Manual FR
Manual FR
INTRODUCTION .............................. 7
LES ABRIS ...................................... 8
LA VIE A L’EXTERIEUR ............................ 8
ENNEMIS DE L’ETAT .............................. 10
LE MAITRE ...................................... 11
LES CUVES ...................................... 12
MON RETOUR A ABRI 13 ............................ 13
LA TRIBU ........................................ 13
INTERFACE .................................. 15
MENU PRINCIPAL .................................. 16
DEMARRAGE D'UNE NOUVELLE PARTIE ................ 17
PERSONNAGES PRECREES ............................ 19
Modification des personnages précréés ........ 20
CREATION D'UN PERSONNAGE ........................ 20
Comment créer votre personnage .............. 21
Concept du personnage ........................ 21
Statistiques principales .................... 22
Statistiques secondaires .................... 24
Qualités...................................... 26
Atouts personnels ............................ 28
Nom, âge et sexe ............................ 30
Terminer votre personnage .................... 31
Options de l'écran du personnage ............ 31
ECRAN DE JEU PRINCIPAL .......................... 32
CURSEUR D'ACTION .............................. 33
1
CURSEUR DE DEPLACEMENT .......................... 34
Marcher ...................................... 34
Courir........................................ 35
Ce qui peut affecter le déplacement .......... 35
CURSEUR DE CONTROLE ............................ 35
Icônes d'action .............................. 36
BARRE D'INTERFACE .............................. 39
INDEX DES ATOUTS ................................ 44
INVENTAIRE ...................................... 45
Curseurs...................................... 45
Déplacer et lâcher plusieurs éléments ........ 46
Ecran d'inventaire .......................... 46
Autres actions d'inventaire .................. 49
ECRAN DU PERSONNAGE ............................ 49
Infos principales et statistiques ............ 51
Points d’impact et informations médicales .... 51
Compétences .................................. 54
Aptitudes, karma et victimes ................ 54
Carte d'informations ........................ 56
Imprimer, Fait et Annuler. .................. 56
LE ROBCO PIPBOY 2000 SACRE ...................... 57
Fonctions du PIPBoy 2000 .................... 57
Le réveil et le calendrier .................. 57
Statut........................................ 58
Auto-carte.................................... 59
Archives...................................... 60
Fermer........................................ 60
CARTES .......................................... 60
Carte du monde .............................. 60
Déplacement sur la carte du monde ............ 61
Terrain ...................................... 62
Rencontres fortuites ........................ 62
Carte de ville .............................. 62
Auto-cartes .................................. 63
INTERACTION AVEC LES PERSONNAGES
NON-JOUEURS (PNJ) .............................. 64
DIALOGUE ........................................ 64
Bavardage .................................... 65
Dialogue prolongé ............................ 66
TROC ............................................ 68
2
Comment faire du troc ........................ 68
Influences sur les prix ...................... 69
COEQUIPIERS...................................... 70
Inventaire du coéquipier .................... 70
Contrôle du coéquipier au combat ............ 71
OPTIONS.......................................... 75
Sauvegarder Jeu .............................. 75
Charger Jeu .................................. 76
Préférences .................................. 77
3
POINTS D'ACTION ................................ 121
Les actions pendant le combat ................ 122
Déplacement .................................. 122
Attaquer...................................... 123
Inventaire .................................. 124
Autres actions .............................. 124
PROBABILITES .................................... 124
ARMES A LONGUE PORTEE .......................... 126
Modes d'armes ................................ 126
ARMES DE COMBAT EN RIXE ET
COMBAT AU CORPS À CORPS ........................ 128
TIRS CIBLES .................................... 130
DEGATS .......................................... 131
ARMURE .......................................... 133
TERMINER LE COMBAT .............................. 134
Victoire au combat et pillage des cadavres .. 135
4
PROPRIETE DE VAULT-TEC
INSTALLATION
Merci d'avoir choisi Fallout 2, un jeu de rôle post-
nucléaire créé par Interplay Productions. Vous allez
découvrir un monde de mutants, de radioactivité, de
grosse artillerie et de tubes électroniques. Avant de
commencer à jouer, installez Fallout 2 sur votre
ordinateur et procédez à une configuration très simple.
AVANT DE COMMENCER
Votre boîte Fallout 2 devrait contenir les éléments ci-
dessous :
* Le CD-ROM de jeu Fallout 2
* Le manuel de Fallout 2
* Le guide de référence et de dépannage d’Interplay
Productions
FICHIER LISEZMOI
Le fichier [Link] du CD contient des informations
qui n'étaient pas disponibles au moment de la mise sous
presse du manuel. Nous vous conseillons de consulter le
fichier LISEZMOI pour obtenir les dernières informations
et modifications. Pour ce faire, ouvrez le menu
d'exécution automatique dans Win95/98/NT et cliquez sur
le bouton Afficher Lisezmoi.
INTRODUCTION
Le seul avantage de vieillir, c’est
d’être maître de ses décisions. Les
nouveaux dirigeants de la Tribu
(ils refusent de se faire appeler
les Doyens tant que je ne serai pas
mort, ce qui ne devrait pas tarder,
avec un peu de chance) m’ont demandé de
consigner mes mémoires dans un journal
pour les prochaines générations. Bah!
Tout ce qu’ils ont besoin de savoir,
c’est par la sueur et le sang qu’ils
l’obtiendront, et non avec un bout de
papier sur lequel figure quelques
lettres. Mais qui sait ce que
l’avenir nous réserve, peut-être
ont-ils raison après tout. Pour les
contenter, j’ai noté ce qui me
semble important.
Ils veulent que j’écrive mes
mémoires. Bien. Je le ferai. Mais,
comme dit la chanson, je le ferai
comme il me plaira “comme dihabitude”.
Et je suis assez grand pour ça.
Les Abris
NOTES
A l’instar de tous les membres
La Guerre. Je ne originaux de la Tribu, je
viens des Abris. Avant la
connais pas grand-chose sur Guerre, le gouvernement des
la guerre, mais peu importe. Etats-Unis, qui peupla les
Beaucoup de gens sont morts villages par milliers, et
comptait beaucoup, beaucoup de
quand des milliers de bombes membres de tribu par village,
atomiques ont éclaté et ont fit creuser ces trous énormes
dans les montagnes et
détruit une grande partie du construire des huttes
monde. Si vous ne savez pas ce souterraines en métal et en
qu’est une bombe atomique, pierre. Il y eut beaucoup
d’Abris. Certains étaient
imaginez l’inimaginable. Les bombes proches des cités, d’autres
atomiques, c’est pire que ça. éloignés. Ces Abris devaient
assurer notre protection en
cas de guerre atomique. Comme
vous devez vous en douter, lorsque la Guerre a éclaté, vos
ancêtres ont rejoint un Abri. L’Abri 13 pour être plus
précis.
Pendant plusieurs générations, vos ancêtres et les
miens vécurent côte-à-côte dans l’Abri. D’après eux,
tenter de quitter l’Abri relevait de la folie. Ils se
mirent donc à cultiver leur propre nourriture, à recycler
leurs déchets, à lire, à travailler, à dormir, à fonder
une famille, et même à purifier l’eau nécessaire à
l’intérieur de l’Abri. Je suis né dans la crèche, et j’ai
été élevé par la communauté (et un robot). Ma vie était
agréable, mais toutes les bonnes choses ont une fin.
Environ trois générations après la Guerre, la puce de
purification de l’eau dont dépendait l’Abri pour créer
l’eau fraîche tomba en panne. Toutes les pièces de
rechange manquaient ou elles étaient foutues et sans la
puce de traitement de l’eau, l’Abri était voué à sa
perte.
Le Dirigeant rassembla les plus robustes d’entre nous
d’un certain âge et nous fit tirer à la courte paille.
Devinez quoi. C’est moi qui tirai la plus courte.
Heureusement pour l’histoire, non ?
Je quittai l’Abri le jour suivant.
La vie à l’extérieur
Les premiers jours furent déchirants, c’est le moins
qu’on puisse dire. Je dus affronter de gigantesques rats
Ennemis de l’Etat
Le Dirigeant se réjouit de mon retour à l’Abri, de
surcroît vivant et porteur de la puce sacrée, mais il fut
affolé par la description que je lui fis des super
mutants. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé l’erreur
que j’avais commise avec les marchands d’eau. Je les
avais conduits vers notre maison. Sans le couvert de
l’anonymat, l’Abri aurait facilement pu être détruit. La
nouvelle du destin tragique de l’Abri 15 n’arrangea pas
les choses.
Le Dirigeant me confia une nouvelle mission :
découvrir et éradiquer le danger que représentaient les
super mutants.
Encore une fois, je quittai l’Abri, le cœur un peu
moins lourd. Quand j’y repense, j’aurais à ce moment-là
dû m’apercevoir qui étaient véritablement les habitants
de l’Abri et le Dirigeant.
Je retournai au Centre, à la recherche d’indices. J’y
séjournai quelque temps, assez pour découvrir une pègre
sournoise en filigrane de cette grande cité grouillante
et animée. Ils pensaient pouvoir me manipuler, mais je
leur prouvai le contraire. Je sauvai la vie à un jeune
homme qui appartenait à la Confrérie de l’Acier. Quelques
récalcitrants tentèrent de m’en empêcher, mais j’avais
des ressources pour survivre depuis que j’avais quitté
l’Abri.
Par précaution, je dus quitter la ville pour quelque
temps. Je me rendis dans cette Confrérie. Persuadé qu’ils
détenaient le savoir que je recherchais, je demandai à
devenir membre de cette institution. Pour ce faire, je
dus participer à une quête. La croyant facile et courte,
j’acceptai de partir pour un endroit qu’ils appelaient le
Rayon. L’horreur de la guerre atomique ne me sauta jamais
autant aux yeux qu’à partir de ce moment-là.
La Confrérie fut étonnée de me voir, et encore plus
étonnée de voir que non seulement j’avais survécu à leur
quête, mais qu’en plus j’avais réussi. Ils me donnèrent
les informations dont j’avais besoin ainsi qu’une partie
de leur technologie ; et je partis à la recherche de
10 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Cimetière.
En chemin, je fis un détour et m’arrêtai à Nécropolis
pour voir de vieux amis. Malheureusement, cet endroit
était devenu alors la vraie cité des morts. Tous les
goules avaient été massacrés. De grands mutants
arpentaient les rues. Un survivant me raconta que les
mutants avaient attaqué peu de temps après mon départ.
Avant de passer l’arme à gauche, le goule m’apprit que
les mutants cherchaient des humains de race pure, et un
en particulier. La description qu’il me fit de cette
cible spéciale des mutants me correspondait tout à fait.
Le cœur lourd et l’âme en peine, je poursuivis ma route
vers Cimetière.
Le Maître
Los Angeles a dû être la plus grande cité du monde avant
la Guerre. Le Cimetière de L.A. s’étendait à perte de
vue, ses squelettes de constructions brûlés par le
soleil. Le vent même n’osait s’introduire dans la cité
des morts.
Je trouvai de nombreux ennemis, et quelques amis, dans
le cimetière. J’en tuai fatalement et en appris davantage
sur la nature de mes véritables ennemis.
Les Cuves
Mon travail n’était pas encore terminé, j’avais une
dernière tâche à exécuter. Le Maître avait littéralement
bâti son armée mutant par mutant. Les humains, de
préférence les moins irradiés, furent capturés et envoyés
aux Cuves. Là, on les plongea dans une substance appelée
FEV, qui les transforma en énormes mutants grotesques.
Je devais retrouver ces Cuves, et les mettre hors
d’usage, sans quoi un autre viendrait prendre la place du
Maître et grossir les rangs de l’armée des mutants.
Heureusement, mes amis de la Confrérie avaient quelques
indices et m’aidèrent à atteindre mon but.
En envahissant les Cuves, je tombai nez à nez avec
encore plus de mutants et de robots. Je ne laissai
personne me barrer le chemin. J’avais une mission, un
objectif et un très gros fusil. C’est ici que Canigou
tomba, victime d’un champ de force énergétique puissant.
Ce chien me manque terriblement.
Je détruisis les Cuves ce jour-là, et avec eux,
l’armée des mutants. Aux dernières nouvelles, ils se sont
séparés et ont disparu dans le désert.
La Tribu
Au fil du temps, notre groupe prit la forme d’une tribu.
Je tombai amoureux d’un de ses membres, et fondai une
famille, comme tous les autres membres de la tribu.
Nous fondâmes le Village, au-delà de la grande
falaise. Nous nous y sentions en sécurité grâce à notre
travail. Nous envoyions des éclaireurs à l’Abri, pour
aider ceux qui pensaient comme nous, mais peu à peu nous
renonçâmes. Je me demande souvent de qu’est devenu l’Abri
13, ainsi que les autres Abris, mais je n’ai jamais eu le
temps d’aller explorer de nouveau.
Le Vagabond
INTERFACE
Menu principal
Au lancement de Fallout 2, vous voyez apparaître le menu
principal après le film d'introduction. Il s'agit de
l'écran le plus important du jeu, car sans lui, vous ne
pouvez pas démarrer le jeu.
Sélectionnez l'une des options suivantes :
Démarrage
d'une nouvelle NOTES Vous pouvez
partie sauter un film dans Fallout 2 en
Lorsque vous jouez à appuyant sur la barre
Fallout 2 pour la
première fois, vous
d’espacement ou la touche ECHAP.
devez démarrer une Mais il n’est pas conseillé de le
nouvelle partie. Pour faire tant que vous n’avez pas
cela, il vous faut un
nouveau personnage. visualisé le film au moins une fois.
