Scénario AD
Scénario AD
ELDEM-SAR-KEDIM
Ce numéro voit la naissance d'une nouvelle campagne qui se déroulera sous vos
yeux émerveillés (nous espérons), tout au long des diverses parutions. Elle
constitue une trame, autour de laquelle chaque maître de jeu (MJ) pourra greffer ses
propres aventures. Elle s'adresse aux adeptes des jeux de rôle médiéval-fantastique,
et plus particulièrement « RuneQuest » (RQ), « Advanced Dungeons & Dragons»
(AD&D), « Middle Earth Role Playing Game » (MERP). Il serait préférable de
partir avec une « horde » de 2-4 personnages débutants [niveau 1-3 AD&D et
MERP, à la discrétion du MJ en ce qui concerne RQ], incarnés par des joueurs déjà
initiés aux jeux de rôles. Comme nous avons tenté de laisser le plus de liberté
possible au MJ et aux joueurs, il ne faudrait pas que les participants aient ce
raisonnement fameux : « Nous fonçons à tous coups : si le MJ en a parlé, c'est qu'il
fallait y aller, et tout est donc à notre portée ». Ils doivent se rendre dans un lieu
parce qu'ils pensent que cela sera utile et non pour le doux regard attristé du MJ.
Vous trouverez dans chaque module les informations nécessaires à l'utilisation de
chacun de ces systèmes. Les caractéristiques principales des diverses créatures vous
seront fournies à la fin de chaque scénario. Mais avant d'aller plus loin, nous prions
les aimables futurs joueurs d'aller aiguiser leur crayon gomme favori, et de courir
chez leur maître de jeu agréé. Leur plaisir serait gâché par la connaissance
prématurée du scénario.
ACTE I
Nous laissons à l'initiative du MJ la création de la ville de départ. En effet, elle n'a
qu'un rôle très secondaire, et peut faire partie d'une campagne précédente.
Néanmoins, il aura soin de l'avoir rendue suffisamment réaliste et cohérente, afin
d'éviter que les joueurs ne s'en désintéressent.
EN VILLE
A cours d'argent, les aventuriers logent au « Chien rouge », une petite auberge bon
marché. Ils y apprennent incidemment par un groupe d'ouvriers, qu'un convoi est en
partance pour KRYNE. Le chef de la caravane, Thoren, recherche plusieurs
hommes (ou femmes) pour renforcer son escorte ; de bons salaires sont à la clef.
S'ils sont intéressés, Thoren leur exposera les termes du contrat : le voyage
s'étendra sur 5 jours, durant lesquels leur rôle se limitera exclusivement à la
protection du convoi ; ils devront, en conséquence, respecter son autorité. Le salaire
s'élèvera à :
La moitié de la somme leur sera versée au départ (possibilité d'avance si les joueurs
arrivent à le convaincre). Ils recevront le reste à leur retour. Le départ du convoi est
fixé pour dans 3 jours, La raison de ce renforcement d'effectif · est que, depuis
plusieurs semaines; une bande de cavaliers pillards sévit dans la région. La journée
précédant le départ, une légère secousse tellurique est ressentie. Malgré l'émoi de la
communauté religieuse, et les avertissements des prophètes qui crient à
l'apocalypse, aucun sinistre n'est à déplorer. Chacun doit se .rappeler la malédiction
qui couvre la région du mont de KHAND.
NOTE au MJ : Cette région se trouve désertée des hommes, et la logique
populaire l'honore comme la maison de tous les êtres maléfiques qui puissent
exister, quoique rien ne vienne le prouver. Liberté est laissée au MJ d'agrémenter
ces dires de contes fantastiques.
LE VOYAGE POUR KRYNE
SCÈNE I : LE CONVOI
Il est demandé de convoyer vers KRYNE un important chargement d'épices, de
pourpre (teinture naturelle tirée d'un coquillage), et de soieries (pour une valeur
brute de 12000 PO [AD&D], 950 PO [RQ] et 3000 PO [MERP]). Le
commanditaire est un riche notable de la ville. La caravane est constituée de 5
chariots tirés par de puissants percherons (6 par voiture). Le corps de garde se
compose de 20 hommes (aventuriers compris, Thoren exclu). Un groupe de
pèlerins (7 personnes), désirant se rendre au Grand temple de KRYNE.
SCÈNE II : LE VOYAGE
Trois jours après leur départ, en fin d'après midi, l'éclaireur signale l'approche d'un
groupe d'une quinzaine de cavaliers. Thoren, jouant la prudence, décide, au cas où
ceux-ci se montreraient hostiles, de préparer le convoi au combat. Il s'agit d'une
partie de la bande des brigands écumant la région. Ils engageront immédiatement le
combat, au cours duquel une vingtaine d'autres cavaliers feront leur apparition au
loin. Ils seront sur le lieu des combats en 5 minutes : le temps de traverser le fleuve
(voir schéma). Thoren donnera l’ordre de dérouter le convoi. La nouvelle route
traverse directement la région de KHAND. Les pillards arrêtent alors la poursuite.
Les pertes, autres que celles occasionnées aux aventuriers, pourront être définies
suivant le tableau ci-dessous :
DE LA PUISSANCE DE LAPIERRE
A l'époque d'origine des aventuriers, la pierre a perdu beaucoup de sa puissance initiale. A cause de
cette faiblesse, elle réserve la plus grande partie de son énergie au saut des aventuriers dans Je
passé, et ne peut donc plus forcer les joueurs: il est nécessaire qu'ils effectuent volontairement la
plupart des actions. Les aventuriers vont être le grain de sable dans les rouages bien huilés de la
fatalité. Eldem-Sar-Keydim veut, et doit, les convaincre que l'ennemi est incarné par l'ordre de
DOL-AMROTH (les chevaliers au DRAGON). Leur intervention dans ce conflit devrait alors lui
permettre de vaincre, changeant ainsi Je passé et Je futur. L'époque à laquelle les projette Eldem-
Sar-Keydim correspond à quelques années après sa découverte par les moines. A ce moment, deux
images de la pierre existent : celle de la gemme enfermée dans Je mausolée de KHAND (elle
maintiendra en permanence un contact sous forme de rêves avec Je passé et les aventuriers) et celle
qui vient d'être découverte dans le marais. Cette dernière est au sommet de sa puissance mais n'a
aucune connaissance des aventuriers ni de leur but. La précédente, elle, est au courant de tout, mais
est .trop faible pour intervenir avec intensité. L'esprit d'Eldem-Sar-Keydim est très puissant, même
enfermé dans la gemme. Ses pouvoirs sont essentiellement liés au domaine psychique, et seront
décrit en détails dans un prochain numéro.
« Il se trouve attablé dans la grande salle de l'auberge du Chien rouge, (sans aucune
armure). Une soif féroce le tenaille. Il demande à boire à l'aubergiste, qui lui répond
de descendre chercher une bouteille du meilleur vin. Tous les consommateurs le
fixent alors, avec insistance, lorsqu'il se lève pour descendre à la cave. Ils ont le
visage blafard, les gestes lents et lymphatiques de ceux qui ne font déjà plus partie
de ce monde . . . La vieille porte s’ouvre sur un long couloir ténébreux, au bout
duquel vacille une faible lumière. Intrigué, il s'enfonce dans ce boyau. Ce tunnel
interminable débouche sur une immense salle inondée de lumière. N'y voyant
aucune bouteille de vin, il se retourne pour sortir. Quelle n'est pas sa stupeur
lorsqu'il découvre qu'il est en fait, au centre de la salle . . . SOUDAIN, une main
squelettique, sortie du sol, le saisit à la cheville. D'un geste désespéré il décide
vaillamment de sortir son arme pour défendre chèrement sa vie. Mais, ô joie
perverse et ironie du sort, il s'aperçoit que son fourreau est désespérément vide !
Invoquant tous les dieux qu'il connait, il découvre que d'autres squelettes se
déterrent des murs et du sol. Malgré toutes ses capacités il sera impuissant à se
délivrer: Une voix féminine, douce et claire, l'interpelle alors par son nom. Il se
retourne, et découvre une superbe créature en armure blanche éclatante. L'absence
de casque laisse flotter librement sa longue chevelure dorée. Elle lui lance une
arme, qu'il rattrape avec aisance. D'un coup précis, il tranche le poignet décharné et
se lance dans une lutte acharnée pour sa liberté, rejoint rapidement par la jeune
femme ».
NOTE au MJ : Il sera intéressant de laisser jouer le combat, mais en dopant les
chances de succès du joueur (il s'agit d'un rêve). On placera les squelettes de telle
sorte que la retraite soit possible. Le nombre de squelettes à combattre pour
atteindre la sortie dépendra du plaisir qu'en tirera le joueur.
« Une fois dans le couloir, ils semblent en sécurité. Là elle se présente sous le nom
d'Elaine et lui annonce d'une voix charmante, que lui et ses compagnons courent un
grave danger. Sa phrase est interrompue par le chant de mort d'un carreau
d'arbalète, qui, traîtreusement, traverse l'épaule de sa libératrice. Une lourde main
gantée lui agrippe le bras (celui qui tient l'arme). Sous l'impulsion, il se retourne
pour découvrir l'épée d'un chevalier lourdement armuré de noir, fondre vers sa
jugulaire . . . »
La main qui l'agrippait dans son rêve n'est autre que celle d'un de ses camarades,
qui alerté par son sommeil agité, le secoue pour le réveiller. Quelques minutes plus
tard, le camp sera attaqué par des squelettes :
KRYNE
Dans la bonne ville de KRYNE, les aventuriers survivants touchent la première
moitié du salaire plus les primes, comme convenu. Au cas où ils se seraient
renseignés sur le mausolée du mont KHAND, ils apprendront que:
NOTE au MJ : Toutes ces histoires ne sont fondées sur aucune réalité. Leur but est
d'amuser les joueurs ou de les enjoindre à retourner vers la ville de départ. Il est à
rappeler que l'autre moitié de leur salaire les y attend.
LE RETOUR
Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et ce quelle
que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui s'étend indéfiniment droit
devant eux. Encaissée entre deux collines, elle apporte un sentiment de calme et de
paix, rompu seulement par le cliquetis des armes et les bruits des chevaux.
Brusquement retentit le son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui,
plus fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant qui monte
dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les collines, apparait une longue
rangée, hérissée de lances, de cavaliers aux armures issues d'un autre temps. Sur la
droite flotte un étendard orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné
d'une colombe qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une
pierre scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors une
épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à l'étendard du
dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue chevelure dorée, (l'aventurier
rêveur reconnaîtra Elaine), protégée d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne
l'assaut des troupes de la colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils
sont au point d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue
l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux combats . . .
sera alors traversé par les deux armées, sans aucune consistance, et verra alors ceux
de ses compagnons qui ont décidé de se battre, perdre, eux aussi, leur consistance.
Réciproquement, ceux qui interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir
diaphanes. Il est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir
en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de s'y engager,
rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se préparer au combat constitue
'un engagement. Dorénavant, ceux qui combattent font déjà partie du passé . . . Au
centre de la mêlée, le cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence
incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires paraissent de
force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble tourner à l'avantage des
chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres jonchent le sol. Soudain, avec
une incroyable netteté, l'aventurier ayant fait LE rêve distingue le chant de mort
d'un carreau d'arbalète qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et
blonde guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son
désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera perdue, et la
scène de la bataille disparaîtrait.
NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils auront le temps de parer. Dans le
cas d'un succès, le temps semble s'immobiliser. Le ciel s'assombrit, le tonnerre
éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les lames entrecroisées. Lorsque les
aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace des combattants. Le paysage
semble légèrement différent. Les collines semblent un peu plus hautes et jeunes, La
végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent de remonter le temps. Le
paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans. Néanmoins, toute
blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à soigner. Ceux qui
n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au centre de la plaine :
l'aventure est terminée pour eux !
ACTE 2
Les joueurs peuvent maintenant décider de se rendre :
La cité de KRYNE n'existe pas encore. Pour l'instant la place est occupée par une
forêt dense. Elle sera bâtie dans 500 ans.
LA VILLE de LAUTREUNBORN
SCENE I
Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et ce quelle
que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui s'étend indéfiniment droit
devant eux. Encaissée entre deux collines, elle apporte un sentiment de calme et de
paix, rompu seulement par le cliquetis des armes et les bruits des chevaux.
Brusquement retentit le son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui,
plus fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant qui monte
dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les collines, apparait une longue
rangée, hérissée de lances, de cavaliers aux armures issues d'un autre temps. Sur la
droite flotte un étendard orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné
d'une colombe qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une
pierre scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors une
épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à l'étendard du
dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue chevelure dorée, (l'aventurier
rêveur reconnaîtra Elaine), protégée d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne
l'assaut des troupes de la colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils
sont au point d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue
l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux combats . . .
sera alors traversé par les deux armées, sans aucune consistance, et verra alors ceux
de ses compagnons qui ont décidé de se battre, perdre, eux aussi, leur consistance.
Réciproquement, ceux qui interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir
diaphanes. Il est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir
en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de s'y engager,
rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se préparer au combat constitue
'un engagement. Dorénavant, ceux qui combattent font déjà partie du passé . . . Au
centre de la mêlée, le cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence
incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires paraissent de
force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble tourner à l'avantage des
chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres jonchent le sol. Soudain, avec
une incroyable netteté, l'aventurier ayant fait LE rêve distingue le chant de mort
d'un carreau d'arbalète qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et
blonde guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son
désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera perdue, et la
scène de la bataille disparaîtrait. NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils
auront le temps de parer. Dans le cas d'un succès, le temps semble s'immobiliser.
Le ciel s'assombrit, le tonnerre éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les
lames entrecroisées. Lorsque les aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace
des combattants. Le paysage semble légèrement différent. Les collines semblent un
peu plus hautes et jeunes, La végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent
de remonter le temps. Le paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans.
Néanmoins, toute blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à
soigner. Ceux qui n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au centre
de la plaine : l'aventure est terminée pour eux !
A moins que les joueurs ne provoquent les gardes par des propos incohérents ou
irrévérencieux, ces derniers ne leur causeront aucun désagrément. Sinon, les
aventuriers seront conduit devant le lieutenant, au poste principal, pour
interrogatoire. Le résultat aboutira au MINIMUM à une amende. Le MJ doit savoir
que la garde doit être respectée, et que tout abus, tel menace, propos injurieux...
peut être TRES sévèrement puni. Mais ceci est laissé à son entière discrétion.
