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Règles du jeu de rôle Saint Seiya

Ce document présente les règles d'un jeu de rôle basé sur l'univers de Saint Seiya. Il décrit les systèmes de jet de dés, les caractéristiques des personnages, les combats, les talents et pouvoirs ainsi que d'autres éléments de gameplay.

Transféré par

Philippe Deniel
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Règles du jeu de rôle Saint Seiya

Ce document présente les règles d'un jeu de rôle basé sur l'univers de Saint Seiya. Il décrit les systèmes de jet de dés, les caractéristiques des personnages, les combats, les talents et pouvoirs ainsi que d'autres éléments de gameplay.

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Saint Seiya le jeu de rôles

Corpus des
règles communes
Préface

Ce document reprend l’univers des Chevaliers du Zodiaque (Saint


Seiya) imaginé par Masami Kurumada en 1986. 1986 Les éléments de toile de fond de cet
univers servent de mise en scène pour ce jeu de rôles. C’est en 1991 que j’ai rédigé
une première ébauche de ce jeu sur cet univers m’ayant tant fait rêver. Alors il faudra
bien garder à l'esprit qu'il s'agit là d'une œuvre de jeunesse. Un lecteur bienveillant
extraira l'essence ludique et épique de cet univers via les règles que j'y ai couché.

Je partirai du principe que le lecteur est familier avec l’Univers de Saint


Seiya ainsi qu’avec les principes du jeu de rôles.
rôles

L'objectif est de servir un jeu de rôles gratuit, suffisamment riche pour


fournir de la matière aux meneurs et également suffisamment d'espace libre pour que
chaque meneur puisse y apposer sa touche personnelle. Il sera important de
compléter les environnements de jeu par des personnages de leur cru. Le squelette
de jeu est volontairement axé sur l'action.
l'action Non pas qu'il s'agisse là de l'objectif
principal du jeu, mais plutôt de laisser une forme de liberté sur le roleplay à table. On
retrouve là, la naïveté que j'avais à l'époque où j'ai imaginé ce jeu (une œuvre de
jeunesse). Mais, l'utilisation du jeu sera bien sûr ce que les joueurs en feront.
D'expérience, j'ai déjà fait des séances de jeu de « Saint Seiya » sans combat (voire
même sans jet de dés).

J'ai repris l'univers pour l'adapter à mon envie. Aussi, les amateurs de
l'univers de Monsieur Kurumada risquent de remarquer de larges déviations par
rapport au fameux « hypermythe » développé dans l’œuvre originale. J'ai restructuré
les panthéons suivant les croyances originelles qui nous proviennent des livres
d'histoire ancienne.

Après avoir édité « Saint Seiya : l’archipel des kamis », la version de ce


jeu qui se déroule au Japon, j’ai décidé de refaire les documents de ce jeu. Ce
document est le corps de règles central à tous les modules à paraître. Il peut servir à
tout créateur qui désire créer son propre univers de Saint Seiya (voire même d’un
autre univers de type Shonen). Par la suite, les modules qui paraitront adapteront
certaines règles de ce « corps de règles » pour les faire épouser les spécificités de ce
qui y sera décrit.

Ce jeu de rôles amateur n'a pas vocation à devenir un produit


commercial. Bien au contraire, c'est une éloge à la gratuité. En tant qu'auteur, je
serais ravi de vous voir y jouer, l'apprécier et le diffuser. Un jeu de rôles est là pour
vivre et amuser ceux qui l'auront entres les mains. Savoir que ce jeu apporte du plaisir
de jeu à des tables sous une multitude de formes sera une récompense pour toutes
ces heures de travail derrière mon clavier.
Table des matières

Système de règles 1

Création des personnages 10

Les combats 13

Les talents 22

Les armes et armures sacrées 32

L’appel divin 36

Le septième sens 39

L’expérience et l’apprentissage 41

La séduction et les sentiments 44

Crédits 46
Système de règles
I) Les jets de dés et les critiques Ainsi, plus le jet de dés est bas, plus la
marge est élevée.
Tous les jets de dés demandés en
cours de jeu sont des jets de Parfois, il n’est pas spécialement
pourcentage :1D100. Comme nécessaire de faire le jet de dés
d’habitude, un résultat petit est concerné car le personnage a tout le
préférable. Il doit être inférieur à la temps. On considère que si on lui
caractéristique ou au talent testé. Un laisse le temps de faire sa tache dans
résultat de 100 est toujours un échec. le calme, il finira par la réussir. Le
Un résultat de 01 est toujours une principe est que le personnage devra
réussite, même si la caractéristique rester 10 rounds sans parler, ni bouger,
concernée, à force de malus successifs, ni agir d'aucune sorte. Au bout de ces
est tombée dans les négatifs. En 10 rounds, il dépense le point de
revanche, un résultat de 01 ne donne cosmos-énergie si besoin est et est
pas automatiquement la marge considéré comme ayant réussie un jet
nécessaire à la réussite de l'action, si avec une marge de zéro. Cette
besoins est. possibilité permet d'utiliser les talents
sans faire de jet de dés.
Mais, si le résultat des dés est
inférieur ou égal au dixième de la Il est à noter, également, que
caractéristique testée, il s’agit là d’un jet certains pouvoirs permettent d'obtenir
critique, et plus particulièrement un un « 01 » automatique sur le jet de dé.
« critique au dixième ». Les Les règles sont alors :
conséquences peuvent être multiples.
Par exemple, un jet critique au dixième - Si une marge est nécessaire au jet de
avec le talent Glace, peut permettre de dé voulu, le « 01 » automatique permet
geler une armure d’argent. seulement d'obtenir la meilleure marge
possible. Mais, si le score ne permet
Également, si le résultat est inférieur pas d'obtenir la marge voulue, le
ou égal au centième de la résultat est un échec.
caractéristique concernée, il s’agit là
d’un « critique au centième ». Ces cas -Si le jet recherché demande un
sont suffisamment rares car ils doivent résultat critique au dixième ou au
concerner une caractéristique au moins centième, là encore, le résultat n'est
égale à 100. Un résultat de ce type peut réussit uniquement si la valeur d'origine
permettre de faire des actes du jet le permet (au moins 10 pour un
exceptionnels comme geler une armure résultat critique au dixième, au moins
d’or en arrivant au zéro absolu avec le 100 pour un résultat critique au
talent de glace. centième).

Il est souvent nécessaire de justifier -Dans les autres cas, le « 01 »


une marge de réussite au jet. Pour se automatique implique une réussite
faire, le meneur soustrait la valeur des dans l'action entreprise.
dés au score de la caractéristique ou du
talent concerné. Cette soustraction Ces règles peuvent parfois être
donne la marge. perturbées par des capacités
1
particulières, comme l'utilisation du Parade : faculté de parer les attaques
septième sens. avec ses mains, des armes ou des
boucliers. Quand le personnage utilise
II) Présentation des caractéristiques cette valeur pour se défendre, il
des personnages privilégie la parade des attaques mais
aura un minimum d'esquives.
Les diverses caractéristiques des
personnages sont essentiellement Ruse : caractérise l’intelligence et les
présentes pour définir les capacités de facultés d’attentions du personnage.
combat du dit personnage, ainsi que Cette caractéristique est couramment
quelques autres éléments comme son utilisée pour comprendre les attaques
apparence. Les diverses des adversaires et dans l'utilisation des
caractéristiques sont : compétences.

Volonté : cette caractéristique est celle


Cosmos-énergie : Elle détermine qui sauvera la vie du personnage. Elle
l’énergie interne du personnage. Les est là pour déterminer si celui-ci se
guerriers cosmiques font appel à leur relève alors qu’il est épuisé.
cosmos pour porter des attaques que
le commun des mortels ne peut même Beauté : apparence et charisme du
pas imaginer. C’est la caractéristique personnage. La beauté indique aussi la
maîtresse de ce système. Le sympathie qu'inspirera le personnage.
personnage aura une valeur maximum
et une valeur actuelle dans cette Toutes ces caractéristiques sont
caractéristique. échelonnées en pourcentage. Pour les
tester, le joueur lance 1D100 et observe
Puissance de coups : valeur des le résultat. En cas de réussite, la marge
dégâts des attaques cosmiques du (différence entre la valeur de la
personnage. Elle représente caractéristique et le résultat du D100)
également le potentiel de force du peut avoir son importance.
personnage.

Vitesse de coups : valeur chiffrée de Il existe une caractéristique fixe qui


la vitesse à laquelle le personnage représente la résistance du corps du
peut porter ses attaques. Mais cela personnage face aux attaques
représente aussi la complexité avec cosmiques. Elle représente les dernières
laquelle le coup est porté. C'est la barrières avant la mort du personnage.
valeur qui représente la technicité La plupart des personnages démarrent
d'attaque du personnage. avec une valeur égale à 10 dans cette
caractéristique.
Rapidité : valeur de vitesse de
mouvement du personnage Cette valeur de 10 représente la
directement comparable à la « vitesse résistance du corps des personnages
de coups ». Quand le personnage qui ont subit un entraînement
utilise cette valeur pour se défendre, il d'exception. Le commun des mortels a
privilégie l'esquive mais aura un une valeur de résistance du corps égale
minimum de mouvements de parades. à 2.

2
La caractéristique suivante est égale Mais, il les dépense pour appeler
à 0 au début de la carrière du de la puissance de son dieu pendant
personnage mais ne demande qu’à les combats et les perd ainsi. Un
augmenter : Le septième sens. Elle personnage sans aucune divinité voit
représente l’accomplissement ultime du ce score vide jusqu'à ce qu'il adhère
guerrier cosmique. à une croyance de manière sincère.

La caractéristique appelée appel


divin commence également à 0. Elle Les attaques spéciales
représente la confiance que le dieu que
prie le personnage (s’il fait parti d’un Le descriptif suivant définit les
sanctuaire ou qu’il a la foi en cette attaques spéciales des personnages
divinité) a envers le personnage. Ce s’ils en ont. Ces attaques prennent
score est sans arrêt variable car le un peu plus d’énergie (de cosmos-
personnage reçoit des points énergie) mais font plus de dégâts et
directement de son dieu pour ses sont bien souvent plus rapides. Elles
exploits passés (et parfois même en occasionnent cependant un malus à
prévision de ceux à venir). la défense. Voici comment les
paramètres d’une attaque spéciale
sont définis :

Nom de Cosmos
Bonus vitesse Bonus dégâts Malus défensif
l’attaque nécessaire

Valeur positive,
Si possible un Nombre de Valeur toujours
négative ou Valeur nulle ou
nom qui est en points qui positive qui
nulle qui négative qui sert
rapport avec le seront s’ajoutent à la
s’ajoute à la de malus à la
passé du dépensés par puissance de
valeur de la défense quand
personnage ou l’utilisation de coups quand
vitesse du coup l’attaque est
avec ses cette attaque l’attaque est
quand l’attaque employée
croyances. spéciale. utilisée
est utilisée

3
Ce paragraphe décrit les talents usuels
Les valeurs de ces bonus appliqués
qu’un personnage peut prendre :
aux caractéristiques sont déterminées
par le nombre de points de « cosmos
-Glace : Le personnage peut générer
nécessaire » que le joueur attribue à
de la glace au point de faire des dégâts
son attaque.
sur son ennemi. Ce talent peut se
coupler à une attaque spéciale, la
A la création, le joueur doit avoir au
rendant encore plus redoutable.
moins 4 points de « cosmos
nécessaire » à son attaque mais il
-Feu : Le personnage peut générer du
peut en rajouter jusqu’à un maximum
feu au point de faire des dégâts sur son
de 7 (à la discrétion du MJ).
ennemi. Ce talent peut se coupler à
une attaque spéciale, la rendant encore
Le nombre de « cosmos
plus redoutable.
nécessaire » multiplié par 5 est égal
au nombre de points à répartir dans le
-Foudre : Le personnage génère des
« bonus de dégâts » et le « bonus de
chocs électriques utilisables en combat
vitesse » de l’attaque. S’il le désire, le
et capables d'alimenter une machine
joueur peut imposer un « malus à sa
adaptée.
défense » : le nombre de points de
malus est à répartir en plus sur les
-Contrôle : Ce talent sert à plusieurs
bonus de dégâts et de vitesse.
choses. Premièrement, il permet
d’atteindre une certaine sérénité. De
Attention à ne pas aller dans les
plus, il permet au personnage
extrêmes. Le MJ reste le seul maître à
d’étendre ses perceptions afin que « la
bord. Il doit être vigilant à ce que les
vérité lui soit dévoilée ». Ce talent
points de cosmos nécessaires ne
permet de résister aux attaques
soient pas trop énormes à la création.
mentales, ainsi que de déjouer une
Une valeur maximale de 7 semble le
illusion.
maximum tolérable (mais le meneur
est libre d'autoriser plus). Il en va de
-Illusion : Ce talent permet de créer des
même pour les malus de défense. Un
images tellement crédibles que
malus de départ ne doit pas être
l’ennemi croit qu’elles sont vraies.
inférieur à –20. Le MJ reste le seul
décideur, s’il autorise à dépasser ces
-Contrôle d’animaux : Ce talent est
bornes là, c’est son droit. Mais il doit
spécifique à un animal précis (les
prévenir ses joueurs qu’un malus trop
loups, les corbeaux…) et permet de les
grand à la défense laisse le
contrôler pour leur faire accomplir des
personnage à la merci de son
taches. De plus, un certain lien permet
adversaire après son attaque
au possesseur de ce talent de
spéciale. Et qu’un cosmos nécessaire
communiquer avec les animaux en
trop élevé ne fera qu’épuiser tout seul
question.
votre personnage.
-Guérison : ce talent permet de guérir
Les talents
les blessures de quelqu’un. Il fait
Certains personnages ont des talents récupérer des points de résistance du
particuliers (générer de la glace ou corps en premier lieux.
des illusions).
4
-Défense parfaite : Ce talent crée une Cette partie du personnage doit servir
barrière plane supposée de « boite à outils » pour agrémenter le
infranchissable. Les attaques personnage de petites feintes. Il ne faut
rebondissent contre cette barrière qui pas hésiter à créer des nouvelles
protège son possesseur. techniques d'un genre nouveau.