C'est vous, le joueur, Vous y trouverez souvent des
qui incarnez le informations importantes et un
personnage dans
l'histoire. Il est contexte historique. En plus, ils
votre alter ego, suit sont bien faits.
vos ordres et subit les
conséquences de vos
actions. Evidemment, votre personnage est l'aspect
le plus important du jeu : il faut donc le définir
dans les règles de l'art. La définition de votre
personnage est la décision
la plus importante que
vous devez prendre au
début du jeu.
Pour définir un
personnage, vous avez le
choix entre sélectionner
un personnage précréé ou
créer votre propre
personnage. Les deux
méthodes présentent des
avantages et des
inconvénients, à vous de voir.
Lorsque vous cliquez sur NOUVEAU JEU dans le
menu principal, vous voyez apparaître l'écran de
sélection des personnages. Cet écran affiche
toujours un des trois personnages précréés. A côté
de chaque photo de personnage précréé figure un
court récapitulatif de ses statistiques principales
et une petite biographie. Cet écran vous propose
quatre options :
NOTES
d'accéder immédiatement à l'écran
de création du personnage. Ne
Utilisez les démarrez pas la partie tant que
boutons fléchés vous n'en avez pas terminé avec
cet écran. Vous êtes à ce moment-
gauche et droit sous là le maître du personnage,
le portrait du consacrez-lui un peu de temps
avant de commencer à jouer.
personnage pour faire Certains joueurs choisissent
défiler les trois d'étudier le jeu avec un
personnage précréé avant de créer
personnages précréés. leur propre personnage. Les
joueurs les plus expérimentés
peuvent directement aller à
l'écran de création du personnage.
La deuxième solution est certainement la plus excitante.
Voir page 20 pour plus d'informations sur l'écran de
création du personnage.
Personnages précréés
L'utilisation d'un personnage précréé s'adresse aux
personnes qui veulent commencer la partie le plus
rapidement possible. Choisissez un personnage précréé
parmi les trois proposés et passez directement à
l'action. Certains joueurs préfèrent expérimenter le jeu
pendant un petit moment avant de créer leur propre
personnage, d'autres veulent connaître son dénouement en
utilisant un personnage quelconque. Les trois personnages
proposés sont tous capables de terminer l'aventure de
Fallout 2. Choisissez le personnage que vous préférez et
commencez à jouer !
Mingan
Curieux de nature, Mingan sait
se déplacer sans bruit et
s’emparer de ce dont il a besoin.
Il y a plusieurs années, la tribu
décida de mettre les talents de
Mingan au service de quelqu’un
d’autre. Depuis, Mingan est devenu
l’éclaireur le plus accompli de
la tribu. Toutefois, les tentes
des tribus voisines ne représentent qu’un maigre défi de
nos jours. Il est temps de s’aventurer plus loin.
Mingan est d'une nature chapardeuse. Nous le
recommandons aux joueurs qui aiment se faufiler et
dérober les biens des autres.
Chitsa
Chitsa a toujours su convaincre
les autres de faire les choses à
sa façon. Son tempérament gagnant
et son allure fière ont souvent
fait sous-estimer le meilleur
marchand de la tribu. Au cours de
ses fréquents voyages, Chitsa a
appris à braver les dangers du
désert. Aujourd’hui, la tribu a
besoin d’aide et de nouveaux chemins s’ouvrent à Chitsa.
Chitsa est un personnage très diplomate. Nous la
recommandons aux joueurs qui veulent soutirer des
informations aux autres en usant de la parole plutôt que
la violence.
Narg
Le physique exceptionnel de
Narg a fait de lui un des
meilleurs chasseurs de la tribu.
Le premier réflexe de Narg, et
généralement le seul, est
d’écraser tout ce dont il ne peut
venir à bout autrement. Narg est
devenu expert en broyage, découpe,
et menu hachage. Narg aimerait
prouver qu’il est capable de diriger la tribu, et fera
n’importe quoi pour y parvenir.
Narg est un guerrier barbare. Il est recommandé aux
joueurs qui souhaitent provoquer de lourds dégâts.
Concept du personnage
Réfléchissez au genre de personnage que vous souhaitez
incarner. Doit-il être masculin ou féminin ? Fort ou
faible ? Intelligent ou stupide ? Doué pour le maniement
des armes à longue portée, pour les combats au corps à
corps ou pour les arts martiaux ? Les réponses à ces
questions, entre autres, détermineront le concept de
votre personnage. Certains personnages seront très
spécialisés, d’autres bons dans différentes compétences,
d’autres encore généralistes.
Statistiques principales
La définition des sept
statistiques principales vous
permettra de contrôler
efficacement votre personnage.
NOTES
et 10, 1 étant la pire et 10 la
meilleure. Le tableau suivant vous
donnera une idée des différences Cliquez sur
entre les niveaux.
les petits boutons +
1) Nul
2) Mauvais (Mauv.) et – à côté d’un
3) Faible
4) Moyen
niveau de
5) normal statistique pour
6) Bon
7) Très bon (T. bon) régler la
8) Super
9) Excellent (Exclt) statistique.
10) Héros
Statistiques secondaires
Les statistiques secondaires sont basées sur une ou
plusieurs statistiques principales. Bien qu’il soit
impossible de régler directement une statistique
secondaire, comme vous le faites avec vos statistiques
principales, vous verrez leurs valeurs
changer. Voir page 88 pour plus
d'informations sur toutes les
statistiques secondaires.
Qualités
Les caractéristiques permettent de mieux définir votre
personnage. Elles ne s’appliquent pas forcément à une
statistique ou un endroit particulier. Toutes les
caractéristiques ont un effet positif et un effet
négatif. Si vous voulez bénéficier de l'effet positif
d'une caractéristique, vous devez aussi en subir l'effet
négatif.
Heureusement, les caractéristiques sont facultatives.
Vous n'êtes pas obligé d’adopter une caractéristique pour
terminer votre personnage. Si vous souhaitez sélectionner
des caractéristiques, sélectionnez-en deux maximum. Vous
devez le faire pendant la création du personnage, car il
vous sera impossible de sélectionner une nouvelle
caractéristique une fois la partie démarrée.
Pour sélectionner une
caractéristique, cliquez sur le
petit bouton à côté du nom de
la caractéristique. Les
caractéristiques sélectionnées
seront mises en surbrillance.
Cliquez sur le bouton d'une
caractéristique sélectionnée
pour la désélectionner. Vous pouvez sélectionner au
maximum deux caractéristiques à la fois.
NOTES
chimiques vous affectent deux
fois moins longtemps et vos
Pour sélectionner chances d’être dépendant sont
une compétence à afficher, cliquez également diminuées par deux.
Atouts personnels
Les compétences sont des aptitudes que vous avez
acquises. Plus vous aurez d'expérience, plus vos
compétences s'amélioreront. Toutes les compétences ont un
niveau de compétence, exprimé en pourcentage. Plus le
niveau de compétence est élevé, plus vous avez de chances
de réussir avec cette compétence.
Les atouts personnels définissent les compétences pour
lesquelles vous êtes particulièrement doué. Ce sont en
quelque sorte vos spécialisations. Vous devez
sélectionner trois atouts personnels avant de pouvoir
sortir de l'écran de création du personnage.
Le choix des atouts personnels est très important. Les
atouts vous donnent immédiatement un bonus de +20 %, et
en plus, elles augmentent plus rapidement que les
compétences normales. Chaque point de compétence est
28 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
multiplié par deux lorsqu'il est dépensé en atouts
personnels. Voir page 111 pour une explication détaillée
sur l’obtention de niveaux d’expérience et de points de
compétence.
Pour plus d'informations sur les différentes
compétences, voir page 91.
Curseur d'action
Fallout 2 utilise un
curseur d'action pour
montrer quelles actions
peuvent être réalisées au
moment présent. Lorsque
vous êtes sur l'écran de
jeu normal, le curseur
d'action propose les
quatre modes suivants :
Déplacement (écran
de jeu uniquement)
Contrôle
Cible (combat à tour
de rôle uniquement)
Main (inventaire
uniquement)
Curseur de déplacement
Le curseur par défaut est le curseur de déplacement, de
forme hexagonale (polygone à six côtés). Les personnages
de Fallout 2 peuvent regarder dans six directions. Le
curseur de déplacement contrôle l'endroit où votre
personnage peut se rendre dans l'écran de jeu. Si vous ne
pouvez pas vous déplacer vers l'endroit figurant sous le
curseur hexagonal, un X rouge apparaît au centre du
curseur. Il y a deux façons de se déplacer : en marchant
et en courant. L'une des préférences, Courir, change le
type de déplacement par défaut. Voir page 79 pour plus de
détails sur les préférences.
Marcher
Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris
lorsque le curseur de déplacement est affiché, votre
personnage essaiera de marcher en direction de l'endroit
souhaité en empruntant le plus court des chemins.
Attention, le chemin le plus court n'est pas toujours le
meilleur. S’il vous semble dangereux, utilisez de petits
pas et contournez prudemment le paquet suspect au milieu
du couloir avec les grandes lettres rouges BOMBE dessus.
La définition de la préférence Courir peut modifier
l'action par défaut du clic gauche de la souris.
Courir
Si vous appuyez sur MAJ tout en cliquant avec le bouton
gauche de la souris lorsque le curseur de déplacement est
affiché, votre personnage courra vers l'endroit souhaité
en empruntant le plus court chemin disponible. Ceci
suppose que la préférence Course est définie sur la valeur
par défaut Normal. Si, par contre, elle est définie sur
Rapide, un simple clic avec le bouton gauche de la souris
fera courir votre personnage, et vous devrez maintenir le
bouton Maj enfoncé tout en cliquant avec le bouton gauche
de la souris pour faire marcher votre personnage.
Vous pouvez toujours interrompre votre personnage
pendant un déplacement avec une autre commande.
Ce qui peut affecter le déplacement
Si votre personnage a une jambe, voire deux jambes
estropiées, voir (Dégâts, page 131), il ne peut pas
courir. Le déplacement pendant le combat est limité et
basé sur le nombre de points d'action que vous voulez
bien dépenser. Le déplacement d'un curseur hexagonal
requiert un point d'action.
Curseur de contrôle
Le curseur de contrôle permet de faire interagir votre
personnage avec son environnement et les gens qui
l'entourent. Cliquez avec le bouton droit de la souris
jusqu'à l'apparition du curseur de contrôle.
Utilisez ce curseur pour pointer sur l'objet ou la
personne avec lequel ou laquelle vous voulez interagir.
Si vous placez le curseur sur un objet ou une personne et
que vous le laissez dessus pendant juste une seconde, une
icône apparaîtra à côté du curseur de contrôle. Cette
icône vous indique quelle est l'action par défaut que
vous réaliserez si vous cliquez sur cet objet ou cette
personne avec le bouton gauche de la souris. Ce n’est pas
la peine d’attendre que l’icône apparaisse avant de
cliquer ! Pour exécuter l’action par défaut, cliquez une
fois avec le bouton gauche de la souris.
Pour exécuter autre chose que l'action par défaut,
placez le curseur de contrôle sur un objet ou une
personne, cliquez avec le bouton gauche de la souris et
maintenez-le enfoncé. Une liste d'icônes d'action
apparaîtra. L'une des icônes d'action sera mise en
surbrillance. Déplacez le curseur de haut en bas et de
bas en haut pour changer l'icône d'action sélectionnée.
Pour réaliser l'action sélectionnée, relâchez le bouton
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 35
PROPRIETE DE VAULT-TEC
gauche de la souris. L'icône d'action inférieure sera
toujours Annuler (voir ci-dessous.)
Si vous laissez le curseur de contrôle sur un objet ou
une personne pendant un certain temps, vous verrez
apparaître le nom de l'objet ou de la personne en question
dans la fenêtre d'affichage de la barre d'interface. Pour
obtenir plus d'informations sur cet objet ou cette créature,
utilisez l'icône d'action Examiner (voir aussi ci-dessous).
Icônes d'action
UTILISER UN OBJET/ PRENDRE
En réalisant cette action, vous tenterez de prendre un
petit objet (comme un rocher) ou de manipuler un gros
objet (comme une porte). Vous pouvez uniquement ramasser
des objets d'inventaire et uniquement utiliser des objets
du décor. Si vous avez suffisamment de place dans votre
inventaire, l'objet ramassé sera ajouté en haut de votre
inventaire. Si vous prenez un cadavre, vous aurez une
chance de lui dérober tous ses biens.
Vous pouvez prendre des objets d'inventaire, piller
des cadavres et utiliser des objets du décor.
EXAMINER
Cette action vous permet d'obtenir plus de détails sur
un objet ou une personne. Vous obtiendrez une description
plus longue de l'objet ou de la personne, comprenant
souvent des informations importantes (comme le nombre de
munitions restantes dans un fusil, ou la gravité de la
blessure d’une personne.) Dans l’écran de jeu principal,
cette longue description apparaîtra dans la fenêtre
d’affichage. Dans l’inventaire, elle apparaîtra dans la
fenêtre d’affichage du personnage.
Il est possible d’examiner pratiquement tout dans
Fallout 2.
PARLER
Cette icône d'action vous permet d'engager une
conversation avec une créature intelligente, ou tout au
moins d'essayer. Elle fonctionne aussi sur certains
ordinateurs, mais pas tous. Si une personne a très peu de
choses à dire, ses commentaires apparaîtront au-dessus de
sa tête dans l'écran de jeu principal. Si une personne
veut écouter ce que vous avez à dire, elle ouvrira
l'écran de dialogue et pourra converser longuement avec
vous. Voir page 64 pour plus d'informations sur l'écran
de dialogue.
Cette action fonctionne sur les gens, les créatures
intelligentes et certains ordinateurs.