Dans la ville, les aventuriers seront à même de découvrir les faits suivants : Il existe
bien une confrérie dont les membres répondent à la description qu'ils pourraient
faire des cavaliers à l'emblème du dragon: l'ordre des chevaliers de DOL-
AMROTH. On trouve ces hommes, intransigeants et à l'apparence taciturne, parlant
peu et agissant vite, dans la forteresse de FLONCOURT. Elle \e situe à environ
quatre jours de cheval de LAUTREUNBORN (voir plan). Leurs principes et leur
but sont mal connus des habitants. Ils seront décrits plus en détails dans la suite de
la campagne. Se rendre à FLONCOURT n'apportera rien de nouveau aux
aventuriers : l'ordre de DOL-AMROTH n'aura que faire du groupe de joueurs et
refusera même de les recevoir. Par contre, ils ne trouveront aucune trace des
chevaliers portant une colombe comme blason : le mystère reste entier. Quant au
mausolée, tout le monde connait son existence mais personne ne sait qui l'a érigé,
dans. quel but, ni à quelle époque. De nombreuses légendes courent à son sujet. De
chacune d'elle, on peut tirer un point commun : il est impossible d'y pénétrer. La
mort paraît être la seule récompense que pourrait retirer toute personne assez folle
pour tenter d'y pénétrer. Néanmoins connaissant les joueurs, qui n'auront d'autre
hâte que de se jeter à corps perdu dans les ennuis, le MJ verra par la suite (voir «
LE MAUSOLEE »), qu'il est possible d'y pénétrer (mais seulement d'y
pénétrer ... ). De nombreuse personnes les enjoindront à aller voir le vénérable
VIELGOR, bibliothécaire de là ville. Ce dernier, un homme affable et encore vert
pour son âge, leur confirmera les information susdites. Si les aventuriers lui
racontent leur histoire (la bataille, ou leur visite au mausolée ...), il les écoutera
avec attention et leur indiquera quelqu'un qui pourrait les renseigner plus avant. Il
s'agit d'un prieur de ses amis, versé en histoire et vieilles légendes. VIELGOR leur
remettra une lettre de recommandation. On peut trouver cet abbé dans l'abbaye de
MORSAUFFE, à 2 jours de cheval de la cité. Ce lieu est réputé pour son art de la
médecine, et surtout par son importante collection d'ouvrages anciens. Bien
entendu, les joueurs doivent prendre l'initiative de rechercher ces informations : ils
devront indiquer les méthodes utilisées.
LE MAUSOLÉE DE KHAND
Le mausolée existe depuis environ 450 années. Taillé à même la montagne, sa
hauteur dépasse les 60 mètres. Ses abords sont désertiques et désertés. Aucune vie
ne semble avoir élu domicile en ces lieux, mis à part les insectes que les aventuriers
et leurs montures ont attiré. L'air y est chaud et pesant. De chaque côté du
gigantesque escalier central, veillent de titanesques colosses de pierres. En haut, les
énormes portes (plus de 8 mètres de haut), scellent l'entrée d'un monde hostile aux
vivants.
Porte A. Les deux gigantesques battants sont fait d'airain, et ornés de deux têtes de
dragon en onyx noir, situées à deux mètres du sol. Chacun d'eux repose sur 10
énormes gonds. Pour ouvrir un battant, mise à part la magie, le seul moyen parait
de faire tirer chaque battant par les chevaux à l'aide de cordes attachées aux têtes de
dragon. Pour fixer un ordre d'idée, trois chevaux puissants et en bonne santé auront
à peu près 60 % de chances de réussir, quel que soit le système utilisé. C'est au MJ
d'extrapoler suivant la situation. Ces portes ne font que protéger une autre entrée
située 6 mètres plus haut, faite de granite noir d'un seul tenant. Cette nouvelle
ouverture, plus humaine, est accessible par une série d'encoches, taillées à même le
roc. Située plus en arrière dans la montagne, elle laisse à deux hommes la place de
se tenir face à elle. Aucune serrure ou autre mécanisme n'est apparent.
Le pieu du bas est rouillé du fait des infiltrations d'eau : le MJ devra en tenir
compte pour les guérisons et les risques d'infections.
Salle 1 : la porte débouche sur une grande salle ayant un plafond de 5 mètres. Dans
la pénombre, on distingue 6 statues. Elles sont identiques par paire. Les statues 1
représentent deux guerriers à la stature imposante, les mains jointes sur le
pommeau d'un lourd espadon, dans l'attitude du bourreau attendant sa victime. Les
statues 2 sont gigantesques : hautes de 4 mètres, elle représentent: pour AD&D,
Hutijin (MMII, Duke Of Hell) ; pour RQ, un Jabberwock (Monsters 3rd édition) ;
et pour MERP, Un Balrog. Enfin les statues 3 représentent deux jolies femmes
nues.
NOTE au MJ: Le danger viendra des statues 3, qui attaqueront dès que l'un des
membres du groupe voudra ouvrir la porte B. Si les joueurs s'imaginent que les
autres statues vont s'animer, laissez-les le croire, et même jouez le jeu !
Porte B : haute de 4 mètres, elle est en cœur de chêne, décorée de signes
cabalistiques étranges, issus de rites innommables oubliés depuis des siècles. Elle
est bardée de larges bandes de métal noir ; une énorme serrure en empêche
l’ouverture.
NOTE au MJ : Elle est trop massive pour être enfoncée à coup d'épaule (gare aux
bleus). La serrure n'offre aucune difficulté particulière à être crochetée.
Salle 2 : cette pièce, haute de 5 mètres, est décorée par de gigantesques fresques, en
bas-relief. Elles représentent des scènes de la vie religieuse quotidienne, des
combats, des créatures maléfiques et monstrueuses. Sur le mur de gauche en
entrant, une plaque montre un humanoïde, emprisonné dans une cage de fer posée
sur un piédestal de pierre (la cage ne possède pas de porte). Le sol est une
mosaïque, complexe par son dessin, ne représentant rien de précis.
NOTE au MJ : Cette salle est piégée. Une pression de plus de 65 kg dans les zones
1 (cf schéma Salle 2), déclenche le tir de 3 arbalètes par zone. Un des carreaux est
situé à lm 70, les deux autres à lm40. L’utilisation du bouclier est possible selon les
situations (au MJ de voir).
AD&D ld6+4 Elles attaquent comme un monstre à 3 dés de coups
(flèches).
RQ 2d6 +2 Pourcentage de réussite : 50 % . (flèches) Pas de «
Dodge » possible.
MERP +20 OB Utiliser la table des armes de jet
Une pression de plus de 65 kg dans la zone 3 déclenche le mécanisme 3 :
L’ABBAYE de MORSAUFFE
Elle est composée de trois bâtiments massifs, entourés d'une muraille austère, de 4
mètres de haut. Deux grandes tours de 6 mètres en gardent l'entrée. Les lourdes
portes de bois sont grandes ouvertes, mais gardées par deux soldats (la garnison
complète comprend 10 hommes). Le bâtiment principal est surmonté d'un clocher
de 4 mètres. En son sein sont regroupés une quarantaine de moines. Les gardes
arrêteront les aventuriers à l'entrée. Ils refuseront catégoriquement de les laisser
entrer, et même d'écouter leurs explications. Ils argueront que l'abbaye est interdite.
De plus, ils accuseront les personnages d'être des bandits de grand chemin (« les
brigands gambadent dans la nature hostile . . . »). Seule exception : une jolie
aventurière se verra offrir l'hospitalité dans la salle de garde. Si les aventuriers sont
patients et diplomates, après quelque temps, le prieur arrivera. D'un abord plus
chaleureux, il s'enquerra du but de leur visite. Apprenant qu'ils viennent de la part
de VIELGOR, il rabrouera les gardes et invitera les aventuriers à entrer.
NOTE au MJ : Les gardes devront être le plus antipathique possible, voire
grossiers et insultants. Si un combat est sur le point d'éclater, ils appelleront leurs
camarades à la rescousse. Cette extrémité devra être évitée. Le père Théofile (le
prieur), devra, lui, contraster par sa jovialité et sa bonhomie. Il recevra les
aventuriers avec courtoisie, et leur donnera l'hospitalité (bain, repas ...). Il ne sera
en mesure de fournir des renseignements qu'en ce qui concerne des éléments de la
campagne. Plus particulièrement, il sera à même de les informer sur le mausolée, et
tout ce qui touche de près ou de loin à la grande bataille (chevaliers du Dragon
contre ceux de la Colombe). Après avoir consulté des ouvrages de la bibliothèque,
ce qui lui aura pris une journée, et n'ayant rien trouvé de plus que ce que
connaissent déjà les personnages, il leur annoncera qu'il va devoir utiliser des
moyens spirituels pour acquérir de nouvelles données. Pour cela les aventuriers
devront lui fournir un objet personnel. Le soir venu, il leur explique que cet objet
va lui permettre de savoir le pourquoi de ce qu'ils ont vécu : durant la cérémonie ils
devront écouter attentivement toutes ses paroles, car il sera incapable de les leur
rappeler par la suite. En pleine transe, il prononce les paroles suivantes : « Zagath
cuivï sovrak sarn, ... sereg, . . . fion'n'lioslinn, . . . Lautreunborn, ... MENREDIS »,
puis dans un cri déchirant, s'écroule sur le sol. Avant de rendre son dernier soupir,
il leur dira: « Dépêchez-vous, . . . le rocher de l'aigle, . . . allez-y, . . . Jà se
trouve, . . . la solution ».
NOTE au MJ : S'ils appellent à l'aide, des moines arriveront rapidement sur les
lieux. L'un d'eux, voyant que le père Théofile est décédé, va prévenir la garde.
Auprès de ceux qui restent, les joueurs pourront apprendre où se trouve le rocher de
l'aigle. Au bout d'une dizaine de minutes, les gardes arriveront. Ils accuseront
immédiatement les aventuriers du meurtre du prieur. Ce sera au MJ de faire évoluer
les attitudes des personnes présentes, en fonction des arguments des joueurs. Par
contre, si les aventuriers décident de s'enfuir en catimini, un moine découvrira le
corps et criera aux assassins. Il est rappelé que les portes de l'abbaye sont fermées
la nuit, et que les gardes font des rondes. Au cours de la méditation du père
Théofile, la pierre a ressentie la présence spirituelle du prieur. Désirant connaître
ceux qui tentent de découvrir sa nature, elle force l'inconscient du prieur à donner
une fausse information (le rocher de l'aigle). Puis, elle met fin aux jours du père
Théophile en détruisant son esprit.
LAUTBENBORN
Située près des rives d'un fleuve tumultueux, Je LINDRILL, elle fut construite sur les ruines de la
forteresse de CORDAIL qui avait servi jadis à repousser les invasions des tribus du sud. Dans ses
murs vivent deux mille personnes; gouvernées par l'impétueux duc de Cordail qui jouit du pouvoir
absolu sur la cité et les terres avoisinantes. A 500 mètres de distance de chacune des trois entrées
s'élève une tour de garde où veillent continuellement trois soldats. Dès la nuit tombée les Jour des
portes de la ville sont refermées. Pour tout voyageur, sauf les gens très influents, elles resteront
closes jusqu'au lendemain. Il est cependant possible de camper aux alentours afin de bénéficier de
la surveillance de la cité. Une particularité de la ville est de tenir un marché chaque jour de l'année.
La petite communauté révère trois dieux : Je dieu de la tempête, plus · les déesses de l'agriculture et
de la lune. Le temple dédié à cette dernière est situé sur l'île au nord de la ville.
NOTE au MJ :
AD&D ; Zeus, Demeter et Artemis (panthéon grecque).
MERP: Manwë, Yavanna, et Varda.
Les troupes ducales : 40 archères + 2 sergents + 1 lieutenant; 30 hommes d'infanteries + 1 sergent +
1 Lieutenant; 20 cavaliers mi-lourds + 1 sergent + 1 Lieutenant, lee tout commandé par un
capitaine.
Impôts : Pour les paysans : 1 PC/an ; homme libre : 1 PA/an ; noble : 1 PO/an ; pour tout étranger
entrant dans la ville : 5 PC pour une journée passée dans la cité (sauf dérogations spéciales).
Taxes : 1 % sur les produits de première nécessité (2% pour les commerçants étrangers), et enfin
5% sur les produits de luxe (armes, armures, bijoux ...). .
On recense les activités suivantes : 1 armurerie, 2 forges, 8 auberges/ tavernes, 1 fabrique de
chandelles, 5 tailleurs, 3 potiers, 20 boutiques (divers), 1 menuiserie, 1 maçon, 1 moulin, 1 scribe, 4
boulangeries, 3 boucheries et 1 bijouterie/joaillerie...
Les MJ qui désireraient des éclaircissements ou des conseils sur cette campagne ou su les systèmes
de Jeu AD&D, RQ et MERP, peuvent écrire au journal en précisant bien « à l'attention de Stéphane
et Robert ».
STATISTIQUES NOMENCLATURE :
F : Force,
C : Constitution,
I : Intelligence,
S : Sagesse,
D : Dextérité,
Ch : Charisme,
T : Taille,
P : Pouvoir,
A : Apparence,
Ag : Agilité,
lt : Intuition,
Pr : Présence,
Jd-Jg : Jambe droite/ gauche,
Abd : Abdomen,
Poi : Poitrine,
Bd-Bg : Bras droit/gauche,
HD: Hit dice,
FF : Fiend Folio,
MM : Monster Manual.
Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie.
Les valeurs données comprennent tous modificateurs.
Grand, dans les lm80, brun à la barbe soigneusement coupée, c'est un homme alerte
et sûr de lui qui attire la sympathie. Il ne recule pas devant un bon repas et une
bonne rigolade, mais reste intransigeant pour tous ce qui concerne le travail et la
sécurité du convoi.
Advanced D&D
F15 C18 I13 S13 D13 Ch14
Niv: 5
PdV : 74
Lawful neutral
Cotte de maille + bouc + hache de bataille + Arc composite
Runequest
F 15 C 18 T 16 I 15 P 13 D 13 A 14
PdV: 17
Jd-Jg : 6/6 Abd : 7 /6 Poi : 7 /8 BdBg : 6/5 Tête: 7/6
Battleaxe A : 85% P : 50%
Bow A : 55%
Heater Shield P : 78%
First Aid: 57 Listen: 70 Ride: 65 Scan : 60 Search : 50 Throw : 60 Track: 40
Middle Earth
F 96 Ag 70 C 98 I 73 lt 67 Pr 68
A 70
Niv : 5 guerrier
Hits : 70
AT : Chain + Greaves + Helm
Chain: +5
Edge : +87 Missile : +45 Ride : +50 Perception : +25 Track : +15
Battle axe + composite bow.
BRIGANDS (humains)
Advanced D&D
F I3 C l3 I 11 S 10 D 11 Ch 10
Niv : 3 guerrier
PdV, 16
Neutral
Cuir renforcé (CA 7) + Epée longue + Dague
RuneQuest
F l3 C 11 T l3 I I3 P 10 D 11 A 10
PdV, 12
Jd-Jg , 3/4 Abd , 3/4 Poi , 3/5 Bd-Bg : 3/3 Tête , 1/4
BroadSword A : 65 % P : 60%
Dague A : 43%
Listen : 45 Ride : 65 Search : 45 Track: 25
Middle Earth
Niv : 3 guerrier
Hits : 45
AT : Rigid leather
Rigid leather : +2
1H-Edge : +54 Ride : +45 Perception : + 15 Track : +5
Broadsword + Dagger
Advanced D&D
F l3 C 13 I 11 S 10 D 14 Ch 10
Niv : 2 guerrier
PdV : 11 ; Neutral ;
Cotte de maille (CA 5) + hallebarde + Dague ; 1
RuneQuest
F : 13 C : 13 T, 13 L 13 P , 10 D , 14 A , 10 ;
PdV, 13
Jd-Jg ,2/SAbd, 7/SPoi, 7/6Bd-Bg : 7 /4 Tête : 6/5
Hallebarde A : 50% P : 50%
Dague A : 30%
Listen : 30 Ride : 50
Middle Earth
Niv : 2 guerrier
Hits · 40
AT : Chain + Arm greaves + Helm
Chain : +0 Dagger : +25 Hallebard : +40 Ride : +30 Perception : +5
Hallebard + Dagger
SQUELETTES
Advanced D&D
CA, 7
HD, 1
PdV, 5
l att/MR
Dégâts : 1-6
Neutral
voir MM I
RuneQuest
F l1 T 13 D 11 Jd-Jg : 6/1 Abd : 6/1 Pot : 6/1 Bd-Bg: 6/1 Tête: 6/1
BroadSword A : 55% P : 55%
Dodge: 55
Middle Earth
Niv : 5
Hits : 55
AT : Chain + Helm + Greaves
M&M : + 10 lH-Edge : +65
Broadsword
Criticals : Large
les attaques portées par des armes tranchantes font demi dommages.
