ÉCRAN
SHADOWRUN 4
RÉFÉRENCES RAPIDES
CONSTRUCTION/REPARATION TABLE DES TESTS DE SURVIE
Objet ou pièce/Réparation Seuil Lieu sauvage Seuil Valeur de dégâts
Simple/Mauvais fonctionnement 2 Doux (Forêt, Plaine, Urbain) 1 2
Basique/Difficulté facile 4 Modéré (Contrefort, Jungle, Marais) 2 4
Complexe/Réparation commune 8 Dur (Désert, Haute Montagne) 3 6
Complexe/Dommage sérieux 12 Extrême (Arctique, Antarctique) 4 8
Exotique/Casse irréparable 16+
Situation Modif group. de dés Situation Modif group. de dés
Conditions de travail : Equipement de survie/
Distrait -1 camping disponible +2
Médiocre -2 Pas d’eau ni de nourriture -2
Mauvaise -3 Climatisation disponible +1
Terrible -4 Vêtements/armure inappropriés –1 à –4
Supérieure +1 Voyage ou effort prolongé –1 à –4
Les outils et/ou les pièces sont : Terrain toxique –2 à –4
Inadéquats -2 Conditions climatiques:
Indisponibles -4 ou N/A Médiocre -1
Supérieurs +1 ou plus Terrible -2
Plans ou matériel de référence : Extrême -4
Disponible +1 Personnage blessé –Modificateur de blessure
AR augmentée +2
Travailler de mémoire :
Logique 5+ +0
Logique 1-4 -(5-Logique)
GROUPES DE COMPÉTENCES
Athlétisme (Hab. Force) Guerre électronique Mécanique automobile
Escalade Hacking Mécanique industrielle
Gymnastique
Course Electronique (Logique) Extérieurs (Hab. Intuition)
Natation Ordinateurs Navigation
Recherche de données Survie
Biotech (Hab. Logique) Hardware Pistage
Médecine Software
Cybertechnologie Sorcellerie (Magie)
Premiers soins Armes à feu (Agilité) Contresort
Pistolets Sorcellerie rituelle
Combat rapproché (Agilité) Automatiques Lancement de sort
Mains nues Fusils
Lames Furtivité (Hab. Intuition)
Massues Influence (Charisme) Déguisement
Négociation Infiltration
Conjuration (Magie) Baratin Escamotage
Bannissement Etiquette Filature
Lien Leadership
Invocation Travail (Résonance)
Mécanique (Logique) Compilation
Piratage (Logique) Mécanique nautique Décompilation
Cybercombat Mécanique aéronautique Enregistrement
RÉFÉRENCES RAPIDES
TABLE DE L’ART DE L’EVASION
Seuil Intervalle
Contraintes 4 1 minute
Cordes 4 1 minute
Menottes 6 1 minute
Camisole de force 8 1 minute
Menottes de contention
Situation Modif group. de dés
Personnage sous surveillance -2
Personnage soigneusement bloqué –Agilité du bloqueur
Clés ou outils coupants disponibles +2
Personnage disposant d’une haute tolérance
à la douleur/résitance à la douleur +1 par indice
ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES LIÉES
ATTRIBUTS PHYSIQUES Force Recherche de données
Escalade Démolitions*
Agilité Course Guerre électronique
Tir à l’arc* Natation Premiers soins
Pistolets automatiques Mécanique industrielle
Lames ATTRIBUTS MENTAUX Hacking
Massues Hardware
Art de l’évasion* Charisme Médecine
Arme de mêlée exotique (Spécifique)* Escroquerie Mécanique nautique
Arme à distance exotique (Spécifique)* Etiquette Connaissance professionnelle
Contrefaçon* Instruction* Software
Artillerie* Intimidation*
Gymnastique Leadership Volonté
Armes lourdes* Négociation Combat astral*
Infiltration Survie
Serrurerie* Intuition
Fusils Artisanat* ATTRIBUTS SPECIAUX
Escamotage Lecture d’aura*
Pistolets Déguisement Magie
Armes de jet* Connaissance (général) Bannissement
Mains nues Langue Lien
Navigation Contresort
Constitution Perception* Sorcellerie rituelle
Plongée* Filature Lancement de sort
Parachutisme* Connaissance de rue Invocation
Pistage
Réaction Résonance
Esquive* Logique Compilation
Pilotage aérospatial* Connaissance académique Décompilation
