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SOMMAIRE

INSTRUCTIONS D'INSTALLATION ........ 5

INTRODUCTION .............................. 7
LES ABRIS ...................................... 8
LA VIE A L’EXTERIEUR ............................ 8
ENNEMIS DE L’ETAT .............................. 10
LE MAITRE ...................................... 11
LES CUVES ...................................... 12
MON RETOUR A ABRI 13 ............................ 13
LA TRIBU ........................................ 13

INTERFACE .................................. 15
MENU PRINCIPAL .................................. 16
DEMARRAGE D'UNE NOUVELLE PARTIE ................ 17
PERSONNAGES PRECREES ............................ 19
Modification des personnages précréés ........ 20
CREATION D'UN PERSONNAGE ........................ 20
Comment créer votre personnage .............. 21
Concept du personnage ........................ 21
Statistiques principales .................... 22
Statistiques secondaires .................... 24
Qualités...................................... 26
Atouts personnels ............................ 28
Nom, âge et sexe ............................ 30
Terminer votre personnage .................... 31
Options de l'écran du personnage ............ 31
ECRAN DE JEU PRINCIPAL .......................... 32
CURSEUR D'ACTION .............................. 33

1
CURSEUR DE DEPLACEMENT .......................... 34
Marcher ...................................... 34
Courir........................................ 35
Ce qui peut affecter le déplacement .......... 35
CURSEUR DE CONTROLE ............................ 35
Icônes d'action .............................. 36
BARRE D'INTERFACE .............................. 39
INDEX DES ATOUTS ................................ 44
INVENTAIRE ...................................... 45
Curseurs...................................... 45
Déplacer et lâcher plusieurs éléments ........ 46
Ecran d'inventaire .......................... 46
Autres actions d'inventaire .................. 49
ECRAN DU PERSONNAGE ............................ 49
Infos principales et statistiques ............ 51
Points d’impact et informations médicales .... 51
Compétences .................................. 54
Aptitudes, karma et victimes ................ 54
Carte d'informations ........................ 56
Imprimer, Fait et Annuler. .................. 56
LE ROBCO PIPBOY 2000 SACRE ...................... 57
Fonctions du PIPBoy 2000 .................... 57
Le réveil et le calendrier .................. 57
Statut........................................ 58
Auto-carte.................................... 59
Archives...................................... 60
Fermer........................................ 60
CARTES .......................................... 60
Carte du monde .............................. 60
Déplacement sur la carte du monde ............ 61
Terrain ...................................... 62
Rencontres fortuites ........................ 62
Carte de ville .............................. 62
Auto-cartes .................................. 63
INTERACTION AVEC LES PERSONNAGES
NON-JOUEURS (PNJ) .............................. 64
DIALOGUE ........................................ 64
Bavardage .................................... 65
Dialogue prolongé ............................ 66
TROC ............................................ 68
2
Comment faire du troc ........................ 68
Influences sur les prix ...................... 69
COEQUIPIERS...................................... 70
Inventaire du coéquipier .................... 70
Contrôle du coéquipier au combat ............ 71
OPTIONS.......................................... 75
Sauvegarder Jeu .............................. 75
Charger Jeu .................................. 76
Préférences .................................. 77

REFERENCE AUX PERSONNAGES ........ 84


TYRES DE PERSONNAGES ............................ 85
STATISTIQUES .................................... 85
Statistiques principales .................... 85
Statistiques secondaires .................... 88
COMPETENCES...................................... 91
KARMA............................................ 99
Karma ........................................ 99
Réputation (Ville) .......................... 100
Réputation (Spéciale) ........................ 100
APTITUDES........................................ 101
Liste des aptitudes .......................... 102
EXPERIENCE ...................................... 114
Points de compétence ........................ 116
Utilisation des points de compétence ........ 116

COMBAT ...................................... 118


QUESTIONS DE VIE OU DE MORT .................... 119
COMMENCER LE COMBAT ............................ 119
CIBLES .......................................... 120

3
POINTS D'ACTION ................................ 121
Les actions pendant le combat ................ 122
Déplacement .................................. 122
Attaquer...................................... 123
Inventaire .................................. 124
Autres actions .............................. 124
PROBABILITES .................................... 124
ARMES A LONGUE PORTEE .......................... 126
Modes d'armes ................................ 126
ARMES DE COMBAT EN RIXE ET
COMBAT AU CORPS À CORPS ........................ 128
TIRS CIBLES .................................... 130
DEGATS .......................................... 131
ARMURE .......................................... 133
TERMINER LE COMBAT .............................. 134
Victoire au combat et pillage des cadavres .. 135

ANNEXE 1 : Didacticiel ...................... 138

ANNEXE 2 : Conseils et astuces.............. 141

ANNEXE 3 : Crédits .......................... 143

ANNEXE 4 : Assistance technique ............ 150

ANNEXE 5 : Garantie ........................ 152

ANNEXE 6 : Site Web ........................ 154

ANNEXE 7 : Crêpe “catastrophe”.............. 156

ANNEXE 8 : “Charognard” .................... 157

ANNEXE 9 : Touches de raccourci ............ 158

4
PROPRIETE DE VAULT-TEC

INSTALLATION
Merci d'avoir choisi Fallout 2, un jeu de rôle post-
nucléaire créé par Interplay Productions. Vous allez
découvrir un monde de mutants, de radioactivité, de
grosse artillerie et de tubes électroniques. Avant de
commencer à jouer, installez Fallout 2 sur votre
ordinateur et procédez à une configuration très simple.

AVANT DE COMMENCER
Votre boîte Fallout 2 devrait contenir les éléments ci-
dessous :
* Le CD-ROM de jeu Fallout 2
* Le manuel de Fallout 2
* Le guide de référence et de dépannage d’Interplay
Productions

Système requis pour l'exécution du jeu :


* IBM Pentium 90 ou 100 % compatible avec 16 Mo de
RAM
* Windows® 95/98/NT avec DirectX 3.0a ou supérieur
* Carte SVGA certifiée DirectX
* Lecteur CD-ROM 4 vitesses
* Souris 100 % compatible Microsoft
* Carte son certifiée DirectX

INSTRUCTIONS D'INSTALLATION SOUS WIN95/98/NT


Si Windows 95/98/NT est installé sur votre ordinateur,
vous devez installer la version Win95 de Fallout 2.
DirectX doit être installé avant de lancer SETUP.
Pour installer la version Win95/98/NT de Fallout 2,
procédez de la manière suivante :
(1) Insérez le CD-ROM Fallout 2 dans votre lecteur CD-
ROM.
(2) Si la fonction Exécution automatique est activée
sur votre machine, vous verrez apparaître le menu
correspondant. Cliquez sur le bouton Installer.
(3) Si la fonction Exécution automatique n'est pas
activée sur votre machine, accédez au CD-ROM et
double-cliquez sur l'icône SETUP.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 5


PROPRIETE DE VAULT-TEC
(4) Le cas échéant, vous devrez installer DirectX 3.0a
ou une version ultérieure sur votre ordinateur.
Vous pouvez l'installer à partir du menu Exécution
automatique ou exécuter [Link] depuis le
répertoire DirectX du CD-ROM.

Pour désinstaller le jeu, ouvrez le Panneau de


configuration -> Ajout/Suppression de programmes,
sélectionnez FALLOUT 2 et cliquez sur Ajouter/Supprimer.
Le programme de désinstallation ne supprime que les
fichiers installés par le programme d'installation. Tous
les fichiers créés après l'installation (fichiers de
configuration, jeux sauvegardés, etc.) doivent être
supprimés manuellement.

FICHIER LISEZMOI
Le fichier [Link] du CD contient des informations
qui n'étaient pas disponibles au moment de la mise sous
presse du manuel. Nous vous conseillons de consulter le
fichier LISEZMOI pour obtenir les dernières informations
et modifications. Pour ce faire, ouvrez le menu
d'exécution automatique dans Win95/98/NT et cliquez sur
le bouton Afficher Lisezmoi.

6 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

INTRODUCTION
Le seul avantage de vieillir, c’est
d’être maître de ses décisions. Les
nouveaux dirigeants de la Tribu
(ils refusent de se faire appeler
les Doyens tant que je ne serai pas
mort, ce qui ne devrait pas tarder,
avec un peu de chance) m’ont demandé de
consigner mes mémoires dans un journal
pour les prochaines générations. Bah!
Tout ce qu’ils ont besoin de savoir,
c’est par la sueur et le sang qu’ils
l’obtiendront, et non avec un bout de
papier sur lequel figure quelques
lettres. Mais qui sait ce que
l’avenir nous réserve, peut-être
ont-ils raison après tout. Pour les
contenter, j’ai noté ce qui me
semble important.
Ils veulent que j’écrive mes
mémoires. Bien. Je le ferai. Mais,
comme dit la chanson, je le ferai
comme il me plaira “comme dihabitude”.
Et je suis assez grand pour ça.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 7


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Les Abris

NOTES
A l’instar de tous les membres
La Guerre. Je ne originaux de la Tribu, je
viens des Abris. Avant la
connais pas grand-chose sur Guerre, le gouvernement des
la guerre, mais peu importe. Etats-Unis, qui peupla les
Beaucoup de gens sont morts villages par milliers, et
comptait beaucoup, beaucoup de
quand des milliers de bombes membres de tribu par village,
atomiques ont éclaté et ont fit creuser ces trous énormes
dans les montagnes et
détruit une grande partie du construire des huttes
monde. Si vous ne savez pas ce souterraines en métal et en
qu’est une bombe atomique, pierre. Il y eut beaucoup
d’Abris. Certains étaient
imaginez l’inimaginable. Les bombes proches des cités, d’autres
atomiques, c’est pire que ça. éloignés. Ces Abris devaient
assurer notre protection en
cas de guerre atomique. Comme
vous devez vous en douter, lorsque la Guerre a éclaté, vos
ancêtres ont rejoint un Abri. L’Abri 13 pour être plus
précis.
Pendant plusieurs générations, vos ancêtres et les
miens vécurent côte-à-côte dans l’Abri. D’après eux,
tenter de quitter l’Abri relevait de la folie. Ils se
mirent donc à cultiver leur propre nourriture, à recycler
leurs déchets, à lire, à travailler, à dormir, à fonder
une famille, et même à purifier l’eau nécessaire à
l’intérieur de l’Abri. Je suis né dans la crèche, et j’ai
été élevé par la communauté (et un robot). Ma vie était
agréable, mais toutes les bonnes choses ont une fin.
Environ trois générations après la Guerre, la puce de
purification de l’eau dont dépendait l’Abri pour créer
l’eau fraîche tomba en panne. Toutes les pièces de
rechange manquaient ou elles étaient foutues et sans la
puce de traitement de l’eau, l’Abri était voué à sa
perte.
Le Dirigeant rassembla les plus robustes d’entre nous
d’un certain âge et nous fit tirer à la courte paille.
Devinez quoi. C’est moi qui tirai la plus courte.
Heureusement pour l’histoire, non ?
Je quittai l’Abri le jour suivant.

La vie à l’extérieur
Les premiers jours furent déchirants, c’est le moins
qu’on puisse dire. Je dus affronter de gigantesques rats

8 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
mutants qui n’avaient qu’une idée en tête : me manger. Le
seul indice dont je disposais était l’emplacement d’un
autre Abri, le numéro 15. J’errai plusieurs jours dans le
désert avant de tomber sur un petit campement. Je m’y
arrêtai pour demander secours et rencontrai la petite
ville des Sables Ombragés. Je les aidai et ils
m’aidèrent. Comprenez que pour survivre, il faut
s’entraider, que ce soit entre gens de confiance ou non.
Je gagnai cependant la confiance de deux citoyens
éminents des Sables Ombragés – Tandy et son père,
Aradesh.
Grâce à leur savoir, et avec l’aide d’un homme
prénommé Ian, je poursuivis ma route en direction de
l’Abri 15. Les ruines de l’Abri 15, pour être plus
précis. Ravagé par les éléments, les pilleurs et le
temps, l’Abri 15 n’était d’aucun secours pour mon peuple.
La salle de contrôle qui contenait leur puce de
traitement de l’eau était ensevelie sous une avalanche de
pierres et je dus poursuivre ma route.
Après un petit problème avec des pillards, qui
allaient continuer pendant des années à me harceler, et à
harceler la Tribu, je me retrouvai à Dépôtville. C’est là
que j’appris la plus importante des règles : faire le
bien signifie parfois faire preuve de méchanceté. Je
garde un souvenir sordide de Dépôtville, et je n’éprouve
aucun remord pour les actes que j’ai commis là-bas. J’y
rencontrai un chien, qui m’adopta et m’accompagna ensuite
comme un ami fidèle. Canigou me manque encore
aujourd’hui.
Dépôtville était une cité de commercants (et de
traîtres), mais elle n’avait pas de puce de traitement de
l’eau. Cette nouvelle ne m’accabla pas car j’avais encore
du temps pour récupérer la puce et retourner à la maison,
mais je devais poursuivre tout de suite. Heureusement, on
m’indiqua la direction du Centre, la plus grande cité du
désert.
Le Centre était plus grand que Dépôtville et les Sables
Ombragés réunis. Vous auriez pu y mettre l’Abri sans que
personne ne s’en aperçoive. Mais les gens du Centre ne
vivaient pas, et l’endroit désolé en témoignait. Je me
tranquillisai l’esprit, cependant, en louant les services
de marchands pour transporter de l’eau jusqu’à l’Abri.
Quand j’y repense, je me dis que j’ai commis une erreur,
mais mon âme innocente ne soupçonnait alors pas encore
les maux dissimulés dans les ruines de la civilisation.
Un petit indice me conduisit jusqu’à la cité des
goules, l’endroit qu’ils appelaient Nécropolis. C’est là
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 9
PROPRIETE DE VAULT-TEC
que je rencontrai de grands mutants, affublés d’armes
d’origine inconnue. Ian perdit la vie dans la cité des
morts. Un super mutant le brûla à mort avec un lance-
flammes. Le temps qui passe n’efface pas le souvenir de
la chair brûlée. Son sacrifice ne fut pas vain, car je
trouvai la puce de traitement de l’eau enfouie sous la
cité. Je repartis pour l’Abri 13, un peu plus alerte.

Ennemis de l’Etat
Le Dirigeant se réjouit de mon retour à l’Abri, de
surcroît vivant et porteur de la puce sacrée, mais il fut
affolé par la description que je lui fis des super
mutants. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé l’erreur
que j’avais commise avec les marchands d’eau. Je les
avais conduits vers notre maison. Sans le couvert de
l’anonymat, l’Abri aurait facilement pu être détruit. La
nouvelle du destin tragique de l’Abri 15 n’arrangea pas
les choses.
Le Dirigeant me confia une nouvelle mission :
découvrir et éradiquer le danger que représentaient les
super mutants.
Encore une fois, je quittai l’Abri, le cœur un peu
moins lourd. Quand j’y repense, j’aurais à ce moment-là
dû m’apercevoir qui étaient véritablement les habitants
de l’Abri et le Dirigeant.
Je retournai au Centre, à la recherche d’indices. J’y
séjournai quelque temps, assez pour découvrir une pègre
sournoise en filigrane de cette grande cité grouillante
et animée. Ils pensaient pouvoir me manipuler, mais je
leur prouvai le contraire. Je sauvai la vie à un jeune
homme qui appartenait à la Confrérie de l’Acier. Quelques
récalcitrants tentèrent de m’en empêcher, mais j’avais
des ressources pour survivre depuis que j’avais quitté
l’Abri.
Par précaution, je dus quitter la ville pour quelque
temps. Je me rendis dans cette Confrérie. Persuadé qu’ils
détenaient le savoir que je recherchais, je demandai à
devenir membre de cette institution. Pour ce faire, je
dus participer à une quête. La croyant facile et courte,
j’acceptai de partir pour un endroit qu’ils appelaient le
Rayon. L’horreur de la guerre atomique ne me sauta jamais
autant aux yeux qu’à partir de ce moment-là.
La Confrérie fut étonnée de me voir, et encore plus
étonnée de voir que non seulement j’avais survécu à leur
quête, mais qu’en plus j’avais réussi. Ils me donnèrent
les informations dont j’avais besoin ainsi qu’une partie
de leur technologie ; et je partis à la recherche de
10 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Cimetière.
En chemin, je fis un détour et m’arrêtai à Nécropolis
pour voir de vieux amis. Malheureusement, cet endroit
était devenu alors la vraie cité des morts. Tous les
goules avaient été massacrés. De grands mutants
arpentaient les rues. Un survivant me raconta que les
mutants avaient attaqué peu de temps après mon départ.
Avant de passer l’arme à gauche, le goule m’apprit que
les mutants cherchaient des humains de race pure, et un
en particulier. La description qu’il me fit de cette
cible spéciale des mutants me correspondait tout à fait.
Le cœur lourd et l’âme en peine, je poursuivis ma route
vers Cimetière.

Le Maître
Los Angeles a dû être la plus grande cité du monde avant
la Guerre. Le Cimetière de L.A. s’étendait à perte de
vue, ses squelettes de constructions brûlés par le
soleil. Le vent même n’osait s’introduire dans la cité
des morts.
Je trouvai de nombreux ennemis, et quelques amis, dans
le cimetière. J’en tuai fatalement et en appris davantage
sur la nature de mes véritables ennemis.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 11


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Enfoui sous la terre, je découvris le mal qui se
dissimulait derrière les mutants et leur armée. Dans un
abri sombre et interdit, où la chair humaine ruisselait
des murs, et où le râle des mourants retentissait dans
les couloirs, je trouvai une multitude de créatures et de
mutants maléfiques.
Marchant aux côtés des plus tordus, je réussis à tuer
un de leurs servants et à m’emparer de ses habits. A
l’abri des regards indiscrets, j’atteignis la partie
inférieure de l’Abri. Plus je m’enfonçai dans l’Abri,
plus le voyage était horrible. Le spectacle de cette
chair, absorbée par les murs, était interminable, cette
chair… visiblement consciente de ma présence.
Au bout d’un moment, je vis le spectacle le plus
effroyable de ma vie. Je ne peux toujours pas me résoudre
à rédiger quoique ce soit sur cette découverte, mais
sachez que lorsque je quittai l’endroit, la Bête était
morte et le Maître de l’armée mutante appartenait au
passé.

Les Cuves
Mon travail n’était pas encore terminé, j’avais une
dernière tâche à exécuter. Le Maître avait littéralement
bâti son armée mutant par mutant. Les humains, de
préférence les moins irradiés, furent capturés et envoyés
aux Cuves. Là, on les plongea dans une substance appelée
FEV, qui les transforma en énormes mutants grotesques.
Je devais retrouver ces Cuves, et les mettre hors
d’usage, sans quoi un autre viendrait prendre la place du
Maître et grossir les rangs de l’armée des mutants.
Heureusement, mes amis de la Confrérie avaient quelques
indices et m’aidèrent à atteindre mon but.
En envahissant les Cuves, je tombai nez à nez avec
encore plus de mutants et de robots. Je ne laissai
personne me barrer le chemin. J’avais une mission, un
objectif et un très gros fusil. C’est ici que Canigou
tomba, victime d’un champ de force énergétique puissant.
Ce chien me manque terriblement.
Je détruisis les Cuves ce jour-là, et avec eux,
l’armée des mutants. Aux dernières nouvelles, ils se sont
séparés et ont disparu dans le désert.

12 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Mon retour à Abri 13


Je ne fus pas traité en héros lorsque je revins à Abri
13. Le Dirigeant vint à ma rencontre devant la porte
massive de l’Abri, et me dit à brûle-pourpoint que bien
que mes services rendus à l’Abri resteraient toujours
dans les mémoires, il ne pouvait plus faire confiance à
ma personne ou à ce que j’étais devenu. Il a dit un truc
dans le genre “Tu as sauvé l’Abri, mais maintenant du
dois partir.” Quel salaud.
Donc, je partis.
Les jours et les semaines qui suivirent furent très
pénibles. J’avais rencontré très peu d’amis véritables
hors de l’Abri, et ils étaient morts en me suivant.
Maintenant, ma famille m’avait jeté dehors en
m’avertissant de ne plus jamais revenir. Je criai. Je
pleurai. Progressivement, je me rendis compte que le
Dirigeant avait peut-être eu raison. J’avais changé. La
vie à l’extérieur de l’Abri était différente et
maintenant, moi aussi, j’étais différent. Mais je ne lui
ai jamais pardonné d’avoir fait ce qu’il m’a fait.
J’errai dans le désert, sans toutefois m’éloigner de
trop des montagnes qui protégeaient l’Abri du reste du
monde. Peut-être voulais-je y retourner, m’y introduire
par la force, ou les supplier de me reprendre.
Heureusement, je n’en arrivai pas là. Je trouvai quelques
âmes misérables, un petit groupe d’habitants d’Abri, qui,
après avoir appris ce qui m’était arrivé, avaient décidé
de quitter l’Abri pour joindre mon camp. Ils ne
connaissaient presque rien du monde extérieur et
n’auraient pas survécu sans mon aide.
Ensemble, notre petit groupe se dirigea vers le nord,
loin de l’Abri et loin de cette vie passée. Peu à peu,
je leur transmis l’expérience que j’avais acquise. Et
ensemble, nous apprîmes à nous épanouir.

La Tribu
Au fil du temps, notre groupe prit la forme d’une tribu.
Je tombai amoureux d’un de ses membres, et fondai une
famille, comme tous les autres membres de la tribu.
Nous fondâmes le Village, au-delà de la grande
falaise. Nous nous y sentions en sécurité grâce à notre
travail. Nous envoyions des éclaireurs à l’Abri, pour
aider ceux qui pensaient comme nous, mais peu à peu nous
renonçâmes. Je me demande souvent de qu’est devenu l’Abri
13, ainsi que les autres Abris, mais je n’ai jamais eu le
temps d’aller explorer de nouveau.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 13


PROPRIETE DE VAULT-TEC
J’enseignai aux autres les compétences dont ils
auraient besoin pour survivre et se fortifier. La chasse,
l’agriculture et d’autres compétences pour nous
sustenter. La technique et la science pour construire nos
maisons. Le combat pour protéger ce qui nous appartenait.
Ma femme et moi dirigeâmes le village et la Tribu. La
Tribu grandit, au point de devenir très forte. Mais hélas,
tout a une fin. Nos fils et nos filles sont maintenant les
chefs. Je suis sûr que la tribu va continuer à se
développer sous le commandement de nos enfants.
Mon amour est mort il y a plusieurs années, et je ne
passe pas un jour sans penser à Pat. Je la revois à
chaque fois que je regarde nos enfants. Ce journal est
leur héritage, celui de leurs enfants et celui de toute
la tribu.
Voilà mon histoire, et je ne la réécrirai pour rien au
monde.

Le Vagabond

14 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

INTERFACE

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 15


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Menu principal
Au lancement de Fallout 2, vous voyez apparaître le menu
principal après le film d'introduction. Il s'agit de
l'écran le plus important du jeu, car sans lui, vous ne
pouvez pas démarrer le jeu.
Sélectionnez l'une des options suivantes :

INTRO - Permet de repasser le film d'introduction.


Utilisez cette option pour épater vos amis.

NOUVEAU JEU - Permet de démarrer une nouvelle partie.


Créez un personnage ou sélectionnez un personnage précréé
et commencez à jouer à Fallout 2 depuis le début. Si vous
venez d'installer Fallout 2 ou que vous n'avez jamais
sauvegardé de partie, vous devrez appuyer sur ce bouton.
Voir page 16 pour plus d'informations sur le démarrage
d'une nouvelle partie.

CHARGER JEU - Utilisez ce bouton lorsque vous avez


commencé une partie et que vous l'avez sauvegardée en vue
de la reprendre ultérieurement. L'écran de chargement
d'une partie (voir page 78) apparaîtra et vous pourrez
reprendre n'importe quelle partie préalablement
sauvegardée.

CREDITS - Permet d'afficher la liste de toutes les


personnes qui ont travaillé sur Fallout 2. Ils n'avaient
qu'une idée en tête, vous séduire !

QUITTER - Permet de revenir à votre système


d'exploitation habituel. On ne vous demandera pas de
confirmer votre action lorsque vous appuierez sur ce
bouton. Vous êtes en train de jouer à Fallout 2, et la
seconde suivante, vous revoilà au travail. La vie est
vraiment trop injuste !

Vous trouverez également dans l'écran Menu principal


le numéro de la version courante du jeu.

16 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Démarrage
d'une nouvelle NOTES Vous pouvez
partie sauter un film dans Fallout 2 en
Lorsque vous jouez à appuyant sur la barre
Fallout 2 pour la
première fois, vous
d’espacement ou la touche ECHAP.
devez démarrer une Mais il n’est pas conseillé de le
nouvelle partie. Pour faire tant que vous n’avez pas
cela, il vous faut un
nouveau personnage. visualisé le film au moins une fois.
C'est vous, le joueur, Vous y trouverez souvent des
qui incarnez le informations importantes et un
personnage dans
l'histoire. Il est contexte historique. En plus, ils
votre alter ego, suit sont bien faits.
vos ordres et subit les
conséquences de vos
actions. Evidemment, votre personnage est l'aspect
le plus important du jeu : il faut donc le définir
dans les règles de l'art. La définition de votre
personnage est la décision
la plus importante que
vous devez prendre au
début du jeu.
Pour définir un
personnage, vous avez le
choix entre sélectionner
un personnage précréé ou
créer votre propre
personnage. Les deux
méthodes présentent des
avantages et des
inconvénients, à vous de voir.
Lorsque vous cliquez sur NOUVEAU JEU dans le
menu principal, vous voyez apparaître l'écran de
sélection des personnages. Cet écran affiche
toujours un des trois personnages précréés. A côté
de chaque photo de personnage précréé figure un
court récapitulatif de ses statistiques principales
et une petite biographie. Cet écran vous propose
quatre options :

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 17


PROPRIETE DE VAULT-TEC
NOUVEAU PERSONNAGE - Permet

NOTES
d'accéder immédiatement à l'écran
de création du personnage. Ne
Utilisez les démarrez pas la partie tant que
boutons fléchés vous n'en avez pas terminé avec
cet écran. Vous êtes à ce moment-
gauche et droit sous là le maître du personnage,
le portrait du consacrez-lui un peu de temps
avant de commencer à jouer.
personnage pour faire Certains joueurs choisissent
défiler les trois d'étudier le jeu avec un
personnage précréé avant de créer
personnages précréés. leur propre personnage. Les
joueurs les plus expérimentés
peuvent directement aller à
l'écran de création du personnage.
La deuxième solution est certainement la plus excitante.
Voir page 20 pour plus d'informations sur l'écran de
création du personnage.

SELECTION PERSONNAGE - Permet de prendre le personnage


précréé couramment sélectionné et de démarrer la partie
immédiatement. Cette méthode vous emmène directement au
cœur du jeu. Elle est recommandée aux joueurs débutants.
Voir page 19 pour une brève biographie de chaque
personnage précréé.

MODIFIER PERSONNAGE (MODIF) - Permet de prendre le


personnage précréé couramment sélectionné et d'aller dans
l'écran de création du personnage. Cette méthode est un
compromis entre NOUVEAU PERSONNAGE et SELECTION
PERSONNAGE. Une fois dans l'écran de création du
personnage, vous voyez les statistiques et les
compétences du personnage précréé. Editez le personnage
pour l'adapter à vos propres besoins de vilainie.

ANNULER - Permet de revenir au menu principal sans


démarrer de nouvelle partie ni sélectionner de
personnage.

18 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Personnages précréés
L'utilisation d'un personnage précréé s'adresse aux
personnes qui veulent commencer la partie le plus
rapidement possible. Choisissez un personnage précréé
parmi les trois proposés et passez directement à
l'action. Certains joueurs préfèrent expérimenter le jeu
pendant un petit moment avant de créer leur propre
personnage, d'autres veulent connaître son dénouement en
utilisant un personnage quelconque. Les trois personnages
proposés sont tous capables de terminer l'aventure de
Fallout 2. Choisissez le personnage que vous préférez et
commencez à jouer !

Mingan
Curieux de nature, Mingan sait
se déplacer sans bruit et
s’emparer de ce dont il a besoin.
Il y a plusieurs années, la tribu
décida de mettre les talents de
Mingan au service de quelqu’un
d’autre. Depuis, Mingan est devenu
l’éclaireur le plus accompli de
la tribu. Toutefois, les tentes
des tribus voisines ne représentent qu’un maigre défi de
nos jours. Il est temps de s’aventurer plus loin.
Mingan est d'une nature chapardeuse. Nous le
recommandons aux joueurs qui aiment se faufiler et
dérober les biens des autres.

Chitsa
Chitsa a toujours su convaincre
les autres de faire les choses à
sa façon. Son tempérament gagnant
et son allure fière ont souvent
fait sous-estimer le meilleur
marchand de la tribu. Au cours de
ses fréquents voyages, Chitsa a
appris à braver les dangers du
désert. Aujourd’hui, la tribu a
besoin d’aide et de nouveaux chemins s’ouvrent à Chitsa.
Chitsa est un personnage très diplomate. Nous la
recommandons aux joueurs qui veulent soutirer des
informations aux autres en usant de la parole plutôt que
la violence.

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PROPRIETE DE VAULT-TEC

Narg
Le physique exceptionnel de
Narg a fait de lui un des
meilleurs chasseurs de la tribu.
Le premier réflexe de Narg, et
généralement le seul, est
d’écraser tout ce dont il ne peut
venir à bout autrement. Narg est
devenu expert en broyage, découpe,
et menu hachage. Narg aimerait
prouver qu’il est capable de diriger la tribu, et fera
n’importe quoi pour y parvenir.
Narg est un guerrier barbare. Il est recommandé aux
joueurs qui souhaitent provoquer de lourds dégâts.

Modification des personnages précréés


Dans le menu principal, une des options est de modifier
le personnage (MODIF). Elle vous permet de charger les
statistiques du personnage actuellement sélectionné dans
l'écran de création du personnage. Cet écran vous permet
de modifier le personnage à votre convenance, ou de
simplement consulter les détails du personnage.