DECHARGER
Cette icône d'action vous permet de retirer les munitions
d'une arme. Elle fonctionne dans l'écran d'inventaire ou de
pillage, lorsque vous dérobez les cadavres de leurs biens.
Vous pouvez utiliser cette action pour retirer les munitions
d’une arme encombrante, ou changer de type de munitions dans
votre arme à feu préférée. Les munitions seront ajoutées en
haut de votre inventaire.
Cette action fonctionne sur les armes contenant des
munitions, et seulement dans les écrans d’inventaire et
de pillage.
POUSSER
Sélectionnez cette icône d'action lorsque l'écran est
rempli à craquer et que votre parcours est bloqué. Elle
demandera toujours aux créatures voisines de dégager la
voie. Certaines répondront favorablement, tandis que
d'autres, surtout les gardes, se montreront réticentes.
Si la porte est bloquée par Ivan le Lent d’esprit, cette
commande convient tout à fait.
Uniquement disponible sur votre personnage, et affecte
seulement les gens et les créatures proches.
ANNULER
Si vous ne voulez effectuer aucune des actions citées
sur la cible, sélectionnez l'action Annuler, et ce sera
comme si rien ne s'était passé. Il s’agit toujours de
l’icône d’action inférieure.
Toujours disponible, partout.
38 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Barre d'interface
La partie inférieure
de l'écran de jeu
principal est occupée
par la barre
d'interface. Voici à quoi elle ressemble :
Inventaire
L'écran d'inventaire vous permet de faire le bilan des
objets que vous avez pu trouver lors de vos aventures et
d'utiliser ces objets. Il vous permet également d'équiper
votre personnage d'objets ou d'armes. Vous êtes limité
dans le nombre d'objets que vous pouvez porter. Chaque
objet a un poids spécifique. Le nombre maximum d'objets
que vous pouvez porter est basé sur votre capacité à
porter des poids (charge max.). Vous pouvez examiner un
objet pour déterminer son poids.
Curseurs
Sur cet écran, vous pouvez
utiliser deux curseurs : le
curseur-main et le curseur de
contrôle. Cliquez avec le
bouton droit de la souris pour
passer d'un curseur à l'autre.
Le curseur-main vous permet
de ramasser et de déplacer des
objets. Lorsqu'il est visible,
placez le curseur-main sur un
objet, appuyez sur le bouton gauche de la souris et
maintenez-le enfoncé. Déplacez le curseur. Relâchez le
bouton gauche de la souris pour déposer l'objet à son
nouvel emplacement. Si vous déplacez plusieurs objets,
vous verrez apparaître une fenêtre spéciale qui vous
demandera le nombre d'objets à déplacer.
Si vous déplacez des objets complètement identiques
les uns sur les autres, ils " s'empileront ". Les objets
empilés ne forment qu'une image mais le nombre d'objets
dans la pile sera affiché. C’est plus pratique que
d’avoir de nombreux objets qui prennent de la place dans
votre liste d’inventaire. Dans le cas de munitions, le
nombre qui s'affichera sera le nombre total de cartouches
pour tous les chargeurs de cette pile. Lorsque vous
déplacez des munitions, vous les déplacez par chargeur,
non par cartouche individuelle.
Les armes doivent avoir le nombre exact de cartouches
restantes, et les munitions doivent être exactement du
même type. Il est rare d’empiler des armes qui ne sont
pas déchargées.
Ecran d'inventaire
L'écran d'inventaire se divise en cinq parties :
NOTES
fenêtre se transforme pour
montrer l’armure que porte votre
personnage et l’arme dont il est N’oubliez pas
équipé.
que vous devez cliquer
Fenêtre avec le bouton droit de la
d'affichage - souris pour passer du
Cette fenêtre
affiche curseur-main au curseur
généralement d’action. Seul le curseur
le statut
actuel de d’action vous permet de
votre déposer, examiner ou
personnage. En
haut de la utiliser des objets.
fenêtre figure
le nom de votre personnage. Au-dessous, vous trouverez
des nombres et des abréviations.
Ecran du personnage
Utilisez l'écran du personnage
pour accéder à toutes les
informations concernant votre
personnage. Cet écran affiche
des informations détaillées sur
toutes les statistiques, les
qualités, les aptitudes, les
compétences et le karma de votre
personnage. Vous utiliserez
aussi l'écran du personnage pour
améliorer votre personnage
lorsque vous gagnerez des
niveaux d'expérience.
NOTES
ainsi que les combats
à longue distance. Si vous voyez des
messages dans la
Bras droit/gauche
fenêtre d’affichage vous
estropié - Si votre
personnage reçoit un indiquant que vous avez été exposé à
mauvais coup sur un de des radiations, nous vous conseillons
ses bras, il peut
devenir infirme. Le d’utiliser une autre case de
bras, le poignet ou la sauvegarde de partie jusqu’à ce que
main peuvent être vous découvriez de quelle méchanceté
gravement endommagés.
Dans tous les cas, si vous avez fait l’objet. Les dégâts dus
un bras est estropié, aux radiations peuvent baisser vos
votre personnage ne statistiques de manière permanente,
peut pas utiliser
d'armes à deux mains. provoquer des dégâts PI ou vous
Si les deux bras sont tuer sur le coup. Tout dépend de la
estropiés, votre
dose des radiations. Sachez qu’il faut
personnage souffre
beaucoup et ne peut un peu de temps à une dose même
pas utiliser d'arme du mortelle de radiation pour provoquer
tout.
de fâcheux effets. Sauvegardez
Jambe droite/gauche souvent, et utilisez ces
estropiée - Un coup emplacements différents !
critique portée à une
jambe de votre
personnage peut
sérieusement l'endommager. Si l'une des jambes du
personnage est estropiée, il lui faudra plus de points
d'action (PA) pour se déplacer. Il lui sera également
impossible de courir. Si les deux jambes sont touchées,
le coût en PA sera encore plus élevé. La plupart des
personnages, avec une quantité moyenne de PA, sera à
peine capable de se déplacer avec deux jambes estropiées.
Naturellement, avoir les deux jambes handicapées veut
dire que vous ne pouvez toujours pas courir. La vitesse
de marche hors combat n’est pas affectée, mais vous aurez
du mal à protéger votre personnage contre les bandits et
autres vauriens. Consultez un médecin rapidement ! Enfin,
aussi rapidement que vos jambes vous le permettent…
Compétences
Toutes les compétences de votre personnage et leur niveau
actuel sont affichés ici. Le total des points de compétence
actuel de votre personnage, obtenus grâce aux niveaux
d'expérience acquis, est affiché sur le compteur de points de
compétence. Vous pouvez dépenser ces points de compétence pour
améliorer vos compétences ou vous pouvez les garder
précieusement et les utiliser plus tard. Puisqu’il vous faut
des points de compétence pour atteindre un niveau de compétence
supérieur, il est raisonnable d'en mettre une petite partie de
côté. N’oubliez pas que chaque point de compétence stocké est
un point qui ne demande qu’à être utilisé !
Pour dépenser des points de compétence, il suffit de
cliquer sur la compétence pour la mettre en surbrillance et
de placer la barre d'utilisation des points de compétence
sur la compétence. Cliquez sur le bouton + ou - pour
augmenter ou réduire le nombre de points de compétence que
vous souhaitez utiliser pour cette compétence. Il est
impossible de réduire le nombre de points de compétence
d'une compétence particulière en dessous de sa valeur
initiale figurant dans l'écran du personnage.
Voir page 115 pour plus d'informations sur les points
d'expérience, les niveaux et les nouveaux points de
compétence.
Carte d'informations
Cette carte se met à jour pour vous donner des
informations détaillées sur la statistique, la
compétence, l'aptitude, la qualité, le karma ou tout ce
qui peut être sélectionné dans l'écran du personnage.
Elle comporte également un dessin adorable représentant
la caractéristique choisie en action. Adorable n’est pas
toujours le terme approprié.
Statut
La fonction principale de votre PIPBoy est d'enregistrer
les progrès de votre personnage. Toutes les missions
intégreront cette partie du PIPBoy quand elles seront
affectées à votre personnage. Vous pouvez appuyer sur ce
bouton pour afficher une liste des missions précédentes
ou en cours. Les missions terminées sont barrées.
Sélectionnez une quête pour obtenir plus d’informations
la concernant.
La fonction Statut affiche également les données
copiées à partir de cassettes holographiques, une sorte
de support enregistrable. Sélectionnez une entrée pour
afficher les données. Si plusieurs pages de données sont
58 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
disponibles, utilisez les boutons SUITE et RETOUR pour
vous déplacer entre les données. Pour copier des données
à partir d'une cassette holographique, utilisez l'écran
d'inventaire pour sélectionner la cassette et l'icône
d'action Utiliser sur le curseur de contrôle.
Auto-carte
Votre PIPBoy peut afficher une auto-carte pour chaque
endroit visité par votre personnage. Appuyez sur ce
bouton pour afficher la liste des endroits. Sélectionnez
l’endroit principal pour afficher une liste de toutes les
sous-cartes composant cet endroit. Sélectionnez une carte
à afficher.
Archives
NOTES Quitter la
Toutes les séquences vidéo
enregistrées par le magnétoscope du
PIPBoy pouvant être visualisées
carte via une grille ultérieurement. Sélectionnez un film
de sortie est une déjà visualisé pour le revoir.
excellente façon de Fermer
mettre fin au Permet d'éteindre le PIPBoy et de
combat ! reprendre la partie.
Cartes
L'écran de jeu n’affiche qu’une
partie réduite du monde du Fallout 2. Il existe trois
différents types de cartes, en plus de l'écran de jeu,
qui montrent le monde à différentes échelles. De la plus
grande à la plus petite :
Carte du monde
Carte de la ville
Ecran de jeu
Auto-carte
Carte du monde
La carte du monde est la plus
grande du jeu ; elle présente
une vue globale des terres
désolées. Vous utiliserez cette
carte pour déplacer votre
personnage d'une ville à
l'autre. Pour accéder à la carte
du monde, vous ne pouvez que
quitter une ville par une " zone
de sortie ". Voici à quoi
ressemble une zone de sortie :
Notez qu'il y a deux types de
zones de sortie. Les zones de sortie vertes vous
conduisent d'une partie de la ville à une autre partie et
les zones marron vous conduisent à la carte du monde.
Marchez sur la zone de sortie pour être automatiquement
transporté. Vous pouvez utiliser une zone de sortie pour
fuir un endroit hostile, mais ne vous attendez pas à un
accueil chaleureux lorsque vous reviendrez.
La carte du monde se divise en quatre sections :
Terrain
Il est plus difficile de voyager sur certains terrains
que sur d'autres. Dans Fallout 2, il y a quatre terrains
différents :
Rencontres fortuites
Lorsque vous voyagez sur la carte du monde, vous êtes à
la merci de rencontres avec des voyageurs ou des animaux
dangereux. On appelle ces rencontres des rencontres
fortuites, car vous ne savez pas quand elles auront lieu.
Certaines zones de la carte vous réservent plus de
rencontres que d'autres. Les rencontres fortuites sont
généralement hostiles, mais pas toujours.
En fonction de votre compétence Vie en plein air, de
certaines aptitudes et de la possession ou non du
détecteur de mouvement, vous pouvez détecter une
rencontre fortuite avant qu'elle ne vous détecte. Dans ce
cas, vous avez la possibilité de la contourner et de
poursuivre votre voyage ou de vivre la rencontre.
Carte de ville
La carte de la ville est une représentation détaillée
d'un endroit important, généralement une ville (d'où son
nom). La carte de la ville vous renseigne sur un endroit,
notamment l'emplacement de ses édifices principaux ou ses
centres d'intérêt. Elle constitue également un bon moyen
62 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
de plonger au cœur d'une ville lorsque vous l'avez explorée.
Pour accéder à une carte de ville, cliquez sur le
bouton VILLE/MONDE sur la carte du monde. Un des endroits
(généralement celui que vous avez visité en dernier)
s’affiche. Pour changer de carte de ville, cliquez sur un
bouton d'endroit connu dans la liste d'endroits. Vous
pouvez seulement afficher les cartes de ville
correspondant aux lieux que vous avez visités.
Les triangles verts fonctionnent comme ceux de la
carte du monde. Cliquez sur l'un d'entre eux pour accéder
à cette partie de la ville. Pour vous aider à identifier
le triangle associé à la partie de l’endroit
correspondant, placez le curseur sur un marqueur de
triangle pour découvrir le nom du marqueur.
Auto-cartes
Une auto-carte est une vue réduite
d'une carte d'écran de jeu, qui
vous permet de voir tout le
contenu de la carte en même temps.
Le PIPBoy 2000 enregistre toutes
les auto-cartes et peut vous
donner accès à n’importe quelle
auto-carte visitée. Pour accéder à
l'auto-carte correspondant à la
carte sur laquelle se trouve
actuellement votre personnage,
cliquez sur le bouton CRT de la
barre d'interface.
L'auto-carte apparaît dans une fenêtre. Seul le niveau
actuel de la carte sur laquelle vous vous trouvez est
affiché. Tous les autres niveaux (comme le soubassement
ou le premier étage d'un bâtiment) sont affichés par le
biais du PIPBoy.
Notez que l'auto-carte n'affiche que les gros objets,
comme les murs et les bâtiments. Une auto-carte sert à
vous repérer dans une ville.
Votre emplacement actuel est indiqué par une croix
rouge pleine. Les zones de sortie sont oranges.
Si vous avez activé le détecteur de mouvement, vous
pouvez appuyer sur le bouton SCANNER pour révéler
d'autres créatures présentes sur l'auto-carte. Toutes les
autres créatures sont représentées par des points rouges.
Vous ne pouvez scanner que la carte sur laquelle se
trouve actuellement votre personnage.
