Magies
Magies
WizIce
Location: Ravenshore
Might and Magic IX Les Magies
Les Magies
Introduction
Dans les jeux comme Might and Magic, la magie joue un rôle très important. C'est même l'une des
composantes fondamentales du jeu. Depuis que la série existe la magie est omniprésente ! Dans cet opus elle
revient sous une nouvelle forme.
Dans les 3 derniers épisodes la magie était divisée en 9 écoles différentes avec chacune son lot de sorts
différent. Dans chaque école vous trouviez 11 sorts différents dont une grande partie était sous exploitée ou
redondante. Pour réduire le nombre de sorts, éviter des redondances et améliorer leurs qualités, Might and
Magic IX offre une toute nouvelle approche.
Concept
Les Magies
Le nouveau concept abordé dans cet opus est une magie orientée sur 4 axes différents. Un regroupement
logique qui est établi en fonction de vos connaissances. Chaque axe ou école est maintenant plus générique
mais très pertinent:
Lumière La magie de la lumière comprend quelques-uns des meilleurs sorts défensifs, dont la
guérison. Les effets des niveaux de maîtrise diffèrent d'une classe à l'autre.
Ténèbres La magie des ténèbres inflige les dégâts les plus spectaculaires et compte le plus de sorts pour
contrôler des créatures. Les effets des niveaux de maîtrise varient d'une classe à l'autre.
Élémentaire Grâce aux pouvoirs des quatre éléments (air, terre, feu et eau) l'école de magie élémentaire
enseigne quelques-uns des sorts les plus destructeurs.
Spirituelle La magie spirituelle s'intéresse à l'âme, à l'esprit et à la pensée de toutes les choses. On y
trouve quantité de sorts curatifs et défensifs.
Sur la base de ces quatre axes, vous pouvez créer différents personnages en fonction de vos désirs. Les
magies de la Lumière et de l'Ombre étant opposée vous ne pourrez pas développer un personnage dans les
deux directions. Il en va de même pour les magies du Spiritisme et des Eléments, bien que cette opposition
soit plus ténue. Pour les développements des personnages, référez-vous au document sur les personnages.
Les Sorts
L'une des nombreuses innovations de Might and Magic IX est son système de sorts. Dans les versions
antérieures, les sorts de chaque école de magie étaient conservés dans des grimoires et triés par école de
magie. A présent, le nouveau système dynamique utilise les sorts comme des compétences. Il en existe 47 au
total.
A chaque fois qu'un lanceur de sort apprend un nouveau sort, celui-ci est marqué dans un livre de magie. Le
livre n'est pas trié par chapitre lié aux écoles mais référence directement tous les sorts en vrac.
Une autre nouveauté concernant les sorts est leur interdépendance avec les différentes compétences en magie.
Un sort n'est plus lié à une seule école, mais aux différentes compétences. Cette fois ci les compétences et
leur maîtrise vont directement contrôler les effets et le comportement des sorts. Pour chaque sort il y a une
compétence primaire plus une ou deux additionnelles.
Par exemple, pour lancer un sort de guérison, le lanceur de sorts doit connaître la compétence en magie de la
lumière. Tous les lanceurs de sorts peuvent apprendre les bases de la guérison, mais seuls les maîtres et
grands maîtres de la lumière peuvent l'utiliser à la perfection. Certains autres sorts demandent jusqu'à trois
axes différents pour pouvoir être lancé.
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Might and Magic IX Les Magies
Il existe 3 groupes de sorts différents: Défensif, Guérison et Offensif. Chaque sort est classifié dans un des
trois groupes uniquement.
Compétences
Un petit résumé des compétences magiques et des classes. Le tableau est prit du fichier des compétences.
Force Magie
Guerrier
Mercenaire
Assassin
Gladiateur
Croisé
Rôdeur
Paladin
Initié
Erudit
Mage
Liche
Guérisseur
Prêtre
Druide
Elémentaire - - - - N E N E E GM GM E M M
Lumière - - - - N N E E E GM E E GM E
Ténèbres - - - - - - - N E E GM N E N
Spirituelle - - - - N E E N N E E E GM GM
Pour des raisons de simplification, par la suite les quatre classes ne pouvant pas faire usage de la magie
seront ignorées.
Sources
La magie peut s'exprimer sous diverses formes. Le jeu compte 4 manières différentes de lancer un sort:
parchemins, runes, baguette et livre de sort. Le dernier ne permet pas de lancer le sort directement. Pour
savoir quelle sort support quel support référez-vous aux descriptions.
Quel que soit le support de sort que vous trouvez vous pouvez toujours identifier ces objets! En effet la
compétence d'identification n'est pas nécessaire ici.
Parchemins
Une des formes le plus classique pour lancer un sort. Un sort est écrit sur un parchemin et est tout prêt à
l'emploi. Il n'y a aucune restriction de classe pour lancer le sort, par contre, les restrictions dues au sort
s'applique quel que soit le lanceur. Il existe un sort en parchemin pour chacun des 48 sorts disponibles.
Pour lancer un sort sur un parchemin il suffit de le placer dans l'inventaire du personnage qui va devoir le
lancer. Double cliquez sur le parchemin pour lancer le sort. Un sort lancé depuis un parchemin réagit comme
tous les sorts du livre.
Un sort sur parchemin sera lancé au moins au niveau minimum requis pour ce sort (voir tableau résumé),
quelle que soit la classe du personnage. Par contre, si le lanceur à des compétences supérieures au minimum
requis du dit sort, les compétences du personnage s'appliquent. Cela veut dire qu'un sort sur parchemin est
lancé avec de meilleurs résultats si le personnage est plus capable que le minimum requis. Par exemple, un
Mage de niveau maître en magie élémentaire verra le sort du portail de ville en parchemin se lancer au
niveau maître et non pas au niveau expert.
Il existe quatre différents parchemins pour les différents niveaux des sorts.
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Might and Magic IX Les Magies
Le niveau du sort est toujours défini en fonction de la compétence primaire du sort. Voir détails tableau
résumé.
