La Diablerie :
Le Personnage doit dans un premier temps absorber
tout le sang de la cible.
Puis un jet de Force Difficulté 9, pour boire l'ame de
la cible, chaque succée inflige 1 dégât auto, S’il
absorbe les derniers Niveaux de Santé. La diablerie et
réussi
Le Personnage doit faire un jet de volonté
(diff 10 - voie) pour ne pas entrer en frénésie.
La cible a droit à un jet de(volonté diff 8) pour ne
pas sucombé au baiser
Allonge : dans un combat au corps-à-corps,
l'adversaire qui a l'arme la plus courte perd 1D
Attaquant multiple :
-1D pour 2 attaquant pour une action défencive
-2D pour 4 attaquant ou + pour une action défencive
Couvert: modification a la diff
attaquant défenseur
(au sol) +1 +0
(derrière un mur) +2 +1
(que la tête) +3 +2
Attaque ciblée: Diff Dégât
Membres, mallette +1 +0
Main, tête, PC +2 +1
Œil, cœur, serrure +3 +2
Planter un pieu dans le cœur demande 3 succès au dégât
Sonné : la cible chute et doit faire un jet
de (dextérité + athlétisme) en réaction. S'il réussit, il se
relève aussitôt, mais subit un malus de -2 a l'initiative
au prochain tour En cas d'échec, il passe son prochain
tour à se relever En cas d'échec critique, il subit 1 point
de dégât contondant
Epuisé
-2D10 à toutes les actions si les jauge de santé ou de
volonté son remplis de dégats, respectivement pour les
action phisique ou mental et social
Aveuglé : ajoute +2D contre les cibles
aveuglées, les actions d'une personne
aveuglées vois leur diff augmenté de +2
Dans le noir la diff augmenté de +1 si Auspex
a 1 et Aucun augmentation si proteisme a 1
Etourdi : si après absorption une cible
subie plus de Dégât que sa vigueur (vigueur
+2 pour les créatures surnaturelles)
Elle passe sont prochain tour
Immobilisé : +2D aux attaques contre une
cible tenue, les attaques contre les cibles
paralysées touchent automatiquement
Ambuscade : jet opposé (dextérité +
furtivité) contre (Astuce + vigilance)
L'attaquant gagne : il a le droit à une attaque
gratuite et ajoute les succès à son jet d'attaque
Égalité : l'attaquant attaque toujours en
L'armure est détruite si une attaque inflige des premier, mais la cible a le droit à une action
dommage égaux à protection fois 2 ou plus défensive La cible gagne : les deux
participant font leur jet d'initiative
Action Exemple Description
Simple attaquer / esquiver tache accomplie en 1G
Étendue escaladée / fouiller la tache demande plusieurs jets pour accumuler les succès
En opposition filature / embuscade une lutte entre 2 protagonistes
Étendue et en opposition bras de fer / poursuite mélange des 2 précédant
Une seule action peut étre réalisé par tour (soit attaquer soit dégainer soit bouger, utiliser une discipline, etc) plusieur action
demande de diviser sont groupement de dé
Action multiple Atribuer 1 point d'XP
-1D10 par action des la 1er action
+1 à la diff par action des la 1er action Diff 9 max par séance de jeux A la fin d'un sénario
1 seule action d'attaque dans tous les cas Pour étre présent Pour sont succés
Pour l'apprentissage Pour le danger
Succès et échec critique : Pour l'interprétation Pour la sagesse
Chaque 1 obtenue lors d'un jet annule 1 succès, si un jet Pour l'héroisme
n'obtiens aucun succé et au moins un 1, c'est
un échec critique. À l'inverse, un jet qui obtient 5 succès
ou plus et une réussite critique.
Spécialisation :
Toutes les Capacités ou les traits avec un rang de 3 ou plus
peuvent posséder une Spécialisation toutes les 10
obtenues avec une spécialité conte pour 2 succé Un 1 qui
supprime un 10 annule les 2 succés Thecknologie,
science, artisanat et erudition doivent avoir une
spécialisation
Resister à la frénésie et rorchrek
Jets de volonté + 1/3 du score de voie dont la dificulté
dépend de la source du teste les jets contre
le rötschreck et la frénésie sont toujours des jets
étendu demandant 5 succès.