Ils ont le même effet sur ceux qui les regardent, que les balrogs mais au niveau 2.
Chaque personnage se trouvant dans le voisinage immédiat d'un squelette subit un
froid intense équivalent à une attaque par une boule de glace mais à -20, et avec au
maximum un critique A.
CARIATIDES :
RuneQuest
F 11 C 14 T 14 I – P 19 D 14 A 14
PdV: 14
Jd-Jg: 7/5Abd: 7/5 Poî: 7/6 Bd-Bg: 7/4Tête: 7/5
Scimitar A : 85% P : 80%
L’AP de toute arme dont l'attaque a portée se verra diminuée de la différence entre
les dommages causés et son AP (si les dégâts sont supérieurs à cette dernière). Plus
un coup est violent plus l'arme sera abîmée.
Middle Earth
Niv. 10
Hits : 40
AT · Plate + Helm + Greaves
DB: +5
Criticals : normal
lH-Edge: +85
Scimitar
A chaque coup portant l'arme doit réussir son pourcentage contre un niveau de 5,
ou être brisée
Pour les bonus dus aux armes spéciales : voir les Nazguls
LE LAPIN :
Advanced D&D
CA : -10 (court très vite)
HD : 1 (pas très gros)
PdV: 2
1 att/MR
Dégâts : dommages !
RuneQuest
PdV : 2 ; Pas de localisations (splatch !)
AP: 0
Dodge : 180% Jump : 100% Listen : 90%
Middle Earth
Niv: 1
Hits : 5
AT: None
DB: +100
Criticals : tiny creatures
BON COURAGE ...
Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
==> vers la 2ème partie de cette campagne <==
Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 17
Pour ceux qui s'étonneraient d'une telle campagne « à épisodes », nous leur feront
simplement les remarques suivantes :
1. Un développement d'une telle taille ne saurait tenir dans un seul
numéro (pitié pour les amateurs de l'Appel de Cthulhu, Trauma, et
autres JdR, et pour les lecteurs des « News » et autres articles qui
composent la revue).
2. Sauf imprévus de dernière minute, la conclusion est prévue pour le
numéro 18 de Chroniques.
3. Dans cette campagne seuls les événements importants sont décrits.
C'est au MJ d'y inclure ses propres aventures locales, afin d'éviter une attente trop
longue entre deux parutions.
Par exemple, la plupart des déplacements, pourtant longs, ne sont pas développés,
mais, au contraire, laissés aux bons soins du MJ. Il aura tout de même à cœur de
respecter certains points, pour maintenir l'équilibre de la campagne :
« Il revient, avec ses camarades, d'une expédition dans les sombres cavernes
proches de son lieu de naissance, son terrain de jeu préféré lorsqu'il était enfant. II
est bizarrement habillé et harnaché, dans des vêtements trop petits et avec un
armement composé de jouets de bois. Leur entrée en ville est triomphale ! Mais son
regard est attiré par un vieil homme, dans la foule. Il possède une longue barbe
grise, à la manière des grands mages de légende, et les épaules voûtée par le poids
des ans, mais surtout un regard vif et perçant, un peu rieur, qui lui rappelle celui de
son père. Il descend de cheval, et fend la foule pour le rejoindre, mais celui ci
semble le fuir. Forçant l'allure, il arrive tout de même à le rattraper, alors qu'il
s'apprête à entrer dans une grande bâtisse aux murs sales. Ne montrant aucun signe
de surprise ni d'inquiétude, le vieillard l'invite alors simplement à entrer. C'est, cette
fois ci, équipé comme il a coutume de l'être, que le personnage suit ce curieux
bonhomme.
Après un étroit vestibule, ils pénètrent dans une pièce sombre, où règne une forte
odeur de vieux livre, d'encre et de bois vernis. A la lueur de la lampe à huile, que
vient d'allumer son étrange hôte, il découvre une vaste bibliothèque, encombrée
d'une multitude d'ouvrages hétéroclites. Sur une longue et massive table de
banquet, couverte de cartes et de livres, un lourd grimoire ancien est posé, grand
ouvert. Le vieil homme, s'en approche et avec un respect non dissimulé, commence
à en lire un passage ... »
Ce passage traite des pouvoirs mystérieux que possèdent certaines plantes, si elles
sont correctement préparées. La recette, dont il peut se souvenir à son réveil,
concerne une décoction capable de donner à celui, ou celle, qui l'utilise, toute la
beauté dont son physique est capable. Le constituant principal de ce breuvage est la
graine d'une plante, très rare, mais habituellement de peu d'intérêt, et donc rarement
demandée: le lys noir. C'est une tare de la nature, un albinos du lys blanc,
pratiquement impossible à cultiver.
NOTE au MJ : Une fois la potion prête, il faut en boire régulièrement pendant 6 à
8 jours. Les effets se font sentir 5 jours après le début du traitement. Il n'aura aucun
effet sur quelqu'un possédant une apparence supérieure ou égale à 12 pour AD&D
et RQ, et à 65 pour JRTM. Dans les autres cas, si son apparence est comprise entre
6 et 11, pour AD&D et RQ, et entre 30 et 64 pour JRTM, elle passe alors à 12, pour
AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM, sinon, elle augmente de 5 points à AD&D et
RQ, et 30 points à JRTM. Ceci à raison d'1 points tous les 3 jours, pour AD&D et
RQ, et 5 points tous les 2 jours pour JRTM.
Son effet est permanent et utilisable une seule fois par personne. A RuneQuest, ces
points ne peuvent être considérer comme pouvant être appris à quelqu'un d'autre.
L'apothicaire de Lautreunbom possède la quantité de graines de lys noir suffisante à
un seul traitement ([AD&D] : 5-PO, [RQ] : 10 PB, [JRTM] : 5 PA). Le rêve a été
provoqué par la pierre, Eldem-Sar-Keydim. Son plan est de provoquer une idylle
entre Elaine, la jeune femme blonde du rêve, et l'aventurier, meneur du groupe.
C'est ainsi que, par l'intermédiaire des rêves, il tente d'influencer le PJ, mais aussi
Elaine. Elle accueillerait ainsi le PJ avec enclin, et ce dernier lui assurerait une
protection très rapprochée, jusqu'à la grande bataille de la guerre des 2 ordres. De
plus, en entraînant ses compagnons avec lui, il augmenterait ses chances
d’empêcher Elaine de mourir. Mais si le PJ n'est pas assez bien de sa personne, il y
a peu de chances que la belle éprouve un penchant pour lui. Si le personnage ne
tient pas compte de ce rêve, et n'essaye pas d'utiliser la recette, il fera alors le même
rêve, plusieurs fois dans la semaine qui suivra.
SCÈNE I : LE ROCHER de l'AIGLE
Après trois jours de voyage, alors que le soleil ensanglante les cimes des arbres, nos
chers aventuriers arrivent en vue du fameux rocher de l'aigle. En fait il s'agit plutôt
d'un amas de rochers perdu dans la forêt, dont la silhouette générale rappelle celle
d'un rapace. L'imposante masse domine une large zone desséchée comme si l'oiseau
pétrifié avait drainé toute la force vitale du sol alentours. Mis à part les cris des
rares oiseaux, rien ne vient troubler le silence pesant qui règne en ces lieux. A deux
mètres du rocher, une épée est fichée droite en terre.
NOTE au MJ : La pierre a dépêché cinq mercenaires sur les lieux. Eldem-Sar-
Keydim loue, en effet, les services de plusieurs groupes d'hommes de mains,
chacun sous la responsabilité d'un membre de la secte, répartis dans certains lieux
stratégiques. Ceci afin d'augmenter sa sphère d'influence et d'agir plus rapidement,
à distance et anonymement ! Aucun de ces hommes· ne connaît l'identité réelle de
leur employeur. Le groupe présent au rocher de l'aigle provient d'un village proche
de l'abbaye de Keylinor.
Leur mission : tendre une embuscade aux PJs. Ils doivent, avant tout, éliminer les
personnages, mais, s'il leur est possible d'en garder un vivant, ils devront essayer de
le faire parler avant de le tuer (Aïe !). L'épée a été plantée afin d'attirer un des PJs
dans la fosse camouflée. Elle fait 1 mètre de profondeur, et est plus destinée à
incapacité un aventurier (et un seul) qu'à le tuer :
Si le personnage est à cheval, sa monture aura 40% de chances
d'avoir une patte brisée. Quant au cavalier, il devra réussir :
AD&D son jet sous DEX x1% sous peine de chuter et subir 1d6 pts
de dégâts.
RQ jet sous « Monter à Cheval » (Ride)-30% ; Puis appliquer les
règles standard relatives aux chutes.
JRTM Manœuvre et mouvement très difficile (Very Hard
Maneuver).
AD&D jet sous DEX x 6% (100 est toujours raté) ou subir 1d4 pts
de dommages.
RQ règles classiques avec bonus éventuels
JRTM Mouvement de difficulté moyenne (Medium Moving
Maneuver)
reprendre ses esprits et sortir de la fosse. Les chances de la détecter, si les PJs s'en
méfient, sont normales (pas de malus/bonus).
Les mercenaires attaqueront dès que le piège de la fosse aura fonctionné, ou s'ils
voient que les PJs ne s'y laisseront pas prendre {par exemple, si les aventuriers se
mettent à rechercher les pièges éventuels ...). Ils emploieront alors la tactique
suivante : Le mercenaire N° 2 utilisera son arbalète, tandis que ses compagnons
chargeront directement (voir plan « L'EMBUSCADE »).
Dans le cas où les aventuriers se méfieraient dès le début, les chances de flairer
l'embuscade sont :
CONCLUSION du COMBAT
Si nos fabuleux héros les ont tous massacrés, ils se trouveront alors bien ennuyés
car aucun indice ne leur permettra de répondre à leurs interrogations. Par contre
s'ils ont gardé un ou plusieurs survivants, tout interrogatoire (quels que soient les
moyens employés), provoquera la mort de chaque interrogé dans les mêmes
tourments qu'avait connu le père Théofile (voir l'abbaye de MORSAUFFE; COM
N° 16). Ils n'en apprendront pas plus.
Expérience acquise AD&D : ceux (ou celui) qui auront flairé l’embuscade ; et/ou
deviné le piège de la fosse, pourront se partager 250 points.
GAINS : chaque mercenaire possède une petite bourse de cuir contenant pour
[AD&D] : 2 PP, [RQ] : 1 PO, et pour [JRTM] : 5 PA. Toutes ces pièces sont
neuves et rutilantes.
NOTE au MJ : Le but ESSENTIEL de cette embuscade est de bien faire
comprendre aux joueurs qu'ils ont face à eux un adversaire invisible et inconnu,
mais incroyablement puissant (il aura détruit l'esprit du père Théofile et
éventuellement celui de plusieurs mercenaires). Ils pourront alors se douter que
quelque chose, ou quelqu'un, les protège de cette fin, et que cette chose est leur
atout majeur. En fait, la pierre ne peut agir ainsi, et à distance, que dans le cas où
elle connaît sa cible (cas des mercenaires), ou si celle-ci entre en contact mental
avec elle (cas du père Théofile). Ainsi la discrétion paraît être la meilleure
protection contre les attaques de la pierre.
A noter qu'il faut laisser les joueurs croire que leur adversaire pourrait être à
proximité.
CONSÉQUENCES de l'EMBUSCADE
Cette embuscade ratée et mal pensée sera la dernière erreur que commettra la
pierre. Elle décidera donc d'envoyer sur les traces des aventuriers un de ses
meilleurs agents : Carlenck.
Si les PJs jouent correctement, il ne devrait JAMAIS réussir à les rejoindre : il aura
toujours 2 ou 3 jours de retard sur eux. Par contre il rattrapera son retard si les
personnages laissent trop de traces évidentes de leur passage : bagarres en ville,
pause-café prolongée (genre bivouac sympa prolongé, entre copains, au rocher de
l'Aigle), acte héroïque public (du style superman de la veuve et de l'orphelin) ou
encore promenade en ville tout équipé (genre défilé militaire du 14 juillet), en bref
tous se qui pourrait permettre à Carlenck d'apprendre par où sont passés les PJs.
SCÈNE II : MENREDIS
« zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n' lioslinn, ... Lautreunborn ... MENREDIS »,
telles furent les dernières paroles du père Théofile. Elles sont maintenant la seule
piste sérieuse qui reste aux aventuriers. A Lautreunborn, ils pourront recueillir les
renseignements suivants :
NOTE au MJ : Tout cela pour dire que les linguistes seront incapables de donner
des renseignements valables. Néanmoins, les consultations restent payantes (par
ZEUS !).
Celui qui arriverait à déjouer ce piège (complexe mais sans danger pour toute
personne possédant une armure décente) gagnerait 200 points d’expérience à
AD&D, le droit à 1 jet d'expérience supplémentaire en Mécanisme (Devise) à RQ
et 100 points à JTRM. Menredis décidera alors de ne reprendre l'exploration que le
lendemain; aucun ouvrier n'accepterait de retourner tout de suite dans le souterrain.
Si les aventuriers se proposent de continuer, il acceptera mais viendra avec eux,
sauf s'ils arrivent à le convaincre de rester en arrière (ce qui sera très difficile).
Cependant, une fois confronté au surnaturel, il réagira peureusement, et, dans la
mesure du possible, ne prendra JAMAIS part aux combats.
COULOIR B
Ce couloir très étroit (1 mètre de large), ne permet le passage que
d'une seule personne à la fois. Il est bas de plafond (lm50). Les
murs sont décorés de fresques peintes, extrêmement dégradées.
Elles représentent des scènes de guerres avec le même personnage
central que dans la salle 1. Le sol est ici recouvert d'une importante
couchede poussière brunâtre.
NOTE au MJ : Une faible odeur, délicate et suave, que seuls les plus sensibles
seront à même de détecter ([AD&D] : 25% de chances, [RQ] : jet sous Sentir à -
10%, [JRTM] : Manœuvre statique à 10% plus le bonus de perception du
personnage), emplit l'atmosphère du couloir. Elle est provoquée par des poussières
en suspension. Ces dernières entraînent des phénomènes hallucinatoires lorsqu'on
les respire. On les trouve en grande quantité dans les peintures utilisées, à l'époque,
pour les fresques. Avec le temps elles se sont dégradées et ont donné leur couleur
brune aux poussières du sol. Elles affecteront les PJs s'ils ratent :
Ce sera au MJ de tirer lui-même ces dés, afin de ne pas provoquer une méfiance
prématurée des joueurs. Les effets sont les suivants : le MJ aura à amplifier les
doutes et les interrogations des joueurs (exemple : si un joueur pense qu'il existe
une fosse en plein milieu du couloir, le MJ devra considérer qu'il y en a bien une).