Runes
Une nouvelle forme pour lancer un sort. Les sorts sur runes sont similaires aux sorts sur parchemin. Le
support par contre est différent. Un sort sous forme de rune est tout prêt à l'emploi. Il n'y a aucune restriction
de classe pour lancer le sort, par contre les restrictions du au sort d'applique quel que soit le lanceur. Il existe
par contre très peu de sorts sous cette forme, au total 7 sorts différents uniquement.
Pour lancer un sort runique il suffit de le placer dans l'inventaire du personnage qui va devoir le lancer.
Double cliquez sur la rune pour lancer le sort. Un sort lancé depuis une rune réagit comme tous les sorts du
livre.
Un sort sur rune sera lancer au moins au niveau minimum requis pour ce sort (voir tableau résumé), quelle
que soit la classe du personnage. Par contre, si le lanceur à des compétences supérieures au minimum requis
du dit sort, les compétences du personnage s'appliquent. Cela veut dire qu'un sort sur rune est lancé avec des
meilleurs résultats si le personnage est plus capable que le minimum requis. Par exemple, un Mage de niveau
maître en magie élémentaire verra le sort de mines en rune lancé au niveau maître et non au niveau expert.
Il existe quatre différentes runes pour les différents niveaux des sorts.
Le niveau du sort est toujours défini en fonction de la compétence primaire du sort. Voir détails tableau
résumé.
Baguettes
Les runes et parchemins sont des sorts que vous pouvez lancer en spécifiant la rune ou le parchemin
respectivement. Avec les baquettes, vous avez un condensé de sort d'un même type, ce qui permet de les
lancer en rafale. Les sorts dans les baquette sont toujours prêts à l'emploi. Il n'y a aucune restriction de classe
pour lancer le sort, par contre les restrictions dues au sort d'applique quel que soit le lanceur. Il existe par
contre peu de sorts sous cette forme, au total 6 sorts se trouvent sous forme de baguettes.
Une baquette doit s'équiper comme une arme pour le lancer le sort. Remplacez Simplement l'arme de la main
droite par une baquette et faites une attaque classique pour vider une charge. Si toutes les charges sont
épuisées la baguette s'arrête de fonctionner et vous perdez votre tour d'attaque. Un sort lancé depuis une
baguette réagit comme tous les sorts du livre.
Il existe trois différentes baguettes pour les différents niveaux des sorts. Les sorts de niveau Grand-Maître
ne se trouvent pas sous forme de baguette.
Le niveau du sort est toujours défini en fonction de la compétence primaire du sort. Voir détails tableau
résumé.
Livres de Sort
Les livres de sorts sont un tout autre registre. Ils ne permettent pas de lancer le sort directement, mais
permettent d'apprendre le sort et de l'inscrire dans le grimoire d'un de vos lanceurs de sort. Un livre de sort ne
peut-être utilisé qu'une seule fois pour apprendre un sort.
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Might and Magic IX Les Magies
Si votre lanceur de sort peut apprendre le sort contenu dans le livre, placez ce livre dans l'inventaire de ce
personnage. Double cliquez sur le livre pour l'apprendre. Vous trouvez ensuite le sort en question dans la
liste des sorts disponible de son grimoire.
Il existe quatre différents livres de sorts en accord avec les différents niveaux des sorts.
Le niveau du sort est toujours défini en fonction de la compétence primaire du sort. Voir détails tableau
résumé. Notez que les livres de sort sont exactement les mêmes que les livres de compétences.
Tableau Résumé
Voici un tableau qui résume la situation des sorts. Le tableau est divisé en deux sections. La première partie
résume le niveau dans chaque compétence pour le sort donné, avec en gras la magie (compétence) principale.
La deuxième partie offre un aperçu du livre des sorts pour chaque classe ayant accès à la magie. Une cellule
avec une croix 'X' indique que le sort peut-être appris par cette classe.
De ces tableaux nous pouvons conclure que les prêtres sont les plus gourmant en sorts. Par contre, au niveau
offensif, rien ne vaut une Liche. Les Druides sont handicapés par le fait qu'ils n'ont pas accès à des sorts de
haut niveau.
Défensifs
Lumière
Ténèbres
Elémentaire
Spirituelle
Croisé
Rôdeur
Paladin
Initié
Erudit
Mage
Liche
Guérisseur
Prêtre
Druide
Sort
Armure Naturelle - - N M - - - - - - - - X X
Aura Elémentaire - - E N - X - X X X X X X X
Bénédiction N - - N X X X X X X X X X X
Célérité - - E N - X - X X X X X X X
Enchantement d'Objet - - N N X X X X X X X X X X
Fanal de Lloyd E - M E - - - - - X X - X X
Feuille Morte N - N - X X X X X X X X X X
Foi E - - N - - X X X X X X X X
Guerrier Fantôme - - N E - X X - - X X X X X
Int. des Morts-Vivants N - - N X X X X X X X X X X
Lumen N - N - X X X X X X X X X X
Œil de Leggib - E - E - - - - - X X - X -
Œil du Sorcier N - - N X X X X X X X X X X
Pied Agile - - E N - X - X X X X X X X
Portail de Ville N - E - - X - X X X X X X X
Protection Elémentaire - - N N X X X X X X X X X X
Renvoi de la Douleur - E - N - - - - X X X - X -
Résistance à la Mort E - N - - - X X X X X X X X
Dans ce cas nous voyons clairement que la plupart des classes magique peuvent avoir accès a presque tous
ces sorts. Seul les prêtres peuvent avoir le sort d'armure naturelle en plus.
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Might and Magic IX Les Magies
Guérisseurs
Lumière
Ténèbres
Elémentaire
Spirituelle
Croisé
Rôdeur
Paladin
Initié
Erudit
Mage
Liche
Guérisseur
Prêtre
Druide
Sort
Guérison - - N N X X X X X X X X X X
Intervention Divine GM - N E - - - - X - - X -
Purification E - N - - - X X X X X X X X
Régénération M - N - - - - - - X - - X -
Résurrection M - E - - - - - - X - - X -
Vie Partagée N - - M - - - - - - - - X X
Dans le domaine de la guérison le prêtre sans sort avec éclat. Le mage aussi permet de couvrire une bonne
sélection de ces sorts.