Les effets de la frénésie
Pas de pénalité due aux blessures
+2 au diff de domination ou assimillé
-2 au diff pour y résister
Réussi automatiquement, tous jets de volonté
Immunisé au rotschreck
Un tour de force demande un jet de volonté difficulté 9 chaque
Évité, le contact visuel succée acorde 1 point de force temporaire.
Le pj dois annoncer clairement sa volonté de vouloir La force de plusieurs participants peut être mise en commun
évité le contacte des yeux
Et le cas échéant faire un jet de ( volonté dont la diff
est manipulation + intimidation du dominateur )
Des lunettes de soleil donnent un bonus de -1 a la diff
alors que l'absence des yeux donnera un bonus de -3
La soif
Utilisation des Points de Sang :
Chaque points de soif remplace 1D10 du groupement par
1D10 de soif lancer à par. tous les echec et réussite
Exaltation Dépenser 1 points de sang revien à faire un jet
critique obtenue par les des de soif provoc une
d'exaltation du sang (lancer 1D10) sur 6+ la soif n'augmante
compultion de la béte (1-3 soif, 4-5 domination, 6-7
pas
destruction, 8-9 paranoïa, 10 folie ou autre)
Réveil : dépense d’un Point de Sang pour s’éveiller
La chasse en trois temps
chaque nuit.
1) Le contact : demande un jet de dé ( Astuce ou
intéligence + vigilance ) Difficulté ( min 3, max 8 ) en Soins : dépense d’un Point de Sang pour guérir de 1 à 5
fonction du tableau de chasse ( -1 a la difficulté par point Niveau de Dégâts Contondants ou Létal en fonction de sa
en domaine ou renommé ) . Un échec critique impose de génération, et 3 points de sang par jour pour les Dégâts
devoir changer de quartier de chasse. 3 réussite donne 1 Aggraves . Le Personnage doit rester inactif pendant la
resonance/ 5 pour une dyscrasie guérison. Une marche lente est acceptable. Si vous souhaitez
2) La chasse : demande un jet ( en fonction du style de guérir pendant une autre Action, vous devez faire un Jet de
chasse choisie et de la proie ) Bonus de +1 dés par point Vigueur + Survie (difficulté 8) après la dépense du Point de
en troupeaux. Un échec critique impose un retour à Sang. Si vous échouez, le sang est perdu, en cas d’échec
l'étape 1 critique le Personnage perds un autre Niveau de Santé.
3) Curée : demande un jet de (volonté + 1/3 humanité
diff 7 ) pour contrôler sa prise Un échec critique impose Coup de sang : dépense d’un Point de Sang pour gagner
un problème grave ( la victime meurt ou hurle ). de 1 à 6 D10 bonus sur un jet (voir génénration)
Les risques de la chasse Nourrir les Autres : vous pouvez utiliser votre sang pour
Seulement 1 à 2 points de soif peuvent être pris sans nourrir les autres Vampires. Attention, un Vampire qui
risque pour la proie. Au-delà de (3 à 4 pts) la proie doit absorbe 3 fois le sang en trois nuits d’un autre Vampire
être hospitalisée pour survivre. Ou réussir un jet de succombe au Liens de Sang. Il faut donné en une fois 3 points
force+vigueur Diff 8. Selon la génération ils faut vidé de sang a un vampire pour le sortir de torpeur et il se
tous le sang de la proie (et donc la tué) pour perdre les réveillera automatiquement en frénésie
derniers points de soif. Une proie à -1 point de sang
dans sa réserve par point de blessure. Une proie peut Mascarade : dépense d’un Points de Sang pour masquer
résister au baiser avec un jet de ( maitrise de soit diff 8 ). votre condition de Vampire aux mortels. Vous pouvez ainsi
Seuls les mortels avec une volonté de 9 au plus peuvent simuler une activité humaine telle que : peau chaude,
espérer résister et pas longtemps. respiration, etc… .Un Vampire peut passer pour un humain
pour une Scène. . C'est une action inaccessible aux Voies.
