (-
5% par + 1 d'une arme magique) ; voir FF pour description uniquement.

RuneQuest
F 11 C 14 T 14 I – P 19 D 14 A 14
PdV: 14
Jd-Jg: 7/5Abd: 7/5 Poî: 7/6 Bd-Bg: 7/4Tête: 7/5
Scimitar A : 85% P : 80%
L’AP de toute arme dont l'attaque a portée se verra diminuée de la différence entre
les dommages causés et son AP (si les dégâts sont supérieurs à cette dernière). Plus
un coup est violent plus l'arme sera abîmée.
Middle Earth
Niv. 10
Hits : 40
AT · Plate + Helm + Greaves
DB: +5
Criticals : normal
lH-Edge: +85
Scimitar
A chaque coup portant l'arme doit réussir son pourcentage contre un niveau de 5,
ou être brisée
Pour les bonus dus aux armes spéciales : voir les Nazguls

LE LAPIN :
Advanced D&D
CA : -10 (court très vite)
HD : 1 (pas très gros)
PdV: 2
1 att/MR
Dégâts : dommages !

RuneQuest
PdV : 2 ; Pas de localisations (splatch !)
AP: 0
Dodge : 180% Jump : 100% Listen : 90%

Middle Earth
Niv: 1
Hits : 5
AT: None
DB: +100
Criticals : tiny creatures
BON COURAGE ...

Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
==> vers la 2ème partie de cette campagne <==
Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 17

Pour ceux qui s'étonneraient d'une telle campagne « à épisodes », nous leur feront
simplement les remarques suivantes :
1. Un développement d'une telle taille ne saurait tenir dans un seul
numéro (pitié pour les amateurs de l'Appel de Cthulhu, Trauma, et
autres JdR, et pour les lecteurs des « News » et autres articles qui
composent la revue).
2. Sauf imprévus de dernière minute, la conclusion est prévue pour le
numéro 18 de Chroniques.
3. Dans cette campagne seuls les événements importants sont décrits.

C'est au MJ d'y inclure ses propres aventures locales, afin d'éviter une attente trop
longue entre deux parutions.
Par exemple, la plupart des déplacements, pourtant longs, ne sont pas développés,
mais, au contraire, laissés aux bons soins du MJ. Il aura tout de même à cœur de
respecter certains points, pour maintenir l'équilibre de la campagne :

 la magie devra rester limitée et peu connue, de même pour les


objets magiques, dont la puissance devra être modérée (votre
paladin de service devra attendre encore un peu pour devenir
l'heureux possesseur de l'épée bénite, que lui promet le manuel du
joueur, et votre beau ténébreux de ranger solitaire devra persévérer
encore un peu, avant de pouvoir porter Andùril, l'épée magique
d'Aragorn),
 les monstres rencontrés à l'extérieur devront être humains pour la
majorité. Les autres humanoïdes devront rester l'exception (il vous
faudra résister à la tentation de faire déferler sur Lautreunborn une
horde hurlante d'orCs assoiffés de sang).

En outre, il est recommandé, de lire attentivement cette seconde partie de la


campagne, afin de bien en saisir les détails et les implications, et aussi de relire, si
besoin est, la première partie.
Voici donc la suite de cet ouvrage.
ACTE III
SCÈNE 0 : UNE QUESTION D'APPARENCE
Cette partie n'aura lieu que si le personnage, que la pierre a remarqué comme
meneur du groupe (voir COM N° 16 p.22 : soirée au mont de Khand), possède une
apparence inférieure à 12 pour AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM. Si c'est le cas, il
fera alors un rêve bien étrange.

« Il revient, avec ses camarades, d'une expédition dans les sombres cavernes
proches de son lieu de naissance, son terrain de jeu préféré lorsqu'il était enfant. II
est bizarrement habillé et harnaché, dans des vêtements trop petits et avec un
armement composé de jouets de bois. Leur entrée en ville est triomphale ! Mais son
regard est attiré par un vieil homme, dans la foule. Il possède une longue barbe
grise, à la manière des grands mages de légende, et les épaules voûtée par le poids
des ans, mais surtout un regard vif et perçant, un peu rieur, qui lui rappelle celui de
son père. Il descend de cheval, et fend la foule pour le rejoindre, mais celui ci
semble le fuir. Forçant l'allure, il arrive tout de même à le rattraper, alors qu'il
s'apprête à entrer dans une grande bâtisse aux murs sales. Ne montrant aucun signe
de surprise ni d'inquiétude, le vieillard l'invite alors simplement à entrer. C'est, cette
fois ci, équipé comme il a coutume de l'être, que le personnage suit ce curieux
bonhomme.
Après un étroit vestibule, ils pénètrent dans une pièce sombre, où règne une forte
odeur de vieux livre, d'encre et de bois vernis. A la lueur de la lampe à huile, que
vient d'allumer son étrange hôte, il découvre une vaste bibliothèque, encombrée
d'une multitude d'ouvrages hétéroclites. Sur une longue et massive table de
banquet, couverte de cartes et de livres, un lourd grimoire ancien est posé, grand
ouvert. Le vieil homme, s'en approche et avec un respect non dissimulé, commence
à en lire un passage ... »
Ce passage traite des pouvoirs mystérieux que possèdent certaines plantes, si elles
sont correctement préparées. La recette, dont il peut se souvenir à son réveil,
concerne une décoction capable de donner à celui, ou celle, qui l'utilise, toute la
beauté dont son physique est capable. Le constituant principal de ce breuvage est la
graine d'une plante, très rare, mais habituellement de peu d'intérêt, et donc rarement
demandée: le lys noir. C'est une tare de la nature, un albinos du lys blanc,
pratiquement impossible à cultiver.
NOTE au MJ : Une fois la potion prête, il faut en boire régulièrement pendant 6 à
8 jours. Les effets se font sentir 5 jours après le début du traitement. Il n'aura aucun
effet sur quelqu'un possédant une apparence supérieure ou égale à 12 pour AD&D
et RQ, et à 65 pour JRTM. Dans les autres cas, si son apparence est comprise entre
6 et 11, pour AD&D et RQ, et entre 30 et 64 pour JRTM, elle passe alors à 12, pour
AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM, sinon, elle augmente de 5 points à AD&D et
RQ, et 30 points à JRTM. Ceci à raison d'1 points tous les 3 jours, pour AD&D et
RQ, et 5 points tous les 2 jours pour JRTM.
Son effet est permanent et utilisable une seule fois par personne. A RuneQuest, ces
points ne peuvent être considérer comme pouvant être appris à quelqu'un d'autre.
L'apothicaire de Lautreunbom possède la quantité de graines de lys noir suffisante à
un seul traitement ([AD&D] : 5-PO, [RQ] : 10 PB, [JRTM] : 5 PA). Le rêve a été
provoqué par la pierre, Eldem-Sar-Keydim. Son plan est de provoquer une idylle
entre Elaine, la jeune femme blonde du rêve, et l'aventurier, meneur du groupe.
C'est ainsi que, par l'intermédiaire des rêves, il tente d'influencer le PJ, mais aussi
Elaine. Elle accueillerait ainsi le PJ avec enclin, et ce dernier lui assurerait une
protection très rapprochée, jusqu'à la grande bataille de la guerre des 2 ordres. De
plus, en entraînant ses compagnons avec lui, il augmenterait ses chances
d’empêcher Elaine de mourir. Mais si le PJ n'est pas assez bien de sa personne, il y
a peu de chances que la belle éprouve un penchant pour lui. Si le personnage ne
tient pas compte de ce rêve, et n'essaye pas d'utiliser la recette, il fera alors le même
rêve, plusieurs fois dans la semaine qui suivra.
SCÈNE I : LE ROCHER de l'AIGLE
Après trois jours de voyage, alors que le soleil ensanglante les cimes des arbres, nos
chers aventuriers arrivent en vue du fameux rocher de l'aigle. En fait il s'agit plutôt
d'un amas de rochers perdu dans la forêt, dont la silhouette générale rappelle celle
d'un rapace. L'imposante masse domine une large zone desséchée comme si l'oiseau
pétrifié avait drainé toute la force vitale du sol alentours. Mis à part les cris des
rares oiseaux, rien ne vient troubler le silence pesant qui règne en ces lieux. A deux
mètres du rocher, une épée est fichée droite en terre.
NOTE au MJ : La pierre a dépêché cinq mercenaires sur les lieux. Eldem-Sar-
Keydim loue, en effet, les services de plusieurs groupes d'hommes de mains,
chacun sous la responsabilité d'un membre de la secte, répartis dans certains lieux
stratégiques. Ceci afin d'augmenter sa sphère d'influence et d'agir plus rapidement,
à distance et anonymement ! Aucun de ces hommes· ne connaît l'identité réelle de
leur employeur. Le groupe présent au rocher de l'aigle provient d'un village proche
de l'abbaye de Keylinor.
Leur mission : tendre une embuscade aux PJs. Ils doivent, avant tout, éliminer les
personnages, mais, s'il leur est possible d'en garder un vivant, ils devront essayer de
le faire parler avant de le tuer (Aïe !). L'épée a été plantée afin d'attirer un des PJs
dans la fosse camouflée. Elle fait 1 mètre de profondeur, et est plus destinée à
incapacité un aventurier (et un seul) qu'à le tuer :
 Si le personnage est à cheval, sa monture aura 40% de chances
d'avoir une patte brisée. Quant au cavalier, il devra réussir :

AD&D son jet sous DEX x1% sous peine de chuter et subir 1d6 pts
de dégâts.
RQ jet sous « Monter à Cheval » (Ride)-30% ; Puis appliquer les
règles standard relatives aux chutes.
JRTM Manœuvre et mouvement très difficile (Very Hard
Maneuver).

 Si le PJ est à pied, il risque une mauvaise chute :

AD&D jet sous DEX x 6% (100 est toujours raté) ou subir 1d4 pts
de dommages.
RQ règles classiques avec bonus éventuels
JRTM Mouvement de difficulté moyenne (Medium Moving
Maneuver)
reprendre ses esprits et sortir de la fosse. Les chances de la détecter, si les PJs s'en
méfient, sont normales (pas de malus/bonus).

Les mercenaires attaqueront dès que le piège de la fosse aura fonctionné, ou s'ils
voient que les PJs ne s'y laisseront pas prendre {par exemple, si les aventuriers se
mettent à rechercher les pièges éventuels ...). Ils emploieront alors la tactique
suivante : Le mercenaire N° 2 utilisera son arbalète, tandis que ses compagnons
chargeront directement (voir plan « L'EMBUSCADE »).
Dans le cas où les aventuriers se méfieraient dès le début, les chances de flairer
l'embuscade sont :

 AD&D : au MJ d'improviser (sic !)


 RQ : règles standard, il est supposé que les mercenaires ont tous
réussi Dans tous les cas (à cheval ou à pied) il faudra ld3 MR à
l'aventurier pour leur jet sous « Se cacher » (Hide).
 JRTM : les mercenaires devront réussir « Manœuvre et mouvement
comme bonus / malus le pourcentage en perception de l'aventurier
capable de le découvrir. La difficulté à appliquer est « facile »
(Easy).

La tactique qu'appliqueront les mercenaires si les PJs ont un comportement


différent de celui prévu (qu'Ishtar les bénisse !) sera improvisée par le MJ suivant la
situation (bon courage ...).

CONCLUSION du COMBAT
Si nos fabuleux héros les ont tous massacrés, ils se trouveront alors bien ennuyés
car aucun indice ne leur permettra de répondre à leurs interrogations. Par contre
s'ils ont gardé un ou plusieurs survivants, tout interrogatoire (quels que soient les
moyens employés), provoquera la mort de chaque interrogé dans les mêmes
tourments qu'avait connu le père Théofile (voir l'abbaye de MORSAUFFE; COM
N° 16). Ils n'en apprendront pas plus.

Expérience acquise AD&D : ceux (ou celui) qui auront flairé l’embuscade ; et/ou
deviné le piège de la fosse, pourront se partager 250 points.

GAINS : chaque mercenaire possède une petite bourse de cuir contenant pour
[AD&D] : 2 PP, [RQ] : 1 PO, et pour [JRTM] : 5 PA. Toutes ces pièces sont
neuves et rutilantes.
NOTE au MJ : Le but ESSENTIEL de cette embuscade est de bien faire
comprendre aux joueurs qu'ils ont face à eux un adversaire invisible et inconnu,
mais incroyablement puissant (il aura détruit l'esprit du père Théofile et
éventuellement celui de plusieurs mercenaires). Ils pourront alors se douter que
quelque chose, ou quelqu'un, les protège de cette fin, et que cette chose est leur
atout majeur. En fait, la pierre ne peut agir ainsi, et à distance, que dans le cas où
elle connaît sa cible (cas des mercenaires), ou si celle-ci entre en contact mental
avec elle (cas du père Théofile). Ainsi la discrétion paraît être la meilleure
protection contre les attaques de la pierre.
A noter qu'il faut laisser les joueurs croire que leur adversaire pourrait être à
proximité.

CONSÉQUENCES de l'EMBUSCADE
Cette embuscade ratée et mal pensée sera la dernière erreur que commettra la
pierre. Elle décidera donc d'envoyer sur les traces des aventuriers un de ses
meilleurs agents : Carlenck.
Si les PJs jouent correctement, il ne devrait JAMAIS réussir à les rejoindre : il aura
toujours 2 ou 3 jours de retard sur eux. Par contre il rattrapera son retard si les
personnages laissent trop de traces évidentes de leur passage : bagarres en ville,
pause-café prolongée (genre bivouac sympa prolongé, entre copains, au rocher de
l'Aigle), acte héroïque public (du style superman de la veuve et de l'orphelin) ou
encore promenade en ville tout équipé (genre défilé militaire du 14 juillet), en bref
tous se qui pourrait permettre à Carlenck d'apprendre par où sont passés les PJs.

REMARQUE : de la même manière il pourra perdre leur trace si les joueurs


prennent leurs précautions (attention : Carlenck est un pisteur expérimenté).

SCÈNE II : MENREDIS
« zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n' lioslinn, ... Lautreunborn ... MENREDIS »,
telles furent les dernières paroles du père Théofile. Elles sont maintenant la seule
piste sérieuse qui reste aux aventuriers. A Lautreunborn, ils pourront recueillir les
renseignements suivants :

 Les linguistes leur apprendront que la première partie du message


semble être un très ancien langage dont la traduction n'est pas
encore disponible. Quant à MENREDIS, il pourrait s'agir d'un
verbe, voire d'un nom de cité.

NOTE au MJ : Tout cela pour dire que les linguistes seront incapables de donner
des renseignements valables. Néanmoins, les consultations restent payantes (par
ZEUS !).

 Vielgor, le bibliothécaire, les enverra tout d'abord consulter un


linguiste.
Il leur avouera ensuite, n'avoir aucune connaissance de ce langage,
ni d'ouvrage y faisant référence. Cependant il remarquera que le
nom de Menredis ne lui est pas inconnu : il s'agit d'un archéologue
qui fréquente régulièrement la bibliothèque.
Actuellement il effectue des fouilles dans les ruines d'une très
ancienne cité, dont Clisson est le nom supposé. Elles se situent à
une journée de cheval (voir « PLAN du PAYS »).

SCÈNE III : La TOMBE de XAK-XERES


Les fouilles de Clisson s'étendent sur plus d'un kilomètre carré. On peut voir
plusieurs tentes de toile blanche (comme celles des nomades touaregs). L'équipe de
Menredis se compose d'une trentaine de personnes, dispersées sur tout le site. Lui
se distingue du reste de son équipe par ses riches vêtements et par les ordres qu'il
donne d'une voix de stentor. En voyant le groupe des PJs il viendra au-devant
d'eux, accompagné de deux molosses (pas du genre pékinois !). Méfiant, il
demandera aux aventuriers les raisons de leur visite.
NOTE au MJ : Menredis soupçonnera dans un premier temps les PJs d'être des
brigands, ou des espions à la solde d'un concurrent. Si les aventuriers dissipent ses
craintes il se montrera plus aimable et enclin à les aider. Si, de plus, ils se montrent
INTERESSES par ses fouilles, ou s'ils lui parlent du message intraduisible, il
s'enflammera de suite et se lancera dans un long exposé sur les langues anciennes et
les secrets qu'elles dissimulent. Il ira même jusqu'à leur faire visiter le site et les
invitera à dîner.
Le MJ aura compris que Menredis est passionné par son travail, et est convaincu de
l'importance, sans précédent, des découvertes dont il se targue d'être, très bientôt,
l'auteur.
Menredis est un homme qui traite bien son personnel, aussi, en cas de conflit ouvert
avec les personnages, son équipe se montrera solidaire et viendra à son aide (ils
pourront utiliser pelles et pioches). Une telle confrontation ne pourrait que tourner
au désavantage des PJs : ils seraient vite submergés par le nombre et dans
l'incapacité d'utiliser leurs armes (même à AD&D !).
En ce qui concerne le message, il leur annonce qu'il a déjà découvert au cours des
fouilles, des écrits du même langage. Néanmoins il n'est pas encore capable de les
traduire, mais cela ne saurait tarder! En fin d'après midi, alors qu'ils viendront de
s'attabler, un ouvrier fera irruption. Il annoncera la découverte d'un passage
souterrain. Menredis se lèvera alors précipitamment et sortira à la suite de l'homme,
oubliant derrière lui les aventuriers (que-sa-quo ?!).
NOTE au MJ : il est recommandé de faire en sorte que les aventuriers se lèvent et
le suivent (les coussins sont moelleux, mais tout de même !).
S'ils le suivent, ils pourront alors assister à l'ouverture du fameux passage. Une fois
la lourde plaque de pierre qui bloquait l'entrée retirée, Menredis, accompagné de
deux de ses hommes, pénétrera dans la salle 1 (voir « TOMBE de XAK-XERES »).
NOTE au MJ : Il n'empêchera pas les aventuriers de venir avec lui, il leur
commandera seulement de ne toucher à rien (Il voit les PJs pareils à des éléphants
lâchés dans un magasin de porcelaines).
SALLE 1
Les murs de cette piècene sont qu'une grande mosaïquemulticolore.
Elle représente une suited'événements de la vie d'un mêmehomme.
Le sol est recouvert d'unelourde chape de poussière couleursafran.
L'air y est glacial et empuantid'une forte odeur de mort.
NOTE au MJ : Un personnage, doué en minéralogie, examinant avec attention et
en pleine lumière, les pierres composant la mosaïque, aura l'agréable surprise de
découvrir que celles de couleur verte sont des émeraudes. La plus grosse des pierres
fait à peine plus de 2 cm de diamètre pour une épaisseur de l'ordre du millimètre
(fragiles à souhait ces petites choses !), mais leur nombre fait qu'il y en a là pour
une petite fortune, [AD&D] : 10008 PO, [RQ] : 3000 PO, [JRTM] : 1000 PO. Cette
somme est une valeur brute, la vente diminuera ce montant de 10 à 30% suivant la
façon dont seront menées les transactions. De plus les gemmes sont très fragiles et
certaines se briseront lors du descellement : ld20% de pertes sur la valeur brute.
Menredis aura 40% de chances de découvrir, lors de la première exploration, la
valeur de la mosaïque, les jours suivants, lors d'une étude plus approfondie des
lieux, il le découvrira obligatoirement. il ne laissera PERSONNE détériorer la
mosaïque (même s'il ne s'est pas rendu compte de sa valeur) et poursuivra ceux qui
tenteront de la mutiler.
PORTE A
Normalement c'est undes hommes de Menredis qui tenterale
premier d'ouvrir cette porte. Elleest massive et lisse, exceptée un
symbolerunique en plein centre. Alorsque l'homme effleure le
signe de lamain, il est agité d'un soubresaut. Ilrecule, se retourne, et
s'écroule,mort. Menredis ordonne alors de sortirrapidement avec le
corps. Dehors,ils découvrent que la poitrine del'homme est
maculée de sang.
NOTE au MJ : Un personnage, doué en minéralogie, examinant avec attention et
en pleine lumière, les pierres composant la mosaïque, aura l'agréable surprise de
découvrir que celles de couleur verte sont des émeraudes. La plus grosse des pierres
fait à peine plus de 2 cm de diamètre pour une épaisseur de l'ordre du millimètre
(fragiles à souhait ces petites choses !), mais leur nombre fait qu'il y en a là pour
une petite fortune, [AD&D] : 10008 PO, [RQ] : 3000 PO, [JRTM] : 1000 PO. Cette
somme est une valeur brute, la vente diminuera ce montant de 10 à 30% suivant la
façon dont seront menées les transactions. De plus les gemmes sont très fragiles et
certaines se briseront lors du descellement : ld20% de pertes sur la valeur brute.
Le poison utilisé à les caractéristiques suivantes :

 AD&D : 2 points de dégâts/aiguille si jet de protection raté, après


un délai de 6 secondes (1 segment).
 RQ: Efficacité de 18 pour l'ensemble des aiguilles
 JRTM : Niveau : 6 ; 40 points de dégâts après 6 secondes.