Offensifs
Lumière
Ténèbres
Elémentaire
Spirituelle
Croisé
Rôdeur
Paladin
Initié
Erudit
Mage
Liche
Guérisseur
Prêtre
Druide
Sort
Absorption de Pouvoir N - - M - - - - - - - - X X
Blessure - E - E - - - - X X - X -
Bras de la Terre - - E E - X - - - X X X X X
Buveur d'Ame - GM E E - - - - - - X - - -
Colère des Insectes - - M N - - - - - X X - X X
Colonne de Feu E - M - - - - - - X X - X X
Déchirure Magique E - - E - - X - - X X X X X
Éclair Elémentaire - - N N X X X X X X X X X X
Enchaînement d'Eclairs N - M - - - - - - X X - X X
Enrager - - N E - X X - - X X X X X
Épidémie - E N - - - - - X X X - X -
Étincelles N - N - X X X X X X X X X X
Étreinte Noire - M - E - - - - - - X - - -
Explosion Elémentaire E - E - - - - X X X X X X X
Malédiction N N - - - - - X X X X X X X
Mine Magique - N E - - - - X X X X X X X
Nuage Empoisonné - E M - - - - - - X X - X -
Œil du Cyclone E - GM E - - - - - X X - - -
Paralysie - E N - - - - - X X X - X -
Peur - E - N - - - - X X X - X -
Pluie de Météores E - M - - - - - - X X - X X
Poison - N N - - - - X X X X X X X
Toucher Mortel E GM N - - - - - - - X - - -
Transfusion - M - N - - - - - - X - - -
Domaine de prédilection des Liches, quoi de plus normal de faire mal. Même les prêtres peuvent avoir accès
à un large éventail de sorts offensifs.
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Might and Magic IX Les Magies
Descriptions
Pour chaque sort vous avez une description et le niveau de trésor (voir fichier des Objets pour explications).
En dessous, vous avez à chaque fois le prix que coûte le sort pour les différents supports, s'ils existent. Enfin,
dans la seconde partie, vous trouvez une explication des effets du sort en tenant compte des compétences
impliquées. Vous avez aussi de temps à autres des commentaires et des astuces quant à l'utilisation du sort.
Les temps de récupération sont toujours donnés en secondes et les durées en minutes.
Défensifs
Armure Naturelle
Utilise les forces de la nature pour fournir une armure supplémentaire à la cible.
Surtout utilisé par les druides. La cible ne peut pas porter d'armure métallique.
Parfait pour donner un coup de pouce aux classes portant uniquement des armures de cuir, donc en gros
uniquement utilisable avec des personnages suivant le chemin de la Magie pure.
Aura Elémentaire
Un champ de protection entoure le personnage et riposte contre les attaques. Les
coups reçus continuent à infliger des dégâts, mais en renvoient aussi à l'attaquant
grâce à une force élémentaire.
Très puissant sort de défense, même au niveau expert. Ce sort est assez similaire au sort de "renvoi de la
douleur", mais celui-ci vous gonfle virtuellement le nombre de points de vie du personnage affecté. C'est
même un gonflement énorme pour les classes de la magie. Bref, un sort qu'il vous faut !
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Might and Magic IX Les Magies
Astuce: Ce sort est très utile lorsque vous attaquez le Dragon, car il vous permet de rester en vie après avoir
reçu un coup en pleine figure. Si vous avez assez de mana, lancez en permanence ce sort sur les membres de
votre équipe. Il peut-être lancé avant le combat.
Bénédiction
Le sort de Bénédiction peut être utilisé pour augmenter les chances de toucher d'un
personnage. Devrait annuler une Malédiction de même niveau.
Idéal pour vos guerriers, mais les lanceurs de sort ne seront pas affectés s'ils font usage de la magie pour
attaquer. La durée du sort est vraiment très courte, il vous faut presque être en plein combat pour profiter un
peu des ses effets.
Célérité
Une fois lancé, ce sort diminue le temps de récupération de la cible, lui permettant
de lancer des sorts et d'attaquer plus vite qu'auparavant. Une fois le sort dissipé, la
cible sera affaiblie.
Un bon bonus pour taper plus vite sur les monstres. Cela ne va pas vous faire courir plus vite, mais vous
pourrez taper plus souvent sur un monstre. Le seul gros ennui c'est que votre personnage sera affaibli à la fin
du sort. Si vous ne faites pas gaffe, votre personnage fera exactement l'inverse de ce que ce sort prévoit.
Enchantement d'Objet
Une fois lancé, ce sort a une chance de donner des pouvoirs magiques à un objet
ordinaire.
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Might and Magic IX Les Magies
Compétences: Primaire (CP): Elémentaire Normal, Secondaire (CS): Spirituelle Normal
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana 5 10 15 20
Récupération 90 90 60 60
Durée permanent permanent permanent permanent
Objet (niveau) 1 1 1-2 1-3
Succès 10 x CS 5 x CS 10 x CS 20 x CS
Un sort excellent pour vous faire quelques pièces d'or en plus lors de la vente d'objet. Tous les objets qui
n'ont pas de suffixe devraient passer par ce sort pour en monter le prix. En plus, si votre lanceur de sort est
bon, vous pouvez obtenir des bonus réellement puissants. Bref, une mine d'or. Attention au niveau des objets,
car tous ne peuvent pas être enchantés.
Astuce: Avant de vendre vos objets, enchantez-les avec ce sort. Comme la chance de succès dépend de la
compétence en spiritisme, vous avez de fortes chances de louper le sort ! Sauvez avant de le lancer.