Pilotage avions* Mécanique aéronautique Enregistrement
Pilotage Anthropomorphe* Armurerie*
Pilotage véhicule exotique* Mécanique automobile Note : Vous ne pouvez défausser sur les
Pilotage engin terrestre* Ordinateur compétences en italique
Pilotage engin nautique* Cybertechnologie * : Compétences hors groupe
Cybercombat
RÉFÉRENCES RAPIDES
COÛT DES SERVICES
Service Coût Coût
Terminal de données .5¥ par minute Boissons haut-de-gamme 10–15¥
Distributeur de vêtements (“aplatis”) 5¥ Principaux billets
Pièce privée en restaurant ou club 100¥ par heure Evènement sportif 20–50¥
Pièce privée avec mesures d’intimité† 200¥ par heure Abonnement à la saison 2,000¥
Appartement sécurisé 500¥ par jour Film tridéo ou cinéma simsens 15¥
Services de prostituées 20–50¥ Salon de jeux matriciel 30¥ par heure
Salon meat puppet 50¥ par heure Voyage
Service d’escorte 100¥ par heure Transport urbain
Service de garde du corps 200¥ par jour Transport public (bus, train) 1¥ pour 10 km
Assurance médicale 200¥ par semaine Transport public (passe 1 semaine) 20¥
Logement Taxi 1¥ pour 1 km
Hôtel-cerceuil (24 heures) 30¥ Taxi de zone Z* 10¥ pour 1 km
Hostel (24 heures) 30¥ Navette aérienne 10¥ pour 1 km
Chambre de Motel (par heure) 20¥ Parking (1 heure) 6¥
Chambre de Motel (24 heures) 100¥ Parking (journée) 25¥
Chambre d’Hôtel (24 heures) 200¥ Voiture de location (1 jour) 100¥
Suite (24 heures) 500¥ Voiture de location (1 semaine) 500¥
Suite luxueuse (24 heures) 1,000¥ Voyage aérien .1¥ pour 1 km
Nourriture (par personne) Vol suborbital/semiballistique .5¥ pour 1 km
Distributeur de repas 2¥ Vol local 1¥ pour 1 km
Repas au fast-food 5–10¥ Tarif de train .2¥ pour 1 km
Petit-déjeuner ou déjeuner 10–15¥ Tarif de bus .1¥ pour 1 km
Dîner 20–25¥ Bus/train passe mensuel 250¥
Dîner en restaurant de luxe 100–200¥ Mode corporelle
Divertissement Tatouage 50–1,000¥
Entrée en discothèque 15–50¥ Teinture intégrale 275¥
Représentation en direct 10–200¥ Piercing 20–250¥
Boissons standard 5¥ Branding 150–500¥
COÛTS DE RUE GRADES DES IMPLANTS
Situation Ajustement du coût Multiplicateur de Multiplicateur de
Objet contrefait –20% Grade coût d’essence coût
Objet volé –20% Standard x1 x1
Objet usé –20% Alphaware x 0.8 x2
Objet utilisé dans un crime sous enquête –10% Bêtaware x 0.7 x4
Guerre des prix entre dealers rivaux –10% Deltaware x 0.5 x 10
Marché inondé –10%
Filières de distribution monopolisées +20%
Loi restrictive sur l’objet +50%
Marché épuisé +20%
INTERVALLE DE DISPONIBILITE
Coût de l’objet Intervalle
Jusqu’à 100¥ 12 heures
101 à 1,000¥ 1 jour
1,001 à 10,000¥ 2 jours
10,001¥ et+ 1 semaine
SEUILS DES TESTS DE MODIFICATEURS DE VISIBILITE
PERCEPTION
Condition Normale Nocturne Thermographique Ultrason
L’objet/évènement est : Seuil Obscurité totale -6 -6 -3 -3
Evident/grand/bruyant 1 Lumière partielle -2 0 -2 -1
Normal 2 Lumière aveuglante -1 -1 -1 0
Obscur/petit/sourd 3 Brouillard/Brume/Pluie/Fumée légers -2 -1 0 -1
Caché/très petit/silencieux 4 Brouillard/Brume/Pluie/Fumée denses -4 -2 -2 -2
Brouillard thermal -4 -2 -6 -2
MODIFICATEURS AUX TESTS DE PERCEPTION MODIFICATEURS DE GUERISON
Situation Modif group. de dés Situation Modificateurs
L’observateur est distrait -2 Conditions
L’observateur est aux aguêts/à l’écoute +3 Bonne (local médical stérilisé) +0
L’objet/son n’est pas à proximité immédiate -2 Moyenne (en intérieur) -1
L’objet/son est éloigné -3 Médiocre (rue ou lieu sauvage) -2
L’objet/son se détache de son environnement +2 Mauvaise (combat, mauvais temps, marais) -3