-Réparation d’armure : Ce talent Une technique dispose des paramètres


permet de réparer les armes et les suivants :
armures sacrées.
-Exécution : Ce score remplace la
-Télékinésie : Ce talent permet de vitesse des coups en combat. En
déplacer des objets par la pensée. Il général, cette valeur est haute. A la
peut être couplé à une attaque création, le personnage dispose d’une
spéciale. valeur de 40+2D20. Il est très difficile de
se prémunir face à cette attaque : le
-Télépathie : Ce talent permet de lire défenseur doit impérativement se
dans les pensées de quelqu’un. défendre avec son score le plus bas
entre Parade et Rapidité (voir le chapitre
-Invisibilité : Ce talent permet à son combat). De plus, dans ce cas, le
possesseur de devenir invisible. défenseur doit faire un jet défensif d'une
marge supérieure au jet d'exécution de
l'attaquant.
Les talents ont des pourcentages de
réussite. Chaque utilisation doit être Cependant, si le personnage retente la
faite avec un jet de dés 1D100. même technique une seconde fois dans
le combat, sa valeur d’Exécution est
Les talents ne sont que l’expression divisée par 2. Et s’il le retente une
de la cosmos-énergie du personnage. troisième fois, ce score sera divisé par
Aussi, chaque utilisation coûtera un 4… Il faut noter que ce facteur diviseur
point de cosmos-énergie. s'incrémente même si le personnage
utilise plusieurs fois sa technique dans
Les personnages qui ont un talent à le même round. C'est le principe de la
leur création, débutent avec 4D20 feinte. Une fois que l'adversaire l'a subit,
comme valeur de pourcentage de il sait par où va venir l'attaque. Si le
départ. personnage tente de refaire sa
technique particulière contre le même
Les techniques particulières adversaire dans le cadre d'un autre
combat, le facteur de division sera
Les techniques des guerriers « déjà entamé » suivant le nombre de
cosmiques sont des petites variantes fois où il l'a employé par le passé face
de leurs pouvoirs déjà existants au même adversaire.
destinées à leur apporter l’avantage
en combat. Ces techniques peuvent
être couplées avec un talent, une
attaque spéciale, le maniement d’une
arme ou ne pas être couplées.

5
-Dégâts ajoutés : Si la technique est Pour se défaire d’une technique, le
sensée occasionner plus de dégâts, la défenseur peut tenter un jet de
valeur de ce score est positive. A la Puissance de coups en opposition avec
création, le personnage peut y mettre le score en Maintient+Puissance de
1D10. Bien sûr ce score s’ajoute à la coups ou Maintient+résistance (s’il s’agit
valeur de Puissance de coups. d’un objet) du personnage tous les
Lors de l’exécution, le personnage rounds. Cette caractéristique est utilisée
occasionne Puissance de pour les techniques d'emprisonnements
coups+Dégâts ajoutés comme dégâts ou d'étranglement.
sur son adversaire. Mais si la technique
se prolonge, la valeur de « dégâts Les techniques courantes sont :
ajoutés » perd 5 points par round (sans
pour autant passer dans les négatifs). -Touche empoisonnée : le personnage
couple cette technique à une attaque
-Maintient : Si la technique est sensée (spéciale ou normale) et occasionne une
être maintenue plusieurs rounds, cette paralysie ou un empoisonnement de son
valeur entre en jeu. Une fois portée, la adversaire.
technique reste et semble très difficile à
défaire. A la création, un personnage a L’encadré ci-dessous donne plus de
une valeur de +2D10. détails:

Il n'y a pas de caractéristique de « maintient ». L'attaque cosmique est normale. Sauf


qu'à chaque fois :

-le score en exécution est jeté. Chaque marge de 10 complète entraîne la sentence
du poison.
-les dégâts ajoutés sont rajoutés immédiatement même si seulement le jet en
exécution est réussi (même avec une marge nulle).

La sentence du poison peut être :

-poison paralysant : des rounds de paralysie (autant de rounds que le nombre de


marges de 10 réussies sur le jet d'exécution) en cas de poison paralysant. En cas de
jet critique, le nombre de round est doublé. Il n'est pas nécessaire de passer toute la
protection de la cible pour appliquer l'effet paralysant.
paralysant
Option : si le poison est purement paralysant, il peut ne pas y avoir de score en
« dégâts ajouté »
-poison affaiblissant : des rounds (chaque marge de 10 points sur le jet d’exécution)
où le coût des points de cosmos de la cible est doublé en cas d'utilisation de la
victime. Si le jet est critique, le coût de cosmos de la victime est triplé. Il n'est pas
nécessaire de passer toute la protection (d'une armure sacrée par exemple) de la
cible pour appliquer l'effet de ce poison.
-poison mortel : le nombre de point de résistances de corps perdus en cas de poison
mortel est égal à la marge du jet d'exécution divisé par 10. Pour ce cas, il faut au
moins faire un point de dégâts (et donc passer l'armure). La victime perd un point par
round jusqu'à perdre tous les points convenus lors du jet.
Un éventuel jet dans le talent contrôle sert de barrière à cet effet. La marge du jet en
contrôle se soustrait à celle du jet en exécution.
exécution
6
-Emprisonnement : le personnage Habituellement, cette technique est
parvient à immobiliser son adversaire. employée avec le talent glace, foudre ou
Il ne lui occasionne pas de dégâts s’il le feu. On distingue deux façons de
désire. l'employer.

Les dégâts ajoutés s'additionnent à la La méthode offensive consiste à feinter


puissance des coups et deviennent des l'adversaire pour venir au contact le toucher
dégâts qui sont appliqués directement et le congeler/foudroyer/brûler. Faire
au personnage sans tenir compte d'une plusieurs tentatives de feinte dans le même
armure sacrée niveau bronze round nécessite un jet en exécution comme
éventuelle (pour des armures de une attaque standard. Mais chaque attaque
niveau argent, on peut compter 10 divisera par 2 le score en exécution ce qui
points de protection. 30 pour une sera pris en compte dans l'hypothèse où le
armure d'or). personnage voudrait employer à nouveau
cette technique plus tard dans le même
combat.
-Blindage d’attaque : le personnage
couple cette technique à son attaque La méthode défensive est une forme de
(normale ou spéciale) et rajoute des parade où le contact est légèrement
dégâts (ça prend la forme de griffes prolongé pour brûler/congeler/foudroyer
d’aciers, d’un coup appuyé avec une l'adversaire. Bien sûr, si l'adversaire
arme…). La valeur de dégâts ajoutées attaque plusieurs fois dans le même round,
pour cette technique à la création est la valeur d'exécution est divisée par 2 dès
+1D10. Il n'y a pas de valeur de la deuxième parade et ainsi de suite si
maintient. l'attaquant continue à attaquer... On rejoint
ainsi les règles de défenses habituelles
-Contact : le personnage touche la (voir le chapitre combat) à ceci près que si
cible sans lui occasionner de dégâts. le score en exécution a été divisé par 2.
Mais il peut par la suite utiliser un talent Cela compte pour le cas où le personnage
approprié (glace, feu…). Bien sur, une voudrait se défendre à nouveau avec cette
fois au contact, un jet de dé dans le technique dans le même combat.
talent nécessaire (ainsi que la dépense
de point de cosmos-énergie habituelle) Dans les deux cas, le personnage devra
doit être réussi. Ce genre de technique refaire un jet de talent à chaque fois qu'il
n'a pas de valeur en « dégâts utilisera sa technique même si c'est dans le
ajoutées » mais elle peut en avoir en même round. Cependant, le coût en
maintient. La puissance de coups cosmos-énergie ne s'incrémente pas quand
n'intervient pas non plus. Seule la le personnage utilise plusieurs fois ce talent
marge du talent sert à quantifier les dans le même round (c'est une des rares
dégâts de la victime. exceptions à cette règle).

7
-Contournement : Cette technique -Art militaire: connaissances en stratégie
permet de passer à coté d’une défense et les méthodes pour commander les
parfaite par le biais d’une arme par troupes.
exemple. La valeur d’exécution est -Art: cela peut être la sculpture, la
additionnée à la valeur de vitesse de musique... (au choix).
coups et si la somme est supérieure à -Sciences anciennes: astronomie,
la valeur de défense parfaite, le médecine... (au choix).
personnage néglige cette défense. Elle -Eloquence : convaincre un oratoire
est très peu employée car elle n'est -Sciences modernes : chimie, physique,
utile que pour attaquer un utilisateur du médecine... (au choix).
talent « défense parfaite ». Cette -Artisanat : forge, ébénisterie... (au
technique n'a pas de score en choix).
maintient.
Les compétences n'ont pas de score.
Soit le personnage a la compétence, soit
Il existe beaucoup d'autres il ne l'a pas. En général, on teste une
techniques particulières couplées aux compétence en faisant un jet de ruse.
talents et aux attaques spéciales. Les Mais « Eloquence », par exemple,
joueurs sont libres d’en créer avec nécessitera plutôt un jet en beauté.
l’accord du MJ. Les effets peuvent être
très particuliers (rendre aveugle, casser On peut s'acheter une compétence à
la main…). Si le meneur estime que la création du personnage. La liste plus
ces techniques sont excessives, il peut haut est loin d'être exhaustive. Il est bon
demander une contrepartie comme une de laisser les joueurs créer les
baisse temporaire des autres valeurs compétences qu'ils désirent.
du personnage. Le MJ peut également
rendre la technique plus chère à l’achat Pour en acquérir une compétence en
lors de la création du personnage. cours de jeu, il suffit de bénéficier de
l'enseignement d'une personne
Les compétences possédant cette compétence, sans autre
coût. C'est un gain uniquement acquis
Les personnages peuvent par le jeu.
développer des compétences qui
expriment un certain savoir ou des
capacités. Généralement, ces
compétences n'ont rien de physiques.
Voici une liste des compétences
couramment employées par les
personnages joueurs:

-Chasse: suivre une piste, trouver du


gibier.
-Agriculture: l'art de savoir faire
pousser les récoltes et d'entretenir la
terre.
-Légendes: connaissance des
mythologies et de l'Histoire.

8
Les langues En cours, de jeu, l'apprentissage des
langues est laissé à la discrétion du
Il existe tellement de langues dans le meneur de jeu. Au bout d'un certain
Monde. Les langues fonctionnent de la vécu dans un environnement parlant
même manière que les compétences à une langue étrangère, le meneur peut
la différence qu'il ne faut faire aucun jet décider que le personnage parle
de dés pour les utiliser. maintenant la langue locale.

Les personnages démarrent tous en


parlant leur langue natale. Attention,
cette langue peut être une langue morte
comme le grec ancien parlé dans le
sanctuaire d'Athéna ou l’asgardien parlé
par les serviteurs d’Odin.

9
Création des personnages
La première chose à faire est de Il est à noter que trois caractéristiques
déterminer les caractéristiques du sont déterminées par 1D100, ce qui est
personnage. Cela vous donnera une très aléatoire et souvent injuste. Ainsi,
idée des capacités de départ de votre un personnage peut être
personnage. Imaginez ensuite son magnifiquement beau (85% en beauté)
évolution, son environnement. Cela et faible mentalement (5% en volonté) et
passe par le choix de son origine. Il d’une intelligence moyenne (55% en
peut faire partit d'un clan précis. Ou ruse). Ces caractéristiques donnent une
bien, il peut tenir son enseignement de première idée du personnage. Certains
sa famille et n’appartenir à aucune seront plus avantagés que d’autres mais
faction au départ. Toujours est-il que cela est interprété par « l’intérêt » que
les dieux l’ont remarqué, en bien ou en les dieux leur portent. Ils seront nés
mal… sous des auspices plus ou moins
favorables à accomplir de grandes
Pour déterminer les valeurs de choses. Le meneur est libre d'imposer
départ du personnage-joueur, quelques un plancher à ces valeurs s'il estime
lancers de dés sont nécessaires : qu'une caractéristique trop basse est
trop handicapante pour le jeu. Il est
conseillé de calculer que la somme de
Caractéristique Dés à lancer ces trois valeurs soit au moins égal à
pour la 120. Si ce n'est pas le cas, il est
déterminer recommandé de relancer les trois jets de
dés. Une autre option est de lancer
Cosmos-énergie 1D10+15 5D20 pour chacune de ces trois
caractéristiques (volonté, ruse et
Vitesse de beauté). Cela permet de viser
1D10+10
coups statistiquement une moyenne plus
Puissance de acceptable.
1D10+10
coups
Ensuite, le personnage dispose de 5
Rapidité 1D10+5 points de création pour améliorer son
personnage. Ces points permettent de
Parade 1D10+10 s’acheter des attaques spéciales, des
talents et des avantages. Ces points
Volonté 1D100 peuvent aussi permettre d’augmenter
des caractéristiques. Mais en aucun
Ruse 1D100 cas, une caractéristique ne peut
dépasser 100 à la création.
Beauté 1D100

10
Les points de création se dépensent Si un joueur veut acheter plus d'un
comme ceci : talent dès la création, le prix du
deuxième talent augmente d'un point de
Coût en
création. Et un éventuel troisième talent
Choix de dépense points de
coûtera deux points de création de plus
création
que ce qui est indiqué dans le tableau.
Acheter les talents
Et ainsi de suite...
suivants : illusion, contrôle
d’animaux, guérison, 1*
Le meneur est libre d'augmenter le
défense parfaite, réparer
coût d'une technique particulière si celle-
les armures
ci possède des facultés hors du
Acheter les talents
commun (un peu comme l'illusion du
suivants : feu, glace,
Phénix de la série).
foudre, contrôle, 2*
télékinésie, télépathie,
Il est rappelé que lorsqu'un
invisibilité
personnage s'achète un talent, il gagne
10 points à répartir dans les
celui-ci à hauteur de 4D20 %. Libre à lui
caractéristiques et les 1
de rajouter des points dedans s'il le
talents déjà achetés.
désire.
Une attaque spéciale 1
Une attaque spéciale reliée Enfin, il ne reste plus qu’à trouver un
2
avec un talent déjà possédé nom, une description du personnage et
Une technique particulière 1 ou plus à le plonger dans l’univers de Saint
Seiya. Ces règles permettent de créer
Une attaque spéciale reliée
1 un personnage de niveau apprenti.
à l’utilisation d’une arme
Une compétence 1 Il est possible de créer des
Une langue en plus de la personnages d'un niveau plus élevé
1
langue natale (selon les désirs du meneur). Il existe
trois niveaux au dessus de celui
d'apprenti : le niveau bronze, le niveau
argent et le niveau or.