Bug: Ce sort est très mauvais lorsque votre personnage est Expert. Je pense que les concepteurs du jeu ont
commis une petite erreur. Le taux de succès est très faible :(
Fanal de Lloyd
Ce sort de téléportation ultime nécessite une certaine préparation. Vous devez
placer un fanal avant d'utiliser le sort pour vous téléporter.
Compétences: Primaire (CP): Elémentaire Maître, Secondaire (CS): Lumière Expert, Tertiaire (TS):
Spirituelle Expert
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana - - 60 45
Récupération - - 90 90
Durée - - 10080 x CP 10080 x CP
Balises - - 3 5
Le sort "Phare" dans tous les sens du terme pour des voyages surs et rapides. Avec ce sort, vous pouvez aller
où vous voulez sans être tributaire des capitaines de bateaux et leurs horaires maigrichons. Pour faire un jeu
rapide, et donc un score élevé, ce sort est indispensable.
Lorsque vous lancez le sort vous accédez une page qui permet d'organiser vos balises. Vous avez droit à 5
balises pour le groupe entier, ce qui veut aussi dire que TOUS vos lanceurs de sort utilisent les MEMES
balises. Ceci est très important, car dans ce jeu vous avez au maximum 5 balises actives, ce qui n'était pas le
cas dans les jeux précédents. Bref, vous devez bien organiser votre coup.
Si vous lancez ce sort avec des personnages n'ayant pas accès aux voies de la magie (par parchemin) ou pas
assez élevé pour lancer ce sort au niveau Grand-Maître, le sort est toujours lancé au niveau Maître. Donc
les deux dernières balises ne sont pas accessibles.
Note: Une balise tient une semaine par niveau dans la compétence principale. Je ne sais pas exactement à
quel niveau le sort est lancé avec un parchemin, mais supposant que c'est 7 en magie élémentaire, le sort
durera 7 semaines. Il n'y a aucun moyen de voir depuis combien de temps une balise est en place, il est donc
difficile de savoir quand il faut la renouveler.
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Might and Magic IX Les Magies
Astuce: Il est conseillé de ne pas poser de balises dans les régions où vous avez accès grâce au sort du portail
de ville. Cela vous laisse un peu de marge, car avec seulement 5 balises pour tout le groupe vous allez vite
finir par être embêtés.
Bug: Si vous lancer le sort avec un personnage de très bas niveau dans la magie de Elément le sort a une
durée infinie.
Feuille Morte
Facilite les grandes chutes en réduisant énormément le poids du groupe.
Il y a très peu d'endroits ou se sort peut-être utilisé. Le jeu a beau avoir un super moteur 3D, vous êtes
scotchés au plancher des vaches comme s'il s'agissait d'un attrape-mouche. Il y très peu d'endroits dans le jeu
avec des falaises ou des précipices qui pourraient poser un problème.
Foi
Maximise les dégâts infligés par la cible.
Ce sort est très similaire au sort de Bénédiction, seulement il affecte directement les dégâts que vous faites.
Idéal pour vos guerriers, mais les lanceurs de sort ne seront pas affectés s'ils font usage de la magie pour
attaquer. La durée du sort est vraiment très courte, il vous faut presque être en plein combat pour profiter un
peu des ses effets.
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Might and Magic IX Les Magies
Guerrier Fantôme
Appelle un Expert en maniement des épées sous forme fantomatique. Quand le sort
s'achève, le fantôme prend votre arme en paiement de ses services. Ne peut être
lancé que sur des armes tranchantes à une main et non enchantées.
Pour le niveau Maître et Grand-Maître, vous pouvez utiliser des armes magiques (armes avec suffixe) dans
l'intervalle des armes autorisées. Les dégâts que fait le guerrier sont fonction de l'arme.
Au niveau Expert, votre fantôme ne va pas faire long feu. Ce sera seulement au niveau Grand-Maître que
votre guerrier commencera à en valoir la peine. Bref, cela fait toujours une main de plus pour frapper les
monstres, par-contre vous perdez une arme.
Un seul mot pour décrire ce sort: MERVEILLEUX ! C'est l'un des sorts les plus cool, utiles et puissants de
ce jeu. Ne pensez même pas à sortir sans, ce sort devrait presque être un réflexe. Vous pouvez faire des
merveilles avec. Plus un seul donjon avec des morts vivant (et il y en a beaucoup) ne peut vous résister,
même si votre équipe est de niveau 1.
Astuce: Faites tout ce qui est en votre pouvoir afin de récupérer ce sort le plus vite possible. Il vous permet
de traverser des donjons qui sont impossibles à faire sans.
Astuce: Le sort par excellence des prêtres, lancé en Grand-Maître lumière et spiritisme vous allez tuer
presque tous les morts-vivants sans même combattre. Pensez que vous pouvez faire entre 26 et 176 (en
moyenne 96) pendant 23 minutes si vous avez Grand-Maître niveau 10. Donc, en moyenne, passés 2000
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Might and Magic IX Les Magies
points de dégâts sur chaque monstre, et ce sans même les combattre, et sans qu'ils puissent se défendre. Là,
ne me dite pas qu'il y a du sur-balaise dans l'air.
Lumen
Donne au groupe une aura de lumière qui les aide dans les lieux sombres. Ce sort
est limité aux intérieurs.
J'ai toujours été plus adepte de la correction gamma de l'écran que de ce sort. En plus, il y a peu de donjons
où il est nécessaire. Un autre problème avec ce sort, c'est que le rayon d'action de la torche est vraiment
ridicule, ce qui fait que vous ne voyez les obstacles que quand votre nez est déjà pointé dessus. Je ne sais pas
exactement ce que valent les unités du rayon (je pense à des pouces), mais il n'y a qu'en Grand-Maître que
vous avez une bonne vue.
Œil de Leggib
Similaire au sort Œil du sorcier, mais le lanceur envoie un avatar de lui-même dans
le monde pour surveiller la zone qui l'entoure.
Remarques: Le sort change d'effet en fonction du niveau de maîtrise de la magie des ténèbres.
Expert: L'avatar peut-être vu par les ennemis, donc peut potentiellement les activer.