Image/odeur/son interférant -2 Terrible (feu, tempête violente) -4
L’observateur possède des améliorations actives +indice Pas d’assistance médicale/médikit -3
Observateur usant de réalité virtuelle -6 Médikit/autodoc +indice
Application de soins médicaux à distance
par médikit/autodoc -2
DISSIMULATION Assistance +1 par niveau de l’assistant (max +3)
Modif. aux tests Exemples Patient non-coopératif -2
de Perception Le patient est magicien, adepte ou technomancien -2
-6 RFID tag, micro, patch, micro-électronique Le patient a des implants –1 pour 2 pts d’essence perdue
-4 Pistolet cyber, monofilament, munitions, crédi-
tube, puces/programmes,
-2 Pistolet léger, couteau, mine, mini-grenade, flash- SEUILS DES TESTS DE VEHICULES
pack, brouilleur, minidrone
+0 Pistolet lourd, taser, grenade, lunettes, commlink Situation Seuil
+2 Pistolet-mitrailleur, médikit, batte Facile 1
+4 SMG, bâton lesté, épée Ex. au Sol: insertion, doublement, arrêt soudain
+6 Fusil d’assaut, katana Ex.: atterrir en conditions normales
Moyen 2
Ex. au Sol: éviter un piéton/obstacle, manœuvrer dans un
MODIFICATEURS DE DETECTION CHIMIQUE endroit étroit, roue arrière
Ex.: décoller sur piste courte
Situation Modificateurs Difficile 3
Par 10 balles de munitions +1 Ex. au Sol : virage en épingle, roue avant à moto, Virage serré en camion
Par grenade +1 Ex.: atterrir sur une piste courte
Par 30 g d’explosif standard (hors plastic) +1 Extrême 4
Par 100 g de plastic +1 Ex. au Sol: 180° sans arrêt, sauter par-dessus un obstacle à moto
Explo/mun continues dans sac plastique -1 Ex. l’Air: atterrir sans piste
TABLE DE SCANNER DE CYBERWARE SIGNATURE
Objet Seuil Véhicule Cible Modificateur
Cyberware standard, arme 1 Véhicules très massifs (trains, Véhicules de +3
Alphaware, autres objets 2 construction, zeppelins, tracteurs, avions de ligne)
Betaware 3 Véhicules électriques -3
Deltaware 4 Métahumains, créatures -3
Situation Modificateurs Drones -3
2 implants/objets ou moins +1 Micro-drones -6
4 implants/objets ou moins +2
6 implants/objets ou plus +3
DOMMAGES DE PERCUSSION
TABLE DE SCANNER DE PHEROMONES Vitesse (m/t) DV
1–20 Const ÷ 2
Condition Modificateur 21–60 Const
Personnage exudant (portage, course, combat) +2 61–200 Const x 2
Règles (femmes uniquement) +2 201+ Const x 3
ACTIONS DE COMBAT PORTÉ DES ARMES
Actions Gratuites Modifs de Réserve de Dés : +0 -1 -2 -3
Tir Localisé Portée en mètres
Changer le mode d’un système interfacé Courte Moyenne Longue Extrême
Lâcher un objet Pistolets
Se jeter à terre Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Ejecter un chargeur d’arme interfacée Pistolet Hold-out 0–5 6–15 16–30 31–50
Faire signe Pistolet Léger 0–5 6–15 16–30 31–50
Intercepter Pistolet Lourd 0–5 6–20 21–40 41–60
Dire 3 mots Automatiques
Courir Pistolet Mitrailleur 0–5 6–15 16–30 31–50
Mitraillette 0–10 11–40 41–80 81–150
Actions Simples Fusil d’Assault 0–50 51–150 151–350 351–550
Changer le Mode de l’arme Fusils
Tirer (CC, SA, RA) Fusil à pompe (fléchette) 0–10 11–25 26–40 41–60
Insérer un chargeur Fusil à pompe (slug) 0–10 11–40 41–80 81–150
Observer en détail Fusil de Sport 0–100 101–250 251–500 501–750
Lâcher / ramasser un objet Fusil de Sniper 0–150 151–350 351–800 801–1,500
Dégainer Armes Lourdes
Préparer une arme Mitrailleuse Légère 0–75 76–200 201–400 401–800
Oter un chargeur Mitrailleuse Moyenne/Lourde 0–80 81–250 251–750 751–1,200
Sprinter Canon d’Assault 0–100 101-300 301–750 751–1,500