Celui qui arriverait à déjouer ce piège (complexe mais sans danger pour toute
personne possédant une armure décente) gagnerait 200 points d’expérience à
AD&D, le droit à 1 jet d'expérience supplémentaire en Mécanisme (Devise) à RQ
et 100 points à JTRM. Menredis décidera alors de ne reprendre l'exploration que le
lendemain; aucun ouvrier n'accepterait de retourner tout de suite dans le souterrain.
Si les aventuriers se proposent de continuer, il acceptera mais viendra avec eux,
sauf s'ils arrivent à le convaincre de rester en arrière (ce qui sera très difficile).
Cependant, une fois confronté au surnaturel, il réagira peureusement, et, dans la
mesure du possible, ne prendra JAMAIS part aux combats.
COULOIR B
Ce couloir très étroit (1 mètre de large), ne permet le passage que
d'une seule personne à la fois. Il est bas de plafond (lm50). Les
murs sont décorés de fresques peintes, extrêmement dégradées.
Elles représentent des scènes de guerres avec le même personnage
central que dans la salle 1. Le sol est ici recouvert d'une importante
couchede poussière brunâtre.
NOTE au MJ : Une faible odeur, délicate et suave, que seuls les plus sensibles
seront à même de détecter ([AD&D] : 25% de chances, [RQ] : jet sous Sentir à -
10%, [JRTM] : Manœuvre statique à 10% plus le bonus de perception du
personnage), emplit l'atmosphère du couloir. Elle est provoquée par des poussières
en suspension. Ces dernières entraînent des phénomènes hallucinatoires lorsqu'on
les respire. On les trouve en grande quantité dans les peintures utilisées, à l'époque,
pour les fresques. Avec le temps elles se sont dégradées et ont donné leur couleur
brune aux poussières du sol. Elles affecteront les PJs s'ils ratent :

 AD&D : leur jet de protection contre la pétrification


 RQ: leur jet sous CON x2%
 JRTM : leur jet de résistance contre un niveau de 10 avec le
bonus/malus de constitution.

Ce sera au MJ de tirer lui-même ces dés, afin de ne pas provoquer une méfiance
prématurée des joueurs. Les effets sont les suivants : le MJ aura à amplifier les
doutes et les interrogations des joueurs (exemple : si un joueur pense qu'il existe
une fosse en plein milieu du couloir, le MJ devra considérer qu'il y en a bien une).
Ceux qui n'auront pas été affectés verront alors leurs compagnons se comporter
d'une bien étrange façon. Si aucun des PJs ne présente de crainte particulière, alors
ce sera au MJ d'en avoir (! !). A partir du moment où un personnage fait état d'un
événement inquiétant (bien qu'hallucinatoire), tous ses camarades atteints auront
alors la même impression (hallucination collective). Ceci durera tant qu'ils resteront
dans l'atmosphère du couloir, et diminuera graduellement (disparition des effets
après ld6 MR), une fois sortis.
PORTE C
Cette lourde porte est identique à celle en A, rune comprise.
NOTE au MJ : En fait, bien que sa ressemblance avec la première soit frappante,
elle ne dissimule aucun piège. Elle peut pivoter autour d'un axe vertical central, et
découvrir la salle 2. Pour passer cette porte, il sera amusant de se rappeler la
topologie des lieux (les PJs ne disposeront que de 40 cm de large et lm50 de
hauteur pour passer ; sacs à dos bienvenus !).
SALLE 2
Enfin une salle faite pour des hommes normaux : son plafond est à
deux mètres du sol. Ce dernier est couvert d'une fine pellicule de
poussières couleur safran. L'air y est glacial et stagnant. Trois
cariatides femmes font face à trois cariatides hommes. Le haut des
murs est un bas-relief (60 cm de hauteur) représentant gargouilles
et démons de toutes sortes. Plaqué contre le mur du fond, en son
centre, se dresse un grand miroir (lm80 de haut pourlm20 de large).
Cinq minutes (montre en main) après que quelqu'un ait pénétré
dans la pièce, le miroir est soudain animée de convulsions
violentes. Puis c'est une main griffue et écailleuse qui surgit
brusquement de la surface métallique, suivie par une tête
grimaçante et chaotique. C'est enfin une créature hybride, ailée, qui
traverse tout entière la limite du miroir. Elle reste quelques instants
immobile, observant et jaugeant nos aventuriers (ceci ne prendra
pas plus de 1 MR). Tous ceci pour aboutir à ... un superbe combat !
NOTE au MJ : Le miroir est une porte vers un autre plan où les hommes n'ont pas
leur place. Il est enchanté de tel sorte qu'il lie une créature de ce monde à cette
salle. Si un aventurier détruit le miroir AVANT que la main du monstre ne surgisse,
alors le sortilège est annihilé (la créature ne pourra plus atteindre la pièce). Si cette
action est faite par une compréhension anticipée de se qui va se produire (pendant
les convulsions, etc), alors le PJ auteur de cette action sublime gagnera :
 AD&D les points d’expérience liés à la destruction du monstre.
 RQ : le droit à une tentative d'augmentation de son pouvoir
(procédure habituelle)
 JRTM : les points d’expérience relatif à la mort de la créature (x 2).

Si un des personnages essaye de traverser progressivement le miroir (quelle idée


saugrenue !), il aura l'impression que son fluide vital est lentement drainé hors de
son corps, et que son âme est lentement arrachée de son crâne par des griffes
invisibles :

 AD&D : 3 PdV /MR de dégâts


 RQ : 2 point de dégât /MR aux points de vie globaux
 JRTM : 20 points / MR.

Cela cesse évidemment dès qu'il retire la partie de son corps qui est de l'autre côté.
Les dommages subit ne sont pas dus au miroir mais à l'incompatibilité entre le
métabolisme humain et les lois qui régissent l'autre plan.
Par contre, s'il traverse d'un seul coup (et d'un seul, et hop!), il aura la même
impression (et dégâts) que celle décrite précédemment, à la petite différence, qu'il
sera dans l'incapacité de pouvoir revenir un jour (gasp !). En une phrase : tout est
terminé pour lui (mais quelle expérience!).
Pour éviter que tous ses compagnons ne le suivent dans un grand élan de solidarité
(bien connu des MJs) et ne le rejoignent dans sa triste fin, ils remarqueront qu'ils
pourront communiquer avec lui (à la manière d'une peau de tambour, seul le son
peut se propager d'un plan à l'autre). Le fait de briser le miroir ne changera rien au
sort du malheureux, sauf que toute communication sera désormais impossible !
La PORTE SECRETE (couloir B)
Les chances de la découvrir sont normales pour AD&D, RQ, et
nécessite la réussite d'une manœuvre statique moyenne (medium)
pour JRTM. Dans le cas où les aventuriers ne penseraient pas à le
faire, Menredis, s'il est encore en vie (pardon ?!), leur fera
remarquer que la plupart des tombes (car les gravures tendent à
prouver l'hypothèse d'un tombeau) possèdent souvent une salle
funéraire. Jusqu'ici, rien ne ressemble de près, ou de loin, à une
salle mortuaire !
SALLE 3
Cette salle est la fameuse pièce funéraire. Elle est haute de 3
mètres, le plafond est composé de 2 arches se rejoignant en son
centre. Une forte odeur de mort règne en ces lieux. Le sol est
toujours recouvert de la même couche de poussière couleur safran.
La tombe est constituée d'un lourd cercueil de pierre blanche,
gravée de multiples bas-reliefs représentant des scènes de la vie
religieuse. Son pourtour est constitué d'une série de runes. Un
gisant (de pierre) en scelle l'accès. Il représente un homme en
armure, tête nue, les mains jointes sur la garde de son épée. Il a les
traits fins et l'air résolu des hommes de pouvoir. Derrière le
cercueil, se dressent deux imposantes statues (1 et 2) de farouches
guerriers (lm90 de hauteur), qui semblent protéger le sommeil
éternel du défunt. En plus de leur uniforme, ils sont représentés
avec un plastron, un casque en forme de tête d'aigle et sont armés
d'une hallebarde. Sur les murs latéraux, en 3 et 4, sont disposées
deux plaques de marbre rose et blanc. Elles sont couvertes
d'inscriptions.
NOTE au MJ : La couche de poussière qui recouvre le sol dissimule (croix sur le
plan) un pentagramme gravé, dans la pierre. Si les PJs décident de profaner le
sarcophage, une voix forte et caverneuse se fera entendre. Elle semblera surgir de la
salle toute entière. IL enjoindra les aventuriers à quitter cette salle avant qu'ils
n'engendrent sa colère.
Si une des personnes présentes s'en moque ouvertement, IL apparaîtra alors
INSTANTANEMENT devant elle et lui portera une puissante attaque (surprise !),
contre laquelle elle ne pourra pas se défendre (pas de bouclier, de parade, d'esquive,
pas de bonus de dextérité ou d'agilité, etc). Il se révèle ainsi dans toute son horreur :
un démon couleur de nuit, aux larges ailes membraneuses, aux griffes acérées
comme des couteaux, et au crâne hypertrophié dominant des yeux cruels, couleur
de braise. Par contre, Il laissera les PJs en paix tant qu'ils ne toucheront plus au
cercueil et à son contenu (même par l'intermédiaire d'un sort). Si les personnages
continuent leurs fouilles, le sol à l'endroit du pentagramme vomira d'épaisses
volutes de vapeurs noires et orangées, accompagnées d'une suffocante odeur de
souffre. Ensuite la fumée prendra corps pour donner naissance à Antineax, le
démon. Ceci ne prendra pas plus de 3 MR, dont un durant lequel le démon prendra
une forme physique.
La TOMBE
Elle contient une momie, encore bien conservée. Elle porte une
cotte de mailles finement ouvragée ; elle a les mains jointes sur la
garde d'une magnifique épée protégée par un fourreau non moins
superbe.
A ses pieds se trouvent 2 grandes jarres de terre cuite scellées par
un cachet de cire verte. Sur sa poitrine est posée un collier d'or
orné d'un médaillon incrusté de pierreries ([AD&D] : 5000 PO,
[RQ] : 90 PO [JRTM]: 45 PO), et un anneau d'or orne son
annulaire droit ([AD&D] : 1100 PO, [RQ] : 225 PB, [JRTM] : 30
PA. Dans la jarre de droite se trouvent des restes desséchés de
nourriture (pour son voyage vers le pays des morts). Dans la
seconde, les PJs découvriront :

 une bourse de cuir contenant des pièces de monnaie ([AD&D] : 10


PP [RQ] : 20 PA [JRTM] : 10 PA) un rouleau de parchemin
couvert de runes
 deux petites fioles en étain scellées par un bouchon de cire rouge :
la première contient un liquide sirupeux de couleur rouge sang, à
l'odeur fortement épicée, la seconde, un liquide clair et doré à
l'odeur de miel.

NOTE au MJ : Le rouleau contient un sort de protection contre les démons afin de


permettre au défunt de rejoindre son paradis :

 AD&D : protection contre les démons, 2500 points d’expérience


(PE)
 RQ : sort de shaman « Ecran contre les Esprits 5 » (Spirit screen
5), utilisable par tout personne sachant lire.
 JRTM : sort « Zone de Protection III » (magie des druides)
utilisable par toute classe.

Les fioles contiennent des breuvages magiques.

 La première contient :

 AD&D : effet-identique à celui d'une potion « force de géant de


pierre » sauf en ce qui concerne la durée, 700 PE
 RQ : ajoute 30 points de force
 JRTM : ajoute +30 aux bonus de force.

Pour les 3 systèmes de jeux, la durée TOTALE de l'effet est de 1 heure, mais il est
possible de n'en prendre qu'une fraction (minimum 1/10ème), pour un temps
correspondant à cette fraction.

Exemple : une dose de 1/5ème durera 1/5 d'heure (soit 12 minutes). Les effets
restent les mêmes, seule la durée change.

 Le liquide de la seconde fiole produit les effets suivants :

 AD&D : soigne instantanément 20 points de dégâts, 400PE.


 RQ : soigne jusqu'à 12 points de dommages après ld6 MR,
 JRTM : ce breuvage-à base de cactus (voir Garlig) soigne 30 points
de dégâts après ld10 MR.

Pour les 3 systèmes, elle peut être bu en 1 dose ou 2 demi doses.


 L'armure est magique. Elle peut être portée par tout humain. Elle
est constituée de mailles d'une finesse proche de celles forgées par
les elfes.
Les pouvoirs qu'elle possède ne sont effectifs que lorsqu'elle est
portée.

 AD&D : Cotte de mailles +1, elle peut empêcher l’absorption de


niveau de 8; elle permet au porteur d'ajouter un niveau aux siens.
2000 PE
 RQ : Cotte de maille offrant 8 points de protection à la poitrine, à
l'abdomen et aux bras. Possède un sort permanent de « Résistance
contre la magie » (Spell Résistance) d'intensité 3.
Permet au porteur d'ajouter 10% à sa compétence PRINCIPALE
(normalement au choix du joueur) et 5% à une secondaire.
 JRTM : Cotte de maille ajoutant 5 %, au bonus de défense. Ajouts
30% aux jets de protection contre le « souffle noir » (Blaek-
Broath). Ajoute un niveau supplémentaire au porteur. De
fabrication elfe.

Menredis s'opposera CATEGORIQUEMENT au pillage de la tombe. Néanmoins,


conscient de l'aide apportée par les aventuriers et des risques qu'ils ont pris, il
acceptera de les laisser emporter une partie du trésor. Il sera intraitable en ce qui
concerne le collier de la momie (sa valeur lui permettra de rembourser les frais
engagés et de poursuivre les fouilles, sans compter l'intérêt historique !). Par contre,
il donnera volontiers les pièces (sauf une) et la bourse. Au sujet du rouleau, une fois
qu'il l'aura étudié, il ne lui trouvera aucune valeur historique : il n'y connaît
absolument rien en magie. La fiole et l'anneau sont de facture classique et sans
intérêt. Quant à l'épée, il sera d'abord obstiné, puis si les aventuriers insistent
patiemment, en dernière extrémité il acceptera de ne leur laisser QUE l'épée (il
garderait le fourreau). Pour l'armure, il faudra le convaincre de la leur laisser. Les
PJs pourront proposer de lui rapporter les objets archéologiques qu'ils pourraient
être amenés à découvrir lors de leurs pérégrinations, ou bien de l'aider dans de
futures fouilles (vu sa méfiance Menredis leur fera signer un contrat).
Les PANNEAUX
Chacun d'eux raconte, dans deux langages différents, la vie du
mort. L'un des deux est connu de Menredis, s'il est encore en vie,
l'autre semble être apparenté à celui du message des PJs. Il faudra,
après les avoir recopiés, que Menredis les étudie pendant 3 jours
calmes. Il est à noter qu'il mettra d'autant plus de zèle à traduire
cette langue, que les PJs auront montré de diplomatie et
de .modération dans le partage du trésor. La traduction du message
est : « Un œil pour un dragon, un mont pour une chapelle au 0-80
par 90-160 », 0-80 correspond à 80 km en direction du nord (0
degré), 90-160 à 160 km vers l'Est (90 degrés). Le point de départ
est le mont de Khand (là où la tête de dragon se trouve). Le point
d'arrivée correspond aux ruines de Yajur (voir scène IV).
RAPPEL : Carlenck est toujours à leur poursuite. Si l'obtention de la traduction du
message prenait plus de 3 jours (menaces contre Menredis ou obligation de faire
faire la traduction en ville), il les rattraperait alors. A partir de se moment il serait à
même de les suivre constamment et d'agir quand bon lui semble. Sinon, la méfiance
de Menredis (la tombe est une découverte fantastique) lui ferait perdre l'avance
qu'il aura gagné.
ACTE IV : LES
YEUX du DRAGON
SCÈNE 1 : LA
CHAPELLE de L’AU-
DELA
De la chapelle originelle de Yajur,
il ne reste plus que quelques
ruines éparses. Seul le grand
portail béant se dresse encore
entier. La nature a pris possession
des lieux. C'est une atmosphère
sereine et calme qui règne en
maître et accueille nos
aventuriers.
NOTE au MJ : Les ruines se
prêtent à l'installation d'un
campement pour joueurs
inquiets : le mont de Yajur
domine la région et les restes des
murs procurent une protection en
cas d'attaque. L'œil que les PJs
sont venus chercher est
introuvable, excepté par la magie.
Dans ce cas, il est nécessaire
d'avoir une idée relativement
précise de la nature de l'œil, ce
qui n'est pas le cas, sauf hasard de
la description. Un peu avant
minuit, le personnage. de garde
sera sorti de sa torpeur par la
nervosité inhabituelle des
chevaux. li ressent alors
brusquement une absence des
bruits familiers de la nuit.
L'équipement du squelette est magique :

- L'épée est à large lame et correspondà l'illustration jointe.