Création d'un personnage


L'autre option permet de créer son propre personnage de A
à Z. A l'aide de l'écran de création du personnage, vous
effectuerez des choix qui seront déterminants pour le
début de la partie.
Pour plus d'informations sur les capacités d'un
personnage, voir le chapitre Personnage et les pages
suivantes :
Statistiques principales Page 22
Statistiques secondaires Page 24
Atouts Page 28
Qualités Page 26

20 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Vous pouvez également cliquer
sur un élément de l'écran du
personnage pour obtenir des
informations supplémentaires à
partir de la carte située dans
le coin inférieur droit de
l'écran. Pour obtenir des
détails sur une statistique, une
compétence ou une qualité, il
vous suffit de cliquer sur
l’élément en question. La carte
se transforme pour afficher un dessin graphique de la
statistique, la compétence ou la qualité et vous verrez
apparaître une courte description textuelle.

Comment créer votre personnage


Pour créer votre personnage, exécutez les étapes
suivantes :
1. Réfléchissez à un concept pour votre personnage.
2. Sélectionnez les statistiques principales.
3. Sélectionnez jusqu'à deux qualités.
4. Choisissez trois atouts.
5. Sélectionnez le sexe de votre personnage.
6. Déterminez l'âge de votre personnage.
7. Donnez un nom à votre personnage.
8. Sauvegardez votre personnage pour vous y reporter
ou le modifier ultérieurement.
9. Démarrez la partie !

Concept du personnage
Réfléchissez au genre de personnage que vous souhaitez
incarner. Doit-il être masculin ou féminin ? Fort ou
faible ? Intelligent ou stupide ? Doué pour le maniement
des armes à longue portée, pour les combats au corps à
corps ou pour les arts martiaux ? Les réponses à ces
questions, entre autres, détermineront le concept de
votre personnage. Certains personnages seront très
spécialisés, d’autres bons dans différentes compétences,
d’autres encore généralistes.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 21


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Statistiques principales
La définition des sept
statistiques principales vous
permettra de contrôler
efficacement votre personnage.

FO - Force - Force physique


pure. C'est votre capacité à
transporter des objets
d'inventaire, à provoquer des
dégâts lors de combats au corps
à corps et à utiliser efficacement des armes puissantes.

PE - Perception - Capacité à voir et à entendre. Une


Perception élevée est cruciale pour les personnages qui
souhaitent tirer sur des cibles éloignées.

EN - Endurance - Résistance de votre personnage. Les


personnages dotés d'une Endurance élevée peuvent subir
plus de dégâts et sont plus résistants aux poisons et aux
radiations.

CH - Charisme - L'art de bien présenter et de se


comporter de manière séduisante. Un personnage
charismatique réussit à communiquer et entretient de
bonnes relations avec les personnages non-joueurs (PNJ,
voir page 85).

AG - Agilité - Vitesse et dextérité de votre personnage.


Les distances parcourues lors d'un combat sont directement
liées au score d'Agilité de votre personnage. Affecte
également le grade de nombreuses compétences physiques.

IN - Intelligence - Vitesse et dextérité de votre


personnage. Les distances parcourues lors d'un combat
sont directement liées au score d'Agilité de votre
personnage. Affecte également le grade de nombreuses
compétences physiques.

CE - Chance - Statistique la plus insolite de toutes les


statistiques principales. Elle couvre tout et rien à la
fois. La chance affecte beaucoup de choses en proportions
infimes.

Vous commencez avec une valeur moyenne de 5 points


dans toutes vos statistiques principales. Les statistiques

22 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
principales sont comprises entre 1

NOTES
et 10, 1 étant la pire et 10 la
meilleure. Le tableau suivant vous
donnera une idée des différences Cliquez sur
entre les niveaux.
les petits boutons +
1) Nul
2) Mauvais (Mauv.) et – à côté d’un
3) Faible
4) Moyen
niveau de
5) normal statistique pour
6) Bon
7) Très bon (T. bon) régler la
8) Super
9) Excellent (Exclt) statistique.
10) Héros

Vous obtenez également 5 points de personnage (PTS


PERSONNAGE) gratuits que vous pouvez dépenser en achetant
des statistiques principales. Vous devez dépenser tous
ces points gratuits avant de pouvoir démarrer le jeu.
Vous pouvez dépenser ces points sur une statistique, les
répartir sur plusieurs statistiques ou n’importe quelle
combinaison de votre choix.
Si vous avez besoin de points supplémentaires, pour
augmenter le niveau de plusieurs statistiques, par
exemple, vous pouvez toujours diminuer le nombre de
statistiques. Une statistique ne peut pas être inférieure
à 1. Le nombre de points gratuits obtenus grâce à la
baisse de vos statistiques apparaîtra dans l’affichage
PTS PERSONNAGE. Vous devez également dépenser ces points
avant de démarrer la partie.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 23


PROPRIETE DE VAULT-TEC
La baisse de vos statistiques est une mesure
drastique. Elle doit être mûrement réfléchie. La baisse
de votre Intelligence en deçà de quatre, par exemple,
peut avoir de graves conséquences sur ce que votre
personnage peut dire aux autres personnes de l’univers de
Fallout.
Le choix de vos statistiques principales est une étape
essentielle dans la définition de votre personnage lors
de sa création. Le niveau initial de vos compétences, les
statistiques secondaires, et ce dans quoi vous pouvez
exceller au début de la partie sont basés sur vos
statistiques principales. Soyez vigilant, car il est très
difficile, voire même impossible, de modifier de manière
permanente vos statistiques principales une fois que vous
avez fini de créer votre personnage. Vos compétences
augmenteront, vous gagnerez des équipements qui
permettront à votre personnage de faire différentes
choses, mais vos statistiques principales changeront
rarement de manière significative.

Statistiques secondaires
Les statistiques secondaires sont basées sur une ou
plusieurs statistiques principales. Bien qu’il soit
impossible de régler directement une statistique
secondaire, comme vous le faites avec vos statistiques
principales, vous verrez leurs valeurs
changer. Voir page 88 pour plus
d'informations sur toutes les
statistiques secondaires.

PI - Points d’impact - Importance des


dégâts que votre personnage peut
supporter avant de crever, passer l’arme
à gauche, tomber dans un sommeil éternel.
Statistique principalement basée sur
l'Endurance, mais également modifiée par
la force. Heureusement, votre nombre de
points d’impact augmente au fur et à
mesure que votre personnage acquiert de
l'expérience et s’améliore.

24 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
TA - Type d'armure - Détermine votre capacité à
éviter l'impact lors d'un combat. Statistique
légèrement différente de la Résistance aux dégâts
(voir ci-dessous). Un type d'armure élevé vaut
mieux qu'un faible type d'armure. Essentiellement
basée sur l'Agilité.

PA - Points d'action - Nombre d'actions que vous


pouvez réaliser lors d'un combat (voir Combat, page
118). Plus le nombre est important, mieux c'est.
Uniquement basée sur l'Agilité.

Charge maximale - Correspond à la quantité totale


d'équipement que vous pouvez transporter dans le
jeu. Plus votre capacité à porter des poids est
élevée, plus vous pouvez porter d'équipement.

Dégâts en rixe - Correspond à la quantité de dégâts


bonus que vous provoquez avec des armes pour le
combat au corps à corps. Plus les dégâts de combat
au corps à corps sont élevés, mieux c'est.
Compétence basée sur la Force.

DR - Résistance aux dégâts - Capacité à subir moins


de dégâts par rapport à l'adversaire. Plus votre DR
est élevée, moins vous subissez de dégâts. Commence
à 0 % pour augmenter par la suite. N'est basée sur
aucune statistique principale.

Résistance au poison - La quantité de dégâts


infligés par des attaques au poison est basée sur
cette statistique secondaire. Plus votre résistance
au poison est élevée, moins vous subissez de
dégâts. Compétence basée sur l'Endurance.

Résistance aux radiations - Plus votre résistance


aux radiations est élevée, moins vous subirez de
dégâts lorsque vous y serez exposé. Compétence
basée sur l'Endurance.

Ordre - Cette statistique permet de déterminer qui


passera à l'action en premier lors d'un combat.
Compétence basée sur votre Perception.

Vitesse de guérison - Nombre de points de dégâts


supprimés lorsque vous vous reposez. Compétence
basée sur l'Endurance.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 25
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Coups critiques - La chance de provoquer un coup critique
et d'entraîner des dégâts supplémentaires est basée sur
cette statistique. Cette statistique est uniquement basée
sur la Chance.

Qualités
Les caractéristiques permettent de mieux définir votre
personnage. Elles ne s’appliquent pas forcément à une
statistique ou un endroit particulier. Toutes les
caractéristiques ont un effet positif et un effet
négatif. Si vous voulez bénéficier de l'effet positif
d'une caractéristique, vous devez aussi en subir l'effet
négatif.
Heureusement, les caractéristiques sont facultatives.
Vous n'êtes pas obligé d’adopter une caractéristique pour
terminer votre personnage. Si vous souhaitez sélectionner
des caractéristiques, sélectionnez-en deux maximum. Vous
devez le faire pendant la création du personnage, car il
vous sera impossible de sélectionner une nouvelle
caractéristique une fois la partie démarrée.
Pour sélectionner une
caractéristique, cliquez sur le
petit bouton à côté du nom de
la caractéristique. Les
caractéristiques sélectionnées
seront mises en surbrillance.
Cliquez sur le bouton d'une
caractéristique sélectionnée
pour la désélectionner. Vous pouvez sélectionner au
maximum deux caractéristiques à la fois.

Métabofast - Augmente votre vitesse de guérison, mais


diminue votre résistance aux radiations et au poison.

Mr Muscle - Augmente votre force, mais diminue vos points


d’action. Remporte du succès auprès d’une foule méchante.

Gringalet - Au prix d’une capacité à porter des poids


diminuée, vous gagnerez des points d’action. Vous ne
pourrez pas porter beaucoup d’objets d’inventaire et ceci
pourra avoir des conséquences importantes après le début
de la partie.

26 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Main d’Or - Vous frapperez vraisemblablement avec des
armes plus petites et nécessitant une seule main qu’avec
des armes plus grosses et nécessitant les deux mains.

Finesse - Vous provoquez moins de dégâts, mais avez plus


de chances pour porter un coup critique.

Kamikaze - Vous agissez plus rapidement que les autres,


car vous disposez d’un niveau d’ordre plus élevé, mais
vous perdez en type d’armure et êtes plus facile à
toucher.

Main-Lourde - Vous provoquez plus de dégâts lors de


combats au corps en corps. Et même si vous avez la même
chance de provoquer un coup critique, vos coups critiques
ne sont pas aussi bons que ceux de votre adversaire.

Sang-Chaud - Vous pouvez utiliser une arme de jet ou un


projectile plus souvent à chaque tour de combat.
L’utilisation d’une arme de ce genre réduit vos PA de un.
Malheureusement, vous ne pouvez pas réaliser de tir ciblé
si vous avez cette caractéristique. Vous ne pourrez même
pas basculer en mode de tir ciblé.

Brute - Cette caractéristique n’a aucun véritable effet


sur la partie, au-delà du fait que vous verrez une
personne mourir de la pire manière qu’il soit. Cette
caractéristique est basée sur le réglage du niveau de
violence dans l’écran des préférences (voir page 77).

La-Poisse - Tout le monde dans le jeu peut subir un échec


critique lors d’un combat, y compris vous.

Bon Vivant - Vos compétences au combat commencent à un


niveau plus bas que la moyenne, mais vos compétences
Secourisme, Médecin, Discours et Troc sont plus élevées
au départ.

Dépendance - Vos chances de devenir dépendant de produits


chimiques lors de leur utilisation sont plus élevées,
mais vous récupérez plus vite.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 27


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Dur-à-cuire - Les produits

NOTES
chimiques vous affectent deux
fois moins longtemps et vos
Pour sélectionner chances d’être dépendant sont
une compétence à afficher, cliquez également diminuées par deux.

sur le petit bouton à côté du nom de Sex-appeal - Cette


la compétence. Le bouton s’allumera, caractéristique augmente vos
chances d’avoir une bonne
et le nom de la compétence sera mis réaction en face d’une personne
en surbrillance. Pour désélectionner du sexe opposé.
Malheureusement, cette
la compétence, au cas où vous
caractéristique a tendance à
souhaiteriez en afficher une autre, énerver les membres de votre
il suffit de cliquer de nouveau sur propre sexe. Petits jaloux.
le bouton. Compétence - Cette
caractéristique augmente le
nombre de points de compétence acquis à chaque nouveau
niveau d’expérience atteint. Par contre, il vous faut
plus de temps pour gagner des aptitudes, des capacités
supplémentaires, qui proviennent également du gain de
niveaux d’expérience.

Talent - Vous avez plus de capacités innées que la


plupart des gens, mais à quel prix ! Toutes les
statistiques principales sont améliorées, mais au prix de
compétences de base inférieures et d’un nombre de points
de compétences diminuant au fur et à mesure que vous
progressez de niveau d’expérience.

Atouts personnels
Les compétences sont des aptitudes que vous avez
acquises. Plus vous aurez d'expérience, plus vos
compétences s'amélioreront. Toutes les compétences ont un
niveau de compétence, exprimé en pourcentage. Plus le
niveau de compétence est élevé, plus vous avez de chances
de réussir avec cette compétence.
Les atouts personnels définissent les compétences pour
lesquelles vous êtes particulièrement doué. Ce sont en
quelque sorte vos spécialisations. Vous devez
sélectionner trois atouts personnels avant de pouvoir
sortir de l'écran de création du personnage.
Le choix des atouts personnels est très important. Les
atouts vous donnent immédiatement un bonus de +20 %, et
en plus, elles augmentent plus rapidement que les
compétences normales. Chaque point de compétence est
28 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
multiplié par deux lorsqu'il est dépensé en atouts
personnels. Voir page 111 pour une explication détaillée
sur l’obtention de niveaux d’expérience et de points de
compétence.
Pour plus d'informations sur les différentes
compétences, voir page 91.

Armes légères - L'utilisation de pistolets et d'autres


petites armes à feu pendant un combat. Compétence basée
sur l'Agilité.

Armes lourdes - L'utilisation de plus grosses armes à feu


et autres armes lourdes à longue portée. Compétence basée
sur l'Agilité.

Armes à énergie - L'utilisation d'armes à énergie dans un


combat à longue portée. Compétence basée sur l'Agilité.

Corps à corps - L'utilisation de vos poings et de vos


pieds dans un combat au corps à corps. Compétence basée
sur la moyenne de votre Force et de votre Agilité.

Armes blanches - L'utilisation d'armes pour le combat au


corps à corps, telles que les couteaux et les lances.
Compétence basée sur la moyenne de votre Force et de
votre Agilité.

Projectiles - L'aptitude à lancer un objet. Utilisée avec


des grenades, des couteaux et autres armes de jet.
Compétence basée sur votre Agilité.

Secourisme - Guérison de blessures mineures. Compétence


basée sur votre Perception et votre Intelligence.

Médecin - Guérison de blessures graves, de membres


estropiés ou d’os brisés. Compétence basée sur votre
Perception et votre Intelligence.

Esquive - L'art de se déplacer en silence. Basée


uniquement sur votre Agilité.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 29


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Passe-partout - L'art de crocheter des serrures ou tout
autre dispositif vous empêchant de vous introduire
quelque part. Compétence basée sur votre Perception et
votre Agilité.

Voleur - L'art d'acquérir ce qui ne vous appartient pas.


Peut servir à voler des objets à une personne ou à lui
donner un objet sans qu'elle s'en aperçoive. Compétence
basée sur votre Agilité.

Pièges - L'art de repérer et de désarmer des pièges.


Egalement utilisé pour mettre en place des pièges et des
explosifs. Compétence basée sur votre Perception et votre
Agilité.

Science - Connaissance de toutes choses scientifiques,


comme la chimie ou l'informatique. Englobe également la
connaissance des machines, mais sans la partie
réparation. Basée uniquement sur votre Intelligence.

Réparation - Mise en pratique de la compétence Science.


Capacité à réparer (ou casser) des machines et autres
dispositifs créés par l'homme. Compétence basée sur votre
Intelligence.

Discours - L'art de communiquer avec d'autres personnes.


Une compétence de dialogue élevée peut accroître vos
chances d'arriver à vos fins grâce à la parole.
Compétence basée sur votre Charisme.

Troc - L'art de faire du commerce. Une bonne compétence


de troc vous permet de commercer moins tout en amassant
plus. Compétence basée sur votre Charisme.

Jeu - L'art de bien jouer aux cartes, aux dés et autres


jeux de hasard. Basée uniquement sur votre Chance.

Vie en plein air - Connaissance des plantes, des animaux


et capacité d'adaptation dans un environnement sauvage.
Compétence basée sur votre Intelligence et votre
Endurance.

Nom, âge et sexe


Cliquez sur le bouton AUCUN dans le coin supérieur gauche
de l'écran pour changer votre nom.

30 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Vous ne pourrez plus changer de
nom lorsque vous aurez commencé
le jeu, alors choisissez autre NOTES
C’est une
chose que AUCUN, le personnage
sans nom. vieille blague,
Le nom que vous choisissez
pour votre personnage doit être mais elle est
descriptif.
L'âge et le sexe vont
encore rigolote !
également définir votre
personnage. Ces attributs auront
des effets mineurs dans le monde
du jeu. Certains personnages non-
joueurs (PNJ) réagiront différemment selon qu'il
est de sexe masculin ou féminin. L’âge, par contre,
affectera très rarement votre personnage et il n’y
a pas de différence entre les personnages jeunes et
vieux. Aucune pénalité n’est infligée non plus dans
le monde du jeu aux gens qui vieillissent de trop.

Terminer votre personnage


Lorsque vous avez dépensé tous vos points de
personnage en achetant des statistiques
principales, sélectionné des caractéristiques
optionnelles et vos trois compétences
particulières, défini votre nom, sexe et âge, vous
êtes prêt à commencer.
Cliquez sur le bouton FAIT pour démarrer Fallout
2 en utilisant ce personnage.
Cliquez sur le bouton ANNULER si vous souhaitez
revenir à l'écran de sélection du personnage. Le
personnage actuel sera balayé.
De même, vous pouvez cliquer sur le bouton
OPTIONS, qui affichera une fenêtre
contenant des options uniquement
disponibles lors de la création
d’un personnage.

Options d’écran du personnage


Ces options sont uniquement
disponibles dans l’écran de
création du personnage.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 31


PROPRIETE DE VAULT-TEC
SAUVEGARDER - Permet de sauvegarder le personnage courant
dans un fichier du disque dur de votre ordinateur. Si
vous cliquez sur ce bouton, une fenêtre de sauvegarde du
personnage apparaîtra. Entrez un nom de fichier et
cliquez sur FAIT pour sauvegarder le personnage. A
utiliser si vous souhaitez transmettre le fichier à des
amis ou si vous souhaitez conserver une copie de votre
personnage de départ pour la postérité. Une fois la
partie démarrée, vous ne pouvez pas utiliser l’éditeur de
personnage pour modifier ce dernier.

CHARGER - Cliquez sur ce bouton pour charger un fichier


de personnage préalablement sauvegardé. Ce bouton ne
permet pas de charger une partie sauvegardée. Il ne
chargera qu’un fichier de personnage sauvegardé par le
biais de cette fenêtre.

IMPRIMER FICHIER (Imprimer vers fichier) - Permet de


sauvegarder votre personnage sous forme de fichier texte
convivial, facile à lire. Vous pourrez ainsi diffuser
votre personnage sur le réseau Internet, l’imprimer tout
simplement ou l’accrocher au mur ! Tapez un nom de
fichier à l’invite et cliquez sur FAIT. Puis recherchez
un fichier texte portant ce nom dans le répertoire
Fallout 2.

EFFACER - Si vous cliquez sur ce bouton, il effacera le


personnage courant et vous laissera recommencer dès le
début. Vous devrez confirmer cette opération. Par égard
pour vos petits copains qui créent le personnage courant,
choisissez sagement.

FAIT - Ce bouton vous permet de revenir à l’écran


d’édition du personnage.

Ecran de jeu principal


C'est l'écran que vous utiliserez
le plus souvent. Il affiche
votre personnage et une vue du
monde qui l'entoure.

32 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
L'écran se divise en deux parties : l'écran de jeu et
la barre d'interface.
L'écran de jeu occupe la partie supérieure de l'écran,
là où l'action se déroule. Votre personnage et les
personnages non-joueurs (PNJ) évoluent dans cette partie
de l'écran. C'est dans l'écran de jeu que vous réalisez
la plupart de vos actions : déplacement, prise d'objets,
dialogue avec des gens, visée de créatures hostiles dans
un combat, ouverture de portes, exploration, etc.
La partie inférieure de l'écran s'appelle la barre
d'interface. Vous l'utiliserez pour réaliser des
activités liées au jeu : accès à l'inventaire, sélection
d'une arme ou d'un mode d'attaque, accès à l'écran de
personnage, sélection d'options, obtention d'informations
de l'écran d'affichage, etc.
Votre souris, qui affichera différents types de
curseurs, vous aidera à réaliser toutes vos actions.

Curseur d'action
Fallout 2 utilise un
curseur d'action pour
montrer quelles actions
peuvent être réalisées au
moment présent. Lorsque
vous êtes sur l'écran de
jeu normal, le curseur
d'action propose les
quatre modes suivants :

Déplacement (écran
de jeu uniquement)
Contrôle
Cible (combat à tour
de rôle uniquement)
Main (inventaire
uniquement)

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 33


PROPRIETE DE VAULT-TEC
En règle générale, les deux types de curseurs
disponibles sur l'écran de jeu normal sont les curseurs
de déplacement et de contrôle. Le curseur-cible est
uniquement disponible pendant les combats. Le curseur-
main est uniquement disponible dans l'inventaire, où il
est accompagné du curseur de contrôle.
Pour passer d'un type de curseur à l'autre, cliquez
avec le bouton droit de la souris. En dehors des combats,
cette opération vous fera basculer du curseur de
déplacement au curseur de contrôle. Pendant les combats,
le curseur-cible est disponible en cliquant avec le
bouton droit de la souris lorsque vous voyez apparaître
le curseur de contrôle. Si vous cliquez de nouveau avec
le bouton droit de la souris, vous repasserez au curseur
de déplacement.
En cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous
réaliserez une action qui dépendra du type de curseur
affiché.
Voir Combat, page 118, pour plus d'informations sur le
curseur-cible. Voir Inventaire, page 45, pour plus
d'informations sur le curseur-main.

Curseur de déplacement
Le curseur par défaut est le curseur de déplacement, de
forme hexagonale (polygone à six côtés). Les personnages
de Fallout 2 peuvent regarder dans six directions. Le
curseur de déplacement contrôle l'endroit où votre
personnage peut se rendre dans l'écran de jeu. Si vous ne
pouvez pas vous déplacer vers l'endroit figurant sous le
curseur hexagonal, un X rouge apparaît au centre du
curseur. Il y a deux façons de se déplacer : en marchant
et en courant. L'une des préférences, Courir, change le
type de déplacement par défaut. Voir page 79 pour plus de
détails sur les préférences.

Marcher
Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris
lorsque le curseur de déplacement est affiché, votre
personnage essaiera de marcher en direction de l'endroit
souhaité en empruntant le plus court des chemins.
Attention, le chemin le plus court n'est pas toujours le
meilleur. S’il vous semble dangereux, utilisez de petits
pas et contournez prudemment le paquet suspect au milieu
du couloir avec les grandes lettres rouges BOMBE dessus.
La définition de la préférence Courir peut modifier
l'action par défaut du clic gauche de la souris.

34 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Courir
Si vous appuyez sur MAJ tout en cliquant avec le bouton
gauche de la souris lorsque le curseur de déplacement est
affiché, votre personnage courra vers l'endroit souhaité
en empruntant le plus court chemin disponible. Ceci
suppose que la préférence Course est définie sur la valeur
par défaut Normal. Si, par contre, elle est définie sur
Rapide, un simple clic avec le bouton gauche de la souris
fera courir votre personnage, et vous devrez maintenir le
bouton Maj enfoncé tout en cliquant avec le bouton gauche
de la souris pour faire marcher votre personnage.
Vous pouvez toujours interrompre votre personnage
pendant un déplacement avec une autre commande.
Ce qui peut affecter le déplacement
Si votre personnage a une jambe, voire deux jambes
estropiées, voir (Dégâts, page 131), il ne peut pas
courir. Le déplacement pendant le combat est limité et
basé sur le nombre de points d'action que vous voulez
bien dépenser. Le déplacement d'un curseur hexagonal
requiert un point d'action.

Curseur de contrôle
Le curseur de contrôle permet de faire interagir votre
personnage avec son environnement et les gens qui
l'entourent. Cliquez avec le bouton droit de la souris
jusqu'à l'apparition du curseur de contrôle.
Utilisez ce curseur pour pointer sur l'objet ou la
personne avec lequel ou laquelle vous voulez interagir.
Si vous placez le curseur sur un objet ou une personne et
que vous le laissez dessus pendant juste une seconde, une
icône apparaîtra à côté du curseur de contrôle. Cette
icône vous indique quelle est l'action par défaut que
vous réaliserez si vous cliquez sur cet objet ou cette
personne avec le bouton gauche de la souris. Ce n’est pas
la peine d’attendre que l’icône apparaisse avant de
cliquer ! Pour exécuter l’action par défaut, cliquez une
fois avec le bouton gauche de la souris.
Pour exécuter autre chose que l'action par défaut,
placez le curseur de contrôle sur un objet ou une
personne, cliquez avec le bouton gauche de la souris et
maintenez-le enfoncé. Une liste d'icônes d'action
apparaîtra. L'une des icônes d'action sera mise en
surbrillance. Déplacez le curseur de haut en bas et de
bas en haut pour changer l'icône d'action sélectionnée.
Pour réaliser l'action sélectionnée, relâchez le bouton
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 35
PROPRIETE DE VAULT-TEC
gauche de la souris. L'icône d'action inférieure sera
toujours Annuler (voir ci-dessous.)
Si vous laissez le curseur de contrôle sur un objet ou
une personne pendant un certain temps, vous verrez
apparaître le nom de l'objet ou de la personne en question
dans la fenêtre d'affichage de la barre d'interface. Pour
obtenir plus d'informations sur cet objet ou cette créature,
utilisez l'icône d'action Examiner (voir aussi ci-dessous).

Icônes d'action
UTILISER UN OBJET/ PRENDRE
En réalisant cette action, vous tenterez de prendre un
petit objet (comme un rocher) ou de manipuler un gros
objet (comme une porte). Vous pouvez uniquement ramasser
des objets d'inventaire et uniquement utiliser des objets
du décor. Si vous avez suffisamment de place dans votre
inventaire, l'objet ramassé sera ajouté en haut de votre
inventaire. Si vous prenez un cadavre, vous aurez une
chance de lui dérober tous ses biens.
Vous pouvez prendre des objets d'inventaire, piller
des cadavres et utiliser des objets du décor.

EXAMINER
Cette action vous permet d'obtenir plus de détails sur
un objet ou une personne. Vous obtiendrez une description
plus longue de l'objet ou de la personne, comprenant
souvent des informations importantes (comme le nombre de
munitions restantes dans un fusil, ou la gravité de la
blessure d’une personne.) Dans l’écran de jeu principal,
cette longue description apparaîtra dans la fenêtre
d’affichage. Dans l’inventaire, elle apparaîtra dans la
fenêtre d’affichage du personnage.
Il est possible d’examiner pratiquement tout dans
Fallout 2.

UTILISER COMPETENCE SUR


Cette icône d'action vous permet d'exploiter l'une de
vos compétences activées sur un objet ou une personne
ciblée. L'index des compétences s'affichera et vous
pourrez faire votre choix. Certaines compétences ne
fonctionnent pas sur l'objet ou la personne ciblée
(tenter de crocheter une serrure sur un fou furieux ne
sert pas à grand-chose).
Vous pouvez utiliser cette action sur n’importe quel
objet ou personne pouvant faire l’objet d’une compétence.

36 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
LACHER OBJET
Uniquement disponible dans l'inventaire. Utilisez
cette action sur un élément dont vous souhaitez vous
débarrasser dans l’inventaire, surtout pour faire de la
place dans votre poche arrière ou sur le lieu où vous
gardez tous ces fusils et ces munitions. L’objet sera
déposé à vos pieds. Utilisez cette action avec
précaution, car l’objet tombé peut disparaître de cet
endroit plus tard. Si vous vous débarrassez d’un objet
très important, vous risquez de ne pas pouvoir terminer
la partie.
Cette action fonctionne sur n’importe quel élément de
l’inventaire.

FAIRE TOURNER PERSONNAGE (Rotation)


Cette icône d'action vous permet de faire tourner
votre personnage dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque clic de la souris fera tourner votre personnage
d'un côté de l'hexagone. Cette action ne coûte aucun
point d’action lors d’un combat. Votre personnage se
tournera automatiquement dans la direction appropriée
pour réaliser des actions.
Cette action ne fonctionne que sur votre personnage.

PARLER
Cette icône d'action vous permet d'engager une
conversation avec une créature intelligente, ou tout au
moins d'essayer. Elle fonctionne aussi sur certains
ordinateurs, mais pas tous. Si une personne a très peu de
choses à dire, ses commentaires apparaîtront au-dessus de
sa tête dans l'écran de jeu principal. Si une personne
veut écouter ce que vous avez à dire, elle ouvrira
l'écran de dialogue et pourra converser longuement avec
vous. Voir page 64 pour plus d'informations sur l'écran
de dialogue.
Cette action fonctionne sur les gens, les créatures
intelligentes et certains ordinateurs.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 37


PROPRIETE DE VAULT-TEC
UTILISER ELEMENT D'INVENTAIRE SUR
Cette icône d'action permet d'utiliser un objet de
votre inventaire sur une personne ou un objet de la
manière la plus rapide possible. Lorsque vous
sélectionnez cette icône d'action sur une cible légale,
une version réduite de votre inventaire apparaît.
Sélectionnez l'objet à utiliser pour permettre à votre
personnage de l'expérimenter sur la cible. Evidemment,
l’objet sélectionné doit être approprié. L’utilisation
d’un stimpak sur une porte ne sera pas d’un grand
secours, et l’utilisation d’un passe-partout sur un chien
sera vaine (sauf s’il s’agit d’un chien vraiment
bizarre). Cette action ne permet pas de faire du troc ou
de commercer avec une personne. Pour ce faire, vous devez
accéder à l'écran de dialogue.
Cette action fonctionne sur les gens, les créatures et
les objets du décor.

