Septembre 2013
XIVe siècle
Armes individuelles en usage en Europe de l’ouest, et précisions utiles
Voici les armes les plus fréquentes au XIVe siècle, avec des précisions sur leur emploi historique et dans
le jeu.
Les « armes de jet » (ou "armes de trait", de tir) les plus fréquentes à l’époque sont surtout l’arbalète et
l’arc ; les armes de mêlée sont surtout la lance, l’épée à deux mains ou la hache à deux mains, la vouge ou
guisarme, les armes courtes (épée, etc) et très courtes (dague). Les premières armes à feu apparaissent à
cette époque.
Armes de jet du XIVe siècle : pages 1 à 3
Armes de mêlée du XIVe siècle : pages 4 à 6
Trait à poudre, ribaudequin : page 7
Il n’est pas nécessaire de tenir compte de toutes les armes présentées : cette liste est faite pour mieux
comprendre nos figurines préférées et pour faciliter le jeu, pas pour le compliquer. N’utilisez pas ce qui ne
vous est pas utile. Les textes écrits en bleu proposent quelques règles optionnelles.
Armes de trait
Arbalète à pied
Des arbalètes puissantes sont utilisées depuis l’époque féodale jusqu’au début du XVIe siècle, avec des
améliorations successives.
L’arbalète est longue à recharger, mais est facile à manier même pour des gens peu entraînés. On trouve
des arbalétriers dans les « lances » qui accompagnent les nobles à la guerre, les villes lèvent des milices
d’arbalétriers, et les arbalétriers gênois sont des mercenaires réputés au début de la guerre de Cent Ans.
Un arbalétrier doit rester immobile pendant le tour de jeu où il tire, puis rester encore un tour de jeu
immobile pour recharger ; il ne peut donc tirer qu’une fois tous les deux tours. Il est conseillé de tourner la
figurine vers l’arrière pendant le tour de jeu où le tireur recharge, pour s’en souvenir.
Pour se protéger un peu des tirs ennemis pendant le tour de jeu où il
recharge, un arbalétrier peut porter un pavois sur son dos ; il peut aussi
accrocher un pavois à un pieu planté dans le sol, ou bien se tenir derrière
des « pavesiers » (personnages porteurs de pavois).
Planter le pieu dans le sol et y fixer le pavois prend un tour de jeu
entier ; à partir du tour suivant, les tireurs ennemis ont –1 au dé pour
atteindre l’arbalétrier derrière cette protection. Il faut aussi un tour de
jeu entier pour déterrer le pieu.
Un personnage qui porte à la fois une arbalète et un pavois a son
mouvement maximum diminué de 4 cm.
0 - 20 cm 20 - 40 cm 40 - 60 cm
tire à pied et immobile 5-6
arbalète médiévale –1 sur armure 5 pas de malus 6 7
rechargée en un tour immobile sur pavois seul
Arc long ("longbow" gallois ou
anglais) à pied
L’arc long, gallois ou anglais, est
très puissant et nécessite des tireurs
bien entraînés.
Les armées anglaises du début de
la guerre de Cent Ans, moins
nombreuses que leurs adversaires,
compensent leur faiblesse numérique
par le choix de bonnes positions
défensives et par le tir rapide de leurs
archers.
L’arc long est utilisé à pied : des
archers anglais peuvent se déplacer
montés, s’ils ont des chevaux, mais
ils mettent pied à terre pour tirer.
Ci-contre : des archers et vougiers
anglais ont pris position sur une hauteur de terrain. (peinture E. A., photo M. B.)
0 - 20 cm 20 - 40 cm 40 - 60 cm
arc long tire à pied et immobile
5-6 6 ext. 7 ext.
(gallois ou anglais) –1 sur armure 5
Autres arcs à pied ou monté
Plusieurs autres sortes d’arcs, rarement mentionnés pendant la guerre de Cent Ans, restent très utilisés dans
d’autres contextes (Espagne, Irlande, Afrique du Nord, Europe Orientale, etc). Il peut s’agir d’arcs courts
composites de type oriental, ou d’arcs assez grands mais moins puissants que le grand arc anglais (ou maniés
par des tireurs moins efficaces).