La touche Haute/Basse (HT/BA) vous permet de passer
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 63
PROPRIETE DE VAULT-TEC
d'une résolution haute à une résolution basse. Avec une
haute résolution, vous pouvez voir plus de détails. La
résolution basse facilite parfois la lecture des cartes
encombrées.
Appuyez sur le bouton ANNULER pour reprendre la
partie.
Dialogue
Le dialogue est l'un des rouages de notre société. C'est
comme le sexe. Toutefois, vous ne pouvez pas coucher avec
les personnages du jeu. En revanche, vous pouvez leur
parler et généralement, ils vous répondent. Savoir
communiquer est indispensable pour mieux réussir à
obtenir des informations et des missions.
Pour commencer une conversation, utilisez le curseur
de contrôle et l'icône d'action Parler. L'icône Parler
est l'action par défaut ; il vous suffit de cliquer sur
une personne pour qu’elle entame le dialogue. Si vous
êtes en plein combat et que vous essayez de les
descendre, ne comptez pas sur eux pour entamer une petite
conversation sur le temps qu'il fait. Certains PNJ
commencent le dialogue d'eux-mêmes lorsque vous vous
approchez d'eux. Tous les dialogues fonctionnent de la
même façon une fois que vous commencez une conversation.
Il y a deux types de dialogues : le bavardage et le
dialogue prolongé.
Bavardage
Si un PNJ a peu de choses à
vous raconter et n'a pas vraiment
envie d'entendre ce que vous avez
NOTES
Si un PNJ n’a
à dire, alors cette personne pas de tête, il va sans
bavardera simplement avec vous.
Une ligne de dialogue apparaîtra
dire qu’il n’est pas
au-dessus de sa tête sur l'écran important. Et si un PNJ
de jeu. En général, il s'agit
d'une simple formalité du genre
a une tête, ça ne le
“ Salut ! ”, mais les concepteurs rend pas pour autant
du jeu ont eu la malice d'ajouter décisif pour la partie.
également des “ Hé, ne bouge plus
ou je tire ! ”. En d'autres
termes, ne vous souciez pas trop
de ce que
dit le PNJ. Il est cependant
possible qu’un indice ou un ordre
important se glisse dans cette
réplique.
Les PNJ bavardent aussi pendant
les combats et lancent des
moqueries qui sont généralement
plutôt désagréables. Heureusement,
vous pouvez désactiver ces
personnages dans l'écran de
sélection des préférences (voir
page 79). Votre personnage
n'utilisera jamais de moqueries de
combat. On espère que vous les
crierez haut et fort jusqu'à en
effrayer vos voisins.
Dialogue prolongé
NOTES Les
Si un PNJ veut vous parler et si
vous avez l'opportunité de réagir
à ce qu'il a à dire ou de lui
personnages dotés d’une poser des questions, vous
grande intelligence auront accéderez à l'écran de dialogue
prolongé. Sur cet écran, vous
plus d’options à disposition pouvez voir le PNJ avec lequel
lorsqu’ils parleront à des vous parlez, ses répliques et vos
réactions possibles. Vous pouvez
PNJ. A prendre en compte également faire du troc ou
lorsque vous sélectionnez négocier avec un PNJ, ou encore
revoir la conversation en cours.
ou vous créez un Certains PNJ sont spéciaux et
personnage. vous les verrez en gros plan. Les
autres PNJ qui n'ont rien de
particulier apparaîtront en photo dans l'écran de jeu.
Si le PNJ a un visage, regardez son expression pour
obtenir des indices sur ses réactions.
Les répliques du PNJ apparaîtront sous son portrait ou
sa photographie. Si le texte de son dialogue ne tient pas
sur un seul écran, il sera affiché sur plusieurs écrans
qui défileront les uns après les autres pour vous
permettre de voir le dialogue dans son intégralité. Vous
pouvez utiliser le curseur de la souris pour relire le
dialogue ou le faire avancer si vous lisez vite.
Sous le dialogue du PNJ se trouvent vos choix. Selon
votre Intelligence et votre connaissance du monde du jeu,
vous aurez une ou plusieurs options qui varieront
également en fonction de ce que votre personnage a fait
ou dit auparavant.
Si vous ne voyez que [Fait], cela signifie que la
conversation est terminée.
Tous les PNJ réagiront différemment à ce que vous
direz. Si votre personnage dit quelque chose de stupide
ou d'inapproprié, certains PNJ vont s'énerver et d'autres
vous ignorer. Si votre personnage a une Intelligence
élevée, vous pourrez dire plus de choses pendant une
conversation : vous avez le choix entre de simples
grognements et de belles diatribes contre les propagandes
de guerre capitalistes. Un personnage ayant une
Intelligence inférieure ou égale à 3 aura un réel
désavantage car il sera incapable de converser
normalement. Les PNJ auront beaucoup de mal à comprendre
les imbéciles.
Pour que votre personnage puisse dire une réplique,
placez le curseur de la souris sur l'option de votre
66 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
choix et, lorsque celle-ci est mise en surbrillance,
cliquez avec le bouton gauche de la souris pour prononcer
la réplique. Généralement, le PNJ réagira à votre
commentaire ou à votre question et d'autres options vous
seront proposées. Le dialogue continuera jusqu'à ce que
le PNJ ne trouve plus rien à dire ou jusqu'à ce que vous
disiez quelque chose qui le mette vraiment en colère et
qu'il commence le combat.
Certaines répliques peuvent pousser le PNJ à réagir
d'une façon ou d'une autre. Ces répliques auront
généralement une sorte de caractéristique qui les
accompagnera (souvent Discours), mais parfois une autre
compétence ou même une capacité). Par exemple Discours
est le plus souvent utilisé pour mentir à un PNJ. La
crédibilité de votre mensonge et la perspicacité des PNJ
dépend de votre compétence Discours.
Vous pouvez revoir la conversation en cours en
appuyant sur le bouton REVOIR dans l'écran de dialogue.
Une fenêtre apparaît avec la conversation affichée mot
pour mot.
Toutefois, le seul moyen de
quitter complètement une
conversation, est d'aller
jusqu'au bout. Lorsque vous
commencez à parler à un PNJ,
vous devez terminer votre
conversation. Vous aurez
ensuite la possibilité de
mettre fin au dialogue à tout
moment, et une fois que vous ou
le PNJ n'aurez plus rien à
dire, l'option [Fait]
apparaîtra, mais jusque-là vous devrez entretenir la
conversation.
Troc
NOTES Le troc est
Le troc est l'échange de
marchandises, le commerce. Sans
utilisé avec des PNJ non membres réel système monétaire ni
gouvernement, les gens ont
du groupe. Les PNJ qui croient recours à l'ancienne tradition du
suffisamment en vous pour troc pour obtenir des
rejoindre votre cause, et votre marchandises ou des services.
groupe, utilisent une méthode Pour accéder à l'interface de
troc, cliquez sur le bouton TROC
légèrement différente pour dans l'écran de dialogue. Si vous
négocier des marchandises. Voir décidez d'annuler le troc,
page 70 pour plus d’informations. cliquez sur le bouton PARLER.
Vous reviendrez dans l'écran de
dialogue normal.
Pour faire du troc avec un
PNJ, vous devez échanger une quantité égale de
marchandises. Votre compétence Troc modifiera la valeur
des objets dans votre
inventaire. Une compétence Troc
élevée rendra votre butin plus
précieux. Une compétence Troc
peu élevée signifiera que vous
devrez donner plus pour obtenir
la même quantité de marchandises
d'un PNJ.
Votre liste d'inventaire se
trouve à gauche. L'équipement et
les objets que le PNJ veut
échanger se trouvent à droite.
La table entre les deux listes d'inventaire est l'endroit
où le troc aura lieu. La valeur totale de tous les objets
disponibles est indiquée en bas de chaque côté de la
table. Plus vous ajoutez d'objets de votre côté, plus la
valeur en dollars augmente. La valeur indiquée en dollars
du côté du PNJ correspond à la valeur totale de tous les
objets qui vous intéressent.
NOTES
complètement défendu. Vous
devez utiliser la table.
Si vous déplacez plusieurs Tout le commerce
objets (par exemple, une
réserve de munitions ou des ne s’effectue pas par le troc pur.
Stimpaks), la fenêtre Certaines villes émettent à
Déplacer plusieurs objets nouveau de la monnaie. L’argent est
s'affichera. Vous pouvez une bonne manière de stocker des
taper le nombre d'objets à
déplacer ou utiliser les valeurs, car il est léger et prend
boutons + et -. Lorsque vous très peu de place dans votre
traitez en argent comptant, inventaire. Quand vous en avez
vous pouvez indiquer un grand
l’occasion, convertissez votre
nombre d'objets.
Lorsque les deux côtés de gros butin en espèces
la table proposent une transportables.
quantité de marchandises
équitable (ou si l'offre est
avantageuse pour le PNJ), vous pouvez appuyer sur le
bouton OFFRE pour faire votre offre. Si le PNJ accepte,
les marchandises seront automatiquement échangées. Vos
nouveaux objets seront ajoutés au début de votre liste
d'inventaire.
Si le PNJ refuse le marché, vous devez placer d'autres
objets de votre côté de la table ou retirer des objets de
son côté. Vérifiez la valeur des objets indiquée en
dollars en bas de la table de troc. Appuyez de nouveau
sur OFFRE lorsque vous avez modifié l'offre.
NOTES
vexer et vous baisserez dans son
estime.
N’oubliez
pas de bien Coéquipiers
approvisionner vos Vous pouvez faire appel à d'autres
PNJ en stimpaks, personnes pour vous assister. Vous
devrez peut-être pour cela les
munitions et autres convaincre, accomplir une tâche ou
marchandises les payer pour leur faire comprendre
que vous avez besoin d'eux. Peu de
périssables. personnages non-joueurs acceptent de
se ranger dans le camp de votre
personnage.
Avoir des coéquipiers offre de nombreux avantages. Ils
vous aideront lors des combats, jusqu'à un certain point,
et ils partageront leur expérience et leurs compétences
avec vous. Ils peuvent vous aider à porter votre
équipement. Ils peuvent aussi vous conseiller ou vous
donner des informations.
Ils servent également de cibles, ce qui signifie que
votre personnage sera un peu moins exposé lors des
combats.
Toutefois, vous avez un contrôle limité sur les
coéquipiers. Vous ne pouvez pas les contrôler directement
pendant le combat. Vous pouvez leur donner des ordres
avant le combat, mais une fois le combat commencé, ils se
débrouillent tous seuls.
Si vous utilisez l'icône d'action Parler sur un
coéquipier, vous aurez accès aux deux éléments dont vous
avez le contrôle : leur
inventaire et leurs principales
stratégies de combat.
Inventaire du
coéquipier
Lorsque vous parlez à un
coéquipier, l'écran de dialogue
prolongé apparaît. Notez que le
bouton TROC a été remplacé par
le bouton ECHANGES. Appuyez sur le bouton Echanges pour
faire apparaître l'interface Echanges dans la partie
inférieure de l'écran.
Faire des échanges revient à faire du troc (voir page
68), mais avec quelques différences notables.
70 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Première différence : les valeurs indiquées au bas de la
table de commerce correspondent au poids total de
l'inventaire du personnage.
Deuxième différence : vous n'êtes pas obligé de faire
une proposition équitable à un coéquipier. Votre
personnage étant le chef, vous avez le contrôle total du
marché.
Pour donner des objets au PNJ, faites glisser les
objets de votre inventaire sur la table. Pour prendre des
objets à un PNJ, placez les objets de la liste
d'inventaire du PNJ sur la table. Cliquez sur le bouton
ECHANGES lorsque vous avez terminé de déplacer les
objets. Cliquez sur le bouton PARLER pour annuler le
marché en cours.
Contrôle du coéquipier
au combat
L'écran de dialogue prolongé
d'un coéquipier contient
également le bouton CONTROLE
COMBAT. Si vous cliquez sur ce
bouton, l'interface de contrôle
de combat apparaît dans la
partie inférieure de l'écran.
Cette fenêtre contient des
informations sur le PNJ. Elle vous permet également de
sélectionner des boutons pour contrôler le comportement
du PNJ pendant le combat. Vous pouvez régler les actions
du PNJ à tout moment sauf en milieu de combat.
Furieux
Agressif
Défensif
Lâche
Défini
Toujours !
Peu importe si je me fais toucher.
Attention à ne pas me toucher.
Fais bien attention à ne pas me toucher.
Attention à ne surtout pas me toucher.
Si tu es un horrible lâche.
Si ton doigt te fait mal.
Si tu saignes un peu.
Si tu ne te sens pas bien.
Si tu as besoin d'un garrot.
Jamais !
De rixe.
De rixe plutôt que longue portée.
Longue portée plutôt que de rixe.
Longue portée.
Pas d'arme.
Mon attaquant.
Le plus fort.
Le plus faible.
Qui tu veux.
Le plus proche.
Je ne prends rien.
Stimpacks dès que ça fait mal.
Stimpacks quand ça fait très mal.
En utiliser par moment.
En prendre à tout moment.
Options
Les options permettent de sauvegarder et de
charger des parties, de modifier les
préférences ou de quitter la partie et de
revenir au menu principal. Pour accéder aux
différentes options, cliquez sur le bouton
des options (le bouton "O") de la barre
d'interface.