DECHARGER
Cette icône d'action vous permet de retirer les munitions
d'une arme. Elle fonctionne dans l'écran d'inventaire ou de
pillage, lorsque vous dérobez les cadavres de leurs biens.
Vous pouvez utiliser cette action pour retirer les munitions
d’une arme encombrante, ou changer de type de munitions dans
votre arme à feu préférée. Les munitions seront ajoutées en
haut de votre inventaire.
Cette action fonctionne sur les armes contenant des
munitions, et seulement dans les écrans d’inventaire et
de pillage.

POUSSER
Sélectionnez cette icône d'action lorsque l'écran est
rempli à craquer et que votre parcours est bloqué. Elle
demandera toujours aux créatures voisines de dégager la
voie. Certaines répondront favorablement, tandis que
d'autres, surtout les gardes, se montreront réticentes.
Si la porte est bloquée par Ivan le Lent d’esprit, cette
commande convient tout à fait.
Uniquement disponible sur votre personnage, et affecte
seulement les gens et les créatures proches.

ANNULER
Si vous ne voulez effectuer aucune des actions citées
sur la cible, sélectionnez l'action Annuler, et ce sera
comme si rien ne s'était passé. Il s’agit toujours de
l’icône d’action inférieure.
Toujours disponible, partout.
38 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Barre d'interface
La partie inférieure
de l'écran de jeu
principal est occupée
par la barre
d'interface. Voici à quoi elle ressemble :

La barre d'interface vous permet de donner différents


types d'ordres et d'avoir des informations sur la façon
dont se comporte votre personnage lors d'une action.
Si vous déplacez un curseur spécial, de type curseur
de combat ou curseur de compétence, sur la barre
d'interface, le curseur disparaît et se transforme en
pointeur ordinaire. Vous annulerez alors l'attaque en
cours ou l'utilisation de la compétence. Vous devrez
resélectionner cette action si vous souhaitez toujours la
réaliser.
La barre d'interface se compose des éléments suivants :

Ecran d'affichage - Cet écran


imprime des informations au fur
et à mesure que des personnages
réalisent des actions. Ces
petits messages sont importants,
alors essayez de ne pas les
rater. Heureusement, vous pouvez
revoir les anciens messages en
déplaçant le curseur sur l'écran jusqu'à ce qu'il se
transforme en petite flèche. Si le curseur se trouve en
haut de l'écran, il aura la forme d'une flèche pointant
vers le haut. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la
souris à ce moment-là, vous reverrez des messages plus
anciens. Si le curseur se trouve en bas de l'écran, il
aura la forme d'une flèche pointant vers le bas. Si vous
cliquez avec le bouton gauche de la souris à ce moment-
là, vous reverrez des messages plus récents. Si d’anciens
messages sont affichés lors de l’impression d’un nouveau
message, l’écran passera automatiquement au message le
plus récent.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 39


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Bouton Basculer Elément Actif - Vous pouvez avoir deux
objets prêts pour une utilisation immédiate : on les
appelle les éléments actifs. Vous préparez ces éléments
dans l'écran d'inventaire (voir page 45) lorsque vous les
placez dans les emplacements ELEM1 et ELEM2. Si ELEM1 est
affiché, vous pouvez basculer vers ELEM2 en appuyant sur
ce bouton. Et si ELEM2 est l'objet activé, vous pouvez
basculer vers ELEM1 en appuyant sur ce bouton.

Bouton d'inventaire - Permet d'ouvrir l'écran


d'inventaire. Si vous le faites avant un combat, cela ne
vous coûtera rien. En revanche, pendant un combat, cette
opération vous coûtera des points d'action. Morale de
l’histoire : utilisez ce bouton en dehors des combats si
vous pouvez éviter. Voir page 45 les possibilités qui
vous sont offertes dans l'écran d'inventaire.

Points d'action - Cette rangée de voyants vous indique


combien de points d'action il vous reste. Les points
d'action sont uniquement utilisés pendant un combat,
auquel cas ils s'illuminent. Les voyants indiquent que
vous êtes actuellement en combat et que c'est à votre
tour de jouer. Au fur et à mesure que vous utilisez des
points d'action, les voyants s’éteignent l'un après
l'autre. Lorsque vous retrouvez le total de vos points
d'action au début d'une attaque, la rangée de voyants se
rallume. Bien qu'il soit possible d'avoir plus de dix
points d'action, seuls les dix premiers points sont
affichés avec cet écran. Les voyants ne commenceront pas
à faiblir tant que vous n'aurez pas commencé à utiliser
vos dix derniers points d'action.

Bouton d'options - Ce bouton permet d'afficher une liste


des options disponibles au cours d'une partie de Fallout
2 :

SAUVEGARDER JEU - Ce bouton affiche l’écran de sauvegarde


des parties, dans lequel vous pouvez enregistrer vos
progrès. Ceci vous permet de reprendre la partie
ultérieurement ou de rétablir le progrès effectué en cas
de mort ou autres désagréments. Voir page 76.

CHARGER JEU - Ce bouton vous permet de charger une partie


préalablement sauvegardée en affichant l'écran de
chargement des parties. Voir page 78.

PREFERENCES - Ce bouton affiche l'écran des préférences,


40 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
qui vous permet de modifier le déroulement de la partie
de Fallout 2. Voir page 79.

QUITTER JEU - Ce bouton permet de quitter


la partie en cours et de revenir au menu
principal. Avant de quitter une partie,
vous pouvez la sauvegarder. Fallout 2
vous le rappellera avant que vous ne
reveniez au menu principal.

FAIT - Ce bouton permet de revenir à


votre partie de Fallout 2.

Bouton d’éléments actifs - C'est là que


votre objet actuellement activé est
affiché. Vous pouvez avoir préparé deux objets, ELEM1 et
ELEM2. Voir Bouton de basculement d’éléments actifs (ci-
dessus) pour apprendre à basculer d’un objet à l’autre.
En cliquant sur ce bouton avec le bouton gauche de la
souris, vous pouvez utiliser l'arme ou l'objet activé. En
cliquant sur ce bouton avec le bouton droit de la souris,
vous pouvez basculer d'un mode d'arme à l'autre.
Outre l’illustration de l'arme ou de l'objet
actuellement activé, ce bouton affiche également des
informations supplémentaires importantes.
Le coût en points d'action (PA) pour utiliser cet
objet ou cette arme pendant un combat est affiché dans le
coin inférieur gauche. Au cours d'un combat, si votre
nombre de PA est inférieur à cette valeur, il vous est
impossible d'utiliser cet objet ou cette arme tant que
vous n'avez pas récupéré de PA supplémentaires.
Le mode, ou la façon dont cet objet sera utilisé, est
affiché dans le coin supérieur droit du bouton. Vous
pouvez parfois changer ce mode en cliquant avec le bouton
droit de la souris.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 41


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Certaines armes peuvent également effectuer des tirs
ciblés. Dans ce cas, vous verrez apparaître une icône de
tir ciblé en bas à droite de l’écran lorsque vous
changerez de mode sur l'arme. Si vous avez doté votre
personnage de la caractéristique Sang-Chaud, vous ne
pourrez pas effectuer de tirs ciblés et vous ne verrez
jamais apparaître l'icône correspondante.

Barre de munitions - Si l'objet


activé est une arme qui requiert
des munitions ou un objet que
vous devez recharger, cette barre
s'affiche près du bouton d'objets
activés. Elle vous donnera une
vague idée sur le nombre de
coups ou d'utilisations qu'il
vous reste avant que l'arme ou
l'objet ne devienne inopérant.

Si la barre est pleine,


s’étalant de haut en bas du
bouton, les munitions ou les
doses sont disponibles. La barre
diminue au fur et à mesure que
vous utilisez des munitions ou
des doses de carburant. Lorsque
vous êtes à sec, la barre
disparaît complètement.
Pour plus d'informations sur le nombre de munitions ou
d’utilisations qu'il vous reste, utilisez le bouton
Examiner sur l'arme ou l'objet en question.

Compteur de points d’impact (PI) - Ce compteur indique


combien de points d’impact (PI) il vous reste. La couleur du
compteur vous donne une vague idée sur votre santé actuelle :

BLANC - En bonne santé


JAUNE - Blessé
ROUGE - Sur le point de mourir

Si votre nombre de PI atteint 0, vous mourez et la


partie est terminée. Vous devrez recharger une partie
préalablement sauvegardée ou commencer une nouvelle
partie depuis le début. Sauvegardez votre partie
fréquemment, et dans différentes cases de sauvegarde,
pour ne pas devoir recommencer la partie depuis le début.
Surveillez bien cet écran et utilisez vos compétences ou
42 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
vos objets pour augmenter vos PI lorsqu’ils s'amenuisent.

Compteur de types d'armure (TA) - Ce compteur indique


votre type d'armure (TA) actuel, basé sur les
statistiques, les caractéristiques et l'armure actuelle
de votre personnage. Pendant un combat, ce compteur monte
et descend. Si vous remportez des points d'action
supplémentaires à la fin d'une attaque, ceux-ci sont
automatiquement convertis en bonus de type d'armure. Pas
de panique si vos TA changent constamment.

Bouton d'index des atouts (ATOUTS) - Ce bouton permet


d'afficher la fenêtre d'index des compétences. Voir page 44.

Bouton Carte (CRT) - Ce bouton vous permet d'ouvrir et


d'afficher la fenêtre AUTO-CARTE relative à la carte et au
niveau actuels. Voir page 59 pour plus d'informations sur
les auto-cartes.

Bouton du personnage (PERS) - Il permet de passer à


l'écran du personnage (Character screen), où vous pouvez
voir toutes les statistiques et les compétences du
personnage. Très utile, et à utiliser lorsque l’écran
d’affichage imprime un message indiquant que vous avez
gagné un niveau d’expérience. Voir page 49 pour plus
d'informations sur l'écran du personnage.

Bouton PIPBoy (PIP) - Ce bouton vous permet d'afficher le


RobCo PIPBoy 2000, un assistant de données personnel qui vous
aidera à enregistrer des informations sur vos voyages. Voir
page 57 pour plus de détails sur cette formidable machine.

Boutons de combat - Hors combat, cette partie de la barre


d'interface est couverte par un panneau. Lorsque vous
participez à un combat, le panneau s'ouvre pour révéler
deux boutons de combat : FIN DE TOUR, qui met fin à
votre tour et laisse une chance à la personne ou la
créature suivante d'agir et FIN DE COMBAT (CMB), qui
essaie de mettre fin à toute hostilité. Le bouton Fin de
combat ne fonctionnera pas si vous êtes proche de
créatures hostiles. Les lumières
vertes autour des boutons de
combat indiquent que c'est à
votre tour de jouer. Les
lumières rouges indiquent que
c'est à quelqu'un d'autre de
lancer une attaque.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 43
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Index des atouts


TES Vous pouvez
NOégalement Certaines compétences sont
automatiquement utilisées. Lorsque
appuyer sur les vous tirez un coup de feu au
touches 1 à 8 sur votre clavier cours d'un combat, la compétence
appropriée est automatiquement
pour accéder rapidement aux utilisée. Pour être utilisées,
compétences, sans recourir à d'autres compétences doivent être
activées. Ces compétences sont
l’index des Atouts. Ceci peut disponibles dans l'Index des
vous faire gagner un temps compétences.
Cliquez sur le bouton Index des
précieux, surtout si vous
atouts de la barre d'interface ou
effectuez une action utilisez l'icône d'action Utiliser
répétitive. compétence sur pour accéder à l'Index.
L'Index affiche une liste de
toutes les compétences susceptibles
d'être utilisées dans la situation présente. Toutes les
compétences n'étant pas appropriées à une situation
déterminée, votre choix doit être des plus judicieux.
L'Index des atouts vous propose huit compétences. Chaque nom
de compétence correspond à un bouton. A côté du bouton se
trouve un compteur, qui affiche le niveau actuel de la
compétence sur le bouton adjacent. Comme d'habitude, des valeurs
élevées sont meilleures et votre chance de réussite dans cette
compétence est accrue. Le niveau de compétence est calculé avant
la prise en compte des modificateurs ; il est donc possible
d'avoir une très haute compétence et d'échouer malgré tout.
Cliquez sur un bouton de compétence pour utiliser la
compétence correspondante. Pour utiliser n'importe quelle
compétence, sauf l’Esquive, vous devez choisir une cible.
Si vous avez accédé à l'Index par le biais du curseur de
contrôle avec l'icône d'action Utiliser compétence sur, la
cible est déjà choisie. Si vous utilisez le bouton Index
des compétences sur la barre d'interface, vous devez
choisir la cible. Dans ce cas, le curseur se transformera
en curseur-cible. Placez-le sur la cible et cliquez avec le
bouton gauche de la souris. Si vous décidez finalement de
ne pas utiliser la compétence, cliquez avec le bouton droit
de la souris ou placez le curseur sur la barre d'interface.
L’esquive ne requiert pas de cible, car vous seul pouvez
être la cible. Cette compétence fonctionne comme une bascule
: si vous vous déplacez en mode furtif, utilisez de nouveau
le bouton Esquive pour désactiver ce mode. Pendant que vous
utilisez la compétence Esquive, un petit indicateur apparaît
juste au-dessus de la barre d’interface.

44 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Inventaire
L'écran d'inventaire vous permet de faire le bilan des
objets que vous avez pu trouver lors de vos aventures et
d'utiliser ces objets. Il vous permet également d'équiper
votre personnage d'objets ou d'armes. Vous êtes limité
dans le nombre d'objets que vous pouvez porter. Chaque
objet a un poids spécifique. Le nombre maximum d'objets
que vous pouvez porter est basé sur votre capacité à
porter des poids (charge max.). Vous pouvez examiner un
objet pour déterminer son poids.

Curseurs
Sur cet écran, vous pouvez
utiliser deux curseurs : le
curseur-main et le curseur de
contrôle. Cliquez avec le
bouton droit de la souris pour
passer d'un curseur à l'autre.
Le curseur-main vous permet
de ramasser et de déplacer des
objets. Lorsqu'il est visible,
placez le curseur-main sur un
objet, appuyez sur le bouton gauche de la souris et
maintenez-le enfoncé. Déplacez le curseur. Relâchez le
bouton gauche de la souris pour déposer l'objet à son
nouvel emplacement. Si vous déplacez plusieurs objets,
vous verrez apparaître une fenêtre spéciale qui vous
demandera le nombre d'objets à déplacer.
Si vous déplacez des objets complètement identiques
les uns sur les autres, ils " s'empileront ". Les objets
empilés ne forment qu'une image mais le nombre d'objets
dans la pile sera affiché. C’est plus pratique que
d’avoir de nombreux objets qui prennent de la place dans
votre liste d’inventaire. Dans le cas de munitions, le
nombre qui s'affichera sera le nombre total de cartouches
pour tous les chargeurs de cette pile. Lorsque vous
déplacez des munitions, vous les déplacez par chargeur,
non par cartouche individuelle.
Les armes doivent avoir le nombre exact de cartouches
restantes, et les munitions doivent être exactement du
même type. Il est rare d’empiler des armes qui ne sont
pas déchargées.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 45


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Déplacer et lâcher plusieurs éléments


L'image affiche les objets déplacés. Le compteur
indique le nombre actuel d'objets déplacés. Cliquez sur
les boutons + et - pour augmenter ou réduire le nombre
d'objets déplacés. Vous pouvez
également taper le nombre
d'objets, jusqu'à 99999, sur
votre clavier. Si vous déplacez
un groupe d'objets, tapez le
nombre au lieu d'utiliser les
boutons +/-.
Si vous voulez déplacer tous
les objets, cliquez sur le
bouton TOUS.
Si vous êtes satisfait du nombre d'objets déplacés,
cliquez sur FAIT.
Si vous décidez de ne déplacer aucun objet, cliquez
sur ANNULER.
Si vous utilisez l'icône d'action Lâcher objet sur une
pile d'objets, vous verrez également apparaître cette
fenêtre.

Ecran d'inventaire
L'écran d'inventaire se divise en cinq parties :

Liste d'inventaire - Liste de tous les objets


d'inventaire portés par votre personnage. Lorsque vous
ramassez de nouveaux objets, ceux-ci sont ajoutés en haut
de la liste. Si vous utilisez un objet de cette liste, il
sera automatiquement utilisé sur votre personnage. Si
vous examinez un objet, la longue description apparaîtra
dans la fenêtre d'affichage de l'écran d'inventaire (voir
ci-dessous).
Vous pouvez utiliser les touches Orig. (ou Home), Fin,
Page préc., Page suiv. de votre clavier pour faire
défiler la liste d'inventaire de bas en haut et de haut
en bas.
Les boutons fléchés permettent également de faire
défiler la liste. Lorsqu'une flèche est blanche, la liste
ne peut plus défiler dans le sens indiqué. Lorsqu'elle
est jaune, vous pouvez cliquer dessus pour faire défiler
la liste dans le sens indiqué.

46 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Portrait du personnage - Cette

NOTES
fenêtre se transforme pour
montrer l’armure que porte votre
personnage et l’arme dont il est N’oubliez pas
équipé.
que vous devez cliquer
Fenêtre avec le bouton droit de la
d'affichage - souris pour passer du
Cette fenêtre
affiche curseur-main au curseur
généralement d’action. Seul le curseur
le statut
actuel de d’action vous permet de
votre déposer, examiner ou
personnage. En
haut de la utiliser des objets.
fenêtre figure
le nom de votre personnage. Au-dessous, vous trouverez
des nombres et des abréviations.

FO, PE, EN, CH, IN, AG, CE - Les statistiques actuelles


de votre personnage, y compris les modificateurs
provenant de radiations, de produits chimiques ou
d'autres effets.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 47


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Points d’impact (PI) - PI actuels / PI maximum. Lorsque
le premier nombre atteint 0, vous mourez et la partie
prend fin.

Type d'armure - Cette zone affiche le type d'armure, la


résistance aux dégâts (RD) et le seuil de dégâts (SD) de
l'armure que vous portez actuellement. Les différents
types de RD/SD sont :

Normal - Balles, couteaux et autres objets contondants.

Laser - Dégâts dus aux armes laser. Les armures


réfléchissantes ont des RD/SD supérieurs dans ce type de
dégâts.

A feu - Dégâts dus aux lance-flammes et autres sources


de chaleur.

Plasma - Dégâts dus aux armes à plasma, qui utilisent


une matière surchauffée sur le point de devenir de
l'énergie pure. Un truc assez sophistiqué.

Explosif - Explosions de toutes sortes, effets de


souffle et de secousse.

TA est le modificateur négatif appliqué aux gens et aux


créatures qui vous attaquent.

SD et RD représentent la quantité de dégâts dont


l’attaque est réduite.
Les deux zones situées au bas de votre fenêtre
d'affichage sont réservées à vos objets actuellement
activés (les objets de ELEM1 et ELEM2 respectivement). Des
informations de base sur l'objet ou l'arme sont affichées,
ainsi que leur nom. Les autres informations affichées
dépendent du type de l'objet. Les armes indiqueront les
dégâts, la portée, les cartouches qu'il reste/maximum et
le type de munitions. D'autres objets comporteront de
brèves descriptions souvent très importantes.

Charge actuelle/Charge totale - Les deux nombres inscrits


au bas de l'écran indiquent le poids total actuel de tous
vos objets d'inventaire et le poids total maximum que
vous pouvez porter. Le poids actuel ne peut pas être
supérieur au poids maximum.

Emplacement d'armure (ARMURE) - Seule une armure peut


être placée dans cet emplacement. Utilisez le curseur en
48 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
forme de main pour faire tomber des objets d'armure dans
cet emplacement. Toute armure actuellement dans
l'emplacement d'armure réintégrera votre inventaire.

Emplacements d’éléments - Ces deux emplacements peuvent


renfermer des objets tels que des armes. D'autres objets
peuvent y être déposés puis utilisés à partir de la barre
d'interface. ELEM1, lorsqu'il est vide, peut être utilisé
pour des attaques sans arme aux coups de poing. ELEM2,
lorsqu'il est vide, peut être utilisé pour des attaques
sans arme aux coups de pied.
Vous verrez également un bouton FAIT. Cliquez dessus pour
reprendre la partie. Lorsque vous êtes sur l'écran
d'inventaire, le temps est suspendu dans le jeu. Vous
pouvez passer autant de temps que vous le souhaitez dans
cet écran, car il ne sera pas comptabilisé dans le jeu.

Autres actions d'inventaire


Vous pouvez également charger et décharger des armes.
Lorsque vous faites glisser des munitions vers une arme,
celle-ci essaie de se charger. Pour réussir le chargement,
le calibre des munitions doit être le même que celui du
canon (ça ne sert pas à grand-chose de charger du 9mm dans
un canon de 10mm) et le type de munitions (JHP, FMJ) doit
être identique. Si l'arme est complètement chargée, vous
ne pouvez pas non plus ajouter davantage de munitions.
Déchargez des munitions d'armes en utilisant l'icône
d'action Décharger. Les munitions apparaîtront dans votre
inventaire. Vous pouvez également décharger des munitions à
partir d’un écran de pillage. Il est beaucoup plus facile de
transporter des petites munitions que de la grosse artillerie.

Ecran du personnage
Utilisez l'écran du personnage
pour accéder à toutes les
informations concernant votre
personnage. Cet écran affiche
des informations détaillées sur
toutes les statistiques, les
qualités, les aptitudes, les
compétences et le karma de votre
personnage. Vous utiliserez
aussi l'écran du personnage pour
améliorer votre personnage
lorsque vous gagnerez des
niveaux d'expérience.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 49


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Vous devez accéder à l’écran du personnage depuis la
barre d’interface.
Cette partie du manuel explique comment fonctionne
l'écran du personnage. Pour plus d'informations sur les
caractéristiques (statistiques, compétences, qualités,
aptitudes et karma) figurant sur cet écran, reportez-vous
au chapitre Référence aux personnages, page 84.
L'objectif principal de l'écran du personnage est de
vous fournir des informations sur le statut de votre
personnage : suis-je gravement blessé ? A quel endroit ?
Empoisonné ? Combien ai-je de points d’expérience ? Quand
suis-je passé au niveau supérieur ? Combien ai-je de
points de compétence supplémentaires ? Quels sont mes
niveaux de compétence exacts ? etc.
Vous devez accéder à l'écran du personnage dès que
vous avez atteint un nouveau niveau d'expérience.
L'écran du personnage du jeu est légèrement différent
de l'écran que vous avez utilisé si vous avez créé un
nouveau personnage ou modifié un personnage précréé.
Essentiellement, vous ne pouvez pas modifier les
statistiques de votre personnage et la section de
sélection des qualités a été remplacée par aptitudes,
karma et victimes.
Et vous ne pouvez pas changer votre nom. Espérons
alors que vous avez sélectionné un autre nom que Aucun
et que c’est un nom qui vous plaît.
Vous pouvez cliquer sur un texte ou un objet important
dans cet écran, et la carte d'informations située dans le
coin inférieur droit se transformera pour afficher des
renseignements supplémentaires sur la statistique, la
compétence, la réputation (etc.) que vous avez
sélectionnées.
Si votre personnage remporte une nouvelle
caractéristique que vous ne connaissez pas très bien,
utilisez la carte d’informations. Ça aide.

50 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Infos principales et statistiques


La partie supérieure de l'écran affiche votre nom, votre
âge et votre sexe. A droite, sous ces informations,
figurent vos statistiques principales actuelles.
Juste en dessous de ces informations se trouve une
petite case très importante contenant votre niveau actuel,
le total de vos points d'expérience et l'expérience requise
pour atteindre le niveau supérieur. Etant donné que le
passage au niveau supérieur améliore vos compétences et
vous donne parfois accès à de nouvelles capacités appelées
Aptitudes, nous vous conseillons de contrôler attentivement
cette zone (voir page 101 pour plus d’informations sur ces
pouvoirs vitaux ou pratiques). Cela peut valoir la peine
de gaspiller un autre rat (animal, humain ou autre) pour
obtenir ces 20 derniers points d’expérience.

Niveau - Votre niveau d'expérience actuel. Plus il est


élevé, mieux c'est. Augmenter votre niveau s’appelle
parfois “niveler”, ce que vous pouvez faire pour des
villes entières si vous avez le niveau suffisant.

EXP - Le total actuel de vos points d'expérience. Vous


acquérez de l'expérience en résolvant des problèmes, en
accomplissant des missions, en utilisant correctement vos
compétences et bien sûr en tuant ceux qui vous font de
l'ombre. Plus votre niveau courant est élevé, plus il
vous faut de points d’expérience pour l’augmenter. (Les
informations suivantes vous indiqueront la quantité
d’expérience dont vous avez besoin.)

Niveau suivant (Niveau suiv.) - Quantité totale


d'expérience requise pour acquérir un nouveau niveau
d'expérience. Si vous avez vu le film “Un pont trop
loin,” vous comprendrez ce que c’est que de jeter un œil
sur cette valeur.

Points d’impact et informations médicales


Cette zone affiche vos points d’impact actuels et
maximum. N'oubliez pas que lorsque vos points d’impact
deviennent trop faibles, vous êtes en danger de mort
imminente. Ne soyez pas pris au dépourvu ; ayez des
objets de guérison prêts et utilisez vos compétences de
guérison aussi souvent que possible.
Les informations figurant sous les totaux PI de votre
personnage sont très importantes. Elles montrent les
dégâts critiques qu'a pu subir votre personnage. Dans un

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 51


PROPRIETE DE VAULT-TEC
monde parfait, elles devraient être vert sombre. Dans ce
cas, le clair est synonyme de mauvaise nouvelle. Si une
ligne est vert clair, comme le reste de l'écran, c'est
que vous avez fait l'objet d'une monstruosité dont les
conséquences seront redoutables pour votre vie.

Empoisonnement - Ceci signifie que vous avez été


empoisonné (par des serpents à sonnette, des scorpions
géants venus de l’Enfer, ou un iguane se sentant mal après
être resté allongé au soleil trop longtemps). Notez que
c'est dangereux, mais pas forcément mortel. Le poison cause
toutefois des dégâts à long terme. Plus la quantité de
poison absorbée est importante, plus la durée des dégâts
subis est longue. Heureusement, quand le poison commence à
cesser de faire effet, vous êtes plus coriace aux dégâts.

Radiations - Tous les habitants du monde post-nucléaire


sont plus ou moins irradiés. Sapristi ! Si vous vivez sur
une montagne, vous absorberez des radiations tous les ans.
Et n’utilisez pas ces nouveaux “micro-ondes,” car ils
peuvent être très mauvais pour votre santé. Au début de la
partie, vous serez peu, voire pas du tout, exposé aux
radiations. Vous pouvez certes rencontrer des zones anormales
de radiation, mais vous avez plus de chances de tomber nez à
nez avec des créatures contaminées qui en auront après vous.
Plus vous accumulez de dégâts radioactifs, plus l'effet de
nouvelles radiations sur votre corps est néfaste. Les effets
des radiations étant parfois très longs à se manifester, il
est prudent de surveiller cette caractéristique. Pour
connaître la quantité de radiations auxquelles vous avez été
exposé, utilisez un compteur Geiger. Certains médecins sont
capables de traiter les dégâts radioactifs et il existe deux
types de produits pharmaceutiques qui peuvent aider.

Voici plusieurs types spécifiques de dégâts dus aux


radiations : les membres estropiés (ou yeux estropiés)
ont un effet préjudiciable sur votre personnage. Vous
pouvez seulement les soigner en faisant appel à la
compétence Médecin. Le Secourisme ne peut venir à bout de
ce type de dégâts. Vous recevez généralement ce type de
blessure d'un coup critique lors d'un combat.

Blessure à l’oeil - Si votre personnage reçoit un mauvais


coup aux yeux ou à la tête, il peut être mutilé au niveau
des yeux. La Perception de votre personnage sera diminuée
tant que cette blessure aux yeux ne sera pas guérie. Ce
handicap affectera la capacité de votre personnage à

52 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
repérer des choses

NOTES
ainsi que les combats
à longue distance. Si vous voyez des
messages dans la
Bras droit/gauche
fenêtre d’affichage vous
estropié - Si votre
personnage reçoit un indiquant que vous avez été exposé à
mauvais coup sur un de des radiations, nous vous conseillons
ses bras, il peut
devenir infirme. Le d’utiliser une autre case de
bras, le poignet ou la sauvegarde de partie jusqu’à ce que
main peuvent être vous découvriez de quelle méchanceté
gravement endommagés.
Dans tous les cas, si vous avez fait l’objet. Les dégâts dus
un bras est estropié, aux radiations peuvent baisser vos
votre personnage ne statistiques de manière permanente,
peut pas utiliser
d'armes à deux mains. provoquer des dégâts PI ou vous
Si les deux bras sont tuer sur le coup. Tout dépend de la
estropiés, votre
dose des radiations. Sachez qu’il faut
personnage souffre
beaucoup et ne peut un peu de temps à une dose même
pas utiliser d'arme du mortelle de radiation pour provoquer
tout.
de fâcheux effets. Sauvegardez
Jambe droite/gauche souvent, et utilisez ces
estropiée - Un coup emplacements différents !
critique portée à une
jambe de votre
personnage peut
sérieusement l'endommager. Si l'une des jambes du
personnage est estropiée, il lui faudra plus de points
d'action (PA) pour se déplacer. Il lui sera également
impossible de courir. Si les deux jambes sont touchées,
le coût en PA sera encore plus élevé. La plupart des
personnages, avec une quantité moyenne de PA, sera à
peine capable de se déplacer avec deux jambes estropiées.
Naturellement, avoir les deux jambes handicapées veut
dire que vous ne pouvez toujours pas courir. La vitesse
de marche hors combat n’est pas affectée, mais vous aurez
du mal à protéger votre personnage contre les bandits et
autres vauriens. Consultez un médecin rapidement ! Enfin,
aussi rapidement que vos jambes vous le permettent…

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 53


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Compétences
Toutes les compétences de votre personnage et leur niveau
actuel sont affichés ici. Le total des points de compétence
actuel de votre personnage, obtenus grâce aux niveaux
d'expérience acquis, est affiché sur le compteur de points de
compétence. Vous pouvez dépenser ces points de compétence pour
améliorer vos compétences ou vous pouvez les garder
précieusement et les utiliser plus tard. Puisqu’il vous faut
des points de compétence pour atteindre un niveau de compétence
supérieur, il est raisonnable d'en mettre une petite partie de
côté. N’oubliez pas que chaque point de compétence stocké est
un point qui ne demande qu’à être utilisé !
Pour dépenser des points de compétence, il suffit de
cliquer sur la compétence pour la mettre en surbrillance et
de placer la barre d'utilisation des points de compétence
sur la compétence. Cliquez sur le bouton + ou - pour
augmenter ou réduire le nombre de points de compétence que
vous souhaitez utiliser pour cette compétence. Il est
impossible de réduire le nombre de points de compétence
d'une compétence particulière en dessous de sa valeur
initiale figurant dans l'écran du personnage.
Voir page 115 pour plus d'informations sur les points
d'expérience, les niveaux et les nouveaux points de
compétence.