Ceux qui n'auront pas été affectés verront alors leurs compagnons se comporter
d'une bien étrange façon. Si aucun des PJs ne présente de crainte particulière, alors
ce sera au MJ d'en avoir (! !). A partir du moment où un personnage fait état d'un
événement inquiétant (bien qu'hallucinatoire), tous ses camarades atteints auront
alors la même impression (hallucination collective). Ceci durera tant qu'ils resteront
dans l'atmosphère du couloir, et diminuera graduellement (disparition des effets
après ld6 MR), une fois sortis.
PORTE C
Cette lourde porte est identique à celle en A, rune comprise.
NOTE au MJ : En fait, bien que sa ressemblance avec la première soit frappante,
elle ne dissimule aucun piège. Elle peut pivoter autour d'un axe vertical central, et
découvrir la salle 2. Pour passer cette porte, il sera amusant de se rappeler la
topologie des lieux (les PJs ne disposeront que de 40 cm de large et lm50 de
hauteur pour passer ; sacs à dos bienvenus !).
SALLE 2
Enfin une salle faite pour des hommes normaux : son plafond est à
deux mètres du sol. Ce dernier est couvert d'une fine pellicule de
poussières couleur safran. L'air y est glacial et stagnant. Trois
cariatides femmes font face à trois cariatides hommes. Le haut des
murs est un bas-relief (60 cm de hauteur) représentant gargouilles
et démons de toutes sortes. Plaqué contre le mur du fond, en son
centre, se dresse un grand miroir (lm80 de haut pourlm20 de large).
Cinq minutes (montre en main) après que quelqu'un ait pénétré
dans la pièce, le miroir est soudain animée de convulsions
violentes. Puis c'est une main griffue et écailleuse qui surgit
brusquement de la surface métallique, suivie par une tête
grimaçante et chaotique. C'est enfin une créature hybride, ailée, qui
traverse tout entière la limite du miroir. Elle reste quelques instants
immobile, observant et jaugeant nos aventuriers (ceci ne prendra
pas plus de 1 MR). Tous ceci pour aboutir à ... un superbe combat !
NOTE au MJ : Le miroir est une porte vers un autre plan où les hommes n'ont pas
leur place. Il est enchanté de tel sorte qu'il lie une créature de ce monde à cette
salle. Si un aventurier détruit le miroir AVANT que la main du monstre ne surgisse,
alors le sortilège est annihilé (la créature ne pourra plus atteindre la pièce). Si cette
action est faite par une compréhension anticipée de se qui va se produire (pendant
les convulsions, etc), alors le PJ auteur de cette action sublime gagnera :
AD&D les points d’expérience liés à la destruction du monstre.
RQ : le droit à une tentative d'augmentation de son pouvoir
(procédure habituelle)
JRTM : les points d’expérience relatif à la mort de la créature (x 2).
Cela cesse évidemment dès qu'il retire la partie de son corps qui est de l'autre côté.
Les dommages subit ne sont pas dus au miroir mais à l'incompatibilité entre le
métabolisme humain et les lois qui régissent l'autre plan.
Par contre, s'il traverse d'un seul coup (et d'un seul, et hop!), il aura la même
impression (et dégâts) que celle décrite précédemment, à la petite différence, qu'il
sera dans l'incapacité de pouvoir revenir un jour (gasp !). En une phrase : tout est
terminé pour lui (mais quelle expérience!).
Pour éviter que tous ses compagnons ne le suivent dans un grand élan de solidarité
(bien connu des MJs) et ne le rejoignent dans sa triste fin, ils remarqueront qu'ils
pourront communiquer avec lui (à la manière d'une peau de tambour, seul le son
peut se propager d'un plan à l'autre). Le fait de briser le miroir ne changera rien au
sort du malheureux, sauf que toute communication sera désormais impossible !
La PORTE SECRETE (couloir B)
Les chances de la découvrir sont normales pour AD&D, RQ, et
nécessite la réussite d'une manœuvre statique moyenne (medium)
pour JRTM. Dans le cas où les aventuriers ne penseraient pas à le
faire, Menredis, s'il est encore en vie (pardon ?!), leur fera
remarquer que la plupart des tombes (car les gravures tendent à
prouver l'hypothèse d'un tombeau) possèdent souvent une salle
funéraire. Jusqu'ici, rien ne ressemble de près, ou de loin, à une
salle mortuaire !
SALLE 3
Cette salle est la fameuse pièce funéraire. Elle est haute de 3
mètres, le plafond est composé de 2 arches se rejoignant en son
centre. Une forte odeur de mort règne en ces lieux. Le sol est
toujours recouvert de la même couche de poussière couleur safran.
La tombe est constituée d'un lourd cercueil de pierre blanche,
gravée de multiples bas-reliefs représentant des scènes de la vie
religieuse. Son pourtour est constitué d'une série de runes. Un
gisant (de pierre) en scelle l'accès. Il représente un homme en
armure, tête nue, les mains jointes sur la garde de son épée. Il a les
traits fins et l'air résolu des hommes de pouvoir. Derrière le
cercueil, se dressent deux imposantes statues (1 et 2) de farouches
guerriers (lm90 de hauteur), qui semblent protéger le sommeil
éternel du défunt. En plus de leur uniforme, ils sont représentés
avec un plastron, un casque en forme de tête d'aigle et sont armés
d'une hallebarde. Sur les murs latéraux, en 3 et 4, sont disposées
deux plaques de marbre rose et blanc. Elles sont couvertes
d'inscriptions.
NOTE au MJ : La couche de poussière qui recouvre le sol dissimule (croix sur le
plan) un pentagramme gravé, dans la pierre. Si les PJs décident de profaner le
sarcophage, une voix forte et caverneuse se fera entendre. Elle semblera surgir de la
salle toute entière. IL enjoindra les aventuriers à quitter cette salle avant qu'ils
n'engendrent sa colère.
Si une des personnes présentes s'en moque ouvertement, IL apparaîtra alors
INSTANTANEMENT devant elle et lui portera une puissante attaque (surprise !),
contre laquelle elle ne pourra pas se défendre (pas de bouclier, de parade, d'esquive,
pas de bonus de dextérité ou d'agilité, etc). Il se révèle ainsi dans toute son horreur :
un démon couleur de nuit, aux larges ailes membraneuses, aux griffes acérées
comme des couteaux, et au crâne hypertrophié dominant des yeux cruels, couleur
de braise. Par contre, Il laissera les PJs en paix tant qu'ils ne toucheront plus au
cercueil et à son contenu (même par l'intermédiaire d'un sort). Si les personnages
continuent leurs fouilles, le sol à l'endroit du pentagramme vomira d'épaisses
volutes de vapeurs noires et orangées, accompagnées d'une suffocante odeur de
souffre. Ensuite la fumée prendra corps pour donner naissance à Antineax, le
démon. Ceci ne prendra pas plus de 3 MR, dont un durant lequel le démon prendra
une forme physique.
La TOMBE
Elle contient une momie, encore bien conservée. Elle porte une
cotte de mailles finement ouvragée ; elle a les mains jointes sur la
garde d'une magnifique épée protégée par un fourreau non moins
superbe.
A ses pieds se trouvent 2 grandes jarres de terre cuite scellées par
un cachet de cire verte. Sur sa poitrine est posée un collier d'or
orné d'un médaillon incrusté de pierreries ([AD&D] : 5000 PO,
[RQ] : 90 PO [JRTM]: 45 PO), et un anneau d'or orne son
annulaire droit ([AD&D] : 1100 PO, [RQ] : 225 PB, [JRTM] : 30
PA. Dans la jarre de droite se trouvent des restes desséchés de
nourriture (pour son voyage vers le pays des morts). Dans la
seconde, les PJs découvriront :
La première contient :
Pour les 3 systèmes de jeux, la durée TOTALE de l'effet est de 1 heure, mais il est
possible de n'en prendre qu'une fraction (minimum 1/10ème), pour un temps
correspondant à cette fraction.
Exemple : une dose de 1/5ème durera 1/5 d'heure (soit 12 minutes). Les effets
restent les mêmes, seule la durée change.
- L'armure est constituée d'un lourd plastron de métal et d'une cotte de maille. Son
pouvoir magique est concentré dans le plastron. Ainsi son effet ne sera maximal
qu'une fois la cotte de maille réparée.
SALLE B
En son centre, brûle un feu de camp. Un garde veille en
permanence, souvent en compagnie d'un camarade (tiens, tu
connais celle de l'elfe pendu par les ...). Il est remplacé toutes les 2
heures, mais quelqu'un peut déboucher dans cette pièce à tout
moment (35% de chances si les intrus n'ont pas été repérés).
SALLE C
Elle est réservée au chef de la tribu. Le mobilier est constitué d'une
paillasse recouverte d'un drap de velours pourpre (mieux qu'au
RITZ !), d'un râtelier d'armes et d'un lourd coffre bardé d'acier. Le
râtelier contient une hallebarde et 2 javelines. Le coffre n'est pas
fermé à clé, il contient ses souvenirs de guerre :
un crâne humain, la garde brisée d'une épée, et autres reliques (pas
de celles que vous pensez !) peu ragoûtantes (la preuve !), et une
bourse en peau de lézard (contenant [AD&D] : 10 PB, 12 PC, 2
PA, et 1 PO ; [RQ] : 1 PA, 2 PB et 10 PC; [JRTM] : 4 PB, 6 PC et
21 pièce d’étain)
SALLE D
C'est la salle de la garde personnelle du chef orc. Elle contient 3
paillasses, recouvertes de couvertures de laine, et une petite table
branlante, entourée par 2 tabourets rafistolés. Sous chaque
paillasse, est caché un baluchon, contenant des affaires
personnelles (sans valeur particulière).
SALLE E
Le premier quart de ce couloir a été débarrassé des squelettes, afin
de servir d'entrepôt. A l'intérieur sont entassées plusieurs barriques
au contenu troublant (à qui peut bien appartenir ce doigt ?) et
quelques sac renfermant des morceaux de viande dans un état de
conservation que la décence ne nous permet pas de décrire (visa de
contrôle n° 2456-9801).
SALLE M
C'est là que vit le reste de la tribu. Le sol est encombré des
nombreuses paillasses, d'os et restes divers, épars. Dans l'allée
centrale, deux foyers (pour le feu) ont été aménagés. Plusieurs
armes, bien entretenues (ça étonne toujours !), sont appuyées
contre les parois.
SALLE G
Cette pièce est dépourvue de tout moyen d'éclairage. Sur le sol
repose un squelette, la cage thoracique transpercée d'une pique.
Près de lui, git un bouclier délabré.
NOTE au MJ : Si les aventuriers s'intéressent de près au bouclier
(bof), ils pourront alors noter la présence d'un vieux blason,
représentant, la face grimaçante d'une gorgone. C'est tout (déçus
hein !).
SALLES F et de H à L
Salles sans éclairage et sans commentaires.
SALLE N
Certainement un lieu de prière et de culte, cette salle contient un
autel de granite noir, et les fragments de ce qui fut la statue d'un
dieu à huit bras. La tête reste introuvable.
NOTE au MJ : Il y a une cinquantaine d'années, le seigneur de
Montpertuis (un des seigneurs d'Hinmar), a achevé l'exploration de
la nécropole. Il a découvert au fond de la salle N, une gemme,
tenue dans les deux mains jointes, d'une statue aux bras multiples.
Après avoir pris la pierre, il a gardé en souvenir, la tête de l'idole.
Le rubis n'était autre que le second œil du dragon. Au cours de
l'exploration, il a perdu un de ses compagnons. Son squelette
repose dans la salle G. Le bouclier trouvé là bas, porte l'emblème
de son seigneur.
SCÈNE V : HINMAR
AVERTISSEMENT au M J : Cette scène est très dure à diriger, en raison de sa
complète dépendance vis à vis du comportement des PJs. Le MJ aura alors soin de
bien dominer le sujet, et surtout d'être prêt à improviser.
C'est une ville de moyenne importance, plus petite que Lautreunborn. Le pouvoir
politique et militaire est entre les mains d'un conseil seigneurial. Il est composé des
plus puissants seigneurs des environs. Autrefois, les Montpertuis jouissaient d'une
position prépondérante au sein du conseil. Mais, avec la mort du grand-père, a
disparu le prestige d'une famille de grands seigneurs. Son fils est mort jeune, à la
suite d'une rixe, ne laissant pour héritier qu'un unique garçon. Cependant ce dernier
n'a plus du tout l'envergure de ses illustres ancêtres. Il est dépravé, joueur et il
dilapide la fortune amassée par son grand-père.
Leur famille possède encore une grande demeure au centre de la ville, ainsi qu'un
pavillon de chasse à quelques kilomètres. Elle a encore à son service plusieurs
hommes d'armes. Ils gardent les derniers joyaux, symboles de la gloire passée,
exposés dans la grande salle de réception de leur hôtel. Nombre de ces trophées ont
été amassés par le grand-père, lors de ses nombreuses expéditions (entre autre la
nécropole d'Ophir).
NOTE au MJ : Le but des aventuriers, sera, bien sûr, de récupérer l’œil du dragon.
Ce dernier fait partie des joyaux, qui font l'émerveillement des invités, lors des
grandes réceptions. Conscient de l'extrême valeur du rubis, il en demandera une
somme exorbitante. Il pourra aussi décider de la jouer, pour un enjeu de valeur, par
exemple :
- Servitude à vie d'un ou plusieurs des aventuriers, ajouté à un objet magique
conséquent (au MJ de juger).
- Si un des personnages est une superbe aventurière, il acceptera qu'elle soit
l'unique enjeu (servitude à vie bien entendu !).
- Sinon, il leur reste la possibilité de le voler (pardon ? vous êtes paladin ?).
La peine capitale (la mort pardi !) attend les auteurs de toute tentative ratée de vol
chez un seigneur. Ce dernier peut, d'ailleurs, et de plein droit, tuer de sa main les
malfaiteurs. La garde compte 10 hommes, dont un sera en permanence assigné à la
surveillance des trophées. La relève a lieu toutes les 2 heures, la nuit, et toutes les 4
heures, le jour. En fin de relève, le garde, n'est plus aussi frais qu'au début, et il y
aura possibilité qu'une somnolence subite l'assaille. Les nuits, une ronde est faite
toutes les heures et dure une vingtaine de minutes (premier et second étage). Ce
sera au MJ de suivre sa progression dans la demeure. Chaque patrouille est
composée de 2 hommes. Dans la salle de réception, il y aura pour [AD&D] : 35000
PO), [RQ] : 6000 PO, et [JRTM] : 1000 PO, réparties en bijoux et joyaux divers. Ils
ne seront d'aucune valeur dans la région d'hinmar (trop connus !).
RETOUR sur CARLENCK : Si les PJs devaient mettre plus de deux jours, pour
mettre un plan en action, Carlenck arrivera alors en ville, et les repérera le troisième
jour (bonjour l'angoisse).
NOMENCLATURE :
JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version anglaise de
JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/g: Bras droit/gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres
Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie.
Les valeurs données comprennent tous modificateurs.