Certains arcs courts peuvent être utilisés monté ; dans ce cas ils peuvent tirer en mouvement monté avec
malus –1 (ce malus ne s’ajoute pas à un malus de tireur furtif).
0 - 20 cm 20 - 40 cm 40 - 60 cm
tire immobile à pied ou monté,
arc court
malus –1 arc court mouv. monté 5-6 6 7 ext.
et autres arcs –1 sur armure 4 / –2 sur armure 5
Fronde à pied
La fronde est une arme peu coûteuse, mais souvent peu précise et qui n’est pas très efficace contre une
cible isolée. Elle doit être maniée à pied.
0 - 20 cm 20 - 40 cm 40 - 60 cm
tire à pied et immobile
fronde –1 sur armure 4 / –2 sur armure 5 6 ext. 7 ext. (8) ext.
optionnel : +1 contre un groupe
Règle optionnelle conseillée : comme pour d’autres armes peu précises, la mauvaise précision de la fronde
est compensée par un bonus +1 à tous les dés pour tirer sur un groupe qui n’est pas abrité par une
protection construite (si les joueurs tiennent compte de la notion de "groupe" dans le jeu).
2
Javelot à pied ou monté
Pendant la guerre de Cent Ans, le javelot (ou "javeline", "lancegaie", "assegaie") est moins utilisé qu’aux
époques précédentes, mais il reste utile aux mains de combattants légers, souvent originaires de contrées où il
est encore en usage (Pays basque, Espagne, Irlande...) Ces fantassins sont souvent nommés « bidets »,
« bidauts », ou «bayouneys » (terme qui désigne probablement des Basques), et « bidowers » en anglais...
0 - 10 cm 10 - 20 cm 20- 30 cm
peut tirer en mouvement (à pied
javelot ou monté) sans malus 5 - 6 ext. 6 ext. —
–1 sur armure 5
Photo ci-contre : deux « bidauts » légers,
classe 3 armés de javelots, marchent en
avant d’une petite troupe de combattants
plus lourdement vêtus.
Capables de tirer en mouvement et au
contact, ils peuvent être envoyés en avant-
garde pour déceler les embuscades et
pour harceler l’ ennemi.
En cas de mauvaise rencontre, ils ne
tiendront pas longtemps en mêlée mais ils
peuvent espérer fuir à toutes jambes, en
faisant peut-être quelques pertes à
l’ennemi.
(peinture E. A., photo M. B.)
Jet de pierre ou d’objet improvisé à pied seulement
On peut lancer des cailloux, ou d’autres objets petits et assez lourds, si on en trouve à cet endroit. C’est un
« tir non mortel » : si on obtient le résultat touché, l’adversaire atteint tombe et passe le reste du tour et tout le
tour suivant à se relever sans pouvoir rien faire d’autre. Un personnage peut lancer un caillou par tour (s’il y
a beaucoup de cailloux sur place).
0 - 10 cm 10 - 20 cm 20- 30 cm
peut être lancé en mouvement à
pied, sans malus
jet de caillou 7 ext. (8) ext. —
–1 sur armure 4 / –2 sur armure 5
optionnel : +1 contre un groupe
Pierre tombant du haut d’un rempart
Une grosse pierre qu’on jette ou qu’on laisse tomber du haut d’une fortification, par un machicoulis, ou
d’une falaise à pic, est un tir mortel, mais ne peut atteindre que les personnages qui sont juste en-dessous (ou
qui sont dans le fossé, si le bas du rempart a un contrefort destiné à faire rebondir ces projectiles).
Un pavois donne une protection –1 (pas le mur de pavois). La protection pour une armure 5 n’est prise en
compte que si le personnage visé est déjà en train de monter à une échelle, pas s’il est en bas du rempart.
à pic
le lanceur doit être immobile 7 –1 sur pavois
pierre lâchée de haut
optionnel : +1 contre un groupe (sur échelle : –1 sur armure 5)
3
Armes de mêlée
Arme très courte : couteau, dague
On admet que tous les personnages de cette époque ont un couteau ou une dague, même les civils (sauf les
moines), même si la figurine n’en porte pas. Une arme très courte peut être utilisée au combat entre deux
piétons, ou par un piéton contre un cavalier ; un cavalier ne peut pas frapper avec une arme très courte.