Aptitudes, karma et victimes


Cette partie de l'écran contient trois affichages
différents. Cliquez sur un onglet pour accéder à
l'affichage correspondant. Vous pouvez choisir parmi :

Aptitudes - Cet affichage indique les aptitudes actuelles de


votre personnage ou les capacités spéciales gagnées tous les
cinq niveaux. Pour la plupart des personnages ordinaires,
vous avez la possibilité de choisir une aptitude dans une
liste, tous les trois niveaux atteints. Les personnages
dotés de la caractéristique Compétence doivent progresser de
quatre niveaux pour choisir une nouvelle aptitude. Chaque
aptitude apparaîtra sous forme individuelle. Si vous avez
sélectionné plusieurs fois l'aptitude pour augmenter son
pouvoir, ce grade apparaîtra sous forme de nombre à côté du
nom de l'aptitude. Cliquez sur une aptitude pour afficher la
carte d’informations le concernant.
Pour faire défiler la liste des aptitudes vers le haut
ou vers le bas, utilisez les boutons fléchés.
En bas de l’écran, vous verrez les caractéristiques
que vous avez choisies.
54 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Karma - En tant que joueur, vous aurez à effectuer des choix
déterminants pour votre personnage. Qu'elles aient été bonnes
ou mauvaises, vos actions changeront votre personnage. Cet
affichage indique en fait trois types d'informations : score
de karma, réputation dans les villes et réputation spéciale.
Le score de karma de votre personnage est une sorte de
témoin des résultats de toutes les actions que vous avez
entreprises jusqu'à maintenant. Un nombre positif indique que
vous avez agi dans l'ensemble comme une personne bienveillante.
En revanche, un nombre négatif indique que vous avez été un
très vilain garçon (ou une très vilaine fille). Imaginez-le
comme une règle graduée. Toutes les bonnes et les mauvaises
actions, qu’elles soient ou non remarquées par le monde
extérieur, y sont rapportées. Les mauvaises actions réduiront
votre karma, tandis que les bonnes actions l'augmenteront. Un
karma qui tourne autour de zéro est plutôt neutre ou pareil à
un nouveau-né – vous n’avez pas eu l’occasion de faire vos
preuves, de quelque manière qu’elle soit.
Votre réputation en dit également long sur vos actions,
mais seulement si d'autres personnes en ont été les témoins.
Chaque endroit aura une opinion différente sur vous, mais
certains endroits peuvent entendre parler de vos actions dans
une ville ou dans une autre, et seront par conséquent modifiés
par votre réputation dans d'autres villes. Une réputation
positive est bonne, une réputation négative mauvaise et une
réputation proche de zéro neutre. Il est possible d’avoir une
très bonne réputation dans une ville, et d’avoir un karma très
faible (dans ce cas, vous êtes quelqu’un de méprisable et
inconnu de tous). Il est également possible d’avoir une
réputation médiocre et un bon karma (vous faites de bonnes
choses, mais personne ne l’a remarqué).
Votre personnage peut gagner une réputation spéciale
lorsqu'il commet des actions vraiment spectaculaires, qu'elles
soient bonnes ou mauvaises. Les réputations spéciales
modifieront l’opinion qu’ont les gens sur vous et peuvent vous
donner des modificateurs positifs ou négatifs supplémentaires.

Victimes - Cet affichage indique simplement le nombre de


victimes (créatures et êtres humains) que vous avez fait
lors de batailles, par type. Si vous tuez une colonie de
rats, par exemple, vous pouvez vous reporter à cette
carte pour connaître le nombre exact de rats que vous
avez tués depuis le début de la partie. Bien que ceci
soit d’une utilité discutable, étant donné que vous
gagnez des points d’expérience pour chaque créature
abattue et qu’ils sont enregistrés ailleurs, c’est en
revanche un bon moyen pour vous vanter.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 55
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Carte d'informations
Cette carte se met à jour pour vous donner des
informations détaillées sur la statistique, la
compétence, l'aptitude, la qualité, le karma ou tout ce
qui peut être sélectionné dans l'écran du personnage.
Elle comporte également un dessin adorable représentant
la caractéristique choisie en action. Adorable n’est pas
toujours le terme approprié.

Imprimer, Fait et Annuler


Les options suivantes sont disponibles en bas de l'écran
du personnage.

Imprimer - Ce bouton vous permet de sauvegarder


l'enregistrement actuel de votre personnage dans un
fichier texte sur votre ordinateur. Echangez-le avec vos
amis ou diffusez-le sur Internet. Lorsque vous cliquez
sur ce bouton, une fenêtre apparaît. Tapez le nom du
fichier texte dans cette fenêtre. En appuyant sur la
touche ENTREE de votre clavier, vous sauvegarderez le
fichier texte. Vous pouvez ensuite, si vous le souhaitez,
envoyer ce fichier texte vers l'imprimante ou l'ouvrir
dans un éditeur de texte pour l'imprimer.

Annuler - Permet de reprendre la partie. Toutes les


modifications que vous avez apportées au personnage
depuis que vous êtes entré dans l'écran du personnage
seront ignorées. Si vous dépensez des points de
compétence, ou si vous achetez une aptitude que vous
regrettez par la suite, cliquez sur ce bouton, et d'un
coup de baguette magique, tout sera de nouveau comme
avant !

Fait - Permet de valider toutes les modifications que


vous avez apportées et de reprendre la partie. Il s'agit
de la méthode la plus courante pour quitter l'écran du
personnage.

56 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Le RobCo PIPBoy 2000


sacré
Le RobCo PIPBoy 2000 est l'un
des plus précieux éléments du
monde de Fallout 2. Ce
processeur d’informations
personnel est très recherché
depuis que les unités en état
de fonctionnement se font
rares. Votre personnage ne
démarre pas la partie avec ce dispositif sensationnel et
l'une de vos premières missions consiste à le récupérer.
Le PIPBoy (comme on l’appelle généralement) est un
dispositif pratique que vous portez autour de votre
poignet. Le PIPBoy stocke automatiquement des informations
à votre place, comme une secrétaire privée ; il comporte
également un réveil et une fonction de calendrier qui
vous permettront de ne pas perdre le fil du temps.
Utilisez les boutons à gauche de l'écran pour sélectionner
la fonction principale du PIPBoy. Toutes les autres commandes
peuvent être directement entrées dans l'écran du PIPBoy. Vous
pouvez cliquer sur la plupart des lignes de texte pour
obtenir des informations supplémentaires.

Fonctions du PIPBoy 2000


Les différentes fonctions du PIPBoy sont décrites ci-
dessous. N’oubliez pas qu’aucune de ces fonctions n’est
disponible tant que votre personnage n’a pas trouvé le
PIPBoy.
Le réveil et le calendrier
Le coin supérieur gauche de l'écran du PIPBoy affiche la
date et l'heure actuelles. La date est au format
Jour:Mois:Année. L'heure est affichée dans un format basé
sur 24 heures.
Le bouton situé entre la date et l'heure est un
réveil. Cliquez sur ce bouton pour afficher une liste des
réglages du minuteur dans l'affichage principal.
Sélectionnez l’un des réglages, et l'heure du jeu
avancera rapidement. Pendant ce temps, votre personnage
se reposera ou dormira. Ceci signifie que vous gagnerez
plus de points d’impact (PI) que si votre personnage
continuait à marcher ou à se battre. Le repos est
également un bon moyen de passer le temps jusqu’au lever
ou coucher du soleil.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 57


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Réglages du minuteur disponibles :
10 minutes
30 minutes
1 heure
2 heures
3 heures
4 heures
5 heures
6 heures
Jusqu’à 0600 (06H00)
Jusqu’à 1200 (12H00 / Midi)
Jusqu’à 1800 (18H00)
Jusqu’à 0000 (00H00 / Minuit)
Jusqu’à guérison
Utilisez les réglages compris entre 10 minutes et 6
heures si vous devez réaliser une action spécifique à une
heure particulière de la journée. Certains événements
n’interviennent que pendant la nuit ou pendant la
journée. Certains magasins ne sont ouverts qu’aux heures
durant lesquelles il fait jour, par exemple.
Les minuteurs " jusqu'à " sont un peu plus puissants.
Ils avancent le réveil jusqu'à ce que la condition soit
remplie. Si vos ressources en objets de guérison sont
faibles, et qu’il vous importe peu de perdre du temps,
utilisez le minuteur “ Repos jusqu’à guérison ”. Vous
avancerez ainsi le réveil rapidement et votre personnage
se reposera jusqu’à ce qu’il retrouve une santé complète.
Vous pouvez surveiller le nombre actuel/maximum de points
d’impact dans cet écran.
Pendant que votre personnage se repose, le réveil
avance rapidement. Appuyez sur ECHAP pour vous réveiller
et annuler le reste du temps affiché au minuteur.

Statut
La fonction principale de votre PIPBoy est d'enregistrer
les progrès de votre personnage. Toutes les missions
intégreront cette partie du PIPBoy quand elles seront
affectées à votre personnage. Vous pouvez appuyer sur ce
bouton pour afficher une liste des missions précédentes
ou en cours. Les missions terminées sont barrées.
Sélectionnez une quête pour obtenir plus d’informations
la concernant.
La fonction Statut affiche également les données
copiées à partir de cassettes holographiques, une sorte
de support enregistrable. Sélectionnez une entrée pour
afficher les données. Si plusieurs pages de données sont
58 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
disponibles, utilisez les boutons SUITE et RETOUR pour
vous déplacer entre les données. Pour copier des données
à partir d'une cassette holographique, utilisez l'écran
d'inventaire pour sélectionner la cassette et l'icône
d'action Utiliser sur le curseur de contrôle.

Auto-carte
Votre PIPBoy peut afficher une auto-carte pour chaque
endroit visité par votre personnage. Appuyez sur ce
bouton pour afficher la liste des endroits. Sélectionnez
l’endroit principal pour afficher une liste de toutes les
sous-cartes composant cet endroit. Sélectionnez une carte
à afficher.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 59


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Archives
NOTES Quitter la
Toutes les séquences vidéo
enregistrées par le magnétoscope du
PIPBoy pouvant être visualisées
carte via une grille ultérieurement. Sélectionnez un film
de sortie est une déjà visualisé pour le revoir.
excellente façon de Fermer
mettre fin au Permet d'éteindre le PIPBoy et de
combat ! reprendre la partie.

Cartes
L'écran de jeu n’affiche qu’une
partie réduite du monde du Fallout 2. Il existe trois
différents types de cartes, en plus de l'écran de jeu,
qui montrent le monde à différentes échelles. De la plus
grande à la plus petite :
Carte du monde
Carte de la ville
Ecran de jeu
Auto-carte

Carte du monde
La carte du monde est la plus
grande du jeu ; elle présente
une vue globale des terres
désolées. Vous utiliserez cette
carte pour déplacer votre
personnage d'une ville à
l'autre. Pour accéder à la carte
du monde, vous ne pouvez que
quitter une ville par une " zone
de sortie ". Voici à quoi
ressemble une zone de sortie :
Notez qu'il y a deux types de
zones de sortie. Les zones de sortie vertes vous
conduisent d'une partie de la ville à une autre partie et
les zones marron vous conduisent à la carte du monde.
Marchez sur la zone de sortie pour être automatiquement
transporté. Vous pouvez utiliser une zone de sortie pour
fuir un endroit hostile, mais ne vous attendez pas à un
accueil chaleureux lorsque vous reviendrez.
La carte du monde se divise en quatre sections :

60 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Affichage de carte - Vue d'une
carte. Les zones que vous
n'avez pas explorées sont
sombres. Les zones frontalières
de celles que vous avez
explorées sont faiblement
éclairées. Ceci signifie que
votre personnage a vu de quoi
étaient constituées ces zones,
mais qu'il ne s'y est pas
encore aventuré. Les cercles
verts représentent des endroits importants, des villes
généralement, que vous pouvez visiter. Les grands cercles
verts possèdent leur propre carte de ville (voir ci-
dessous).

Affichage soleil/lune - Indique la date et l'heure


actuelles. Vous montre également s’il fait actuellement
jour ou nuit à l’endroit indiqué sur la carte du monde.
Notez qu’au fur et à mesure de vos déplacements, vous
voyez le soleil se coucher et se lever. Beaucoup de
villes changent selon qu’il fait nuit ou jour lorsque
vous arrivez.

Liste des endroits - Au fur et à mesure que vous


découvrez des endroits importants, un bouton représentant
cet endroit sera ajouté à cette liste. Si vous souhaitez
visiter un endroit connu, il vous suffit de cliquer sur
le bouton de cet endroit pour y faire évoluer votre
personnage. Faites défiler cette liste, le cas échéant.

Bouton Ville/Monde - Vous permet de basculer entre la


carte de la ville et la carte du monde.

Déplacement sur la carte du monde


Pour vous déplacer dans le monde, placez votre curseur
sur la destination qui vous intéresse et cliquez. Votre
personnage commencera à s’y rendre sur-le-champ. Le
déplacement n'est pas instantané et peut parfois prendre
des jours, voire des semaines du temps du jeu.
Au fur et à mesure de vos explorations, vous
découvrirez des régions obscures de la carte du monde.
Vous pouvez également utiliser la liste d’endroits
pour sélectionner un lieu déjà visité dans lequel vous
rendre.
Lorsque vous atteignez votre destination, un triangle
vert apparaît. Cliquez sur le triangle pour accéder à cet

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 61


PROPRIETE DE VAULT-TEC
endroit. Vous pouvez toujours cliquer sur une nouvelle
destination, si vous souhaitez continuer à explorer. Le
monde des terres désolées est un endroit difficile pour
les voyageurs. Il compte deux obstacles (le terrain et
les rencontres fortuites) qui peuvent tous les deux
ralentir votre voyage et vous rendre la vie difficile.

Terrain
Il est plus difficile de voyager sur certains terrains
que sur d'autres. Dans Fallout 2, il y a quatre terrains
différents :

Montagne - Le terrain le plus difficile. Les zones


montagneuses vont contraindre votre personnage à se
déplacer à l'allure d'un escargot.

Désert - Terrain chaud et sec, permettant malgré tout de


voyager normalement.

Ville - Terrain sur lequel il est le plus facile et le


plus rapide de voyager, malgré les ruines.

Littoral - Similaire au désert. Le déplacement y est


normal.

Rencontres fortuites
Lorsque vous voyagez sur la carte du monde, vous êtes à
la merci de rencontres avec des voyageurs ou des animaux
dangereux. On appelle ces rencontres des rencontres
fortuites, car vous ne savez pas quand elles auront lieu.
Certaines zones de la carte vous réservent plus de
rencontres que d'autres. Les rencontres fortuites sont
généralement hostiles, mais pas toujours.
En fonction de votre compétence Vie en plein air, de
certaines aptitudes et de la possession ou non du
détecteur de mouvement, vous pouvez détecter une
rencontre fortuite avant qu'elle ne vous détecte. Dans ce
cas, vous avez la possibilité de la contourner et de
poursuivre votre voyage ou de vivre la rencontre.

Carte de ville
La carte de la ville est une représentation détaillée
d'un endroit important, généralement une ville (d'où son
nom). La carte de la ville vous renseigne sur un endroit,
notamment l'emplacement de ses édifices principaux ou ses
centres d'intérêt. Elle constitue également un bon moyen
62 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
de plonger au cœur d'une ville lorsque vous l'avez explorée.
Pour accéder à une carte de ville, cliquez sur le
bouton VILLE/MONDE sur la carte du monde. Un des endroits
(généralement celui que vous avez visité en dernier)
s’affiche. Pour changer de carte de ville, cliquez sur un
bouton d'endroit connu dans la liste d'endroits. Vous
pouvez seulement afficher les cartes de ville
correspondant aux lieux que vous avez visités.
Les triangles verts fonctionnent comme ceux de la
carte du monde. Cliquez sur l'un d'entre eux pour accéder
à cette partie de la ville. Pour vous aider à identifier
le triangle associé à la partie de l’endroit
correspondant, placez le curseur sur un marqueur de
triangle pour découvrir le nom du marqueur.

Auto-cartes
Une auto-carte est une vue réduite
d'une carte d'écran de jeu, qui
vous permet de voir tout le
contenu de la carte en même temps.
Le PIPBoy 2000 enregistre toutes
les auto-cartes et peut vous
donner accès à n’importe quelle
auto-carte visitée. Pour accéder à
l'auto-carte correspondant à la
carte sur laquelle se trouve
actuellement votre personnage,
cliquez sur le bouton CRT de la
barre d'interface.
L'auto-carte apparaît dans une fenêtre. Seul le niveau
actuel de la carte sur laquelle vous vous trouvez est
affiché. Tous les autres niveaux (comme le soubassement
ou le premier étage d'un bâtiment) sont affichés par le
biais du PIPBoy.
Notez que l'auto-carte n'affiche que les gros objets,
comme les murs et les bâtiments. Une auto-carte sert à
vous repérer dans une ville.
Votre emplacement actuel est indiqué par une croix
rouge pleine. Les zones de sortie sont oranges.
Si vous avez activé le détecteur de mouvement, vous
pouvez appuyer sur le bouton SCANNER pour révéler
d'autres créatures présentes sur l'auto-carte. Toutes les
autres créatures sont représentées par des points rouges.
Vous ne pouvez scanner que la carte sur laquelle se
trouve actuellement votre personnage.
La touche Haute/Basse (HT/BA) vous permet de passer
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 63
PROPRIETE DE VAULT-TEC
d'une résolution haute à une résolution basse. Avec une
haute résolution, vous pouvez voir plus de détails. La
résolution basse facilite parfois la lecture des cartes
encombrées.
Appuyez sur le bouton ANNULER pour reprendre la
partie.

Interaction avec les PNJ


Les personnages non-joueurs ou PNJ sont les autres
personnages vivants dans le monde de Fallout 2. Vous
passerez une grande partie de votre temps à interagir
avec eux d’une façon ou d’une autre (même si c'est avec
la lame de votre couteau, ou deux cartouches de 44), et
vous devez vous y préparer.
Il existe deux types de PNJ, les coéquipiers et ceux
qui ne le sont pas. Les PNJ coéquipiers sont vos amis (en
tout cas, c'est ce qu'ils prétendent) ou des personnages
qui vous suivent pendant un moment. Tous les autres
personnages de ce monde font partie du camp adverse.

Dialogue
Le dialogue est l'un des rouages de notre société. C'est
comme le sexe. Toutefois, vous ne pouvez pas coucher avec
les personnages du jeu. En revanche, vous pouvez leur
parler et généralement, ils vous répondent. Savoir
communiquer est indispensable pour mieux réussir à
obtenir des informations et des missions.
Pour commencer une conversation, utilisez le curseur
de contrôle et l'icône d'action Parler. L'icône Parler
est l'action par défaut ; il vous suffit de cliquer sur
une personne pour qu’elle entame le dialogue. Si vous
êtes en plein combat et que vous essayez de les
descendre, ne comptez pas sur eux pour entamer une petite
conversation sur le temps qu'il fait. Certains PNJ
commencent le dialogue d'eux-mêmes lorsque vous vous
approchez d'eux. Tous les dialogues fonctionnent de la
même façon une fois que vous commencez une conversation.
Il y a deux types de dialogues : le bavardage et le
dialogue prolongé.

64 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Bavardage
Si un PNJ a peu de choses à
vous raconter et n'a pas vraiment
envie d'entendre ce que vous avez
NOTES
Si un PNJ n’a
à dire, alors cette personne pas de tête, il va sans
bavardera simplement avec vous.
Une ligne de dialogue apparaîtra
dire qu’il n’est pas
au-dessus de sa tête sur l'écran important. Et si un PNJ
de jeu. En général, il s'agit
d'une simple formalité du genre
a une tête, ça ne le
“ Salut ! ”, mais les concepteurs rend pas pour autant
du jeu ont eu la malice d'ajouter décisif pour la partie.
également des “ Hé, ne bouge plus
ou je tire ! ”. En d'autres
termes, ne vous souciez pas trop
de ce que
dit le PNJ. Il est cependant
possible qu’un indice ou un ordre
important se glisse dans cette
réplique.
Les PNJ bavardent aussi pendant
les combats et lancent des
moqueries qui sont généralement
plutôt désagréables. Heureusement,
vous pouvez désactiver ces
personnages dans l'écran de
sélection des préférences (voir
page 79). Votre personnage
n'utilisera jamais de moqueries de
combat. On espère que vous les
crierez haut et fort jusqu'à en
effrayer vos voisins.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 65


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Dialogue prolongé

NOTES Les
Si un PNJ veut vous parler et si
vous avez l'opportunité de réagir
à ce qu'il a à dire ou de lui
personnages dotés d’une poser des questions, vous
grande intelligence auront accéderez à l'écran de dialogue
prolongé. Sur cet écran, vous
plus d’options à disposition pouvez voir le PNJ avec lequel
lorsqu’ils parleront à des vous parlez, ses répliques et vos
réactions possibles. Vous pouvez
PNJ. A prendre en compte également faire du troc ou
lorsque vous sélectionnez négocier avec un PNJ, ou encore
revoir la conversation en cours.
ou vous créez un Certains PNJ sont spéciaux et
personnage. vous les verrez en gros plan. Les
autres PNJ qui n'ont rien de
particulier apparaîtront en photo dans l'écran de jeu.
Si le PNJ a un visage, regardez son expression pour
obtenir des indices sur ses réactions.
Les répliques du PNJ apparaîtront sous son portrait ou
sa photographie. Si le texte de son dialogue ne tient pas
sur un seul écran, il sera affiché sur plusieurs écrans
qui défileront les uns après les autres pour vous
permettre de voir le dialogue dans son intégralité. Vous
pouvez utiliser le curseur de la souris pour relire le
dialogue ou le faire avancer si vous lisez vite.
Sous le dialogue du PNJ se trouvent vos choix. Selon
votre Intelligence et votre connaissance du monde du jeu,
vous aurez une ou plusieurs options qui varieront
également en fonction de ce que votre personnage a fait
ou dit auparavant.
Si vous ne voyez que [Fait], cela signifie que la
conversation est terminée.
Tous les PNJ réagiront différemment à ce que vous
direz. Si votre personnage dit quelque chose de stupide
ou d'inapproprié, certains PNJ vont s'énerver et d'autres
vous ignorer. Si votre personnage a une Intelligence
élevée, vous pourrez dire plus de choses pendant une
conversation : vous avez le choix entre de simples
grognements et de belles diatribes contre les propagandes
de guerre capitalistes. Un personnage ayant une
Intelligence inférieure ou égale à 3 aura un réel
désavantage car il sera incapable de converser
normalement. Les PNJ auront beaucoup de mal à comprendre
les imbéciles.
Pour que votre personnage puisse dire une réplique,
placez le curseur de la souris sur l'option de votre
66 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
choix et, lorsque celle-ci est mise en surbrillance,
cliquez avec le bouton gauche de la souris pour prononcer
la réplique. Généralement, le PNJ réagira à votre
commentaire ou à votre question et d'autres options vous
seront proposées. Le dialogue continuera jusqu'à ce que
le PNJ ne trouve plus rien à dire ou jusqu'à ce que vous
disiez quelque chose qui le mette vraiment en colère et
qu'il commence le combat.
Certaines répliques peuvent pousser le PNJ à réagir
d'une façon ou d'une autre. Ces répliques auront
généralement une sorte de caractéristique qui les
accompagnera (souvent Discours), mais parfois une autre
compétence ou même une capacité). Par exemple Discours
est le plus souvent utilisé pour mentir à un PNJ. La
crédibilité de votre mensonge et la perspicacité des PNJ
dépend de votre compétence Discours.
Vous pouvez revoir la conversation en cours en
appuyant sur le bouton REVOIR dans l'écran de dialogue.
Une fenêtre apparaît avec la conversation affichée mot
pour mot.
Toutefois, le seul moyen de
quitter complètement une
conversation, est d'aller
jusqu'au bout. Lorsque vous
commencez à parler à un PNJ,
vous devez terminer votre
conversation. Vous aurez
ensuite la possibilité de
mettre fin au dialogue à tout
moment, et une fois que vous ou
le PNJ n'aurez plus rien à
dire, l'option [Fait]
apparaîtra, mais jusque-là vous devrez entretenir la
conversation.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 67


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Troc
NOTES Le troc est
Le troc est l'échange de
marchandises, le commerce. Sans
utilisé avec des PNJ non membres réel système monétaire ni
gouvernement, les gens ont
du groupe. Les PNJ qui croient recours à l'ancienne tradition du
suffisamment en vous pour troc pour obtenir des
rejoindre votre cause, et votre marchandises ou des services.
groupe, utilisent une méthode Pour accéder à l'interface de
troc, cliquez sur le bouton TROC
légèrement différente pour dans l'écran de dialogue. Si vous
négocier des marchandises. Voir décidez d'annuler le troc,
page 70 pour plus d’informations. cliquez sur le bouton PARLER.
Vous reviendrez dans l'écran de
dialogue normal.
Pour faire du troc avec un
PNJ, vous devez échanger une quantité égale de
marchandises. Votre compétence Troc modifiera la valeur
des objets dans votre
inventaire. Une compétence Troc
élevée rendra votre butin plus
précieux. Une compétence Troc
peu élevée signifiera que vous
devrez donner plus pour obtenir
la même quantité de marchandises
d'un PNJ.
Votre liste d'inventaire se
trouve à gauche. L'équipement et
les objets que le PNJ veut
échanger se trouvent à droite.
La table entre les deux listes d'inventaire est l'endroit
où le troc aura lieu. La valeur totale de tous les objets
disponibles est indiquée en bas de chaque côté de la
table. Plus vous ajoutez d'objets de votre côté, plus la
valeur en dollars augmente. La valeur indiquée en dollars
du côté du PNJ correspond à la valeur totale de tous les
objets qui vous intéressent.

Comment faire du troc


Prenez les objets dont vous voulez vous débarrasser et
placez-les de votre côté de la table (côté gauche).
Choisissez les objets qui vous intéressent dans la liste
d'inventaire du PNJ et placez-les de son côté de la table
(côté droit). Vous ne pouvez pas mettre des objets
directement d'un côté de la table ou dans une liste
68 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
d'inventaire. C'est

NOTES
complètement défendu. Vous
devez utiliser la table.
Si vous déplacez plusieurs Tout le commerce
objets (par exemple, une
réserve de munitions ou des ne s’effectue pas par le troc pur.
Stimpaks), la fenêtre Certaines villes émettent à
Déplacer plusieurs objets nouveau de la monnaie. L’argent est
s'affichera. Vous pouvez une bonne manière de stocker des
taper le nombre d'objets à
déplacer ou utiliser les valeurs, car il est léger et prend
boutons + et -. Lorsque vous très peu de place dans votre
traitez en argent comptant, inventaire. Quand vous en avez
vous pouvez indiquer un grand
l’occasion, convertissez votre
nombre d'objets.
Lorsque les deux côtés de gros butin en espèces
la table proposent une transportables.
quantité de marchandises
équitable (ou si l'offre est
avantageuse pour le PNJ), vous pouvez appuyer sur le
bouton OFFRE pour faire votre offre. Si le PNJ accepte,
les marchandises seront automatiquement échangées. Vos
nouveaux objets seront ajoutés au début de votre liste
d'inventaire.
Si le PNJ refuse le marché, vous devez placer d'autres
objets de votre côté de la table ou retirer des objets de
son côté. Vérifiez la valeur des objets indiquée en
dollars en bas de la table de troc. Appuyez de nouveau
sur OFFRE lorsque vous avez modifié l'offre.

Influences sur les prix


La valeur totale de vos marchandises par rapport à ce que
proposera le PNJ en échange dépendra de plusieurs
facteurs.
Le facteur le plus important est votre compétence
Troc. Plus votre compétence Troc est élevée, plus vous
ferez de bonnes affaires.
La compétence Troc du PNJ entre également en ligne de
compte. Certains PNJ ont tendance à surévaluer leurs
marchandises (les commerçants par exemple).
Votre réputation exerce également une influence. Si
vous avez une bonne réputation, vous avez plus de chance
de faire une bonne affaire.
Enfin, la réaction des PNJ est également déterminante
pour le déroulement de la négociation. Si le PNJ vous
apprécie, vous ferez une meilleure affaire.
Si votre offre de marché n'est vraiment pas
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 69
PROPRIETE DE VAULT-TEC
intéressante, le PNJ risque de se

NOTES
vexer et vous baisserez dans son
estime.
N’oubliez
pas de bien Coéquipiers
approvisionner vos Vous pouvez faire appel à d'autres
PNJ en stimpaks, personnes pour vous assister. Vous
devrez peut-être pour cela les
munitions et autres convaincre, accomplir une tâche ou
marchandises les payer pour leur faire comprendre
que vous avez besoin d'eux. Peu de
périssables. personnages non-joueurs acceptent de
se ranger dans le camp de votre
personnage.
Avoir des coéquipiers offre de nombreux avantages. Ils
vous aideront lors des combats, jusqu'à un certain point,
et ils partageront leur expérience et leurs compétences
avec vous. Ils peuvent vous aider à porter votre
équipement. Ils peuvent aussi vous conseiller ou vous
donner des informations.
Ils servent également de cibles, ce qui signifie que
votre personnage sera un peu moins exposé lors des
combats.
Toutefois, vous avez un contrôle limité sur les
coéquipiers. Vous ne pouvez pas les contrôler directement
pendant le combat. Vous pouvez leur donner des ordres
avant le combat, mais une fois le combat commencé, ils se
débrouillent tous seuls.
Si vous utilisez l'icône d'action Parler sur un
coéquipier, vous aurez accès aux deux éléments dont vous
avez le contrôle : leur
inventaire et leurs principales
stratégies de combat.