 AD&D : +3/+6 contre les créatures liées au feu (Frost Brand), le


porteur est protégé, lorsqu’elle est hors de son fourreau, comme s’il
portait un anneau de protection contre le feu. 1600 PE.
 RQ : Ajoute 20% à l'attaque et à la parade, sort permanent de «
Lame de glace » (identique à « Lame de feu » : l'arme cause par le
froid, 3d6 points de dégâts au lieu de ld8+ 1).
Lorsqu'elle est tenue hors de son fourreau, elle permet au porteur
de retirer 6 points aux dégâts.
 JRTM : épée +15 de froid, pour chaque critique porté, elle cause
un critique supplémentaire par le froid, du même niveau, sans
limite de sévérité. Enlève 50% aux attaques par le feu, magique ou
non, portées contre l’utilisateur (si la lame est à nue). Elle est de
fabrication Numénoréenne.

- L'armure est constituée d'un lourd plastron de métal et d'une cotte de maille. Son
pouvoir magique est concentré dans le plastron. Ainsi son effet ne sera maximal
qu'une fois la cotte de maille réparée.

 AD&D : une fois reconstituée, armure composite (classe d’armure


4) magique +4 (CA 0) ; +2 dans l’autre cas. 3000 PE.
 RQ : le plastron offre 10 points de protection et la cotte de maille 4
points et 9 points une fois réparée.
La cotte de maille couvre la totalité du corps excepté la tête. Elle
correspond à une taille moyenne (11-15).
 JRTM : considérée comme une cotte de maille magique ajoutant
+30 au bonus de défense une fois en bon état, +15 sinon. Elle
correspond à une morphologie humaine. Elle est de fabrication
Naine.

- Le diadème a comme valeur brute maximale, [AD&D] : 12000 PO [RQ] : 75 PO


[JRTM] : 35 PO. La transaction, suivant les méthodes employées, en abaissera le
prix. Le rapport à appliquer est ici laissé à la discrétion du MJ.

SCÈNE II : L'AIDE D'ELAINE


Si les aventuriers n'ont pas su trouver le squelette et son équipement, le PJ qui avait
fait le premier rêve en fera un nouveau, dès son premier somme (bien mérité
non ?!).

« Des ruines, calmes et ensoleillées, il est en train de contempler les collines


environnantes, perdu dans de sombres pensées, lorsqu'il se rend compte qu'il n'est
plus seul depuis quelques instants. Un léger parfum féminin vient lui caresser
l'odorat. Il se retourne alors avec rapidité, et découvre Elaine, la jeune femme de
ses rêves (si !). Elle porte une courte et légère tunique d'un blanc immaculé, au
travers de laquelle jouent les rayons insolents du soleil. Elle s'avance vers lui avec
un sourire à la fois enchanteur et plein de mystères. Arrivée près de lui, elle l'invite
à s'asseoir à ses côtés, une offre qu'il s'empresse d'accepter. Là, elle lui explique
alors d'une voix caressante mais ferme ... »
NOTE au MJ : Elle lui explique alors ce qui leur est réellement arrivé. En fait elle
lui raconte ce que connait le MJ concernant ce lieu. Tout EXCEPTE ce qui
concerne l'œil du dragon, car la pierre n'a aucun intérêt à ce qu'ils pénètrent dans le
mausolée de Khand (il renferme le secret de l'immortalité). C'est ainsi que le
personnage sera à même de découvrir le squelette, et d'en déduire, si besoin est, la
position de l'œil. « Elle se lève ensuite, le prie de faire attention à lui, et lui dépose
sur les lèvres un baiser du bout des doigts. Puis elle le quitte d'un pas léger ... »
C'est tout ce dont il pourra se souvenir à son réveil.
NOTE au MJ : Dès qu'un des PJs s'emparera à mains NUES du premier œil du
dragon, il recevra alors une déflagration mentale (tempête sous un crâne !) qui lui
causera, à AD&D, 8 points de dégâts, 5 points dans les PdV généraux à RQ et 12
points à JRTM, puis, s'il bouge toujours (!), il percevra télépathiquement une voix
rauque qui lui dira : « Lorsque l'astre du jour atteindra son zénith, fuit alors ton
ombre, et par-delà le fleuve Lindrill, dans la cité où dorment les morts, tu trouveras
mon jumeau. »
Il est supposé qu'à midi, dans cette partie du monde, les ombres projetées sont
dirigées vers le nord. Le lieu indiqué est la nécropole d'Ophir (voir plan).
Quant à Carlenck, il devrait perdre leur trace à partir des ruines de Yajur. En effet,
il n'aura normalement aucun moyen de connaître la direction prise par les
aventuriers (indiqué par l'oeil de rubis). Son retard augmentera même d'un jour
(environ 4 jours maintenant). Il retournera alors à Lautreunborn. Là-bas il louera les
services d'un mercenaire qui sera chargé de surveiller l'arrivée des PJs en ville, et
de le prévenir (à l'aide d'un faucon). Lui, partira directement vers le village le plus
proche : Hinmar.

SCÈNE III : LA NÉCROPOLE D'OPHIR


LE VILLAGE ORC
L'entrée est située au pied d'une colline boisée. Malheureusement, une palissade de
bois (2 mètres de hauteur) flanquée de quatre tours de planches, en protège l'accès.
Alors qu'ils seront encore à plusieurs centaines de mètres, les aventuriers pourront
remarquer la présence, sur la plus haute des tours (voir plan « OPHIR : Le village
ORC », Tour 1), d'une vigie humanoïde. Une porte à double battants en bois,
constitue la seule entrée valable.
NOTE au MJ : Il faudra appliquer les régies respectives de chaque système de jeu,
pour permettre aux PJs de déterminer, de loin, la race de la vigie : un Ore (chic ! 8
PE !). Si les personnages se dissimulent dès qu'ils ont aperçu l'orc, celui-ci n'aura
aucune chance de les avoir détecté. Son travail de garde lui est imposé comme une
corvée, et, de plus, il fait un soleil fou ! La relève a lieu toutes les heures, le jour, et
toutes les 4 heures, la nuit.
La tribu ore est installée dans la nécropole, sous terre. Elle est composée de 30
individus, dont 12 mâles, 6 femelles, et 12 rejetons. Parmi les mâles se trouvent 3
vieillards, et 1 parmi les femelles. Sur les 9 guerriers restant, 3 constituent la garde
personnelle du chef de la tribu. Ce dernier cumule cette fonction avec celle de
prêtre. Si les PJs envahissent la nécropole, les orcs utiliseront à fond ce terrain
qu'ils connaissent bien (finies les attaques à 12 de front, et bienvenue aux
embuscades). De plus, ils n'ont pas besoin, eux, de s'éclairer pour pouvoir
combattre et se déplacer. En combat, les femelles n'attaqueront que si, elles, ou leur
progéniture sont menacés. Elles se défendront alors avec leurs griffes et leurs dents
(bonjour les maladies !). S'ils subissent plus de 50% de pertes, chez les
combattants, ils tenteront de se réfugier, avec le reste de la tribu, dans les
profondeurs de la nécropole (salle J). C'est le chef qui assure la tactique des
combats, sans lui, les éventuelles embuscades seront moins réfléchies et organisées.
De plus, les combattants, encore debout, ayant assisté à sa mort deviendront soit
enragés, soit démoralisés (1 chance sur 2). Ceci dure pour 2d3 tours de combat.

 AD&D : les enragés attaquent à +2 (même aux dégâts), et les


démoralisés à -2
 RQ : effets identiques aux sorts respectifs De « Fanatisme » et «
Démoraliser ».
 JRTM : les enragés attaquent à +30%, sans possibilité de parade et
sans bonus de défense, quant aux dématérialisés, ils combattent à -
30%.

Les PROFONDEURS de la NÉCROPOLE


Vielle de plus de 500 ans, elle semble avoir été explorée à de nombreuses reprises.
Aussi, il n'existe plus de portes secrètes, de pièges immondes, de portes
verrouillées, et de créatures infâmes (sauf peut-être quelques orcs ...). Toutes les
tombes ont été visitées au moins une fois! Les orcs ont terminé le travail, si besoin
était. Les salles E, F et de I à M, sont de larges couloirs, de lm60 de plafond, bordés
de petites alcôves, contenant les restes, plus ou moins conservés, des personnes
jadis enterrées ici. Les couloirs intermédiaires, font l m 60 et sont taillés
grossièrement.
SALLE A
les murs de cette pièce ont du, un jour, posséder de magnifiques
fresques. Maintenant, ils ne sont plus que délabrement et ruines.
Un escalier permet l'accès à un couloir taillé à même le roc.

SALLE B
En son centre, brûle un feu de camp. Un garde veille en
permanence, souvent en compagnie d'un camarade (tiens, tu
connais celle de l'elfe pendu par les ...). Il est remplacé toutes les 2
heures, mais quelqu'un peut déboucher dans cette pièce à tout
moment (35% de chances si les intrus n'ont pas été repérés).

SALLE C
Elle est réservée au chef de la tribu. Le mobilier est constitué d'une
paillasse recouverte d'un drap de velours pourpre (mieux qu'au
RITZ !), d'un râtelier d'armes et d'un lourd coffre bardé d'acier. Le
râtelier contient une hallebarde et 2 javelines. Le coffre n'est pas
fermé à clé, il contient ses souvenirs de guerre :
un crâne humain, la garde brisée d'une épée, et autres reliques (pas
de celles que vous pensez !) peu ragoûtantes (la preuve !), et une
bourse en peau de lézard (contenant [AD&D] : 10 PB, 12 PC, 2
PA, et 1 PO ; [RQ] : 1 PA, 2 PB et 10 PC; [JRTM] : 4 PB, 6 PC et
21 pièce d’étain)

SALLE D
C'est la salle de la garde personnelle du chef orc. Elle contient 3
paillasses, recouvertes de couvertures de laine, et une petite table
branlante, entourée par 2 tabourets rafistolés. Sous chaque
paillasse, est caché un baluchon, contenant des affaires
personnelles (sans valeur particulière).

SALLE E
Le premier quart de ce couloir a été débarrassé des squelettes, afin
de servir d'entrepôt. A l'intérieur sont entassées plusieurs barriques
au contenu troublant (à qui peut bien appartenir ce doigt ?) et
quelques sac renfermant des morceaux de viande dans un état de
conservation que la décence ne nous permet pas de décrire (visa de
contrôle n° 2456-9801).

SALLE M
C'est là que vit le reste de la tribu. Le sol est encombré des
nombreuses paillasses, d'os et restes divers, épars. Dans l'allée
centrale, deux foyers (pour le feu) ont été aménagés. Plusieurs
armes, bien entretenues (ça étonne toujours !), sont appuyées
contre les parois.
SALLE G
Cette pièce est dépourvue de tout moyen d'éclairage. Sur le sol
repose un squelette, la cage thoracique transpercée d'une pique.
Près de lui, git un bouclier délabré.
NOTE au MJ : Si les aventuriers s'intéressent de près au bouclier
(bof), ils pourront alors noter la présence d'un vieux blason,
représentant, la face grimaçante d'une gorgone. C'est tout (déçus
hein !).
SALLES F et de H à L
Salles sans éclairage et sans commentaires.

SALLE N
Certainement un lieu de prière et de culte, cette salle contient un
autel de granite noir, et les fragments de ce qui fut la statue d'un
dieu à huit bras. La tête reste introuvable.
NOTE au MJ : Il y a une cinquantaine d'années, le seigneur de
Montpertuis (un des seigneurs d'Hinmar), a achevé l'exploration de
la nécropole. Il a découvert au fond de la salle N, une gemme,
tenue dans les deux mains jointes, d'une statue aux bras multiples.
Après avoir pris la pierre, il a gardé en souvenir, la tête de l'idole.
Le rubis n'était autre que le second œil du dragon. Au cours de
l'exploration, il a perdu un de ses compagnons. Son squelette
repose dans la salle G. Le bouclier trouvé là bas, porte l'emblème
de son seigneur.

SCÈNE IV : TOUT N'EST PAS PERDU


Au cours de la première nuit qui suivra l'exploration, l'aventurier « rêveur » sera le
sujet d'une manifestation onirique (en un mot, un rêve) : il est dans un des couloirs
souterrains de la nécropole. Alors qu'il avance à tâtons, il sent, brusquement le sol
se dérober sous ses pieds. Dans un réflexe désespéré, il agrippe le rebord de la
fosse. Tentant vainement de sortir, il sent lentement ses muscles se tétaniser sous
l'effort, ses mains perdre leur prise. Quand une main gantée de cuir, se referme sur
son poignet.
Par leurs efforts conjugués, le PJ réussi à s'extraire de la fosse, échappant à une
mort certaine. Levant les yeux vers son bienfaiteur, il découvre le beau visage
d'Elaine penché sur lui. Puis, après l'avoir laissé reprendre son souffle, elle l'enjoint
à la suivre sans bruit. Après plusieurs longues minutes, ils aperçoivent, devant eux,
une faible lumière. Ils s'avancent doucement et entrent dans la salle G.
La salle N est éclairée par une lanterne posée sur l'autel. Un homme armuré est
debout devant la statue. Alors que ce dernier se retourne pour sortir, le personnage
note que le guerrier a le poing fermé sur une grosse gemme rouge. Elaine s'exclame
alors: « le seigneur Montpertuis d'Hinmer ! » ; son plastron est orné du blason des
Montpertuis : une tête de gorgone grimaçante. Et le personnage de se réveiller ...
(ainsi que le joueur !).
NOTE au MJ : Les PJs ayant découvert le premier œil, et connaissant l'entêtement
maladif des joueurs (et des personnages), Eldem-Sar-Keydim ne fera plus
obstruction à la découverte du second. Il ne veut plus perdre de temps à dissuader
(inutilement) les aventuriers. Chaque minute perdue les rapproche de l'échéance
fatidique (bataille des 2 ordres).

SCÈNE V : HINMAR
AVERTISSEMENT au M J : Cette scène est très dure à diriger, en raison de sa
complète dépendance vis à vis du comportement des PJs. Le MJ aura alors soin de
bien dominer le sujet, et surtout d'être prêt à improviser.
C'est une ville de moyenne importance, plus petite que Lautreunborn. Le pouvoir
politique et militaire est entre les mains d'un conseil seigneurial. Il est composé des
plus puissants seigneurs des environs. Autrefois, les Montpertuis jouissaient d'une
position prépondérante au sein du conseil. Mais, avec la mort du grand-père, a
disparu le prestige d'une famille de grands seigneurs. Son fils est mort jeune, à la
suite d'une rixe, ne laissant pour héritier qu'un unique garçon. Cependant ce dernier
n'a plus du tout l'envergure de ses illustres ancêtres. Il est dépravé, joueur et il
dilapide la fortune amassée par son grand-père.
Leur famille possède encore une grande demeure au centre de la ville, ainsi qu'un
pavillon de chasse à quelques kilomètres. Elle a encore à son service plusieurs
hommes d'armes. Ils gardent les derniers joyaux, symboles de la gloire passée,
exposés dans la grande salle de réception de leur hôtel. Nombre de ces trophées ont
été amassés par le grand-père, lors de ses nombreuses expéditions (entre autre la
nécropole d'Ophir).
NOTE au MJ : Le but des aventuriers, sera, bien sûr, de récupérer l’œil du dragon.
Ce dernier fait partie des joyaux, qui font l'émerveillement des invités, lors des
grandes réceptions. Conscient de l'extrême valeur du rubis, il en demandera une
somme exorbitante. Il pourra aussi décider de la jouer, pour un enjeu de valeur, par
exemple :
- Servitude à vie d'un ou plusieurs des aventuriers, ajouté à un objet magique
conséquent (au MJ de juger).
- Si un des personnages est une superbe aventurière, il acceptera qu'elle soit
l'unique enjeu (servitude à vie bien entendu !).
- Sinon, il leur reste la possibilité de le voler (pardon ? vous êtes paladin ?).
La peine capitale (la mort pardi !) attend les auteurs de toute tentative ratée de vol
chez un seigneur. Ce dernier peut, d'ailleurs, et de plein droit, tuer de sa main les
malfaiteurs. La garde compte 10 hommes, dont un sera en permanence assigné à la
surveillance des trophées. La relève a lieu toutes les 2 heures, la nuit, et toutes les 4
heures, le jour. En fin de relève, le garde, n'est plus aussi frais qu'au début, et il y
aura possibilité qu'une somnolence subite l'assaille. Les nuits, une ronde est faite
toutes les heures et dure une vingtaine de minutes (premier et second étage). Ce
sera au MJ de suivre sa progression dans la demeure. Chaque patrouille est
composée de 2 hommes. Dans la salle de réception, il y aura pour [AD&D] : 35000
PO), [RQ] : 6000 PO, et [JRTM] : 1000 PO, réparties en bijoux et joyaux divers. Ils
ne seront d'aucune valeur dans la région d'hinmar (trop connus !).

RETOUR sur CARLENCK : Si les PJs devaient mettre plus de deux jours, pour
mettre un plan en action, Carlenck arrivera alors en ville, et les repérera le troisième
jour (bonjour l'angoisse).

NOMENCLATURE :
JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version anglaise de
JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/g: Bras droit/gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres

Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie.
Les valeurs données comprennent tous modificateurs.

Les MERCENAIRES (Rocher de l'Aigle)

AD&D
F 13 C 11 1 12 S 10 D 13 Ch 11
Niv : 3 guerrier
PdV: 20
Alignement : NEUTRE
Expérience : 140 points
armure de cuir renforcé (7) +hache de bataille +Arbalète ; cheval de guerre léger
(sans caparaçon)

RuneQuest
F 13 C 11 T 13112 P 10 D 13 A 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 4/4 Poi : 4/5 Bd-Bg : 4/3 Tête: 4/4
Hache (bataille) A% : 60 P% : 50
Arbalète A% : 55
Ecouter: 45% Monter à cheval: 60% Scruter (Scan) : 40% Chercher : 50%
Traquer : 40% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 58%

JRTM
F 75 Ag 75 C 60 1 70 lt 55 Pr
A 50
Niv : 3 guerrier
PdV: 50
Armure complète de cuir rigide + casque
M&M: +10
Hache à 2 mains : +55
Arbalète : +50
Monter à cheval : +60 Perception : +30 Pister: +20

CARLENCK (surnommé « le Chasseur »)

Très grand, fortement charpenté, blond aux cheveux longs, yeux noirs, c'est un
homme (si ! si !) décidé, étrange et solitaire. Adepte de la chasse, il maîtrise l'art du
pistage. Son sang-froid l'a vite porté à l'attention d'Eldem-Sar-Keydim. Travailler
pour ce dernier lui permet d'assouvir sa passion (la chasse à l'homme en est une
variante très raffinée).