AD&D
F 13 C 11 1 12 S 10 D 13 Ch 11
Niv : 3 guerrier
PdV: 20
Alignement : NEUTRE
Expérience : 140 points
armure de cuir renforcé (7) +hache de bataille +Arbalète ; cheval de guerre léger
(sans caparaçon)
RuneQuest
F 13 C 11 T 13112 P 10 D 13 A 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 4/4 Poi : 4/5 Bd-Bg : 4/3 Tête: 4/4
Hache (bataille) A% : 60 P% : 50
Arbalète A% : 55
Ecouter: 45% Monter à cheval: 60% Scruter (Scan) : 40% Chercher : 50%
Traquer : 40% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 58%
JRTM
F 75 Ag 75 C 60 1 70 lt 55 Pr
A 50
Niv : 3 guerrier
PdV: 50
Armure complète de cuir rigide + casque
M&M: +10
Hache à 2 mains : +55
Arbalète : +50
Monter à cheval : +60 Perception : +30 Pister: +20
Très grand, fortement charpenté, blond aux cheveux longs, yeux noirs, c'est un
homme (si ! si !) décidé, étrange et solitaire. Adepte de la chasse, il maîtrise l'art du
pistage. Son sang-froid l'a vite porté à l'attention d'Eldem-Sar-Keydim. Travailler
pour ce dernier lui permet d'assouvir sa passion (la chasse à l'homme en est une
variante très raffinée).
AD&D
F 18(71) C 16 I 14 S 15 D 18 Ch 9
Niv : 9 guerrier
PdV: 60
Alignement : neutre mauvais (rappel : mauvais ne signifie pas assassin sanguinaire
et sans cervelle mais plutôt indifférence envers la vie
- Cotte de maille magique (+3)
- Epée longue magique « Langue de Feu » (Flame Tongue) Intelligence : 14
+détection de l'invisible et les métaux précieux +parle 3 langues : Ore, Gobelin,
Commun plus langue d'alignement Ego : 9
- Arc Long +9 flèches magiques (+2)
- Bouclier 1arge
- Cheval de guerre moyen (Medium) non caparaçonné.
Il enduit ses flèches magiques de poison de type D insinuatif (5 doses). Effet après
6 secondes : mort sauf si jet de sauvegarde à (+ 1).
RuneQuest
F18C 16T16117P14018A 9
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/5 Tête: 8/6
Epée bâtarde A% : 110 P% : 95
Arbalète (lourde) A% : 96
Bouclier (Ecu ou « Kite » ) P% : 90
Esquiver : 40% Sauter : 60% Ecouter : 85% Monter à cheval : 100% Scruter: 85%
Chercher : 85% Pister : 90% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 65%
- Possède 5 carreaux d’Arbalète empoisonnés, efficacité (Potency): 14
- Epée magique : sort (magie des esprits) permanent « Lame de feu » (3d6 de
dégâts +bonus de force). Elle contient un esprit de la magie : I 04 P 08, avec les
sorts de magie des esprits de détection de l'or, de l'argent, du platine et des
ennemis.
JRTM
F 99 Ag 99 C 90 I 78 It 83 Pr 45
A 50
Niv : 9 guerrier
PdV: 110
Cotte de maille complète +casque
M&M: +15
Epée large : +110
Arbalète : +105
Monter à cheval : + 75 Pister : +45 Se déplacer en silence : +35 Perception : +45
- Bouclier large
- Epée magique (+ 15), la lame s'enflamme sur ordre du porteur ainsi, à chaque
critique normal infligé, il faut ajouter un critique de même sévérité par feu (critique
D maximum)
- 5 carreau d'Arbalète magiques (+10)
Il utilise 5 doses de poison dérivé de l’Acaana - Niveau 7 au lieu de 10.
Les MOLOSSES
Ce sont deux chiens dressés aux combats. De grande taille, ils ont la silhouette du
loup et la largeur d'épaule du berger briard. Ils obéissent parfaitement à Menredis
AD&D
PdV : 16 (2 ddc+2)
Alignement : Neutre
Armure : 6
1 attaque / MR Dégâts : 2-8
RuneQuest
F 06 C 13 T 05 I 05 P 07 D 13
PdV: 9
Tête: 0/3 Patte Av.d/g: 0/3
Poi: 0/4 Abd: 0/4 Patte Ar d/g: 0/3
Morsure : 55% Dégâts : ld6 Esquiver: 45% Ecouter: 55% Pister: 50%
JRTM
Niv: 3
PdV: 100
Armure : cuir souple
Def : 25
Morsure : +75
AD&D
F 13 C 12 1 09 S 09 D 10 Ch 10
Niv : 0
PdV: 6
Aucune armure
Dégâts : pioche 2-8 (voir marteau de lucerne) / pelle 2-5 (voir marteau)
RuneQuest
F 13 C 12 T 13 I 13 P 09 D 10
PdV: 13
Pas d'armure
Pioche/pelle : A% : 30 P% : 10 protection pour 8 points
Dégâts : 2d6+ 1 /ld6+2
JRTM
Caractéristiques moyenne (pas de bonus/malus)
Niv : 1 guerrier
PdV: 30
M&M : +5
Def : +0
Pelle/Pioche : +25
La pelle utilise la table des armes à 2 mains avec un malus de 5 contre les armures
de plaques (critique principal sur la même table que les masses). La pioche utilise
la table des armes à 2 mains avec un bonus de +5 contre les armures souples et -5
contre celles rigides (critique principal sur la table des armes pointues).
La CRÉATURE du MIROIR
De taille humaine, cette créature est d'intelligence médiocre, mais rusée. Dotée de
grandes ailes semblables à celles des chauves-souris, elle est capable de voler avec
une certaine aisance. Elle est foncièrement méchante et sadique, c'est un esprit
mauvais par essence. Elle attaque avec ses deux « mains » griffues, sa morsure et
les griffes qui se trouvent au bout de ses ailes.
AD&D
PdV : 30 (6 ddc+ 1)
Alignement: Chaotique mauvais
CA: 2
4 attaques / MR
Dégâts: 1-6 /1-6/2-8 /1-3
Spécial : résistance à la magie 10%
Expérience: 765 points
RuneQuest
F 14 C 18 T 13 I 06 P 16 D 15
PdV: 16
Tête 6/6 Bd/g 6/4 Jd/g 6/6 Abd 6/6 Poi 6/7 Aile d/g 3/ 4
Morsure A% : 50 Dégâts: ld8
Griffes (x2) A% : 70 Dégâts : ld6+1d4
Ailes A% : 90 Dégâts : 1d3+ 1 d4 uniquement si les 3 autres ont réussi.
Esquiver : 50% Bondir : 90%
JRTM
Niv : 10
PdV: 100
Armure : idem armure de plaque
M&M: +15
Def: +30
Morsure : +50
Griffes : +70
Ailes : +20 (table des griffes)
ANTINEAX le DEMON
Le pacte qui le lie à la tombe de Xak-Xerés, est très ancien (plus de 800 ans) et a
ainsi perdu de sa puissance. Aussi Antineax n'est il pas très enclin à intervenir. Il
essaiera de faire fuir les intrus, au besoin en utilisant sa capacité de créer la peur, et
s'ils insistent, ou se moquent de lui, il se décidera à attaquer. Il ne sentira jamais
très impliqué dans l'affaire aussi ne risquera- t-il jamais sa vie. Il abandonnera le
combat dès qu'il aura perdu plus de la moitié de ses points de vie, sauf s'il est
complètement maître de la situation.
AD&D
PdV: 40 (7 ddc+5)
Alignement : Droit Mauvais
CA : 0
2 attaques /MR ou Griffes : 3-12 / 3-12
Spécial : Résistance à la magie 50%, détection l'invisible et la magie, ventriloquie,
polymorphie, lit tous les langages, étheralité.
RuneQuest
F 23 C 18 T 18 1 18 P 22 D 20
PdV: 18
Tête 7/6 Bd/g 7/5 Jd/g 7/6 Abd 7/6 Poi 7/8 Aile d/g 5/5
Griffes (x2) : A% : 75 Dégâts : ld6+2d6
Esquiver : 120% Magie des Esprits: 110%
Sorts connus : Démoraliser, Détecter les ennemis et la magie, Eteindre, Seconde
Vue, Silence, Visibilité et Dissiper la magie.
Spécial : Téléportation
JRTM
Niv : 12
PdV: 190
M&M: +45
Def: +45
Armure : type cotte de mailles
Points de magie : 3
Griffes (x2) : +80
Spécial:
- il peut provoquer la peur comme un Balrog MAIS à un niveau de 3 Connait la
liste « Maîtrise de a Détection » jusqu'au 10ème niveau, à + 70.
- Téléportation comme le sort de magicien mais au niveau 20.
Ces créatures de petite taille n'ont pas de forme déterminée. Elles sont constituées
d'une substance gazeuse, opaque et noire, entourant un noyau très dense : leur
centre vital. Haïssant la vie, elles sont toutes capables de sentir cette dernière à plus
de 5 km à la ronde. Elles ne se déplacent que par groupe de 5 individus, souvent les
âmes de personnes venant d'une même famille ou bien liées à une mort de même
nature.
AD&D
PdV : 7 (1 ddc)
Alignement : Mauvais
Armure: 8
1 attaque /MR
Absorption : 1-4
Expérience: 21 points
RuneQuest
F 07 C - T 06 1 13 P 11 D 10
PdV: 6
Armure : 2 points
Une seule localisation
Absorption A% : 45
Dégâts : 1 point dans les points de vie totaux. L'armure n'offre aucune protection,
sauf dans le cas d'armure magique, auquel cas, si le porteur réussi un jet pouvoir
contre pouvoir, il ne subit aucun dommages.
Esquiver : 50%
JRTM
Niv: 1
PdV: 15
M&M: 40
Def: +20
Armure : type cuir rigide
Absorption : manœuvre de mouvement de difficulté légère, avec pour malus le
bonus de défense de la cible. Le résultat que fourni alors la table est divisé par 10 et
correspond aux dommages causés. Une action ratée n'implique aucune conséquence
néfaste.
AD&D
PdV : 40 (5 ddc+ 1)
Alignement : Neutre
CA : 2 (avec armure magique)
1 attaque / MR
Epée : 2-8 +3 (épée magique)
Expérience : 640 points
RuneQuest
F 15 C - T 15 1 16 P - D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4+ 1/5 Abd : 4+ 1/5 Poi : 14+1/6 Bd-Bg: 4+1/4 Tête: 1/5 (avec l'armure)
Epée large magique A% : 80+ 15 P % : 70+15
Dégâts : ld8 + 1 + ld4 +3 (force +épée)
Perdre la tête ne l'empêche pas de continuer de combattre ses adversaires.
JRTM
Niv : 8
PdV : 80
M&M : +20
Def : +10 + 15 (armure magique)
Armure : type cotte de mailles
Epée large : 80 + 15 (épée magique)
Critiques : vu son état, les caractéristiques des critiques ne doivent pas être toutes
prises n compte. Ex : saignements, empalements en plein cœur, états de choc,
coma, etc. Dans ces cas le seul intérêt des coups critiques est l'expérience acquise.
LES ORCS
Le Chef/prêtre :
AD&D
PdV :29 (4 ddc+ 1)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Connaît s sorts suivants (comme un clerc du niveau 4) :
Niveau 1 - Bénédiction - Soigner blessures légères - Commande - Création d'eau -
Chant
Niveau 2 - Augure
Expérience : 550 points
RuneQuest
F 22 C 17 T 14 1 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 4/6 Abd : 4/6 Poi : 4/8 Bd-Bg: 4/5 Tête: 4/6
Cimeterre A% : 75 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld6,
Arc A % : 80
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 75
Esquive: 35% Ecouter: 65% Observer : 77% Chercher : 60% Pister :80% Se
cacher: 50%
Initié du dieu de la chasse ; connaît les sorts suivants : - Divination (x2), Trouver
les ennemis (x2), Soigner blessure (x4).
JRTM
Niv : 5
PdV : 70
M&M : +20
Def : +30
Points de agie : 10
Armure: cotte de mailles
Cimeterre : +70
Il connaît les listes (magie divine) suivantes jusqu'au niveau 5 : - Calmer les esprits
- Soins généraux (« Surface ways » ; ex: soins 10, régénération) - Connaissance· de
la Nature (« Nature's Lore »).
La Garde personnelle :
AD&D
PdV: 15 (3 ddc)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (ave bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 80 points
RuneQuest
F 18 C 15 T 12 1 10 P 12 D 19
PdV: 14
Jd-Jg : 4/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd- Bg : 4/4 Tête: 4/5.
Cimeterre A% : 60 P% : 30
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 70
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 60 ½
Esquive: 40% Ecouter: 35% Observer: 45% Chercher: 50% Pister : 50% Se
cacher : 55%
JRTM
Niv : 3
PdV : 55
M&M : +20
Def : +30
Armure : Cuir rigide
Cimeterre : +55
Les chasseurs :
AD&D
Niv : 4 (1 ddc)
Alignement : loyal mauvais
CA : 6 (avec bouclier) ·
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 14 points
RuneQuest
F 13 C 17 T 12 1 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 2/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd-Bg : 2/4 Tête: 0/5
Cimeterre A% : 45 P% : 20
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 55
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 50
Esquive: 35% Se cacher: 45%
JRTM
Niv : 1
PdV : 30
M&M : +20
Def : +25
Armure : aucune
Cimeterre : +3
Les femelles
Leurs caractéristiques en combat sont les même que les chasseurs, excepté, qu'elles
n'ont pas d'armure, et attaquent à mains nues.
AD&D
Niv : 1 guerrier
PdV: 9
Alignement : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Hallebarde : 1d10
Expérience : 38 points
RuneQuest
F 13 C 11 T 13 1 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg: 4/4 Abd: 7 /4
Poi : 7 /5 Bd-Bg : 4/3 Tête : 7 /4
Hallebarde A% : 45 P% : 30
Dégâts : 3d6+ ld4
Bouclier moyen P% : 45
Ecouter: 65% Observer: 55%
JRTM
Niv : 1
PdV : 18
M&M : +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Hallebarde : +45
BON COURAGE ...
Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
==> vers la 1ème partie de cette campagne <== ==> vers la 3ème et dernère partie
de cette campagne <==
Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 19
ACTE V
NOTE au MJ : Dès qu'au moins un aventurier pose le pied sur une dalle, un
étrange jeu se met en place : chaque PJ pris sur le damier ne peut plus se déplacer
que d'une case à la fois, ce à chaque MR. Chaque dalle ne peut accueillir qu'un
personnage à la fois. A chaque fin de MR, la lueur se déplace de dalle en dalle
suivant une trajectoire en forme de spirale (voir plan). Si sa position d'arrivée
correspond à celle d'un aventurier, ce dernier se demande avec inquiétude ce qu'il
va bien pouvoir lui arriver (et ô combien à raison!). Pour savoir l'effet que
provoque la lueur sous les pieds du PJ, le MJ jette ld6 et consulte la table suivante :
1. Pendant dix minutes, il est bloqué sur cette case, sous forme de
vapeur. Il est possible qu'il soit, durant cette période, une nouvelle
fois, la victime de ce jeu infernal.
2. Le personnage perd définitivement son système pileux.
3. Ses mains droite et gauche permutent définitivement. Il lui est
désormais impossible de ce servir d'elles autrement que pour
effectuer des actions élémentaires.
4. Il ne se passe rien, ce qui peut lui paraître extrêmement louche !
5. Durant toute la suite de l'aventure à l'intérieur du mont de Khand,
toute blessure provoquée par le personnage lui fera souffrir milles
souffrances (une exception pour les dommages infligés par le biais
d'un sortilège) : à AD&D, il subira 1 point de dégât pour chaque
blessure, à RQ, il perdra 2 points de fatigue et à JRTM, il perd 5
points de vie (va-t-il se convertir aux multiples plaisirs raffinés du
sadomasochisme ?) .