Arme courte : épée ou autre arme courte tenue d’une seule main.
Il s’agit des armes les plus maniables : épée, fauchon, petite hache de guerre, masse d’armes, fléau
d’armes, etc (on ne fait pas de différence dans le jeu). Elles sont coûteuses : on admet que tous les
personnages revêtus d’une armure 4 ou d’une armure 5 en ont une ; pour les autres, on n’en tient compte que
pour les figurines sur lesquelles on en voit une.
Arme à deux mains lourde (A2M) arme semi-longue, à pied, en extérieur
L’épée à deux mains et la hache à deux mains sont surtout utilisées par des hommes d’armes pour
combattre des adversaires en armure. Un piéton avec une telle arme a +1 au dé.
arme à deux mains lourde, à deux mains, à pied (sauf en intérieur ou ordre serré) +1
D’autres armes comme la bardiche ou le goedendag (voir ci-dessous), et de lourds outils maniés à deux
mains comme la masse de forgeron et la grande hache de bûcheron (voir page 6), sont aussi des « armes à
deux mains lourdes ».
Une arme à deux mains lourde ne peut pas être bien maniée en ordre serré, ni en intérieur : si le combattant
se trouve obligé de l’utiliser en ordre serré ou en intérieur, elle n’a pas le bonus +1 et elle compte donc
comme une simple arme courte (ou un outil court si c’est un outil).
Bardiche arme semi-longue, à pied, en extérieur
La bardiche est une sorte de hache à deux mains dont le fer est très allongé et pointu. Elle peut être maniée
comme une hache à deux mains (arme à deux mains lourde, bonus +1, voir plus haut), ou bien appuyée au
sol pour recevoir immobile un cavalier qui charge (bonus +1 comme avec une lance immobile). Ces deux
bonus ne s’additionnent pas, ce sont des usages différents de la même arme. Elle ne peut pas être maniée en
ordre serré, sauf immobile pour recevoir une charge sur sa pointe.
La bardiche peut armer des sergents d’armes, ou des combattants assez motivés (classe 3 ou 4).
Goedendag arme semi-longue, à pied, en extérieur
Utilisé en Flandre, le goedendag (ou godendac) ou « plançon à picot » est un gros gourdin ferré, muni
d’une pointe. Il peut être manié comme arme à deux mains lourde (bonus +1, voir plus haut), ou appuyé au
sol pour recevoir immobile un cavalier qui charge (bonus +1 comme une lance immobile). Ces deux bonus ne
s’additionnent pas, ce sont des usages différents de la même arme. Il ne peut pas être manié en ordre serré,
sauf pour recevoir une charge.
Le goedendag est notamment manié par les combattants peu entraînés des milices flamandes.
4
Lance légère (abrégé : LLEG) arme longue, à pied ou monté, en extérieur
À cette époque la lance légère est encore l’arme de piéton la plus répandue, et la plus simple à manier.
Utile pour les combats entre piétons grâce à sa longueur, elle permet aussi d’attendre une charge de
cavalerie, en restant immobile avec le talon de l’arme appuyé contre le sol pour recevoir le cavalier ennemi
sur la pointe de la lance.
piéton contre cavalier (sauf en terrain très difficile pour le cavalier) –1
piéton immobile avec lance ou vouge, fauchard, guisarme, goedendag, bardiche
+1
contre un cavalier qui le "charge" directement
Si un cavalier charge directement un piéton muni d’une lance, le piéton a donc +1 au dé s’il reste immobile
pendant le tour de jeu pour recevoir le choc (ce qui équilibre le malus –1 de piéton contre cavalier).
La règle optionnelle sur l’ordre serré permet de combattre avec plusieurs rangs de lanciers, ou de
combattants munis d’armes d’hast pointues longues ou semi-longues, l’un derrière l’autre : un lancier au
second rang peut frapper par-dessus l’épaule du premier rang comme s’il avait une arme semi-longue, un
lancier au troisième rang comme s’il avait une arme courte.