Inventaire du
coéquipier
Lorsque vous parlez à un
coéquipier, l'écran de dialogue
prolongé apparaît. Notez que le
bouton TROC a été remplacé par
le bouton ECHANGES. Appuyez sur le bouton Echanges pour
faire apparaître l'interface Echanges dans la partie
inférieure de l'écran.
Faire des échanges revient à faire du troc (voir page
68), mais avec quelques différences notables.
70 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Première différence : les valeurs indiquées au bas de la
table de commerce correspondent au poids total de
l'inventaire du personnage.
Deuxième différence : vous n'êtes pas obligé de faire
une proposition équitable à un coéquipier. Votre
personnage étant le chef, vous avez le contrôle total du
marché.
Pour donner des objets au PNJ, faites glisser les
objets de votre inventaire sur la table. Pour prendre des
objets à un PNJ, placez les objets de la liste
d'inventaire du PNJ sur la table. Cliquez sur le bouton
ECHANGES lorsque vous avez terminé de déplacer les
objets. Cliquez sur le bouton PARLER pour annuler le
marché en cours.

Contrôle du coéquipier
au combat
L'écran de dialogue prolongé
d'un coéquipier contient
également le bouton CONTROLE
COMBAT. Si vous cliquez sur ce
bouton, l'interface de contrôle
de combat apparaît dans la
partie inférieure de l'écran.
Cette fenêtre contient des
informations sur le PNJ. Elle vous permet également de
sélectionner des boutons pour contrôler le comportement
du PNJ pendant le combat. Vous pouvez régler les actions
du PNJ à tout moment sauf en milieu de combat.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 71


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Les informations suivantes ne peuvent être modifiées :

PI - Les points d’impact actuels et maximum du PNJ.

Compétence - La meilleure compétence hors combat du PNJ.

Capacité à porter des poids (Charge) - Le poids actuel et


maximum que peut porter ce PNJ.

Dégâts de combat en rixe - Le bonus Dégâts de combat en rixe


actuel du PNJ.

PA - Le nombre de points d'action du PNJ.

Vous pouvez cliquer sur les boutons suivants :

Meilleure arme - Pour forcer le PNJ à changer son arme et


à utiliser la meilleure arme de son inventaire. Le choix
de la meilleure arme dépend de l’arme préférée du PNJ et
par conséquent de son tempérament (voir ci-dessous). A la
différence du personnage joueur, les PNJ ne peuvent pas
utiliser tous les types d'armes disponibles. Certains PNJ
seront formés pour utiliser différentes armes. La
nouvelle arme sélectionnée est affichée.

Meilleure armure - Pour forcer le PNJ à changer d'armure


et à utiliser la meilleure armure de son inventaire (Il
peut très bien s'agir de l'armure qu'il porte déjà.). A
la différence de votre personnage, le PNJ ne change pas
d'apparence lorsqu'il porte une nouvelle armure. Faites-
nous confiance, il porte bien la nouvelle armure, c'est
simplement que vous ne pouvez pas la voir. Le PNJ
bénéficie du type d'armure, du seuil de dégât et de la
résistance aux dégâts associés à l'armure qui est
affichée.

Tempérament - Pour contrôler la manière dont se comporte


le coéquipier pendant le combat. Il est impossible de
modifier tous les comportements de certains PNJ. Si un
"dur à cuire" rejoint votre camp, il risque de refuser
d’être Lâche. Vous avez le choix entre différents
comportements :

Furieux
Agressif
Défensif
Lâche
Défini

72 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Les 4 premiers comportements sont prédéfinis. Le
cinquième comportement, Défini, vous permet en tant que
joueur de définir individuellement les tendances des PNJ.
Ces tendances sont les suivantes :

Rafales - Contrôle la fréquence des tirs en rafale du


coéquipier lorsqu'il utilise une arme à rafale. Ce mode
permet de contrôler si le PNJ va tirer ou non avec
plusieurs cartouches à la fois s'il possède une arme à
rafale. Choix disponibles (dans l'ordre décroissant de
probabilité) :

Toujours !
Peu importe si je me fais toucher.
Attention à ne pas me toucher.
Fais bien attention à ne pas me toucher.
Attention à ne surtout pas me toucher.

Fuite - Détermine à quel moment le coéquipier pourra


prendre la fuite pendant le combat (selon le pourcentage
de PI restants). Moins il lui reste de points d’impact,
plus le PNJ est susceptible d'arrêter et de chercher à
s'enfuir par une porte ou à se cacher derrière un
buisson. Choix disponibles (dans l'ordre décroissant de
probabilité) :

Si tu es un horrible lâche.
Si ton doigt te fait mal.
Si tu saignes un peu.
Si tu ne te sens pas bien.
Si tu as besoin d'un garrot.
Jamais !

Arme Préférée - Détermine le type d'arme que le


coéquipier préfère utiliser. Si vous sélectionnez
seulement De rixe, seulement Longue portée ou Pas d’arme,
le coéquipier n'attaquera pas s'il ne peut pas utiliser
la préférence indiquée. Choix disponibles :

De rixe.
De rixe plutôt que longue portée.
Longue portée plutôt que de rixe.
Longue portée.
Pas d'arme.

Distance - Contrôle le champ de déplacement du coéquipier

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 73


PROPRIETE DE VAULT-TEC
pendant le combat. Les choix disponibles dépendent de la
préférence d'arme spécifiée :

Reste près de moi.


A l’attaque !
Canarde l'ennemi.
En lâché.
Reste où tu es.

Cible - Contrôle qui le PNJ décidera d'attaquer s'il a


plusieurs choix de cibles. Choix disponibles :

Mon attaquant.
Le plus fort.
Le plus faible.
Qui tu veux.
Le plus proche.

Stimulants - Contrôle la fréquence d'utilisation de


stimulants du PNJ. Deux de ces paramètres permettent
d'utiliser n'importe quel stimulant, tandis que les deux
paramètres Stimpak permettent uniquement d'utiliser des
Stimpaks. Les PNJ peuvent uniquement utiliser les
produits chimiques qui sont dans leur inventaire, vous
avez donc le contrôle absolu de ce qu'ils peuvent ou non
utiliser. Choix disponibles :

Je ne prends rien.
Stimpacks dès que ça fait mal.
Stimpacks quand ça fait très mal.
En utiliser par moment.
En prendre à tout moment.

74 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Options
Les options permettent de sauvegarder et de
charger des parties, de modifier les
préférences ou de quitter la partie et de
revenir au menu principal. Pour accéder aux
différentes options, cliquez sur le bouton
des options (le bouton "O") de la barre
d'interface.
Lorsque vous activez le bouton des
options dans la barre d'interface, une
petite fenêtre contenant cinq options différentes
apparaît. Cliquez sur l'un de ces boutons pour accéder à
l'option correspondante. Les options Sauvegarder Jeu,
Charger Jeu et Préférences sont plutôt complexes et des
sections leur sont spécialement consacrées (voir ci-
dessous). Les deux autres boutons sont assez simples et
sont décrits ci-après :

Quitter Jeu - Pour retourner au menu principal. Comme


votre partie ne sera pas sauvegardée, une fenêtre de
confirmation apparaîtra.

Fait - Pour fermer la fenêtre d'options et revenir à la


partie.

Sauvegarder Jeu
Si vous voulez arrêter de jouer
ou simplement enregistrer la
partie en cours afin de ne pas
avoir à recommencer depuis le
début en cas de problème,
utilisez cette option. Il est
préférable de sauvegarder vos
parties, en particulier si vous
vous trouvez dans une zone dangereuse ou si vous avez un
mauvais pressentiment sur ce qui va se passer.
Vous disposez de 10 emplacements de sauvegarde. Un
emplacement de sauvegarde contient un fichier de
sauvegarde ; vous pouvez donc sauvegarder la partie à dix
endroits différents à la fois.
Si vous voulez en sauvegarder plus de dix, vous devez
alors effacer une partie précédemment sauvegardée.
Au démarrage de Fallout 2, les dix emplacements sont
vides (VIDE).
Pour voir quelle partie est sauvegardée dans un
emplacement, cliquez une fois sur l'emplacement à l'aide
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 75
PROPRIETE DE VAULT-TEC
du bouton gauche de la souris. Vous verrez apparaître une
photo d'écran indiquant où en
était la partie au moment où
vous l'avez sauvegardée,
ainsi qu'une description de
la partie (nom, date de la
partie et heure de
l'emplacement de sauvegarde).
Pour sauvegarder une partie, double-cliquez avec le
bouton gauche de la souris sur l'emplacement que vous
voulez utiliser ou sélectionnez-le puis cliquez sur le
bouton FAIT. Si vous changez d'avis et ne voulez plus
utiliser cet emplacement, cliquez sur le bouton ANNULER.
La partie sera sauvegardée et un message apparaîtra
pour vous informer du déroulement de l'opération. Le
problème qui arrive le plus fréquemment lors des
sauvegardes est l'espace disque dur insuffisant. Plus
vous jouez longtemps, plus le fichier jeu à sauvegarder
sera volumineux.

Charger Jeu
Cet écran permet de charger une
partie précédemment sauvegardée.
Vous pouvez également y accéder
à partir du menu principal.
L'écran de chargement des
parties ressemble beaucoup à
l'écran de sauvegarde des
parties.
Une liste des emplacements
de sauvegarde des parties est affichée à gauche. Une
photo d'écran de la partie sélectionnée se trouve en haut
à droite et la description de la partie apparaît en-
dessous.
Pour charger une partie, double-cliquez sur
l'emplacement qui convient à l'aide du bouton gauche de
la souris ou cliquez une seule fois pour le mettre en
surbrillance, puis appuyez sur FAIT.
Si vous ne voulez pas charger une ancienne partie,
cliquez sur le bouton ANNULER.

76 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

ES
NOTparties. Il y a une philosophie sur la sauvegarde des
Certains personnes affirment qu’il faut avoir un seul
fichier de sauvegarde de partie et s’en servir peu. Ces personnes
voient dans cette méthode une façon d’augmenter le danger de la
partie, et par conséquent, une façon de la rendre plus dramatique.
D’autres pensent qu’il faudrait pouvoir sauvegarder avant chaque
combat, rejouer chaque action et avoir un nombre de sauvegardes
illimité. L’équipe de développement de Fallout 2 étant plutôt gentille,
nous avons tendance à pencher vers les seconds. Vous êtes autorisé
à sauvegarder 10 parties, en utilisant des emplacements,
pratiquement à tout moment. Faut-il sauvegarder après quelques
étapes ? C’est à vous de voir. Nous vous conseillons d’utiliser
plusieurs emplacements lors de vos sauvegardes. Commencez par
l’emplacement 1, puis 2, puis 3, etc. Réutilisez l’emplacement 1
seulement après avoir utilisé les 9 autres cases. Comme ça, si quelque
chose de très fâcheux arrive à votre personnage ou à votre partie
sauvegardée, vous disposez d’une sauvegarde récente de la partie et
vous ne perdez pas votre avance. Mais la fréquence de sauvegarde
des parties et l’utilisation que vous en faites pendant le jeu ne
dépendent que de vous.

Préférences
Les préférences sont les
configurations d'utilisation qui
vous permettent à vous,
l'utilisateur, de personnaliser
ou de contrôler des aspects du
jeu. Vous avez ainsi la
possibilité de modifier le jeu
à votre convenance.
Les préférences décrites ci-
après offrent plusieurs choix
de réglages. L'un des réglages est celui par défaut
(réglage usine Fallout effectué par des professionnels
qualifiés). Toutefois, ne vous inquiétez pas, ils ne
s'offenseront pas si vous décidez de le modifier.
Les options sont indiquées entre crochets à la suite
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 77
PROPRIETE DE VAULT-TEC
du nom de la préférence. L'option soulignée est la
configuration par défaut.

Difficulté du jeu [Facile, Normal, Difficile]


Pour contrôler le niveau de difficulté des réactions
et les autres niveaux de compétences qui n'impliquent pas
le combat. Si vous choisissez le niveau Facile, les
modificateurs de réaction négative sont réduits de
moitié, et toutes les compétences autres que celles de
combat gagnent un bonus de 20 %. Si c'est le niveau
Difficile qui est choisi, tous les modificateurs de
réaction négative augmentent de 25 %, et les compétences
autres que les compétences de combat sont réduites de
10 %.
Vous pouvez régler cette préférence à tout moment
pendant le jeu et quel que soit le niveau choisi, vous ne
serez ni pénalisé ni récompensé.

Difficulé [Facile, Normal, Dur]


Pour contrôler la difficulté du combat. Au niveau
Facile, les adversaires ont un modificateur négatif pour
vous toucher, ils occasionnent moins de dégâts et
utilisent moins de tirs ciblés. Au niveau Dur, vos
adversaires tirent plus souvent, font plus de dégâts, et
utilisent plus de tirs ciblés. Quel que soit le niveau de
difficulté choisi pour le combat, il n'y a ni pénalité ni
récompense. Vous pouvez régler cette préférence à tout
moment.

Vitesse du combat [Barre coulissante : Normal => Rapide,


Boîte de vérification du joueur (Mofifie la vitesse du
joueur)]
Pour contrôler la vitesse de déplacement et d'attaque
des PNJ pendant le combat (en fait, il s'agit simplement
de la vitesse d'animation des PNJ, le nombre d'attaques
ne change pas).
Si la boîte de vérification du joueur est cochée, les
actions du joueur s'accélèrent.
Si le combat est un peu trop lent pour vous, faites
glisser la barre coulissante vers la droite jusqu'à ce
que la vitesse vous convienne.

Injures au combat [On, Off]


Cette préférence permet d'activer ou de désactiver les
injures que les PNJ lancent au cours des combats. Il
suffit de désactiver cette option si vous ne voulez plus
les entendre.
78 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Le personnage joueur ne lance jamais d’injures pendant
un combat.

Texte du combat [Prolixe, Bref]


Si vous sélectionnez Prolixe, les messages de combat
seront des messages très longs et ultra détaillés. Si
vous choisissez Bref, les messages de combat seront plus
courts et ne donneront que les informations cruciales.

Marquage des cibles [ON, OFF, Cibles uniquement]


Si vous activez cette option, les personnages sont mis
en surbrillance pendant le combat. Si vous désactivez
l’option, il n'y a aucune surbrillance. Et si vous optez
pour Cibles uniquement, les cibles sont mises en
surbrillance lorsque le joueur utilise le curseur-cible.
La couleur de la surbrillance donne des informations
précises sur le personnage. Reportez-vous à la section
Combat, page 116, pour en savoir plus.

Violence [Aucune, Minimum, Normal, Maximum]


Cette préférence permet de contrôler ce qui se passe
lorsqu'un personnage est tué au cours du jeu. Le niveau
Maximum entraîne une mort des plus violentes et des plus
horribles. Normal permet d’éviter les détails les plus
graphiques. Avec Minimum, les personnages se retrouvent
étendus dans une mare de sang. Avec Aucune, les
personnages tombent simplement par terre.
Comme il n'y a pas de différence pratique dans le jeu
(à part qu'il est un peu plus difficile de distinguer les
personnages morts des personnages inconscients avec le
paramètre Aucune), le niveau de violence est un choix
purement personnel.
Notez que le paramètre par défaut est Maximum et non
pas Normal. Cela donne une idée de ce que l'équipe de
développement considère normal…

Affichage du texte [Barre coulissante : Lent => Normal =>


Rapide]
Cette préférence permet de déterminer combien de temps
les messages de l'écran de texte et de l'écran de
dialogue restent affichés. Les messages lents sont
affichés deux fois plus longtemps, et les messages plus
rapides sont affichés deux fois moins longtemps.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 79


PROPRIETE DE VAULT-TEC

NOTES Note aux plus jeunes joueurs : si


vous avez moins de 17 ans, regardez la petite
marque noire sur l’emballage de ce jeu. Elle indique
Adulte. Ce n’est pas par hasard. Ce jeu regorge de
situations pour adultes. Il y a quelques préférences
particulières à définir si vous voulez éviter que vos
parents ne vous mettent à la porte quand ils
découvriront que vous jouerez à ce jeu. Réglez Filtre de
langage sur On et Violence sur Aucune ou Minimum.
Note aux parents : si vous découvrez votre enfant en
train de jouer à ce jeu avec tous les paramètres
définis sur leur niveau normal Adulte, nous vous
implorons de ne pas le mettre à la porte. Ce serait
vraiment indécent.

Filtre de langage [On, Off]


Le langage employé dans Fallout 2 est parfois
grossier. Lorsque le filtre de langage est utilisé, ce
type de langage est remplacé à l’écran par “ &^!@! ” (au
lieu de “!@&^@%!”). Hum. Ce manuel utilise un langage
plus châtié. L'activation du filtre de langage est un
choix purement personnel.

Course [Normal, Rapide]


Si vous choisissez la préférence Rapide, votre
personnage va courir au lieu de marcher lorsque vous
cliquez avec le bouton gauche de la souris en mode
curseur de déplacement. Pour le faire marcher, vous devez
appuyer sur la touche Maj tout en cliquant. Normal est le
paramètre par défaut : cliquez avec le bouton gauche de
la souris pour marcher et cliquez en appuyant sur Maj
pour courir.

80 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Volume Audio Master
[Barre coulissante : Off => Minimum => Normal => Maximum]
Pour régler le volume sonore. Si le volume est
désactivé (Off), les autres réglages audio ne sont pas
pris en compte. Le niveau sonore de la musique, des
effets sonores et des dialogues s'ajustera en fonction du
volume sonore.

Volume de la musique/vidéo
[Barre coulissante : Off => Minimum => Normal => Maximum]
Pour régler le volume de la musique et du son pendant
les séquences d'animation.

Volumes des effets sonores


[Barre coulissante : Off => Minimum => Normal => Maximum]
Pour régler le volume de la musique et du son pendant
les séquences d'animation.

Volume des voix


[Barre coulissante : Off => Minimum => Normal => Maximum]
Pour régler le volume des dialogues numérisés utilisés
par certains personnages.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 81


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Luminosité
[Barre coulissante : Normal => Plus lumineux]
Pour régler la luminosité de l'écran. Avec certains
ordinateurs, cartes vidéo et écrans, il est nécessaire
d'augmenter le niveau de luminosité pour mieux voir sur
des écrans plus sombres.

Sensibilité de la souris
[Barre coulissante : Normal => Rapide]
Pour régler la vitesse de déplacement du curseur de la
souris. Plus vous augmentez le réglage, plus le curseur
de la souris se déplace vite.

Marquage des objets [Off, On]


Si cette préférence est activée (On), lorsque vous
placez le curseur de contrôle sur un objet au sol, cet
objet est mis en surbrillance. Si elle est désactivée
(Off), vous aurez plus de difficultés à trouver des
objets sur le sol.

Sous-titres [Off, On]


Pour contrôler les sous-titres pendant les séquences
cinématiques. Si cette préférence est activée, le texte
relatif aux séquences vidéo apparaîtra au bas de l’écran.

82 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 83


PROPRIETE DE VAULT-TEC

RÉFÉRENCE AUX
PERSONNAGES

84 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Types de personnages
Ce chapitre décrit en détail les différentes
caractéristiques des personnages de Fallout. Différents
types de personnages vivent dans le monde de Fallout :

Personnage joueur - Il s'agit du personnage qui vous


représente dans Fallout. C'est le personnage le plus
important du jeu. Si le personnage joueur est tué, la
partie est terminée. Les personnages joueurs sont
également les personnages les plus détaillés du jeu. Ils
ont accès à toutes les statistiques, qualités,
compétences, aptitudes et karmas. Tous ces éléments sont
appelés des caractéristiques.

Personnages non-joueurs - Il s'agit des personnages


informatiques du jeu. Chaque personnage (sauf le
personnage joueur) est par défaut un personnage non-
joueur (PNJ). Les PNJ ne sont pas aussi détaillés que le
personnage joueur et ont seulement un sous-ensemble
limité de caractéristiques.

Coéquipiers - Le joueur peut faire équipe avec des PNJ.


On appelle ces PNJ des coéquipiers, car ils sont dans
votre camp. Ils suivent votre personnage partout et vous
avez un faible contrôle sur leurs actions, par rapport
aux autres PNJ.

Créatures - Ce terme est parfois employé pour désigner un


PNJ, en général un animal ou un monstre sans
intelligence.

Statistiques
Il existe deux types de statistiques : principales et
secondaires. Les statistiques principales sont définies
pendant la création du personnage et sont rarement
modifiées au cours du jeu. Les statistiques secondaires
dépendent des statistiques principales.

Statistiques principales
Force - Utilisée dans les statistiques secondaires
Capacité à porter des poids (Charge), Dégâts de combat en
rixe et Points d’impact. Toutes les armes ont une
condition minimum requise de force, aussi. Si la force de
votre personnage n’est pas suffisamment élevée pour
utiliser l’arme correctement, la chance de toucher est
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 85
PROPRIETE DE VAULT-TEC

NOTES Remarque sur le lancer de dés. Des dés ? Dans un


jeu de rôle informatique ? Et bien, Fallout 2 est un vrai jeu de
rôle rudimentaire. A l’origine, et encore aujourd’hui, on jouait
ces jeux autour d’une table, avec un papier, un crayon et des
dés. Fallout 2 reste fidèle à ses origines. Certaines parties du
manuel se rapportent aux lancers. Dans ce cas, Fallout 2 joue
contre une de vos caractéristiques avec des dés “virtuels”.
Il existe deux types de lancers : contrôles et résultats.
Les contrôles sont des lancers contre vos caractéristiques,
généralement pour voir si vous pouvez accomplir une tâche
particulière (comme tirer dans le dos de quelqu’un). Si
l’ordinateur tire une valeur inférieure à votre caractéristique,
une statistique ou une compétence, vous gagnez. Si l’ordinateur
tire une valeur supérieure à la caractéristique, vous échouez.
L’ordinateur lance des dés adaptés à la caractéristique et il
peut y avoir des modificateurs. Il y a toujours un risque
d’échec, quelle que soit la valeur de la caractéristique. Il n’y a
pas toujours une chance de succès, surtout si vous avez une
caractéristique particulièrement basse.
Les résultats sont des valeurs aléatoires générées lors de la
réussite ou de l’échec d’une tâche. Un résultat peut
correspondre à la quantité de dégâts causés par une arme à feu,
à la quantité de dégâts subis à cause d’un piège, ou à la quantité
de points d’impact dont vous guérissez en utilisant un stimpak.
Fallout 2 gérera tout ceci à votre place. Nous vous racontons
tout ça pour vous donner une meilleure idée de ce qui se passe
“sous cape”. Par ailleurs, une solide compréhension des
probabilités vous conduira au succès.

modifiée de -20% pour chaque point de force faible. Une


compétence suffisamment élevée peut compenser le
modificateur de force faible. Vous recevrez un message
d’avertissement lors des combats si la force de votre
personnage est trop faible. Examinez l’arme pour avoir
plus de détails sur sa condition requise en FO.

Perception - Utilisée dans la statistique secondaire


86 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Ordre et plusieurs compétences (Passe-partout, Pièges,
Secourisme et Médecin). L’utilisation principale de cette
statistique est de déterminer la distance maximum à
laquelle votre personnage peut utiliser efficacement une
arme à longue portée. Plus le score de PE est élevé, plus
votre personnage peut tirer loin. La perception est
également utilisée par l’ordinateur pour déterminer si
votre personnage remarque les petits détails, les pièges
et la distance initiale qui vous sépare d’une rencontre
fortuite.

Endurance - Les statistiques secondaires Points d’impact,


Résistance au poison, Résistance aux radiations et
Vitesse de guérison sont basées sur l’endurance, qui
modifie aussi le niveau initial de la compétence Vie en
plein air de votre personnage. L’endurance est utilisée
par l’ordinateur lors des combats pour voir si vous
pouvez résister aux effets de certains coups critiques
(comme les coups à la tête) et ne pas être mis à terre
ou assommé.

Charisme - Aucune statistique secondaire n’est basée sur


le charisme. Cette statistique influence considérablement
les compétences Troc et Discours. Le charisme est utilisé
pour déterminer le nombre maximum de PNJ qui vont vous
rejoindre. Ce nombre est égal au charisme divisé par
deux, arrondi à la valeur inférieure. Il est également
important pour déterminer la réaction initiale des PNJ
vis-à-vis de votre personnage. Les personnages avec des
scores élevés de charisme seront mieux appréciés. Le jeu
comparera le charisme de votre personnage à celui des
PNJ. Les PNJ dotés d’un score de charisme élevé sont plus
résistants aux charmes de votre personnage.

Agilité - Cette statistique est la base des statistiques


secondaires Type d’armure et Points d’action. Elle
modifie aussi la plupart des compétences, surtout les
compétences de combat. L’agilité est utilisée par
l’ordinateur à chaque fois que votre personnage doit
réaliser un acte physique de dextérité (pour éviter un
piège, par exemple).

Intelligence - Aucune statistique secondaire n’utilise


l’intelligence. Cependant, de nombreuses compétences hors
combat l’utilisent pour les valeurs de base.
L’intelligence est une statistique très importante quand
il s’agit de parler à des personnages. Elle détermine ce
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 87
PROPRIETE DE VAULT-TEC
que vous pouvez ou ne pouvez pas dire à des PNJ. Les
personnages avec un score d’intelligence élevé sont
capables de parler intelligemment et de poser des
questions plus pointues. L’intelligence détermine
également le nombre de points de compétence que votre
personnage gagne à chaque niveau acquis.

Chance - La statistique secondaire Chance critique est


basée sur la chance, de même que la compétence Jeu. La
chance est utilisée lors des combats pour déterminer la
fréquence et la qualité de vos coups critiques. Elle est
également utilisée par l’ordinateur pour voir si de
bonnes ou de mauvaises choses vous arrivent. Les
personnages avec un score de chance élevé ont plus de
chance de tomber sur des rencontres fortuites spéciales.

Statistiques secondaires
Points d’impact - Cette statistique détermine si votre
personnage vit ou meurt après avoir été touché à la
poitrine, ou s’il subit d’autres types de dégâts. Vos
points d’impact courants et maximum sont affichés dans
l’écran du personnage, et la barre d’interface indique
vos PI courants, qu’il faut surveiller. Lorsque votre
personnage subira des dégâts, vous verrez un message
apparaître dans la fenêtre d’affichage. Par exemple, “Tu
as subi 16 points de dégâts. Aïe.” Si vous aviez 30 PI
au moment où ce message est apparu, vous avez maintenant
14 PI. Si vous revoyez ce message, vous êtes mort, sauf
si vous avez réparé certains dégâts PI. Les compétences,
comme Secourisme et Médecin, ou les objets de guérison,
comme les stimpaks, peuvent réduire la quantité de dégâts
PI subis par votre personnage.
Vous ne pouvez jamais “guérir” plus de dégâts que votre
nombre total maximum de PI.

Type d’armure - Cette statistique réduit la chance d’un


adversaire de toucher votre personnage lors d’un combat.
Si vous avez un TA de 30%, ce qui n’est pas mal, tous
les personnages qui essaient de vous attaquer ont un
malus de -30% de chance de toucher l’adversaire, venant
s’ajouter aux autres modificateurs (tels que l’obscurité,
la portée, et la protection). Si vous ne vous faites
jamais toucher, votre personnage ne subira pas de dégâts.

Points d’action - Il s’agit du nombre d’actions pouvant


être réalisées par votre personnage au cours d’une
attaque. Toutes les actions représentent un coût en PA
88 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
différent. Vous ne pouvez réaliser une action que si vous
possédez suffisamment de PA pour couvrir son coût.
Marcher, par exemple, représente un coût de 1 PA pour un
déplacement d’une case. S’il ne vous reste plus de PA,
vous ne pouvez pas bouger. Le coût en PA pour utiliser un
objet figure sur le bouton d’objet activé de la barre
d’interface. D’autres actions sont énumérées dans la
section combat, page 118.

Charge maximale - Il s’agit du poids total que votre


personnage peut porter dans son inventaire. Presque tous
les objets ont un poids, en livres, qu’il est possible de
découvrir en examinant l’objet. Le nombre total d’objets,
multiplié par leur poids global, est égal au poids total
de l’inventaire de votre personnage. Celui-ci doit être
inférieur à la capacité à porter des poids de votre
personnage, ou lorsque vous poserez un objet à terre,
votre personnage ne pourra pas le ramasser.

Dégâts en rixe - Il s’agit de la quantité de dégâts


ajoutée au résultat final des attaques en rixe. Il est
possible d’avoir des dégâts en rixe de 5 et de ne causer
qu’un point de dégât lorsque vous attaquez, en fonction
de l’armure et du fait que cette statistique s’ajoute à
la quantité de dégâts aléatoires maximum infligés, pas le
minimum. Si une arme provoque 1 à 4 points de dégâts
(valeur affichée sur l’écran d’inventaire), et que votre
personnage a des dégâts en rixe de 2, cette arme fera 1
à 6 points de dégâts avant d’être modifiée par l’armure
de votre cible.

Résistance aux dégâts - La quantité de dégâts dont est


capable de se débarrasser votre personnage. Chaque
attaque sera réduite par ce pourcentage. En fonction de
l'armure utilisée (qui possède sa propre résistance aux
dégâts) et d'une autre statistique appelée Seuil de
dégât, chaque attaque aura moins d'incidence sur le total
de points d’impact de votre personnage. Par exemple : Si
votre résistance aux dégâts est de 10% et que vous
recevez 10 points de dégâts, vous aurez en fait 9 points
de dégâts.

Résistance au poison - La résistance au poison est un


pourcentage qui réduira l'ampleur des dégâts provoqués
par le poison que vous aurez absorbé. Si votre personnage
reçoit 20 points de poison et possède une résistance au
poison de 20%, il recevra en fait 16 points de poison. Il
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 89
PROPRIETE DE VAULT-TEC
peut arriver que ces 16 points soient réduits à 0 et cela
signifie que votre personnage ne sera plus affecté par le
poison. Plus le nombre de points est élevé, moins vous
êtes résistant au poison.

Résistance aux radiations - Ce pourcentage est soustrait


de la quantité de radiations à laquelle est exposé votre
personnage. Il est possible d'augmenter provisoirement
cette statistique en prenant un Rad-X ou un produit
chimique. Certains types d'armures affecteront également
la quantité de radiations à laquelle est exposé votre
personnage. Cette statistique n'est pas valable pour les
précédentes expositions à des radiations.

Ordre - Plus la valeur de cette statistique est élevée,


plus vous aurez de chances de passer à l'action en
premier dans un tour de combat. En général, le personnage
qui commence le combat réalise une action. Toutes les
créatures impliquées dans le combat sont classées par
ordre de priorité dans une liste. La créature avec le
numéro d'ordre le plus élevé dans la liste passe ensuite
à l'action et ainsi de suite jusqu'à la fin de la liste.
Une valeur d'ordre élevée ne signifie pas qu'un
personnage va passer à l'action plusieurs fois avant les
personnages suivants de la liste. Plus la bataille est
importante, plus il y a d'adversaires, et plus cette
statistique devient élevée. A mesure que des créatures
interviennent dans une bataille, elles sont classées en
fonction de leur statistique d'ordre.