Maître: L'avatar est plus discret et peut passer inaperçu devant les monstres peu intelligents.
Grand-Maître: Le lanceur du sort induit sa compétence de perception dans l'avatar, ce qui permet de
découvrir les pièges et les autres secrets. L'avatar est totalement invisible et peut passer
près de tous les monstres sans être vu.
Ce sort est amusant à tester. Il est utile pour les personnes peureuses qui hésitent à s'aventurer dans un
endroit. Pour le reste je préfère débusquer et tuer directement tous ce qui se trouve sur mon chemin sans me
poser de questions.
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Might and Magic IX Les Magies
Astuce: Lorsque vous explorez avec ce sort, vous perdez un peu de votre champ de vision. L’effet du sort
ressemble un peu a un effet "œil de poisson", alors tournez la tête pour tout voir.
Note: Apparemment, le temps de récupération au niveau expert est faux, encore une petite erreur des
concepteurs.
Œil du Sorcier
Crée une sphère de vision qui permet au groupe de voir les monstres ou trésors
dans une grande zone autour d'eux. Ce qu'ils voient dépend du niveau de maîtrise
du sort.
Le sort apparaît comme un petit radar près de la boussole du jeu. Vous avez les monstres hostiles en rouge,
les neutres en jaune et les alliés en vert. Les trésors sont représentés par des points bleus. Il y a trois sortes
de points: pour des monstres ou trésors plus bas que l'équipe, un 'T' à l'envers est utilisé. Un carré indique les
objets ou monstres au niveau de l'équipe et un 'T' est utilisé pour les choses situées au-dessus de l'équipe.
La durée est assez courte, mais c'est vraiment utile pour débusquer les monstres avant de les voir. Ce sort est
nettement plus utile que le sort "Œil de Leggid".
Pied Agile
Accélère la vitesse de voyage du groupe, en fonction du niveau de compétence.
Le sort ressemble fortement à l'icône pour voler dans les jeux précédents. Malheureusement, ce n'est pas le
sort de vol, qui n'existe pas. Le sort de pieds agiles permet de grandement augmenter la vitesse de voyage du
groupe. Le sort est annulé dés que l'équipe passe près d'un monstre ou d'une entité neutre ou hostile. Cela
veut dire que le sort ne peut en aucun cas être utilisé en combat. Ce sort n'affecte que la vitesse de
déplacement du groupe.
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Might and Magic IX Les Magies
Ce sort est vital pour faire le jeu à grande vitesse pour obtenir un score élevé. Rien de plus pratique que de
traverser une ville et quelques secondes au lieu de plusieurs minutes. Lorsque vous devez traverser une ville
pour une quête, ce qu'il y a de plus ennuyeux est de marcher à travers toute la ville, donc ce sort permet au
moins de raccourcir ces temps morts.
Astuce: Ne lancez pas se sort dans un donjon ou une région ou vous venez d’arriver. Utilisez ce sort dans les
parties que vous avez déjà nettoyées de tous monstre hostile. Sinon vous perdez des points de sort
inutilement.
Portail de Ville
En se liant aux propriétés magiques des anciens Autels qui ont été laissés dans
toutes les grandes villes, un lanceur de sort peut demander à l'Autel de le
rapprocher de lui. Un mage inexpérimenté ne peut s'adresser qu'à l'Autel le plus
proche, mais les plus expérimentés peuvent choisir l'Autel qu'ils contactent. Il n'y a
qu'une obligation : les Autels ont été négligés et doivent être nettoyés ou réparés
afin de fonctionner.
Ce sort est le complémentaire du sort des Fanaux de Lloyd. Il est dans tous les menus qui concernent les
voyages rapides. C'est un sort que vous ne pouvez pas ignorer, car il vous facilite la vie d'une manière
incommensurable. Bien que ce sort ait des limites au niveau Expert, son utilité devient phénoménale à
mesure que votre compétence en magie Elémentaire augmente en maîtrise.
Vous ne pouvez pas utiliser le sort si vous n'avez pas nettoyé l'autel dans la région de destination. Faites donc
attention à toujours activer l'autel dans les régions que vous visitées dès la première fois. Pour les détails sur
la navigation et l'utilisation de ce sort, référez-vous au fichier des transports.
Bug: Normalement, au niveau Maître, le sort a le même effet qu'en Expert. Mais j'arrive à aller dans toutes
les régions, comme en Grand-Maître. Ce qui veut dire qu'en Grand-Maître, vous consommez plus de
points de mana pour obtenir le même résultat.
Protection Elémentaire
Augmente la résistance de tous vos personnages aux dégâts infligés par la magie
élémentaire.
Un petit bonus de protection contre les sorts de la magie élémentaire, mais ce sort ne vaut pas vraiment la
peine. Préférez nettement le sort d' "Aura Elémentaire" pour obtenir une bonne protection.
Renvoi de la Douleur
Quand un monstre frappe un personnage sur qui Renvoi de la douleur est actif, le
monstre encaisse aussi des dégâts.
Aïe! Sort très semblable à l'aura élémentaire, mais pas pour un nombre de points de dégâts fixe. Ce sort peut-
être combiné avec le sort précédemment cité pour obtenir des effets dévastateurs sur les attaques des
monstres. Un Grand-Maître renvoie au moins 100% des dégâts, ce qui fait que cumuler avec le sort d'aura
élémentaire, vous ferez plus de dégâts à un monstre en le regardant vous taper dessus!
Résistance à la Mort
Donne à la cible une résistance supplémentaire à la magie des ténèbres.
Un petit bonus de protection contre les sorts de la magie des ténèbres, mais ce sort ne vaut pas vraiment
l'investissement.
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Might and Magic IX Les Magies
Guérisseurs
Guérison
Rétablit les Points de vie d'une seule cible.
Un des premiers sorts que vous allez utiliser massivement. Quel que soit le niveau ce sort est un must ! Ne
sortez jamais sans votre guérisseur.