la résonance
la résonance du sang peut apporter un bonus Les humeurs
supplémentaire de +1D10 à l'usage des discipline et la Animal
dyscrasie plus rare encore (regagné 1pts de volonté/+1pts Atrabilaire(Triste,effrayé,déprimé,égri)
de soif sur la méme humeur/+1D10 pour résisté à un type Bileuse(colère, violent, intimidant, passionné, envieux)
déffet (frénésie/domination...) +1pts XP à depenser pout Flégmatique(Paresseux, apathique, calme, contrôlant)
monté une discipline Sanguine(Excitée, heureuse, accro, volage, enthousiaste)
5
5
5
2
La Béte Créé un pj sur une voie de l'illumination
1)Le pj dois avoir au moins 5 en volonté
dégénérescence. Les jets Voie se font à une diff 6 + la 2)Le pj ne peut pas commencer avec plus de 5 en voie
diférence entre le score de voie et le péché commi sans
pouvoir utilisé de point de volonté Quitté, l'humanité
1) Le pj est approchez par un mentor qui va l'aider à
Le Sommeil : plus un Vampire est proche de la Bête dégénéré sont humanité à un niveau acceptable
plus il a le sommeil lourd. En règle générale, un Vampire (humanité à 3)
avec un score de Voie élevé sera toujours levé tôt. De plus, 2) Le mentor soumet le pj à une épreuve qui consiste
s’il est obligé d’agir pendant le jour, le Vampire ne peut toujours a un acte abominable selon les standards humains
avoir de groupement de dés supérieur à son score de Voie. 3) Le pj fait un jet de volonté ( diff 9 si humanité 3 )
( diff 8 si humanité 2 )( diff 6 si humanité 1 ).
Le Réveil : Un Personnage qui se réveil doit faire un jet Si le pj réussi, il obtient un score de voie de 1, avec 3
Résolution+Auspex (si possédée) Difficulté 8. En cas de succès, il aura une voie de 2.
réussite, le Personnage peut agir. Pour savoir le nombre de En cas d'échec, il perd 1 point d'humanité.
Tour qu’un Personnage peut agir durant la journée, le En cas d'échec critique, il devra en plus attendre 1 an avant
Joueur doit faire un jet avec son Score de Voie Difficulté 8, de repasser l'épreuve.
chaque succès lui permet d’agir un Tour, sauf s’il obtient 5
succès dans ce cas le Personnage est pleinement réveillé. Convertion V20 à V5
Seul les discipline peuvent monté au dela de 5 (6 à partir
Torpeur :un pesonnage sombre en torpeur lorsque toute de la 7e génération, 7 pour les 6e géné/8 pour les 5e géné..)
sa santé est remplie de dégat agravé. Le temps que passe un
Vampire en Torpeur est proportionnel au Score de Les vices et vertus sont remplacé par les convictions et
Voie. Plus celle-ci est basse, plus longtemps, il restera en attaches pour les rendre plus tengible mais on le méme
Torpeur. effet de régénérer la volonté.
Resister à la frénésie et rorchrek Toute la géstion du sang et modifier par le system de la
Jets de volonté + 1/3 du score de voie dont la dificulté dépend de Soif
la source du teste les jets contre le rötschreck et la frénésie
sont toujours des jets étendu demandant 5 succès. La géstion de la volonté à été modifier pour la rendre plus
proactive (elle se dépense et se régénère plus vite)
Les effets de la frénésie
Pas de pénalité due aux blessures La chasse à été modifier pour la rendre plus intérésente
+2 au diff de domination ou assimillé (style de chasse dans la création du personage et ajout du
-2 au diff pour y résister system de résonance du sang)
Réussi automatiquement, tous jets de volonté
Immunisé au rotschreck La création de personage à été modifier pour mieux intégré
un backgrond
Combats sociaux
Initiative est un jet en opposition de sang-froid + resolution
Le combat est un jet dont les attributs et compétences utilisé
dépende de l'argumentation du personage (attribut sociaux pour
une aproche (émotionel/moral/éthique) ou mentaux pour une
approche plus (logique/fait/preuve) chaque attaque peut étre
encaissé avec sang-froid ou résolution selont l'aproche de sont
adversaire et inflige des dégat à la volonté.