Vitesse de guérison - Cette statistique détermine le


nombre de points d’impact correspondant à votre vitesse
de guérison lorsque votre personnage se repose ou voyage.
Si vous vous reposez, la vitesse de guérison augmentera
votre total de points d’impact toutes les deux heures.
Cette statistique est uniquement valable lorsque votre
personnage se repose ou voyage. Lorsque vous voyagez, la
guérison est plus lente que si vous vous reposiez, mais
ce n'est pas très grave car vous passez plus de temps la
nuit à voyager qu'à vous reposer.

Coups critiques - La chance de provoquer un coup critique


est principalement basée sur cette statistique. Les
personnages ayant des compétences de combat élevées ou des
armes de bonne qualité, réussiront également à provoquer
davantage de coups critiques. La différence entre un tour
de combat réussi et la compétence propre à l'arme est
90 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
modifiée par une formule et ajoutée à la statistique Coups
critiques. Puis un autre tour a lieu, et s'il se déroule
dans les conditions de chance critique ainsi modifiée, un
coup critique est marqué. Il s'agit d'une table
complètement différente qui dépend du type de créature que
vous attaquez et de l'endroit où vous la touchez.

Compétences
Les compétences sont des aptitudes que vous avez
acquises. Votre niveau de compétence vous indique quelles
sont vos chances de réussite lorsque vous utilisez cette
compétence. Toutes les compétences ont un niveau de
compétence exprimé en pourcentage. Ce pourcentage indique
votre chance de réussite avant que les modificateurs
soient pris en compte. Toutefois, aucune compétence n'est
assurée à 100%. Toutes les compétences peuvent atteindre
un maximum de 95% (après prises en compte des
modificateurs).
Le niveau de compétence maximum est de 200%. Les
niveaux de compétence peuvent augmenter chaque fois que
vous montez d'un niveau, mais cela devient de plus en
plus difficile d'améliorer certaines compétences. Pour ce
faire, vous devez lire des livres spécifiques ou passer
des épreuves dans le jeu.

Armes légères - Cette compétence comprend l'utilisation


des pistolets (revolvers et chargeurs automatiques),
mitraillettes, carabines et fusils de chasse. Votre
niveau de compétence est le pourcentage de base dont vous
disposez pour attaquer. Modificateurs : poids de l'arme,
portée, obscurité et abri. Cette compétence est utilisée
automatiquement pendant le combat lorsque vous attaquez
avec ce type d'arme.

Armes lourdes - Cette compétence comprend les lance-


flammes, les mini-canons, les lance-roquettes et autres
grosses armes. Elle est automatiquement utilisée pendant
le combat lorsque vous attaquez avec ce type d'arme.

Armes à énergie - Cette compétence comprend toutes les


armes à longue portée qui sont alimentées par des
cellules d'énergie et non par des cartouches. Elle est
automatiquement utilisée pendant le combat lorsque vous
attaquez avec ce type d'arme.

Corps à corps - Cette compétence consiste à frapper les


personnes avec vos poings et vos pieds. Très peu d'armes
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 91
PROPRIETE DE VAULT-TEC
utiliseront cette compétence (la version armée de Corps à
Corps), par exemple les poings américains. Toutefois,
vous ne devez pas avoir d'objet activé dans l'un de vos
emplacements pour pouvoir utiliser cette compétence au
maximum de ses possibilités. L'ELEM1 est destiné aux
attaques à coups de poing. L'ELEM2 est destiné aux
attaques à coups de pieds (cela demande des notions de
yoga). Au départ, votre personnage commence simplement
par donner des coups de poing ou des coups de pied, mais
il existe d'autres techniques de combat au corps à corps.
A mesure que les caractéristiques de votre personnage
s'améliorent, le type d'attaque au corps à corps
changera. Ces améliorations sont automatiques, à
condition de remplir les exigences. Deux modes sont
disponibles pour chaque type d'attaque. Cliquez avec le
bouton droit de la souris sur le bouton Coup de poing ou
Coup de pied pour passer du mode principal au mode
secondaire. La compétence Corps à corps est utilisée
automatiquement lorsque vous attaquez.

92 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Attaques principales à coups de poing


Violent coup de poing
Effets : +3 points de dégâts
Points d'action dépensés : 3
Conditions requises : 55% Corps à corps, 6 Agilité

Coups redoublés
Effets : +5 points de dégâts, +5% de chance critique
Points d'action dépensés : 3
Conditions requises : 75% Corps à corps, 6 Agilité, 5
Force, Niveau 6

Grand coup
Effets : +7 points de dégâts, +15% de chance critique
Points d'action dépensés : 3
Conditions requises : 100% Corps à corps, 7 Agilité, 5
Force, Niveau 9

Attaques secondaires à coups de poing


Coup droit
Effets : +5 points de dégâts, +5% de chance critique
Points d'action dépensés : 6
Conditions requises : 75% Corps à corps (Unarmed), 7
Agilité (Agility), 5 Force (Strength), Niveau (Level) 5

Revers
Effets : +7 points de dégâts, +20% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 6
Conditions requises : 115% Corps à corps, 7 Agilité, 5
Force, Niveau 12

Frappe tranchante
Effets : +10 points de dégâts, +40% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 8
Conditions requises : 130% Corps à corps, 7 Agilité, 5
Force, Niveau 16

Attaques principales à coups de pied


Violent coup de pied
Effets : +5 points de dégâts
Points d'action dépensés : 4
Conditions requises : 40% Corps à corps, 6 Agilité

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 93


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Coup de pied rapide
Effets : +7 points de dégâts
Points d'action dépensés : 4
Conditions requises : 60% Corps à corps, 6 Agilité,
Niveau 6

Coup de pied chassé


Effets : +9 points de dégâts, +5% de chance critique
Points d'action dépensés : 4
Conditions requises : 80% Corps à corps, 6 Agilité, 6
Force, Niveau 9

Attaques secondaires à coups de pied


Coup à la hanche
Effects: +7 points de dégâts
Points d'action dépensés : 7
Conditions requises : 60% Corps à corps, 7 Agilité, 6
Force, Niveau 6

Crochet
Effets : +9 points de dégâts, +10% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 7
Conditions requises : 100% Corps à corps, 7 Agilité, 6
Force, Niveau 12

Coup de pied fouetté


Effets: +12 points de dégâts, +50% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 9
Conditions requises : 125% Corps à corps, 8 Agilité, 6
Force, Niveau 15

Armes blanches - Les armes blanches sont les couteaux,


les lances, les marteaux. Le niveau de compétence
correspond à votre chance de toucher l'adversaire et
dépend du type d'armure utilisé par votre adversaire. Les
armes blanches offrent une plus grande chance
d'occasionner un coup critique. Cette compétence est
utilisée automatiquement lorsque vous attaquez avec une
arme blanche.

Projectiles - Dès que vous lancez une arme, vous utilisez


cette compétence. Les couteaux sont des armes blanches,
mais si vous jetez un poignard sur votre adversaire,
cette compétence sera également utilisée. Les grenades
permettent d'améliorer cette compétence. Si vous manquez
94 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
votre cible, l'objet lancé atterrit quelque part. Vous
pouvez très bien lancer une arme et la voir retomber à
vos pieds. Si c'est un couteau, cela n'aura pas de graves
conséquences. En revanche, si c'est une grenade, c'est
plutôt dommage pour vous. La distance maximum à laquelle
peut être lancée une arme dépend de la force de votre
personnage. Cette compétence est utilisée automatiquement
lorsque vous tentez de lancer une arme.

Secourisme - La compétence à administrer des soins


mineurs. Lorsqu'elle est correctement utilisée, vous
pouvez limiter les dégâts occasionnés à vos points
d’impact. Vous pouvez seulement l'utiliser un nombre de
fois limité par jour et il lui faut un peu de temps
avant de commencer à fonctionner (l'horloge du jeu est
avancée).
Lorsque vous utilisez une trousse de secours, vous
augmentez vos chances de réussite avec cette compétence.
Lorsque vous utilisez une trousse de secours sur une
personne, votre compétence Secourisme est automatiquement
utilisée (avec un modificateur positif) sur cette
personne. Comme la trousse de secours contient un nombre
limité d'objets de guérison, elle disparaîtra après
plusieurs utilisations.

Médecin - Une compétence plus poussée à administrer des


soins. Non seulement elle peut guérir davantage de dégâts
de points d’impact que la compétence Secourisme, mais
elle peut également guérir complètement les membres
estropiés (voir page 53 pour plus d'informations sur les
membres estropiés). Comme la compétence Secourisme, cette
compétence ne peut être utilisée qu'un nombre de fois
limité par jour. Mais vous pouvez combiner les deux
compétences. L'horloge du jeu avance de plusieurs heures.
L'utilisation d'une trousse de médecin augmente vos
chances de réussite avec cette compétence.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 95


PROPRIETE DE VAULT-TEC

NOTES Esquive - Avec cette


Vous pouvez en
compétence, vous êtes plus
fait utiliser la compétence Voleur
difficile à repérer. Cette
pour poser des objets sur une
compétence peut être activée
ou désactivée. Lorsque vous
cible. Il suffit de glisser les
vous esquivez, vous ne savez
objets de l’inventaire de votre
pas vraiment si la compétence
fonctionne correctement.
personnage vers le leur. Ils
Lorsque vous utilisez cette
peuvent remarquer ce que vous
compétence pour la première
faites, bien entendu. Ça fois, pendant les minutes
suivantes qui s'écoulent,
fonctionne comme une compétence
l'ordinateur va à l'encontre
Voleur normale, mais à l’envers.
de votre compétence Esquive.
Si vous réussissez, la
perception de toutes les
créatures sera réduite de
moitié lorsqu'elles essaieront de vous repérer.
Normalement, si votre personnage court, la compétence
Esquive sera automatiquement désactivée. Vous pouvez
savoir si votre personnage utilise cette compétence en
vérifiant si l'icône Esquive est affichée au-dessus de la
barre d'interface.

Passe-partout - Lorsque vous utilisez cette compétence


pour essayer d'ouvrir une porte ou un container,
l'ordinateur va tout faire pour vous compliquer la tâche.
Si vous réussissez, la serrure sera forcée. Si vous
échouez, vous perdez simplement le temps que vous avez
passé à essayer de crocheter la serrure. En cas d'échec
critique, la serrure est bloquée et ne peut plus être
forcée pendant un long moment. Chaque tentative dure
quelques minutes.
Si vous avez un crocheteur de serrures, vous augmentez
vos chances de réussite. Il y a deux types de serrures :
mécaniques et électroniques. Utilisez le crocheteur
approprié au type de serrure. Les crocheteurs peuvent
s'user, être cassés ou détruits en cas d'échec critique.

Voleur - C'est l'art d'enlever quelque chose à quelqu'un


ou à un objet sans se faire remarquer. Les modificateurs
pris en compte sont les suivants : la position de votre
cible par rapport à votre personnage (il est plutôt
déconseillé de faire face à la cible), la taille des
96 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
objets que vous essayez de voler (les plus petits objets
sont plus faciles à voler que les gros objets), et le
nombre d'objets que vous essayez de voler à la fois (il
est plus facile de voler une petite quantité d'objets que
de voler tous les biens de quelqu'un). Lorsque vous
utilisez cette compétence sur une personne, un écran de
pillage apparaît. Faites glisser autant d'objets que vous
le souhaitez de l'inventaire de la cible dans votre
inventaire. Chaque fois que vous déplacez un objet, vous
prenez un nouveau risque de vous faire remarquer. Le
risque de vous faire remarquer dépend de votre
compétence, du résultat du vol une fois tous les
modificateurs pris en compte et de la perception de la
cible. Plus votre cible a une perception élevée, plus
elle est susceptible de vous démasquer.

Pièges - La compétence à repérer, désarmer et détruire


des pièges et des explosifs. Si vous tentez d'utiliser un
objet piégé, vos chances de découvrir le piège dépendent
de votre compétence Pièges ou de votre Perception (selon
le piège). Si vous ne remarquez rien, il vous explosera à
la figure. Vous pouvez utiliser cette compétence pour
essayer de désarmer le piège. Si vous réussissez, le
piège est désarmé. Si vous échouez, vous pouvez toujours
réessayer. En cas d'échec critique, le piège vous explose
à la figure. Si vous trouvez un détonateur sur le sol,
utilisez la compétence Pièges pour essayer de le
désamorcer. Si vous trouvez un piège sur un container ou
une porte, un message apparaît dans la fenêtre
d'affichage. Si vous étiez en train d'essayer d'ouvrir le
container ou la porte piégée, Fallout vous en empêchera.
Essayez de nouveau de déjouer le piège. La compétence
Pièges est également utilisée pour installer des
explosifs. Pour utiliser de la dynamite, par exemple,
procédez de la manière suivante :

Ouvrez l'inventaire.
Sélectionnez l'explosif et
utilisez-le.
Un minuteur apparaîtra.
Réglez l'heure à laquelle vous
voulez le faire exploser. Un
tour Pièges va se dérouler. Si
vous réussissez, le piège
explosera à temps. Si vous
échouez, le piège explosera prématurément. En cas d'échec
critique, le piège explose immédiatement.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 97
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Voici le minuteur. Utilisez les boutons + et - pour
régler l'heure. Cliquez sur FAIT lorsque l'heure vous
convient. Cliquez sur ANNULER si vous ne souhaitez plus
régler le minuteur sur l'explosif. Une fois que le
minuteur est lancé, vous ne pouvez plus empêcher
l'explosion.
Vous pouvez utiliser un explosif pour piéger une porte
ou un objet. Il suffit de placer l'explosif sur la porte
ou le container en question. Le jeu va prendre en compte
votre compétence Pièges et si tout se passe bien, la
prochaine personne qui ouvrira cette porte subira un choc
violent et sera tuée par l'explosion.

Science - Cette compétence est utilisée de deux manières


différentes. L'utilisation active de cette compétence
porte principalement sur l'informatique et les pièces
high-tech. L'utilisation passive de cette compétence sert
à déterminer si votre personnage est capable ou non de
comprendre ou de remarquer quelque chose de scientifique.
Cette compétence comprend tous les différents types de
domaines scientifiques. L'utilisation de cette compétence
n'a pas d'incidence sur le temps de la partie.
Il est préférable de l'utiliser avant la compétence
Réparation. Cela vous donnera une idée de ce qui ne va
pas.

Réparation - Cette compétence vous permettra de remettre


les choses en état. Si vous utilisez l'outil approprié
pour effectuer la réparation, vous augmentez vos chances
de réussite. Cette compétence dépend de la situation dans
laquelle vous vous trouvez au cours de la partie.
Certains objets sont plus faciles à réparer que d'autres.

Discours - Cette compétence sert uniquement dans les


dialogues prolongés (voir page 66). Elle vous aide à
mentir et à être convaincant auprès des PNJ. A la
différence du mensonge, si votre argument n'est
simplement pas valable, le PNJ ne voudra pas vous couper
la gorge. Il est préférable de ne pas utiliser cette
compétence pendant que vous parlez car les lignes de
dialogue correspondantes ne sont pas affichées. Plus
votre compétence Discours est bonne, plus vous réussirez
à obtenir des résultats. Vous pouvez également utiliser
cette compétence pour entamer une conversation, mais il
suffit généralement de cliquer sur la personne.

Troc - La compétence à faire du commerce est utilisée


98 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
automatiquement dans l'écran de troc (voir page 68).
Votre compétence Troc ainsi que d'autres éléments seront
pris en compte pour définir la valeur des biens que vous
essayez d'échanger. Cette compétence a pour seul objectif
d'augmenter la valeur de vos biens (et de bénéficier de
certains avantages).

Jeu - Les jeux de hasard existeront toujours. Si vous


participez à un jeu de hasard, cette compétence
déterminera si votre personnage va gagner ou perdre. Elle
est utilisée automatiquement lorsque vous décidez de
participer à un jeu de ce type.

Vie en plein air - Cette compétence est principalement


utilisée dans la carte du monde. Elle va déterminer si vous
pouvez éviter une rencontre fortuite. Elle sert également à
définir à quelle distance d'une créature vous êtes
susceptible de faire une rencontre fortuite, en fonction
également de la perception de votre personnage. Cette
compétence peut aussi être utilisée pour les rencontres
spéciales. Elle n'est jamais utilisée activement.

Karma
Ces caractéristiques sont automatiquement définies en
fonction de vos actions. Toutes les actions ont des
conséquences et vous feront gagner un Karma.

Karma
Le Karma est le résultat des actions de votre personnage.
Si vous tuez un allié, votre Karma devient négatif. Si
vous tuez un ennemi ou un monstre, votre Karma augmente.
Le Karma est exprimé par un nombre.
Les personnages débutants commencent avec un Karma
égal à 0. Un personnage peut également avoir un Karma de
0 si ses actions sont partagées (nombre égal de bonnes et
de mauvaises actions). C'est plutôt rare.
Si les actions de votre personnage sont plutôt bonnes
dans l'ensemble, votre valeur de Karma augmentera. Si
vous obtenez un Karma positif suffisamment élevé, vous
pouvez gagner un titre de Karma. Plus votre Karma est
élevé, meilleur est le titre.
Les titres de Karma peuvent avoir une incidence sur
votre personnage, mais seulement à partir d'un certain
degré. Cela peut prendre beaucoup de temps à votre
personnage de resplendir (ou dans le cas d'un mauvais
Karma, d'être maudit).
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 99
PROPRIETE DE VAULT-TEC
A la différence d'une réputation, personne ne doit
nécessairement être témoin de vos actions pour que votre
Karma soit modifié. Seul votre personnage le connaît et
c'est bon pour son moral.

Réputation (Ville)
Si vous réalisez des actions devant témoins, vous
aurez probablement une réputation. En général, les
réputations naissent dans les villes, car ce sont les
endroits où il y a du monde et où chacun a tendance à
regarder ce que fait le voisin.
Comme le Karma, les réputations sont exprimées par un
nombre. Plus ce nombre est élevé, plus votre réputation
est bonne. Plus ce nombre est faible, plus votre
réputation est mauvaise.
Généralement les villes font du commerce ou
communiquent entre elles, par conséquent la réputation de
votre personnage dans une ville sera propagée à travers
le désert. Toutefois, cela peut prendre du temps car tout
dépend des liens entretenus entre les villes.
La réputation influencera ce que les gens pensent de
votre personnage. Les “bons” PNJ (personnages non-
joueurs) aiment les bonnes réputations. Les “mauvais” PNJ
aiment les mauvaises réputations. Les “bons” PNJ n'aiment
pas les mauvaises réputations. Les “mauvais” PNJ n'aiment
pas les bonnes réputations.
Votre réputation peut influencer les PNJ sur ce qu'ils
pensent de votre personnage lorsque vous traitez avec eux
et ils peuvent devenir hostiles.

Réputation (Spéciale)
Vous pouvez gagner des réputations spéciales, bonnes ou
mauvaises, en commettant certaines actions. Elles
apparaissent dans la zone Karma de l'écran de votre
personnage. Elles ont une importante répercussion sur le
jeu.

Aptitudes
Les aptitudes sont des capacités spéciales que votre
personnage peut sélectionner lorsqu'il gagne de
l'expérience. A la différence des caractéristiques, les
aptitudes sont toutes positives.
Vous pouvez sélectionner une aptitude tous les trois
100 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
niveaux (niveaux 3, 6, 9, 12,
15, 18, etc.). Si vous
possédez la caractéristique
Compétent, vous pouvez
sélectionner une aptitude tous
les quatre niveaux (niveaux 4,
8, 12, 16, 20, etc.)
La liste des aptitudes dans laquelle vous pouvez faire
vos choix dépend des caractéristiques de votre
personnage. Certaines aptitudes sont uniquement
disponibles en fonction du niveau du personnage. Votre
personnage doit alors remplir toutes les conditions
requises. Certaines aptitudes n'ont pas de conditions
requises. Les conditions requises pour prétendre à une
aptitude sont décrites plus bas.
Vous aurez l'opportunité de gagner une aptitude
lorsque accéderez à l'écran du personnage après avoir
terminé un niveau vous accordant une aptitude. Vous
pouvez très bien choisir de ne pas prendre cette
aptitude, mais si vous n'en sélectionnez pas un avant le
prochain niveau où vous pourrez gagner une autre
aptitude, vous la perdrez. Vous ne pouvez choisir qu'une
seule aptitude.
La fenêtre de sélection des aptitudes présente toutes
les aptitudes disponibles pour votre personnage. Vous
pouvez sélectionner une aptitude dans la carte
d'informations pour consulter sa description. Utilisez
les flèches pour faire défiler la liste. Cliquez sur FAIT
pour sélectionner l'aptitude qui est en surbrillance.
Cliquez sur ANNULER pour désélectionner l'aptitude afin
de la choisir ultérieurement.
Il est possible de sélectionner plusieurs fois
certaines aptitudes. Le nombre de sélections possibles
pour une aptitude dépend des grades disponibles pour
cette aptitude. Ces grades sont décrits plus loin.
Les aptitudes augmentent une compétence d'un certain
nombre de points de compétence (comme pour des points de
compétence ordinaires). Par conséquent, si la compétence
de base de votre personnage est plutôt élevée, elle
augmentera moins que si elle était faible.
La liste des aptitudes est classée par ordre
alphabétique.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 101


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Liste des aptitudes


Homme d'action
Chaque niveau de cette aptitude vous donnera un PA
supplémentaire que vous pourrez utiliser à chaque tour de
combat.
Grades : 2
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 12

Poussée d'adrénaline
Lorsque vos points d’impact (PI) baissent en dessous
de 50% de votre total maximum de PI, votre force est
augmentée de +1. Votre force peut ainsi atteindre un
maximum de 10 jusqu'à la fin du combat.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Force, Niveau 6

Intuition
Cette aptitude vous permet d'obtenir des informations
plus détaillées lorsque vous examinez une créature. Vous
pouvez ainsi connaître son nombre exact de points
d’impact et l'arme qu'elle utilise (le cas échéant).
Grades : 1
Conditions requises : 5 Perception, Niveau 3

Meilleurs coups critiques


Les coups critiques que vous porterez pendant un
combat seront plus dévastateurs. Vous remportez un bonus
de 20% dans le tableau des coups critiques, vous assurant
ainsi qu'il y aura plus de dégâts. Cela ne modifie pas
votre chance d'occasionner un coup critique.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, 6 Chance, 4 Agilité,
Niveau 9

Bonus attaques CàC


Vous pouvez réaliser davantage d'attaques de type corps
à corps par tour de combat grâce à cette aptitude. Chaque
attaque au corps à corps coûte un PA.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Agilité, Niveau 15

Bonus dégâts CàC


Vous occasionnez plus de dégâts lors des attaques au
corps à corps. Chaque attaque provoque +2 points de

102 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
dégâts pour chaque niveau de cet avantage.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Agilité, 6 Force, Niveau 3

Bonus déplacement
Pour chaque niveau de cette aptitude, vous pouvez vous
déplacer de deux cases supplémentaires par tour de
combat. Les déplacements effectués à chaque tour dans les
premières cases ne coûtent aucun PA. Au premier niveau,
vous devrez vous déplacer de trois cases pour dépenser un
seul PA. Les PA de bonus de déplacement sont indiqués par
des voyants jaunes dans la barre d'interface.
Grades : 2
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 6

Bonus dégâts à distance


Pour chaque niveau de cette aptitude, vous occasionnez
+2 points de dégâts par cartouche utilisée avec les armes
à longue portée.
Grades : 2
Conditions requises : 6 Agilité, 6 Chance, Niveau 6

Bonus cadence de tir


Cette aptitude vous permet de tirer plus rapidement.
Chaque attaque réalisée avec une arme à longue portée
coûte un PA.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Agilité, 6 Intelligence, 4
Perception, Niveau 15

Nature prudente
Cette aptitude augmente votre perception de +3 en cas
de rencontres fortuites pour déterminer à quelle distance
vous vous trouvez des créatures hostiles.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 3

Compréhension
Vous gagnez 50 % de plus sur le nombre de points de
compétence gagnés en lisant des livres éducatifs.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Intelligence, Niveau (Level) 3

Culte de la personnalité
Vous avez toujours un Karma positif auprès des autres
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 103
PROPRIETE DE VAULT-TEC
personnages. Tout le monde vous aime !
Grades : 1
Conditions requises : 10 Charisme, Niveau 12

Expert en démolition
Cette aptitude est idéale pour ceux qui ont des
instincts destructeurs. Les explosifs utilisés par un
personnage ayant cette aptitude font plus de dégâts et
explosent toujours au bon moment.
Grades : 1
Conditions requises : 4 Agilité, 90 % Pièges, Niveau 9

Tire-au-flanc
Vous risquez moins d'être touché lors du combat si
vous avez cette aptitude. Chaque niveau améliorera de +5
votre Type d'Armure.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Agilité, Niveau 9

Meilleure position
Vous avez plus de chance d'agir plus vite que vos
adversaires pendant le combat, puisque votre ordre est de
+2 pour chaque niveau de cette aptitude.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 3

Erudit
Chaque niveau de cette aptitude ajoutera 2 points de
compétence quand vous passerez à un nouveau niveau
d'expérience.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Intelligence, Niveau 6

Empathie
Vous avez une idée plus précise de ce que vous devez
dire lorsque vous parlez à un PNJ lorsque votre
personnage a cette aptitude. Les lignes de dialogue sont
codées en couleur. C'est à vous de deviner ce que
signifient ces couleurs.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Perception, 5 Intelligence,
Niveau 6

Explorateur
Cette aptitude accroît votre chance de trouver des
104 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
endroits intéressants et de faire des rencontres
fortuites.
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 9

Guérison plus rapide


Vous guérirez plus vite. Avec chaque niveau de cette
aptitude, vous obtiendrez un bonus de +2 sur votre
vitesse de guérison.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Endurance, Niveau 3

Découvreur de trésor
Vous avez le don de trouver de l'argent. Bien entendu,
vous devez le trouver sur les corps refroidis de vos
adversaires.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Chance, Niveau 6

Joueur
Cette aptitude ajoute 40 points à la compétence Jeu.
Grades : 1
Conditions requises : 50 Jeu, Niveau 6

Gain d'agilité
Augmente votre agilité de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Agilité, Niveau 12

Gain de charisme
Augmente votre charisme de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Charisme, Niveau 12

Gain d'endurance
Augmente votre endurance de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Endurance, Niveau 12

Gain d'intelligence
Augmente votre intelligence de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Intelligence, Niveau 12

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 105


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Gain de chance
Augmente votre chance de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Chance, Niveau 12

Gain de perception
Augmente votre perception de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Perception, Niveau 12

Gain de force
Augmente votre force de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Force, Niveau 12

Fantôme
Votre compétence d'esquive est améliorée de +20 % dans
l'obscurité.
Grades : 1
Conditions requises : 60 % Esquive, Niveau 6

Sans danger
Vous avez l'air inoffensif, ce qui vous permet de
voler plus facilement les autres personnages. Ajoute 40
points à la compétence Voleur.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Voleur, > 49 Karma, Niveau 6

Guérisseur
Au premier niveau de cette aptitude, les compétences
Secourisme ou Médecin guériront 4 à 10 points d’impact de
plus. Le deuxième niveau ajoute 8 à 20 points.
Grades : 2
Conditions requises : 7 Perception, 6 Agilité, 5
Intelligence, 40 % Secourisme, Niveau 3

Oh Hisse !
Chaque niveau de cette aptitude donnera à vos armes
jetées une force supplémentaire de +2 quand il s'agira de
déterminer leur portée maximum seulement.
Grades : 3
Conditions requises : Niveau 6

Ici et là
Vous gagnez immédiatement un niveau d'expérience.
106 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 9

Eviter CàC
Si les deux emplacements d'objets sont vides, à la fin
d'un tour de combat, vous gagnez 3 points de Type
d'armure pour chaque point d'action non utilisé (au lieu
de la procédure normale : 1 PA non utilisé = +1 point de
TA).
Grades : 1
Conditions requises : 75% Corps à corps, Niveau 12

Maître du Kama Sutra


Cette aptitude vous confère une grande résistance pour
faire des choses pas très catholiques.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Endurance, 5 Agilité, Niveau 3

Signal du karma
Votre Karma est passé dans le dogme de quelqu'un. Il
double vos capacités de dialogue et de réactions.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Charisme, Niveau 9

Donneur de vie
A chaque niveau de cette aptitude, vous gagnez 4
points d’impact supplémentaires. Au bout de deux niveaux,
vous gagnez 8 points d’impact supplémentaires !
Grades : 2
Conditions requises : 4 Endurance, Niveau 12

Pas léger
Grâce à cette aptitude, vous risquez moins de déclencher
des pièges.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, 5 Chance, Niveau 9

Anatomie vivante
Cette aptitude ajoute 20 points à la compétence
Médecin. Comme vous avez une plus grande connaissance en
anatomie, chaque attaque contre des créatures vivantes
vous fera gagner 5 points de dégâts supplémentaires.
Grades : 1
Conditions requises : 60 % Médecin, Niveau 12

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 107


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Personnalité magnétique
Vous pouvez attirer un coéquipier supplémentaire.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Charisme, Niveau 3

Maître voleur
Vous avez un bonus de 20 points que vous ne pouvez
utiliser qu'une seule fois pour vos compétences Passe-
partout et Voleur.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Passe-partout, 50 % Voleur,
Niveau 12
Maître marchand
Cette aptitude augmente la valeur de vos articles de
troc.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Charisme, 60 % de Troc, Niveau 9

Médecin
L’aptitude Médecin vous donnera un bonus de 20 points
de compétences que vous ne pouvez utiliser qu'une seule
fois lorsque vous aurez recours aux compétences
Secourisme et Médecin.
Grades : 1
Conditions requises : 40 % Secourisme ou 40 % Médecin,
Niveau 12

Plus de coups critiques


Vous avez plus de chances de causer des coups
critiques lors d'un combat si vous avez cette aptitude.
Chaque niveau de cette aptitude augmentera de +5 la
statistique Chance critique.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Chance, Niveau 6

M. Réparetout
Cette aptitude vous donnera un bonus de 20 points de
compétence que vous ne pourrez utiliser qu'une seule fois
pour vos compétences Réparation et Science.
Grades : 1
Conditions requises : 40 % Réparation ou 40 % Science,
Niveau 12