Intervention Divine
Une fois par jour, vous pouvez invoquer les cieux pour qu'ils guérissent vos
personnages de tous leurs dégâts, restaurent leurs Points de sorts et qu'ils
suppriment toutes les conditions hostiles.
Compétences: Primaire (CP): Lumière Grand-Maître, Secondaire (CS): Spirituelle Expert, Tertiaire (CT):
Elémentaire Normal
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana - - - 55
Récupération - - - 60
Durée - - - Instantané
Cible(s) - - - équipe
Ce sort coûte cher à lancer, mais si vous le lancez vous récupérez tous vos points de mana, ce qui est un bon
compromis. C'est d'ailleurs la seule manière qui permette de récupérer les points de mana outre un roupillon
quelque part.
Il est fortement conseillé d'avoir un personnage au moins dans l'équipe qui puisse passer Grand-Maître dans
la compétence de la magie de la Lumière. Ce sort vous sortira de beaucoup de situations difficiles et vous
garantit une pleine recharge de vos batteries.
Ce sort vous garantit aussi de supprimer tous les effets négatifs, mais de part mon expérience, la condition de
fatigue n'est pas affectée.
Bug: Ne lancez jamais ce sort en mode direct, préférez utiliser le sort avec la touche de sort rapide. En effet,
un bug du jeu permet de lancer ce sort une infinité de fois si vous utilisé la touche de raccourci, ce qui permet
de vous soigner de manière infinie pour 0 pièce d'or, de retrouver 100% de votre mana etc. En fait, ce bug
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Might and Magic IX Les Magies
rend les compétences de Musculation et de Méditation totalement inutiles et vous rend immortel, pour
autant que le monstre ne puisse pas faire de dégâts supérieurs aux points de vie du personnage attaqué. En
plus de cela, il vous rend tous les points de mana, rendant vos lanceurs de sort potentiellement inépuisables.
Bref, lorsque ce sort est entre vos mains, le jeu ne pose plus aucun problème, quel que soit votre niveau.
Purification
Purifie la force vitale de la cible, la libérant de conditions telles que Poison,
Épidémie, Folie, Peur, Paralysie, etc.
Que dire, c'est parfait. Le nombre de fois ou votre équipe sera affecté par une mauvaise condition sera
directement proportionnel au nombre d'heures que vous passez devant votre ordinateur. Intervention Divine
fait la même chose en plus puissant, sauf que vous êtes obligé de faire usage de ce sort pour rétablir la
condition de fatigue.
Régénération
Permet à la cible de guérir naturellement à un rythme plus rapide que la normale.
Je trouve se sort peu efficace comparé à des sorts de guérison directs. Mais si vous l'avez sous forme de
parchemin cela peut toujours rendre service.
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Might and Magic IX Les Magies
Résurrection
Ressuscite un personnage dont le corps a été détruit. Le rythme de récupération est
très lent.
Il est nettement plus avantageux de faire usage de ce sort que d'utiliser les temples pour ressusciter les morts.
Ici pas besoin de pièces d'or. Pour ma part je ne fais jamais usage de ce sort, car mes personnages ne meurent
pas sans raisons. Et dans ces cas je les préfère morts.
Astuce: N’utilisez pas ce sort en combat, le temps de récupération est lent et donc votre lanceur de sort ne
peut rien faire pendant ce temps. De plus, votre gars ressuscité risque de crever direct car ces points de vie
sont très bas. Allez and un endroit calme pour faire votre besogne de fossoyeur.
Vie partagée
Vie Partagée combine la force vitale de vos personnages et la redistribue aussi
équitablement que possible. Les points sont distribués aux personnages sans qu'il
soit jamais possible d'en avoir plus que son maximum personnel.
Bonne option si l'un de vos personnages est en bonne forme mais les autres demandent un petit coup de main.
Personnellement je préfère la méthode de soin direct ou l'intervention divine. Le bonus ajouté au soin est
nettement moins intéressant que pour les soins directs.
Astuce: Utilisez le sort de guérison avant celui-ci, et vous aurez plus de points de vie récupérés pour votre
investissement en points de magie. Par contre, ne crachez pas sur un parchemin si vous en rencontrez un
dans la nature.
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Might and Magic IX Les Magies
Offensifs
Absorption de Pouvoir
Le lanceur "pousse" des Points de sort dans les dégâts de la cible. Le nombre de
Points de sorts poussés affecte la quantité de dégâts modifiés.
Sort aux effets peu clairs. Mais il semble que les points de mana investi pour ce sort (40 à chaque fois) sont
ajoutés aux dégâts infligés par la cible.
Blessure
Inflige des dégâts à une cible au combat rapproché.
Un excellent sort pour les débuts de parties. Vous trouvez ce sort en parchemin partout, vous donnant
l'occasion de le lancer à tout va. En plus ce sort fait des bons dégâts pour un début de partie.
Bras de la Terre
Des bras sortent de terre pour enserrer l'adversaire. Plus le niveau du sort est élevé,
plus la zone affectée est grande.
En gros ce sort équivaut à l'ancien sort "ralentir". La cible est bien un monstre, mais si d'autres monstres sont
proches de la cible ils seront aussi affectés.
Buveur d'Ame
Ce sort horrible aspire la vie de toutes les créatures en vue, amies ou ennemies. Le
Buveur d'âme transfère ensuite cette vie aux membres de votre groupe de la même
façon que Vie partagée.
Compétences: Primaire (CP): Ténèbres Grand-Maître, Secondaire (CS): Spirituelle Expert, Tertiaire (CT):
Elémentaire Expert
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana - - - 55
Récupération - - - 90
Durée - - - instantané
Cible(s) - - - Tous visibles
Dégâts - - - 25 + 1-8 x CP
Si vous n'avez pas accès à l'intervention divine, ce sort est magnifique. Dans Might and Magic VIII ce sort
était roi avec Armaggedon.
Remarque: Au niveau Grand-Maître, le sort affecte la dextérité des armes de portée et la précision des
sorts.