Dans les situations ou la premiere impretion est primordial ou qui
impliquent des personnages pour qui l'apparence est tres
importante peuvent avoir un +1/-1 à Diff des jets en fonction du
soin apporté à leur apparence
Domination et présence, ainsi que les statuts et titres sont autant
de facteur pouvant altéré les jets Sociaux
Utilisation et Guérison de la Volonté : Voir l'Invisible
Assurer le succès : un Joueur peut dépenser un seul L'Auspex permet aux vampires de percevoir bien des
Point de Volonté pour relacer jusqu'à 3D10 sur un Jet. Les choses. Parmi ses nombreux usages, cette Discipline
dés de soif ainssi que les jets d'humanité et de volonté ne permet de détecter la présence d'êtres surnaturels
peuvent pas étre relancé. On ne peut dépenser qu’un seul normalement indétectables (un autre Vampire utilisant
Point par Action et par Tour. Dissimulation, un Mage rendu invisible, un
Le Conteur peut interdire un Joueur de dépenser de la Revenant...) ou de dissiper les illusions créées par la
Volonté sur certains Jet. Discipline de Chimérie.
Résister aux Instincts : le Personnage peut avoir des Occultation : certains Vampires
réponses automatiques à certaines actions (Le feu, qui possèdent Auspex ne sont parfois pas affectés par
l’humiliation, etc…). Le PJ peut dépense 1pts de Volonté l'Occultation. Bien que le pouvoir trompe l’esprit des
pour éviter une réponse réflexe. On peut dépenser de la personnes à travers les sens ; les utilisateurs
Volonté pour annulé une compultion ou choisir une action d’Auspex remarqueront que quelque chose ne colle
de la béte pendant une frénésie pas. Généralement, un Personnage ayant plus de Points
en Auspex que l’utilisateur en Occultation peut faire un
Maintenir sa Lucidité : on peut dépenser un Point de jet de Astuce + vigilence (difficulté 7 - la différence entre
Volonté pour restreindre un Dérangement pour le reste de les niveaux d'auspex et d'occultation) Pour percer
la Scène. Mais, de puissants stimuli peuvent supplanter la l’illusion. Un Vampire possédant moins de Points
dépense, ce qui requiert un Jet de Voie voir même de le en Auspex que l’utilisateur en Occultation, ne remarquera
voir s’appliquer automatiquement. L’utilisation répétée de rien. Tan dit qu’en cas d’égalité les Joueurs doivent faire
la Volonté pour restreindre un Dérangement peut les un jet en opposition, les deux à une Difficulté de 7. Le
affaiblir, voir, même les guérir au fil du Vampire dissimulé utilisant Manipulation + Subterfuge,
temps. Les Malkaviens ne peuvent utiliser la Volonté pour l’autre résolution + Subterfuge. Cette règle s’applique
guérir leur Dérangement. même si cela n'est pas précisé dans le pouvoir, mais peut
être obsolète si dans la description du pouvoir une autre
Supplanter la douleur : en dépensant un Point de règle intervient.