Mutation !
Cette aptitude vous permet de supprimer l'une de vos
108 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
caractéristiques et d'en choisir une autre. Bizarre,
non ?
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 9

Etranger mystérieux
Avec cette aptitude, vous gagnez un allié (30 % + (2x
Chance)) qui apparaîtra seulement de temps en temps pour
vous aider.
Grades : 1
Conditions requises : 4 Chance, Niveau 9

Négociateur
Cette aptitude vous donne un bonus de 20 points que
vous ne pouvez utiliser qu'une seule fois pour vos
compétences Discours et Troc.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Troc, 50 % Discours, Niveau 6

Vision nocturne
Vous voyez mieux dans l'obscurité. Cette aptitude
réduit le niveau d'obscurité général.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 3

Voyageur organisé
A chaque niveau de cette aptitude, vous pouvez porter
25 Kg de poids supplémentaire.
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 6

Pionnier
Avec cette aptitude, la durée de votre voyage sur la
Carte du monde est réduite de 25 % par niveau.
Grades : 2
Conditions requises : 6 Endurance, 60% Vie en plein air,
Niveau 6

Pickpocket
Vous ne subissez pas les modificateurs négatifs
d’angle et de taille qui interviennent normalement lors
des vols.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Agilité, 80 % Voleur, Niveau 15

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 109


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Présence
La réaction initiale des PNJ est améliorée de 10 %
pour chaque niveau de cette aptitude.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Charisme, Niveau 3

Pyromane
Cette aptitude vous permet d'infliger aux autres
personnages de terribles châtiments avec le feu (+5
points de dégâts avec des armes à feu).
Grades : 1
Conditions requises : 75 % Armes lourdes, Niveau 9

Poches
L'accès à l'inventaire pendant le combat coûte
seulement deux PA grâce à cette aptitude.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 3

Récupération rapide
Cela vous coûtera un seul PA pour vous relever si vous
êtes assommé.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 6

Résistance aux rads


A chaque niveau de cette aptitude vous améliorerez
votre résistance aux radiations de 15 %.
Grades : 2
Conditions requises : 6 Endurance, 4 Intelligence, Niveau
6

Commando
Cette aptitude ajoute 20 points de compétences à la Vie
en plein air. Vous ferez davantage de rencontres
fortuites.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 6

Vendeur
Grâce à cette aptitude, vous devenez expert en vente
et vous gagnez 40 points pour votre compétence Troc.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Troc, Niveau 6

110 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Eclaireur
Vous améliorez votre capacité à distinguer les
endroits et personnages éloignés en augmentant votre
champ d'exploration sur la carte du monde. Ceci augmente
la surface de la carte que vous pouvez voir et rend les
rencontres fortuites un peu plus faciles.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Perception, Niveau 3

Tireur d'élite
Vous obtenez un bonus de +2 points, à chaque niveau de
cette aptitude, pour votre compétence Perception vous
permettant de déterminer les modificateurs de portée.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Perception, 6 Intelligence,
Niveau 9

Mort silencieuse
Si en vous esquivant, vous tuez une créature par
derrière, vous occasionnerez deux fois plus de dégâts en
choisissant une attaque de combat au corps à corps.
Grades : 1
Conditions requises : 10 Agilité, 80 % Esquive, 80 %
Corps à corps, Niveau 18

Course silencieuse
Vous pouvez esquiver et courir en même temps.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Agilité, 50 % Esquive, Niveau 6

Tueur
Lors de combats au corps à corps, tous les coups que
vous portez prennent de l'ampleur et deviennent des coups
critiques.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Agilité, 8 Force, 80% Corps à
corps, Niveau 24

Beau parleur
Chaque niveau de cette aptitude améliore le nombre
d'options de dialogue dont dispose votre personnage
lorsqu'il parle avec des PNJ. En fait, cette aptitude
vous permet de dire des choses que vous ne seriez pas en
mesure de dire normalement par rapport à votre
Intelligence.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 111
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Grades : 3
Conditions requises : 4 Intelligence, Niveau 3

Mangeur de serpents
Votre résistance au poison gagne +25 %.
Grades : 2
Conditions requises : 3 Endurance, Niveau 6

Tireur embusqué
Avec cette aptitude, tous les coups que vous tenterez
avec succès avec une arme à longue portée pendant le combat
deviendront des coups critiques si vous avez de bons
résultats.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Agilité, 8 Perception, 80 % Armes
légères, Niveau 24

Orateur
Vous avez un bonus de 40 points de compétence que vous
ne pouvez utiliser qu'une fois pour la compétence
Discours.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Discours, Niveau 9

Muraille
Vous avez moins de risques d'être assommé pendant le
combat.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Force, Niveau 3

Dos résistant
Vous pouvez porter un équipement supplémentaire de 25
kilos à chaque niveau de cette aptitude.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Force, 6 Endurance 6, Niveau 3

Survivant
Avec cette aptitude, vous gagnez 40 points de
compétence Vie en plein air.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Endurance, 6 Intelligence, 40 %
Vie en plein air, Niveau 3

Elève vif
A chaque niveau de cette aptitude, vous gagnez 5 % de
112 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
plus sur le total de vos points

NOTES
d'expérience toutes les fois que
vous gagnez de l'expérience.
Grades : 3 On raconte
Conditions requises : 4 qu’il existe des aptitudes
Intelligence, Niveau 3 spéciales. Vous recevrez
peut-être une de ces
Atout ! aptitudes comme
Vous pouvez choisir une
compétence particulière récompense après avoir
supplémentaire. accompli des quêtes
Grades : 1 spéciales. Ne ratez pas ces
Conditions requises : Niveau 12 récompenses spéciales.
Voleur
Vous avez un bonus de 10 points de compétence que vous
ne pouvez utiliser qu'une seule fois pour les compétences
Esquive, Passe-partout, Voleur et Pièges.
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 3

Résistance
A chaque niveau de cette aptitude, votre résistance
générale aux dégâts gagne +10 %.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Endurance, 6 Chance, Niveau 3

Manipulation des armes


Cette aptitude ajoute +3 à votre force minimum.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 12

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 113


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Expérience
Lorsque votre personnage réussit à survivre et à
surmonter des obstacles, vous gagnez de l'expérience.
Quand vous atteignez un certain nombre de points
d'expérience, vous montez d'un niveau et vous gagnez des
points d’impact, des points de compétence et des
aptitudes.
Votre personnage peut gagner des points d'expérience
en tuant des créatures pendant les combats, en
accomplissant certaines tâches et en utilisant
correctement ses compétences. Plus la créature à abattre,
la tâche à résoudre ou la compétence à utiliser sont
coriaces, plus vous gagnez de points d'expérience.
Il faut un plus grand nombre de points d'expérience
pour avancer des niveaux les plus bas aux niveaux les
plus hauts. Plus vous montez les niveaux, plus vous avez
besoin de points d'expérience pour passer au niveau
supérieur.
Lorsque vous gagnez un niveau de personnage, cela
correspond à une mesure générale de votre niveau
d'expérience et de l'efficacité de votre personnage.
Le niveau d'expérience nécessaire pour atteindre le
niveau suivant est indiqué dans l'écran de votre
personnage.

114 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
Niveau Points d’exp. requis
1 0
2 1 000
3 3 000
4 6 000
5 10 000
6 15 000
7 21 000
8 28 000
9 36 000
10 45 000
11 55 000
12 66 000
13 78 000
14 91 000
15 105 000
16 120 000
17 136 000
18 153 000
19 171 000
20 190 000
21 210 000
etc.

Lorsque vous gagnez un niveau de personnage, cela vous


permet aussi de gagner :

Des points d’impact - Ajoutez 3 points (1/2 Endurance)


à votre score maximum de points d’impact.

Des points de compétence - Gagnez 5 points


(Intelligence x 2) de compétence.

Tous les trois ou quatre niveaux, votre personnage


gagne également une aptitude.
Il n'existe pas de niveau maximum. Vous pouvez
continuer à gagner de l'expérience et améliorer votre
personnage, mais il vous faut de plus en plus
d'expérience pour passer aux niveaux supérieurs à mesure
que vous jouez.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 115


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Points de compétence
Pour chaque niveau d'expérience atteint, votre personnage
gagne des points de compétence que vous pouvez utiliser
pour augmenter ses compétences. Il est plus difficile
d'augmenter une compétence à un niveau supérieur. Lorsque
votre personnage utilise des points de compétences pour
augmenter une compétence, il lui faudra utiliser
davantage de points de compétence si la compétence est
d'un niveau supérieur.
Les compétences particulières augmentent plus
rapidement (de 2 % au lieu de 1 % pour une compétence
normale).
Le nombre de points de compétence que vous remporterez
en augmentant d'un niveau dépendra de votre personnage :
son Intelligence (plus son Intelligence est élevée, plus
vous gagnerez de points de compétence) et selon qu'il
possède ou non la caractéristique Compétence ou
l'aptitude Erudit.

Utilisation des points de compétence


Pour utiliser des points de compétence, il suffit de
cliquer sur la compétence de votre choix pour la mettre
en surbrillance et de placer la barre d'utilisation des
points de compétence sur cette compétence. Appuyez sur
les boutons + ou - pour augmenter ou réduire le nombre de
points de compétence que vous souhaitez utiliser pour
cette compétence. Il est impossible de réduire une
compétence en dessous du niveau initial (celui indiqué
lorsque vous avez accédé à l'écran du personnage).

116 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 117


PROPRIETE DE VAULT-TEC

COMBAT

118 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Questions de vie ou de mort


En cas de conflit avec un autre personnage ou une créature
au cours de votre exploration du monde post-nucléaire,
vous pourrez parfois avoir recours à la diplomatie ou à la
ruse selon les capacités de votre personnage, mais à
certains moments le combat s'imposera et vous serez
confronté à la loi de la jungle.
La raison du plus fort…
Le combat dans Fallout 2 est basé sur le principe de
tours de combat. A la différence du reste de la partie
qui se déroule en "temps réel" (pendant que vous bougez,
les autres personnages peuvent également se déplacer), le
système de tours de combat est différent. Il vous donne
une chance d'agir ; le personnage suivant impliqué dans
le combat doit ensuite agir à son tour, puis c’est au
tour d’un autre personnage, et ainsi de suite. Lorsque
toutes les personnes impliquées dans le combat auront
effectué leurs actions à tour de rôle, vous aurez une
autre chance d'agir et de commencer un nouveau tour de
combat.
Le combat s'achèvera et la partie reprendra en temps
réel une fois que tous les combattants seront morts ou
auront pris la fuite. Si votre personnage meurt, la
partie est terminée.
Ce chapitre sur le combat fait souvent référence à des
cases (à un polygone à six faces). Une case permet
d'évaluer la distance et le déplacement. Chaque case
mesure un mètre. Une cible se trouvant à dix cases de
distance sera considérée comme étant éloignée de dix
mètres.

Commencer le combat
Il y a deux façons de commencer le combat : attaquer
ou être attaqué. Pour commencer le combat, vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet
activé, si c'est une arme, ou utiliser la touche de
raccourci “ Q ”. En général, seuls les PNJ hostiles
engagent le combat ou ceux qui sont vraiment en colère
lorsque vous faites quelque chose qu'ils détestent.
Quelle que soit la manière dont commence le combat,
vous avez intérêt à être préparé pour y mettre un terme.
La personne qui engage le combat gagne un tour
gratuit, puis tous les combattants (les participants au
combat) sont classés selon leur statistique d'Ordre. La
créature avec le numéro d'Ordre le plus élevé commence,
suivie de la créature avec le numéro d'Ordre suivant,
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 119
PROPRIETE DE VAULT-TEC
etc. Les ex aequo sont départagés en fonction de la
meilleure agilité et si toujours ex aequo, de la
meilleure chance. Si le combat est toujours à égalité
après cela, l'ordinateur choisit une créature au hasard
qui est du même niveau.
Chaque combattant, en
commençant par le début de la
liste, a une chance d'agir.
Lorsque tout le monde a agit, le
tour recommence au début de la
liste.
Au début du combat, les
boutons de combat apparaissent
dans la partie inférieure droite de la barre d'interface.
Si les quatre voyants autour des boutons sont verts,
c'est à votre tour d'agir. S’ils sont rouges, c'est au
tour d'un personnage contrôlé par l’ordinateur.
Lorsque c’est le tour de votre personnage, c’est à
vous d’agir. En attendant votre tour, vous devez
surveiller ce qui se passe à l'écran.
Chaque tour de combat correspond à environ 5 secondes
du temps du jeu. Il est possible que cela prenne plus de
temps en temps réel pour terminer un tour, puisque vous
devrez réfléchir avant de passer à l'acte. Le temps de
réflexion n'est pas limité.

Cibles
Vous devez avant tout déterminer les cibles possibles.
Vous pouvez utiliser la préférence Marquage des Cibles
pour spécifier à quel moment les cibles seront mises en
surbrillance. Nous partons du principe que la préférence
est définie sur Cible uniquement.
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris
pour changer le mode du curseur, le curseur-cible vous
est proposé. Ce curseur est également disponible lorsque
vous cliquez sur une arme dans la zone du bouton d'objets
activés.
Toutes les cibles se trouvant dans la ligne de mire*
et/ou dans le champ de perception* de votre personnage
seront mises en surbrillance. La couleur de la
surbrillance a son importance.

120 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
ROUGE - Une créature en surbrillance rouge dans la ligne
de mire et le champ de perception de votre personnage est
un ennemi potentiel. Agissez prudemment. Il est possible
que cette créature soit neutre et qu'elle n'ait aucune
mauvaise intention. Il est également possible que la
créature soit hostile.

JAUNE - La créature n'est pas dans la ligne de mire de


votre personnage, mais elle se trouve dans son champ de
perception. Vous ne pouvez pas attaquer cette créature à
moins de vous en rapprocher.

VERT - Il s'agit d'une créature amicale. Ne tirez pas !

AUCUNE SURBRILLANCE - Si une créature n'est pas mise en


surbrillance, ce personnage ou cette créature n'est pas
dans votre ligne de mire ni dans votre champ de
perception.

* Ligne de mire. Il s'agit d'une ligne droite entre deux


personnages. Si quelque chose est sur la trajectoire de
la ligne, un personnage n’est alors plus dans la ligne de
mire de l'autre. La ligne de mire est réciproque. Par
définition, un personnage qui a une créature dans sa
ligne de mire est lui-même dans la ligne de mire de la
créature. Les murs, les arbres et autres gros objets
peuvent venir gêner la ligne de mire.

* Le champ de perception représente ce que votre


personnage peut voir, entendre ou sentir. Il lui est
possible de deviner qu'une créature est derrière lui.

Points d'action (PA)


Le nombre de points d'action que possède votre
personnage détermine le nombre d'actions différentes que
vous pouvez réaliser dans un tour de combat, plus votre
personnage possède de points d'action, plus il peut faire
de choses.
Chaque action coûte un nombre différent de PA ;
lorsque vous êtes à cours de PA, votre tour est terminé.
Heureusement, vous récupérez tous vos points d'action au
début du tour suivant.
Le nombre de points d'action obtenu par votre
personnage est indiqué au-dessus du bouton d'objets
activés sur la barre d'interface. Les lumières
n'indiquent que les 10 premiers PA que vous avez obtenus.
S'il vous reste plus de 10 PA, ils ne seront donc pas
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 121
PROPRIETE DE VAULT-TEC
tous indiqués. S'il vous reste moins de 10 PA, les
voyants représentant les PA vont commencer à s'éteindre.
En fonction du type d'action entreprise, vous
dépenserez plus ou moins de PA. Cela coûte peu de PA pour
avancer d'un mètre (un PA pour être précis). Mais si vous
avancez de plusieurs mètres, cela vous coûtera beaucoup
plus de PA. Cela va plus vite d'attaquer avec un couteau
que de viser avec un fusil. L'attaque au couteau coûte
donc moins de PA.

Les actions pendant le combat


Le tableau suivant indique le nombre de PA requis pour
réaliser une action. Le nombre de PA peut varier en
fonction de votre personnage et de l'objet utilisé.

Action Coût de PA de base


Déplacement
1 PA par case
hexagonale
Attaque au corps à corps 3 PA
Attaque en rixe avec armes
de combat 4 PA
Attaque à longue portée - simple 5 PA
Attaque à longue portée - rafale 6 PA
Attaque ciblée - simple 6 PA
Recharger munitions 2 PA
Accès inventaire 4 PA
Ouvrir une porte ou autre action 3 PA
Basculer éléments actifs 0 PA
Changer le mode d'arme 0 PA

Déplacement
Le nombre de PA nécessaires pour se déplacer est indiqué
au milieu du curseur de déplacement lorsque vous arrêtez
le curseur sur la case de destination. S'il y a un X
rouge au centre du curseur, cela veut dire que vous
n'avez pas suffisamment de PA pour vous déplacer aussi
loin, ou qu'il y a quelque chose (ou quelqu'un) qui
bloque l’accès à cette case.
Courir pendant le combat ne vous apportera aucun
avantage, ni aucune pénalisation.
Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée en même temps
que vous cliquez pour vous déplacer, vous économiserez
suffisamment de PA pour accomplir l'action en cours pour
l'objet activé. Si vous désirez conserver assez de PA
122 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
pour tirer sur votre cible, mais que vous voulez vous en
approcher le plus près possible (pour avoir plus de
chance de la toucher), ménagez vos déplacements. Par
exemple : vous avez 9 PA. Votre arme actuelle est un Colt
6520. Cela coûte 5 PA pour tirer un coup de fusil en
mode non ciblé. Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée
tout en cliquant sur une case située 8 cases plus loin,
vous ne vous déplacerez que de (9-5) 4 cases vers la case
de destination. Il vous restera 5 PA, juste assez pour
tirer un coup de fusil.

Attaquer
Le nombre de PA nécessaires pour attaquer dépend du
type d'arme utilisé (le cas échéant) et du type d'attaque
que vous voulez entreprendre. Il est toujours indiqué
dans le coin inférieur gauche du bouton d'objets activés.
Toutes les attaques avec des armes à longue portée
sont censées aboutir. Les munitions sont rares. Chaque
tir doit atteindre sa cible.
Les tirs ciblés requièrent plus de temps pour viser.
Il leur faut donc un PA supplémentaire pour être
effectués.
Pour attaquer, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le bouton d'objets activés (il doit contenir
une arme ou être vide si vous choisissez des attaques
sans arme) pour passer au mode d'attaque de votre choix.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour obtenir
un curseur-cible. Placez le curseur-cible sur votre
adversaire, et cliquez à nouveau avec le bouton gauche
pour attaquer.
Vous pouvez continuer d'attaquer dans un tour de
combat jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus de PA. Vous
avez également le choix entre deux types d'attaques
différents.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 123


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Inventaire

NOTES Si vous
Si vous appuyez sur le bouton
INV sur la barre d'interface,
accéder à l'inventaire vous
souhaitez recharger et utiliser coûtera 4 PA. Si vous ne disposez
un objet de guérison au même pas de 4 PA, vous n'aurez pas
tour, c’est moins cher d’ouvrir accès à votre inventaire.
Une fois que vous avez accès
l’inventaire et de faire tout là- à votre inventaire, vous pouvez
dedans. Et si vous allez dans toutefois réaliser autant
l’inventaire pour utiliser un d'actions que vous le souhaitez.
Si vous ne faites rien, cela
objet de guérison, n’oubliez pas vous coûtera quand même 4 PA.
de recharger toutes les armes à Si vous tentez d'ouvrir de
longue portée par la même nouveau l'inventaire durant le
occasion. même tour, cela vous coûtera 4
autres PA.

Autres actions
Si vous accomplissez des actions qui prennent du
temps, comme ouvrir une porte, cela vous coûtera 3 PA.
Certaines compétences ou actions demandent tellement de
temps pour être effectuées convenablement, que vous ne
pourrez pas les accomplir pendant le combat. Par exemple,
les compétences Premiers soins et Médecin ne peuvent pas
être utilisées pendant le combat.
En revanche, certaines actions ne ralentissent pas le
déroulement des opérations. Par exemple, changer le mode
d'arme en cliquant avec le bouton droit de la souris sur
le bouton d'objets activés ne coûte aucun PA. Pas plus que
de passer d'un emplacement d'objets activés à l'autre.

Probabilités
Les attaques durant un combat ne réussissent pas à
tous les coups. Les autres personnages peuvent esquiver
vos attaques et les détourner avec des armures.
Les attaques avec des armes sont souvent associées à vos
“ chances de toucher l'adversaire ”. Si vous déplacez le
curseur-cible sur votre adversaire, par exemple, vous
connaîtrez le pourcentage de “ chances de toucher l'adversaire ”
(après modificateurs). Plus le pourcentage est élevé, plus
vous aurez de chances de toucher votre adversaire.

Voici quelques exemples :

10 % de chances de toucher l'adversaire - Vous réussirez


124 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
à toucher l'adversaire une fois
sur dix seulement.

50 % de chances de toucher
l'adversaire - La moitié du
temps vous atteindrez votre
adversaire et l'autre moitié du
temps, vous le manquerez.

95 % de chances de toucher
l'adversaire - Vous toucherez
l'adversaire 19 fois sur 20 ; vous avez donc peu de
risques de le manquer. Il s'agit du pourcentage de
chances maximum. Même avec des compétences très élevées
et une fois tous les modificateurs pris en compte, vous
avez au maximum 95 % de chances de toucher l'adversaire.
Vos chances de toucher votre adversaire dépendent de
la nature de votre arme, de la portée, du niveau
d'éclairage, de l'armure, et de la protection de votre
cible et, si l'attaque est ciblée, de l'endroit que vous
essayez d'atteindre.
Pour les armes à longue portée, la distance qui vous
sépare de votre cible est cruciale. Plus vous êtes proche
de votre cible, plus vous avez de chances de la toucher.
La distance à laquelle vous êtes capable de toucher votre
cible dépendra de votre Perception. Si la cible est très
proche, un modificateur positif augmentera vos chances
d'atteindre votre cible.
Si votre cible est dans l'obscurité, vous aurez plus
de difficulté à la voir. Le niveau d'éclairage de la
cible influencera donc vos chances de l'atteindre. Plus
la cible est dans l'obscurité, plus vous aurez de
difficultés à l'atteindre.
L'armure vous protège en déviant l'attaque vers une
autre cible. Les attaques qui sont déviées (ou qui
rebondissent car elles rencontrent une armure vraiment
très solide) n'endommagent pas la cible. Le Type d'armure
(TA) utilisé peut réduire vos chances de toucher votre
adversaire (modificateur négatif).
Tous les obstacles entre vous et votre cible sont
considérés comme une protection (les autres individus, les
tonneaux, les arbres etc.). Vous ne pouvez pas tirer à
travers les murs mais vous pouvez tirer par une fenêtre.
Reportez-vous à la page 130 pour en savoir plus sur les
attaques ciblées. Chaque emplacement peut avoir un
modificateur différent sur vos chances de toucher
l'adversaire, mais permet d'occasionner davantage de dégâts.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 125
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Armes à longue portée


Les armes à longue portée sont des armes qui peuvent être
utilisées à une distance d'une case ou plus. Ces armes
ont souvent une portée limitée de 15, 20 cases ou plus.
N'importe quelle arme, depuis le pistolet jusqu'à la
simple pierre, peut être considérée comme une arme à
longue portée. Si vous pouvez attaquer à une distance
supérieure à 2 cases, cela signifie que vous utilisez une
arme à longue portée.

Modes d'armes
Pour changer le mode d'arme, cliquez avec le bouton droit
de la souris sur le bouton d'éléments actifs. Les modes
disponibles varient en fonction des armes.

TIR SIMPLE - Les armes à tir simple utilisent une seule


cartouche de munitions. Vous n'aurez donc qu'une seule
chance de tirer et d'atteindre votre cible. Si vous
échouez, il ne se passe rien mais vous perdez des PA qui
auraient pu vous servir autrement.
Les tirs simples peuvent également être ciblés, si
votre personnage n'a pas la caractéristique Sang-Chaud.
Le symbole de tir ciblé apparaît dans le coin inférieur
droit du bouton d'objet activé lorsque vous êtes en mode
de tir ciblé. Voir page 126 pour plus d'informations sur
ces types d'attaques.

126 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC
RAFALE - Les armes à rafale
utilisent plusieurs cartouches de
munitions. Le nombre de tirs par
attaque va dépendre de leur
cadence de tir. Les armes à rafale
consomment davantage de munitions
mais vous donnent plus de chances de toucher la cible.
Chaque tir a une chance d'atteindre la cible. Même
avec une faible capacité, une arme à rafale ayant une
cadence de tir élevée vous permet d'atteindre votre cible
le plus souvent.
En outre, elles ont un grand champ d'action et
permettent de toucher toutes les autres cibles se
trouvant à l'intérieur de la zone d’effet en forme de
cône.
Une arme à rafale peut couvrir plusieurs cases et
toucher plusieurs cibles d'un seul coup. Votre cible
principale essuiera le plus gros de l'attaque. Chaque
personne située entre vous et la cible, à l'intérieur
d'un cône qui est centré sur la cible, peut être touchée
: alliés, ennemis, non-combattants. Chaque balle fera des
dégâts selon l'arme utilisée. Mais une arme à rafale
permet d'occasionner de terribles dégâts.
Toutefois, si vous tirez sur un ennemi très
rapproché avec une arme à rafale, il sera criblé de
balles et essuiera le gros de l'attaque. Pour un plus
grand champ d'action, le cône doit faire au minimum
quelques cases.
Non seulement les tirs à rafale utilisent beaucoup
de munitions, mais ils ne
peuvent pas être ciblés. A cause
du recul, vous n'avez pas la
précision nécessaire pour viser
la cible.

LANCER - Certaines armes peuvent


être lancées. La portée de ces armes est généralement
plus limitée que celle des autres armes à longue portée.
Leur portée exacte dépend de la Force du personnage.
Il est possible de lancer des grenades, des
couteaux et des pierres. Si vous avez dans votre
inventaire un objet de ce type, il sera automatiquement
chargé dans le même emplacement. Vous pouvez ainsi lancer
des grenades pour pulvériser l'usine en cinq minutes et
en utiliser autant que vous voulez.
Toutes les armes lancées doivent tomber quelque
part. Même si une arme lancée manque la cible, elle
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 127
PROPRIETE DE VAULT-TEC
tombera sur le sol autour de vous ou de la cible. Les
grenades ont tendance à faire de gros dégâts lorsque cela
se produit.
RECHARGER - Les armes qui utilisent des munitions ont
besoin d'être rechargées. Vous devez avoir le type de
munitions correspondant dans votre inventaire. L'arme
sera chargée au maximum, ou toutes les munitions de votre
inventaire seront utilisées.
La barre de munitions située à côté du bouton
d'objets activés indique la quantité de munitions qui
reste dans l'arme. Si la barre indique une faible
quantité, vous allez devoir recharger votre arme très
bientôt. Les armes à rafale qui ont une force de tir
élevée utilisent beaucoup de munitions. Les armes à tir
simple, comme les lance-fusées, doivent également être
rechargées assez souvent.
Cette méthode coûte seulement 2 PA. Vous pouvez
également utiliser l'inventaire, mais vous dépenserez
alors 4 PA. En revanche, une fois dans l'inventaire, vous
pouvez effectuer autant d'actions d'inventaire que vous
le souhaitez. Vous pouvez notamment troquer des armes,
changer de type de munition, utiliser des objets de
guérison etc.
Examinez l'arme dans l'inventaire pour avoir une
indication exacte de la quantité de munitions restante.

Armes de combat en rixe et Combat au


corps à corps
Le recours aux armes pour les combats en rixe et au
combat sans arme est connu sous le terme Combat au corps
à corps. Ce type de combat a lieu à de très courtes
distances, de une à deux cases. Vous vous trouverez donc
la plupart du temps tout près de votre adversaire. Au-
delà de cette distance, vous devez utiliser une arme à
longue portée. Ce type de combat peut être très mortel
car la plupart des attaques sont plus rapides et ont une
plus grande chance d'occasionner un coup critique.
L'inconvénient des combats au corps à corps est que
votre adversaire aura toujours la possibilité de vous
attaquer à son tour. Avec les armes à longue portée, vous
pouvez tirer de loin, et si votre adversaire n'est pas
armé d'une arme à longue portée, il devra venir jusqu'à
vous et vous pourrez alors en profiter pour le canarder.
Le combat au corps à corps présente l'avantage de ne
pas nécessiter de munitions et de réaliser des attaques
généralement un peu plus rapides, ce qui permet à votre
personnage d'effectuer d'autres actions.
128 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
POUSSER - Il s'agit du type
d'attaque le plus utilisé dans
les combats au corps à corps.
Les armes de combat au corps à
corps occasionnent un certain
nombre de dégâts et vous
permettent également de remporter un bonus selon votre
Force (statistique Dégâts de combat en rixe).
La plupart des armes au corps à corps permettent de
faire une attaque ciblée. Ce type d'attaque coûte un PA
supplémentaire, mais vous donne plus de chances de
réussir. Reportez-vous à la page 130 pour en savoir plus
sur les attaques ciblées.

RECHARGER - Certaines armes de combat au corps à corps


utilisent des cellules d'énergie comme munitions. Lorsque le
niveau d'énergie d'une arme devient faible, utilisez cette
option pour recharger sa batterie.

COUP DE POING - Si l'élément 1 est


vide dans l'inventaire, vous pouvez
toujours attaquer en donnant des
coups de poing. Les Dégâts de
combat en rixe occasionnés par ce
type d'attaque dépendent de votre
compétence de Combat sans arme et des autres caractéristiques.
Les personnages qui s'entraînent à améliorer leur compétence
Combat sans arme apprendront à donner des coups de poing de
plus en plus puissants. Certains coups de poing font également
appel à d'autres caractéristiques.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la
description de la compétence Corps à corps, page 89.