Personnages de bronze

Si vous voulez créer des


personnages équivalents aux porteurs
d’armure de bronze, vous procédez de
la même manière que pour un apprenti à
la différence :

Cosmos-énergie de départ : 1D10+20


Le personnage débute avec 10 points
de création.

11
Personnages d’argent Le nombre de fois où il peut le faire
dépend du type de personnage crée :
Si vous voulez créer des
Niveau de Nombre de points
personnages équivalents aux porteurs
personnage en de création
d’armure d’argent, voici comment
train d’être créé récupérables
procéder :
Apprenti 2
Cosmos-énergie de départ : 50+1D10
Les autres caractéristiques physiques : Bronze 2
35+1D10
Argent 3
Le personnage débute avec 10 points
de création Or 5
La conception des attaques spéciales
n'ont plus besoins d'être limités à 7 A la création, un personnage
points de cosmos-énergie. renonçant à sa dévotion envers son
Le personnage peut accéder aux talents dieu peut également gagner un point
avancés (voir guide du maître) et s’en de création supplémentaire. Mais, il
acheter un pour le prix d’un point de n’aura alors jamais d’appel divin (ce
création s’il remplit les pré-requis. qui le prive de devenir adepte ou
porteur d’armure...). Bien sûr, cette
Personnages d’or situation peut évoluer en cours de jeu.
Mais devenir un fidèle d'un dieu peut
Si vous voulez créer des nécessiter une quête qui se réglera
personnages équivalents aux porteurs pendant la partie.
d’armure d’or, voici comment procéder :
Les compétences à la création
Cosmos-énergie de départ : 100+1D10
Les autres caractéristiques physiques : De facto, le personnage doit
65+1D10 acheter d'éventuelles compétences.
Le personnage débute avec 12 points Mais un meneur généreux peut offrir
de création une compétence gratuite au départ
La conception des attaques spéciales (c’est même conseillé ; cela donne de
n'ont plus besoins d'être limités à 7 la profondeur à un personnage). Il y a
points de cosmos-énergie. alors deux cas :
Le personnage peut accéder aux talents
avancés et s’en acheter un pour le prix -le personnage appartient à un
d’un point de création s’il remplit les pré- sanctuaire, un ordre qui détermine la
requis. compétence apprise (un apprenti de
Le personnage débute un score de 10 chez Artémis apprendra « chasse »,
en 7ème sens mais ne peut bien un prêtre d'Héphaïstos apprendra
évidement pas l’augmenter avec ses « artisanat de la forge »)
points de création.
-Si le personnage est indépendant, le
Gagner des points de création meneur laisse le joueur choisir sa
compétence gratuite voire même en
En dépensant 10 points dans une ou créer une.
plusieurs caractéristiques, le joueur peut
gagner un point de création
supplémentaire.
12
Les combats
Les personnages de Saint Seiya Tout d’abord, il est préférable de
passent leur vie à se battre. Certains faire la distinction entre les attaques
deviennent même porteurs d’armures physiques et les attaques cosmiques.
sacrées ou brandissent un sabre. La Les attaques physiques sont juste des
plupart des règles de ce jeu sont là pour prouesses martiales très fines. Leurs
gérer l’aspect combat. dégâts et leurs vitesses sont limités.
Mais les attaques physiques ne coûtent
Les deux premières règles à retenir aucun point de cosmos-énergie. Les
sont sur l'utilisation des rounds de attaques cosmiques, au contraire,
combat : dépensent de la cosmos-énergie mais
sont les plus violentes qui soient.
a) Chaque round est consacré à un seul
attaquant, ou une seule faction
attaquante. Dans ce même round, Lancer une attaque physique ne
l'adversaire se défendra mais coûte pas de point de cosmos-
n'attaquera pas. Ainsi, un ronin utilisera énergie mais les valeurs physiques
un round pour attaquer son adversaire sont divisées par 3 (même le score
(un oni). Durant ce round, l'oni en cosmos-énergie lui-même,
n'attaquera pas. Mais, le round suivant employé pour relancer une attaque le
sera, alors, consacré à la phase même round). Il est également
d'attaque de l'oni et le ronin ne pourra possible de se défendre de la même
alors que se défendre. Bien souvent, il manière sans utiliser de cosmos-
s'agit d'une sorte de provocation. Le énergie. Mais, bien sur, dans ce cas,
combattant sûr de lui défie son les valeurs défensives comme
adversaire de l'attaquer, prétendant qu'il rapidité ou parade sont elles aussi
ne le craint pas. divisées par 3.

b) Chaque personnage ne peut Visuellement, ce genre d’attaque


entreprendre qu'un seul type d'action ressemble à des coups de poings et
par round. S'il décide d'une parade, il ne des coups de pieds très techniques
peut pas opter pour une esquive en et puissants.
cours de round. S'il utilise un talent
Lancer une attaque cosmique coûte
(comme pour créer des illusions), il ne
un point de cosmos-énergie. Le coup
pourra pas attaquer. Il existe des
partira avec la vitesse égale au score
exceptions à ces règles comme
en vitesse de coups et fera autant de
lorsqu'une attaque spéciale utilise un
dégâts que la valeur de puissance de
talent. Mais, il faut se souvenir qu'il ne
coups.
s'agit là que d'une attaque couplée à un
talent et non pas l'utilisation d'un talent
Visuellement, ce genre d’attaque
brute. De même, un personnage lançant
ressemble à des ondes de chocs
une série de coups de type physique ne
dépassant la vitesse du son et
pourra pas lancer une attaque spéciale
particulièrement destructrices.
dans le même round, ni même se
défendre d'une attaque.

13
Le combat se séquence en rounds Si le score du défenseur en parade est
qui durent le temps qu’un des deux inférieur soit à la vitesse du coup ou la
belligérants porte l’ensemble de ses puissance du coup (ou les deux), le
attaques sur l’autre. Puis, le round défenseur devra faire un jet en parade
suivant commence et les rôles dès le premier coup, avant même que
d’attaquants et de défenseurs sont l’attaquant n’aie besoin d’en faire un en
inversés. Celui qui porte l’attaque est cosmos-énergie. Et donc, les jets de dés
l’attaquant et l’autre le défenseur. Le en parade seront décalés dans leurs
défenseur a plusieurs possibilités pour divisions successives par deux.
ne pas subir les dégâts de l’attaque :
-Esquiver l’attaque : Si le score du
-Parer l’attaque : Si le score du défenseur en Rapidité est supérieur au
défenseur en Parade est supérieur au score de vitesse de coup de l’attaque
score de vitesse de coup et de qui lui arrive dessus, l’attaque est
puissance de coup de l’attaque qui lui esquivée. Cependant, pour utiliser ses
arrive dessus, l’attaque est parée. caractéristiques à leur potentiel
Cependant, pour utiliser ses maximum, le défenseur devra dépenser
caractéristiques à leur potentiel un point de cosmos-énergie. Mais
maximum, le défenseur devra l’attaquant a la possibilité de persévérer
dépenser un point de cosmos-énergie. dans son attaque. L’attaquant fait alors
Mais l’attaquant a la possibilité de un jet en cosmos-énergie et s’il est
persévérer dans son attaque. réussi, l’attaque se poursuit et là, le
L’attaquant fait alors un jet en cosmos- défenseur doit faire un jet en rapidité.
énergie et s’il est réussi, l’attaque se Bien sur, si le jet de rapidité est réussi,
poursuit et là, le défenseur doit faire un le défenseur aura une nouvelle fois
jet en parade. Bien sur, si le jet de esquivé l’attaque alors que s’il rate il en
parade est réussi, le défenseur aura subira les dégâts. Ensuite, l’attaquant
une nouvelle fois dévié l’attaque alors pourra encore attaquer (même s’il a déjà
que s’il rate il en subira les dégâts. touché sa cible). Il devra alors faire un
Ensuite, l’attaquant pourra encore jet de cosmos-énergie divisé par deux.
attaquer (même s’il a déjà touché sa En cas de réussite, l’attaque continue, et
cible). Il devra alors faire un jet de le défenseur doit alors faire un jet de
cosmos-énergie divisé par deux. En rapidité divisé par deux aussi.
cas de réussite, l’attaque continue, et le L’attaquant peut continuer tant qu’il
défenseur doit alors faire un jet de réussi des jets de cosmos-énergie
parade divisé par deux aussi. divisés par deux par rapport au jet
L’attaquant peut continuer tant qu’il précédent. Et le défenseur poursuivra
réussi des jets de cosmos-énergie ses jets de rapidité en divisant aussi
divisés par deux par rapport au jet par deux par rapport à son jet
précédent. Et le défenseur poursuivra précédent. Au moment où l’attaquant
ses jets de parade en divisant aussi échoue, les attaques s’arrêtent et on
par deux par rapport à son jet compte les dégâts qui ont touché le
précédent. Au moment où l’attaquant défenseur.
échoue, les attaques s’arrêtent et on
compte les dégâts qui ont touché le
défenseur.

14
Si le score du défenseur en rapidité est En général, cette option de combat
inférieur à la vitesse du coup, le est très utile quand le défenseur a
défenseur devra faire un jet en rapidité compris l’attaque qui lui arrivait
dès le premier coup, avant même que dessus (voir plus loin).
l’attaquant n’aie besoin d’en faire un en
cosmos-énergie. Et donc, les jets de Une fois que l’attaquant a finit
dés en rapidité seront décalés dans d’attaquer on fait le calcul du nombre
leurs divisions successives par deux. d’attaques subies qu’on multiplie par
le score en puissance de coup lié à
-Contre-attaquer : Le défenseur a aussi l’attaque. Ce nombre est déduit du
la possibilité de lancer une attaque en score en cosmos-énergie du
simultanée avec celle de l’attaquant. défenseur. Une fois cela fait, le
C'est ce qu'on appelle une « attaque défenseur (s’il tient encore debout)
croisée ». Cette façon de combattre est peut attaquer à son tour et les rôles
audacieuse car elle impose un malus sont inversés.
de -25 % à toute tentative de défense
(parade ou esquive, les deux autres Les points de cosmos-énergie
options de défense) pour les deux utilisés pendant l'attaque et la défense
belligérants. Une fois les deux attaques sont déduits du score en cosmos-
lancées, chaque participant peut tenter énergie actuel de l'attaquant. Mais, le
de défendre (esquive ou parade) avec joueur peut très bien décider de
le malus de -25 %. De plus, les dépenser plus de points de cosmos-
tentatives de « compréhension de énergie pour augmenter ses
l'attaque spéciale » recevront caractéristiques et ses talents pendant
également un malus de -25 %. Il faut tout le tour. Cela se traduit par une
noter que celui des deux qui décide augmentation d’un score ou de
d’esquiver ne pourra pas re-attaquer plusieurs grâce aux points de cosmos
en utilisant un jet de cosmos- énergie pour une valeur d’un point
énergie dans ce round. Seule une dépensé pour un point obtenu. Ainsi,
utilisation de la parade permettra aux d’un tour à l’autre, les attaques vont
combattants de lancer une deuxième varier et adopter la stratégie voulue
attaque (avec un jet de cosmos-énergie par le joueur (augmenter le score en
réussie). Quand cette option de combat vitesse de coup pour essayer d’être
est choisie, il arrive bien souvent que sur de réussir à porter l’attaque ou
celui qui était l’attaquant soit finalement encore augmenter le score de
celui qui subit des dégâts. Il faut noter puissance de coups pour faire plus de
aussi que si l’un des deux dégâts ou de faire voler en éclat une
attaquants (dans ce cas, les deux défense parfaite…).
belligérants sont des attaquants)
rate sa parade, il ne pourra pas, de Les dégâts sont soustraits au score
toute façon, lancer une deuxième actuel de cosmos-énergie du
attaque (sauf si celui qui reçoit défenseur. Ainsi ce score sert à la fois
l’attaque ne subit pas de dégât à d’énergie pour les attaques et de
cause du port d’une armure sacrée résistance face aux dégâts. Quand ce
par exemple). Cette option de combat score tombe à zéro, le personnage
est utilisable avec des attaques doit réussir un jet en volonté à la fin
spéciales également. du round en cours.

15
Si le jet est raté, le personnage tombe Exemple de déroulement de combat
dans l’inconscience à la merci de son entres deux adversaires simples :
adversaire. Si le jet est réussi, le
personnage reste debout toujours prêt à Nous avons deux combattants dont les
se battre, mais avec un score en caractéristiques sont :
cosmos-énergie égal à zéro. Si, dans
cet état, il tente une attaque cosmique
Yato Hiruda
ou s’il encaisse encore des dégâts, il
devra refaire un jet en volonté mais
cette fois-ci divisé par deux. En clair, cosmos-
45 50
comme pour une défense en plein énergie
combat, il devra faire un jet de volonté
Vitesse de
divisé par deux par rapport au jet 35 25
coups
précédent.
Puissance
20 40
de coups
Les points de résistance du corps
sont aussi mis à rude épreuve pendant
rapidité 35 20
un combat. A chaque tour où un
personnage reçoit des dégâts sans
armure sacrée, il perd un point de parade 20 30
résistance du corps. S’il porte une
armure, il ne perdra un point de
résistance du corps qu’une fois sa
cosmos-énergie réduite à zéro. Quand
les points de résistance du corps sont à
zéro, le personnage tombe dans un volonté 65 45
coma profond de plusieurs mois dans
certains cas. En général, il meurt sur le
coup. Le MJ devra décider si c’est le -Round1 :
cas. Tout dépend du ton qu’il veut
installer dans sa chronique. Dans tous Hiruda défie Yato !
les cas, la perte de points de résistance
du corps doit être marquante. Yato passe à l'attaque. Il décide
d'envoyer une attaque cosmique. Il
dépense un point de cosmos-énergie
pour l'activer.
Son attaque part avec une vitesse de
35 et une puissance d'impact de 20.
Hiruda dépense un point de cosmos-
énergie pour activer sa défense au
niveau cosmique. Il est sur de la
puissance de ses techniques
défensives et décide de faire une
parade.