Lorsque vous activez le bouton des
options dans la barre d'interface, une
petite fenêtre contenant cinq options différentes
apparaît. Cliquez sur l'un de ces boutons pour accéder à
l'option correspondante. Les options Sauvegarder Jeu,
Charger Jeu et Préférences sont plutôt complexes et des
sections leur sont spécialement consacrées (voir ci-
dessous). Les deux autres boutons sont assez simples et
sont décrits ci-après :
Sauvegarder Jeu
Si vous voulez arrêter de jouer
ou simplement enregistrer la
partie en cours afin de ne pas
avoir à recommencer depuis le
début en cas de problème,
utilisez cette option. Il est
préférable de sauvegarder vos
parties, en particulier si vous
vous trouvez dans une zone dangereuse ou si vous avez un
mauvais pressentiment sur ce qui va se passer.
Vous disposez de 10 emplacements de sauvegarde. Un
emplacement de sauvegarde contient un fichier de
sauvegarde ; vous pouvez donc sauvegarder la partie à dix
endroits différents à la fois.
Si vous voulez en sauvegarder plus de dix, vous devez
alors effacer une partie précédemment sauvegardée.
Au démarrage de Fallout 2, les dix emplacements sont
vides (VIDE).
Pour voir quelle partie est sauvegardée dans un
emplacement, cliquez une fois sur l'emplacement à l'aide
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 75
PROPRIETE DE VAULT-TEC
du bouton gauche de la souris. Vous verrez apparaître une
photo d'écran indiquant où en
était la partie au moment où
vous l'avez sauvegardée,
ainsi qu'une description de
la partie (nom, date de la
partie et heure de
l'emplacement de sauvegarde).
Pour sauvegarder une partie, double-cliquez avec le
bouton gauche de la souris sur l'emplacement que vous
voulez utiliser ou sélectionnez-le puis cliquez sur le
bouton FAIT. Si vous changez d'avis et ne voulez plus
utiliser cet emplacement, cliquez sur le bouton ANNULER.
La partie sera sauvegardée et un message apparaîtra
pour vous informer du déroulement de l'opération. Le
problème qui arrive le plus fréquemment lors des
sauvegardes est l'espace disque dur insuffisant. Plus
vous jouez longtemps, plus le fichier jeu à sauvegarder
sera volumineux.
Charger Jeu
Cet écran permet de charger une
partie précédemment sauvegardée.
Vous pouvez également y accéder
à partir du menu principal.
L'écran de chargement des
parties ressemble beaucoup à
l'écran de sauvegarde des
parties.
Une liste des emplacements
de sauvegarde des parties est affichée à gauche. Une
photo d'écran de la partie sélectionnée se trouve en haut
à droite et la description de la partie apparaît en-
dessous.
Pour charger une partie, double-cliquez sur
l'emplacement qui convient à l'aide du bouton gauche de
la souris ou cliquez une seule fois pour le mettre en
surbrillance, puis appuyez sur FAIT.
Si vous ne voulez pas charger une ancienne partie,
cliquez sur le bouton ANNULER.
ES
NOTparties. Il y a une philosophie sur la sauvegarde des
Certains personnes affirment qu’il faut avoir un seul
fichier de sauvegarde de partie et s’en servir peu. Ces personnes
voient dans cette méthode une façon d’augmenter le danger de la
partie, et par conséquent, une façon de la rendre plus dramatique.
D’autres pensent qu’il faudrait pouvoir sauvegarder avant chaque
combat, rejouer chaque action et avoir un nombre de sauvegardes
illimité. L’équipe de développement de Fallout 2 étant plutôt gentille,
nous avons tendance à pencher vers les seconds. Vous êtes autorisé
à sauvegarder 10 parties, en utilisant des emplacements,
pratiquement à tout moment. Faut-il sauvegarder après quelques
étapes ? C’est à vous de voir. Nous vous conseillons d’utiliser
plusieurs emplacements lors de vos sauvegardes. Commencez par
l’emplacement 1, puis 2, puis 3, etc. Réutilisez l’emplacement 1
seulement après avoir utilisé les 9 autres cases. Comme ça, si quelque
chose de très fâcheux arrive à votre personnage ou à votre partie
sauvegardée, vous disposez d’une sauvegarde récente de la partie et
vous ne perdez pas votre avance. Mais la fréquence de sauvegarde
des parties et l’utilisation que vous en faites pendant le jeu ne
dépendent que de vous.
Préférences
Les préférences sont les
configurations d'utilisation qui
vous permettent à vous,
l'utilisateur, de personnaliser
ou de contrôler des aspects du
jeu. Vous avez ainsi la
possibilité de modifier le jeu
à votre convenance.
Les préférences décrites ci-
après offrent plusieurs choix
de réglages. L'un des réglages est celui par défaut
(réglage usine Fallout effectué par des professionnels
qualifiés). Toutefois, ne vous inquiétez pas, ils ne
s'offenseront pas si vous décidez de le modifier.
Les options sont indiquées entre crochets à la suite
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 77
PROPRIETE DE VAULT-TEC
du nom de la préférence. L'option soulignée est la
configuration par défaut.
Volume de la musique/vidéo
[Barre coulissante : Off => Minimum => Normal => Maximum]
Pour régler le volume de la musique et du son pendant
les séquences d'animation.
Sensibilité de la souris
[Barre coulissante : Normal => Rapide]
Pour régler la vitesse de déplacement du curseur de la
souris. Plus vous augmentez le réglage, plus le curseur
de la souris se déplace vite.
RÉFÉRENCE AUX
PERSONNAGES
Types de personnages
Ce chapitre décrit en détail les différentes
caractéristiques des personnages de Fallout. Différents
types de personnages vivent dans le monde de Fallout :
Statistiques
Il existe deux types de statistiques : principales et
secondaires. Les statistiques principales sont définies
pendant la création du personnage et sont rarement
modifiées au cours du jeu. Les statistiques secondaires
dépendent des statistiques principales.
Statistiques principales
Force - Utilisée dans les statistiques secondaires
Capacité à porter des poids (Charge), Dégâts de combat en
rixe et Points d’impact. Toutes les armes ont une
condition minimum requise de force, aussi. Si la force de
votre personnage n’est pas suffisamment élevée pour
utiliser l’arme correctement, la chance de toucher est
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 85
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Statistiques secondaires
Points d’impact - Cette statistique détermine si votre
personnage vit ou meurt après avoir été touché à la
poitrine, ou s’il subit d’autres types de dégâts. Vos
points d’impact courants et maximum sont affichés dans
l’écran du personnage, et la barre d’interface indique
vos PI courants, qu’il faut surveiller. Lorsque votre
personnage subira des dégâts, vous verrez un message
apparaître dans la fenêtre d’affichage. Par exemple, “Tu
as subi 16 points de dégâts. Aïe.” Si vous aviez 30 PI
au moment où ce message est apparu, vous avez maintenant
14 PI. Si vous revoyez ce message, vous êtes mort, sauf
si vous avez réparé certains dégâts PI. Les compétences,
comme Secourisme et Médecin, ou les objets de guérison,
comme les stimpaks, peuvent réduire la quantité de dégâts
PI subis par votre personnage.
Vous ne pouvez jamais “guérir” plus de dégâts que votre
nombre total maximum de PI.
Compétences
Les compétences sont des aptitudes que vous avez
acquises. Votre niveau de compétence vous indique quelles
sont vos chances de réussite lorsque vous utilisez cette
compétence. Toutes les compétences ont un niveau de
compétence exprimé en pourcentage. Ce pourcentage indique
votre chance de réussite avant que les modificateurs
soient pris en compte. Toutefois, aucune compétence n'est
assurée à 100%. Toutes les compétences peuvent atteindre
un maximum de 95% (après prises en compte des
modificateurs).
Le niveau de compétence maximum est de 200%. Les
niveaux de compétence peuvent augmenter chaque fois que
vous montez d'un niveau, mais cela devient de plus en
plus difficile d'améliorer certaines compétences. Pour ce
faire, vous devez lire des livres spécifiques ou passer
des épreuves dans le jeu.
Coups redoublés
Effets : +5 points de dégâts, +5% de chance critique
Points d'action dépensés : 3
Conditions requises : 75% Corps à corps, 6 Agilité, 5
Force, Niveau 6
Grand coup
Effets : +7 points de dégâts, +15% de chance critique
Points d'action dépensés : 3
Conditions requises : 100% Corps à corps, 7 Agilité, 5
Force, Niveau 9
Revers
Effets : +7 points de dégâts, +20% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 6
Conditions requises : 115% Corps à corps, 7 Agilité, 5
Force, Niveau 12
Frappe tranchante
Effets : +10 points de dégâts, +40% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 8
Conditions requises : 130% Corps à corps, 7 Agilité, 5
Force, Niveau 16
Crochet
Effets : +9 points de dégâts, +10% de chance critique,
perforant
Points d'action dépensés : 7
Conditions requises : 100% Corps à corps, 7 Agilité, 6
Force, Niveau 12
Ouvrez l'inventaire.
Sélectionnez l'explosif et
utilisez-le.
Un minuteur apparaîtra.
Réglez l'heure à laquelle vous
voulez le faire exploser. Un
tour Pièges va se dérouler. Si
vous réussissez, le piège
explosera à temps. Si vous
échouez, le piège explosera prématurément. En cas d'échec
critique, le piège explose immédiatement.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 97
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Voici le minuteur. Utilisez les boutons + et - pour
régler l'heure. Cliquez sur FAIT lorsque l'heure vous
convient. Cliquez sur ANNULER si vous ne souhaitez plus
régler le minuteur sur l'explosif. Une fois que le
minuteur est lancé, vous ne pouvez plus empêcher
l'explosion.
Vous pouvez utiliser un explosif pour piéger une porte
ou un objet. Il suffit de placer l'explosif sur la porte
ou le container en question. Le jeu va prendre en compte
votre compétence Pièges et si tout se passe bien, la
prochaine personne qui ouvrira cette porte subira un choc
violent et sera tuée par l'explosion.
Karma
Ces caractéristiques sont automatiquement définies en
fonction de vos actions. Toutes les actions ont des
conséquences et vous feront gagner un Karma.
Karma
Le Karma est le résultat des actions de votre personnage.
Si vous tuez un allié, votre Karma devient négatif. Si
vous tuez un ennemi ou un monstre, votre Karma augmente.
Le Karma est exprimé par un nombre.
Les personnages débutants commencent avec un Karma
égal à 0. Un personnage peut également avoir un Karma de
0 si ses actions sont partagées (nombre égal de bonnes et
de mauvaises actions). C'est plutôt rare.
Si les actions de votre personnage sont plutôt bonnes
dans l'ensemble, votre valeur de Karma augmentera. Si
vous obtenez un Karma positif suffisamment élevé, vous
pouvez gagner un titre de Karma. Plus votre Karma est
élevé, meilleur est le titre.
Les titres de Karma peuvent avoir une incidence sur
votre personnage, mais seulement à partir d'un certain
degré. Cela peut prendre beaucoup de temps à votre
personnage de resplendir (ou dans le cas d'un mauvais
Karma, d'être maudit).
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 99
PROPRIETE DE VAULT-TEC
A la différence d'une réputation, personne ne doit
nécessairement être témoin de vos actions pour que votre
Karma soit modifié. Seul votre personnage le connaît et
c'est bon pour son moral.
Réputation (Ville)
Si vous réalisez des actions devant témoins, vous
aurez probablement une réputation. En général, les
réputations naissent dans les villes, car ce sont les
endroits où il y a du monde et où chacun a tendance à
regarder ce que fait le voisin.
Comme le Karma, les réputations sont exprimées par un
nombre. Plus ce nombre est élevé, plus votre réputation
est bonne. Plus ce nombre est faible, plus votre
réputation est mauvaise.
Généralement les villes font du commerce ou
communiquent entre elles, par conséquent la réputation de
votre personnage dans une ville sera propagée à travers
le désert. Toutefois, cela peut prendre du temps car tout
dépend des liens entretenus entre les villes.
La réputation influencera ce que les gens pensent de
votre personnage. Les “bons” PNJ (personnages non-
joueurs) aiment les bonnes réputations. Les “mauvais” PNJ
aiment les mauvaises réputations. Les “bons” PNJ n'aiment
pas les mauvaises réputations. Les “mauvais” PNJ n'aiment
pas les bonnes réputations.
Votre réputation peut influencer les PNJ sur ce qu'ils
pensent de votre personnage lorsque vous traitez avec eux
et ils peuvent devenir hostiles.
Réputation (Spéciale)
Vous pouvez gagner des réputations spéciales, bonnes ou
mauvaises, en commettant certaines actions. Elles
apparaissent dans la zone Karma de l'écran de votre
personnage. Elles ont une importante répercussion sur le
jeu.
Aptitudes
Les aptitudes sont des capacités spéciales que votre
personnage peut sélectionner lorsqu'il gagne de
l'expérience. A la différence des caractéristiques, les
aptitudes sont toutes positives.
Vous pouvez sélectionner une aptitude tous les trois
100 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
niveaux (niveaux 3, 6, 9, 12,
15, 18, etc.). Si vous
possédez la caractéristique
Compétent, vous pouvez
sélectionner une aptitude tous
les quatre niveaux (niveaux 4,
8, 12, 16, 20, etc.)
La liste des aptitudes dans laquelle vous pouvez faire
vos choix dépend des caractéristiques de votre
personnage. Certaines aptitudes sont uniquement
disponibles en fonction du niveau du personnage. Votre
personnage doit alors remplir toutes les conditions
requises. Certaines aptitudes n'ont pas de conditions
requises. Les conditions requises pour prétendre à une
aptitude sont décrites plus bas.
Vous aurez l'opportunité de gagner une aptitude
lorsque accéderez à l'écran du personnage après avoir
terminé un niveau vous accordant une aptitude. Vous
pouvez très bien choisir de ne pas prendre cette
aptitude, mais si vous n'en sélectionnez pas un avant le
prochain niveau où vous pourrez gagner une autre
aptitude, vous la perdrez. Vous ne pouvez choisir qu'une
seule aptitude.