AD&D
F 18(71) C 16 I 14 S 15 D 18 Ch 9
Niv : 9 guerrier
PdV: 60
Alignement : neutre mauvais (rappel : mauvais ne signifie pas assassin sanguinaire
et sans cervelle mais plutôt indifférence envers la vie
- Cotte de maille magique (+3)
- Epée longue magique « Langue de Feu » (Flame Tongue) Intelligence : 14
+détection de l'invisible et les métaux précieux +parle 3 langues : Ore, Gobelin,
Commun plus langue d'alignement Ego : 9
- Arc Long +9 flèches magiques (+2)
- Bouclier 1arge
- Cheval de guerre moyen (Medium) non caparaçonné.
Il enduit ses flèches magiques de poison de type D insinuatif (5 doses). Effet après
6 secondes : mort sauf si jet de sauvegarde à (+ 1).

RuneQuest
F18C 16T16117P14018A 9
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/5 Tête: 8/6
Epée bâtarde A% : 110 P% : 95
Arbalète (lourde) A% : 96
Bouclier (Ecu ou « Kite » ) P% : 90
Esquiver : 40% Sauter : 60% Ecouter : 85% Monter à cheval : 100% Scruter: 85%
Chercher : 85% Pister : 90% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 65%
- Possède 5 carreaux d’Arbalète empoisonnés, efficacité (Potency): 14
- Epée magique : sort (magie des esprits) permanent « Lame de feu » (3d6 de
dégâts +bonus de force). Elle contient un esprit de la magie : I 04 P 08, avec les
sorts de magie des esprits de détection de l'or, de l'argent, du platine et des
ennemis.

JRTM
F 99 Ag 99 C 90 I 78 It 83 Pr 45
A 50
Niv : 9 guerrier
PdV: 110
Cotte de maille complète +casque
M&M: +15
Epée large : +110
Arbalète : +105
Monter à cheval : + 75 Pister : +45 Se déplacer en silence : +35 Perception : +45
- Bouclier large
- Epée magique (+ 15), la lame s'enflamme sur ordre du porteur ainsi, à chaque
critique normal infligé, il faut ajouter un critique de même sévérité par feu (critique
D maximum)
- 5 carreau d'Arbalète magiques (+10)
Il utilise 5 doses de poison dérivé de l’Acaana - Niveau 7 au lieu de 10.

Les MOLOSSES

Ce sont deux chiens dressés aux combats. De grande taille, ils ont la silhouette du
loup et la largeur d'épaule du berger briard. Ils obéissent parfaitement à Menredis

AD&D
PdV : 16 (2 ddc+2)
Alignement : Neutre
Armure : 6
1 attaque / MR Dégâts : 2-8

RuneQuest
F 06 C 13 T 05 I 05 P 07 D 13
PdV: 9
Tête: 0/3 Patte Av.d/g: 0/3
Poi: 0/4 Abd: 0/4 Patte Ar d/g: 0/3
Morsure : 55% Dégâts : ld6 Esquiver: 45% Ecouter: 55% Pister: 50%
JRTM
Niv: 3
PdV: 100
Armure : cuir souple
Def : 25
Morsure : +75

Les OUVRIERS de Menredis

AD&D
F 13 C 12 1 09 S 09 D 10 Ch 10
Niv : 0
PdV: 6
Aucune armure
Dégâts : pioche 2-8 (voir marteau de lucerne) / pelle 2-5 (voir marteau)

RuneQuest
F 13 C 12 T 13 I 13 P 09 D 10
PdV: 13
Pas d'armure
Pioche/pelle : A% : 30 P% : 10 protection pour 8 points
Dégâts : 2d6+ 1 /ld6+2

JRTM
Caractéristiques moyenne (pas de bonus/malus)
Niv : 1 guerrier
PdV: 30
M&M : +5
Def : +0
Pelle/Pioche : +25

La pelle utilise la table des armes à 2 mains avec un malus de 5 contre les armures
de plaques (critique principal sur la même table que les masses). La pioche utilise
la table des armes à 2 mains avec un bonus de +5 contre les armures souples et -5
contre celles rigides (critique principal sur la table des armes pointues).

La CRÉATURE du MIROIR

De taille humaine, cette créature est d'intelligence médiocre, mais rusée. Dotée de
grandes ailes semblables à celles des chauves-souris, elle est capable de voler avec
une certaine aisance. Elle est foncièrement méchante et sadique, c'est un esprit
mauvais par essence. Elle attaque avec ses deux « mains » griffues, sa morsure et
les griffes qui se trouvent au bout de ses ailes.

AD&D
PdV : 30 (6 ddc+ 1)
Alignement: Chaotique mauvais
CA: 2
4 attaques / MR
Dégâts: 1-6 /1-6/2-8 /1-3
Spécial : résistance à la magie 10%
Expérience: 765 points

RuneQuest
F 14 C 18 T 13 I 06 P 16 D 15
PdV: 16
Tête 6/6 Bd/g 6/4 Jd/g 6/6 Abd 6/6 Poi 6/7 Aile d/g 3/ 4
Morsure A% : 50 Dégâts: ld8
Griffes (x2) A% : 70 Dégâts : ld6+1d4
Ailes A% : 90 Dégâts : 1d3+ 1 d4 uniquement si les 3 autres ont réussi.
Esquiver : 50% Bondir : 90%

JRTM
Niv : 10
PdV: 100
Armure : idem armure de plaque
M&M: +15
Def: +30
Morsure : +50
Griffes : +70
Ailes : +20 (table des griffes)

ANTINEAX le DEMON
Le pacte qui le lie à la tombe de Xak-Xerés, est très ancien (plus de 800 ans) et a
ainsi perdu de sa puissance. Aussi Antineax n'est il pas très enclin à intervenir. Il
essaiera de faire fuir les intrus, au besoin en utilisant sa capacité de créer la peur, et
s'ils insistent, ou se moquent de lui, il se décidera à attaquer. Il ne sentira jamais
très impliqué dans l'affaire aussi ne risquera- t-il jamais sa vie. Il abandonnera le
combat dès qu'il aura perdu plus de la moitié de ses points de vie, sauf s'il est
complètement maître de la situation.

AD&D
PdV: 40 (7 ddc+5)
Alignement : Droit Mauvais
CA : 0
2 attaques /MR ou Griffes : 3-12 / 3-12
Spécial : Résistance à la magie 50%, détection l'invisible et la magie, ventriloquie,
polymorphie, lit tous les langages, étheralité.

RuneQuest
F 23 C 18 T 18 1 18 P 22 D 20
PdV: 18
Tête 7/6 Bd/g 7/5 Jd/g 7/6 Abd 7/6 Poi 7/8 Aile d/g 5/5
Griffes (x2) : A% : 75 Dégâts : ld6+2d6
Esquiver : 120% Magie des Esprits: 110%
Sorts connus : Démoraliser, Détecter les ennemis et la magie, Eteindre, Seconde
Vue, Silence, Visibilité et Dissiper la magie.
Spécial : Téléportation

JRTM
Niv : 12
PdV: 190
M&M: +45
Def: +45
Armure : type cotte de mailles
Points de magie : 3
Griffes (x2) : +80
Spécial:
- il peut provoquer la peur comme un Balrog MAIS à un niveau de 3 Connait la
liste « Maîtrise de a Détection » jusqu'au 10ème niveau, à + 70.
- Téléportation comme le sort de magicien mais au niveau 20.

Les OMBRES de VAJUR

Ces créatures de petite taille n'ont pas de forme déterminée. Elles sont constituées
d'une substance gazeuse, opaque et noire, entourant un noyau très dense : leur
centre vital. Haïssant la vie, elles sont toutes capables de sentir cette dernière à plus
de 5 km à la ronde. Elles ne se déplacent que par groupe de 5 individus, souvent les
âmes de personnes venant d'une même famille ou bien liées à une mort de même
nature.

AD&D
PdV : 7 (1 ddc)
Alignement : Mauvais
Armure: 8
1 attaque /MR
Absorption : 1-4
Expérience: 21 points

RuneQuest
F 07 C - T 06 1 13 P 11 D 10
PdV: 6
Armure : 2 points
Une seule localisation
Absorption A% : 45
Dégâts : 1 point dans les points de vie totaux. L'armure n'offre aucune protection,
sauf dans le cas d'armure magique, auquel cas, si le porteur réussi un jet pouvoir
contre pouvoir, il ne subit aucun dommages.
Esquiver : 50%

JRTM
Niv: 1
PdV: 15
M&M: 40
Def: +20
Armure : type cuir rigide
Absorption : manœuvre de mouvement de difficulté légère, avec pour malus le
bonus de défense de la cible. Le résultat que fourni alors la table est divisé par 10 et
correspond aux dommages causés. Une action ratée n'implique aucune conséquence
néfaste.

Le GUERRIER SQUELETTE de VAJUR

AD&D
PdV : 40 (5 ddc+ 1)
Alignement : Neutre
CA : 2 (avec armure magique)
1 attaque / MR
Epée : 2-8 +3 (épée magique)
Expérience : 640 points

RuneQuest
F 15 C - T 15 1 16 P - D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4+ 1/5 Abd : 4+ 1/5 Poi : 14+1/6 Bd-Bg: 4+1/4 Tête: 1/5 (avec l'armure)
Epée large magique A% : 80+ 15 P % : 70+15
Dégâts : ld8 + 1 + ld4 +3 (force +épée)
Perdre la tête ne l'empêche pas de continuer de combattre ses adversaires.

JRTM
Niv : 8
PdV : 80
M&M : +20
Def : +10 + 15 (armure magique)
Armure : type cotte de mailles
Epée large : 80 + 15 (épée magique)
Critiques : vu son état, les caractéristiques des critiques ne doivent pas être toutes
prises n compte. Ex : saignements, empalements en plein cœur, états de choc,
coma, etc. Dans ces cas le seul intérêt des coups critiques est l'expérience acquise.
LES ORCS

Le Chef/prêtre :

AD&D
PdV :29 (4 ddc+ 1)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Connaît s sorts suivants (comme un clerc du niveau 4) :
Niveau 1 - Bénédiction - Soigner blessures légères - Commande - Création d'eau -
Chant
Niveau 2 - Augure
Expérience : 550 points

RuneQuest
F 22 C 17 T 14 1 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 4/6 Abd : 4/6 Poi : 4/8 Bd-Bg: 4/5 Tête: 4/6
Cimeterre A% : 75 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld6,
Arc A % : 80
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 75
Esquive: 35% Ecouter: 65% Observer : 77% Chercher : 60% Pister :80% Se
cacher: 50%
Initié du dieu de la chasse ; connaît les sorts suivants : - Divination (x2), Trouver
les ennemis (x2), Soigner blessure (x4).

JRTM
Niv : 5
PdV : 70
M&M : +20
Def : +30
Points de agie : 10
Armure: cotte de mailles
Cimeterre : +70
Il connaît les listes (magie divine) suivantes jusqu'au niveau 5 : - Calmer les esprits
- Soins généraux (« Surface ways » ; ex: soins 10, régénération) - Connaissance· de
la Nature (« Nature's Lore »).

La Garde personnelle :

AD&D
PdV: 15 (3 ddc)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (ave bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 80 points

RuneQuest
F 18 C 15 T 12 1 10 P 12 D 19
PdV: 14
Jd-Jg : 4/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd- Bg : 4/4 Tête: 4/5.
Cimeterre A% : 60 P% : 30
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 70
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 60 ½
Esquive: 40% Ecouter: 35% Observer: 45% Chercher: 50% Pister : 50% Se
cacher : 55%

JRTM
Niv : 3
PdV : 55
M&M : +20
Def : +30
Armure : Cuir rigide
Cimeterre : +55

Les chasseurs :

AD&D
Niv : 4 (1 ddc)
Alignement : loyal mauvais
CA : 6 (avec bouclier) ·
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 14 points

RuneQuest
F 13 C 17 T 12 1 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 2/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd-Bg : 2/4 Tête: 0/5
Cimeterre A% : 45 P% : 20
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 55
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 50
Esquive: 35% Se cacher: 45%

JRTM
Niv : 1
PdV : 30
M&M : +20
Def : +25
Armure : aucune
Cimeterre : +3

Les femelles

Leurs caractéristiques en combat sont les même que les chasseurs, excepté, qu'elles
n'ont pas d'armure, et attaquent à mains nues.

LES HOMMES D'ARMES DE MONTPERTUIS :

AD&D
Niv : 1 guerrier
PdV: 9
Alignement : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Hallebarde : 1d10
Expérience : 38 points

RuneQuest
F 13 C 11 T 13 1 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg: 4/4 Abd: 7 /4
Poi : 7 /5 Bd-Bg : 4/3 Tête : 7 /4
Hallebarde A% : 45 P% : 30
Dégâts : 3d6+ ld4
Bouclier moyen P% : 45
Ecouter: 65% Observer: 55%

JRTM
Niv : 1
PdV : 18
M&M : +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Hallebarde : +45
BON COURAGE ...

Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
==> vers la 1ème partie de cette campagne <== ==> vers la 3ème et dernère partie
de cette campagne <==
Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 19

En raison de la difficulté à évaluer les comportements et l'évolution des aventuriers


sur toute l'étendue des aventures, nous tenons à préciser une nouvelle fois qu'il reste
au MJ un éventuel travail d'adaptation à effectuer. En effet, nous avons supposé
qu'au moment d'aborder cette dernière partie, les personnages sont tous au moins du
niveau 5-6 à AD&D et JRTM, ou qu'ils maîtrisent au moins une arme à 75% à RQ.
Enfin nous rappelons, s'il est encore utile de le répéter, que les aventures adjacentes
que nous conseillons d'ajouter à la trame générale, ne doivent pas avoir offert aux
PJs des objets magiques autres que quelques potions (ou des objets à une seule
utilisation, comme un rouleau).

ACTE V

SCÈNE 1 : LE SECRET de l'IMMORTALITÉ et le


MAUSOLÉE de KHAND
Les aventuriers sont normalement en possession des yeux du dragon (voir COM
N°18). L'entrée du mausolée a déjà été traitée dans le numéro 16, aussi nous
débuterons directement par la porte du dragon. A toutes fins utiles, il est rappelé
que cette porte, de 3 mètres de haut, en alliage noir, représente, en relief, la tête
d'un dragon aux orbites vides. Elle est totalement réfractaire à tout type de magie et
à toute influence physique ou psychique. Sur le fronton est gravée l'inscription
suivante : « zagath cuivï sovrak sarn sereg lion'n'lioslirm », L'unique moyen de
provoquer son ouverture, consiste à placer les deux gemmes dans les orbites vides
(pardon ? vous les avez déjà vendues ?). Alors, l'énorme masse pivotera lentement,
avec un crissement sourd. Elle révélera alors un sombre passage de 4 mètres de
large pour 3 mètres de hauteur, qui s'enfonce dans les profondeurs de la montagne.
NOTE au MJ : TOUTES les salles du mausolée sont plongées dans les ténèbres
les plus absolues. La porte, quant à elle, restera ouverte, TANT QUE les pierres
CONSERVERONT leur place. Les remettre en place avant que la porte ne soit
refermée, la fait revenir en position ouverte. Une fois fermée, les yeux du dragon
disparaissent et l'inscription du fronton s'efface pour réapparaître, modifiée ... et
c'est une autre aventure qui commence ...

SALLE 3 : Le GOUFFRE aux ÉPÉES


Le couloir de quelques dizaines de mètres de long, aboutit à un gouffre sans fond,
qu'enjambe un pont de marbre blanc. Au centre se dresse un gigantesque pilier de
roche, fendu en deux par la troué créée par le tablier du pont. Chacune des faces
internes de cette colonne est recouverte de tentures pourpres et noires, à liserés
argentés. Placés en vis-à-vis, sont accrochés deux groupes de deux armes croisées
sous un bouclier (en a, b du plan de la salle 3). Les armes en (a) sont : un espadon
(épée à 2 mains) et un fléau d'armes. Le bouclier est un écu classique dont
l'emblème est un dragon rouge-sang sur fond jaune. Celles en (b) sont une hache de
bataille et une épée large. Le bouclier porte l'emblème d'un dragon d'argent lové
autour d'une épée noire. L'atmosphère est fraîche et humide. Le fracas d'une chute
d'eau résonne sous la voûte, semblant provenir de l'autre extrémité du pont.
NOTE au MJ : Le gouffre profond de 25 mètres débouche sur un lac souterrain
d'une profondeur de 20 mètres. Dès qu'ils auront parcouru la moitié de la distance
les séparant du pilier central, les aventuriers percevront les émanations diffuses
d'une présence étrangère. Ils pourront alors distinguer sous l'immense voûte, un
murmure avide, un gémissement écœurant de sensualité. Les armes sembleront
alors s'animer d'une vie propre, flottant librement dans l'atmosphère soudain
électrisée. Vibrantes d'une excitation presque amoureuse, elles plongeront alors
goulûment vers leur jugulaire (courage, fuyons !).
NOTE au MJ : Chacune de ces 4 armes est en fait un démon inférieur, ayant sur
terre l'apparence et la dureté d'une arme. Il est important de savoir que ces armes
démons ne sont pas limitées dans leur déplacement de la même manière que les
aventuriers : elles peuvent combattre au dessus du gouffre ou passer sous le pont
pour rejoindre l'autre côté, ce qui laisse présager des moments palpitants.

SALLE 4 : Le HALL aux CASCADES


Le couloir qui permet de sortir du hall aux épées est bordé de rigoles de marbre, où
coule une eau claire et limpide qui se précipite dans les profondeurs du gouffre. Il
s'élargit brusquement en un large hall de 10 mètres de haut par 8 de large, dont les
murs sont constitués d'une série d'énormes niches d'où s'écoulent des cascades aux
eaux bleutées. Sous l'éclairage des aventuriers, ce rideau adamantin se pare d'une
douce aura argentée, pour l'amplifier jusqu'à un bleu cristallin, comme s'il se
nourrissait de cette lumière artificielle pour la magnifier (joli non ?!).

NOTE au MJ : L'eau de ces cascades est potable, très agréable au goût.


Elle possède des propriétés curatives. Néanmoins un effet d'accoutumance en
atténue rapidement les pouvoirs, jusqu'à provoquer un empoisonnement du système
sanguin. La première ingestion soigne 2d20 points de vie à AD&D, 1d10 à RQ,
5d10 à JRTM, la seconde soigne 1d20 points à AD&D, 1d6 à RQ, 3d10 à JRTM, la
troisième1d10 à AD&D, 1d4 à RQ, 1d10 à JRTM, la quatrième ne soigne plus rien,
les suivantes sont équivalentes à l'ingestion d'une dose de poison de type C à
AD&D, de potentiel 12, après 1d6 rounds, pour RQ, et d'un effet identique à celui
du poison « Taynaga », après 1d10 rounds, pour JRTM.
Une fois les PJs arrivés au centre du hall, les cascades, situées en (a) et (b), entrent
soudain en ébullition. Deux arches d'eau clair en jaillissent pour se rejoindre en une
énorme colonne d'eau, au milieu du chemin. Celle ci se métamorphose en une
créature humanoïde de plus de 3 mètres de haut, qui sans une once d'explication,
bondit sur les personnages.
SALLE 5 : Le HALL du DAMIER
Une fois les PJs arrivés au centre du hall, les cascades, situées en (a) et (b), entrent
soudain en ébullition. Deux arches d'eau clair en jaillissent pour se rejoindre en une
énorme colonne d'eau, au milieu du chemin. Celle ci se métamorphose en une
créature humanoïde de plus de 3 mètres de haut, qui sans une once d'explication,
bondit sur les personnages.