16
La vitesse de l'attaque est de 35 et la reste que 44 points de cosmos-énergie
parade d'Hiruda est de 30. La vitesse (le score et les points sont à
étant supérieure, il est nécessaire de différencier sur la feuille de
faire un jet de dé. personnage).

Les dés donnent 21 → Hiruda réussit à Hiruda a maintenant un score en


bloquer tous les coups. cosmos-énergie de 50 mais, il ne lui
reste que 29 points de cosmos-énergie
Mais, Yato a la possibilité de attaquer à (1 pour l'avoir activé et 20 pour les
nouveau (sans dépenser de la cosmos- dégâts reçus). Son score de parade est
énergie supplémentaire) s'il réussit un à nouveau de 30. Et il ne lui reste que
jet en cosmos-énergie. 9 points de résistance du corps.

Les dés donnent 39 → Yato relance -Round 2 :


une attaque dans le même round.
Hiruda fulmine et passe à l'attaque,
Hiruda doit à nouveau se défendre. aveuglé par son désir de vengeance. Il
Mais cette fois-ci, son score en parade dépense un point de cosmos-énergie
est divisé par deux (car il a déjà fait un pour l'activer. Yato fait de même (sauf
jet en parade ce round-ci). Il n'a pas la que lui ne fera que se défendre).
possibilité d'opter pour une esquive car
un personnage ne peut qu'un seul type Yato est rapide et il décide d'esquiver.
d'action par round : Donc ce sera La vitesse de coups est de 25 et le
obligatoirement une parade. Le score score en rapidité de Yato est de 35. →
en parade est de 15. Alors Yato esquive automatiquement la
série de coups qui lui arrivent.
Les dés donnent 95 → Hiruda reçoit de
plein fouet la seconde série de coups Hiruda veut attaquer encore. Il doit faire
que lance Yato et perd 20 points en un jet en cosmos-énergie (soit 50%).
cosmos-énergie (la puissance de
coups de Yato). De plus, comme il ne Les dés donnent 14 → Hiruda attaque
porte pas d'armure, Hiruda perd une seconde fois.
également un point en résistance du
corps. A ce moment là, Yato (qui ne peut
qu'esquiver) est obligé de faire un
Mais, Yato ne compte pas s'arrêter là. Il premier jet en rapidité (soit 35%).
veut attaquer encore une fois. Son
score en cosmos-énergie est divisé par Les dés donnent 27 → Yato esquive la
deux : 22,5 soit 22. deuxième série de coups. Il s'en sort
bien.
Les dés donnent 47 → il n'y aura pas
de troisième attaque. Hiruda veut encore attaquer : il doit
faire un jet de cosmos-énergie divisé
Le round se termine ainsi. par deux (soit 25%)

Yato a maintenant un score en Les dés donnent 67 → le round se


cosmos-énergie de 45 mais il ne lui termine ici.

17
Hiruda n'a plus que 28 points de Type Type Points de
cosmos-énergie et Yato n'a plus que 43 d'arme d'armure du résistances
points de cosmos-énergie. sacrée de défenseur de corps
l'attaquant perdus

-Round 3 : Yato attaque et Hiruda se Toutes Sans armure 3


défend...
bronze bronze 1
-Round 4 : Hiruda attaque et Yato se
défend... argent bronze 1

etc...
or bronze 2

Le combat ne s'arrête que lorsque : Argent et or argent 1

-un combattant atteint 0 en cosmos-


or or 1
énergie et rate son jet en volonté.

-le score de résistance du corps tombe Ces pertes occasionnées par les
à 0. armes s'effectuent à chaque attaque
réussie même s'il reste de la cosmos-
énergie à la victime.
Les scores en cosmos-énergie,
parade et rapidité qui ont subit des
De plus, quand un personnage perd
divisions reviennent à leur maximum à
la moitié de ses points de résistance de
la fin du round.
corps, il commence à être très fatigué.
Cela se traduit par un malus de 5
En revanche, le score en volonté qui
points à tous ses jets de dés jusqu’à ce
subit des divisions retourne à son
que son score repasse ce fameux seuil
maximum qu'après un petit repos (d'au
fatidique.
moins quelques minutes).
Attention, il est recommandé de ne
Les armes sacrées font plus de
pas infliger aux personnages une
dégâts sur le corps des combattants.
« double peine ». Par exemple, un
Ainsi, un personnage recevant une
personnage vient de récupérer un peu
attaque cosmique d'un porteur d'une
de cosmos-énergie et il reçoit une
arme sacrée alors qu'il ne porte pas
attaque puissante sans armure qui lui
d'armure perdra 3 points de résistance
ramène sa cosmo-énergie à zéro. Il
du corps au lieu d'un seul. La matière
peut perdre 3 points pour avoir reçu
de l'arme sacrée entre en considération
une attaque par une arme sacrée sans
quand le défenseur porte une armure
porter d’armure. Mais, il est sensé
sacrée. Le tableau suivant résume les
perdre 1 point parceque sa cosmo-
pertes en points de résistance du
énergie tombe à zéro. Il devrait perdre
corps :
alors 4 (3+1) points de résistance du
corps. C’est ce qu’on appelle la
« double peine ». Il est recommandé de
ne faire perdre que la plus grosse
sanction et non pas les deux.
18
Il faut savoir que les combattants que Un attaquant qui utilise son attaque
les joueurs jouent dans ce jeu ont une spéciale subit un malus à la défense qui
telle science du combat et du corps s’applique à la parade et à la rapidité. Ce
humain qu’ils peuvent choisir de réduire malus s’applique pendant le tour où est
la puissance de leurs coups et ainsi faire utilisée l’attaque spéciale et pendant le
moins de dégâts. De plus, ils peuvent tour suivant (si l'adversaire contre attaque
choisir d’épargner la vie de leur immédiatement ; le meneur peut
adversaire en épargnant les points considérer que ce malus disparaît si les
vitaux. Cela se traduit par le choix à deux adversaires prennent le temps de
l’attaquant de faire perdre ou non des parler comme pour négocier la reddition
points de résistance du corps à son d'un adversaire).
adversaire. Tuer un individu n’est jamais
un accident, c’est toujours volontaire. Une attaque spéciale peut être
comprise en l’observant ou en la
L’utilisation des attaques spéciales subissant. Celui qui veut la comprendre
doit faire un jet de ruse avec une marge
Les attaques spéciales peuvent faire de 5 fois le nombre de points en cosmos-
la différence lors d’un combat. Ces énergie nécessaire à cette attaque
attaques coûtent plus cher en cosmos- spéciale. En cas de réussite, il a compris
énergie mais, augmentent de manière l’attaque et se défend automatiquement
significative les paramètres de l’attaque. sans faire de jet de dé mais devra tout
En plus, l’attaquant peut dépenser de même activer sa cosmos énergie
encore plus de points de cosmos- en dépensant au moins un point de
énergie pour augmenter ses attaques cosmos-énergie (il est recommandé de
(comme pour une attaque cosmique de noter sur la feuille du personnage les
base ; voir plus haut). Cependant, les noms des attaques que le personnage a
attaques spéciales sont plus dures à compris, ça pourrait lui sauver la vie).
renouveler dans le même tour. Si
l’attaquant veut la relancer, il devra
réussir un critique au dixième en Règle optionnelle :
cosmos-énergie. Attention, cette valeur
(la cosmos-énergie divisée par 10) n'est Une attaque spéciale nécessite toujours
pas sujette aux divisions successives un jet de défense (rapidité, parade...)
que lorsque le personnage lance une quand elle est employée pour la
série de coups cosmiques. première fois dans le combat. Même si
le défenseur possède une valeur de
Si la vitesse de coups totale d'une parade largement supérieure à la
attaque spéciale (la caractéristique, le vitesse et la puissance du coup qui lui
bonus de l'attaque spéciale, un éventuel arrive, il devra faire un jet.
bonus provenant d'une arme ou d'une
dépense supplémentaire pour Les autres fois où le personnage
augmenter la caractéristique) est au utilisera cette attaque spéciale contre le
moins deux fois supérieur à la valeur même adversaire, cette fois-ci ce sera la
de la caractéristique défensive règle classique qui s'appliquera. (donc si
utilisée, alors le défenseur ne peut faire la valeur de « rapidité » du défenseur
autrement que de subir l'attaque et est supérieure à la vitesse de coups de
d'encaisser les dégâts : La technicité est l'attaque, il esquivera sans jet de dé).
alors trop complexe et rapide pour le
défenseur.
19
L’utilisation des techniques particulières Règles optionnelles :

Quand l'attaquant utilise une -Quand plusieurs combattants veulent


technique particulière, il doit alors faire attaquer une même cible, il est de
un jet dans son « exécution » pour que coutume de se faire succéder toutes les
son attaque réussisse (il doit également attaques. Ainsi, le défenseur subit l'effet
dépenser un point de cosmos-énergie). du surnombre de ses adversaires. Mais,
Si c'est une réussite, il doit conserver la les attaquants peuvent décider d'accorder
marge de côté. En effet, le défenseur leurs attaques pour qu'elles arrivent en
doit réussir un jet de défense (qui est une seule et même attaque. Il sera
obligatoire) avec la même marge. Cette possible ainsi de tenter de dépasser une
confrontation des marges est là pour protection importante (comme une armure
simuler la subtilité de la feinte que sacrée puissante). La contrainte est que la
l'attaquant fait. Il faut se rappeler qu'une valeur en vitesse de coups sera celle qui
technique particulière n'est rien d'autre sera la plus basse parmi les scores des
qu'une feinte. Donc, le défenseur peut attaquants. Et s'il faut retenter une attaque
se sentir surpris la première fois mais dans le même round, chacun devra faire
s'attendra à ce coup les fois suivantes. son jets en cosmos-énergie. Ceux qui
Voilà pourquoi le score en « exécution » échoueront ne pourront pas « enrichir »
de la technique sera divisé par deux, vis l'attaque suivante de ce même round.
à vis de ce même défenseur.
-Un attaquant très puissant peut désirer
Il n'est pas nécessaire d'essayer de frapper plusieurs adversaires dans le
comprendre les techniques particulières même round. Habituellement, il fera une
étant donné que leur valeur d'exécution attaque par cible désignée en fonction du
va décroître en cas de ré utilisation. nombre de jets en cosmos-énergie
Cependant, il est judicieux de demander réussis. Mais, quelqu'un de puissant peut
au personnage qui subit une technique vouloir attaquer plusieurs cibles avec la
qu'il a déjà reçu, il y a longtemps, un jet même attaque. A ce moment là, il répartit
en ruse simple pour justifier qu'il se les scores en vitesse de coups et de
rappelle comment éviter de se faire puissances de coups suivant ses
feinter. En cas de réussite, la valeur de adversaires à sa convenance (dans les
l'exécution de cette technique reprend la proportions qu'il désire).
valeur divisée par 4 (au moins) dès le Le point faible de cette règle est qu'un
début du combat. De plus, un spectateur attaquant peut se permettre ainsi
assistant au combat comprendra lui d'achever les gens à terre en n'accordant
aussi la technique particulière et qu'un point en vitesse de coups et
bénéficiera des divisions successives puissance de coups qui est destiné aux
sur ce même score en « exécution ». cibles immobiles. Le reste de l'attaque
serait réparti sur les autres défenseurs. Il
est recommandé, dans un tel cas,
d'accorder la possibilité à un défenseur de
protéger la cible au sol et soit-même avec
le même jet de dés (en cas d'échec il subit
les dégâts des deux attaques comme une
seule).

20
Une autre façon de présenter les rounds Notez que cette méthode éloigne la
de combats table de l'ambiance Saint Seiya où les
personnages subissent souvent
Il peut sembler singulier que les volontairement les attaques de leurs
personnages ne puissent pas attaquer à ennemis sans sourciller pour prouver
chaque round, mais plutôt, un round sur leur puissance et ainsi impressionner
deux. Cela peut déstabiliser certains l'adversaire.
joueurs habitués à des systèmes
différents. Il existe une autre façon de Récupération naturelle des dégâts
présenter aux joueurs l'enchaînement
des rounds. Les points de cosmos-énergie se
récupèrent au ratio d’un cinquième de la
Au début de chaque round, vous valeur maximale par heure. Ainsi en cinq
demandez au joueur si son personnage heures, le personnage se retrouve à son
attaque ou se défend. En fonction de ce maximum. Il faut noter qu’un
que décidera l'adversaire, vous pourrez personnage ne peut pas récupérer ses
vous retrouver avec des attaques points de cosmo-énergie s’il est en train
croisées ou un attaquant contre un d’utiliser sa cosmos-énergie (comme
défenseur. Certains joueurs ne lors de l’utilisation d’un talent sur une
percevront alors pas, quel est l'intérêt de durée prolongée). Les points de
passer un round à se défendre. résistance du corps se récupèrent à
Rappelez-leur que lors des attaques raison d’un point par semaine. On peut
croisées, la défense et la aller jusqu’à deux points si le
compréhension des attaques spéciales personnage est au repos complet (à la
reçoivent un malus de 25. discrétion du meneur de jeu).

