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Monstres Mort-vivants D&D 5 : Statistiques

Ce document décrit trois types de morts-vivants: l'âme en peine, la blême et le chevalier de la mort. Il fournit des informations détaillées sur leurs statistiques de combat, leurs capacités et leurs faiblesses.

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Monstres Mort-vivants D&D 5 : Statistiques

Ce document décrit trois types de morts-vivants: l'âme en peine, la blême et le chevalier de la mort. Il fournit des informations détaillées sur leurs statistiques de combat, leurs capacités et leurs faiblesses.

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Monstres D&D 5

www.aidedd.org - 2022-07-09

 B
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 Classe d'armure 13


Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant Résistances aux dégâts nécrotique
et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
empoisonné, entravé Langues commun
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Puissance 2 (450 PX)
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX) Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24
(1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. heures.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9
un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux
la vue. effets de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS ACTIONS
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. de réussite.
Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve
le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus d'énergie
de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.
son contrôle en même temps.
Monster Manual (SRD)
Parfois un humanoïde est tellement imprégné d'énergie négative au moment de sa
mort que son âme s'effondre et disparait juste avant de devoir rejoindre les plans
inférieurs. Cet esprit privé d'âme est une âme en peine.

Monster Manual (SRD)

C
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)


Points de vie 180 (19d8 + 95)
B Vitesse 9 m
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 12 20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +10
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux états effrayé, épuisement, empoisonné
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun
Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5 Puissance 17 (18000 PX)
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,
Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les
paralysé, pétrifié, effrayé
morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, elfique d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les
morts-vivants.
Puissance 4 (1100 PX)
Nature morte-vivante. Le chevalier de la mort n'a pas besoin d'air, ni de manger,
ni de boire, ni de dormir.
Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de
créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa
kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
pas leur localisation exacte. DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
paladin suivants :
Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers d'autres
créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé, injonction
(1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la magie
ACTIONS Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitant
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, Niveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.
ACTIONS
Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres
Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son épée
de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de longue.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge
toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts
la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.
au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures. Flammes impies (1/jour). Le chevalier de la mort projette une boule de feu
Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres
pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point d'impact
immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se propage au-
pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts
En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de réussite.
10 (3d6) dégâts psychiques.
RÉACTIONS
Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à
La mélancolique banshie est une créature malveillante formée à partir de l'esprit d'une
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une
femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement désordonné, et son
arme de corps à corps.
corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour d'elle.

Monster Manual (BR)


Monster Manual

D - réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber à 0 point de vie. En cas


de jet de sauvegarde réussi, la créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais
Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un
Classe d'armure 20 (armure naturelle) rayon de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Points de vie 80 (32d4) 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et faire récupérer à la demi-liche un nombre
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) de points de vie égal au total des dégâts infligés à toutes les cibles.

ACTIONS LÉGENDAIRES
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) La demi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Jets de sauvegarde Con +6, Int +11, Sag +9, Cha +11 du tour d'une autre créature. La demi-liche récupère les actions légendaires dépensées
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques magiques au début de son tour.
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié de sa vitesse de déplacement.
tranchant d'attaques non magiques
Nuage de poussière. La demi-liche fait tourbillonner par magie la poussière de ses
Immunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
restes. Chaque créature se trouvant à 3 mètres ou moins de la demi-liche, y compris
empoisonné, à terre, étourdi
derrière les angles des murs, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
ou être aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche. Une créature qui réussit
Langues —
son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet jusqu'à la fin du prochain tour de
Puissance 18 (20000 PX)
la demi-liche.
Absorption d'énergie (coûte 2 actions). Chaque créature se trouvant dans un rayon
Esquive totale. Si la demi-liche est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet
de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle
En cas d'échec, le maximum de points de vie de la créature est réduit magiquement de
réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.
10 (3d6). Si le maximum de points de vie de la créature est réduit à 0 par cet effet, la
Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-liche échoue à un jet de sauvegarde, elle créature meurt. Le maximum de points de vie de la créature peut être récupéré grâce à
peut décider de transformer cet échec en réussite. un sort de restauration supérieure ou un effet magique similaire.
Immunité au renvoi. La demi-liche est immunisée aux effets de renvoi des morts- Infâme malédiction (coûte 3 actions). La demi-liche cible une créature qu'elle peut
vivants. voir et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 ou être maudite par magie. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a
ACTIONS
un désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde. La cible peut retenter son jet de
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche émet un cri à glacer le sang. Chaque sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de
créature se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui peut entendre le hurlement doit réussite.

Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue à suffisament alimenter en âmes son phylactère pour empêcher son corps de se décomposer. Dans la plupart des cas, une demi-
liche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.

Monster Manual

F O
Mort-vivant de taille M, tout alignement Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 12


Points de vie 45 (10d8) Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
tranchant d'attaques non magiques Vulnérabilités aux dégâts radiant
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, et tranchant d'attaques non magiques
paralysé, pétrifié, effrayé Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant empoisonné, à terre, entravé
Puissance 4 (1100 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres Puissance 1/2 (100 PX)
créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se être considérée comme passant dans un espace étroit.
trouve sur le plan matériel et inversement. Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée
à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une
ACTIONS
action bonus.
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques. soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de
Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, sauvegarde.
ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière
éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune ACTIONS
chose venant de l'autre plan. Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur
pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à
effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court
aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-
ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24
heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration Monster Manual (SRD)
supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.
Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant
à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être
possédé par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir
et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la
cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris
pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent
les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de
Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé.
Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses
connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce
que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus,
ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort
de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme
réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est
immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son
jet de sauvegarde ou si la possession se termine.

Un fantôme est l'âme d'une créature autrefois vivante et maintenant condamnée à


hanter un lieu, une créature ou un objet lié à son ancienne vie, généralement dans le
but d'achever une tâche.

Monster Manual (SRD)

R
Mort-vivant de taille M, neutre

Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, Cha +7


Résistances aux dégâts nécrotique, psychique
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)

Régénération. Le revenant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le


revenant subit des dégâts de feu ou des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas
au début de son prochain tour. Le corps du revenant n'est détruit que s'il débute
son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Reconstitution. Lorsque le corps du revenant est détruit, son âme subsiste. Au
F bout de 24 heures, l'âme habite et anime un autre corps humanoïde sur le même
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais plan d'existence et récupère tous ses points de vie. Tant que l'âme n'est pas dans
son nouveau corps, un sort de souhait peut être utilisé pour la forcer à passer
Classe d'armure 19 dans l'au-delà et ne pas en revenir.
Points de vie 22 (9d4) Immunité au renvoi. Le revenant est immunisé aux effets de renvoi des morts-
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) vivants.
Traqueur rancunier. Le revenant connaît la direction et la distance qui le sépare
FOR DEX CON INT SAG CHA
de toutes les créatures contre lesquelles il est venu réclamer vengeance, même si
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
la créature et le revenant sont sur des plans d'existence différents. Si la créature
traquée par le revenant meurt, le revenant l'apprend.
Immunités aux dégâts foudre, poison
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ; contondant, ACTIONS
perforant et tranchant d'attaques non magiques
Attaques multiples. Le revenant effectue deux attaques avec ses poings.
Immunités aux états à terre, épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné,
entravé, inconscient Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant contre laquelle le revenant a juré vengeance, la cible subit 14 (4d6) dégâts
Puissance 2 (450 PX) contondants supplémentaires. Plutôt que d'infliger des dégâts, le revenant peut
agripper la cible (évasion DD 14) à condition que la cible soit de taille G ou
inférieure.
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible
une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et Éblouissement vengeur. Le revenant cible une créature qu'il peut voir et se
qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution trouvant à 9 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a juré vengeance. La cible
DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible est
(3d6) points de vie. paralysée jusqu'à ce que le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la fin du
prochain tour du revenant. Lorsque la paralysie se termine, la cible est effrayée
Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.
par le revenant pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de
Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut voir
créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) le revenant, mettant fin à cet état en cas de réussite.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui a connu un destin cruel qu'il ne
6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au méritait pas et qui revient au monde dans son cadavre pour se venger de celui qui en
rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus. est responsable.
ACTIONS
Monster Manual (BR+)
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie S
jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Monster Manual (SRD) Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, agrippé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres


créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5
(1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.