6. L'aventurier change définitivement de sexe (classique ! oui ...
mais ...).
Une seule des trois portes permet de continuer plus avant l'exploration du mausolée
de Khand. Les symboles qui les surmontent, permettent de découvrir laquelle est la
bonne. Le pion représente le sacrifice, la manipulation et la faiblesse. La dame, à
l'opposé, symbolise la puissance, et bien prétentieux serait l'aventurier qui oserait
s'y mesurer. Quant au cavalier, il est synonyme de liberté (son déplacement
atypique n'est pas entravé par la présence, sur sa trajectoire, d'une pièce, qu'elle soit
alliée ou ennemie) et d'indépendance. Le concepteur de ces lieux était un joueur
impénitent, il adorait rivaliser d'audace avec le hasard et la chance. C'est ainsi qu'il
décida que la porte associée au cavalier serait la bonne.
Chaque porte s’ouvre sans difficultés, en appliquant une pression sur les doubles
panneaux.
Porte A
dès l'ouverture de cette porte, le PJ qui s'était dévoué (ou sacrifié...)
est brusquement enveloppé dans un réseau d'éclairs crépitants et
aveuglants. Il se met à pousser des hurlements atroces...
NOTE au MJ : la victime souffre le martyre et ne peut plus
raisonner correctement, subissant les dégâts suivants :
NOTE au MJ : Les personnage sn'ont rien à redouter de ce hall tantqu'il n'ont pas
décidé de porter, oude s'accaparer un des boucliers. Des boucliers qui sont d'ailleurs
d'une légèreté incroyable, mais qui semblent pourtant d'une résistance fantastique.
Une douce chaleur, presque animale, irradie d'eux lorsque la mainnue les effleure.
En fait, chacun d'eux est dédié à un animal totem, représenté par son blason d'or.
En porter un implique de dominer, et d'êtreaccepté, par ce même animal. Pource
faire, le prétendant, même involontaire,est confronté en combat singulier à l'animal
(le PJ possèdetout son équipement courant, à la seule différence qu'il a perdu toute
magie ou pouvoir surnaturel, et le bouclier ne lui confère encore aucun don). Celui-
ci se fait mentalement, alors que tout son corps semble figé dans un état de transe.
Pourtant chaque blessure infligée par l'animal,est réellement subie. Ainsi, les
témoins éventuels de la scène pourraient soudain voir apparaître une longue
estafilade sanguinolente, bien que le visage de la victime ne dénote aucune
souffrance. En cas d'intervention extérieure, la transe est rompue,ainsi que le
combat, et tout le processus est à recommencer. Cette lutte devra être présentée au
joueur comme étant bien réelle. Si le PJ sort vainqueur de l'épreuve, il est alors
maître de ce bouclier, et capable d'en utiliser toute la force. Pourtant il sera
préférable de laisser le(s) joueur(s)découvrir que le(s) bouclier(s) sont bénéfiques à
leur porteur, car il est possible que la lutte avec l'animal leur fasse croire qu'il s'agit
plutôt d'un quelconque autre piège diabolique.
LES BOUCLIERS
Les pouvoirs qu'ils confèrent à leur maître sont permanents, dans le
sens où il n'est pas nécessaire de les porter pour en bénéficier, Il est
à préciser qu'il ne peut exister qu'un seul maître par bouclier : le
dernier vainqueur de l'épreuve. La destruction du blason de l'écu
entraîne la mort immédiate de l'animal, et la perte de tous les
pouvoirs associés. Ils possèdent tous les caractéristiques suivantes :
PORTE A
son ouverture ne pose aucun problème, car la serrure est factice !
Ses lourds battants s'ouvrent silencieusement sous une simple
poussée. Derrière elle, les aventuriers débouchent sur un long
couloir qui se termine en cul de sac. Si les PJs s'avancent, ils
pourront découvrir une ouverture rectangulaire (2 mètres par 3
mètres) et sombre. S'ils s'aident d'une torche (ou tout autre moyen
d'éclairage, ne soyons pas ségrégationnistes !), un puits se révèle à
leurs yeux. Le fond est hérissé, 10 mètres plus bas, de lances
acérées où est empalé un squelette encore couvert des lambeaux de
son armure rouillée. L'ouverture recèle des vestiges d'une très
vieille trappe.
NOTE au MJ : En fait, comme le montre le plan, les PJs sont le
jouet de leurs sens : un miroir de métal poli disposé, 6 mètres en
contrebas, à 45 degrés, réfléchit l'intérieur d'une galerie
perpendiculaire au puits, au fond de laquelle sont disposés les
fameuses piques. Le squelette n'est pas celui d'un aventurier qui
aurait plongé et rampé délibérément jusqu'à s'empaler (quoi
que ...), il a été placé là à dessein par l'architecte afin d'accentuer le
réalisme. Ce miroir pivote avec difficulté et dévoile une surface
d'eau stagnante qui brille, sous l'éclairage, 5 mètres plus bas (5 m
11 pour les puristes !). Ce puits d'eau croupie (bonjour les
maladies !) est profond de 3 mètres. Mais le piège ne s'arrête pas là
: la paroi au-delà de l'ouverture du puits cache un passage secret,
de difficulté moyenne à découvrir. Toute tentative d'ouverture
amène forcément l'officiant à libérer la sphère « D » du plan.
Située dans la masse de la montagne, 5 mètres au-dessus du niveau
du corridor, son diamètre est à peu près égal à la largeur du
couloir. Sous l'action de sa propre masse et du plan incliné, elle
roule le long de son goulot, jusqu'au plafond qu'elle pulvérise pour
débouler dans le couloir, juste après la trappe. Elle terminera sa
course sur le pilier central du hall des boucliers. Le MJ aura soin
de décrire le grondement croissant (provoqué par la descente de la
boule), puis le fracas brutal du plafond qui explose, afin de
réveiller les joueurs somnolents. Les moyens les plus évidents de
lui échapper sont de plonger dans le puits, en n'oubliant pas de se
rattraper au bord, de se coucher le long d'un mur, ou de ne pas être
dans le couloir (pas bête comme idée !). Il sera plus intéressant de
ne pas laisser les joueurs réfléchir trop longtemps aux réactions de
leur personnage, et de privilégier le « temps réel ». Les dégâts
possibles sont les suivants :
PORTE B
Sa serrure est d'une rare complexité à crocheter. Une fois ouverte,
elle débouche sur un large couloir dallé de motifs géométriques,
qui mène au grand Hall au Dragon.
NOTE au MJ :
PORTE C
Cette porte se révèle être d'un bois beaucoup plus dense que
l'ébène. Elle s'ouvre avec lenteur, nécessitant les efforts conjugués
d'au moins deux solides gaillards.
NOTE au MJ : Dès qu'un des battants vient heurter l'un des murs,
il déclenche le mécanisme de libération d'une imposante herse
d'acier. Cette dernière vient bloquer le passage, 3 mètres derrière
les portes.
NOTE au MJ : l'allée centrale qui mène à l'escalier est piégée. Elle déclenche le tir
de 3 séries de 5 carreaux d'arbalète lourde par mur (A sur le plan) une fois au centre
du hall, et 3 série de 2 carreaux par mur, une fois au centre du grand couloir. Les
séries sont tirées simultanément, la première à 60 centimètres, la seconde à 1 m 20
et la dernière à 1 m 70. Les pièges sont très difficiles à détecter et à désamorcer. Dû
à l'humidité ambiante, les mécanismes de tir sont un peu détendus, et les carreaux
sont rouillés (bienvenue aux infections et au tétanos).
AD&D : elles attaquent comme un monstre de 6 ddc (au lieu de 10
ddc);
RQ : 75 % de chances de toucher (au lieu de 90%);
JRTM : +80 de bonus offensif (au lieu de +100).
Ces deux pièges ne peuvent être désamorcés à partir de la salle. Il est d'ailleurs plus
facile d'éviter de les déclencher !
EXPÉRIENCE : les PJ ayant deviné que l'allée centrale était piégée pourront se
partager 400 XP à AD&D, et 600XP à JRTM.
Le grimoire est ouvert sur la formule permettant de stopper les influences du temps
sur la matière vivante (voir COM N° 16 p. 21 « LA PIERRE, ORIGINES »). La
partie contenant la force magique du sort est en runes déchiffrables uniquement par
un magicien. Le reste de la description (ingrédients, descriptions de la cérémonie)
est parfaitement lisible par quiconque sait lire. Malheureusement ce vieux grimoire
aux pages richement enluminées est lié magiquement .à l'autel. Si d'aventure,
quelqu'un venait à essayer de prendre cet ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en
arracher les pages, la main d'onyx se refermerait alors instantanément sur le cupide
profanateur, sans cependant l'écraser. Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de
le libérer, plus elle resserra progressivement son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul
moyen de se tirer de ce mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre.
li doit être sincère et non simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite, le
reprendre de plein gré). Alors la main reprend sa position initiale.
Malheureusement ce vieux grimoire aux pages richement enluminées est lié
magiquement .à l'autel. Si d'aventure, quelqu'un venait à essayer de prendre cet
ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en arracher les pages, la main d'onyx se
refermerait alors instantanément sur le cupide profanateur, sans cependant l'écraser.
Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de le libérer, plus elle resserra
progressivement son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul moyen de se tirer de ce
mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre. li doit être sincère et non
simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite, le reprendre de plein gré). Alors
la main reprend sa position initiale.
Il est remarquable qu'une simple copie des pages visibles du manuscrit soit
parfaitement exploitable, sans risquer quoi que ce soit. Bien sûr, seul quelqu'un
comprenant le langage dans lequel la formule est écrite peut la retranscrire.
Le SORTILÈGE de L'IMMORTALITÉ
Il possède les caractéristiques suivantes :
AD&D
sort de magicien du niveau 9
Portée 0.
Durée permanente.
Aire d'effet : soi-même.
Composants : incantations verbales et matériaux.
Temps de préparation : 6+ ld3 heures
Aucun jet de protection. Après le lancé de ce sort le magicien est exténué, ne peut plus
lancer d'autres sorts, ni utiliser de pouvoirs psioniques, avant une journée. Le corps de
substitution doit être obtenu en invoquant un démon, dont l'âme sera détruite dans le
processus. La connaissance de ce sort rapporte 5000 XP (et bien des ennuis !).
RQ : rituel de sorcellerie avec effet permanent (différent du sort d'immortalité).
Le sorcier a 4% de chances par point de magie dépensé dans le processus, de devenir
immortel (ces points doivent être impérativement les siens, et non ceux de quelque familier
ou objet magique). La gemme doit avoir été enchantée.
Le corps doit être celui d'un démon invoqué et contrôlé par le magicien lui-même.
Le pouvoir de ce démon doit être d'au moins 22.
Dans le processus de contrôle, l'essence spirituelle du démon est détruite et seul reste son
corps surnaturel.
Si le sortilège ne réussit pas, le sorcier perd définitivement 5 points de Pouvoir et ld3 points
dans chacune des autres caractéristiques (sic, sic et sic !).
JRTM : il s'agit en fait de 3 sorts de mage du domaine de l'Essence.
Le premier du niveau 25, permet de transférer son esprit dans une gemme d’une pureté
impeccable.
Le second, du niveau 30, permet d'invoquer un démon et de ne garder que son enveloppe
corporelle immortelle.
Le dernier, du niveau 30, permet de contrôler mentalement le corps sans âme du démon.
Ces sorts ne sont pas réversibles.
C'est, en fait, la destruction de la pierre qui, seule, peut entraîner la mort définitive du sorcier
devenu immortel (mais pas invincible !).
NOTE au MJ : comme vous l'avez déjà deviné, il ne s'agit pas d'un vrai dragon
(comment aurait-il pu faire pour vivre dans un tel endroit, sans sortie, ni
nourriture?!). C'est une statue de pierre, plaquée de feuilles de métal,
particulièrement représentative. Le cou et la tête sont animés avec l'aide de
sortilèges. Les mouvements en sont prédéterminés et programmés.
... Si les aventuriers ne sont pas déjà en fuite, ils voient avec stupeur le dragon
reposer doucement sa gueule sur le sol, refermer les yeux, et cesser tout
mouvement apparent. S'ils décident de contourner la masse du dragon « endormi »,
ils découvrent deux piédestaux sur lesquels reposent, comme sur un écrin, deux
splendides gemmes aux mille feux, d'un violet profond et d'une clarté inégalée
jusqu'alors. Dès qu'une d'elles quitte son socle, les yeux s'ouvrent pour la seconde
fois, la tête se tourne avec souplesse vers les pierres, sa large gueule s'entrouvre,
pour laisser s'échapper le tourbillon de flammes qui prend naissance au fond de sa
gorge, pour venir engloutir la zone des piédestaux (sortez les merguez) . . .
NOTE au MJ : La statue n'est animée d'aucune intelligence. Sa première réaction
est destinés à faire fuir les intrus, alors que la seconde est commandée par le fait de
soulever les gemmes de leur support. Le souffle, magique comme il se doit, vise la
zone des deux socles, non le groupe des aventuriers. La statue réagit à des
événements bien définis, et ce indéfiniment (si quelqu'un rentre de nouveau dans la
salle, elle redresse la tête ...). Les flammes causent les dommages suivants :
Les gemmes peuvent être détruites par les flammes de la statue : appliquez les
règles que votre conscience vous dicte. Il sera peut-être utile de savoir que ce sont
des saphirs violet et qu'elles ont chacune une valeur de 2000 PO à AD&D; 150 PO
à RQ, et de 95 PO à JRTM.
LA GARNISON : la forteresse a une capacité normale de 800 hommes et 400 chevaux, mais elle
peut accueillir sans problèmes jusqu'à 1200 hommes et 600 chevaux. Elaine y maintient en
permanence une force de 700 hommes, répartie comme suit : 50 chevaliers, 250 cavaliers (de tous
types), 150 archers, 50 arbalétriers et 200 hommes d'armes à pieds.
Avec la forteresse des chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth, c'est la plus grosse concentration de
troupes de tout le pays.
En plus des soldats, le château accueille : 30 serviteurs à tout faire, 10 cuisiniers chargés de
préparer les repas et de s'occuper des fours à pain, 5 jardiniers, 25 scribes chargés de tenir à jour
l'intendance, 10 forgerons qui s'occupent de l'entretien des armes et armures, et enfin 20 écuyers
chargés de nourrir les chevaux, en plus des cavaliers qui doivent s'occuper eux-mêmes de leur
monture.
SCÈNE III : La PROPOSITION d'ELAINE
Elle accueillera le groupe des aventuriers le temps qu'ils se soignent et se remettent
d'aplomb. Pour les remercier de leurs efforts, elle leur offrira une bourse de 600 PO
et se partager (8 PO à JRTM et 15 PO à RQ). Si un des PJs s'est présenté comme
pratiquant les arts occultes, il se verra proposé la fonction de conseiller magicien du
château, avec mise à disposition d'un laboratoire et d'un logement personnel, ainsi
qu'un salaire mensuel de 1500 PO (35 PO à RQ et 20 PO à JRTM). Seul
l'aventurier élu aura droit à une autre proposition, en privé (ouahou !). Elle lui
proposera de conduire à ses côtés une partie des troupes qu'elle compte mener
contre les chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth. Elle lui laissera toute latitude afin
d'engager sous ses ordres ses compagnons, s'il les juge utiles et capables. Elle
n'acceptera pourtant pas qu'il les engage à un grade supérieur à celui de lieutenant,
car cela risquerait de causer des dissensions au sein de l'armée. Car elle est à la
veille d'une guerre importante, qui se déroulera dans 3 semaines, dans la plaine, au
pied du mont de Khand. (tiens ! cela vous rappelle quelque chose).