21
Les talents
L’utilisation des talents Glace/feu : ces deux talents
fonctionnent de la même manière mais à
Chaque talent s’utilise d’une des températures extrêmes opposées.
manière différente. Certains talents ont Premièrement, un jet réussi permet de
une grande utilité en combat car ils générer à son contact l’élément en
peuvent être couplés à une attaque question à des températures
spéciale. Dans ce cas, cela doit être incroyables.
déterminé au moment de la création de
l’attaque spéciale. Si le personnage tient un individu par
la main à ce moment là, celui-ci peut en
Cependant, une règle est commune subir des dégâts. C’est une attaque par
à tous les talents : un talent est contact direct. En général, ce genre
l’expression de la cosmos-énergie. Par d’attaque ne marche que par surprise.
conséquent, chaque utilisation du talent Le nombre de points de dégâts est égal
demande la dépense d’au moins un à la valeur du talent à ce moment là – le
point de cosmos-énergie. Si le résultat du jet de 1D100 (c’est-à-dire la
personnage n’en a plus, il ne pourra marge). Ces dégâts sont automatiques
pas l’utiliser à moins de réussir un jet si l’individu visé ne porte pas d’armure
en volonté pour activer sa cosmos- sacrée (il perdra même un point de
énergie. De plus, il peut dépenser des résistance de corps). Les armures
points de cosmos-énergie pour sacrées arrêtent ce type de dégâts à
augmenter la valeur du pourcentage du hauteur de leur score en résistance si
talent en question pendant un tour. elles sont en argent ou en or. Une
Puis, le personnage fait un jet de armure de bronze subira un « dégât
1D100 sous le talent concerné (à sa d’armure » sur une réussite simple au
valeur actuelle s’il l’a dopé en jet du talent concerné. Une armure
dépensant des points de cosmos- d’argent arrête les dégâts de ce type
énergie) pour voir s’il a réussi. Même normalement (à hauteur de son score en
quand le talent est couplé à une résistance) sauf si un jet critique au
attaque spéciale, un jet de ce type est dixième a été réussi lors du jet de talent.
nécessaire. La marge de réussite de ce Dans ce cas, le personnage subit la
jet est souvent très importe. marge en dégâts et son armure recevra
un niveau de dégât d’armure. Une
La dépense de la cosmos-énergie armure d’or arrête les dégâts de ce type
pour les alimenter varie d'un talent à (à hauteur de son score en résistance)
l'autre. Elle est précisée pour chaque sauf si le jet de talent est un jet critique
talent. Dans chacun des cas, si le au centième. A ce moment, le porteur de
personnage désire essayer d'avoir une l’armure d’or subit la totalité des dégâts
meilleure marge à son jet de talent, il (la marge) et son armure subit un dégât
devra dépenser un point de cosmos- d’armure (ce qui correspond dans ce
énergie supplémentaire, même dans le cas à une sévère blessure).
cas d'un effet qui perdure plus d'un
round (comme lors d'une illusion par Tenter d'utiliser ces talents sans le
exemple). coupler avec une attaque spéciale se
fait par surprise au contact.

22
Même si un maître de glace peut se Le personnage dépensera un point de
permettre de geler le sol en direction de cosmos-énergie supplémentaire (il
sa cible, la glace ne sera pas assez dépense déjà ceux de l’attaque
rapide pour surprendre un guerrier spéciale), mais pourra toujours
cosmique. Il est envisageable de tenter augmenter son talent en dépensant
ce genre d'astuce dans un espace plus de points de cosmos-énergie. Si
totalement clos (comme un sous-marin), l’adversaire reçoit une telle attaque, les
en espérant que la cible ne puisse pas dégâts comptabilisés par la puissance
échapper à la glace qui rampera partout de coup de l’attaque seront retranchés
dans sa direction. Là encore, cela reste normalement par l’armure. Mais, la
à la discrétion du meneur. marge sera ajoutée aux dégâts et ceux
ci ne seront retenus que suivant les
Certains combinent une attaque règles expliquées pour le cas d’un
spéciale avec ce talent. Dans ce cas, là, contact direct (voir paragraphe au
il devra, au moment de l’attaque dessus).
spéciale réussir un jet en talent afin de
voir la puissance de son froid ou de ses Dépense : 1 point de cosmos-énergie à
flammes. Les degrés de jet critique chaque utilisation de ce talent.
fonctionnent comme décri plus haut.

23
Exemple:

Une attaque spéciale totalise des dégâts de 40 points (en comptant la puissance de
coups et le bonus en puissance de l'attaque spéciale).

Cette attaque est couplée au talent feu qui s'élève à 70 %

Le défenseur porte une armure de niveau argent dont la résistance est de 50 (le
fonctionnement des armures sacrées est décrit dans un chapitre ultérieur).

Cas 1 :

Le jet en feu est raté. Les dégâts sont donc tous arrêtés par l'armure sacrée (40<50)

Cas 2 :

Le jet en feu est de 64 → la marge est donc de 6. Le total des dégâts est de 46. Le
défenseur ne reçoit rien.
À noter, si son armure était de niveau bronze, le défenseur aurait reçu, malgré tout, 6
points de dégâts, car un jet simple suffit à « passer outre » la protection d'une armure
de bronze (qui aurait, en plus, reçu un dégât d'armure).
Mais, il faut réussir un jet critique au dixième pour « passer outre » une armure de
niveau argent.

Cas 3 :

Le jet de feu est égal à 25 → la marge est donc de 45. Le total des dégâts est donc
de 85. Par conséquent, le défenseur reçoit 35 points de dégâts.

Cas 4 :

Le jet en feu est de 5 → non seulement, la marge est de 65, mais en plus, il s'agit là
d'un jet critique au dixième (qui donc passer outre la protection de l'armure sacrée et
lui occasionner un dégât d'armure). Dans ce cas là, le défenseur commence par se
prendre l'intégralité des dégâts de glace, soit, 65 points. Après seulement, on
applique les dégâts dur este de l'attaque, qui, dans ce cas, restent inférieurs à la
protection (40<50) et ne feront rien.

Ce qu'il ne faut pas faire (dans le cas 4) est de faire la somme des dégâts (40+65
=105) et d'en soustraire la protection (ce qui donnerait alors 55 points de dégâts). Le
jet critique fait passer les dégâts de feu en premier lieu (ce qui rend à ce moment là,
l'attaque spéciale bien plus dévastatrice).

24
Foudre : ce talent fonctionne en grande Il est possible de rendre son familier
partie comme feu/glace. La différence plus puissant ou plus intelligent qu’il ne
est que ce talent n'occasionne pas de devrait l’être. Pour cela, il est nécessaire
dégât sur les armures sacrées. Au lieu de faire 5 jets de critique au dixième
de cela, il peut en vider la cosmos- pendant une longue période de
énergie. Quand une attaque ou une dressage. Le familier deviendra alors un
technique touche un porteur d'armure, la compagnon malin et robuste. Mais il
valeur peut « passer sous la protection » restera un animal.
suivant les mêmes règles que pour
glace/feu. Mais, au lieu d'occasionner un Si pendant le dressage, un jet de
dégât à l'armure sacrée, sa réserve de critique au centième est réussi, alors le
cosmos perd un nombre de points égal dresseur peut décider d’offrir une
à la marge effectuée sur le talent foudre. capacité exceptionnelle à son familier
Bien sûr, l'armure récupérera (comme quand le loup de Fenris copie la
naturellement les points perdus ainsi. cosmos-énergie de son maître ou quand
les corbeaux du chevalier d’argent du
Dépense : 1 point de cosmos-énergie à même nom fond pleuvoir une pluie de
chaque utilisation de ce talent. plumes collantes contraignante sur
Seiya ; encore que pour le deuxième
Contrôle d’animaux : ce talent permet de cas, il est nécessaire de convertir la
contrôler un type d’animal spécifique. Un meute). Si le dresseur opte pour cette
jet réussi permet de se prémunir contre capacité spéciale (en accord avec le
l’hostilité des animaux de ce type. Sur MJ), l’animal ne pourra plus rien
un jet normal, le possesseur de ce talent apprendre d’autre.
peut les faire accourir vers lui et les faire
obéir. Ce genre de talent dépense très Il est également possible de convertir la
vite les points de cosmos-énergie. Un jet meute. Pour cela, il faut réussir à faire 5
critique réussi au dixième prolonge le familiers parmi la même meute. Alors
temps où les animaux resteront sous toute la meute agira comme une seule
contrôle. En cas de duel d’opposition et même entité. Les capacités spéciales
entres deux possesseurs de ce même peuvent alors être utilisées par la meute
talent (pour le même animal), le (une seule capacité pour une meute).
vainqueur est celui qui a une meilleure
marge à son jet de dé. Utiliser ce talent avec une attaque
spéciale consiste en général à utiliser
Pour confier une mission longue et/ou les animaux comme diversion ou
compliquée à un animal, il est camouflage. Dans ce cas précis,
nécessaire de faire un jet de critique au l’attaque spéciale est totalement
dixième. inutilisable si le personnage n’a pas
appelé les animaux concernés autour de
Au bout de trois jets critiques au dixième lui. Cela se traduit par un jet de talent
sur un même animal, celui-ci « adopte » dont on retiendra la marge quand
le possesseur de ce talent et le sert l’attaque spéciale est employée. Cette
sans que plus aucun jet de dé soit marge est utilisée en malus pour la
nécessaire. Il est alors devenu son défense de l’opposant face à cette
familier. attaque.

25
Dépense : Le personnage dépense 1 Dépense : Le personnage dépense 1
point de cosmos-énergie lors de point de cosmos-énergie lors de
l'utilisation de ce talent. Mais l'effet l'utilisation de ce talent. Mais l'effet
perdure. S'il donne un nouvel ordre à perdure. S'il veut maintenir son illusion,
l'animal, il devra en dépenser encore un. il dépensera un point supplémentaire en
S'il veut maintenir l'effet de son contrôle, début de scène suivante.
il dépensera un point supplémentaire en
début de scène suivante. Défense parfaite : Le personnage crée
un mur invisible, lumineux ou scintillant
Illusion : ce talent permet de faire des (au choix) en rendant tangible sa
images précises sur un simple jet réussi. cosmos-énergie. Cette défense est très
La plupart des gens croiront que ces efficace car elle forme un mur de
images sont vraies. Ainsi, le personnage protection solide. Le niveau de talent
peut changer le décor d’un lieux faire actuel (potentiellement dopé par une
apparaître des doubles de lui-même… dépense de points de cosmos-énergie)
Sur un jet critique au dixième, les est utilisé comme valeur défensive. Le
images auront une consistance et personnage ne pourra pas utiliser
tromperont aussi le sens du toucher d’autres options de défense. Si la valeur
(consistance physique). A ce niveau, on défensive est supérieure la vitesse du
peut enfermer un individus dans un coup, un simple jet réussi met
labyrinthe illusoire. Si l’illusion nécessite l’utilisateur de ce talent à l’abri de
un son précis ou une odeur particulière, l’attaque qui lui arrive dessus. A ce
une marge de 20 est nécessaire sur le moment là, l’attaque s’écrase sur le mur
jet de ce talent. A noter que chaque sauf si la puissance du coup est
marge de 20 points peut permettre de supérieure à la valeur du talent. Si c’est
se créer un double de soit-même (ou la cas, alors le mur se brise sans
d'une autre personne). En aucun cas, ce apporter aucune protection. Si le mur se
talent peut servir pour changer son brise, le possesseur de ce talent ne
apparence (le talent avancé mimétisme pourra pas utiliser une autre méthode de
remplit ce rôle). défense et subira les dégâts de
l’attaque. La véritable utilité de ce mode
Le personnage peut utiliser ce talent de défense est qu’une fois installé, le
couplé avec une attaque spéciale. Dans mur arrête toute la succession des
ce cas, l’illusion sera toujours la même, attaques pour la durée du round. Si
mais toujours aussi déconcertante. Deux l’attaquant refait un jet de cosmos-
effets peuvent être utilisées dans ce énergie (en tenant compte des facteurs
cas. Ces effets doivent être décidés au de division par deux) et ainsi attaque
moment de la création de l’attaque plusieurs fois dans le tour, ses attaques
spéciale. Soit, la marge du jet de talent s’écraseront toujours sur le même mur.
fait lors de l’attaque est utilisé comme
malus à la défense de celui qui la subit. Si la valeur défensive est par contre
Soit la marge est employée comme inférieure à la vitesse du coup qui arrive,
malus pour toute personne qui le personnage devra réussir une marge
souhaiterait analyser et comprendre d’au minimum 20 pour placer son mur
l’attaque spéciale. protecteur à temps.

26
On note que le meilleur moyen de Ce talent couplé à une attaque spéciale
combattre un adversaire qui possède ce peut permettre de rajouter des objets qui
talent consiste à frapper de plus en plus impactent la cible en même temps que
fort. Ainsi, si l’attaquant décide l’attaque. Alors, la marge sera soit
d’augmenter sa valeur de puissance de rajoutée à la puissance de coups, soit
coup en cours de tour en dépensant des retranchée à la défense de la cible (là
points de cosmos-énergie. Et s’il encore le choix se détermine lors de la
dépasse le seuil, alors le mur explose et création de l’attaque spéciale).
l’attaque porte.
Dépense : 1 point de cosmos-énergie à
Le problème de ce talent est qu’il chaque utilisation de ce talent.
occasionne un malus à son utilisateur
quand il décide de « casser son mur » et Télépathie : Lire les pensées de
attaquer au tour suivant. La vitesse de l’adversaire permet de voler des
son coups est réduite de la valeur de informations et d’anticiper sur ses
son jet de talent (et non pas sa marge) actions. Là, on s’attaque directement à
pour le tour suivant. Si le jet est un la volonté de la cible. La cible peut alors
résultat critique, aucun malus ne faire un jet de contrôle pour résister. La
s’applique par contre. meilleure des marges l'emporte.
L’utilisation simple de ce talent est de
Si le jet de talent est un critique au lire dans l’esprit de la cible et de savoir
dixième, il peut aussi choisir de faire ce qu’elle va faire comme type
apparaître un second mur pour se d’attaque. Ainsi, le MJ devra dire au
prémunir d’une attaque qui pourrait venir joueur qui incarne le personnage
de quelqu’un d’autre. utilisant ce talent ce que compte faire
son adversaire : une attaque spéciale ?
Coupler la défense parfaite avec une Va-t-il doper une caractéristique ? De
attaque spéciale est impossible car c'est combien ? quel type de défense il fera ?
un talent défensif uniquement. Ce talent peut aussi permettre
L'utilisation de la défense parfaite subit d’anticiper une attaque. La marge sera
elle aussi un malus de 25 dans le cadre alors utiliser comme bonus à la défense.
d'une « attaque croisée ».
Dépense : 1 point de cosmos-énergie à
Dépense : 1 point de cosmos-énergie à chaque utilisation de ce talent.
chaque utilisation de ce talent.
Invisibilité : Ce talent permet à son
Télékinésie : ce talent permet de possesseur de devenir invisible. A ce
déplacer des objets. Un jet réussi moment là, il peut se permettre
permet de faire voler des objets un peu d’attaquer sa cible avec un bonus à la
partout, y compris les plus lourds. Il est vitesse de coups égal à sa marge. Ce
même possible de retenir quelqu’un talent peut être ajouté à une attaque
grâce à la télékinésie. Mais le défenseur spéciale déjà connue à l’occasion. Il est
pourra alors faire un jet de puissance de inutile de « coupler » le talent à la dite
coup. Celui des deux qui possède la attaque.
meilleure marge l’emporte.