NOTE au MJ : Dès qu'au moins un aventurier pose le pied sur une dalle, un
étrange jeu se met en place : chaque PJ pris sur le damier ne peut plus se déplacer
que d'une case à la fois, ce à chaque MR. Chaque dalle ne peut accueillir qu'un
personnage à la fois. A chaque fin de MR, la lueur se déplace de dalle en dalle
suivant une trajectoire en forme de spirale (voir plan). Si sa position d'arrivée
correspond à celle d'un aventurier, ce dernier se demande avec inquiétude ce qu'il
va bien pouvoir lui arriver (et ô combien à raison!). Pour savoir l'effet que
provoque la lueur sous les pieds du PJ, le MJ jette ld6 et consulte la table suivante :

1. Pendant dix minutes, il est bloqué sur cette case, sous forme de
vapeur. Il est possible qu'il soit, durant cette période, une nouvelle
fois, la victime de ce jeu infernal.
2. Le personnage perd définitivement son système pileux.
3. Ses mains droite et gauche permutent définitivement. Il lui est
désormais impossible de ce servir d'elles autrement que pour
effectuer des actions élémentaires.
4. Il ne se passe rien, ce qui peut lui paraître extrêmement louche !
5. Durant toute la suite de l'aventure à l'intérieur du mont de Khand,
toute blessure provoquée par le personnage lui fera souffrir milles
souffrances (une exception pour les dommages infligés par le biais
d'un sortilège) : à AD&D, il subira 1 point de dégât pour chaque
blessure, à RQ, il perdra 2 points de fatigue et à JRTM, il perd 5
points de vie (va-t-il se convertir aux multiples plaisirs raffinés du
sadomasochisme ?) .
6. L'aventurier change définitivement de sexe (classique ! oui ...
mais ...).

Afin de déterminer la dalle d'arrivée de la lueur, le MJ utilisera la méthode suivante


: un premier d10 déterminera la colonne d'arrivée, un second la ligne (tout dé
indiquant 0 sera relancé). Le coin inférieur gauche du damier sera pris comme point
d'origine.

Une seule des trois portes permet de continuer plus avant l'exploration du mausolée
de Khand. Les symboles qui les surmontent, permettent de découvrir laquelle est la
bonne. Le pion représente le sacrifice, la manipulation et la faiblesse. La dame, à
l'opposé, symbolise la puissance, et bien prétentieux serait l'aventurier qui oserait
s'y mesurer. Quant au cavalier, il est synonyme de liberté (son déplacement
atypique n'est pas entravé par la présence, sur sa trajectoire, d'une pièce, qu'elle soit
alliée ou ennemie) et d'indépendance. Le concepteur de ces lieux était un joueur
impénitent, il adorait rivaliser d'audace avec le hasard et la chance. C'est ainsi qu'il
décida que la porte associée au cavalier serait la bonne.

EXPÉRIENCE : à AD&D, la découverte par le raisonnement de la bonne porte,


pourra donner lieu au partage de 500 points. A JRTM, il y aura 700 points à
distribuer.

Chaque porte s’ouvre sans difficultés, en appliquant une pression sur les doubles
panneaux.
Porte A
dès l'ouverture de cette porte, le PJ qui s'était dévoué (ou sacrifié...)
est brusquement enveloppé dans un réseau d'éclairs crépitants et
aveuglants. Il se met à pousser des hurlements atroces...
NOTE au MJ : la victime souffre le martyre et ne peut plus
raisonner correctement, subissant les dégâts suivants :

 AD&D, 5 points par MR ;


 RQ, 1 point / MR aux points de vie généraux ;
 JRTM, 5 pts / MR.
Ceci dure, pour tous les systèmes, 20 MRs, cela même si la
victime est morte avant la fin. Là où cela devient intéressant, c'est
dans le cas où un compagnon animé d'un élan chevaleresque (rare
me direz-vous ? pas si sûr . . .), tente de lui porter secours. Dès
qu'il le touche, le nuage électrique s'empare du noble sauveur et
abandonne son ancienne cible. Ceci se produira à chaque fois que
quelqu'un touchera la victime courante, et ce, tant que les 20 MRs
ne se seront pas écoulés. L'intérêt d'un tel sacrifice réside dans la
division des dégâts totaux, en les répartissant sur les différents
membres du groupe. Dans le cas d'une utilisation d'un sort de
dissipation de la magie, il faut savoir qu'à AD&D : le sort a été
invoqué par un mage du 30e niveau, à RQ : le sort a une intensité
de 30, et à JRTM : le sort est du niveau 50 du domaine de
l’Essence.
Porte B
Celui qui l'ouvrira aura une vision fugitive : l'espace environnant
semble se fondre dans la brume et une phrase aux lettres de feux se
forme lentement devant ses yeux, alors qu'une harpe diffuse une
mélodie enlevée (pourquoi pas la charge des valkyries). « Détruire
tes reflets t'apportera des alliés », telle est la phrase que pourra lire
le PJ.
NOTE au MJ : la phrase fait référence au hall aux miroirs. Elle
symbolise l'esprit manipulateur lié à l’existence du pion. Ainsi la
force d'esprit des aventuriers est jugée une fois de plus, car le MJ
comprendra vite, que briser les miroirs n'est pas vraiment la chose
à faire.
Porte C
Elle s'ouvre sur un large escalier, abrupte et sombre. Une forte
odeur de poussière, étroitement mêlée à celle de la pierre suintante,
s'échappe de cette gueule apparemment sans fond.

SALLE 6 : Le HALL des BOUCLIERS


Le large escalier qui vient de la salle du damier débouche dans un vaste hall
circulaire, à la décoration complexe et élancée. Un énorme pilier soutient le centre
de la voûte, haute de plus de six mètres, découpée en huit arches fines et
délicatement ciselées, qui reposent sur huit piliers de marbre blanc. Le sol composé
de divers matériaux dessine plusieurs zones de couleurs grises, bleuâtres et rosées.
Entre chaque couple de colonnes, un bouclier est accroché au mur. Il s'agit de
quatre grands écus de combat, aux ornements héraldiques en or massif. Ils
représentent respectivement, un ours dressé, un lion rugissant, un loup hurlant, et
un serpent lové autour d'une épée. En trois des quatre points cardinaux, se dressent
trois grandes portes à double battants, faites d'ébène et bardées d'acier. En leur
centre, brillent les poignées incrustées d'argents, finement ouvragées, qui servent à
les ouvrir. Un silence parfait pèse sur ces lieux où le moindre mouvement se fait
tintamarre.

NOTE au MJ : Les personnage sn'ont rien à redouter de ce hall tantqu'il n'ont pas
décidé de porter, oude s'accaparer un des boucliers. Des boucliers qui sont d'ailleurs
d'une légèreté incroyable, mais qui semblent pourtant d'une résistance fantastique.
Une douce chaleur, presque animale, irradie d'eux lorsque la mainnue les effleure.
En fait, chacun d'eux est dédié à un animal totem, représenté par son blason d'or.
En porter un implique de dominer, et d'êtreaccepté, par ce même animal. Pource
faire, le prétendant, même involontaire,est confronté en combat singulier à l'animal
(le PJ possèdetout son équipement courant, à la seule différence qu'il a perdu toute
magie ou pouvoir surnaturel, et le bouclier ne lui confère encore aucun don). Celui-
ci se fait mentalement, alors que tout son corps semble figé dans un état de transe.
Pourtant chaque blessure infligée par l'animal,est réellement subie. Ainsi, les
témoins éventuels de la scène pourraient soudain voir apparaître une longue
estafilade sanguinolente, bien que le visage de la victime ne dénote aucune
souffrance. En cas d'intervention extérieure, la transe est rompue,ainsi que le
combat, et tout le processus est à recommencer. Cette lutte devra être présentée au
joueur comme étant bien réelle. Si le PJ sort vainqueur de l'épreuve, il est alors
maître de ce bouclier, et capable d'en utiliser toute la force. Pourtant il sera
préférable de laisser le(s) joueur(s)découvrir que le(s) bouclier(s) sont bénéfiques à
leur porteur, car il est possible que la lutte avec l'animal leur fasse croire qu'il s'agit
plutôt d'un quelconque autre piège diabolique.
LES BOUCLIERS
Les pouvoirs qu'ils confèrent à leur maître sont permanents, dans le
sens où il n'est pas nécessaire de les porter pour en bénéficier, Il est
à préciser qu'il ne peut exister qu'un seul maître par bouclier : le
dernier vainqueur de l'épreuve. La destruction du blason de l'écu
entraîne la mort immédiate de l'animal, et la perte de tous les
pouvoirs associés. Ils possèdent tous les caractéristiques suivantes :

 AD&D : bouclier large, magique;


 RQ : il offre une protection de 19 points pour un
encombrement de 3 ;
 JRTM : bouclier ovale magique +20, pour un poids de 3,5
kg.

Le bouclier de l'OURS : le principal atout de l'ours est son


extraordinaire force. Son bouclier confère à son maître toute cette
force.

 AD&D : elle passe à 20 ;


 RQ : il possède maintenant une force de 30;
 JRTM : sa statistique force passe à 102.

Le bouclier du LION : la principale qualité du lion est son


courage exemplaire, son charisme. Son bouclier donne à son maître
son rayonnement psychique et moral.

 AD&D : son charisme passe à 20 ;


 RQ : son pouvoir devient 30;
 JRTM : sa statistique présence passe à 102.

Le bouclier du LOUP : l'atout majeur reconnu au loup est sa


ténacité, sa résistance extraordinaire. Son bouclier offre à son
maître sa forte constitution.

 AD&D : sa constitution passe à 20 ;


 RQ : son score de constitution devient de 30 ;
 JRTM : sa statistique constitution passe à 102.
Le bouclier du SERPENT : la caractéristique du serpent est son
agilité, sa souplesse. Son bouclier prête à son maître cette
dextérité.

 AD&D : sa dextérité augmente jusqu'à 20 ;


 RQ : sa caractéristique de dextérité atteint 30 ;
 JRTM : la valeur de son agilité passe à 102.

EXPÉRIENCE : Pour AD&D, chaque bouclier fait gagner à son


possesseur 2000 points d'expérience sans compter ceux liés
normalement à un bouclier magique) soit 800 points par bouclier.
Ceux qui auront su comprendre TOUS les principes de ces
boucliers (limites et implications), pourront se partager 3000 points
à AD&D, et 5000 points à JRTM.

PORTE A
son ouverture ne pose aucun problème, car la serrure est factice !
Ses lourds battants s'ouvrent silencieusement sous une simple
poussée. Derrière elle, les aventuriers débouchent sur un long
couloir qui se termine en cul de sac. Si les PJs s'avancent, ils
pourront découvrir une ouverture rectangulaire (2 mètres par 3
mètres) et sombre. S'ils s'aident d'une torche (ou tout autre moyen
d'éclairage, ne soyons pas ségrégationnistes !), un puits se révèle à
leurs yeux. Le fond est hérissé, 10 mètres plus bas, de lances
acérées où est empalé un squelette encore couvert des lambeaux de
son armure rouillée. L'ouverture recèle des vestiges d'une très
vieille trappe.
NOTE au MJ : En fait, comme le montre le plan, les PJs sont le
jouet de leurs sens : un miroir de métal poli disposé, 6 mètres en
contrebas, à 45 degrés, réfléchit l'intérieur d'une galerie
perpendiculaire au puits, au fond de laquelle sont disposés les
fameuses piques. Le squelette n'est pas celui d'un aventurier qui
aurait plongé et rampé délibérément jusqu'à s'empaler (quoi
que ...), il a été placé là à dessein par l'architecte afin d'accentuer le
réalisme. Ce miroir pivote avec difficulté et dévoile une surface
d'eau stagnante qui brille, sous l'éclairage, 5 mètres plus bas (5 m
11 pour les puristes !). Ce puits d'eau croupie (bonjour les
maladies !) est profond de 3 mètres. Mais le piège ne s'arrête pas là
: la paroi au-delà de l'ouverture du puits cache un passage secret,
de difficulté moyenne à découvrir. Toute tentative d'ouverture
amène forcément l'officiant à libérer la sphère « D » du plan.
Située dans la masse de la montagne, 5 mètres au-dessus du niveau
du corridor, son diamètre est à peu près égal à la largeur du
couloir. Sous l'action de sa propre masse et du plan incliné, elle
roule le long de son goulot, jusqu'au plafond qu'elle pulvérise pour
débouler dans le couloir, juste après la trappe. Elle terminera sa
course sur le pilier central du hall des boucliers. Le MJ aura soin
de décrire le grondement croissant (provoqué par la descente de la
boule), puis le fracas brutal du plafond qui explose, afin de
réveiller les joueurs somnolents. Les moyens les plus évidents de
lui échapper sont de plonger dans le puits, en n'oubliant pas de se
rattraper au bord, de se coucher le long d'un mur, ou de ne pas être
dans le couloir (pas bête comme idée !). Il sera plus intéressant de
ne pas laisser les joueurs réfléchir trop longtemps aux réactions de
leur personnage, et de privilégier le « temps réel ». Les dégâts
possibles sont les suivants :

 AD&D, 10d10 de plein fouet et 2d6 sinon ;


 RQ, 5d6 aux points de vie généraux de pleine face, ld6 sinon
;
 JRTM, critique E primaire sur la table des chocs,
(unbalanced critical table, in english) suivi d'un critique
secondaire E (et ce n'est pas une erreur de typo) sur celle des
écrasements en cas de choc frontal, un critique A sur la table
des écrasements sinon.

Si un aventurier est décédé des suites de cette rencontre, il est


considéré comme écrasé (écrabouillé quoi !), sinon, s'il a résisté à
un choc de plein fouet, c'est qu'il aura été projeté en sûreté. Il est a
noter que rien, ni même un des cadavres (répugnant non ?!), ne
saura stopper le mouvement de la sphère, le pilier mis à part. Tous
le monde a deviné que la porte secrète ne s'ouvre sur rien, ce qui
décevra bien du monde !

EXPÉRIENCE : suivant les comportements de chaque


personnage, devant les différents pièges et trompe l'œil, le MJ
pourra leur allouer un total de 2000 XP à AD&D, et 3500 XP à
JRTM.

PORTE B
Sa serrure est d'une rare complexité à crocheter. Une fois ouverte,
elle débouche sur un large couloir dallé de motifs géométriques,
qui mène au grand Hall au Dragon.
NOTE au MJ :

 AD&D, -20% au jet et seul un voleur a les connaissances


suffisantes pour tenter d'y parvenir;
 RQ, -40% au jet de mécanisme ;
 JRTM, difficulté extrêmement dure.

EXPÉRIENCE : à AD&D, celui Ayant réussi à crocheter la


serrure gagnera 100 XP.

PORTE C
Cette porte se révèle être d'un bois beaucoup plus dense que
l'ébène. Elle s'ouvre avec lenteur, nécessitant les efforts conjugués
d'au moins deux solides gaillards.
NOTE au MJ : Dès qu'un des battants vient heurter l'un des murs,
il déclenche le mécanisme de libération d'une imposante herse
d'acier. Cette dernière vient bloquer le passage, 3 mètres derrière
les portes.

 AD&D son ouverture nécessite une action cumulés ayant un


bonus de 6000 PO de poids
 RQ : la herse a une masse équivalente à une taille de 60 ;
 JRTM : jet de manœuvre statique avec bonus de force
cumulés, en app1iquant une difficulté « Absurde ».

Il est intéressant de noter qu'il n'existe aucun mécanisme


permettant de la bloquer en position haute. Le couloir ainsi dégagé
mène au Hall des Miroirs.

EXPÉRIENCE : tout personnage subodorant à bon escient le


piège de la herse gagnera 50 XP à AD&D, et 100 XP à JRTM.
Tout PJ pensant avec de bonnes raison à trouver un moyen de
laisser la herse en position haute (par exemple, que faire en cas de
retraite précipitée, si la herse est baissée ?), recevra un bonus de 60
à AD&D, et de 120 XP à JRTM.

SALLE 7 : HALL de l'IMMORTALITÉ


Cette salle se compose d'un grand hall dallé de marbre blanc et richement décoré de
délicates colonnades, d'un large couloir aboutissant à un escalier de porphyre rouge,
et d'une chambre surélevée au centre de laquelle trône une gigantesque main d'onyx
(C sur le plan). Au centre de celle-ci se dresse un autel de marbre bleu veiné de
blanc, sur lequel repose, ouvert, un grand grimoire poussiéreux. Une forte odeur de
pourriture règne ici, sûrement dû à la présence des eaux putrides du puits. L'air y
est froid et humide, désagréable au possible.

NOTE au MJ : l'allée centrale qui mène à l'escalier est piégée. Elle déclenche le tir
de 3 séries de 5 carreaux d'arbalète lourde par mur (A sur le plan) une fois au centre
du hall, et 3 série de 2 carreaux par mur, une fois au centre du grand couloir. Les
séries sont tirées simultanément, la première à 60 centimètres, la seconde à 1 m 20
et la dernière à 1 m 70. Les pièges sont très difficiles à détecter et à désamorcer. Dû
à l'humidité ambiante, les mécanismes de tir sont un peu détendus, et les carreaux
sont rouillés (bienvenue aux infections et au tétanos).
 AD&D : elles attaquent comme un monstre de 6 ddc (au lieu de 10
ddc);
 RQ : 75 % de chances de toucher (au lieu de 90%);
 JRTM : +80 de bonus offensif (au lieu de +100).

Ces deux pièges ne peuvent être désamorcés à partir de la salle. Il est d'ailleurs plus
facile d'éviter de les déclencher !

EXPÉRIENCE : les PJ ayant deviné que l'allée centrale était piégée pourront se
partager 400 XP à AD&D, et 600XP à JRTM.