Lance lourde de chevalerie (abrégé : LLOU) arme longue réservée aux hommes d’armes, maniée à cheval
La lance lourde (aussi appelée "lance couchée"
car elle est inclinée horizontalement juste avant
le choc) est l’arme préférée de la noblesse pour
charger à cheval. Au XIVe siècle elle n’est
maniée que par des hommes d’armes montant
des destriers entraînés à la guerre.
Un homme d’armes peut faire porter sa lance
lourde par un page ou un serviteur, qui peut la lui
rendre pendant un tour de jeu où ils sont tous
deux à l’arrêt côte à côte. Si l’homme d’armes
décide de combattre à pied, il peut couper sa
lance (ou la faire couper par un autre
personnage) ; cela prend un tour de jeu entier, la
lance lourde devient alors une lance légère.
Ci-contre : deux hommes d’armes munis de lances
lourdes. À droite de l’image, un chevalier démonté
est armé d’une lance légère : il a sans doute coupé sa
lance lourde pour pouvoir l’utiliser à pied.
(peinture E. A., photo M. B.)
La lance lourde ne peut être utilisée que par un homme d’armes qui charge, et lui donne un +1
supplémentaire qui s’ajoute au +1 de la charge ; si c’est contre un piéton cela fait donc un total de +3 :
cavalier contre piéton, ou contre piéton monté
+1
(sauf en terrain difficile ou très difficile pour le cavalier)
cavalier qui "charge" contre tout ennemi
+1
(impossible en terrain difficile ou très difficile)
cavalier qui "charge" à la lance lourde couchée
+1
(au XIVe siècle c’est réservé aux hommes d’armes montés sur destrier de guerre)
Un cavalier avec lance lourde qui se trouve au contact d’un ennemi sans l’avoir chargé pendant le tour doit
abandonner sa lance s’il veut frapper (pour sortir son épée) et ne pourra plus la récupérer.
5
Outil agricole (abrégé : OUT) et armes improvisées arme courte, ou semi-longue, maniée à pied
Ce sont les outils assez courts (gourdin, gros maillet, penn-bazh, etc) ou bien semi-longs maniés à deux
mains (faux, fourche, fléau agricole, maillet semi-long, etc). Ces outils et armes improvisées ne sont pas de
vraies armes et frappent donc avec malus –1 (déjà compris dans le malus des combattants classe 2).
arme improvisée, outil, gourdin, et/ou personnage de classe 2 –1
Une grande masse de forgeron ou une grande hache de bûcheron ou de charpentier, maniée à deux mains,
cumule ce malus –1 d’« arme improvisée » avec le bonus +1 d’« arme à deux mains lourde ».
Vouge, guisarme, fauchard, et autres armes d’hast à deux mains (abrégé : H2M)
arme longue, à pied, en extérieur
Ces noms variés désignent des armes à long manche dont le fer peut frapper de taille et d’estoc : vouge
(voulge), fauchard, grande guisarme, etc ; ainsi que le maillotin à long manche et muni d’une pointe, et plus
tard le marteau de Lucerne puis la hallebarde. Toutes ces armes sont analogues dans le jeu.
Ces armes commencent à être utilisées au XIVe siècle, mais ne sont pas encore très nombreuses (sauf en
Italie, en Suisse, et un peu en
Allemagne). Elles peuvent armer
quelques soldats, miliciens, ou
mercenaires, le plus souvent mêlés à
d’autres combattants.