27
Le personnage peut tout simplement Il est permis de faire un jet en contrôle
décider d’exécuter cette attaque en (en dépensant le point de cosmos-
restant invisible et donc bénéficier du énergie requis) en réaction d'une
bonus de marge. Cependant, s’il décide attaque mentale si le personnage en a
de n’utiliser que des attaques physiques, conscience (un télépathe peut lire un
alors il prend le risque de se faire personnage qui possède le talent
attraper par son adversaire. Et donc, contrôle car celui-ci ne s'en rend pas
celui là pourra porter une attaque car il compte. Mais une fois que la cible
aura localisé son adversaire encore l'aura compris, il pourra se mettre en
invisible. contrôle de soi pour y résister). Le
personnage qui utilise régulièrement
Ce talent possède une faille : si contrôle peut percevoir loin et avec
l’adversaire est un adepte du combat en précision. Ainsi, un simple jet de dé
aveugle (comme un monstre possédant permettra de détecter une cosmos-
un flair de chien ou un radar de chauve- énergie qu’on tente de cacher, voire
souris), il ne sera pas gêné par même d’évaluer sa puissance.
l’invisibilité du personnage. Cependant,
en cas de jet critique au dixième, le Dans le cas d'une action purement
personnage sera capable de se rendre défensive, le personnage peut
imperceptible pour les autres sens déclencher son « contrôle » en plus
aussi. d'une action qui peut être tout autre.
Par exemple, un personnage lance une
Dépense : Le personnage dépense 1 attaque spéciale qui est couplée avec
point de cosmos-énergie lors de une illusion. Le défenseur pourra lancer
l'utilisation de ce talent. Mais l'effet sa concentration (son talent
perdure. S'il veut maintenir son « contrôle ») et se défendre face à
invisibilité, il dépensera un point l'attaque qui l'a pris pour cible. C'est
supplémentaire en début de scène d'ailleurs la seule exception à la règle
suivante. du « un seul type d'action par round ».

Contrôle : Ce talent est l’expression de Dépense : Le personnage dépense 1


la méditation ultime. Il permet d’étendre point de cosmos-énergie lors de
ses perceptions sur un simple jet de l'utilisation de ce talent. Mais l'effet
talent. De plus, ce talent permet de perdure. S'il veut maintenir sa
résister à des attaques mentales. Ainsi, concentration, il dépensera un point
il s’oppose à des talents comme illusion, supplémentaire en début de scène
télépathie ou invisibilité. Si le suivante.
possesseur de « contrôle » réussit une
marge supérieure à la marge du talent Guérison : Ce talent permet de soigner
de son adversaire (dans le cadre de des personnes blessées. Sur un jet de
télépathie, invisibilité ou encore illusion), talent, le personnage soigne une
il sera à l’abri de ces effets jusqu'à ce personne normale. S’il est nécessaire
que son adversaire retente de le tromper de lui rendre des points de résistance
en faisant une meilleure marge que celle du corps, le jet de talent redonne un
du défenseur (il déjouera l’illusion, dixième de la marge (arrondi à
empêchera qu’on lise dans son esprit, l’inférieur). Sinon, il peut choisir de
trouvera l’être invisible). transférer de sa cosmos-énergie à son
patient.
28
Chaque point dépensé en plus de celui Ce talent est une sorte de concentration
nécessaire pour activer son talent sera inconsciente lié à un instinct de survie.
gagné par le patient. En canalisant cette volonté de survie, le
Ce talent a rarement une utilité en personnage renonce au repos éternel
combat. Coupler une attaque spéciale pour revenir se battre.
avec ce talent est trop rare pour être Il s’apprend très difficilement car il ne
évoqué. s’augmente que si le personnage
l’utilise. En d’autre terme, il prend le
Dépense : 1 point de cosmos-énergie à risque de mourir. Aussi, un mentor
chaque utilisation de ce talent. amènera régulièrement le personnage
aux portes de la mort pour lui apprendre
Réparation d’armures : ce talent permet les bases de ce talent (la plupart des
de restaurer les armures sacrées. Il sera disciples en meurent, tout simplement).
décrit dans la paragraphe des armures. La résurrection n'est enseignée par
aucun clan. C'est le talent le plus rare au
Dépense : 1 point de cosmos-énergie à Monde. Cependant, Il peut arriver qu'il
chaque utilisation de ce talent. s'agisse d'une bénédiction divine, une
récompense de quête. Un dieu peut
Les talents avancés parfois arracher un guerrier cosmique de
la mort pour le maintenir en vie. C'est à
Certains talents sont très rares et ce moment qu'un mortel peut
difficiles à apprendre. La plupart comprendre, grâce à cette expérience
d'entres-eux nécessitent des pré-requis. de mort vécue, comment s'en prémunir
Ils s'adressent à des guerriers ultérieurement.
cosmiques avancés sur la voie de la
compréhension de leur cosmos-énergie. L’expérience dans ce talent ne
S'ils ont les pré-requis nécessaires, ils fonctionne que si le personnage a utilisé
peuvent tenter de développer un talent ce talent pendant le combat. Il
avancé de son côté (par l'apprentissage s’augmente au même rythme que les
en solo). Mais, il peuvent également autres (soit 1D6 ou 1D6+2).
l'apprendre auprès d'un maître. En cas de jet critique au dixième, le
personnage peut ramener des morts
En voici la liste et leurs une personne (et une seule) qui vient de
fonctionnements : mourir pendant le même combat que lui,
ou autour de lui (à la discrétion du MJ).
-Résurrection : Quand le personnage
meurt, il effectue un jet dans ce talent Dépense : ce talent ne nécessite la
sans pouvoir l’augmenter en dépensant dépense d'aucun point de cosmos-
des points de cosmos. Cependant, le énergie.
septième sens fonctionne sur ce talent
gratuitement (sans dépenser de -Transe : Ce talent est une évolution du
cosmos). En cas de réussite, le contrôle. Il permet de se mettre en
personnage redevient comme neuf, transe pour essayer d'avoir une vision
avec tous ses points de cosmos et de lointaine du monde. C'est utiliser le
résistance de corps. Il faut noter que ce talent contrôle mais à longue distance.
talent ne nécessite pas de dépenser un
point de cosmos-énergie pour l’activer.

29
Un jet normal permet de sentir ce qui se La durée des effets de stade 1 et 2
passe à des milliers de kilomètres. Un s'arrêteront quand le personnage s'en ira.
jet critique au centième amène une Mais le stade 3 durera plus longtemps.
perception globale. Les domaines divins En général, il s'agit de la marge de
(Mont Olympe, Yomi, Valhalla... ) sont réussite en jours. Une victime déjà à ce
épargnés par ce type d'espionnage. stade peut être à nouveau enchantée
Ce talent permet également de pour atteindre le stade 4 de la séduction
s'abstenir de se nourrir, de boire, de (cela nécessite un jet simple d'une marge
dormir pour des durées exceptionnelles d'au moins 30). Et dans ce cas, la victime
(en années). Il permet aussi de ralentir sera sous cet effet pendant un nombre de
le vieillissement : un personnage en mois égal au dixième de la marge (donc
transe ne vieillit plus. Son vieillissement au moins 3 mois).
reprend dès que sa transe est finie. Les pré-requis de ce talent sont : 60 % en
La transe peut également servir à beauté et 35 % en ruse.
masquer sa présence. La nature
oubliera tout simplement la présence du Dépense : 1 point de cosmos-énergie à
personnage. Localiser un individus sous chaque utilisation de ce talent.
transe doit être fait avec un jet de
contrôle (ou de transe) avec une marge -Aura de feu/glace/foudre : ce talent
supérieure de 10 points au jet de transe permet d'émettre une aura contenant de
de la personne recherchée. l'énergie provenant des talents
Les pré-requis de ce talent sont : 75 % concernés. Le personnage effectue un jet
en contrôle et 60 % en volonté. sous ce talent. Puis, et cela tant qu'il le
désire, toute personne qui l'attaquera
Dépense : ce talent nécessite 1 point de subira un effet de la marge de réussite
cosmos-énergie lors de son activation. comme s'il se faisait toucher.
Mais, l'effet perdure aussi longtemps Ainsi, une aura de glace, fera un effet de
que le désire le personnage sans glace sur les victimes qui attaqueront le
aucune limite ni coût supplémentaire. personnage (dégâts retenus ou non par
la protection de l'armure, dégât sur
-Enchantement : Ce talent permet l'armure...).
d'effectuer un charme comme la Les pré-requis pour ce talent sont :
séduction mais à grande vitesse. Les 100 % dans le talent sous-jacent
jets servent à effectuer les étapes de la concerné et 50 % en volonté.
séduction. Un simple jet réussi entre en
opposition avec un éventuel jet de Dépense : le personnage dépense 1
contrôle pour y résister (à la meilleure point de cosmos-énergie lors de
des marges). Une réussite simple l'activation de ce pouvoir. L'effet perdure
permet d'accéder au premier stade de la pour tout le combat.
séduction : la victime n'achèvera, ne
tuera pas le personnage. En cas de
réussite critique au dixième, la victime
ne peut tout simplement pas attaquer le
personnage. En cas de réussite au
centième, la victime atteint le troisième
stade de la séduction.

30
-Sphère : Ce talent est une déformation Mais l'effet perdure. S'il veut maintenir
de défense parfaite. Il permets de créer sa sphère, il dépensera un point
une bulle de protection autour de soi. supplémentaire en début de scène
L'effet est similaire à défense parfaite. suivante.
Mais une fois la bulle installée, le seul
moyen de la défaire est de frapper plus -Mimétisme : Le personnage peut
fort que la résistance de la bulle. Il est à prendre l'apparence et les habitudes
noter que cette résistance est égale aux d'une personne qu'il connaît. Il copiera
scores cumulés de défense parfaite + son image, sa voix, son odeur, son aura.
sphère. Si le personnage veut étendre Il pourra aussi grimer son attaque
sa sphère pour englober autre chose spéciale pour la faire ressembler à celle
que lui même, il devra réussir un jet de la personne qu'il copie. Mais les
critique. Pour un critique au dixième, il effets (statistiques ou talent) ne seront
peut englober une maison. Pour un qu'imiter. Ainsi, une attaque utilisant le
critique au centième, un quartier talent feu ne brûlera pas la cible même
d'habitation peut être protégé. si celle-ci a vu les flammes
accompagner l'attaque spéciale.
Les pré-requis de ce talent sont : 60 %
en défense parfaite et 60 % en contrôle. Les pré-requis de ce talent sont : 85 %
en illusion et 50 % en contrôle
Dépense : Le personnage dépense 1
point de cosmos-énergie lors de Dépense : 1 point de cosmos-énergie à
l'utilisation de ce talent. chaque utilisation de ce talent.

Petit rappel : Certains talents peuvent être utilisés de façon prolongée (rester en état
de concentration par « contrôle » ou « transe », maintenir une illusion, rester
invisible…). Pendant cette durée, le personnage ne peut pas récupérer de sa propre
cosmos-énergie. Gardons à l’esprit qu’une armure sacrée régénère sa réserve de
cosmos-énergie même si celui qui la porte est en train d’utiliser sa cosmos-énergie.

31
Les armes et armures sacrées
Les armures sacrées
Deux paramètres sont prépondérants au
Les dieux ont confié aux mortels qui sujet des armures sacrées :
les servent des armures sacrées. Il en
La résistance : il s‘agit tout bonnement
existe trois types : les armures de
de la protection qu’apporte l’armure en
bronze, d’argent et d’or. Les armures
question. Cette valeur est soustraite aux
d’or (les plus puissantes) ne sont
dégâts des attaques que reçoit celui qui
confiées qu’aux guerriers les plus
la porte. De plus, ce score est
puissants et les plus dévots envers leur
déterminant pour savoir à partir de
divinité. Au Japon, les armures n'ont pas
quand une armure commence à se
forcément l'apparence de bronze
fissurer sous les attaques de l’ennemi.
d'argent ou d'or. Mais dans un soucis de
compatibilité des attributs sacrés avec Le cosmos : ce score est une réserve de
les autres panthéons, chaque arme et cosmos-énergie utilisable pour faire les
armure sera décrite suivant ces règles (il mêmes choses que le score du
sera spécifié leur niveau bronze argent personnage (payer le coût d’une attaque
ou or). spéciale, augmenter temporairement un
talent…) Mais le cosmos de l’armure ne
A chaque attaque reçue par le peut pas être comptabilisé pour
personnage, le score de résistance est déterminer quand le personnage doit
soustrait aux dégâts. Il peut même faire un jet de volonté lors du combat. Il
arriver que le personnage portant une ne s’ajoute pas au score de cosmos-
armure ne perde aucun point de cosmos énergie lorsqu’il reçoit une attaque.
grâce à la résistance de son armure
sacrée.

Les points de cosmos-énergie Les ordres de grandeurs des


dépensés de la réserve de l’armure se paramètres des armures sont elles-
récupèrent en fonction de l’armure en aussi fonction du type d’armure. On a
question. Les standards sont tels que : des valeurs proches de :

Type Récupération des Type Réserve de


d’armure points de cosmos- d’armure Résistance cosmos-
sacrée énergie par heure sacrée énergie
Bronze 5 Bronze 20 à 30 20 à 30
Argent 15
Argent 45 à 60 45 à 60
Or 40
Or 80 à 90 60 à 80
Ces valeurs sont les valeurs par
défaut. Certaines armures ont un taux
de récupération différent.