Le grimoire est ouvert sur la formule permettant de stopper les influences du temps
sur la matière vivante (voir COM N° 16 p. 21 « LA PIERRE, ORIGINES »). La
partie contenant la force magique du sort est en runes déchiffrables uniquement par
un magicien. Le reste de la description (ingrédients, descriptions de la cérémonie)
est parfaitement lisible par quiconque sait lire. Malheureusement ce vieux grimoire
aux pages richement enluminées est lié magiquement .à l'autel. Si d'aventure,
quelqu'un venait à essayer de prendre cet ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en
arracher les pages, la main d'onyx se refermerait alors instantanément sur le cupide
profanateur, sans cependant l'écraser. Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de
le libérer, plus elle resserra progressivement son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul
moyen de se tirer de ce mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre.
li doit être sincère et non simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite, le
reprendre de plein gré). Alors la main reprend sa position initiale.
Malheureusement ce vieux grimoire aux pages richement enluminées est lié
magiquement .à l'autel. Si d'aventure, quelqu'un venait à essayer de prendre cet
ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en arracher les pages, la main d'onyx se
refermerait alors instantanément sur le cupide profanateur, sans cependant l'écraser.
Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de le libérer, plus elle resserra
progressivement son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul moyen de se tirer de ce
mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre. li doit être sincère et non
simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite, le reprendre de plein gré). Alors
la main reprend sa position initiale.

EXPÉRIENCE : Les personnages ayant compris le principe de fonctionnement de


la main, pourront se répartir un total de 300 XP à AD&D, et un total de 800 XP à
JRTM.

Il est remarquable qu'une simple copie des pages visibles du manuscrit soit
parfaitement exploitable, sans risquer quoi que ce soit. Bien sûr, seul quelqu'un
comprenant le langage dans lequel la formule est écrite peut la retranscrire.

SALLE 8 : Le HALL au DRAGON


Ce gigantesque hall au sol richement travaillé, aux murs ornés de demi colonnades
délicatement ciselées, et recouverts de plaques de marbre alternativement noires et
rouges, abrite 30 tonnes d'horreur reptilienne, aux écailles noires striées de pourpre,
à l'étincelant éclat métallique. Sa tête monstrueuse repose délicatement sur le
dallage. Les paupières closes, il semble plongé dans un sommeil surnaturel.
Pourtant une impressionnante sensation de puissance émane de lui, pour venir
envelopper les personnages. Si quelqu'un a l'inconscience de pénétrer dans son
antre et de s'approcher de lui (même à pas de velours) ... il ouvre brusquement les
yeux, révélant un regard de braise, dans lequel brûlent la haine et la colère. Il
redresse sa lourde tête, et pointe sa gueule vers les intrus ...

Le SORTILÈGE de L'IMMORTALITÉ
Il possède les caractéristiques suivantes :

 AD&D
sort de magicien du niveau 9
Portée 0.
Durée permanente.
Aire d'effet : soi-même.
Composants : incantations verbales et matériaux.
Temps de préparation : 6+ ld3 heures
Aucun jet de protection. Après le lancé de ce sort le magicien est exténué, ne peut plus
lancer d'autres sorts, ni utiliser de pouvoirs psioniques, avant une journée. Le corps de
substitution doit être obtenu en invoquant un démon, dont l'âme sera détruite dans le
processus. La connaissance de ce sort rapporte 5000 XP (et bien des ennuis !).
 RQ : rituel de sorcellerie avec effet permanent (différent du sort d'immortalité).
Le sorcier a 4% de chances par point de magie dépensé dans le processus, de devenir
immortel (ces points doivent être impérativement les siens, et non ceux de quelque familier
ou objet magique). La gemme doit avoir été enchantée.
Le corps doit être celui d'un démon invoqué et contrôlé par le magicien lui-même.
Le pouvoir de ce démon doit être d'au moins 22.
Dans le processus de contrôle, l'essence spirituelle du démon est détruite et seul reste son
corps surnaturel.
Si le sortilège ne réussit pas, le sorcier perd définitivement 5 points de Pouvoir et ld3 points
dans chacune des autres caractéristiques (sic, sic et sic !).
 JRTM : il s'agit en fait de 3 sorts de mage du domaine de l'Essence.
Le premier du niveau 25, permet de transférer son esprit dans une gemme d’une pureté
impeccable.
Le second, du niveau 30, permet d'invoquer un démon et de ne garder que son enveloppe
corporelle immortelle.
Le dernier, du niveau 30, permet de contrôler mentalement le corps sans âme du démon.
Ces sorts ne sont pas réversibles.

C'est, en fait, la destruction de la pierre qui, seule, peut entraîner la mort définitive du sorcier
devenu immortel (mais pas invincible !).
NOTE au MJ : comme vous l'avez déjà deviné, il ne s'agit pas d'un vrai dragon
(comment aurait-il pu faire pour vivre dans un tel endroit, sans sortie, ni
nourriture?!). C'est une statue de pierre, plaquée de feuilles de métal,
particulièrement représentative. Le cou et la tête sont animés avec l'aide de
sortilèges. Les mouvements en sont prédéterminés et programmés.
... Si les aventuriers ne sont pas déjà en fuite, ils voient avec stupeur le dragon
reposer doucement sa gueule sur le sol, refermer les yeux, et cesser tout
mouvement apparent. S'ils décident de contourner la masse du dragon « endormi »,
ils découvrent deux piédestaux sur lesquels reposent, comme sur un écrin, deux
splendides gemmes aux mille feux, d'un violet profond et d'une clarté inégalée
jusqu'alors. Dès qu'une d'elles quitte son socle, les yeux s'ouvrent pour la seconde
fois, la tête se tourne avec souplesse vers les pierres, sa large gueule s'entrouvre,
pour laisser s'échapper le tourbillon de flammes qui prend naissance au fond de sa
gorge, pour venir engloutir la zone des piédestaux (sortez les merguez) . . .
NOTE au MJ : La statue n'est animée d'aucune intelligence. Sa première réaction
est destinés à faire fuir les intrus, alors que la seconde est commandée par le fait de
soulever les gemmes de leur support. Le souffle, magique comme il se doit, vise la
zone des deux socles, non le groupe des aventuriers. La statue réagit à des
événements bien définis, et ce indéfiniment (si quelqu'un rentre de nouveau dans la
salle, elle redresse la tête ...). Les flammes causent les dommages suivants :

 AD&D, 18d6 avec jet de sauvegarde possible (oui c'est énorme,


mais il y a tant de possibilités pour prendre ces pierres précieuses
sans le moindre risque que…) ;
 RQ, 4d6 par localisation (oui, c'est énorme mais ...) ;
 JRTM, considéré comme un jet de feu (fire bolt) un bonus offensif
de +150, et les dégâts multipliés par 2 (oui, ...).

Les gemmes peuvent être détruites par les flammes de la statue : appliquez les
règles que votre conscience vous dicte. Il sera peut-être utile de savoir que ce sont
des saphirs violet et qu'elles ont chacune une valeur de 2000 PO à AD&D; 150 PO
à RQ, et de 95 PO à JRTM.

EXPÉRIENCE : Si les PJs réussissent à déjouer intelligemment la protection de la


statue (survivre au souffle de la statue n'est pas considéré comme tel), ils pourront
se partager 500 XP à AD&D, et 800 à JRTM. Ceux ayant découvert qu'il était
impossible logiquement que le dragon soit vivant, et donc qu'il s'agissait un attrape-
nigaud (dans un premier temps ...), pourront bénéficier d'un bonus total de 150 XP
à AD&D, et de 250 XP à JRTM.

SALLE 9 : Le HALL des MIROIRS


Cette salle en forme de dodécaèdre est composée de murs de miroirs (8 au total).
En son centre se dresse un imposant pilier de granite rose, incrusté de filigranes
d'or. Une forte odeur de poussière flotte en ces lieux, et il y régne un froid glacial et
pénétrant. Un silence de mort accueille l'entrée des aventuriers.
NOTE au MJ : chaque miroir dissimule une alcôve contenant le gisant d'un
guerrier en armure, incrusté dans la masse du mur. L'unique moyen de les découvrir
est de briser les miroirs. Dès lors qu'un seul miroir est brisé, une étrange
métamorphose s'opère : les matériaux qui constituent le gisant découvert changent
de consistance pour redevenir chairs et sang. Une fois libéré, il remerciera (et il
parle en plus !) les aventuriers avec chaleur, en leur racontant que lui et ses 7
compagnons furent emprisonnés par un puissant sorcier alors qu'ils tentaient de
déjouer ses plans diaboliques. Mais avant de continuer sa narration, il demandera
aux PJs de bien vouloir l'aider à libérer ses amis. Lorsque ceux ci seront de
nouveau libres, leur chef tiendra à préciser à leurs sauveurs, la véritable raison de
leur détention : morts depuis maintenant plusieurs siècles, ils furent emprisonnés
volontairement par le concepteur de ces lieux afin de protéger le mausolée et
d'empêcher quiconque d'en ressortir ... Ils attaqueront ensuite les aventuriers et les
poursuivront partout dans le complexe (comment ?! Vous avez laissé la herse se
refermer ! C'est en effet plus que gênant). Ils ne pourront toutefois sortir du
mausolée, lui étant liés corps et âmes (et vous ne croyez pas si bien dire).
NOTES sur le CONCEPTEUR du MAUSOLÉE de KHAND : cet homme, qui
vécut il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, était un barde magicien, aux
énormes pouvoirs. Il détenait, entre autre, le secret de l'immortalité. Mais c'était un
joueur, un homme pour qui hasard et réflexion étaient synonymes de vie. Conscient
que son pouvoir ne le rendait pas invulnérable, il se décida un jour à confier son
secret au futur et au destin. Comme il ne pouvait se résoudre à le laisser accessible
à quiconque, il imagina de toute pièce un sanctuaire, où les qualités des prétendants
à l'immortalité seraient continuellement testées et mises en jeux. C'est ainsi que
naquît le mausolée du mont de Khand. Tout y fut conçu comme un jeu, dangereux
certes, du moyen d'ouvrir sa porte (la recherche des yeux du dragon), au moyen
d'en sortir vivant. La sagacité des aventuriers est sans cesse mise à l'épreuve, entre
ce qui serait logique et ce qui est réellement.

SCÈNE II : RENCONTRE avec ELAINE


Alors que les aventuriers quittent le mont de Khand, ils perçoivent sur le chemin du
retour, les cliquetis familiers des chevaux et des armes. En s'approchant, ils peuvent
découvrir la scène suivante : deux lourds chariots bâchés, attelés à de puissants
percherons (4 par véhicule), sont arrêtés au milieu de la route ; une troupe de 10
hommes d'armes, arborant comme écusson une colombe, est en combat contre un
groupe de 15 orques. 5 hommes d'armes sont déjà tombés, ainsi que 2 orques. Le
commandant du convoi est une superbe femme blonde, que les PJs reconnaîtront
peut-être comme étant Elaine. Contre elle luttent 2 orques, dont l'un semble être le
chef de ce ramassis de crapules.
NOTE au MJ : Elaine et ses hommes reviennent de Lautreunborn où ils ont acheté
du matériel militaire. Ils furent surpris par un tir de flèches qui envoya directement
au tapis 3 des hommes. Puis surgirent des buissons le groupe des orques sus-cités.
Si les aventuriers prennent le parti de la troupe d'Elaine et si les orques sont défaits,
elle leur proposera alors de l'accompagner jusqu'à sa forteresse (c'est louche ...). En
effet, elle a reconnu parmi les PJs le personnage de ses rêves, et de plus, elle aura
tout de même perdu une bonne partie de son escorte.
LA FORTERESSE DE ANDELYS
VISITE GUIDEE : Cette impressionnante forteresse fut taillée à même la roche du piton rocheux
sur lequel elle repose. Ce fut un travail titanesque, qui coûta la vie à de nombreuses générations de
travailleurs et qui nécessita la succession de plusieurs architectes, tant son temps de construction fut
long. L'unique entrée débouche sur une zone de dégagement (zone A du plan) dominée par la
première enceinte. Seule partie de la forteresse accessible aux personnes étrangères, ce fort abrite
les services administratifs du château. Là sont fouillés, recensés et répertoriés les chariots de
ravitaillement et les visiteurs ; chaque entrée ou sortie y est soigneusement consignée. Un fortin
protège l'unique accès à la première enceinte. Il est équipé d'une énorme porte d'un seul tenant, -en
chêne bardé et clouté d'acier, qui s'ouvre à la manière d'un pont-levis. Le long couloir qui monte
ensuite vers les fortifications intérieures est lui-même protégé par une paire de lourdes portes
espacées de 10 mètres. Le plafond et les murs sont percés d'orifices permettant la projection d'huile
bouillante, et de meurtrières permettant aux archers d'exercer leur art. Les murailles austères, de
couleur brune à jaune sable, constituent deux enceintes distinctes. L'enceinte intérieure domine
celle extérieure de plus de 4 mètres (voir plan de coupe). Elle domine elle-même la vallée de
quelques 12 mètres, bien qu'elles ne fassent que 2 mètres (créneaux inclus) vu de l'intérieur du fort.
Malgré leur épaisseur impressionnante de 8 à 9 mètres, elles sont percées, comme chacune des
tours, de meurtrières capables d'être utilisées aussi bien par les archers que les arbalétriers. Les
tours de cette enceinte ne possèdent que deux étages, dont un en sous-sol. Chacune d'elle est reliée
à la suivante par un couloir taillé dans la roche au niveau du sous-sol, dans l'épaisseur même de la
muraille. L'entrée de ce corridor est bloquée à chaque tour par une lourde porte en chêne, bardée
d'acier.
De la même façon que pour l'enceinte extérieure, un corridor taillé dans la masse de la muraille
intérieur relie chaque tour à sa voisine. Cependant ces tours y sont plus hautes, jusqu'à dominer les
remparts. Elles comportent deux étages. Cette enceinte ne comporte, elle aussi, qu'une seule et
unique entrée. Elle consiste en un long tunnel de 4 mètres de haut pour 6 mètres de large, taillé à
même la roche. L'accès en est protégé par deux herses d'acier, espacées chacune de 10 mètres. Les
murs de cet espace étant percés de meurtrières, les éventuels attaquants pris entre les deux herses
seraient alors les cibles des subtils raffinements des sus-nommés archers. La rampe d'accès où
aboutit ce passage épineux (si l'on peut se permettre ce jeu de mot), est bordée d'un muret crénelé
permettant aux défenseurs d'offrir aux envahisseur tout un assortiment de projectiles, tels que
flèches et huile. D'ailleurs, plusieurs tonneaux d'huile, ainsi que des chaudrons, sont tenus prêts, en
permanence, à proximité.
Les spacieux logements de la garnison, les écuries et les entrepôts sont creusés, pour la grande
majorité dans le sous-sol de cette enceinte, dans les murailles pour le reste. L'accès se fait par
chaque tour.
L'espace de chaque enceinte est constitué d'une pelouse drue et bien entretenue. De beaux arbres à
J'écorce blanche sont plantés le long des chemins de ronde. Même le toit en terrasse du donjon est
aménagé autant pour la guerre que pour l'agrément: un jardin suspendu du plus bel effet y est
aménagé! Sur un terre-plein de la seconde enceinte se dresse la chapelle dédiée à la nouvelle
religion qu'a embrassé Elaine. A l'intérieur se trouve une réplique de la relique qu'abrite l'abbaye de
Keylinor (la gemme d'Eldem-Sar-Keydim). Quant au donjon, forteresse au sein de la forteresse,
dernier rempart contre l'envahisseur, mais aussi lieu de villégiature du seigneur (Elaine en
l'occurrence), son entrée est située à 4 mètres au-dessus du sol. Un double escalier (type Chambord
pour ceux qui s'y connaissent) de 3 mètres de large permet d'y accéder. Il aboutit à une imposante
porte (doublée d'une herse) en acier massif dont chacun des battants s'ouvre vers l'extérieur
(difficile à enfoncer). Son ouverture est activée par un imposant mécanisme qui nécessite le travail
conjugué d'une vingtaine d'hommes. Haut de 12 mètres, le donjon est constitué de 4 étages, le
dernier constituant les appartements seigneuriaux.