COUP DE PIED - Vous pouvez


attaquer en donnant des coups de
pied uniquement si l’élément 2
de l'inventaire est vide. Les
coups de pied occasionnent plus
de dégâts, mais coûtent plus de
PA. Les dégâts occasionnés par les coups de pied
dépendent des Dégâts de combat en rixe.
Les personnages spécialisés dans le Combat sans arme
peuvent améliorer leurs coups de pied. D'autres
caractéristiques sont nécessaires pour apprendre ces
coups de pied plus difficiles.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la
description de la compétence Corps à corps, page 91.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 129
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Tirs ciblés
La plupart des attaques
consistent simplement à essayer
de toucher l'adversaire. Mais si
le personnage prend son temps,
il est possible de préparer une
attaque plus difficile et plus
efficace, c'est-à-dire une attaque ciblée.
Les attaques ne peuvent pas toutes être ciblées. Les
armes à rafale et à explosion ne peuvent pas effectuer de
tirs ciblés. Les personnages qui ont la caractéristique
Tir rapide n'auront même pas le temps de voir l'icône de
tir ciblé s'afficher.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une arme
du bouton d'objets activés jusqu'à ce qu'une petite icône
cible apparaisse dans le coin inférieur droit du bouton.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton
pour sélectionner le curseur-cible. La couleur du
curseur-cible est rouge pour vous rappeler qu'il s'agit
d'un tir ciblé. Cliquez avec le bouton gauche de la
souris sur la cible.
Une fenêtre apparaît
représentant une silhouette de
la cible et les différentes
parties que vous pouvez
attaquer.
Vous pouvez attaquer l'une
de ces 8 parties. Chaque
partie, par exemple un bras ou
une jambe, est plus ou facile à
toucher. Les chances de toucher une partie précise sont
indiquées près du nom de la partie. Si le symbole “ -- ”
apparaît, les chances d’atteindre l’adversaire sont
nulles, ce qui signifie que le personnage n'a pas la
compétence suffisante pour cette attaque. Cliquez sur le
nom d'une partie pour tenter une attaque. Appuyez sur le
bouton ANNULER pour annuler l'attaque (dans le cas où les
chances d'atteindre votre adversaire sont trop faibles,
par exemple). Une attaque normale vise toujours le torse.
Les tirs ciblés ont une plus grande chance
d'occasionner un coup critique. Plus la cible est
difficile à toucher, plus vous aurez de chances de
provoquer un coup critique. Le type d'effets occasionnés
par un coup critique dépend de la cible. Si vous touchez
quelqu'un à la tête, vous occasionnerez plus de dégâts
qu'en le touchant à la jambe gauche.
130 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Dégâts
Les dégâts sont le résultat d'une attaque réussie. Plus
vous occasionnerez de dégâts, plus vos adversaires
risqueront d'être tués, assommés, renversés ou mis hors
de combat.
Les dégâts peuvent également être occasionnés par des
pièges ou provenir de sources qui n'impliquent pas le
combat.

Points d’impact - Les dégâts de base sont calculés en PI.


Plus vous avez de PI, plus vous occasionnez de dégâts.
Les PI actuels d'une créature correspondent au maximum de
PI moins tous les dégâts qu'ils ont provoqués. Lorsque
les PI d'une créature atteignent 0, cette créature meurt.
Si votre personnage perd tous ses PI, la partie prend
fin.

Coups critiques - Certaines attaques provoquent plus de


dégâts que d'autres et consistent à atteindre un point
critique. Ces coups critiques peuvent provoquer plus de
dégâts ou avoir des effets néfastes sur votre cible. Vos
chances d’asséner un coup critique dépendent de votre
statistique Coups critiques, de votre choix d'effectuer
ou de ne pas effectuer un tir ciblé, et de la différence
entre votre compétence et celle de l'adversaire.

Voici certains effets habituellement occasionnés par


les coups critiques :

Provoquer des dégâts supplémentaires - x1,5, x2 ou


même x3 points de dégâts.

Paralyser un membre de la cible - L'attaque était si


réussie qu'elle a paralysé un membre de la cible.

Ignorer l'armure de votre cible - L'attaque évite


l'armure et affecte complètement la cible.

Inconscience - L'attaque entraîne une perte de


conscience de la cible. La durée de perte de conscience
de cette personne dépend de son Endurance. Si son
Endurance est élevée, elle ne restera pas très longtemps
inconsciente.

Renverser la cible - La cible tombe sur le sol et


devra dépenser quelques PA pour se relever au tour
suivant.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 131


PROPRIETE DE VAULT-TEC

Mort instantanée - Certains coups critiques sont


tellement violents que la cible est tuée sur le coup,
généralement d'une manière très spectaculaire.
Le type d'effets occasionnés par le coup critique
dépend de la cible et de l'emplacement du tir ciblé.

Echecs critiques - S'il y a échec, cela veut dire que


l'attaquant a eu un problème ou a fait quelque chose de
stupide. Tous les personnages, les créatures y compris,
peuvent être sujets à des échecs critiques. Vous ne
faites pas exception à la règle.
Si vous essayez d'effectuer un tir ciblé avec une
faible chance d'atteindre votre adversaire, vous risquez
d'être plus facilement sujet à un échec critique. La
caractéristique La-Poisse entraîne davantage d'échecs
critiques.
Le type d'échec critique dépend de l'arme utilisée.
Les personnages réalisant des attaques au corps à corps
peuvent également être victimes d'échecs critiques.

Voici certains des effets occasionnés par un échec


critique :

Etre à court de munitions - Le chargeur a été


endommagé ou les munitions sont défectueuses.

Enrayer votre arme - L'arme peut s'enrayer et


nécessiter une réparation. Eh oui !

Perdre des PA - L'attaquant a fait quelque chose de


stupide.

Laisser tomber votre arme - L'arme de l'attaquant lui


échappe et tombe sur le sol.

Votre arme risque d'exploser - Plutôt dangereux.


Seulement si vous avez des explosifs ou des armes à
combustible.

Manquer votre cible et toucher quelqu'un d'autre -


L'attaquant manque la cible initiale et touche quelqu'un
d'autre.

Etre blessé - L'attaquant peut se blesser lui-même.


132 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC

Mais il y a aussi d'autres effets que vous découvrirez


au fur et à mesure de vos aventures.
Poison - Le Poison est un type d'attaque néfaste.
Cette attaque entraîne des dégâts à long terme. Outre les
attaques PI normales, de nombreuses créatures peuvent
avoir recours au poison. Plus vous êtes victime
d’attaques empoisonnées, plus vous serez affaibli et plus
longtemps vous subirez les effets du poison.
Pour en savoir plus sur le poison, reportez-vous à
Résistance au poison page 91.

Radiations - Les radiations sont un type d'attaque


invisible. Vous ne les verrez pas. Certaines créatures
peuvent utiliser ce type d'attaque en plus des attaques
normales. Les effets des radiations ne se dissipent pas à
moins d'avoir recours à des produits chimiques ou autres
remèdes pour les faire disparaître. Plus la quantité de
radiations à laquelle vous êtes exposé est grande, plus
vous subissez d'effets néfastes.
Pour en savoir plus sur les radiations, reportez-
vous à Résistance aux radiations page 91.

Inconscience - La perte de conscience se produit en


général suite à un coup critique. Lorsqu'une créature est
inconsciente, elle tombe par terre et ne peut rien faire
jusqu'à ce qu'elle recouvre ses esprits. La durée de la
perte de conscience dépend de l'Endurance de la personne.

Mort - Il y a deux façons de mourir : soit vous perdez


tous vos points d’impact, soit vous tombez inconscient au
milieu de créatures hostiles. Les deux méthodes vous sont
déconseillées.

Armure
Une armure est un vêtement de protection que vous
portez pour vous défendre contre les attaques et les
dégâts.
Plus votre armure est de bonne qualité, mieux vous
serez protégé contre les gros dégâts. La qualité de votre
armure dépend de trois facteurs :

Type d'armure (TA) - La première fonction d'une armure


est de protéger celui qui la porte contre les attaques et
lui permettre de ne pas être touché. Plus votre TA est
élevé, meilleure est votre armure. Pour l'attaquant, son
nombre de TA se déduit de ses chances d'atteindre
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 133
PROPRIETE DE VAULT-TEC
l'adversaire (modificateur négatif). Par exemple, si vous
portez une armure légère en cuir, avec un TA de 15 % et
que votre attaquant a une chance de vous toucher de 65 %
(en supposant que tous les autres modificateurs aient été
pris en compte), ses chances de vous atteindre ne sont
que de 50 %.

Seuil de dégâts (SD) - La deuxième étape consiste à


neutraliser l'énergie dévastatrice de l'attaque. Le Seuil
de dégâts est déduit des dégâts qui auraient été causés
si la cible n'avait pas été protégée par une armure. Par
exemple, si l'attaquant mentionné ci-dessus réussit son
attaque, vous subirez 20 points de dégâts (aïe !). Votre
SD est de 4. Votre armure arrête les quatre premiers
points de son attaque, ce qui ne laisse que 16 points.

Résistance aux dégâts (RD) - Elle représente la capacité


de l'armure à amortir les coups et à disperser l'énergie
dévastatrice. La résistance aux dégâts correspond au
pourcentage des dégâts restants après le SD. Par exemple,
les 16 points de l'attaque précédente sont toujours
actifs. Vous avez une RD de 20 %. Les dégâts sont réduits
de (16x 0,2) 3,2 points de dégâts ou 3 points en
arrondissant. La dernière attaque n'entraîne donc que 13
points de dégâts. L'armure a permis d'arrêter un peu plus
d'un tiers des dégâts.

Terminer le combat
S'il ne reste plus de créatures hostiles, le combat se
terminera automatiquement. Si vous voulez terminer le
combat rapidement, vous pouvez utiliser le bouton Fin de
combat (FIN CMB) de la barre d'interface. Mais si des
créatures hostiles sont à proximité et veulent continuer
le combat, ce bouton ne mettra pas fin à la bataille et
vous perdrez ce qui reste de votre tour.
A la fin du combat, les boutons de combat de la barre
d'interface sont masqués et le jeu revient en temps réel.

Victoire au combat et pillage des cadavres


Plus la créature à affronter est coriace, plus votre
personnage gagne des points d'expérience. Quand vous
atteignez un certain nombre de points d'expérience, vous
montez d'un niveau. Si le nombre de points n'est pas
suffisant, vous devez surmonter d'autres obstacles.
Vous pouvez également piller les morts. Cliquez avec le
bouton gauche de la souris ou sélectionnez l'icône d'action
134 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Utiliser pour piller un corps. Un écran de pillage
apparaît avec votre personnage sur le côté gauche et le
corps sur le côté droit. Si la case contient plusieurs
corps, des flèches apparaissent pour vous permettre de
sélectionner les autres corps.
L'écran de pillage contient un bouton TOUT permettant de
déplacer tous les objets se trouvant sur un corps ou dans
un container et de les mettre dans l'inventaire de votre
personnage. C'est la méthode la plus rapide pour récupérer
des objets.
Vous pouvez également utiliser l'icône d'action
Décharger arme pour retirer les munitions d'une arme
trouvée sur un corps et les placer directement dans votre
inventaire.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 135


PROPRIETE DE VAULT-TEC

136 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


PROPRIETE DE VAULT-TEC

ANNEXES

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 137


PROPRIETE DE VAULT-TEC

ANNEXE 1 :
Didacticiel
Cette section vous permet d'avoir un bref aperçu du
fonctionnement du jeu. Avant de commencer, vous devez
installer Fallout 2 et double-cliquer sur l'icône Fallout
2 ou lancer le jeu à partir du menu Démarrer de Windows
95.
Sélectionnez NOUVEAU JEU dans le menu principal pour
commencer une nouvelle partie. Pour le moment, cliquez
sur le bouton OK pour sélectionner Narg (c'est le
personnage de combat le plus simple pour commencer le
jeu).
Une fois que La Doyenne de la tribu vous a indiqué
votre mission, vous apparaissez à l'écran devant le
Temple des Epreuves. Narg, votre personnage, se trouve
sur les marches, au centre de l'écran. Si nécessaire,
appuyez sur F1 pour consulter l'aide-mémoire des fonctions
et des icônes de base de cet écran.
Equipez Narg d'une arme. Cliquez sur le bouton INV de
la barre d'interface pour ouvrir l'inventaire de Narg. Il
ne contient qu’une lance. Placez ensuite le curseur sur
la lance. Cliquez une fois avec le bouton droit de la
souris pour changer le mode du curseur. Cliquez avec le
bouton gauche sur la lance pour l'examiner de plus près.
Ensuite, cliquez de nouveau avec le bouton droit de la
souris pour rétablir le curseur en forme de main. Cliquez
avec le bouton gauche de la souris sur la lance et
maintenez-le enfoncé. Notez que le curseur prend la forme
d'une lance. Faites-le glisser sur l'emplacement ELEM 1
et relâchez le bouton gauche de la souris. A présent,
Narg est armé de la lance. Cliquez sur le bouton FAIT
pour revenir à la partie.
Lorsque vous placez le curseur sur les coins de
l'écran, vous pouvez voir le reste de la carte. Celle-ci
est plutôt petite. Elle ne représente que l'entrée du
temple et un personnage situé au sud.
Allez lui parler. Cliquez avec le bouton droit de la
souris pour changer le mode du curseur et cliquez avec le
bouton gauche sur ce garde. Narg va courir jusqu'à lui et
va commencer à converser. Reportez-vous à la page 63 pour
plus d'informations sur le dialogue avec un personnage
non-joueur (PNJ). Pour l'instant, cliquez sur la réplique
“ Je voulais juste dire bonjour… ” et dites au revoir à
cet homme. Si vous placez momentanément le curseur sur le
PNJ, vous verrez apparaître une courte description de ce
138 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
personnage dans l'écran d'affichage.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour
rétablir le curseur de déplacement et cliquez sur la zone
d'entrée du temple qui se trouve dans l'obscurité.
Vous avez bien fait de vous équiper de cette lance. Un
animal assez dangereux se cache dans l'obscurité du
temple. Déplacez Narg en direction du scorpion. Ne vous
approchez pas trop. Attendez que le scorpion vous
remarque et attaque.
Le scorpion fonce droit sur Narg. Celui-ci est donc en
position de force. Cliquez avec le bouton gauche de la
souris sur la lance dans la barre d'interface. Le curseur
prend la forme d'une cible et le scorpion apparaît en
surbrillance. Cliquez avec le bouton gauche de la souris
sur le scorpion pour l'attaquer. Si vous le manquez,
cliquez sur le bouton FIN TOUR. Si vous le touchez et
qu'il n'est toujours pas mort, cliquez avec le bouton
gauche de la souris pour changer le mode du curseur et
éloignez-vous du scorpion. Si vous le tuez, cliquez sur
le bouton Fin de Combat (FIN CMB).
Changez le curseur en curseur d'action (en cliquant
avec le bouton droit de la souris jusqu'à ce que le
curseur se transforme en flèche) et cliquez avec le
bouton gauche sur la grande porte. Ce type d'action
utilise l'objet en question. Mais s'il s'agit de portes,
cette action tente de les ouvrir.
Dirigez-vous vers le nord et prenez le premier couloir
sur votre droite. Tuez tous les scorpions que vous
rencontrez. Pour gagner du temps, vous pouvez cliquer sur
le bouton droit de la souris pendant le combat pour
sélectionner le curseur-cible. Continuez d'éviter les
monstres car ils auront ainsi plus de mal à vous
attaquer. Narg ne peut attaquer qu'une seule fois par
tour avec sa lance.
Allez jusqu'au bout du couloir jusqu'à une petite
salle. Utilisez le pot qui se trouve tout à fait au nord
de la pièce. Faites glisser le sac de poudre de guérison
placé dans le pot dans l'inventaire de Narg ou utilisez
le bouton TOUT. Cliquez sur le bouton FAIT après avoir
vidé le pot. Quittez ensuite cette pièce, retournez dans
le couloir principal et continuez à explorer ce niveau
jusqu'à ce que vous arriviez devant d'autres grandes
portes plus au nord.
(Pour vous déplacer plus rapidement, maintenez la
touche MAJ enfoncée en même temps que vous cliquez. Votre
personnage se mettra alors à courir au lieu de marcher.)
Cette porte est verrouillée. Vous devez crocheter la
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 139
PROPRIETE DE VAULT-TEC
serrure. Cliquez sur le bouton INDEX DES ATOUTS et
sélectionnez PASSE PARTOUT. Un curseur-cible apparaît en
jaune. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la
porte pour tenter de crocheter la serrure. Continuez à
utiliser le bouton INDEX DES ATOUTS jusqu'à ce que la
serrure cède.
Ouvrez ensuite la porte et poursuivez votre chemin
vers le Nord.
Ce nouveau couloir est piégé lorsqu'il devient plus
large. Avancez lentement. Si Narg voit une trappe
ouverte, cela indique qu'un piège à été découvert. Longez
avec précaution le côté ouest du couloir et avancez
lentement vers le nord. Evitez de marcher sur les pièges.
Si Narg est blessé, par les scorpions ou par les
pièges, ouvrez l'inventaire et utilisez la poudre de
guérison. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de
la souris pour changer le mode du curseur et utilisez le
curseur d'action Inventaire. Cliquez avec le bouton gauche
de la souris sur la poudre de guérison et maintenez-le
enfoncé. Une colonne d'icônes apparaît. Tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé, faites descendre le
curseur pour sélectionner la main ouverte (l'icône
Utiliser) et relâchez le bouton de la souris. Narg
avalera alors de la poudre et se sentira beaucoup mieux.
Vous devez ensuite continuer à explorer le temple tout
en tuant les animaux hostiles que vous rencontrez et en
utilisant vos compétences et votre intelligence pour
surmonter d'autres obstacles.
Bonne chance !

140 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


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ANNEXE 2 :
Conseils et astuces
Outre la simulation figurant en annexe 1, voici quelques
conseils et astuces élémentaires pour les débutants.

Sauvegardez souvent
Utilisez régulièrement la fonction de sauvegarde de
partie et utilisez-la à bon escient. Ne sauvegardez pas
par-dessus votre emplacement de sauvegarde de partie
précédente. Utilisez les 10 cases en alternance pour
protéger votre personnage et votre partie.

Examinez tout
Regardez attentivement votre écran. Examinez chaque
individu et chaque chose jusqu’à ce que vous ayez une
idée du monde qui vous entoure. Les détails ne doivent
pas être négligés.

Concentrez-vous sur votre personnage


Au début de la partie, quand chaque niveau compte,
dépensez vos points de compétence en fonction des
aptitudes de votre personnage. En d’autres termes, vous
devez améliorer vos compétences particulières jusqu'à ce
qu’elles deviennent indispensables. Maîtrisez d’abord
quelques compétences, puis améliorez le reste de votre
personnage. Tous les personnages devraient avoir au moins
une compétence particulière de combat (le combat au corps
à corps et sans armes convient le mieux aux personnages
débutants, les petites armes sont toujours pratiques et
les autres peuvent s’améliorer par la suite lorsque vous
commencez à être mieux équipé.)

Redoublez d’attention
Si un PNJ dit quelque chose, c’est qu’il le pense
sûrement. Il peut s’agir d’un mensonge ou d’un piège,
certes, mais votre personnage doit toujours écouter les
propos d’autrui.

Sauvegardez !
On en a déjà parlé, non ?

Astuces de combat
Bougez. Ne restez pas immobile. Il vaut mieux dépenser
ses points d’action pour s’éloigner le plus loin possible
d’un adversaire que le bonus TA. Surtout si vous avez une
arme à longue portée et que l’autre n’en a pas. En
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 141
PROPRIETE DE VAULT-TEC
bougeant beaucoup, vous pouvez aussi exploiter votre
protection.
Choisissez vos cibles avec précaution et suivez-les
jusqu’à l’attaque.
Utilisez toujours l’inventaire prudemment pour
recharger et guérir votre personnage.
Les munitions peuvent se faire rares. Economisez-les
si possible. Les armes de rixe et les attaques au corps à
corps sur de petites créatures misérables peuvent vous
faire économiser des munitions coûteuses. N’hésitez pas
pour autant à dépenser des munitions pour protéger votre
personnage contre un danger.

Faites-vous des amis (c’est à dire, des PNJ)


Plus on est de fous, plus on rit. En trouvant d’autres
PNJ, non seulement vous pouvez obtenir davantage
d’informations, mais en plus, ils peuvent :
* Diviser des attaques adverses lors d’un combat. Si
l’ennemi a davantage de cibles, votre personnage aura
moins de chances de se faire abattre.
* Porter des marchandises. Plus de PNJ augmente votre
capacité à transporter des trucs.
* Certains PNJ sont très compétents, et si votre
personnage entre en contact avec eux, il y gagnera en
expérience.

142 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


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ANNEXE 3 :
Crédits
PROGRAMMATION
Responsables de Programmation
programmation suppléementaire
Jesse Reynolds Tim Cain
John Price
Programmeurs
Chris Jones Technologie
Nick Kesting cinématographique
Robert Hertenstein 2
Thomas French Paul Edelstein
Chris Holland Programmes
Dan Spitzley d'installation/de
lancement
Darren Monahan

CREATION
ARTISTIQUE
Responsables création
Gary Platner

Créateurs
Robert Collier
Tramell Ray Isaac
Jeff McAteer
Brian Menze
Scott Rodenhizer

Autres créateurs
Aaron Brown
Peter Kroko
Mike McCarthy
Chad Moore
Eddie Rainwater
Charles M. Gregory
Daniel Jacobs
John Jacobs
Karel Jacobs
Christopher Jones
Benc Orpak
Adoni Torres

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 143


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Création artistique originale


Jason Anderson
Leonard Boyarsky
Michael Dean
Sharon Shellman

CONCEPTION
Responsables conception
Feargus Urquhart
Matt Norton

Concepteurs
Jason G. Suinn
John Deiley
Chris Avellone
Zeb Cook
Dave Hendee
Colin McComb

Concepteur technique
Scott Everts

Concepteurs des niveaux


John Deiley
Scott Everts
Jason G. Suinn

Autres concepteurs
Robert Hertenstein 2
Nick Kesting
Fred Hatch

Conception/Dialogue
Mark O'Green

Conception spéciale du jeu


Chris Taylor
Tim Cain
Jess Heinig
Feargus Urquhart

144 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


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Conception originale du jeu


Tim Cain
Leonard Boyarsky
Jason Anderson
Jason Taylor
Scott Campbell

PRODUCTION
Directeur de Division
Feargus Urquhart

Producteurs
Eric Demilt
Feargus Urquhart

Assistants producteur
Fred Hatch

Assistant Directeur de Division


Jeremy Barnes

LOCALISATION / SUPPORT INTERNATIONAL


Responsable localisation
Tom Decker

Traduction et enregistrements
SDL International

Révision, traduction et assurance qualité


Marina Bermon

Coordination support international


Richard Barker

ASSURANCE QUALITE
Directeur de l'assurance qualité
Chad Allison

Responsables assurance qualite


Steve Victory
Colin Totman
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Responsables de la version PC
Greg "Moose" Baumeister
Steve McLafferty
Darrell Jones

Responsables des tests de la version PC


Dennis Presnell
Chad Nicholas

Testeurs de la version PC
Ed Hyland
Dany Martinez
WR Saunders
Rodney Smith
Tony Piccoli
David Maldonado
Dan Levin
Eric Pribish
Scott Warner
Derek Johnson
Tim Anderson
Primo Pulanco
Jeremy Ray
Jeremy Seely
Henry Lee
Scott Humphreys

Technicien informatique principal


Bill Delk

Technicien informatique
Tom Quast

Administrateur base de données AQ


Steve Cabiness

Techniciens compatibilite
Derek Gibbs
John Parker
Ed Robles
Louie Iturzaeta

146 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


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SON
Directeur du son
Charles Deenen
Gravure du son
Craig Duman

Conception du son
Paul Menichini
Tim Walston

Conception du son cinématique


David Farmer

Mixage cinématique
Charles Deenen

Mixe en Dolby [TM] Surround à Interplay Audio


Responsable Audio
Gloria Soto

Conception du son supplémentaire


Larry Peacock
Weddington
EFX
Eight Ball Sound
Charles Deenen

Musique de
Mark Morgan
De Four Bars Intertainment
et de Rick Jackson

Producteur voix
Fred Hatch

AVEC LES VOIX DE


S. Cornicard - Harold
P. Monet - Narrateur
Y. Aubert - Hakunin
S. Cornicard - Myron
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 147
PROPRIETE DE VAULT-TEC
C. Rousseau - Lynette
E. Bonami - Officier des coms
P. Monet - Sergent
N. Mead - Garde
F. Gommendy - La Doyenne
C. Hasne - Tandi
E. Bonami - Sulik
P. Smolikovski - Marcus
P. Smolikovski - Frank Horrigan
P. Moubouche - Le Président

"A KISS TO BUILD A DREAM ON"


Interprétée par Louie Armstrong
Avec l'autorisation de GRP Records
License de UNIVERSAL MUSIC SPECIAL MARKETS

"A KISS TO BUILD A DREAM ON"


Composée par Bert Kalmer, Harry Ruby et Oscar Hammerstein
II
© 1935, 1951 renewed 1963, 1979 METRO GOLDWYN MAYER,
INC.
Droits réservés à EMI CATALOGUE PARTNERSHIP
Tous droits contrôlés et administrés par EMI MILLER
CATALOG INC.
Tous droits réservés. Copyright international.
Utilisée avec autorisation.

ATTENTION :
La loi du Copyright interdit la copie ou la reproduction
de tout ou partie de ce programme, sauf autorisation
écrite du propriétaire de la license.

VIDEO
Services vidéo
Dave Cravens
Stephen Miller
Bill Stoudt
Dan Williams

MARKETING
Directeur marketing
Paul Sackman

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Responsables marketing
Mike Markin
Greg Peterson

Responsable marketing associé


Greg Bauman

Responsable relations publiques


Krys Card

Directeurs des ventes


Thom Dohner
Paul Naftalis

Remerciements
Un grand merci aux adeptes de Fallout et Fallout 2 pour
leurs commentaires, leurs suggestions et autres remarques !

Remerciements spéciaux
(Dave H.) The Unwashed Villagers, the Dyer Family, Jamba
Juice, The Tick, SouthPark ; (Chris A.) Eileen Suh, Mah
et Pa Avellone ; ([Link]) ma mère, mon père, mon fils, mon
frère et à tous mes fans qui achètent ce jeu ; (Rob H.)
Becky Warner et Billie Ryder ; (Jesse R.) “ A mon père”.
; (Marina B.) Mu & Jno.

Fallout 2 est produit par Interplay Productions, l’équipe


Fallout 2, la lettre Q et les numéros 42 et 20.

Recettes : Chris Parmelee

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ANNEXE 7 :
Crêpe "Catastrophe"
1/3 tasse de beurre
4 œufs
1 tasse de lait
1 tasse de farine

Fouettez les œufs pendant 1 min dans un mixer. Ajoutez-y


progressivement le lait et la farine et continuez à
mélanger le tout pendant 30 secondes. Faites fondre le
beurre. Versez le beurre fondu dans un moule à soufflé
(ou un moule rond et haut), puis ajoutez le mélange dans
le moule. Faites cuire la préparation à 425 degrés
pendant 20 à 25 minutes (Jusqu’à un résultat mousseux,
doré et ferme).
La crêpe se désintègrera en morceaux après sa sortie du
four. Servez-la avec des fraises fraîches, du sucre en
poudre, du citron, du sirop, de la cannelle ou tout ce
que vous désirez. Pour 8 personnes environ.

156 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE


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ANNEXE 8 :
"Charognard"

1/4 tasse de jus de citron


1/2 tasse d’huile
3 gousses d’ail (haché ou écrasé)
1 cuillère à soupe de cumin moulu
2 livres de gigot d’agneau désossé (dégraissé) coupé en
dés de 4 cm
2 poivrons de taille moyenne verts, rouges et jaunes (ou
6 du même genre) égrappés, épépinés et coupés en morceaux
de 4 cm.

Dans un bol, associez le citron, l’huile, l’ail et le


cumin. Ajoutez l’agneau ; remuez pour le couvrir.
Recouvrez-le et mettez au frais entre 4 et 24 heures.
Allumez 60 briquettes de charbon dans le fond du barbecue
; laissez-les brûler jusqu’à ce que les braises soient
recouvertes de cendres grises, environ 30 minutes. Etalez
le charbon en couches égales. Placez le gril au-dessus
des braises entre 10 et 15 cm.
Enfilez des portions égales d’agneau, légèrement
espacées, sur 6 brochettes fines en bois ou en métal de
25 cm à 30 cm. Enfilez des portions égales de poivrons
légèrement espacées et en alternant les couleurs, sur 6
autres brochettes. Badigeonnez les poivrons avec la
marinade au cumin.
Placez les poivrons et le gigot sur le gril. Faites les
cuire, en les retournant et en les arrosant de marinade
au cumin, jusqu’à ce que les poivrons soient tendres sous
la fourchette, et que la viande soit cuite à votre
convenance (coupez-la pour tester), entre 10 à 15 minutes
pour une viande saignante. Pour 6 personnes environ.

AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 157


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ANNEXE 9 :
Touches de raccourci
Touches de raccourci du jeu
Q Attaquer - Commencer le combat
C Ecran du personnage
I Inventaire
P Ecran principal du PIPBoy 2000
W Réveil du PIPBoy
O ou ECHAP Options
B Passer d'un objet activé à un autre
, Passer d'un mode de souris à un autre
N Passer d'un mode d'objet activé à un autre
S Index des atouts
1 Utiliser la compétence Esquive
2 Utiliser la compétence Passe-partout
3 Utiliser la compétence Vol
4 Utiliser la compétence Pièges
5 Utiliser la compétence Secourisme
6 Utiliser la compétence Médecin
7 Utiliser la compétence Science
8 Utiliser la compétence Réparation
§ Afficher la date et l'heure
. Tourner dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre
/ Tourner dans le sens des aiguilles d'une
montre
Barre espace Fin d'attaque (Combat uniquement)
ENTREE Fin du combat (Combat)
ENTREE FAIT (Pas de combat)
TAB Auto-carte
HOME Centrer l'écran sur PC (écran de jeu)

Touches de raccourci de l'inventaire


HOME Aller au début de la liste
FIN Aller à la fin de la liste
PG. SUIV Passer à l'écran précédent
[Link] Passer à l'écran suivant

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Touches de raccourci système


) Réduire la luminosité
+ Augmenter la luminosité
F1 Aide
F2 Baisser le volume principal
F3 Augmenter le volume principal
F4 ou CTRL-S Sauvegarder partie
F5 ou CTRL-L Charger partie
F6 Sauvegarde rapide
F7 Chargement rapide
F10 ou CTRL-X Quitter pour revenir au menu principal
F12 Sauvegarder la photo d'écran
CTRL-P Pause

Touches d'édition de personnage


TAB Changer de fenêtre
Touches de
direction Se déplacer dans une fenêtre
+ Ajouter
) Enlever

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