La fenêtre de sélection des aptitudes présente toutes
les aptitudes disponibles pour votre personnage. Vous
pouvez sélectionner une aptitude dans la carte
d'informations pour consulter sa description. Utilisez
les flèches pour faire défiler la liste. Cliquez sur FAIT
pour sélectionner l'aptitude qui est en surbrillance.
Cliquez sur ANNULER pour désélectionner l'aptitude afin
de la choisir ultérieurement.
Il est possible de sélectionner plusieurs fois
certaines aptitudes. Le nombre de sélections possibles
pour une aptitude dépend des grades disponibles pour
cette aptitude. Ces grades sont décrits plus loin.
Les aptitudes augmentent une compétence d'un certain
nombre de points de compétence (comme pour des points de
compétence ordinaires). Par conséquent, si la compétence
de base de votre personnage est plutôt élevée, elle
augmentera moins que si elle était faible.
La liste des aptitudes est classée par ordre
alphabétique.
Poussée d'adrénaline
Lorsque vos points d’impact (PI) baissent en dessous
de 50% de votre total maximum de PI, votre force est
augmentée de +1. Votre force peut ainsi atteindre un
maximum de 10 jusqu'à la fin du combat.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Force, Niveau 6
Intuition
Cette aptitude vous permet d'obtenir des informations
plus détaillées lorsque vous examinez une créature. Vous
pouvez ainsi connaître son nombre exact de points
d’impact et l'arme qu'elle utilise (le cas échéant).
Grades : 1
Conditions requises : 5 Perception, Niveau 3
Bonus déplacement
Pour chaque niveau de cette aptitude, vous pouvez vous
déplacer de deux cases supplémentaires par tour de
combat. Les déplacements effectués à chaque tour dans les
premières cases ne coûtent aucun PA. Au premier niveau,
vous devrez vous déplacer de trois cases pour dépenser un
seul PA. Les PA de bonus de déplacement sont indiqués par
des voyants jaunes dans la barre d'interface.
Grades : 2
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 6
Nature prudente
Cette aptitude augmente votre perception de +3 en cas
de rencontres fortuites pour déterminer à quelle distance
vous vous trouvez des créatures hostiles.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 3
Compréhension
Vous gagnez 50 % de plus sur le nombre de points de
compétence gagnés en lisant des livres éducatifs.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Intelligence, Niveau (Level) 3
Culte de la personnalité
Vous avez toujours un Karma positif auprès des autres
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 103
PROPRIETE DE VAULT-TEC
personnages. Tout le monde vous aime !
Grades : 1
Conditions requises : 10 Charisme, Niveau 12
Expert en démolition
Cette aptitude est idéale pour ceux qui ont des
instincts destructeurs. Les explosifs utilisés par un
personnage ayant cette aptitude font plus de dégâts et
explosent toujours au bon moment.
Grades : 1
Conditions requises : 4 Agilité, 90 % Pièges, Niveau 9
Tire-au-flanc
Vous risquez moins d'être touché lors du combat si
vous avez cette aptitude. Chaque niveau améliorera de +5
votre Type d'Armure.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Agilité, Niveau 9
Meilleure position
Vous avez plus de chance d'agir plus vite que vos
adversaires pendant le combat, puisque votre ordre est de
+2 pour chaque niveau de cette aptitude.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 3
Erudit
Chaque niveau de cette aptitude ajoutera 2 points de
compétence quand vous passerez à un nouveau niveau
d'expérience.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Intelligence, Niveau 6
Empathie
Vous avez une idée plus précise de ce que vous devez
dire lorsque vous parlez à un PNJ lorsque votre
personnage a cette aptitude. Les lignes de dialogue sont
codées en couleur. C'est à vous de deviner ce que
signifient ces couleurs.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Perception, 5 Intelligence,
Niveau 6
Explorateur
Cette aptitude accroît votre chance de trouver des
104 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
endroits intéressants et de faire des rencontres
fortuites.
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 9
Découvreur de trésor
Vous avez le don de trouver de l'argent. Bien entendu,
vous devez le trouver sur les corps refroidis de vos
adversaires.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Chance, Niveau 6
Joueur
Cette aptitude ajoute 40 points à la compétence Jeu.
Grades : 1
Conditions requises : 50 Jeu, Niveau 6
Gain d'agilité
Augmente votre agilité de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Agilité, Niveau 12
Gain de charisme
Augmente votre charisme de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Charisme, Niveau 12
Gain d'endurance
Augmente votre endurance de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Endurance, Niveau 12
Gain d'intelligence
Augmente votre intelligence de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Intelligence, Niveau 12
Gain de perception
Augmente votre perception de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Perception, Niveau 12
Gain de force
Augmente votre force de +1 en permanence.
Grades : 1
Conditions requises : 1 à 9 Force, Niveau 12
Fantôme
Votre compétence d'esquive est améliorée de +20 % dans
l'obscurité.
Grades : 1
Conditions requises : 60 % Esquive, Niveau 6
Sans danger
Vous avez l'air inoffensif, ce qui vous permet de
voler plus facilement les autres personnages. Ajoute 40
points à la compétence Voleur.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Voleur, > 49 Karma, Niveau 6
Guérisseur
Au premier niveau de cette aptitude, les compétences
Secourisme ou Médecin guériront 4 à 10 points d’impact de
plus. Le deuxième niveau ajoute 8 à 20 points.
Grades : 2
Conditions requises : 7 Perception, 6 Agilité, 5
Intelligence, 40 % Secourisme, Niveau 3
Oh Hisse !
Chaque niveau de cette aptitude donnera à vos armes
jetées une force supplémentaire de +2 quand il s'agira de
déterminer leur portée maximum seulement.
Grades : 3
Conditions requises : Niveau 6
Ici et là
Vous gagnez immédiatement un niveau d'expérience.
106 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 9
Eviter CàC
Si les deux emplacements d'objets sont vides, à la fin
d'un tour de combat, vous gagnez 3 points de Type
d'armure pour chaque point d'action non utilisé (au lieu
de la procédure normale : 1 PA non utilisé = +1 point de
TA).
Grades : 1
Conditions requises : 75% Corps à corps, Niveau 12
Signal du karma
Votre Karma est passé dans le dogme de quelqu'un. Il
double vos capacités de dialogue et de réactions.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Charisme, Niveau 9
Donneur de vie
A chaque niveau de cette aptitude, vous gagnez 4
points d’impact supplémentaires. Au bout de deux niveaux,
vous gagnez 8 points d’impact supplémentaires !
Grades : 2
Conditions requises : 4 Endurance, Niveau 12
Pas léger
Grâce à cette aptitude, vous risquez moins de déclencher
des pièges.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, 5 Chance, Niveau 9
Anatomie vivante
Cette aptitude ajoute 20 points à la compétence
Médecin. Comme vous avez une plus grande connaissance en
anatomie, chaque attaque contre des créatures vivantes
vous fera gagner 5 points de dégâts supplémentaires.
Grades : 1
Conditions requises : 60 % Médecin, Niveau 12
Maître voleur
Vous avez un bonus de 20 points que vous ne pouvez
utiliser qu'une seule fois pour vos compétences Passe-
partout et Voleur.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Passe-partout, 50 % Voleur,
Niveau 12
Maître marchand
Cette aptitude augmente la valeur de vos articles de
troc.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Charisme, 60 % de Troc, Niveau 9
Médecin
L’aptitude Médecin vous donnera un bonus de 20 points
de compétences que vous ne pouvez utiliser qu'une seule
fois lorsque vous aurez recours aux compétences
Secourisme et Médecin.
Grades : 1
Conditions requises : 40 % Secourisme ou 40 % Médecin,
Niveau 12
M. Réparetout
Cette aptitude vous donnera un bonus de 20 points de
compétence que vous ne pourrez utiliser qu'une seule fois
pour vos compétences Réparation et Science.
Grades : 1
Conditions requises : 40 % Réparation ou 40 % Science,
Niveau 12
Mutation !
Cette aptitude vous permet de supprimer l'une de vos
108 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
caractéristiques et d'en choisir une autre. Bizarre,
non ?
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 9
Etranger mystérieux
Avec cette aptitude, vous gagnez un allié (30 % + (2x
Chance)) qui apparaîtra seulement de temps en temps pour
vous aider.
Grades : 1
Conditions requises : 4 Chance, Niveau 9
Négociateur
Cette aptitude vous donne un bonus de 20 points que
vous ne pouvez utiliser qu'une seule fois pour vos
compétences Discours et Troc.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Troc, 50 % Discours, Niveau 6
Vision nocturne
Vous voyez mieux dans l'obscurité. Cette aptitude
réduit le niveau d'obscurité général.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 3
Voyageur organisé
A chaque niveau de cette aptitude, vous pouvez porter
25 Kg de poids supplémentaire.
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 6
Pionnier
Avec cette aptitude, la durée de votre voyage sur la
Carte du monde est réduite de 25 % par niveau.
Grades : 2
Conditions requises : 6 Endurance, 60% Vie en plein air,
Niveau 6
Pickpocket
Vous ne subissez pas les modificateurs négatifs
d’angle et de taille qui interviennent normalement lors
des vols.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Agilité, 80 % Voleur, Niveau 15
Pyromane
Cette aptitude vous permet d'infliger aux autres
personnages de terribles châtiments avec le feu (+5
points de dégâts avec des armes à feu).
Grades : 1
Conditions requises : 75 % Armes lourdes, Niveau 9
Poches
L'accès à l'inventaire pendant le combat coûte
seulement deux PA grâce à cette aptitude.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 3
Récupération rapide
Cela vous coûtera un seul PA pour vous relever si vous
êtes assommé.
Grades : 1
Conditions requises : 5 Agilité, Niveau 6
Commando
Cette aptitude ajoute 20 points de compétences à la Vie
en plein air. Vous ferez davantage de rencontres
fortuites.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Perception, Niveau 6
Vendeur
Grâce à cette aptitude, vous devenez expert en vente
et vous gagnez 40 points pour votre compétence Troc.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Troc, Niveau 6
Tireur d'élite
Vous obtenez un bonus de +2 points, à chaque niveau de
cette aptitude, pour votre compétence Perception vous
permettant de déterminer les modificateurs de portée.
Grades : 1
Conditions requises : 7 Perception, 6 Intelligence,
Niveau 9
Mort silencieuse
Si en vous esquivant, vous tuez une créature par
derrière, vous occasionnerez deux fois plus de dégâts en
choisissant une attaque de combat au corps à corps.
Grades : 1
Conditions requises : 10 Agilité, 80 % Esquive, 80 %
Corps à corps, Niveau 18
Course silencieuse
Vous pouvez esquiver et courir en même temps.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Agilité, 50 % Esquive, Niveau 6
Tueur
Lors de combats au corps à corps, tous les coups que
vous portez prennent de l'ampleur et deviennent des coups
critiques.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Agilité, 8 Force, 80% Corps à
corps, Niveau 24
Beau parleur
Chaque niveau de cette aptitude améliore le nombre
d'options de dialogue dont dispose votre personnage
lorsqu'il parle avec des PNJ. En fait, cette aptitude
vous permet de dire des choses que vous ne seriez pas en
mesure de dire normalement par rapport à votre
Intelligence.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 111
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Grades : 3
Conditions requises : 4 Intelligence, Niveau 3
Mangeur de serpents
Votre résistance au poison gagne +25 %.
Grades : 2
Conditions requises : 3 Endurance, Niveau 6
Tireur embusqué
Avec cette aptitude, tous les coups que vous tenterez
avec succès avec une arme à longue portée pendant le combat
deviendront des coups critiques si vous avez de bons
résultats.
Grades : 1
Conditions requises : 8 Agilité, 8 Perception, 80 % Armes
légères, Niveau 24
Orateur
Vous avez un bonus de 40 points de compétence que vous
ne pouvez utiliser qu'une fois pour la compétence
Discours.
Grades : 1
Conditions requises : 50 % Discours, Niveau 9
Muraille
Vous avez moins de risques d'être assommé pendant le
combat.
Grades : 1
Conditions requises : 6 Force, Niveau 3
Dos résistant
Vous pouvez porter un équipement supplémentaire de 25
kilos à chaque niveau de cette aptitude.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Force, 6 Endurance 6, Niveau 3
Survivant
Avec cette aptitude, vous gagnez 40 points de
compétence Vie en plein air.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Endurance, 6 Intelligence, 40 %
Vie en plein air, Niveau 3
Elève vif
A chaque niveau de cette aptitude, vous gagnez 5 % de
112 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
plus sur le total de vos points
NOTES
d'expérience toutes les fois que
vous gagnez de l'expérience.
Grades : 3 On raconte
Conditions requises : 4 qu’il existe des aptitudes
Intelligence, Niveau 3 spéciales. Vous recevrez
peut-être une de ces
Atout ! aptitudes comme
Vous pouvez choisir une
compétence particulière récompense après avoir
supplémentaire. accompli des quêtes
Grades : 1 spéciales. Ne ratez pas ces
Conditions requises : Niveau 12 récompenses spéciales.
Voleur
Vous avez un bonus de 10 points de compétence que vous
ne pouvez utiliser qu'une seule fois pour les compétences
Esquive, Passe-partout, Voleur et Pièges.
Grades : 1
Conditions requises : Niveau 3
Résistance
A chaque niveau de cette aptitude, votre résistance
générale aux dégâts gagne +10 %.
Grades : 3
Conditions requises : 6 Endurance, 6 Chance, Niveau 3
Expérience
Lorsque votre personnage réussit à survivre et à
surmonter des obstacles, vous gagnez de l'expérience.