ACTIONS
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de
son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure
G jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais son maximum de points de vie à 0.

Classe d'armure 12 Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination au
Points de vie 22 (5d8) moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à errer
Vitesse 9 m à tout jamais sur le plan matériel, sans but.

FOR DEX CON INT SAG CHA Monster Manual (SRD)


13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Immunités aux dégâts poison


Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)

ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre
qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la
nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les premières goules ont
été créées dans les Abysses par le prince-démon Orcus.

Monster Manual (SRD)

S
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (restes d'armure)


Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Puissance 1/4 (50 PX)

ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
N
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de
réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se relève
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou
Points de vie 45 (6d8 + 18) d'énergie nécromantique.
Vitesse 9 m
Monster Manual (SRD)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un


désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.

ACTIONS
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou
deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption de vie à la place d'une attaque
à l'épée longue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si
cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette
attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du
nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne
soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle
à un moment donné.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts
tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des
cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et sombres qui,
au moment de leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre entité et lui ont promis
de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-mort.

Monster Manual (SRD)

V Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il
termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son
Classe d'armure 16 (armure naturelle) cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à
Points de vie 144 (17d8 + 68) ce que ce pieu soit retiré.
Vitesse 9 m Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son
tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux
FOR DEX CON INT SAG CHA jets d'attaque et de caractéristique.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
ACTIONS
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux
Compétences Discrétion +9, Perception +7 attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps
non magiques
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
(évasion DD 18)
Puissance 13 (10000 PX)
Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une
créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4)
étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une
dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la
chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre
cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le
sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas
vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure
parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de
jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son
vol de 9 mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes
maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève
quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui,
la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.
contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est
sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui.
un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la
l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que
considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions
l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour
est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du
du soleil. vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut
heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui
décider de transformer cet échec en réussite.
de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de
vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt
chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à
que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou
l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures
dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant
appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses
qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de
commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou
vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit.
jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.
Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à
ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec ACTIONS LÉGENDAIRES
0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées
étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de au début de son tour.
l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.
Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond d'opportunité.
la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité
par l'un de ses occupants.

La victime de la morsure d'un vampire, si elle est enterrée, devient la nuit suivante un vampirien sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire meurt ou, plus rarement, s'il permet à
son vampirien de boire son sang, le vampirien se convertit en vampire à part entière, libre de ses actes mais toujours condamné à la nuit éternelle.

Monster Manual (SRD)

V Z
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 8


Points de vie 82 (11d8 + 33) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Jets de sauvegarde Sag +0


Compétences Discrétion +6, Perception +3 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états empoisonné
d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant parler
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie,
possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il
dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tombe à 1 point de vie à la place.
tour.
ACTIONS
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes :
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de
invité par l'un de ses occupants. réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi tout
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie
lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante. nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme perforante faite de habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une puanteur
bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe. nauséabonde.

Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute Monster Manual (SRD)
son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un
désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.

ACTIONS
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais seule l'une des
deux peut être une attaque de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des
dégâts, le vampirien peut agripper la cible (évasion DD 13)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, incapable
d'agir ou entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal
à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère un nombre de
points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un
repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Monster Manual (SRD)

Z
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 8
Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +0


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie,


celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il
tombe à 1 point de vie à la place.

ACTIONS
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD)

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