Volonté pour ignorer les Pénalités dus aux Blessures pour
un Tour. Les Personnages en Incapacité et ceux en Torpeur Chimérie : un Personnage possédant d’Auspex doit se
ne peuvent le faire. convaincre que ce qu’il voit, sens, touche, etc n'existe
pas. Et en faire expressément par au MJ Pour filtrer une
Guérir la volonté illusion dès que l’on est au courant, les règles sont
Guerie 1pts automatique chaque nuit ,bien jouer ces les même que pour l'occultation
convictions et attache aussi que les échecs et réussite
critique guérisses 1pts. La frénésie Guérie autant que le Autres pouvoirs : les pouvoirs d'êtres comme les
plus bas entre le sang-froid et la résolution. Revenants et les Mages étant différents des Disciplines
des Vampires, il est impossible de faire une simple
Deplacement comparaison de niveaux. Pour rester simple, les deux
Personnages font un jet en opposition. Le Vampire fait un
Le Saut : quand un Personnage fait un saut (force + jet de Astuce + Vigilence, tandis que l'autre être fait un jet
athlétisme diff 3) de Manipulation + Subterfuge . Encore une fois, la
Il peut parcourir en fonction du nombre de succès : Difficulté est de 7, est celui qui a le plus de succès
Verticalement : 50 cm/succès l'emporte.
Horizontalement : 1 mètres/succès
Voir les auras : intéligence + vigilence diff 8 (moins
chute de trois succès donne des informations imprécises)
Les dégâts sont de 1D contondant par 3m de chute
Avec un max de 10D a 30m, au-delà les dégâts deviennent L'intuition : un jet de astuce + empathie peut
létaux permettre de ressentir la présence du surnaturel sans
toutefois le voir ou en comprendre la nature.
Mouvement : un Personnage peut marcher, trotter ou
courir sans un seul jet de dès.
Un Personnage qui marche peut avancer de 7 mètres/Tour,
En trottant, il avance de 12 + Dextérité mètres/Tour
Et en courant 20 + (3 x Dextérité) mètres/Tour.
Les liens du sang
Le lien se créer en 3 fois et en 3 nuits différentes par
l'absorbions de là vitae du régnant le lien créé un
sentiment amoureux et impérieux, et une
dépendance au régnant,
1) Au 1er lien, le soumis rêve régulièrement de son
régnant et cherche sa compagnie
2) Au 2em lien. Le soumis doit faire un jet de
volonté difficulté 8 pour pouvoir nuire au régnant
Chaque succès donne une scène (ou un tour si c'est
en combat ) pour agir contre sont régnant, et les jets
sociaux contre le soumis voient leur difficulté
réduite de 1
3) Au 3em lien, les amis, femme et enfants passe au
second plant, le soumis doit réussir un jet de volonté
étendu (et accumuler autant de réussite que de fois
où il a bu le sang de son maître ) et dépenser 1 point
de volonté par scène / tour pour agir contre sont
régnant, de plus le contacte visuel n'est plus
obligatoire pour dominer le soumis, et les jets pour
y résister sont à une difficulté de +2
Le lien peut être brisé en passant plusieurs mois
sans contact avec sont régnant (12 - volonté mois)
permette de baisser le niveau du lien de 1, Des jets
de volonté sont régulièrement demandés pour ne pas
courir retrouver sont régnant,
Les convictions et attaches du soumis ainsi que le
comportement du régnant peuvent influencer les jets
de volonté pour lui résister
La vaulderie
Vinculum
Le rituel du sabbat a pour but de créer la loyauté et
nom l'amour, a des niveaux élevés, elle créé des
frères d'arme indéfectible et non des amants, la La justice vampirique
aussi des jets peuvent être demandés pour résister
au lien (le nombre de dés est égal au niveau de Les traditions sont respectées par presque tous les vampires quel