32
Certaines armures ont des objets utiles Les armes aussi sont paramétrées. On
qui sont ajustés à l’armure sacrée. On peut trouver des épées, des tridents,
peut parfois trouver des armes, des des masses, des haches et même des
boucliers et des instruments de arcs. Les paramètres des armes sont :
musiques accolés à l’armure sacrée.
Vitesse : l’attaque qui utilise une arme
Bien souvent, ces objets sont utilisables
voit son score en vitesse de coups
en combat.
augmenté (en général de +10).
Les boucliers sont utiles pour se
défendre en combat. Ils disposent de Puissance : l’arme donne un bonus aux
deux caractéristiques pour les définir : dégâts lors de son utilisation. En
général, le bonus augmente les dégâts
Résistance : le bouclier est toujours plus de +15.
résistant que l’armure qui le porte. En
général, cette valeur est d’environ Résistance : l’arme dispose d’une
« résistance de l’armure » + 20 à + 50 résistance qui est supérieure à celle de
points. C’est sans doute la pièce la plus l’armure qui la porte. Le score est en
solide de l’armure sacrée. général de « résistance de l’armure » +
10 à 20 points.
Bonus à la parade : l’utilisation d’un
bouclier permet un bonus à la parade Ajustement défensif: certaines armes
d’environ +20 points. Mais la forme du aident ou handicapent à la défense. Ce
bouclier modifie ce bonus qui est donc nombre est souvent compris entre -20
différent d’une armure sacrée à l’autre. et +10.

Les armures peuvent également disposer d’un instrument qui aura un pouvoir
hypnotique, soporifique ou encore qui occasionnera des dégâts sur le système
nerveux. Les instruments disposent de deux scores :
Résistance : l’instrument a une résistance qui n’est pas toujours supérieur à celle de
l’armure sacrée. En effet un instrument peut être plus fragile que l’amure.

Envoûtement : cette valeur est le pourcentage de l’attaque lors l’utilisation d’un


instrument. La marge du pourcentage sur le jet de dé est directement le dégât subi par
l’adversaire (dégât qui ne peut pas être encaissé par une armure). Un instrument
peut affecter plusieurs cibles, mais ne peut être employé en tant qu'attaque qu’une fois
par tour. Le talent « Contrôle » permet de compenser l’attaque sonique de l’instrument.
Les marges des jets de dés (envoûtement contre contrôle) sont opposées pour voir si
les dégâts sont totalement neutralisés ou pas.
pas Le défenseur subira les dégâts qu’ils
subsistent une fois la marge du jet de « contrôle » soustraite aux dégâts provenant de
la marge du jet de dé d’envoûtement.

Il existe certains instruments, très rares, qui occasionnent des dégâts directement sur
le score en « résistance du corps » et non pas sur la cosmos-énergie.

Les valeurs et règles citées pour caractériser les armures, armes, boucliers et
instruments sont purement informatives. Les artefacts sacrés des dieux peuvent
souvent dépasser ces valeurs ou avoir leurs propres règles de fonctionnement.

33
Les dégâts des armures sacrées Ressusciter une armure morte est une
entreprise difficile et dangereuse. D’abord
A chaque fois, qu’une armure reçoit il faut une grande quantité de sang de
l’équivalent de 3 fois sa résistance en guerrier cosmique. La perte du sang
dégâts, en une fois, elle subit un « dégât occasionne une perte de points de
d’armure ». Au bout de 3 « dégâts résistance du corps ainsi qu’une
d’armure », elle tombe en pièces et doit possibilité de mort instantanée. La
être réparée. procédure draine l’étincelle de vie du
donneur qui sera transmise vers l'armure
De plus, si une armure reçoit deux sacrée.
« dégâts d’armure » d’un seul coup, elle
meurt, si elle finit par en recevoir un Points de
Pourcentage
troisième et se fait détruire. Sa couleur Type résistance
de mort
noircit et l’armure semble pourrir. d’armure de corps
instantanée
perdus
Règle optionnelle : Une armure qui Bronze 3 30
reçoit trop régulièrement des dégâts (à Argent 6 60
la discrétion du meneur de jeu) peut ne
plus parvenir à se réparer. Le dégât Or 10 95
perdura plusieurs jours, voire des mois
ou jusqu'à ce qu'un réparateur d'armure Mais plusieurs guerriers cosmiques
consacre son art sur cet objet sacré. peuvent apporter leur sang pour une
même armure. Le péril (pourcentage de
Une armure trop régulièrement brisée mort) et les points de résistance de
peut finir par mourir, même si elle est corps drainés sont alors divisés
pourtant réparée à chaque fois. équitablement entre les donneurs.

Il y a donc plusieurs états de l’armure


sacrée : en bonne état, endommagée
(un ou deux dégâts d’armure), brisée
(trois dégâts d’armure), morte (a reçu
deux dégâts d’armure en un seul coup).

Une armure endommagée récupère


un dégât d’armure par jour passé dans
son urne. C’est la guérison naturelle de
l’armure.

Une armure brisée peut être réparée


par un utilisateur du talent « réparer les
armures ». Plus l’armure est d’un métal
noble, plus le temps de réparation sera
long. De plus, le type d’armure amène
un malus au jet de dé qui est égal au
dixième de son score en résistance.

34
Lors du jet de réparation dans le cadre Le MJ doit aussi tenir compte du
d’une résurrection d’armure (et « train de vie » de l'armure sacrée. Si le
seulement dans ce cas là), l’armure peut porteur passe son temps à se battre et
être améliorée. Sur un jet critique au que l'armure est régulièrement
dixième, la résistance de l’armure (et tous endommagée, le MJ peut décider
les objets qui y sont rattachés comme les parfois que la récupération du dégât
armes ou les boucliers) gagnera un point. d'armure dans l'urne peut lui être
En cas de jet critique au centième, la refusé (un jour pourrait ne pas suffire et
résistance augmente de deux points. la rémission pourrait aller jusqu'à
plusieurs semaines).
De plus, la réserve de cosmos peut
être augmentée en fonction de la qualité
du sang versé. Si le jet de réparation
obtient au moins une marge de 50, la
réserve de cosmos de l’armure est
augmentée. Elle gagne le score de
cosmos-énergie divisé par 10 du donneur
de sang.

35
L’appel divin

L’appel divin représente l’affection Mais un autre dieu peut se moquer


qu’un dieu porte à un mortel. A sa éperdument de ce conflit et ne pas
création, le personnage n’en possède récompenser un serviteur qui y prend
pas. Mais, plus il se fait remarquer par part, d'un côté comme de l'autre. Il est
son dieu ou sa déesse, plus il gagnera donc recommander de ne pas attribuer
de points en appel divin. Ainsi, il remplira le même nombre de points d'appel divin
des missions pour défendre son en fin de scénario pour tous les
sanctuaire, répondre aux critères de son personnages. Ce gain devra être
dieu, et faire des actes de foi. Ces faits personnalisé en fonction des désirs du
se verront récompenser par des points kami ou du dieu qui donne cette
d’appel divin. récompense.

Voici quelques exemples de gains en Il arrive aussi que les dieux, toujours
appel divin : en train de s’occuper des affaires des
mortels, favorisent un serviteur plutôt
Gain en appel qu’un autre. Aussi, certains personnages
Acte en danger peuvent recevoir des points
divin
d’appel divin alors qu’ils sont en danger.
Sauver des serviteurs Il arrive même que certains
1à 3
du dieu personnages, bénis des dieux, reçoivent
des points d’appel divin sans aucune
Sauver le sanctuaire 10 à 15 raison apparente de manière régulière.
Combattre pour une 1 à 10 en On citera par exemple, Aphrodite et
guerre voulue par son fonction de Apollon qui peuvent donner des points à
dieu l’implication des gens beaux (plus de 80% au score
en beauté). On citera Odin qui donne
Vaincre un puissant des points d‘appel divin à des guerriers
5 à 15
ennemi de son dieu courageux (plus de 80% en volonté). Il
Sauver la destinée de est préférable de laisser ce type de dons
l’Univers (partant du gratuits pour souligner l’importance de
principe que le dieu 20 à 30 tel ou tel PNJ de votre chronique. Bien
du personnage le sur, des dieux aident des mortels dans
souhaite) le but de les manipuler et les pousser à
accomplir des actes qui leur rend
L’appel divin dépensé n’est pas service. Ces petites touches d’aides
récupéré en fin de partie. Il faut à divines doivent être utilisées avec
nouveau refaire des exploits pour attirer parcimonie pour conserver l’ambiance
les bonnes grâces de sa divinité pour en de ce jeu.
regagner.
Dans certains cas, des personnages
Il faut souligner que les dieux n'ont peuvent recevoir des points d’appel divin
pas tous les mêmes objectifs. Si un dieu de dieux qu’ils ne prient pas. Dans
désire qu'une bataille soit gagnée par tel certaines périodes troublées, les
faction, il récompensera ses serviteurs personnages peuvent, sans vraiment le
qui combattent dans ce camp. vouloir, rendre des services à un dieu
qui n’est pas le leur.
36
Ainsi, on peut estimer qu’un chevalier -Le personnage peut essayer de faire
d’Athéna en combattant un ennemi de intervenir directement son dieu dans un
Poséidon peut en être récompensé par combat. C’est « faire appel au miracle ».
celui-ci s’il estimait qu’il était important L’effet est possible quand le personnage
d’éliminer cet ennemi. Ce genre de cas (ou quelqu’un ou quelque chose que le
doit rester exceptionnel. Et bien sur, les dieu en question apprécie) est en grand
points en questions ne pourront être danger. Pour cela, le personnage devra
dépensé que comme des points de réussir un 1D100 avec un résultat égal ou
cosmos-énergie et non pas pour appeler inférieur à son score actuel d’appel divin.
des miracles (voir ci-dessous). Les Si le jet est réussi, son dieu fera une
scores en appel divin provenant de intervention significative mais pas
plusieurs dieux devront être distincts sur forcément une intervention qui assure la
la feuille de personnage. victoire. Le dieu peut par exemple, soigner
entièrement le personnage, le transporter
Il y a également ce qu'on appelle ailleurs, lui augmenter temporairement ses
l'appel divin caché. Quand un joueur capacités, lui envoyer des renforts… Dans
incarne merveilleusement bien son tous les cas, le personnage perd
personnage aidant la table à s'immerger énormément de points en appel divin : il
dans une ambiance héroïque, le meneur n’en conserve que 10% de sa valeur au
traduit une récompense sous forme moment du jet de dés. Si la supplique est
d'appel divin qui n'est pas inscrit sur la inutile ou ridicule, aucune intervention ne
feuille de personnage du joueur. Le se produira mais les points seront tout de
joueur peut interpréter avec ferveur la foi même perdus.
de son personnage envers son dieu ou
exprimer le sentiment de son
Règle optionnelle : Si vous désirez
personnage qui donne tout pour
augmenter l'aspect héroïque de ce jeu,
accomplir une quête divine. Cette aide
permettez à vos joueurs de remplacer un jet
divine est directement employée en jeu
en volonté par la dépense d'un point d'appel
comme malus à la défense de
divin. Ainsi, tant que le personnage a des
l'adversaire ou augmentation de la
points d'appel divin, il se relève. Rappelez-
vitesse de coups du PJ qui s'est illustré.
vous donc qu'un PJ en armure sacrée,
C'est un peu une façon élégante de
possédant 30 points d'appel divin se
mettre en valeur les personnages des
relèvera 15 fois (un point dépensé pour se
joueurs qui aident à l'ambiance épique
relever, un point dépensé pour attaquer de
de Saint Seiya.
nouveau…).
Les points d’appel divin peuvent être
Cela peut se révéler rébarbatif.
utilisés de deux manières :
-Chaque point dépensé peut être utilisé
comme les points de cosmos-énergie
pour augmenter les capacités
physiques du personnage ou activer
une parade ou un talent par exemple.
Un seul point permet d'activer sa
cosmos-énergie pour attaquer, utiliser
une attaque spéciale (même si le coût
de cette attaque est supérieur).

37
Les personnages qui trahissent ou
déçoivent fortement leur dieu perdent
tous leurs points d’appel divin. En
général, d’autres conséquences
néfastes (laissées à l’appréciation du
MJ) se profilent à l’horizon également…

Certains personnages perdent la foi


d’eux-mêmes, se sentant abandonnés
ou même découragés. Dans ces
moments là, ils ne peuvent plus utiliser
leur appel divin temporairement. Leur
score est entre parenthèses et
n’évoluent plus. Quand ils retrouvent
leur foi, ils récupèrent leur score d’appel
divin d’avant, voire ils peuvent bénéficier
de gains reçus grâce à des exploits
accomplis pendant leur période
« troublée ».