Se relever Lance-Grenades *5–50 51–100 101–150 151–500
Ajuster un tir Lance-Missiles *20–70 71–150 151–450 451–1500
Lancer une arme Projectiles Balistiques
Utiliser un objet simple Arc 0–FOR à FORx10 à FORx30 à FORx60
Arc Léger 0–FORx2 à FORx8 à FORx20 à FORx40
Actions Complexes Arc Moyen 0–FORx3 à FORx12 à FORx30 à FORx50
Tirer à l’arme automatique Arc Lourd 0–FORx5 à FORx15 à FORx40 à FORx60
Tirer à l’arme montée / de véhicule Projectiles d’Impact
Défense Totale Couteau de Lancé 0–FOR à FORx2 à FORx3 à FORx5
Attaque de mélée / Mains nues Shuriken 0–FOR à FORx2 à FORx5 à FORx7
Recharger une arme Grenades Lancées
Utiliser un objet complexe Standard 0–FORx2 à FORx4 à FORx6 à FORx10
Utiliser une compétence Aérodynamique 0–FORx2 à FORx4 à FORx8 à FORx15
RÉSUMÉ DU COMBAT MODIFICATEURS DU COMBAT DE MÊLÉE
À DISTANCE
Situation Modificateurs de la Réserve de Dés
Attaquant lance: Ami au combat +1 par ami (max. +4)
Agilité + combat compétence +/– modifs Personnage blessé – Modifs blessures (cf p. 153)
Défenseur lance: Le personnage a une meilleure allonge +1 par point d’allonge excédentaires*
Réaction +/– modifs Personnage utilisant une arme de la mauvaise main –2
Défenseur en Défense Totale : Personnage attaquant des cibles multiples répartir la Réserve de Dés
Réaction + Esquive +/– modifs Personnage en position surélevée +2
Modifs DV: Adversaire à terre +3
Hits excédentaires, munitions, Tir Auto* Attaquant en charge +2
Armure Utilisée: Balistique ou Impact Défenseur recevant une charge +1
Moniteur de Condition Utilisé: Visibilité limitée cf Table de Visibilité (cf p. 140)
Physique ou Etourdissant Coup localisé -1 à -4 (cf Tirs Localisés, p. 149)
Attaque de toucher +2
*le Tir Auto n’est pas pris en compte pour la compa- * Vous pouvez appliquer le bonus d’allonge comme
raison de la DV modifiée avec l’Armure modifiée un -1/point d’allonge excédentaire à la réserve de dés de l’adversaire
TABLE DE DOMMAGES DE CHUTE RESUME DU CORPS-A-CORPS
Attaquant lance: Défenseur utilisant Défense Totale:
Distance de Chute Dommage Agilité + Compétence Combat Réaction + (Compétence Arme /Esquive)
1–2 m 2 Défenseur lance: + Esquive
3–6 m 4 Réaction + Compétence (parade) Arme Modificateurs DV: Hits excédentaires
7–8 m 6 Réaction + Corps à corps (blocage) Armure Utilisée: Impact
>8m +1 case/2m Réaction + Esquive Moniteur de Condition Utilisé:
Physique or Etourdissant
MODIFICATEURS DU COMBAT A DISTANCE TABLE D’INDICE DES BARRIERES
Situation Modificateurs de la Réserve de Dés Matériau Armure Structure
Attaquant en course –2 Fragile 1 1
Attaquant au corps à corps –3 (verre standard)
Attaquant dans un véhicule en mvt –3 Matériaux Faible Résistance 2 3
Cible à couvert partiel –2 (cloison, plâtre, porte, pneu standard)
Cible à couvert lourd –4 Matériaux Moyenne Résistance 4 5
Cible cachée (tir aveugle) –6 (arbre, meuble, tôle, verre balistique)
Attaquant tirant depuis un couvert –1 Matériaux Lourds 6 7
Attaquant blessé –modifs de blessures (cf p. 153) (bois dur, dataterm, lightpost, chain)
Attaquant utilisant une visée laser +1* Matériaux Renforcés 8 9
Attaquant utilisant une arme interfacée +2* (densiplast, porte de sécurité, verre blindé, Kevlar)
Attaquant utilisant un système de Matériaux Structuraux 12 11
grossissement supprime modifs porté (cf p. 139) (brique, plasbéton)
Attaquant utilisant une seconde arme partage de la Réserve de Dés Matériaux Structuraux Lourds 16 13
Attaquant utilisant une arme (béton, poutre métallique)