Quand vous atteignez un certain nombre de points
d'expérience, vous montez d'un niveau et vous gagnez des
points d’impact, des points de compétence et des
aptitudes.
Votre personnage peut gagner des points d'expérience
en tuant des créatures pendant les combats, en
accomplissant certaines tâches et en utilisant
correctement ses compétences. Plus la créature à abattre,
la tâche à résoudre ou la compétence à utiliser sont
coriaces, plus vous gagnez de points d'expérience.
Il faut un plus grand nombre de points d'expérience
pour avancer des niveaux les plus bas aux niveaux les
plus hauts. Plus vous montez les niveaux, plus vous avez
besoin de points d'expérience pour passer au niveau
supérieur.
Lorsque vous gagnez un niveau de personnage, cela
correspond à une mesure générale de votre niveau
d'expérience et de l'efficacité de votre personnage.
Le niveau d'expérience nécessaire pour atteindre le
niveau suivant est indiqué dans l'écran de votre
personnage.
Points de compétence
Pour chaque niveau d'expérience atteint, votre personnage
gagne des points de compétence que vous pouvez utiliser
pour augmenter ses compétences. Il est plus difficile
d'augmenter une compétence à un niveau supérieur. Lorsque
votre personnage utilise des points de compétences pour
augmenter une compétence, il lui faudra utiliser
davantage de points de compétence si la compétence est
d'un niveau supérieur.
Les compétences particulières augmentent plus
rapidement (de 2 % au lieu de 1 % pour une compétence
normale).
Le nombre de points de compétence que vous remporterez
en augmentant d'un niveau dépendra de votre personnage :
son Intelligence (plus son Intelligence est élevée, plus
vous gagnerez de points de compétence) et selon qu'il
possède ou non la caractéristique Compétence ou
l'aptitude Erudit.
COMBAT
Commencer le combat
Il y a deux façons de commencer le combat : attaquer
ou être attaqué. Pour commencer le combat, vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet
activé, si c'est une arme, ou utiliser la touche de
raccourci “ Q ”. En général, seuls les PNJ hostiles
engagent le combat ou ceux qui sont vraiment en colère
lorsque vous faites quelque chose qu'ils détestent.
Quelle que soit la manière dont commence le combat,
vous avez intérêt à être préparé pour y mettre un terme.
La personne qui engage le combat gagne un tour
gratuit, puis tous les combattants (les participants au
combat) sont classés selon leur statistique d'Ordre. La
créature avec le numéro d'Ordre le plus élevé commence,
suivie de la créature avec le numéro d'Ordre suivant,
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 119
PROPRIETE DE VAULT-TEC
etc. Les ex aequo sont départagés en fonction de la
meilleure agilité et si toujours ex aequo, de la
meilleure chance. Si le combat est toujours à égalité
après cela, l'ordinateur choisit une créature au hasard
qui est du même niveau.
Chaque combattant, en
commençant par le début de la
liste, a une chance d'agir.
Lorsque tout le monde a agit, le
tour recommence au début de la
liste.
Au début du combat, les
boutons de combat apparaissent
dans la partie inférieure droite de la barre d'interface.
Si les quatre voyants autour des boutons sont verts,
c'est à votre tour d'agir. S’ils sont rouges, c'est au
tour d'un personnage contrôlé par l’ordinateur.
Lorsque c’est le tour de votre personnage, c’est à
vous d’agir. En attendant votre tour, vous devez
surveiller ce qui se passe à l'écran.
Chaque tour de combat correspond à environ 5 secondes
du temps du jeu. Il est possible que cela prenne plus de
temps en temps réel pour terminer un tour, puisque vous
devrez réfléchir avant de passer à l'acte. Le temps de
réflexion n'est pas limité.
Cibles
Vous devez avant tout déterminer les cibles possibles.
Vous pouvez utiliser la préférence Marquage des Cibles
pour spécifier à quel moment les cibles seront mises en
surbrillance. Nous partons du principe que la préférence
est définie sur Cible uniquement.
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris
pour changer le mode du curseur, le curseur-cible vous
est proposé. Ce curseur est également disponible lorsque
vous cliquez sur une arme dans la zone du bouton d'objets
activés.
Toutes les cibles se trouvant dans la ligne de mire*
et/ou dans le champ de perception* de votre personnage
seront mises en surbrillance. La couleur de la
surbrillance a son importance.
Déplacement
Le nombre de PA nécessaires pour se déplacer est indiqué
au milieu du curseur de déplacement lorsque vous arrêtez
le curseur sur la case de destination. S'il y a un X
rouge au centre du curseur, cela veut dire que vous
n'avez pas suffisamment de PA pour vous déplacer aussi
loin, ou qu'il y a quelque chose (ou quelqu'un) qui
bloque l’accès à cette case.
Courir pendant le combat ne vous apportera aucun
avantage, ni aucune pénalisation.
Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée en même temps
que vous cliquez pour vous déplacer, vous économiserez
suffisamment de PA pour accomplir l'action en cours pour
l'objet activé. Si vous désirez conserver assez de PA
122 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
pour tirer sur votre cible, mais que vous voulez vous en
approcher le plus près possible (pour avoir plus de
chance de la toucher), ménagez vos déplacements. Par
exemple : vous avez 9 PA. Votre arme actuelle est un Colt
6520. Cela coûte 5 PA pour tirer un coup de fusil en
mode non ciblé. Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée
tout en cliquant sur une case située 8 cases plus loin,
vous ne vous déplacerez que de (9-5) 4 cases vers la case
de destination. Il vous restera 5 PA, juste assez pour
tirer un coup de fusil.
Attaquer
Le nombre de PA nécessaires pour attaquer dépend du
type d'arme utilisé (le cas échéant) et du type d'attaque
que vous voulez entreprendre. Il est toujours indiqué
dans le coin inférieur gauche du bouton d'objets activés.
Toutes les attaques avec des armes à longue portée
sont censées aboutir. Les munitions sont rares. Chaque
tir doit atteindre sa cible.
Les tirs ciblés requièrent plus de temps pour viser.
Il leur faut donc un PA supplémentaire pour être
effectués.
Pour attaquer, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le bouton d'objets activés (il doit contenir
une arme ou être vide si vous choisissez des attaques
sans arme) pour passer au mode d'attaque de votre choix.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour obtenir
un curseur-cible. Placez le curseur-cible sur votre
adversaire, et cliquez à nouveau avec le bouton gauche
pour attaquer.
Vous pouvez continuer d'attaquer dans un tour de
combat jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus de PA. Vous
avez également le choix entre deux types d'attaques
différents.
Inventaire
NOTES Si vous
Si vous appuyez sur le bouton
INV sur la barre d'interface,
accéder à l'inventaire vous
souhaitez recharger et utiliser coûtera 4 PA. Si vous ne disposez
un objet de guérison au même pas de 4 PA, vous n'aurez pas
tour, c’est moins cher d’ouvrir accès à votre inventaire.
Une fois que vous avez accès
l’inventaire et de faire tout là- à votre inventaire, vous pouvez
dedans. Et si vous allez dans toutefois réaliser autant
l’inventaire pour utiliser un d'actions que vous le souhaitez.
Si vous ne faites rien, cela
objet de guérison, n’oubliez pas vous coûtera quand même 4 PA.
de recharger toutes les armes à Si vous tentez d'ouvrir de
longue portée par la même nouveau l'inventaire durant le
occasion. même tour, cela vous coûtera 4
autres PA.
Autres actions
Si vous accomplissez des actions qui prennent du
temps, comme ouvrir une porte, cela vous coûtera 3 PA.
Certaines compétences ou actions demandent tellement de
temps pour être effectuées convenablement, que vous ne
pourrez pas les accomplir pendant le combat. Par exemple,
les compétences Premiers soins et Médecin ne peuvent pas
être utilisées pendant le combat.
En revanche, certaines actions ne ralentissent pas le
déroulement des opérations. Par exemple, changer le mode
d'arme en cliquant avec le bouton droit de la souris sur
le bouton d'objets activés ne coûte aucun PA. Pas plus que
de passer d'un emplacement d'objets activés à l'autre.
Probabilités
Les attaques durant un combat ne réussissent pas à
tous les coups. Les autres personnages peuvent esquiver
vos attaques et les détourner avec des armures.
Les attaques avec des armes sont souvent associées à vos
“ chances de toucher l'adversaire ”. Si vous déplacez le
curseur-cible sur votre adversaire, par exemple, vous
connaîtrez le pourcentage de “ chances de toucher l'adversaire ”
(après modificateurs). Plus le pourcentage est élevé, plus
vous aurez de chances de toucher votre adversaire.
50 % de chances de toucher
l'adversaire - La moitié du
temps vous atteindrez votre
adversaire et l'autre moitié du
temps, vous le manquerez.
95 % de chances de toucher
l'adversaire - Vous toucherez
l'adversaire 19 fois sur 20 ; vous avez donc peu de
risques de le manquer. Il s'agit du pourcentage de
chances maximum. Même avec des compétences très élevées
et une fois tous les modificateurs pris en compte, vous
avez au maximum 95 % de chances de toucher l'adversaire.
Vos chances de toucher votre adversaire dépendent de
la nature de votre arme, de la portée, du niveau
d'éclairage, de l'armure, et de la protection de votre
cible et, si l'attaque est ciblée, de l'endroit que vous
essayez d'atteindre.
Pour les armes à longue portée, la distance qui vous
sépare de votre cible est cruciale. Plus vous êtes proche
de votre cible, plus vous avez de chances de la toucher.
La distance à laquelle vous êtes capable de toucher votre
cible dépendra de votre Perception. Si la cible est très
proche, un modificateur positif augmentera vos chances
d'atteindre votre cible.
Si votre cible est dans l'obscurité, vous aurez plus
de difficulté à la voir. Le niveau d'éclairage de la
cible influencera donc vos chances de l'atteindre. Plus
la cible est dans l'obscurité, plus vous aurez de
difficultés à l'atteindre.
L'armure vous protège en déviant l'attaque vers une
autre cible. Les attaques qui sont déviées (ou qui
rebondissent car elles rencontrent une armure vraiment
très solide) n'endommagent pas la cible. Le Type d'armure
(TA) utilisé peut réduire vos chances de toucher votre
adversaire (modificateur négatif).
Tous les obstacles entre vous et votre cible sont
considérés comme une protection (les autres individus, les
tonneaux, les arbres etc.). Vous ne pouvez pas tirer à
travers les murs mais vous pouvez tirer par une fenêtre.
Reportez-vous à la page 130 pour en savoir plus sur les
attaques ciblées. Chaque emplacement peut avoir un
modificateur différent sur vos chances de toucher
l'adversaire, mais permet d'occasionner davantage de dégâts.
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 125
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Modes d'armes
Pour changer le mode d'arme, cliquez avec le bouton droit
de la souris sur le bouton d'éléments actifs. Les modes
disponibles varient en fonction des armes.
Tirs ciblés
La plupart des attaques
consistent simplement à essayer
de toucher l'adversaire. Mais si
le personnage prend son temps,
il est possible de préparer une
attaque plus difficile et plus
efficace, c'est-à-dire une attaque ciblée.
Les attaques ne peuvent pas toutes être ciblées. Les
armes à rafale et à explosion ne peuvent pas effectuer de
tirs ciblés. Les personnages qui ont la caractéristique
Tir rapide n'auront même pas le temps de voir l'icône de
tir ciblé s'afficher.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une arme
du bouton d'objets activés jusqu'à ce qu'une petite icône
cible apparaisse dans le coin inférieur droit du bouton.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton
pour sélectionner le curseur-cible. La couleur du
curseur-cible est rouge pour vous rappeler qu'il s'agit
d'un tir ciblé. Cliquez avec le bouton gauche de la
souris sur la cible.
Une fenêtre apparaît
représentant une silhouette de
la cible et les différentes
parties que vous pouvez
attaquer.
Vous pouvez attaquer l'une
de ces 8 parties. Chaque
partie, par exemple un bras ou
une jambe, est plus ou facile à
toucher. Les chances de toucher une partie précise sont
indiquées près du nom de la partie. Si le symbole “ -- ”
apparaît, les chances d’atteindre l’adversaire sont
nulles, ce qui signifie que le personnage n'a pas la
compétence suffisante pour cette attaque. Cliquez sur le
nom d'une partie pour tenter une attaque. Appuyez sur le
bouton ANNULER pour annuler l'attaque (dans le cas où les
chances d'atteindre votre adversaire sont trop faibles,
par exemple). Une attaque normale vise toujours le torse.
Les tirs ciblés ont une plus grande chance
d'occasionner un coup critique. Plus la cible est
difficile à toucher, plus vous aurez de chances de
provoquer un coup critique. Le type d'effets occasionnés
par un coup critique dépend de la cible. Si vous touchez
quelqu'un à la tête, vous occasionnerez plus de dégâts
qu'en le touchant à la jambe gauche.
130 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
Dégâts
Les dégâts sont le résultat d'une attaque réussie. Plus
vous occasionnerez de dégâts, plus vos adversaires
risqueront d'être tués, assommés, renversés ou mis hors
de combat.
Les dégâts peuvent également être occasionnés par des
pièges ou provenir de sources qui n'impliquent pas le
combat.
Armure
Une armure est un vêtement de protection que vous
portez pour vous défendre contre les attaques et les
dégâts.
Plus votre armure est de bonne qualité, mieux vous
serez protégé contre les gros dégâts. La qualité de votre
armure dépend de trois facteurs :
Terminer le combat
S'il ne reste plus de créatures hostiles, le combat se
terminera automatiquement. Si vous voulez terminer le
combat rapidement, vous pouvez utiliser le bouton Fin de
combat (FIN CMB) de la barre d'interface. Mais si des
créatures hostiles sont à proximité et veulent continuer
le combat, ce bouton ne mettra pas fin à la bataille et
vous perdrez ce qui reste de votre tour.