NOTE au MJ : il est important de noter que les classes de clercs, prêtres, ou
chamans ne sont pas considérés par Elaine comme pratiquant la magie. En effet, un
prêtre est lié à son dieu et ne devrait d'ailleurs pas proposer ses services. Les
préoccupations d'un chaman sont plus liées au bien-être de ceux de sa tribu, qu'à la
résolution des problèmes de vulgaires étrangers.
En ce qui concerne les raisons qui poussent Elaine à entrer en lutte contre les
chevaliers de la forteresse de Floncourt, elles sont multiples. Premièrement, ces
derniers bafouent continuellement l'ordre seigneurial en s'octroyant des pouvoirs
qu'ils n'ont pas, comme le paiement par les populations environnante d'un tribut
destiné à l'entretien du château. Ils ne représentent qu'un ordre mystique et n'ont à
ce titre aucun pouvoir seigneurial (voir « L'ordre de Dol-Amroth »).
Deuxièmement, ils sont accusés de pratiquer des rites impurs, allant même
jusqu'aux sacrifices humains . . . Enfin, et c'est le plus important, ils sont
directement responsable de l'assassinat de son unique frère. Il conduisait une
caravane ramenant de riches tissus des contrés du Nordouest. Lors de la traversée
du fleuve Lin drill, à l'ouest de la forteresse de Floncourt, un chevalier de l'ordre de
Dol-Amroth leur imposa de payer une taxe de passage se montant à 25% de la
valeur des marchandises transportées. Devant le refus scandalisé de son frère, il le
décapita sans autre forme de procès.
En fait, il s'agissait d'une machination montée de toutes pièces par Eldem-Sar-
Keydim afin d'amener Elaine à éradiquer la menace que représente Floncourt. Le
chevalier n'était autre qu'un mercenaire déguisé à la solde de la pierre. Il a
d'ailleurs, par la suite, disparu de la circulation (souvenez vous du rocher de
l'aigle) ... Bien entendu le refus catégorique et risqué de son frère était « inspiré »
par la pierre. De plus les demandes d'explication faites par Elaine auprès des
chevaliers ne furent pas concluantes. Ces derniers démentirent les faits, mais le
discours plein de sagesse qu'ils employèrent (par exemple : « il faut préférer
écouter la raison avant de prendre en considération des rumeurs infondées ... »)
n'apaisèrent pas la rancœur d'Elaine.
Si l'élu des rêves d'Elaine accepte la situation qui s'offre à lui (qui pourra aller
jusqu'au mariage', qui d'ailleurs, n'aurait pas lieu avant le dénouement de la guerre
contre Floncourt), après une semaine de rêve (enfin si l'on peut dire), elle lui
annoncera qu'elle doit se rendre à l'abbaye de Keylinor afin de recevoir la
bénédiction personnelle de l'abbé (car les armées seront, elles, bénites par un moine
quelconque). Elle serait ravie qu'il l'accompagne . . .
NOTE au MJ : Bien entendu, si le personnage accepte, il pourra infléchir Elaine
afin qu'elle accepte que ses compagnons viennent aussi. Durant cette semaine
d'inactivité, le MJ pourra, s'il le désire, développer des aventures à l'intérieur de la
forteresse. Par exemple, l'avancement rapide de l'élu dans la hiérarchie militaire
pourra être très mal acceptée par l'un des capitaines de l'armée d'Elaine. Ce dernier
invoquera le fait qu'il peut s'agir d'un espion à la solde de Floncourt, que ses
capacités de commandements restent à prouver, que les hommes ne le connaissent
pas et pourraient éprouver des difficultés à lui obéir, que ses origines sont plus que
floues . . . Il fera tout pour prouver se qu'il avance (il tentera de se faire l'ami du PJ
puis le fera boire pour lui soutirer les renseignements cherchés ...), et dénigrer les
capacités du PJ. Un autre exemple serait qu'un prétendant jaloux voie d'un mauvais
œil cette idylle naissante ... Ne disposant pas de la totalité du journal, nous laissons
cette partie à l'entière préparation du MJ (euh !).
L'ABBAYE DE KEYLINOR
Située au sommet d'un petit mont, l'abbaye est une large battisse toute en longueur, aux murs
recouvert de chaux blanche. Ces derniers sont très hauts (5 mètres) et le cloître (cour intérieur de
l'abbaye) est situé à deux mètres au-dessus du sol. C'est ce qui explique la hauteur à laquelle se
situent les fenêtres (3 m 50 au-dessus du sol). Toutes les ouvertures extérieures sont scellées et
renforcées par des barreaux de fer. Les moines élèvent une dizaine de moutons et brebis, qu'ils
exploitent afin de produire lait, fromages et viande. Ils élèvent aussi plusieurs dizaines de poules.
Ils possèdent 2 chevaux, et 3 mules ou ânes, qui paissent dans les pâturages environnants.
a - Salle des serviteurs de l'abbaye. Ils sont au nombre de 5. Ils sont chargés de divers petits
travaux, tels que l'entretien des communs.
b, c, d - Hospice de l'abbaye. Il est constitué de cet ensemble de trois grandes salles.
Le seul mobilier en est une dizaine de paillasses rudimentaires, et quelques tabourets.
e - Apothicaire. Les murs de cette pièce sont entièrement recouverts d'étagères. Celles-ci sont
remplies de flasques et fioles de toutes tailles, scellées par des bouchons de cire. Il s'agit de divers
remèdes contre maladies et autres petits maux de tous les jours. L'accès en est jalousement réservé
au moine-apothicaire et à ses deux assistants.
f - Infirmerie et bains. Les premiers soins commençant le plus souvent par une toilette complète,
la salle est divisée en deux par une lourde tenture de lin. La partie réservée au bain contient deux
grandes cuves en bois, ainsi que tout le nécessaire pour chauffer l'eau.
g - Réserves. C'est là que sont entreposés le pain, la farine et les autres vivres. La lourde porte de
chêne est verrouillé par une serrure doublée d'un imposant cadenas. Seuls l'abbé et le moine-
cuisinier en possèdent les clefs.
h - Réfectoire. Les moines sont seuls autorisés à prendre leurs repas dans cette salle. Elle est
uniquement meublée de longues tables flanquées de bancs rudimentaires.
i - Cuisines.
j - Dortoir des visiteurs. C'est là que peuvent dormir les pèlerins et les hommes de passage.
L'ameublement est à peine plus confortable que celui réservé aux moines.
k - Appartements de l'abbé, responsable de l'abbaye. Le mobilier y est un petit peu plus cossus,
mais reste rudimentaire.
l à s - Cellules des moines, meublées de 2 lits simples, d'une toute petite table, d'une chaise de bois
et d'un grand coffre.
t - Four à pain. Il s'agit en fait de 4 petits fours disposés en arc de cercle. Ils ont été pensé de telle
façon qu'ils autorisent le chauffage, simultanément à la cuisson des pains, de bassines d'eau.
u - Chapelle des étrangers. C'est le seul endroit où les personnes extérieures à l'abbaye peuvent
prier. Les cérémonies sont dirigées par un moine.
v - Salle de repas réservée aux visiteurs. Elle est moins austère que le réfectoire.
w - Salle de copie. Elle est meublée de nombreux pupitres sur lesquels travaillent les moines
copistes. Elle sent la poussière, l'encre séchée et le parchemin.
x - Bibliothèque. Elle occupe les 4 étages de cette impressionnante tour de 12 mètres. Y sont
rangés avec soin tous les livres et parchemins de valeurs (pas obligatoirement monnayable). Son
accès est interdit par une solide porte en cœur de chêne et bardée de fer. Elle est fermée par une
unique, mais complexe serrure, dont seuls l'abbé et le moine bibliothécaire ont la clef.
y - Herbier. Il contient les diverses herbes et substances de l'apothicaire. Il est protège par une
imposante porte de chêne fermée par un énorme cadenas, dont seuls l'apothicaire et l'abbé ont la
clef.
z - Entrepôt pour le foin.
A - Maison des hommes d'arme de l'abbaye. Elle accueille les 8 gardes chargées de la protection
permanente du cloître.
B - Forge. Elle permet aux moines de parer aux petits besoins de la vie quotidienne : socles de
charrue, ustensiles, armes des gardes ...
C - Chapelle. Son accès est strictement interdit aux personnes étrangères. Seuls les moines, ou les
personnes exclusivement invitées par l'abbé, sont autorisés à y pénétrer. Son haut clocher renferme
2 superbes cloches d'airain et un colombier. Plusieurs couples de pigeons voyageurs sont ainsi
élevés afin de pouvoir communiquer rapidement avec l'extérieur. C'est dans l'aile ouest de la nef
qu'est conservée la relique de l'ordre auquel appartient l'abbaye. Il s'agit du rubis au sein duquel est
emprisonné l'esprit d'Eldem-Sar-Keydim. Il est enchâssé au centre des ailes déployées d'une
colombe, au bout d'un long bâton blanc, recouvert de feuilles d'or martelées et incrustées de
filigranes d'argent et d'ivoire. Une petite barrière de bois sculpté empêche de pouvoir y toucher.
Le groupe sera logé dans le dortoir des visiteurs, spécialement aménagé pour
l'occasion (ce n'est pas encore Versailles!). Ils prendront leurs repas dans la salle
réservée aux visiteurs. La cérémonie de bénédiction a lieu le lendemain de leur
arrivée, dans la grande chapelle. Comme elle est strictement interdite à toute
personne étrangère, seul l'élu pourra, s'il en fait la demande, accompagner Elaine.
En AUCUN cas ses compagnons ne pourront être admis.
La cérémonie est très simple et débute par la purification du corps et de l'âme
(encens, prières et onctions avec les huiles bénîtes) pour se terminer par la
bénédiction proprement dite. Au cours de celle-ci, la personne bénite baise la
relique de l'ordre, puis l'abbé lève cette dernière au-dessus de sa tête, bras tendus et
entonne le chant rituel.
Durant la bénédiction, si l'élu est un peu curieux et s'il observe l'abbé de temps en
temps (s'il réussit son jet de perception, avec une difficulté normale, sans malus ni
bonus à RQ ou JRTM), il pourra surprendre une scène pour le moins troublante :
Au moment de prononcer les paroles rituelles, le visage de l'abbé semble soudain se
métamorphoser ; sa silhouette semble soudain grandir, comme sous l'influence
d'une force irrésistible; dans ses yeux s'allument les feux brûlants d'une intelligence
aiguisée, et une aura invisible irradie de toute sa personne. Puis, comme il termine
sa phrase, il retrouve son attitude passive habituelle.
Mais peut-être tout cela n'est-il provoqué que par les vapeurs d'encens qui
emplissent la chapelle . . .
NOTE au MJ : pendant un bref instant, Eldem-Sar-Keydim a pris possession du
corps de son premier serviteur, afin de prononcer la phrase rituelle et vérifier ainsi
que tout va pour le mieux, comme il le veut. Sur invitation de l'abbé, ils passeront
la nuit suivante à l'abbaye ...
La FORTERESSE de FLONCOURT
La forteresse de Flancourt protège la région délimitée par le fleuve Lindrill, les
ruines de Clisson et de Yajur. Imposante· par sa structure élancée, ses murailles
sont constituées par de gigantesques blocs de granite aux nuances d'un bleu, pâle et
métallique. Le château se forme d'une seule enceinte que surveille un . donjon
massif et trapu. Elle accueille en son sein une garnison de 500 hommes répartis
comme suit : 200 chevaliers en titre, 100 archers et 200 fantassins. Chaque
chevalier est suffisamment expérimenté pour valoir en combat 4 hommes d'armes.
PRÉCEPTES et CONCEPTS
L'ordre de Dol-Arnroth est basé sur l'abnégation, la rigueur, la discipline, la loyauté
et la croyance en un dieu unique. C'est une communauté très hiérarchisée dans
laquelle toute évolution est réglementée par des rites d'initiation destinés à vérifier
leurs aptitudes à occuper une place supérieure. Le combat est une composante
fondamentale de leur apprentissage. Il leur permet de développer en eux les
principes de rigueur et de discipline.
Convaincus parmi les convaincus, la justesse de leurs préceptes ne leur fait aucun
doute. Leurs propos et leurs sermons n'apportent pas la moindre parcelle de
justification, et n'en nécessitent aucune à leurs yeux. Il en résulte dans leur rapports
avec l'extérieur un manque flagrant de diplomatie. Cependant la fermeté de leurs
convictions permet aux meilleurs d'entre eux de résister aux influences psychiques
d'Eldem-Sar-Keydim. Leur corps entièrement sous l'emprise d'un esprit austère à la
volonté d'airain, ne peut être contrôlé, ou possédé, par l'âme pervertie du sorcier.
C'est jusqu'à présent, avec leur habileté au maniement des armes, ce qui les a sauvé
des traîtrises de l'ordre de la colombe.
Si les aventuriers ont suffisamment de preuves pour convaincre les chevaliers, des
maléfices de la gemme, ceux-ci leur apporteront leur aide (que leur récit commence
par leur venue du futur et ils auront alors faux sur toute la ligne !).
ÉPILOGUE
Il est évident que maintenant tout dépend des réactions des PJs. Cependant il est
utile de préciser certains points. Si Eldem-Sar-Keydim est vaincu avant la bataille
des deux ordres il n'est pas évident que celle-ci n'ai plus lieu. Ce sera au MJ de
décider en fonction de ce que connaîtra Elaine de la situation (si elle n'est au
courant de rien nous ne voyons pas ce qui pourrait faire changer ses intentions...).
Si l'affrontement entre les troupes d'Elaine et les chevaliers de DolAmroth a lieu, la
situation décrite dans COM N° 16 « LE RETOUR » p. 23 se reproduira. L'issue
dépendra de la survie d'Elaine. Si elle meurt, ses troupes perdant confiance et
courage seront défaites avec les conséquences décrites dans l' encadré « LA
PIERRE » COM N° 16 p. 21. Sinon Eldem-Sar-Keydim sortira vainqueur et
s'empressera de récupérer son corps de substitution puis de finir la cérémonie de
l'immortalité. Une fois immortel et toute sa puissance de magicien recouvrée il
méprisera les PJs et fera d'Elaine son esclave personnelle . . . Durant la bataille il
est intéressant de préciser qu'il prendra possession de l'abbé - c'est lui qui détient la
relique de l'ordre de la colombe, la gemme. Ceci afin de suivre par ses yeux le
déroulement des combats.
Dans tous les cas, s'ils survivent, les aventuriers resteront prisonniers d'une époque
qui n'est pas la leur (eh bin zut alors !). Reste maintenant à retourner dans leur
époque d'origine . . .
NOMENCLATURE
JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version anglaise de
JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/ g : Bras droit/ gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres
Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie.
Les valeurs données comprennent tous modificateurs.