de la mauvaise main –2 Armored/Reinforced Material 24 15
Tir ajusté +1 par Action Simple (béton renforcé)
Tir localisé –variable (cf Tir localisé, p. 149) Matériaux Durcis 32+ 17+
Cibles Multiples –2 / cible suppl. durant cette phase d’action (bunkers)
Balles traçantes en rafale courte +1
Balles traçantes en rafale longue +2
Balles traçantes en full auto +3 TABLE DE DOMMAGES AUX BARRIERES
Recul, semi-automatique –1 pour le 2ème tir durant cette phase d’action
Recul, rafale courte –2 (première rafale), –3 (seconde) Arme Modificateur DV
Recul, rafale longue –5 (première rafale), –6 (seconde) Mélée ou Mains nues Pas de changement
Recul, full auto –9 Fouet/Fouet monofilament DV de 1
Recul, Arme lourde 2 x Recul non compensé Projectile DV de 1 par projectile
Compensation du recul Réduit les Modificateurs de Recul Balle DV de 2 par balle
Stabilisation gyroscopique Réduit les Modificateurs de Recul ou de Mvt Explosifs DV de base x 2
Visibilité réduite cf Table de Visibilité AV rocket/missile DV de base x 3
Sort de Combat Pas de changement
* A noter que les bonus pour la visée laser et l’interface d’arme ne sont pas cu-
mulables
TABLE DE RÉSISTANCE DES OBJETS
Catégorie Seuil
MODIFICATEURS DE DÉFENSE Objets naturels 1
Situation Modificateurs (Arbres, sols, eau non traitée)
Défenseur inconscient de l’attaque Pas de défense possible Objets et matériaux manufacturés de faible technologie 2
Défenseur blessé –modifs de blessure (Brique, cuir, plastiques usuels)
Défenseur dans un véhicule en mvt +3 Objets et matériaux manufacturés de haute technologie 3
Défenseur s’est défendu contre d’autres (Plastiques performants, alliages, équipement électronique)
attaques depuis la dernière action –1 par défense Objets fortement traités 4
supplémentaire (Ordinateurs, silos de produits toxiques, drones, véhicules)
Défenseur au sol –2
Attaques à distance uniquement:
Défenseur en course +2
Défenseur en corps à corps visé à distance –3 TABLE DE DISPERSION
Attaquant tirant une rafale large –2
Attaquant tirant une rafale longue / rafale large –5 Type Dispersion
Attaquant tirant rafale large en full auto –9 Standard 1D6 m –2/hit excédentaire
Attaquant tirant au shotgun en dispersion moyenne –2 Aérodynamique 2D6 m –4/hit excédentaire
Attaquant tirant au shotgun en dispersion large –4 Lance-Grenade 3D6 m –4/hit excédentaire
Attaquant utilisant une arme à aire d’effet (grenade, missile) –2 Roquette 2D6 m –1/hit excédentaire
Missile 2D6 m –1/hit excédentaire
(–Niv. Senseurs)
TIRS LOCALISES Impact 1D6 m –1/hit excédentaire
1 (–Niv. Senseurs)
Modificateur Effet 6 2
–armure cible L’armure de la cible est ignorée DIAGRAMME DE DISPERSION
–1 à –4 DV+1 à DV+4
-4 Si la DV modifiée > FOR de la cible, elle lâche son arme
Choix MdJ projette un adversaire sur une corniche, tire dans un pneu, 5 3 Direction du lancé
aveugle temporairement un adversaire, etc 4
TABLE D’ESCALADE RESUME DU CYBERCOMBAT
Attaque:
Situation Seuil Persona: Cybercombat + programme d’attaque
Descente assistée (en rappel) 2 Agent, CI, sprite: Indice + programme d’attaque
Ascension assistée Distance en mètres Défense: Réponse + Furtivité
Escalade horizontale Distance en mètres x 1.5 Défense totale: + Hacking (persona) ou indice (agents, CI, sprites)
Escalade inversée (tête en bas) Distance en mètres x 2 Cases de dégâts infligées: Programme d’attaque + succès nets
(au plafond ou en surplomb) Résistance aux dégâts:
Ascension non-assistée Distance en mètres x 1.5 Attaque: Système + Armure, les succès réduisant les dégâts