LA GARNISON : la forteresse a une capacité normale de 800 hommes et 400 chevaux, mais elle
peut accueillir sans problèmes jusqu'à 1200 hommes et 600 chevaux. Elaine y maintient en
permanence une force de 700 hommes, répartie comme suit : 50 chevaliers, 250 cavaliers (de tous
types), 150 archers, 50 arbalétriers et 200 hommes d'armes à pieds.
Avec la forteresse des chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth, c'est la plus grosse concentration de
troupes de tout le pays.
En plus des soldats, le château accueille : 30 serviteurs à tout faire, 10 cuisiniers chargés de
préparer les repas et de s'occuper des fours à pain, 5 jardiniers, 25 scribes chargés de tenir à jour
l'intendance, 10 forgerons qui s'occupent de l'entretien des armes et armures, et enfin 20 écuyers
chargés de nourrir les chevaux, en plus des cavaliers qui doivent s'occuper eux-mêmes de leur
monture.
SCÈNE III : La PROPOSITION d'ELAINE
Elle accueillera le groupe des aventuriers le temps qu'ils se soignent et se remettent
d'aplomb. Pour les remercier de leurs efforts, elle leur offrira une bourse de 600 PO
et se partager (8 PO à JRTM et 15 PO à RQ). Si un des PJs s'est présenté comme
pratiquant les arts occultes, il se verra proposé la fonction de conseiller magicien du
château, avec mise à disposition d'un laboratoire et d'un logement personnel, ainsi
qu'un salaire mensuel de 1500 PO (35 PO à RQ et 20 PO à JRTM). Seul
l'aventurier élu aura droit à une autre proposition, en privé (ouahou !). Elle lui
proposera de conduire à ses côtés une partie des troupes qu'elle compte mener
contre les chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth. Elle lui laissera toute latitude afin
d'engager sous ses ordres ses compagnons, s'il les juge utiles et capables. Elle
n'acceptera pourtant pas qu'il les engage à un grade supérieur à celui de lieutenant,
car cela risquerait de causer des dissensions au sein de l'armée. Car elle est à la
veille d'une guerre importante, qui se déroulera dans 3 semaines, dans la plaine, au
pied du mont de Khand. (tiens ! cela vous rappelle quelque chose).
NOTE au MJ : il est important de noter que les classes de clercs, prêtres, ou
chamans ne sont pas considérés par Elaine comme pratiquant la magie. En effet, un
prêtre est lié à son dieu et ne devrait d'ailleurs pas proposer ses services. Les
préoccupations d'un chaman sont plus liées au bien-être de ceux de sa tribu, qu'à la
résolution des problèmes de vulgaires étrangers.
En ce qui concerne les raisons qui poussent Elaine à entrer en lutte contre les
chevaliers de la forteresse de Floncourt, elles sont multiples. Premièrement, ces
derniers bafouent continuellement l'ordre seigneurial en s'octroyant des pouvoirs
qu'ils n'ont pas, comme le paiement par les populations environnante d'un tribut
destiné à l'entretien du château. Ils ne représentent qu'un ordre mystique et n'ont à
ce titre aucun pouvoir seigneurial (voir « L'ordre de Dol-Amroth »).
Deuxièmement, ils sont accusés de pratiquer des rites impurs, allant même
jusqu'aux sacrifices humains . . . Enfin, et c'est le plus important, ils sont
directement responsable de l'assassinat de son unique frère. Il conduisait une
caravane ramenant de riches tissus des contrés du Nordouest. Lors de la traversée
du fleuve Lin drill, à l'ouest de la forteresse de Floncourt, un chevalier de l'ordre de
Dol-Amroth leur imposa de payer une taxe de passage se montant à 25% de la
valeur des marchandises transportées. Devant le refus scandalisé de son frère, il le
décapita sans autre forme de procès.
En fait, il s'agissait d'une machination montée de toutes pièces par Eldem-Sar-
Keydim afin d'amener Elaine à éradiquer la menace que représente Floncourt. Le
chevalier n'était autre qu'un mercenaire déguisé à la solde de la pierre. Il a
d'ailleurs, par la suite, disparu de la circulation (souvenez vous du rocher de
l'aigle) ... Bien entendu le refus catégorique et risqué de son frère était « inspiré »
par la pierre. De plus les demandes d'explication faites par Elaine auprès des
chevaliers ne furent pas concluantes. Ces derniers démentirent les faits, mais le
discours plein de sagesse qu'ils employèrent (par exemple : « il faut préférer
écouter la raison avant de prendre en considération des rumeurs infondées ... »)
n'apaisèrent pas la rancœur d'Elaine.
Si l'élu des rêves d'Elaine accepte la situation qui s'offre à lui (qui pourra aller
jusqu'au mariage', qui d'ailleurs, n'aurait pas lieu avant le dénouement de la guerre
contre Floncourt), après une semaine de rêve (enfin si l'on peut dire), elle lui
annoncera qu'elle doit se rendre à l'abbaye de Keylinor afin de recevoir la
bénédiction personnelle de l'abbé (car les armées seront, elles, bénites par un moine
quelconque). Elle serait ravie qu'il l'accompagne . . .
NOTE au MJ : Bien entendu, si le personnage accepte, il pourra infléchir Elaine
afin qu'elle accepte que ses compagnons viennent aussi. Durant cette semaine
d'inactivité, le MJ pourra, s'il le désire, développer des aventures à l'intérieur de la
forteresse. Par exemple, l'avancement rapide de l'élu dans la hiérarchie militaire
pourra être très mal acceptée par l'un des capitaines de l'armée d'Elaine. Ce dernier
invoquera le fait qu'il peut s'agir d'un espion à la solde de Floncourt, que ses
capacités de commandements restent à prouver, que les hommes ne le connaissent
pas et pourraient éprouver des difficultés à lui obéir, que ses origines sont plus que
floues . . . Il fera tout pour prouver se qu'il avance (il tentera de se faire l'ami du PJ
puis le fera boire pour lui soutirer les renseignements cherchés ...), et dénigrer les
capacités du PJ. Un autre exemple serait qu'un prétendant jaloux voie d'un mauvais
œil cette idylle naissante ... Ne disposant pas de la totalité du journal, nous laissons
cette partie à l'entière préparation du MJ (euh !).
L'ABBAYE DE KEYLINOR
Située au sommet d'un petit mont, l'abbaye est une large battisse toute en longueur, aux murs
recouvert de chaux blanche. Ces derniers sont très hauts (5 mètres) et le cloître (cour intérieur de
l'abbaye) est situé à deux mètres au-dessus du sol. C'est ce qui explique la hauteur à laquelle se
situent les fenêtres (3 m 50 au-dessus du sol). Toutes les ouvertures extérieures sont scellées et
renforcées par des barreaux de fer. Les moines élèvent une dizaine de moutons et brebis, qu'ils
exploitent afin de produire lait, fromages et viande. Ils élèvent aussi plusieurs dizaines de poules.
Ils possèdent 2 chevaux, et 3 mules ou ânes, qui paissent dans les pâturages environnants.
a - Salle des serviteurs de l'abbaye. Ils sont au nombre de 5. Ils sont chargés de divers petits
travaux, tels que l'entretien des communs.
b, c, d - Hospice de l'abbaye. Il est constitué de cet ensemble de trois grandes salles.
Le seul mobilier en est une dizaine de paillasses rudimentaires, et quelques tabourets.
e - Apothicaire. Les murs de cette pièce sont entièrement recouverts d'étagères. Celles-ci sont
remplies de flasques et fioles de toutes tailles, scellées par des bouchons de cire. Il s'agit de divers
remèdes contre maladies et autres petits maux de tous les jours. L'accès en est jalousement réservé
au moine-apothicaire et à ses deux assistants.
f - Infirmerie et bains. Les premiers soins commençant le plus souvent par une toilette complète,
la salle est divisée en deux par une lourde tenture de lin. La partie réservée au bain contient deux
grandes cuves en bois, ainsi que tout le nécessaire pour chauffer l'eau.
g - Réserves. C'est là que sont entreposés le pain, la farine et les autres vivres. La lourde porte de
chêne est verrouillé par une serrure doublée d'un imposant cadenas. Seuls l'abbé et le moine-
cuisinier en possèdent les clefs.
h - Réfectoire. Les moines sont seuls autorisés à prendre leurs repas dans cette salle. Elle est
uniquement meublée de longues tables flanquées de bancs rudimentaires.
i - Cuisines.
j - Dortoir des visiteurs. C'est là que peuvent dormir les pèlerins et les hommes de passage.
L'ameublement est à peine plus confortable que celui réservé aux moines.
k - Appartements de l'abbé, responsable de l'abbaye. Le mobilier y est un petit peu plus cossus,
mais reste rudimentaire.
l à s - Cellules des moines, meublées de 2 lits simples, d'une toute petite table, d'une chaise de bois
et d'un grand coffre.
t - Four à pain. Il s'agit en fait de 4 petits fours disposés en arc de cercle. Ils ont été pensé de telle
façon qu'ils autorisent le chauffage, simultanément à la cuisson des pains, de bassines d'eau.
u - Chapelle des étrangers. C'est le seul endroit où les personnes extérieures à l'abbaye peuvent
prier. Les cérémonies sont dirigées par un moine.
v - Salle de repas réservée aux visiteurs. Elle est moins austère que le réfectoire.
w - Salle de copie. Elle est meublée de nombreux pupitres sur lesquels travaillent les moines
copistes. Elle sent la poussière, l'encre séchée et le parchemin.
x - Bibliothèque. Elle occupe les 4 étages de cette impressionnante tour de 12 mètres. Y sont
rangés avec soin tous les livres et parchemins de valeurs (pas obligatoirement monnayable). Son
accès est interdit par une solide porte en cœur de chêne et bardée de fer. Elle est fermée par une
unique, mais complexe serrure, dont seuls l'abbé et le moine bibliothécaire ont la clef.
y - Herbier. Il contient les diverses herbes et substances de l'apothicaire. Il est protège par une
imposante porte de chêne fermée par un énorme cadenas, dont seuls l'apothicaire et l'abbé ont la
clef.
z - Entrepôt pour le foin.
A - Maison des hommes d'arme de l'abbaye. Elle accueille les 8 gardes chargées de la protection
permanente du cloître.
B - Forge. Elle permet aux moines de parer aux petits besoins de la vie quotidienne : socles de
charrue, ustensiles, armes des gardes ...
C - Chapelle. Son accès est strictement interdit aux personnes étrangères. Seuls les moines, ou les
personnes exclusivement invitées par l'abbé, sont autorisés à y pénétrer. Son haut clocher renferme
2 superbes cloches d'airain et un colombier. Plusieurs couples de pigeons voyageurs sont ainsi
élevés afin de pouvoir communiquer rapidement avec l'extérieur. C'est dans l'aile ouest de la nef
qu'est conservée la relique de l'ordre auquel appartient l'abbaye. Il s'agit du rubis au sein duquel est
emprisonné l'esprit d'Eldem-Sar-Keydim. Il est enchâssé au centre des ailes déployées d'une
colombe, au bout d'un long bâton blanc, recouvert de feuilles d'or martelées et incrustées de
filigranes d'argent et d'ivoire. Une petite barrière de bois sculpté empêche de pouvoir y toucher.

SCÈNE IV : PÈLERINAGE à KEYLINOR


Une fois arrivés à l'abbaye de Keylinor, les membres de la petite troupe sont reçus
par l'abbé en personne. C'est un homme affable, mais apathique et manquant de
dynamisme. Grand, et relativement bien de sa personne, il parle d'une voix calme et
douce.

Le groupe sera logé dans le dortoir des visiteurs, spécialement aménagé pour
l'occasion (ce n'est pas encore Versailles!). Ils prendront leurs repas dans la salle
réservée aux visiteurs. La cérémonie de bénédiction a lieu le lendemain de leur
arrivée, dans la grande chapelle. Comme elle est strictement interdite à toute
personne étrangère, seul l'élu pourra, s'il en fait la demande, accompagner Elaine.
En AUCUN cas ses compagnons ne pourront être admis.
La cérémonie est très simple et débute par la purification du corps et de l'âme
(encens, prières et onctions avec les huiles bénîtes) pour se terminer par la
bénédiction proprement dite. Au cours de celle-ci, la personne bénite baise la
relique de l'ordre, puis l'abbé lève cette dernière au-dessus de sa tête, bras tendus et
entonne le chant rituel.
Durant la bénédiction, si l'élu est un peu curieux et s'il observe l'abbé de temps en
temps (s'il réussit son jet de perception, avec une difficulté normale, sans malus ni
bonus à RQ ou JRTM), il pourra surprendre une scène pour le moins troublante :
Au moment de prononcer les paroles rituelles, le visage de l'abbé semble soudain se
métamorphoser ; sa silhouette semble soudain grandir, comme sous l'influence
d'une force irrésistible; dans ses yeux s'allument les feux brûlants d'une intelligence
aiguisée, et une aura invisible irradie de toute sa personne. Puis, comme il termine
sa phrase, il retrouve son attitude passive habituelle.
Mais peut-être tout cela n'est-il provoqué que par les vapeurs d'encens qui
emplissent la chapelle . . .
NOTE au MJ : pendant un bref instant, Eldem-Sar-Keydim a pris possession du
corps de son premier serviteur, afin de prononcer la phrase rituelle et vérifier ainsi
que tout va pour le mieux, comme il le veut. Sur invitation de l'abbé, ils passeront
la nuit suivante à l'abbaye ...

SCÈNE V : La NUIT du MORT-VIVANT


Au cours de cette même nuit, un des PJs (le MJ choisira un autre personnage que
l'élu), aura beaucoup de mal à trouver le sommeil. Soudain, son regard sera attiré
par une lueur dans la nuit. Pâle aura de couleur or qui brille au milieux des champs
et des anciens marécages, elle fascinera l'aventurier (sans le contrôler, n'exagérons
pas !).
Là-bas, ils pourront découvrir que c'est la terre labourée elle-même qui pulse cette
lumière. Elle semble venir du sous-sol. S'ils creusent à cet emplacement, ils
dégagent très vite un crâne humain. Alors la lueur grandie et se modèle pour former
une silhouette humaine, qui s'adresse à eux en ces termes : « Aidez-moi . . . », Si les
PJs la laissent parler, elle leur conte sa triste histoire.
NOTE au MJ : Il s'agit de l'émanation psychique de l'âme de l'assassin envoyé par
l'ordre des sorciers de Lorëlad, afin de tuer le sorcier Eldem-Sar-Keydim (voir
COM N° 16 « La Pierre » p. 21). Il pourra leur décrire la phase finale de la
cérémonie, que les PJs reconnaîtront comme celle de l'immortalité (attention ! c'est
aux joueurs de reconnaître la description que vous en ferez, aussi apportez à votre
narration une attention toute particulière). Il leur racontera qu'il a tué ce qu'il
pensait être le sorcier, mais qui s'est révélé n'être que son assistant (il en a eu
connaissance une fois arrivé au royaume des morts). Il leur narra ensuite le reste
jusqu'à sa mort dans les marécages.
La raison de son retour parmi les vivants est qu'il désire être enterré selon les rites
de son peuple, afin de reposer en paix. Pour ce faire ils devront enterrer les restes
du squelette dans un endroit calme, lui faire une petite sépulture et tracer dessus un
triangle, symbole de sa religion. S'ils ne le font pas, il reviendra les hanter, en les
empêchant de dormir, en leur ôtant toute faim, ceci jusqu'à ce qu'ils quittent la
région ou aient accédé à sa demande. Dû à son origine psychique particulière, rien
ne peut le détruire et ne peut l'empêcher d'agir (en fait il ne demande pas grand
chose ...).
Le lendemain Elaine, après avoir été convoquée par l'abbé, leur apprendra la bonne
nouvelle : les armées de Andelys seront précédées de la relique de l'ordre (soit
Eldem-Sar-Keydim ! Oh chic alors !). Le groupe repartira le lendemain pour
Andelys. L'abbé et son escorte les rejoindra avec la relique, une semaine avant la
bataille des deux ordres.

SCÈNE VI : L'ORDRE de DOL-AMROTH

La FORTERESSE de FLONCOURT
La forteresse de Flancourt protège la région délimitée par le fleuve Lindrill, les
ruines de Clisson et de Yajur. Imposante· par sa structure élancée, ses murailles
sont constituées par de gigantesques blocs de granite aux nuances d'un bleu, pâle et
métallique. Le château se forme d'une seule enceinte que surveille un . donjon
massif et trapu. Elle accueille en son sein une garnison de 500 hommes répartis
comme suit : 200 chevaliers en titre, 100 archers et 200 fantassins. Chaque
chevalier est suffisamment expérimenté pour valoir en combat 4 hommes d'armes.

PRÉCEPTES et CONCEPTS
L'ordre de Dol-Arnroth est basé sur l'abnégation, la rigueur, la discipline, la loyauté
et la croyance en un dieu unique. C'est une communauté très hiérarchisée dans
laquelle toute évolution est réglementée par des rites d'initiation destinés à vérifier
leurs aptitudes à occuper une place supérieure. Le combat est une composante
fondamentale de leur apprentissage. Il leur permet de développer en eux les
principes de rigueur et de discipline.
Convaincus parmi les convaincus, la justesse de leurs préceptes ne leur fait aucun
doute. Leurs propos et leurs sermons n'apportent pas la moindre parcelle de
justification, et n'en nécessitent aucune à leurs yeux. Il en résulte dans leur rapports
avec l'extérieur un manque flagrant de diplomatie. Cependant la fermeté de leurs
convictions permet aux meilleurs d'entre eux de résister aux influences psychiques
d'Eldem-Sar-Keydim. Leur corps entièrement sous l'emprise d'un esprit austère à la
volonté d'airain, ne peut être contrôlé, ou possédé, par l'âme pervertie du sorcier.
C'est jusqu'à présent, avec leur habileté au maniement des armes, ce qui les a sauvé
des traîtrises de l'ordre de la colombe.
Si les aventuriers ont suffisamment de preuves pour convaincre les chevaliers, des
maléfices de la gemme, ceux-ci leur apporteront leur aide (que leur récit commence
par leur venue du futur et ils auront alors faux sur toute la ligne !).

SCÈNE VII : MÉDITATIONS et COGITATIONS


Les aventuriers pourront apprendre, après de laborieuses recherches dans les
recoins poussiéreux de la bibliothèque de Lautreunborn - avec pour clefs, le cercle
des sorciers de Lorëlad et le nom « Eldem-Sar-Kevdim » - , qu'après avoir investi
le repaire d'Eldem-Sar-Keydim, les sorciers de Lorëlad décidèrent d'enfermer le
corps de substitution qu'ils y trouvèrent, dans la forteresse de Flancourt (tiens,
tiens !). La gemme, peut-être un rubis, ayant dû servir de réceptacle à l'esprit du
sorcier ne fut jamais retrouvée. Certains sages, prétendirent que l'homme de main
envoyé par le cercle s'en était emparé. Néanmoins, celui-ci n'a jamais pu être
retrouvé. Une note manuscrite, griffonnée en fin d'une des pages du parchemin
indique qu'un sorcier devrait encore avoir, même prisonnier du cristal, de grand
pouvoirs mentaux! On lui accorderait, entre autres, le pouvoir de posséder un corps,
ou d'influencer les rêves.
NOTE au MJ : dorénavant les PJs possèdent toutes les informations nécessaires
pour leur permettre de comprendre qui est leur ennemi et tenter de le contrer. La
description faite par le fantôme de l'assassin du cérémonial qu'il vît cette nuit là,
devrait permettre d'établir le lien entre le sorcier ayant pour nom Eldem-Sar-
Keydim et la pierre. Car, d'après le descriptif du sortilège d'immortalité trouvé dans
le mausolée de Khand, ils devraient en déduire que la cérémonie a dû être
interrompue alors que l'esprit du sorcier était emprisonné dans la gemme. Toujours
à partir du récit de l'assassin, ils devraient établir que la pierre découverte par les
moines et Eldem-Sar-Keydim ne font qu'un. Savoir que le corps immortel fut
déposé dans la forteresse de Flancourt devrait leur faire comprendre qu'Elaine est
manipulée par la gemme au travers de l'abbé. Ceci afin d'utiliser la puissance
militaire dont Elaine dispose, pour défaire les chevaliers de Dol-Amroth et
récupérer ainsi son corps immortel. Pour comprendre cela il leur suffira de repenser
à la scène de la bénédiction (scène IV) et de faire le lien avec les notes griffonnées
sur le parchemin.
EXPÉRIENCE : Selon l'apport de chacun dans la compréhension du scénario, les
personnages pourront se partager un total de 6000 XP à AD&D et 10000 XP à
JRTM.

ÉPILOGUE
Il est évident que maintenant tout dépend des réactions des PJs. Cependant il est
utile de préciser certains points. Si Eldem-Sar-Keydim est vaincu avant la bataille
des deux ordres il n'est pas évident que celle-ci n'ai plus lieu. Ce sera au MJ de
décider en fonction de ce que connaîtra Elaine de la situation (si elle n'est au
courant de rien nous ne voyons pas ce qui pourrait faire changer ses intentions...).
Si l'affrontement entre les troupes d'Elaine et les chevaliers de DolAmroth a lieu, la
situation décrite dans COM N° 16 « LE RETOUR » p. 23 se reproduira. L'issue
dépendra de la survie d'Elaine. Si elle meurt, ses troupes perdant confiance et
courage seront défaites avec les conséquences décrites dans l' encadré « LA
PIERRE » COM N° 16 p. 21. Sinon Eldem-Sar-Keydim sortira vainqueur et
s'empressera de récupérer son corps de substitution puis de finir la cérémonie de
l'immortalité. Une fois immortel et toute sa puissance de magicien recouvrée il
méprisera les PJs et fera d'Elaine son esclave personnelle . . . Durant la bataille il
est intéressant de préciser qu'il prendra possession de l'abbé - c'est lui qui détient la
relique de l'ordre de la colombe, la gemme. Ceci afin de suivre par ses yeux le
déroulement des combats.
Dans tous les cas, s'ils survivent, les aventuriers resteront prisonniers d'une époque
qui n'est pas la leur (eh bin zut alors !). Reste maintenant à retourner dans leur
époque d'origine . . .