Ces créatures ont la capacité de se mouvoir librement dans les airs. Elles sont
intelligentes (mais pas trop !), et disparaissent, dans un nuage de vapeurs brunâtre,
à leur mort. De plus, de par leur nature, elles n'ont aucun besoin de lumière pour «
voir » leur cible.
AD&D
PdV: 30 (5+2 ddc)
Alignement : Chaotique mauvais
Expérience: 600 points/démon
CA: 0
Dégâts: espadon 1d10 * épée 2d4 * hache 1d8 * fléau 1d6 +1
Spécial : sur un 20 naturel à l’attaque, le démon draine 1 niveau à la victime et
gagne 1 ddc (+6 PdV).
RuneQuest
F 15 C - T 01 I 08 P 15 D
Leur rang d'attaque est le même que celui de l'arme à laquelle ils ressemblent.
Points de vie et points d'armures sont liés de la même manière que pour une arme
traditionnelle (ceux de l'arme dont ils sont l'image). Si le démon réussi sa parade, et
si les dégâts sont supérieurs à ses points d'armure, il perd alors 1 point d'armure.
S'il rate, on soustrait à ses pts d'armure la différence entre dégâts causés et pts
d'armure du moment.
A% : 80 P% : 70 Esquive : 50
Spécial : Dès qu'il provoque une blessure, la victime perd définitivement 1 point de
pouvoir, point que le démon ajoute aux siens. Cette attaque est considérée comme
une attaque magique par un sort d'intensité 1.
Dégâts : espadon 2d8 (points d'armure 12)
épée 1d8+ 1 (10)
hache 1d8+2 (8)
fléau 2d6+2 (10)
JRTM
Niv : 8
PdV . 60
M&M: 0
Bonus offensif : +60
Def : +50
Spécial : Sur un coup critique, chaque démon est capable de causer le souffle noir,
(« Black Breath »), de la même façon qu'un Nazgûl, mais au niveau 3 (-30 au jet de
résistance).
AD&D
Pdv : 45 (8 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques /MR
Dégâts : 2d8/griffe
Spécial : 1a valeur cause 1d4 points de dommages/MR, avec un jet de protection
antre les souffles (à -2 pour ceux portant une armure de métal - ça siffle quand c'est
près -, ou à +2 pour ceux portant une armure de cuir.
Expérience : 2000
RuneQuest
F 25 C - T 50 I 04 P 14 D -
PdV: 30
Armure : aucune
Griffe (x2) : 50% Dégâts : 1d6+4d6
Esquiver : 30%
Spécial : la vapeur cause 1 point de dommage par MR
JRTM
Niv : 8
PdV : 200
Armure : aucune
Def: 20
Griffes : + 100
Spécial : la vapeur est à traiter comme une boule de feu critique T (-50), pour
chaque MR.
L’OURS
AD&D
Pdv : 54 (6 ddc +6)
Alignement : Neutre
Armure : 6
3 attaque/MR Dégâts : 1-8/1-8/1-12 (voir ours des cavernes)
Expérience : 900
RuneQuest
F 39 C 18 T 39 I 05 P 18 D 18
PdV: 29
Tête : 4/10 Patte Av.d/g: 4/7
Poi : 4/12 Abd : 4/12 Patte Ar. d/g : 4/7
Morsure : 40% Dégâts : ld10+4d6
Griffe: 55% Dégâts: ld6+4d6
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe, soit par 2 coups de griffes.
Esquiver : -%
JRTM
Niv : 7
PdV: 260
MM: +30
Armure : cuir souple
Def: 40
Assaut : +95 (voir ours géant)
LE LION
AD&D
PdV 50 (6 ddc +2)
Alignement : Neutre
Armure : 5
3 attaques/MR Dégâts : 1-4-1-4/1-12
Spécial : voir lion des cavernes (MM)
Expérience : 900
RuneQuest
F 42 C 18 T 30 1 05 P 18 D 24
PdV: 24
Tête : 4/8 Patte Av.d/g: 2/6
Poi: 2/10 Abd: 2/10 Patte Ar. d/g: 2/6
Morsure: 75% Dégâts: ld10+3d6
Griffe: 65% Dégâts: ld8+3d6
Spécial : voir le manuel des créatures
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe.
Esquiver: -%
JRTM
Niv : 6
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 50
Griffes : +90
Taille et table de critique : voir l’ours
LE LOUP
AD&D
PdV : 48 (6 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
1 attaque/MR Dégâts : 2-8
Spécial : voir loup (MM, winter wolf)
Expérience : 900
RuneQuest
F 18 C 18 T 15 1 05 P 18 D 22
PdV: 17
Tête : 2/6 Patte Av.d/g : 2/4
Poi: 2/7 Abd: 2/7 Patte Ar.d/g: 2/4
Morsure : 75% Dégâts : ld8+ ld6
Esquiver : 80%
JRTM
Niv : 8
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 60
Morsure : +90
Taille et table de critique : voir wargs (Loups géants)
LE SERPENT
AD&D
PdV : 49 (6 ddc 1l)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques/MR 'Dégâts : 1-4/2-8
Spécial : constriction (voir serpent constrictor)
Expérience : 900
RuneQuest
F 42 C 36 T 36 1 03 P 18 D 18
PdV: 36
Tête : 3/12 Corps : 3/15 Queue : 3/12
Morsure : 80% Dégâts : 1 d4+4d3
Constriction : 60% Dégâts : 4d6
Spécial : voir Python/Boa
Esquiver : 60%
JRTM
Niv : 8
PdV : 150
MM : +45
Armure : cuir souple
Def : 65
Morsure : +75
Taille : géante
Table critique : géants
LES PROTECTEURS DU MAUSOLÉE
Ces combattants furent autrefois des guerriers aux nerfs d'acier et à la volonté
farouche. C'est pour cette raison qu'ils furent choisies, mais non volontaires, pour
servir de protecteurs éternels.
AD&D
Niv : 5 guerrier
F 17 C 16 I 15 S 15 D 16 Ch 15
PdV : 46
Armure : 2
Alignement : neutre loyal
Hache de bataille, cotte de maille, bouclier, dague.
RuneQuest
F 17 C 16 T 15 I 15 P 15 D 16 A 15
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6 Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/4 Tête: 7/6
Hache de bataille A% : 80 P% : 50
Dague A % : 70 P % : 65
Bouclier P% : 75
Esquiver : 40% Sauter : 60%
Ecouter : 60%
Scruter : 80%
Chercher: 77% Pister: 55% Se cacher : 80% Se déplacer en silence (Sneak) : 60%
JRTM
F 95 Ag 90 C 90 I 75 It 80 Pr 75
A 80
Niv : 5
PdV: 65
Cotte de maille complète, casque et bouclier
M&M: +10
Hache de bataille : +60
Dague: +50
Pister : +40 Se déplacer en silence : +55 Perception : +55
LES ORQUES
Le Chef :
RuneQuest
F 22 C 17 T 14 I 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 7 /6 Abd : 8/6 Poi : 8/8 Bd-Bg : 7 /5 Tête : 7 /6
Massue à pointes A% : 85 P% : 55
Dégâts : 1d10 +ld6
Bouclier moyen P% : 80
Esquive : 45% Ecouter : 65%
Observer: 77% Chercher: 60%
Pister: 80% Se cacher: 65%
JRTM
Niv : 8
Pd · 100
M&M: 0
Def: +40
Armure : armure de plaques
Massue à pointe : + 100
Les guerriers :
RuneQuest
F 13 C 17 T 12 I 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4/5 Abd : 7 /5 Poi : 7 /6 Bd-Bg: 4/4 Tête : 0/5
Cimeterre A% : 55 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld4
Bouclier moyen P% : 55
Esquive: 35% Se cacher: 45%
JRTM
Niv : 1
PdV: 30
M&M: +20
Def: +25
Armure : Cotte de maille
Cimeterre : +40
RuneQuest
F 13 C 11 T 13 I 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 7 /4 Poi : 7 /5 Bd-Bg: 4/3 Tête: 7 /4
Epée large A% : 55 P% : 50
Dégâts: ld8 +1 +ld4
Bouclier moyen P% : 55
Ecouter: 65% Observer: 55%
JRTM
Niv : 3
PdV : 24
M&M: +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Epée à une main +60
Cette grande (1 m 72, mais nous nous refusons à divulguer son poids) et belle
femme de 29 ans, possède un regard doux et rieur et la démarche gracieuse et féline
d'une danseuse ou d'une acrobate. Elle a su par la force de son caractère s'imposer
dans un monde d'homme, fait par des hommes pour des hommes. Très
charismatique, elle sait exercé son influence sur ses soldats, qui lui sont, pour la
plupart, dévoués. Elle fut mariée très jeune au précédent seigneur de Andelys, afin
d'assurer à son père, un riche marchand de Lautreunborn, les appuis politiques dont
il avait besoin pour étendre ses activités.
Le noble seigneur était un vieil homme qui fut subjugué par la beauté et la
prestance de la jeune fille. Bien que ne l'aimant pas, elle ne fut point malheureuse
car il lui laissait toute liberté d'agir à sa guise, et n'était point exigeant. C'est ainsi
que dans une atmosphère militaire, elle se perfectionna à l'art de la guerre. A la
mort de son époux, il y a de cela quatre années, elle su conserver les rênes du
pouvoir. De leur union ne naquît aucun enfant, le vieux seigneur étant stérile.
Devenue célibataire, les prétendants ne manquent pas, mais, grâce à l'influence de
la pierre, elle sera plus intéressée par l'aventurier qui peuple ses rêves. Pourtant si
celui-ci ne profitait pas des chances qui lui sont offertes, elle s'en consolerait très
vite, en méditant sur l'aspect idéaliste du rêve. Comme beaucoup d'autres, elle a été
leurrée par les paroles trompeuses des adeptes de la pierre. Elle ne fait pourtant pas
partie des fanatiques inconditionnels, et même, si les maléfices de la pierre peuvent
être prouvés, elle pourra aider les PJs à lutter contre elle. Mais attention! si les
aventuriers accusent sans preuves concrètes, elle peut être dangereuse de par ses
rapport directs avec l'abbé de Keylinor, qui est lui même en rapport avec Eldem-
Sar-Keydim. Le seul garde-fou reste l'idylle éventuelle qui peut naître entre elle et
l'aventurier qui l'a rêvée.
AD&D
Niv: 13 guerrière
F 16 C 16 I 15 S 13 D 18 Ch 18
PdV: 78
Alignement : Neutre
Armure : -3 (avec bouclier)
2 attaques/MR
Epée longue : 1-8
RuneQuest
F 16 C 16 T 12 I 15 P 13 D 18 A 18
PdV: 14
Jd-Jg : 8/5 Abd : 8/5 Poi : 8/6 Bd-Bg : 8/4 Tête : 7 /5
Epée large : A% 120 P% 90
Dégâts: ld8+ 1 + ld4
Bouclier (Ecu) : P% 110 Protection: 16
Grimper: 70% Esquiver : 70% Sauter : 80% Chevaucher: 110% Lancer: 80%
Baratin : 80% Discourir : 80% Parler/ Ecrire/lire son langage : 82% Premiers
soins : 50% Connaissances humaines : 70% Connaissance du monde : 50%
Dissimuler un objet: 50% Mécanique: 35% Ecouter : 85% Observer: 74%
Rechercher : 60% Pister : 50% Se cacher : 70% Se déplacer en silence: 55%
JRTM
Niv : 15 guerrière
F 90 Ag 100 C 98 I 75 lt 60 Pr 100 A 96
PdV: 145
Armure : plaques
MM: +15
Def: 40
Epée 1 main : +135
Epée 2 mains : +130
Arme de jet : + 110
Arme de lancer : +90
Armes longues : + 130
Grimper : +50 Chevaucher : + 120 Pister : +40 Se cacher/avancer en silence : 80
Perceptions : 80
UN CHEVALIER DE DOL-AMROTH
AD&D
Niv : 8 guerrier
F 17 C 16 I 13 S 15 D 16 Ch 12
PdV: 6
Alignement : Loyal-neutre
Armure : 0 (avec bouclier)
3 attaques/2 MR
Epée longue : 1-8
RuneQuest
F 17 C 16 T 16 I 13 P 16 D 16 A 14
PdV: 16
Jd-Jg: 8/6 Abd: 8/6 Poi : 8/8 Bd-Bg : 8/5 Tête : 8/6 Epée large : A% 90 P% 75
Dégâts: ld8+ 1 + ld6 Bouclier (Ecu) : P% 90 Protection : 16 Esquiver : 70%
Chevaucher: 95% Parler/Ecrire/lire son langage : 90% Premiers soins : 60%
Connaissances humaines: 75% Connaissance du monde : 50% Mécanique: 30%
Ecouter: 65% Observer : 60% Rechercher : 50% Se cacher: 55% Se déplacer en
silence : 30%
AD&D
F - C - I 19 S 18 D - Ch 18
Niv · 25 magicien (pas mal hein !)
PdV : 45 (résistance de la gemme aux attaques physiques)
Alignement : Neutre-mauvais (dans le sens où il n'accorde aucune importance à la
vie)
CA: 6
Psioniques : 324 2/162) ; attaques ABCDE / défense GHJ
Sciences mineures : Hypno (niv 23), PES (niv 21), Agitation moléculaire (niv 25),
Clairvoyance (niv 19)
Sciences majeures : Projection télépathique (niv 17), Barrière mentale (niv 15)
Expériences : 20000 points (et pas d'erreur de typo)
RuneQuest
Sorcier de profession.
F - C - T - I 26 P 35 D - A -
La gemme est considérée comme un objet ayant 10 points d'armure
Ecouter : 70% Cérémonie : 120% Enchanter: 140% Invoquer: 145% Augmenter
durée: 100% Intensifier: 140% Multisort : 110% Augmenter portée : 115%
Intelligence libre : 16
Sorts en mémoire (à 140%) : « Possession des humains » 3 (identique à «
Domination des humains » dans le principe), « Projection de la vue » 2, «
Stupéfaction » .2, « Poison » 3
La gemme est enchantée : elle contient un esprit de pouvoir ayant P 15, un esprit
d'intelligence de I 6 P 15 (avec en mémoire les sorts de « Neutralisation de la magie
» 1, « Vision mystique » 1, « Renvoyer les sorts » 1, « Résistance aux dégâts et à la
magie » 1, « Cercle de protection» 1) et un esprit de magie I 18 P 18, connaissant 6
sorts de magie des esprits : « Démoraliser » 2, « Fanatisme » 2, «
Dislocation/Eclatement » 2.
JRTM
Niv : 55 mage
F - Ag - C – I 102 S 100 Pr 101 A
Perception : +60 Connait les listes de sorts suivantes : toutes les liste de mage au
niveau 50, toutes les listes libres d'Essence au niveau 25, sauf les listes « Loi de
l'analyse » et « Lois des détections » au niveau 50, toutes les listes réservées
d'Essence au niveau 25 sauf les listes « Maîtrise des boucliers », « Lois de
l'ouverture », « Maîtrise des esprits » au niveau 50. Néanmoins tous ces sorts
nécessitant d'avoir au moins une main de libre il ne peut les utiliser que lorsqu'il
possède quelqu'un, Ce. pendant grâce à la gemme il peut lancer certains sorts sans
problème : toute la liste de « Maîtrise de l'esprit » et il peut posséder un corps (sort
du niveau 25, durée : concentration, portée : 10 m/niveau).
Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
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campagne <==