Une version plus élaborée de bras de terre. Bien que ce sort soit plus subtil que bras de terre il reste peu
intéressant. La longueur de temps de récupération est moins perceptible qu'une altération directe de la
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Might and Magic IX Les Magies
vitesse. Ce sort n'est pas très utile contre des monstres préférant le corps à corps. Ce sort indique comme
cible un seul monstre, mais tous les monstres proches de celui qui subit le sort seront eux aussi affectés.
Colonne de Feu
Une colonne de feu très destructrice qui tombe du ciel en infligeant de très lourds
dégâts à sa cible. La colonne n'est en général assez large que pour une seule cible,
mais grossit avec le niveau du sort.
Remarque: Au niveau Grand-Maître le sort affecte aussi les monstres dans un rayon de 100 pouces.
Sort très efficace contre un seul monstre. Ce sort étant instantané il permet de bien amocher un monstre à
distance.
Déchirure Magique
Ce sort dissipe la magie lancée sur les créatures vivantes dans une zone (qui
dépend de la maîtrise du magicien). Malheureusement, il ne supprime pas les
pièges magiques sur les coffres ou les portes qui ne sont pas gardés.
Peu efficace ce sort. Je préfère tuer le monstre directement que lui supprimer toutes les magies néfastes. Si
un de mes personnages attrape une cochonnerie j'utilise de préférence le sort de purification.
Éclair Elémentaire
Lance un éclair magique de l'un des quatre éléments contre la cible.
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Compétences: Primaire (CP): Elémentaire Normal, Secondaire (CS): Spirituelle Normal
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana 2 5 10 15
Récupération 70 60 50 40
Durée instantané instantané instantané instantané
Cible(s) 1 monstre 1 monstre 1 monstre 1 monstre
Dégâts 1-4 x CP 1-6 x CP 1-8 x CP 1-10 x CP
Petit sort pour les petits magiciens. Ce sort sera vite remplacé par d'autres nettement plus puissants.
Enchaînement d'Eclairs
Le premier éclair part de la main du lanceur vers sa cible. S'il reste des monstres
dans un certain rayon autour de la cible, ils seront frappés par la même quantité
d'électricité.
Très bon sort lorsqu'il y à plusieurs monstres en groupe. Même si ce sort fait des dégâts limités, il permet de
toucher tous les monstres. Au niveau Grand-Maître, le sort peut-être tiré en rafale, car son temps de
récupération est vraiment très bas.
Enrager
Rend une créature folle furieuse: elle attaque la créature vivante la plus proche
jusqu'à ce que le sort se dissipe ou que la créature meure.
Bon moyen pour détourner l'attention d'un monstre. Si le monstre est seul, ne lancez pas ce sort, cela ne fera
rien.
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Épidémie
Inflige la condition Épidémie à la cible. Inflige des dégâts continus jusqu'à ce que
la cible soit guérie par une potion ou un sort.
Sort préféré de beaucoup de monstres. C'est une véritable horreur s'il est lancé sur un membre de votre
équipe. Il verra ses points de vie diminuer à une vitesse telle que vous devrez le guérir immédiatement, sous
peine de le voir mourir dans un avenir très proche.
Étincelles
Envoie de petites boules d'éclair qui rebondissent partout jusqu'à ce qu'elles
frappent quelqu'un ou se dissipent. Il est difficile de prévoir où elles vont atterrir,
aussi vaut-il mieux l'utiliser dans une pièce pleine de petits monstres.
Note: Les dégâts sont pour une étincelle, si plusieurs d'entre elles frappent une cible, chaque étincelle inflige
des points de dégâts séparément.
Comme toujours, ce sort offre un très bon rapport coût/dégâts ! Le sort est plus efficace au corps à corps.
Vous verrez très vite les effets de quelques lancers sur votre ennemi. Ce sort est très bien avec les baguettes,
car vous en trouvez beaucoup et leur fréquence de tir permet de faire des dégâts importants, même avec des
personnages peu puissants.
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Étreinte Noire
Ce sort enveloppe sa cible dans le pouvoir des ténèbres pures, l'empêchant de
lancer des projectiles ou des sorts. De plus, le mouvement de la cible est ralenti, sa
classe d'armure est réduite et elle inflige moins de dégâts en combat rapproché.
Le super bras de terre. En plus de ralentir la cible, les dégâts infligés auront diminué de moitié et son armure
sera réduite. Bref, un bon moyen pour rendre votre ennemi sénile pendant quelques minutes, juste le temps
de l'envoyer dans sa tombe.
Explosion Elémentaire
Lance une attaque magique autour de la créature ciblée.
Bon sort pour les débutants, fait des dégâts à tous les monstres dans le rayon d'action. Encore l'un des rares
sort à aire d'effet.
Malédiction
Malédiction peut-être utilisée pour diminuer les chances de toucher d'un
personnage.
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Compétences: Primaire (CP): Ténèbres Normal, Secondaire (CS): Lumière Normal
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana 10 10 10 10
Récupération 0 90 90 60
Durée CS CS CS CS
Cible(s) 1 monstre 1 monstre 1 monstre 1 monstre
Malus Attaque 20 + CP 20 + 2 x CP 20 + 4 x CP 20 + 6 x CP
Vitesse - moitié moitié moitié
Sorts - - bloqué Bloqué
Remarques: Le malus d'attaque affecte la chance de toucher pour une arme physique. La vitesse est la
vitesse d'attaque du monstre, ce qui en gros affecte son temps de récupération. Enfin, aucun sort ne peut êtres
être lancé par la cible qui est affectée par ce sort.
Au niveau Maître et Grand-Maître ce sort est très puissant lorsque vous combattez des créatures avec de la
magie. Mais si le monstre est un mort-vivant vous devriez préférer le sort contre les morts-vivants.
Bug: Le temps de récupération au niveau Normal est nul. Ceci doit être une petite erreur, mais bon au moins
vous pouvez attaquer une nouvelle fois sans efforts.