A la fin du combat, les boutons de combat de la barre
d'interface sont masqués et le jeu revient en temps réel.
ANNEXES
ANNEXE 1 :
Didacticiel
Cette section vous permet d'avoir un bref aperçu du
fonctionnement du jeu. Avant de commencer, vous devez
installer Fallout 2 et double-cliquer sur l'icône Fallout
2 ou lancer le jeu à partir du menu Démarrer de Windows
95.
Sélectionnez NOUVEAU JEU dans le menu principal pour
commencer une nouvelle partie. Pour le moment, cliquez
sur le bouton OK pour sélectionner Narg (c'est le
personnage de combat le plus simple pour commencer le
jeu).
Une fois que La Doyenne de la tribu vous a indiqué
votre mission, vous apparaissez à l'écran devant le
Temple des Epreuves. Narg, votre personnage, se trouve
sur les marches, au centre de l'écran. Si nécessaire,
appuyez sur F1 pour consulter l'aide-mémoire des fonctions
et des icônes de base de cet écran.
Equipez Narg d'une arme. Cliquez sur le bouton INV de
la barre d'interface pour ouvrir l'inventaire de Narg. Il
ne contient qu’une lance. Placez ensuite le curseur sur
la lance. Cliquez une fois avec le bouton droit de la
souris pour changer le mode du curseur. Cliquez avec le
bouton gauche sur la lance pour l'examiner de plus près.
Ensuite, cliquez de nouveau avec le bouton droit de la
souris pour rétablir le curseur en forme de main. Cliquez
avec le bouton gauche de la souris sur la lance et
maintenez-le enfoncé. Notez que le curseur prend la forme
d'une lance. Faites-le glisser sur l'emplacement ELEM 1
et relâchez le bouton gauche de la souris. A présent,
Narg est armé de la lance. Cliquez sur le bouton FAIT
pour revenir à la partie.
Lorsque vous placez le curseur sur les coins de
l'écran, vous pouvez voir le reste de la carte. Celle-ci
est plutôt petite. Elle ne représente que l'entrée du
temple et un personnage situé au sud.
Allez lui parler. Cliquez avec le bouton droit de la
souris pour changer le mode du curseur et cliquez avec le
bouton gauche sur ce garde. Narg va courir jusqu'à lui et
va commencer à converser. Reportez-vous à la page 63 pour
plus d'informations sur le dialogue avec un personnage
non-joueur (PNJ). Pour l'instant, cliquez sur la réplique
“ Je voulais juste dire bonjour… ” et dites au revoir à
cet homme. Si vous placez momentanément le curseur sur le
PNJ, vous verrez apparaître une courte description de ce
138 AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE
PROPRIETE DE VAULT-TEC
personnage dans l'écran d'affichage.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour
rétablir le curseur de déplacement et cliquez sur la zone
d'entrée du temple qui se trouve dans l'obscurité.
Vous avez bien fait de vous équiper de cette lance. Un
animal assez dangereux se cache dans l'obscurité du
temple. Déplacez Narg en direction du scorpion. Ne vous
approchez pas trop. Attendez que le scorpion vous
remarque et attaque.
Le scorpion fonce droit sur Narg. Celui-ci est donc en
position de force. Cliquez avec le bouton gauche de la
souris sur la lance dans la barre d'interface. Le curseur
prend la forme d'une cible et le scorpion apparaît en
surbrillance. Cliquez avec le bouton gauche de la souris
sur le scorpion pour l'attaquer. Si vous le manquez,
cliquez sur le bouton FIN TOUR. Si vous le touchez et
qu'il n'est toujours pas mort, cliquez avec le bouton
gauche de la souris pour changer le mode du curseur et
éloignez-vous du scorpion. Si vous le tuez, cliquez sur
le bouton Fin de Combat (FIN CMB).
Changez le curseur en curseur d'action (en cliquant
avec le bouton droit de la souris jusqu'à ce que le
curseur se transforme en flèche) et cliquez avec le
bouton gauche sur la grande porte. Ce type d'action
utilise l'objet en question. Mais s'il s'agit de portes,
cette action tente de les ouvrir.
Dirigez-vous vers le nord et prenez le premier couloir
sur votre droite. Tuez tous les scorpions que vous
rencontrez. Pour gagner du temps, vous pouvez cliquer sur
le bouton droit de la souris pendant le combat pour
sélectionner le curseur-cible. Continuez d'éviter les
monstres car ils auront ainsi plus de mal à vous
attaquer. Narg ne peut attaquer qu'une seule fois par
tour avec sa lance.
Allez jusqu'au bout du couloir jusqu'à une petite
salle. Utilisez le pot qui se trouve tout à fait au nord
de la pièce. Faites glisser le sac de poudre de guérison
placé dans le pot dans l'inventaire de Narg ou utilisez
le bouton TOUT. Cliquez sur le bouton FAIT après avoir
vidé le pot. Quittez ensuite cette pièce, retournez dans
le couloir principal et continuez à explorer ce niveau
jusqu'à ce que vous arriviez devant d'autres grandes
portes plus au nord.
(Pour vous déplacer plus rapidement, maintenez la
touche MAJ enfoncée en même temps que vous cliquez. Votre
personnage se mettra alors à courir au lieu de marcher.)
Cette porte est verrouillée. Vous devez crocheter la
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 139
PROPRIETE DE VAULT-TEC
serrure. Cliquez sur le bouton INDEX DES ATOUTS et
sélectionnez PASSE PARTOUT. Un curseur-cible apparaît en
jaune. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la
porte pour tenter de crocheter la serrure. Continuez à
utiliser le bouton INDEX DES ATOUTS jusqu'à ce que la
serrure cède.
Ouvrez ensuite la porte et poursuivez votre chemin
vers le Nord.
Ce nouveau couloir est piégé lorsqu'il devient plus
large. Avancez lentement. Si Narg voit une trappe
ouverte, cela indique qu'un piège à été découvert. Longez
avec précaution le côté ouest du couloir et avancez
lentement vers le nord. Evitez de marcher sur les pièges.
Si Narg est blessé, par les scorpions ou par les
pièges, ouvrez l'inventaire et utilisez la poudre de
guérison. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de
la souris pour changer le mode du curseur et utilisez le
curseur d'action Inventaire. Cliquez avec le bouton gauche
de la souris sur la poudre de guérison et maintenez-le
enfoncé. Une colonne d'icônes apparaît. Tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé, faites descendre le
curseur pour sélectionner la main ouverte (l'icône
Utiliser) et relâchez le bouton de la souris. Narg
avalera alors de la poudre et se sentira beaucoup mieux.
Vous devez ensuite continuer à explorer le temple tout
en tuant les animaux hostiles que vous rencontrez et en
utilisant vos compétences et votre intelligence pour
surmonter d'autres obstacles.
Bonne chance !
ANNEXE 2 :
Conseils et astuces
Outre la simulation figurant en annexe 1, voici quelques
conseils et astuces élémentaires pour les débutants.
Sauvegardez souvent
Utilisez régulièrement la fonction de sauvegarde de
partie et utilisez-la à bon escient. Ne sauvegardez pas
par-dessus votre emplacement de sauvegarde de partie
précédente. Utilisez les 10 cases en alternance pour
protéger votre personnage et votre partie.
Examinez tout
Regardez attentivement votre écran. Examinez chaque
individu et chaque chose jusqu’à ce que vous ayez une
idée du monde qui vous entoure. Les détails ne doivent
pas être négligés.
Redoublez d’attention
Si un PNJ dit quelque chose, c’est qu’il le pense
sûrement. Il peut s’agir d’un mensonge ou d’un piège,
certes, mais votre personnage doit toujours écouter les
propos d’autrui.
Sauvegardez !
On en a déjà parlé, non ?
Astuces de combat
Bougez. Ne restez pas immobile. Il vaut mieux dépenser
ses points d’action pour s’éloigner le plus loin possible
d’un adversaire que le bonus TA. Surtout si vous avez une
arme à longue portée et que l’autre n’en a pas. En
AMENDE DE $50.00 POUR UTILISATION PRIVEE 141
PROPRIETE DE VAULT-TEC
bougeant beaucoup, vous pouvez aussi exploiter votre
protection.
Choisissez vos cibles avec précaution et suivez-les
jusqu’à l’attaque.
Utilisez toujours l’inventaire prudemment pour
recharger et guérir votre personnage.
Les munitions peuvent se faire rares. Economisez-les
si possible. Les armes de rixe et les attaques au corps à
corps sur de petites créatures misérables peuvent vous
faire économiser des munitions coûteuses. N’hésitez pas
pour autant à dépenser des munitions pour protéger votre
personnage contre un danger.
ANNEXE 3 :
Crédits
PROGRAMMATION
Responsables de Programmation
programmation suppléementaire
Jesse Reynolds Tim Cain
John Price
Programmeurs
Chris Jones Technologie
Nick Kesting cinématographique
Robert Hertenstein 2
Thomas French Paul Edelstein
Chris Holland Programmes
Dan Spitzley d'installation/de
lancement
Darren Monahan
CREATION
ARTISTIQUE
Responsables création
Gary Platner
Créateurs
Robert Collier
Tramell Ray Isaac
Jeff McAteer
Brian Menze
Scott Rodenhizer
Autres créateurs
Aaron Brown
Peter Kroko
Mike McCarthy
Chad Moore
Eddie Rainwater
Charles M. Gregory
Daniel Jacobs
John Jacobs
Karel Jacobs
Christopher Jones
Benc Orpak
Adoni Torres
CONCEPTION
Responsables conception
Feargus Urquhart
Matt Norton
Concepteurs
Jason G. Suinn
John Deiley
Chris Avellone
Zeb Cook
Dave Hendee
Colin McComb
Concepteur technique
Scott Everts
Autres concepteurs
Robert Hertenstein 2
Nick Kesting
Fred Hatch
Conception/Dialogue
Mark O'Green
PRODUCTION
Directeur de Division
Feargus Urquhart
Producteurs
Eric Demilt
Feargus Urquhart
Assistants producteur
Fred Hatch
Traduction et enregistrements
SDL International
ASSURANCE QUALITE
Directeur de l'assurance qualité
Chad Allison
Responsables de la version PC
Greg "Moose" Baumeister
Steve McLafferty
Darrell Jones
Testeurs de la version PC
Ed Hyland
Dany Martinez
WR Saunders
Rodney Smith
Tony Piccoli
David Maldonado
Dan Levin
Eric Pribish
Scott Warner
Derek Johnson
Tim Anderson
Primo Pulanco
Jeremy Ray
Jeremy Seely
Henry Lee
Scott Humphreys
Technicien informatique
Tom Quast
Techniciens compatibilite
Derek Gibbs
John Parker
Ed Robles
Louie Iturzaeta
SON
Directeur du son
Charles Deenen
Gravure du son
Craig Duman
Conception du son
Paul Menichini
Tim Walston
Mixage cinématique
Charles Deenen
Musique de
Mark Morgan
De Four Bars Intertainment
et de Rick Jackson
Producteur voix
Fred Hatch
ATTENTION :
La loi du Copyright interdit la copie ou la reproduction
de tout ou partie de ce programme, sauf autorisation
écrite du propriétaire de la license.
VIDEO
Services vidéo
Dave Cravens
Stephen Miller
Bill Stoudt
Dan Williams
MARKETING
Directeur marketing
Paul Sackman
Responsables marketing
Mike Markin
Greg Peterson
Remerciements
Un grand merci aux adeptes de Fallout et Fallout 2 pour
leurs commentaires, leurs suggestions et autres remarques !
Remerciements spéciaux
(Dave H.) The Unwashed Villagers, the Dyer Family, Jamba
Juice, The Tick, SouthPark ; (Chris A.) Eileen Suh, Mah
et Pa Avellone ; ([Link]) ma mère, mon père, mon fils, mon
frère et à tous mes fans qui achètent ce jeu ; (Rob H.)
Becky Warner et Billie Ryder ; (Jesse R.) “ A mon père”.
; (Marina B.) Mu & Jno.
ANNEXE 7 :
Crêpe "Catastrophe"
1/3 tasse de beurre
4 œufs
1 tasse de lait
1 tasse de farine
ANNEXE 8 :
"Charognard"
ANNEXE 9 :
Touches de raccourci
Touches de raccourci du jeu
Q Attaquer - Commencer le combat
C Ecran du personnage
I Inventaire
P Ecran principal du PIPBoy 2000
W Réveil du PIPBoy
O ou ECHAP Options
B Passer d'un objet activé à un autre
, Passer d'un mode de souris à un autre
N Passer d'un mode d'objet activé à un autre
S Index des atouts
1 Utiliser la compétence Esquive
2 Utiliser la compétence Passe-partout
3 Utiliser la compétence Vol
4 Utiliser la compétence Pièges
5 Utiliser la compétence Secourisme
6 Utiliser la compétence Médecin
7 Utiliser la compétence Science
8 Utiliser la compétence Réparation
§ Afficher la date et l'heure
. Tourner dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre
/ Tourner dans le sens des aiguilles d'une
montre
Barre espace Fin d'attaque (Combat uniquement)
ENTREE Fin du combat (Combat)
ENTREE FAIT (Pas de combat)
TAB Auto-carte
HOME Centrer l'écran sur PC (écran de jeu)
NOTES
NOTES
NOTES
NOTES
©2014 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda, Bethesda Softworks,
ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in
the U.S. and/or other countries. Fallout and related logos are registered trademarks or
trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries. Other trademarks
and logos belong to their respective owners. All Rights Reserved.