Descente non-assistée Distance en mètres Blackout/Black Hammer: Volonté + Filtre Biofeedback, les succès réduisant
les dégâts
Situation Modif group. de dés
Escalade assistée +2
La surface est : RECHERCHE MATRICIELLE
Facilement escaladable (clôture grillagée) +1 Seuil Difficulté
Irrégulière (débris, arbre, mur de pierre branlant) +0 2 Facile
Plate (mur de brique, paroi de vieil immeuble) -2 4 Intermédiaire
Abrupte (mur de métal, pierre lisse) -4 8 Difficile
Glissante ou mouillée -2 16 Extrême
Grasse ou gelée -3 Intervalle Zone de recherche
1 Passe d’Initiative Même serveur
1 Tour de Combat Même réseau
TESTS OPPOSES LIÉS AU CHARISME 1 Minute Toute la Matrice
Compétence utilisée Test du personnage cible:
Escroquerie (Escroquerie ou Négociation) COMBAT ASTRAL
+ Charisme Attaque Dommages
Etiquette Perception + Charisme Magicien Charisme ÷ 2 (arron.sup)
Intimidation Intimidation + Volonté Magicien avec focus d’arme Par type d’arme
Leadership Leadership + Volonté Esprit Force ÷ 2 (arron.sup)
Négociation Négociation + Charisme Esprits Veilleurs 1
MODIFICATEURS DE RECHERCHE ASTRALE
TABLE DES GRILLAGES Condition Modif.group.dés
Chaque heure passée depuis
Câble Seuil Dommage que le lien astral est actif +1
Barbelé 1 4P Cible derrière une barrière astrale +Force de la barrière
Concertina 1 5P Recherche du maître par un esprit :
Monomol 3 8P Esprit lié Pas de modificateur
Electrifié 2 5S (Electrique) Esprit non-lié +2
TESTS ÉTENDUS ANALYSE ASTRALE
Succès Informations obtenues
Temps de tâche Intervalle 0 Aucune
Rapide 1 Tour de combat 1 L’état de santé général du sujet (en bonne santé, blessé, malade, etc). L’état émotionnel général du sujet (heu-
Vite 1 Minute reux, triste, en colère). Le statut d’Eveillé ou d’Ordinaire d’un sujet.
Court 10 Minute 2 La présence et l’emplacement d’implants cybernétiques. La nature d’une entité magique (élémentaire de feu,
Moyen 30 Minute sort de manipulation, focus de pouvoir, etc.). Si vous avez déjà vu l’aura du sujet par le passé, vous la recon-
Long 1 Heure naissez immédiatement, quel que soit le déguisement ou les altérations physiques de cet individu.
Très long 1 Jour 3 La présence et l’emplacement d’implants alphaware. Si les attributs Magie et Essence du sujet sont supé-
Epuisant 1 Semaine rieurs, inférieurs ou égaux aux vôtres. Si la Puissance du sujet est supérieure, inférieure ou égale à votre indice
Enorme 1 Mois de Magie. Le diagnostic général de toute maladie (naturelle ou due à la présence de toxines) dont souffre le
4 sujet. Toute signature astrale présente sur le sujet.
Difficulté de tâche Seuil La présence et l’emplacement de bioware et d’implants bêtaware. Les valeurs exactes de l’Essence, de la Puis-
Facile 4 5+ sance et de l’attribut Magie du sujet. Le diagnostic très précis de toute maladie ou toxine dont souffre le sujet.
Moyenne 8 Tous les autres implants. La cause ayant mené à son état émotionnel actuel (un meurtre, une émeute, une
Dure 12 cérémonie religieuse, etc.). La source générale d’une signature astrale (un sort de combat, un esprit du foyer,
Extrême 16+ etc.). Le fait qu’un sujet soit un technomancien.
TABLE DE SAUT
Type de saut Seuil (objectif du saut) Distance (saut ouvert) Distance maximum
Horizontal avec élan Mètres ÷ 2 (arrondi au sup) Agilité + succès de Gymnastique x 2 Agilité x 1.5
Horizontal sans élan Mètres Agilité + succès de Gymnastique Agilité
Vertical Mètres x 2 Agilité + succès de Gymnastique ÷ 2(arrondi sup) Agilité ÷ 3