Mine Magique
Permet au lanceur du sort de poser une mine enchantée. La prochaine "créature"
qui passera à moins de 37,5 cm de la mine subira son explosion (quand le groupe
aura quitté ce rayon).
Sort simple mais efficace pour faire quelques points de dégâts à un monstre avant d'engager le combat. Rien
de plus excitant que de mettre une mine devant une porte qui va être ouverte par un monstre durant la
seconde qui suit.
Nuage Empoisonné
Un nuage empoisonné de gaz toxiques se forme devant le lanceur et s'éloigne
lentement de votre groupe.
Gasp ! Ce sort est l'un des plus puissants sorts offensifs du jeu. Même, que ce sort est souvent mis comme
sort d'attaque par défaut (quick spell). Les dégâts produits par ce sort sont simplement énormes lorsque le
sort prend tout son effet.
Astuce: Mettez-vous en position de combat au corps par corps avec la cible et passez en mode tour par tour.
Avec le lanceur de sort, pointer sur les pieds de la cible, puis lancer le sort. Regarder le monstre crever sous
vos yeux. Une mort certaine pour un effort minimum.
Œil du Cyclone
Autour du groupe, ce sort a un effet de souffle similaire à une bombe atomique, qui
peut assommer ou tuer tout ce qui se trouve dans son voisinage immédiat. Œil du
Cyclone ne peut être lancé qu'une fois par jour.
Compétences: Primaire (CP): Elémentaire Grand-Maître, Secondaire (CS): Spirituelle Expert, Tertiaire
(CT): Lumière Expert
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana - - - 45
Récupération - - - 120
Durée - - - instantané
Cible(s) - - - visible
Dégâts - - - 10-20 x Cp
Rayon - - - 120
Très bon sort à lancer sur un groupe de monstre compact. Les dégâts générés par ce sort sont vraiment bons
par rapport au nombre de points de mana investis.
Bug: Comme le sort d'intervention divine, ce sort peut-être lancé autant de fois que vous voulez, à condition
de ne jamais le lancer en mode direct ! Sélectionnez le pour le sort rapide, puis lancez le sort. Lors des
lancers en rafale sur un groupe les effets sont garantis.
Paralysie
Paralysie empêche provisoirement un monstre de se déplacer ou d'attaquer, tant que
le sort est actif. Vous êtes libre d'attaquer la cible impuissante autant que vous le
voulez : les monstres paralysés ne peuvent pas riposter.
Très bien pour momentanément taper sur un monstre sans vous prendre des dégâts de contre-offensive. A
utiliser de préférence sur des gros monstres, genre le Dragon.
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Might and Magic IX Les Magies
Peur
La créature ciblée est prise d'une peur panique du lanceur, et doit s'enfuir (elle ne
peut pas combattre). Si une créature est blessée sous l'influence de ce sort, celui-ci
est dissipé. Peur ne fonctionne pas contre les créatures mort-vivantes.
Un autre sort efficace pour rendre pendant une certaine période le monstre inactif. Le seul gros problème
c'est que le monstre va fuir, ce qui est assez ennuyeux lorsque vous voulez lui taper dessus.
Pluie de Météores
Invoque des rochers enflammés qui tombent du ciel dans un grand rayon autour de
la cible choisie. Essayez de rester loin de la cible en utilisant ce sort.
Remarque: le sort est lancé sur un monstre, mais tous les monstres dans le rayon d'effet seront eux aussi
affectés.
Très bon sort offensif pour un ou plusieurs ennemis en groupe. Le nombre de dégâts étant assez fixe, vous
êtes sur de faire mal.
Poison
La cible est éclaboussée de poison qui inflige des dégâts immédiats puis continus
jusqu'à ce que le poison ait perdu tout effet.
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Might and Magic IX Les Magies
Normal Expert Maître Grand-Maître
Récupération 90 27 60 30
Durée 10 10 10 10
Cible(s) 1 monstre 1 monstre 1 monstre 1 monstre
Dégâts (inst.) 1-4 x CP 1-6 x CP 1-8 x CP 1-10 x CP
Dégâts (durée) 1-2 x CS 1-2 x CS 1-2 x CS 1-2 x CS
Remarques: Les dégâts de base, (dégâts instantanés), correspondent aux dégâts infligés par le sort lorsqu’il
atteint la cible. Les dégâts de durée sont les dégâts infligés chaque minute que le sort est actif.
Une version plus subtile que le nuage empoisonné, mais avec des résultats moins visibles. C'est la version
pour les petits mages de service. Certains monstres aiment lancer ce sort sur vous, ce qui est assez ennuyeux
lorsque vous avez des personnages de bas niveau.
Toucher Mortel
Le joueur utilise ses propres Points de sorts pour drainer les Points de vie de la
cible.
Compétences: Primaire (CP): Ténèbres Grand-Maître, Secondaire (CS): Lumière Expert, Tertiaire (CT):
Elémentaire Normal
Normal Expert Maître Grand-Maître
Coût en mana - - - CP
Récupération - - - 120
Durée - - - instantané
Cible(s) - - - 1 monstre
Dégâts - - - 7 + 1-7 x CP
Soin - - - 30% dégâts
Un sort Grand-Maître mais qui ne coûte presque rien en mana. En plus vous avez la chance de guérir un
peux votre lanceur de sort. Ce sort est une version beaucoup moins puissante du sort Buveur d'âme.
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Transfusion
Les lanceurs de sorts transfèrent les conditions positives ou négatives à la cible,
peut être utilisé sur un membre du groupe OU un ennemi. Le lanceur doit être au
contact de sa cible.
Remarques: Le sort change d'effet en fonction du niveau de maîtrise de la magie des Ténèbres.
Maître: Transfert toutes les conditions dans l'état courant.
Grand-Maître: Transfert toutes les conditions, mais remet à zéro les durées.
Très chouette sort pour jouer avec vos ennemis. Lorsque celui-ci vous lance une cochonnerie à la figure,
vous pouvez lui rendre la monnaie de sa pièce.
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