vinculum avec une difficulté variable en fonction de que soit leurs clans ou secte, mais différent dans leurs façons de
la gravité de la trahison) les respecter
À la 1er vaulderie, on lance 1 dé par participants
pour avoir le vinculum de base et a chaque Les chérifs ( préfet ou prévôt selon la région ) et leur limier sont
vaulderie suivante On lance 1 dé, si c'est plus que chargés de faire respecter les édite du prince ainsi que les
le niveau actuel, il augmente de 1 si c'est un 1, il traditions dans les domaines de la camarilla
diminue de 1 ( min 1 et max 10), Un lien du sang
peut être brisé grâce a la vaulderie Pour cela, il faut Les fléaux, eus chassant les sangs clairs
avoir 1 pst de sang et en ingéré 6 lors d'une
vaulderie le lien se brise alors en quelque nuit Les inquisiteurs du sabbat sont chargés de détruire les
comme avec une cure de désintoxication expresse. infernalistes qui gangrène sa secte, souvent escorté par leur
paladin (ou templier) . Ils sont envoyés dans de rares cas, réglés
des problèmes internes de la guilde
PUISSANCE COUP DE DÉGÂTS BONUS AUX RELANCE DU PÉNALITÉ POUR SE NOURRIR
DU SANG SANG RÉGÉNÉRÉS POUVOIRS DE TEST
/GENERATION (PAR TEST DISCIPLINES D’EXALTATION
D’EXALTATION) (utiliser ou (DISCIPLINE)
résister)
0 /14+ Ajoutez 1 dé 1 point de dégâts Aucun Aucune Aucune
1 /13 Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts Aucun Pour les pouvoirs Aucune
de niveau 1
2 /12 Ajoutez 2 dés 2 points de dégâts Ajoutez 1 dé Pour les pouvoirs 2 x la même quantité de sang animal
de niveau 1 et de sang en poche nécessaire pour
étancher 1 point de Soif
3 /11 Ajoutez 3 dés 2 points de dégâts Ajoutez 1 dé Pour les pouvoirs Le sang animal et le sang en poche
de niveau 2 ou n’étanchent aucun point de Soif
moins
Doit vider un humain de son sang et
le tuer pour faire passer sa Soif en
dessous de 1
4 /10 Ajoutez 3 dés 3 points de dégâts Ajoutez 2 dés Pour les pouvoirs Le sang animal et le sang en poche
de niveau 2 ou n’étanchent aucun point de Soif
moins 1 point de Soif étanché en moins par
humain
Doit vider un humain de son sang et
le tuer pour faire passer sa Soif en
dessous de 1
5 /9 Ajoutez 4 dés 3 points de dégâts Ajoutez 2 dés Pour les pouvoirs Le sang animal et le sang en poche
de niveau 3 ou n’étanchent aucun point de Soif
moins 1 point de Soif étanché en moins par
humain
Doit vider un humain de son sang et
le tuer pour faire passer sa Soif en
dessous de 2
6 /8 Ajoutez 4 dés 3 points de dégâts Ajoutez 3 dés Pour les pouvoirs Le sang animal et le sang en poche
de niveau 3 ou n’étanchent aucun point de Soif
moins 2 points de Soif étanchés en moins
par humain
Doit vider un humain de son sang et
le tuer pour faire passer sa Soif en
dessous de 2
7 /7 Ajoutez 5 dés 3 points de dégâts Ajoutez 3 dés Pour les pouvoirs
de niveau 4 ou
moins
8 /6 Ajoutez 5 dés 4 points de dégâts Ajoutez 4 dés Pour les pouvoirs Le sang animal et le sang en poche
de niveau 4 ou n’étanchent aucun point de Soif
moins 2 points de Soif étanchés en moins
par humain
Doit vider un humain de son sang et
le tuer pour faire passer sa Soif en
dessous de 3
9 /5 Ajoutez 6 dés 4 points de dégâts Ajoutez 4 dés Pour les pouvoirs
de niveau 5 ou
moins
10 /4 Ajoutez 6 dés 5 points de dégâts Ajoutez 5 dés Pour les pouvoirs Le sang animal et le sang en poche
de niveau 5 ou n’étanchent aucun point de Soif
moins 3 points de Soif étanchés en moins
par humain
Doit vider un humain de son sang et
le tuer pour faire passer sa Soif en
dessous de 3
Doit vider un humain de son sang et le tuer pour faire passer sa Soif en dessous de....(cet limite ne saplique
pas si on étanche sa soif sur un autre vampire)