38
Le septième sens
Le septième sens est cette Le personnage maîtrise le septième
concentration de puissance ultime sens une fois que son score a atteint 10.
qu’atteignent les plus puissants Il peut toujours augmenter ce score car
guerriers cosmiques. Grâce au septième le septième sens n'a pas de limite.
sens, le guerrier cosmique obtient un Cependant, le meneur devra rester
potentiel de puissance qui peut le hisser vigilant sur les hauteurs atteintes par les
au niveau des dieux en modifiant les lois PJ et les PNJ dans le septième sens.
qui le cloisonnent au rang de mortels. Il Dépasser 40 en septième sens risque
est à noter que seuls les humains de faire des personnages très puissants
peuvent atteindre le septième sens. Les (trop peut-être).
dieux, les nibelungens ou encore les
yokaïs ne le peuvent pas. Cette règle Les premiers effets du septième sens
est laissée à la discrétion du meneur. sont :
-La cosmos-énergie du personnage
L’éveil au septième sens est une
commence à changer de couleur à
chose très difficile. Peu de guerriers chaque fois qu’il emploie le septième
cosmiques y parviennent. Nombreux sens. Elle adopte une couleur qui est
sont ceux qui le cherchent toute leur vie liée au panthéon ou à la culture du
sans parvenir à le trouver.
personnage.
L’enseignement du septième sens est
réputé impossible. On peut tenter -Le personnage dispose d’une limite au
d’expliquer le septième sens mais pas le coût en cosmos-énergie pour ses
transmettre. attaques spéciales. Ses attaques
spéciales lui coûteront dorénavant au
Aussi, les règles pour accéder au maximum 10 points de cosmos-énergie
septième sens doivent être inventées même si les paramètres de son attaque
par le meneur en fonction de l'impact devraient lui faire dépasser ce seuil.
qu'il veut que cette illumination ait dans Cet effet devient permanent, même si
son univers. Il peut s'agir d'un moment le personnage n’est pas sous septième
d'épiphanie dans une situation critique sens activé.
ou bien de pré-requis dans les -Pour le prix d’un point de cosmos-
caractéristiques. Le meneur sera libre. Il énergie dépensé, le personnage
est même recommandé d'élaborer une bénéficie d’un bonus dans toutes ses
règle « d'éveil au septième sens » pour caractéristiques physiques et ses
chaque personnage-joueur. Cela talents égal à son score en septième
donnera de la richesse à l'Univers dans sens.
lequel ils évolueront.
Ensuite, le personnage fera les « 10
Toujours est-il que l'utilisation et la
premiers pas ». C'est une sorte
progression dans cette voie sont les
d'apprentissage personnel de sa
suivantes :
compréhension de la cosmos-énergie
ultime qu'est le septième sens :
Le personnage gagnera toujours un
point de septième sens à la fois,
En fait, dès que le personnage s’est
pendant toute la durée de son « éveil au
éveillé au septième sens, il a gagné son
septième sens ». Cela devra être un
premier point.
long chemin d'évolution.
39
Mais, au début, le septième sens ne Quand le personnage a dix points en
s’augmente pas par l’expérience du septième sens, il commence à
combat. Il gagnera un point en septième maîtriser cette puissance qui est en lui
sens chaque fois qu’il réussira l'exploit et peut l’augmenter de la même manière
qui l’a éveillé. Sauf que cette valeur qu’il augmente ces autres valeurs. La
augmentera d’un point à chaque seule différence est qu’il n’augmentera
progression. toujours son septième sens que d’un
point.

Arrivé à dix points de septième sens, le personnage le maîtrise. Des effets


supplémentaires s’ajoutent quand le personnage a au moins 10 en septième sens :

-Son taux de récupération de cosmos-énergie


énergie personnelle est à son maximum. Il
récupère tous ses points en une heure.
-Il récupère dorénavant 1 point de résistance du corps par jour.

-L’effet ultime des talents du personnage est facilité. Ainsi, en plus des autres
bénéfices, le personnage utilisant un talent nécessitant un critique au dixième et au
centième pour réussir son effet (contre-attaque
(contre facilitée avec défense parfaite,
congélation de l’armure avec glace…) plus facilement : le score à atteindre est
augmenté de sa valeur en septième sens. Pour bénéficier de ce bonus, le
personnage doit activer son septième sens et donc dépenser un point de cosmos-
énergie.

Exemple : un personnage avec 120 en glace et un score en septième sens de 14


veut congeler une armure d’argent. En théorie, il doit faire un jet au dixième soit 12%
de chance d’y arriver. Avec le septième sens, il doit réussir un jet de 27 (13+14 ;le 13
provient de 120+14 qui donne 134 et qui est ensuite divisé par 10 ; il ne faut pas
oublier le bonus du septième sens à tous les talents). Et bien sur un personnage
classique veut congeler une armure d’or, il doit faire 1 sur son jet de dés (le centième
de 120 en Glace). Avec le septième sens, le pourcentage de réussite s’élève à 15%
(1+14).
-Le pourcentage de mort instantanée lors d’une offrande de sang pour réparer une
armure sacrée est réduit du score de septième sens. Mais, ce pourcentage ne pourra
descendre en dessous de 5 % par ce biais.
biais Évidement, il reste possible de partager
ce pourcentage en étant plusieurs à donner son sang pour ramener l'armure sacrée
à la vie.

40
L’expérience et l’apprentissage

L’expérience
Donc, la somme est de 14+15-5=24.
L’augmentation se fait après chaque Pour le moment, le cosmos nécessaire
combat où le personnage a été opposé est toujours de 4 points.
à un guerriers de son niveau ou plus fort
que lui. Le meneur et le joueur concerné Le scénario suivant, le joueur décide
se mettent d’accord sur une d'augmenter le malus défensif de cette
caractéristique, un talent ou un même attaque spéciale.
paramètre d’une technique ou d’une
attaque spéciale. Le dé donne 3 → le malus devient alors
-2
En général, il faut que ce soit un
paramètre ayant servi pendant le la somme devient 14+15-2 = 27. A ce
combat. Le personnage n’est pas obligé moment là, la valeur de cosmos-énergie
d’avoir gagné le combat pour bénéficier nécessaire devient 5.
d’une augmentation. Une fois ceci-fait, le
joueur lance 1D6. La caractéristique / Attention, un guerrier cosmique
attaque spéciale / talent / technique possédant le septième modifie cette
particulière choisie augmente du résultat règle (il ne payera pas plus de 10 points
du jet de dés. de cosmos-énergie pour une attaque
spéciale peu importe la somme des
Il faut noter que lorsqu'un attaque valeurs de cette attaque).
spéciale totalise 5 points
d'augmentation, elle gagne un point de Règles optionnelles :
cosmos-énergie nécessaire
supplémentaire. Une fois par scénario, cette
augmentation est de 1D4+2.

Exemple : l'attaque des 9 pics d'aciers Une fois par scénario, si le joueur choisit
est telle que : d'augmenter un paramètre qui lui a
particulièrement servi (le meneur a le
cosmos nécessaire : 4 vitesse : +10 dernier mot), il pourra lancer 3D6 et
puissance : +15 malus : -5 garder le meilleur.

Si on fait la somme 10+15-5=20. Et 20/5 Il est coutume d'accorder une


donne 4 points de cosmos-énergie augmentation en fin de scénario en
nécessaire fonction de la qualité du roleplay des
joueurs.
Le joueur augmente de +1D6 le score
en vitesse.

Le dé donne 4 → La vitesse de cette


attaque spéciales est maintenant de +14

41
Il existe trois exceptions à cette façon Il faut toujours que le disciple gagne au
d'augmenter : moins un point. Si l’entraînement ne dure
pas un mois complet, le disciple peut tout
-Le septième sens n’augmentera de même récolter 1D4 d’augmentation à
toujours que d’un point et le la discrétion du meneur.
personnage doit avoir au moins 10
dans cette valeur au départ. Enseigner une attaque spéciale ou une
-Si le combat a opposé le personnage technique particulière fonctionne
face à un adversaire très supérieur à différemment. Le maître passe environ un
an à l’enseigner. A la fin de cette année,
lui (un chevalier d’or ou un guerrier
divin d’Asgard par exemple) et qu’il a le maître et le disciple font un jet de ruse.
particulièrement bien résisté à son Les deux doivent réussir une marge
adversaire. L’augmentation peut être égale à 10 fois la valeur en « cosmos
de 1D6+2. dépensé » (si le maître possède le
septième sens, cette valeur est
-Le score en beauté ne peut être recalculée sans le plafond apporté par le
augmenté de cette manière une fois septième sens pour l’occasion) de
par an seulement. l’attaque spéciale ou la valeur
« exécution » divisé par 2 de la technique
particulière. Si c’est réussit, la technique
Ce n’est pas de cette manière qu’un
ou l’attaque est apprise par le disciple. En
personnage peut démarrer un nouveau
cas d’échec, les deux peuvent refaire le
talent ou se créer une nouvelle attaque
même jet de dés un an plus tard.
spéciales. Ces règles ne concernent
Cependant, la marge à réussir est divisée
que des valeurs que le personnage
par. En cas d’échec, on recommence un
possède déjà.
an plus tard en re-divisant par 2…
L'apprentissage
Apprendre seul
Augmenter une caractéristique ou un
S’entraîner dans son coin permet de
talent grâce à l’apprentissage auprès
progresser mais moins vite qu’avec un
d’un maître, régit par la règle suivante :
instructeur. Le guerrier passe un mois à
s’entraîner et fait un jet en volonté. Si le
Chaque mois passé à s’entraîner
jet est réussi, il gagne 1D4 points à
amène à un jet de ruse de la part du
répartir où il veut. S’il échoue il ne gagne
mentor et de l’élève. On additionne le
que 1D2 point à placer dans n’importe
dixième des marges des deux jets. Si
quelle caractéristique (sauf la beauté ou
l’un d’eux échoue dans son jet, le
la résistance du corps).
dixième de sa marge d’échec est
soustraie de cette addition.

La valeur obtenue lors de cette addition


est égal à l’augmentation de la
caractéristique ou le talent visé. Mais
attention, cette valeur est majorée par
le dixième du score de l’enseignant
dans la caractéristique ou le talent visé.

42
Créer sa propre technique particulière Par convention, il est de coutume de
ou sa propre attaque spéciale prend un considérer que seul les personnage-
an ou deux. Le personnage ne fera rien joueurs augmentent de cette manière.
d'autre. Il vivra sans doute de manière Bien souvent, les PNJ n'augmentent pas
isolée. A la fin de la première année, le ou très peu. Bien sur, un personnage
personnage devra effectuer un jet de important pour l'histoire peut très bien
ruse en faisant une marge d'au moins augmenter ses capacités au fur et à
10 fois la valeur en « cosmos-énergie mesure de la chronique. Le meneur
nécessaire » de l'attaque. En cas de décide qui progresse ou pas.
réussite, le personnage créera son
attaque suivant les règles de création de
personnage. En cas d'échec, il devra
attendre un an (à s'entraîner seul
encore) pour créer son attaque de la
même manière. Il en va de même pour
les techniques particulières sauf
qu'aucun jet n'est nécessaire et qu'elles
peuvent être créées en un an. Bien sur,
il est indispensable de respecter les pré-
requis de toute création d'attaque
spéciale ou de technique particulière.

43
La séduction et les sentiments

La séduction
En cas d’échec, les marges sont
L'amour a mené les humains vers la conservées. Le séducteur pourra
plus grande félicité comme vers le recommencer ce procédé de la même
désespoir le plus profond depuis la nuit manière. Les marges obtenues ensuite
des temps. Les règles suivantes sont seront additionnées entre elles jusqu’à
optionnelles. Il n'est nullement obligatoire ce que le séducteur ait les 20 points
de paramétrer les sentiments amoureux. d’avance en question.

Séduire une personne consiste à faire En cas de séduction croisée, les deux
naître en elle des sentiments amoureux cas doivent être traités séparément.
ainsi qu'un désir sexuel. Ce procédé
s'inscrit en plusieurs étapes. Voici ces Pour passer à l’étape deux, le
étapes : séducteur doit reproduire les mêmes
conditions que pour la première étape.
-1 : La personne séduite hésitera à tuer le Mais attention, les marges obtenues
séducteur, même si c’est contraire à son précédemment sont remis à zéro.
devoir.
Pour passer à l’étape trois, les
-2 : La personne séduite hésitera à marges précédentes sont remises à
blesser attaquer ou causer du tort au zéro encore une fois. Le séducteur doit
séducteur, même si c’est son devoir. avoir passé quelques temps en
compagnie de sa cible (régulièrement
-3 : Les premiers sentiments de la pendant plusieurs semaines). Puis, le
personne séduite sont en train d’éclore. séducteur fait un seul jet en beauté et la
Elle cherchera la compagnie du cible un jet en volonté ou contrôle ou
séducteur et oubliera son devoir parfois transe au choix. Le séducteur doit battre
pour lui plaire. la marge de sa cible d’au moins 25
points. En cas de réussite, la phase trois
-4 : L’amour est maintenant là. La est atteinte. Sinon, le séducteur doit
personne séduite est clairement continuer et aura une nouvelle
amoureuse du séducteur. Elle semble possibilité la semaine suivante, en
totalement sous son emprise. sachant que cette fois ci il ne conserve
pas les marges de ses jets précédents.
La première étape nécessite de briser
la glace. Souvent un jeu de regards ou Pour passer à la quatrième étape, les
une conversation permet cela. Le joueur marges sont remises à zéro. Le
doit jouer la scène de séduction et à la fin séducteur doit courtiser au moins une
effectuer un jeu sous sa beauté. Le semaine encore et réussir comme
personnage qui est visé fait un jet de précédemment sauf que la différence de
volonté+contrôle+transe (séduire un marge doit atteindre 30.
individu avec une grande discipline
mentale est des plus difficiles). Si le
séducteur obtient une meilleure marge
avec au moins 20 points d’avance, il
obtient la première étape de séduction.
44
En cas d’orientation sexuelle de la cible
défavorable, le séducteur s’attribue un
malus de 50 points à tous ses jets pour
atteindre l’étape 4. Mais les autres jets
ne subissent qu’un malus de 10 points.

Si une personne séduite veut aller à


l’encontre de la contrainte de séduction
(les diverses étapes), elle doit réussir un
jet en volonté avec une marge égale à
10 fois l’étape atteinte.

Il faut noter que le talent avancé


« Enchantement » permet de faire
avancer ces étapes bien plus vite et
même, en plein combat.

45
Crédits:

Auteur : Cyrille Bruneau, qui tient à remercier les personnes suivantes pour leur aide,
leur patience, leurs idées et leur passion.

Relecteurs : Alexis Guénard, Sébastien Mendes et Sylvie Bruneau

Beta testeurs principaux : Sébastien Lacour, Alexis Guénard, Sébastien Mendes

Beta testeurs secondaires : Franck Vignau, Eric Lacour, Nicolas Calvi, Alexandre
Garanger, Gilles Lagier, Martial Dautremont, Eudes Salver et Yann Tzarenko.

Les illustrations qui y figurent ont été prises sur Internet.

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Lorsque les forces du mal apparaissent, on dit
toujours que les chevaliers font leur apparition.
On raconte que d'un seul coup de pieds, ils
pouvaient fendre le sol et que leurs poings
déchiraient le Ciel. Revêtus de leur armure
sacrée, guidés par la sagesse d'Athéna, ils ont
toujours protégé la Terre face aux ténèbres...

Saint Seiya est un univers de héros, d’idéal et


de tragédies. Ce livre contient les règles de
bases qui permettront de jouer les modules à
paraître. Il peut également servir de base de
travail pour tout créateur de jeu de rôles qui
veut établir son propre univers, sa propre
vision de Saint Seiya.

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