NOMENCLATURE
JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version anglaise de
JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/ g : Bras droit/ gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres

Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie.
Les valeurs données comprennent tous modificateurs.

LES ÉPEES DÉMONS

Ces créatures ont la capacité de se mouvoir librement dans les airs. Elles sont
intelligentes (mais pas trop !), et disparaissent, dans un nuage de vapeurs brunâtre,
à leur mort. De plus, de par leur nature, elles n'ont aucun besoin de lumière pour «
voir » leur cible.

AD&D
PdV: 30 (5+2 ddc)
Alignement : Chaotique mauvais
Expérience: 600 points/démon
CA: 0
Dégâts: espadon 1d10 * épée 2d4 * hache 1d8 * fléau 1d6 +1
Spécial : sur un 20 naturel à l’attaque, le démon draine 1 niveau à la victime et
gagne 1 ddc (+6 PdV).

RuneQuest
F 15 C - T 01 I 08 P 15 D
Leur rang d'attaque est le même que celui de l'arme à laquelle ils ressemblent.
Points de vie et points d'armures sont liés de la même manière que pour une arme
traditionnelle (ceux de l'arme dont ils sont l'image). Si le démon réussi sa parade, et
si les dégâts sont supérieurs à ses points d'armure, il perd alors 1 point d'armure.
S'il rate, on soustrait à ses pts d'armure la différence entre dégâts causés et pts
d'armure du moment.
A% : 80 P% : 70 Esquive : 50
Spécial : Dès qu'il provoque une blessure, la victime perd définitivement 1 point de
pouvoir, point que le démon ajoute aux siens. Cette attaque est considérée comme
une attaque magique par un sort d'intensité 1.
Dégâts : espadon 2d8 (points d'armure 12)
épée 1d8+ 1 (10)
hache 1d8+2 (8)
fléau 2d6+2 (10)

JRTM
Niv : 8
PdV . 60
M&M: 0
Bonus offensif : +60
Def : +50
Spécial : Sur un coup critique, chaque démon est capable de causer le souffle noir,
(« Black Breath »), de la même façon qu'un Nazgûl, mais au niveau 3 (-30 au jet de
résistance).

LA CRÉATURE DES CASCADES

Cette créature magique, de faible intelligence, dédiée à la seule protection du hall


dont elle a la garde, est constituée uniquement des eaux des cascades. Cependant
ses long bras sont terminés par de puissantes griffes de glace, aussi solides et
acérées que si elles étaient constituées du meilleur acier. Les armes non magiques
sont sans effets sur lui : les lames traversent sans dommages, les armes
contondantes ouvrent des plaies béantes qui se referment aussitôt. Seules les armes
enchantées semblent causer de réels dégâts. Lors de sa destruction, l'eau qui la
compose se vaporise, emplissant le hall d'un nuage brûlant (salut les homards !). Il
persiste pendant plusieurs minutes (5 minutes pour être exact), durant lesquelles les
aventuriers, s'ils restent dans le hall, subiront d'affreuses brûlures (voir pour chaque
système).

AD&D
Pdv : 45 (8 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques /MR
Dégâts : 2d8/griffe
Spécial : 1a valeur cause 1d4 points de dommages/MR, avec un jet de protection
antre les souffles (à -2 pour ceux portant une armure de métal - ça siffle quand c'est
près -, ou à +2 pour ceux portant une armure de cuir.
Expérience : 2000

RuneQuest
F 25 C - T 50 I 04 P 14 D -
PdV: 30
Armure : aucune
Griffe (x2) : 50% Dégâts : 1d6+4d6
Esquiver : 30%
Spécial : la vapeur cause 1 point de dommage par MR

JRTM
Niv : 8
PdV : 200
Armure : aucune
Def: 20
Griffes : + 100
Spécial : la vapeur est à traiter comme une boule de feu critique T (-50), pour
chaque MR.

LES ANIMAUX des BOUCLIERS

Ce sont les plus splendides représentants de leurs espèces.

L’OURS

AD&D
Pdv : 54 (6 ddc +6)
Alignement : Neutre
Armure : 6
3 attaque/MR Dégâts : 1-8/1-8/1-12 (voir ours des cavernes)
Expérience : 900

RuneQuest
F 39 C 18 T 39 I 05 P 18 D 18
PdV: 29
Tête : 4/10 Patte Av.d/g: 4/7
Poi : 4/12 Abd : 4/12 Patte Ar. d/g : 4/7
Morsure : 40% Dégâts : ld10+4d6
Griffe: 55% Dégâts: ld6+4d6
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe, soit par 2 coups de griffes.
Esquiver : -%

JRTM
Niv : 7
PdV: 260
MM: +30
Armure : cuir souple
Def: 40
Assaut : +95 (voir ours géant)

LE LION

AD&D
PdV 50 (6 ddc +2)
Alignement : Neutre
Armure : 5
3 attaques/MR Dégâts : 1-4-1-4/1-12
Spécial : voir lion des cavernes (MM)
Expérience : 900

RuneQuest
F 42 C 18 T 30 1 05 P 18 D 24
PdV: 24
Tête : 4/8 Patte Av.d/g: 2/6
Poi: 2/10 Abd: 2/10 Patte Ar. d/g: 2/6
Morsure: 75% Dégâts: ld10+3d6
Griffe: 65% Dégâts: ld8+3d6
Spécial : voir le manuel des créatures
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe.
Esquiver: -%

JRTM
Niv : 6
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 50
Griffes : +90
Taille et table de critique : voir l’ours

LE LOUP

AD&D
PdV : 48 (6 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
1 attaque/MR Dégâts : 2-8
Spécial : voir loup (MM, winter wolf)
Expérience : 900

RuneQuest
F 18 C 18 T 15 1 05 P 18 D 22
PdV: 17
Tête : 2/6 Patte Av.d/g : 2/4
Poi: 2/7 Abd: 2/7 Patte Ar.d/g: 2/4
Morsure : 75% Dégâts : ld8+ ld6
Esquiver : 80%

JRTM
Niv : 8
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 60
Morsure : +90
Taille et table de critique : voir wargs (Loups géants)

LE SERPENT

AD&D
PdV : 49 (6 ddc 1l)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques/MR 'Dégâts : 1-4/2-8
Spécial : constriction (voir serpent constrictor)
Expérience : 900

RuneQuest
F 42 C 36 T 36 1 03 P 18 D 18
PdV: 36
Tête : 3/12 Corps : 3/15 Queue : 3/12
Morsure : 80% Dégâts : 1 d4+4d3
Constriction : 60% Dégâts : 4d6
Spécial : voir Python/Boa
Esquiver : 60%

JRTM
Niv : 8
PdV : 150
MM : +45
Armure : cuir souple
Def : 65
Morsure : +75
Taille : géante
Table critique : géants
LES PROTECTEURS DU MAUSOLÉE

Ces combattants furent autrefois des guerriers aux nerfs d'acier et à la volonté
farouche. C'est pour cette raison qu'ils furent choisies, mais non volontaires, pour
servir de protecteurs éternels.
AD&D
Niv : 5 guerrier
F 17 C 16 I 15 S 15 D 16 Ch 15
PdV : 46
Armure : 2
Alignement : neutre loyal
Hache de bataille, cotte de maille, bouclier, dague.

RuneQuest
F 17 C 16 T 15 I 15 P 15 D 16 A 15
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6 Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/4 Tête: 7/6
Hache de bataille A% : 80 P% : 50
Dague A % : 70 P % : 65
Bouclier P% : 75
Esquiver : 40% Sauter : 60%
Ecouter : 60%
Scruter : 80%
Chercher: 77% Pister: 55% Se cacher : 80% Se déplacer en silence (Sneak) : 60%

JRTM
F 95 Ag 90 C 90 I 75 It 80 Pr 75
A 80
Niv : 5
PdV: 65
Cotte de maille complète, casque et bouclier
M&M: +10
Hache de bataille : +60
Dague: +50
Pister : +40 Se déplacer en silence : +55 Perception : +55

LES ORQUES

Le Chef :

AD&D PdV : 49 (6 ddc +l)


Alignement : Loyal mauvais
CA : 2 (avec bouclier)
3 attaques / 2MR
Massue à pointe · 2-8
Expérience : 620 points

RuneQuest
F 22 C 17 T 14 I 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 7 /6 Abd : 8/6 Poi : 8/8 Bd-Bg : 7 /5 Tête : 7 /6
Massue à pointes A% : 85 P% : 55
Dégâts : 1d10 +ld6
Bouclier moyen P% : 80
Esquive : 45% Ecouter : 65%
Observer: 77% Chercher: 60%
Pister: 80% Se cacher: 65%

JRTM
Niv : 8
Pd · 100
M&M: 0
Def: +40
Armure : armure de plaques
Massue à pointe : + 100

Les guerriers :

AD&D Niv : 7 (1 ddc)


Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 18 points

RuneQuest
F 13 C 17 T 12 I 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4/5 Abd : 7 /5 Poi : 7 /6 Bd-Bg: 4/4 Tête : 0/5
Cimeterre A% : 55 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld4
Bouclier moyen P% : 55
Esquive: 35% Se cacher: 45%

JRTM
Niv : 1
PdV: 30
M&M: +20
Def: +25
Armure : Cotte de maille
Cimeterre : +40

LES HOMMES D'ARMES D'ELAINE (combat contre les orcs) :


Niv : 2 guerrier PdV : 15
Alignemet : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque / MR
Epée longue : 1d8
Expérience : 45 points

RuneQuest
F 13 C 11 T 13 I 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 7 /4 Poi : 7 /5 Bd-Bg: 4/3 Tête: 7 /4
Epée large A% : 55 P% : 50
Dégâts: ld8 +1 +ld4
Bouclier moyen P% : 55
Ecouter: 65% Observer: 55%

JRTM
Niv : 3
PdV : 24
M&M: +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Epée à une main +60

ELAINE, seigneur de ANDELYS :

Cette grande (1 m 72, mais nous nous refusons à divulguer son poids) et belle
femme de 29 ans, possède un regard doux et rieur et la démarche gracieuse et féline
d'une danseuse ou d'une acrobate. Elle a su par la force de son caractère s'imposer
dans un monde d'homme, fait par des hommes pour des hommes. Très
charismatique, elle sait exercé son influence sur ses soldats, qui lui sont, pour la
plupart, dévoués. Elle fut mariée très jeune au précédent seigneur de Andelys, afin
d'assurer à son père, un riche marchand de Lautreunborn, les appuis politiques dont
il avait besoin pour étendre ses activités.
Le noble seigneur était un vieil homme qui fut subjugué par la beauté et la
prestance de la jeune fille. Bien que ne l'aimant pas, elle ne fut point malheureuse
car il lui laissait toute liberté d'agir à sa guise, et n'était point exigeant. C'est ainsi
que dans une atmosphère militaire, elle se perfectionna à l'art de la guerre. A la
mort de son époux, il y a de cela quatre années, elle su conserver les rênes du
pouvoir. De leur union ne naquît aucun enfant, le vieux seigneur étant stérile.
Devenue célibataire, les prétendants ne manquent pas, mais, grâce à l'influence de
la pierre, elle sera plus intéressée par l'aventurier qui peuple ses rêves. Pourtant si
celui-ci ne profitait pas des chances qui lui sont offertes, elle s'en consolerait très
vite, en méditant sur l'aspect idéaliste du rêve. Comme beaucoup d'autres, elle a été
leurrée par les paroles trompeuses des adeptes de la pierre. Elle ne fait pourtant pas
partie des fanatiques inconditionnels, et même, si les maléfices de la pierre peuvent
être prouvés, elle pourra aider les PJs à lutter contre elle. Mais attention! si les
aventuriers accusent sans preuves concrètes, elle peut être dangereuse de par ses
rapport directs avec l'abbé de Keylinor, qui est lui même en rapport avec Eldem-
Sar-Keydim. Le seul garde-fou reste l'idylle éventuelle qui peut naître entre elle et
l'aventurier qui l'a rêvée.

AD&D
Niv: 13 guerrière
F 16 C 16 I 15 S 13 D 18 Ch 18
PdV: 78
Alignement : Neutre
Armure : -3 (avec bouclier)
2 attaques/MR
Epée longue : 1-8

RuneQuest
F 16 C 16 T 12 I 15 P 13 D 18 A 18
PdV: 14
Jd-Jg : 8/5 Abd : 8/5 Poi : 8/6 Bd-Bg : 8/4 Tête : 7 /5
Epée large : A% 120 P% 90
Dégâts: ld8+ 1 + ld4
Bouclier (Ecu) : P% 110 Protection: 16
Grimper: 70% Esquiver : 70% Sauter : 80% Chevaucher: 110% Lancer: 80%
Baratin : 80% Discourir : 80% Parler/ Ecrire/lire son langage : 82% Premiers
soins : 50% Connaissances humaines : 70% Connaissance du monde : 50%
Dissimuler un objet: 50% Mécanique: 35% Ecouter : 85% Observer: 74%
Rechercher : 60% Pister : 50% Se cacher : 70% Se déplacer en silence: 55%

JRTM
Niv : 15 guerrière
F 90 Ag 100 C 98 I 75 lt 60 Pr 100 A 96
PdV: 145
Armure : plaques
MM: +15
Def: 40
Epée 1 main : +135
Epée 2 mains : +130
Arme de jet : + 110
Arme de lancer : +90
Armes longues : + 130
Grimper : +50 Chevaucher : + 120 Pister : +40 Se cacher/avancer en silence : 80
Perceptions : 80

UN CHEVALIER DE DOL-AMROTH
AD&D
Niv : 8 guerrier
F 17 C 16 I 13 S 15 D 16 Ch 12
PdV: 6
Alignement : Loyal-neutre
Armure : 0 (avec bouclier)
3 attaques/2 MR
Epée longue : 1-8

RuneQuest
F 17 C 16 T 16 I 13 P 16 D 16 A 14
PdV: 16
Jd-Jg: 8/6 Abd: 8/6 Poi : 8/8 Bd-Bg : 8/5 Tête : 8/6 Epée large : A% 90 P% 75
Dégâts: ld8+ 1 + ld6 Bouclier (Ecu) : P% 90 Protection : 16 Esquiver : 70%
Chevaucher: 95% Parler/Ecrire/lire son langage : 90% Premiers soins : 60%
Connaissances humaines: 75% Connaissance du monde : 50% Mécanique: 30%
Ecouter: 65% Observer : 60% Rechercher : 50% Se cacher: 55% Se déplacer en
silence : 30%

JRTM Niv : 9 guerrier


F 96 Ag 95 C 98 1 70 It 80 Pr 60 A 70
PdV: 110
Armure : Plaques
M&M : +20
Def : 35
Epée 1 main : + 100
Chevaucher : +95 Se cacher / Avancer en silence : 50 Perceptions: 70

ELDEM-SAR-KEDIM (prisonnier dans la gemme)

Magicien de très grande puissance, il recherchait l'immortalité afin de pouvoir


parfaire son art. Déjà maître dans son art à son époque, il est maintenant le
détenteur de secrets aux pouvoirs qu'aucun homme de ce temps ne peut plus ni
égaler, ni concevoir. C'est ce qui le rend à juste titre, sûr de lui. Cependant il est
conscient de sa faiblesse loin de son corps de substitution. Il reste donc
extrêmement prudent en ce qui concerne sa protection rapprochée ! En fait il n'aura
fait qu'une seule erreur: c'est de ne pas avoir découvert qu'il jouait contre lui-même,
par delà le gouffre des siècles. Prisonnier du cristal son esprit ne peut que percevoir
les sons (les vibrations sont transmises au sein de sa structure) et ressentir les
contacts à sa surface. Il est incapable de voir autour de lui, de sentir les odeurs ou
de parler. Pour cela il a besoin d'un corps vivant qu'il possède (se référer à l'épisode
de la bénédiction). Cependant cette possession le rend vulnérable : si le corps
d'accueil est tué, l'esprit d'Eldem-sar-keydim sombre dans un coma de 5d4 +3 jours
alors qu'il réintègre le cristal. Par contre si sa victime n'a fait que perdre
connaissance son esprit reste inconscient durant le même temps. Dans ce cas il ne
réintègre pas automatiquement la gemme.

AD&D
F - C - I 19 S 18 D - Ch 18
Niv · 25 magicien (pas mal hein !)
PdV : 45 (résistance de la gemme aux attaques physiques)
Alignement : Neutre-mauvais (dans le sens où il n'accorde aucune importance à la
vie)
CA: 6
Psioniques : 324 2/162) ; attaques ABCDE / défense GHJ
Sciences mineures : Hypno (niv 23), PES (niv 21), Agitation moléculaire (niv 25),
Clairvoyance (niv 19)
Sciences majeures : Projection télépathique (niv 17), Barrière mentale (niv 15)
Expériences : 20000 points (et pas d'erreur de typo)

RuneQuest
Sorcier de profession.
F - C - T - I 26 P 35 D - A -
La gemme est considérée comme un objet ayant 10 points d'armure
Ecouter : 70% Cérémonie : 120% Enchanter: 140% Invoquer: 145% Augmenter
durée: 100% Intensifier: 140% Multisort : 110% Augmenter portée : 115%
Intelligence libre : 16
Sorts en mémoire (à 140%) : « Possession des humains » 3 (identique à «
Domination des humains » dans le principe), « Projection de la vue » 2, «
Stupéfaction » .2, « Poison » 3
La gemme est enchantée : elle contient un esprit de pouvoir ayant P 15, un esprit
d'intelligence de I 6 P 15 (avec en mémoire les sorts de « Neutralisation de la magie
» 1, « Vision mystique » 1, « Renvoyer les sorts » 1, « Résistance aux dégâts et à la
magie » 1, « Cercle de protection» 1) et un esprit de magie I 18 P 18, connaissant 6
sorts de magie des esprits : « Démoraliser » 2, « Fanatisme » 2, «
Dislocation/Eclatement » 2.

JRTM
Niv : 55 mage
F - Ag - C – I 102 S 100 Pr 101 A

Perception : +60 Connait les listes de sorts suivantes : toutes les liste de mage au
niveau 50, toutes les listes libres d'Essence au niveau 25, sauf les listes « Loi de
l'analyse » et « Lois des détections » au niveau 50, toutes les listes réservées
d'Essence au niveau 25 sauf les listes « Maîtrise des boucliers », « Lois de
l'ouverture », « Maîtrise des esprits » au niveau 50. Néanmoins tous ces sorts
nécessitant d'avoir au moins une main de libre il ne peut les utiliser que lorsqu'il
possède quelqu'un, Ce. pendant grâce à la gemme il peut lancer certains sorts sans
problème : toute la liste de « Maîtrise de l'esprit » et il peut posséder un corps (sort
du niveau 25, durée : concentration, portée : 10 m/niveau).

BON COURAGE ...

Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
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campagne <==

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