Arme longue (comme la lance), la
vouge (ou fauchard, ou guisarme) a
en plus un avantage tactique contre
les ennemis montés : un piéton avec
cette arme a +1 au dé pour frapper
un monté. Mais si cet ennemi monté
est cavalier qui le charge directe-
ment, le piéton n’a de bonus qu’en
restant immobile pour recevoir la
charge (comme avec une lance).
piéton contre cavalier (sauf en terrain très difficile pour le cavalier) –1
piéton avec vouge, ou guisarme, long maillotin, etc, contre tout monté
+1
(sauf contre un cavalier qui le charge directement, voir dernière ligne)
piéton immobile avec lance ou vouge, fauchard, guisarme, goedendag, bardiche
+1
contre un cavalier qui le "charge" directement
Ordre serré : des vougiers ou guisarmiers peuvent former un ordre serré (ou participer à un ordre serré
avec d’autres combattants), comme les lanciers, pour frapper sur plusieurs rangs ; mais au XIVe siècle ils ne
sont pas encore entraînés à se déplacer en ordre serré, contrairement à certains lanciers. Ils doivent donc
rester immobiles (pas plus de 2 cm de mouvement par tour), sinon ils rompent leur ordre serré et leurs rangs
arrière ne peuvent plus frapper.
« Geste des Bretons en Italie », poème de Guillaume de La Penne écrit dans les années 1370-80 :
« (...) grant foison de gens armez,
Et de vilains o grant gisarmes,
Qui nous cuidoient faire nos barbes »
Traduction : beaucoup de gens armés (=en armure), et de vilains avec de grandes guisarmes, qui croyaient
nous tailler la barbe (= qui voulaient nous couper la gorge).
6
Petites armes à feu
Les armes à feu qui commencent à être utilisées en Europe au XIVe siècle sont d’une part des petits canons
tenus à la main, d’autre part des bombardes beaucoup plus grosses mais fixées sur des affûts immobiles.
Plusieurs petits canons peuvent être groupés ensemble sur des poutrelles ou sur une charrette, ce qu’on
nomme un « ribaudequin ». Les armes à feu percent les armures, les pavois, et les murs de pavois...
« Trait à feu », « bâton à poudre »...
Les premières petites armes à feu sont faites d’un tube de métal, monté sur un manche de bois ou de fer.
Il n’y a pas encore de dispositif de mise à feu : le tireur doit appliquer une mèche allumée (ou un fer rouge)
sur la lumière garnie de poudre ; il est difficile de viser en même temps, et l’arme est peu précise.
La présence d’un servant (aussi nommé "valet" ou "goujat"), qui boute le feu pendant que le tireur essaye
de viser, puis qui l’aide à recharger, permet d’être un peu plus efficace ; mais le goujat doit être bien entraîné
à ce travail.
0 - 10 cm 10 - 20 cm 20- 30 cm
tire à pied et immobile (8)
trait à poudre
rechargé en deux tours immobile 6 7 -1 sur armure 5
(sans un aide ou goujat)
optionnel : +1 contre un groupe -1 mur de pavois
trait à poudre tire à pied et immobile 7
5-6 6 -1 sur armure 5
(avec un aide ou goujat) rechargé en un tour immobile -1 mur de pavois
Ribaudequin
Le ribaudequin fait partie de l’« artilerie » (artillerie médiévale). C’est une petite charrette à deux roues sur
laquelle sont fixés plusieurs traits à poudre. Ses canons, encore petits au XIVe siècle, tirent tous en même
temps, ce qui peut être utile pour défendre un passage étroit à peu de distance.
Le ribaudequin est souvent muni d’un petit mantelet de bois épais, qui protège un peu le tireur placé
derrière (les tirs contre lui ont un malus –1 dû au terrain).
Le ribaudequin peut être déplacé en le poussant ou en le traînant
à la main (mouvement : 8 cm par tour), mais il doit être immobile
poutr tirer. Il doit aussi être immobile quand on le recharge. On
peut l’atteler à un animal, mais pas tirer attelé.
Quand le ribaudequin tire, le joueur jette autant de dés qu’il y a
de tubes ; deux de ces dés sont rouges, les autres sont blancs (ou de
n’importe quelle autre couleur). Si au moins l’un des dés rouges
touche, il y a autant de victimes que de dés (rouges ou blancs) qui
touchent ; si aucun dé rouge ne touche, tout le tir est raté.
Ci-contre : reconstitution.
0 - 10 cm 10 - 20 cm 20- 30 cm
tire immobile
deux dés rouges, et un dé blanc
ribaudequin par tube au-delà de deux 5-6 6 7
rechargé en un tour imm. par tube
option : +1 à un seul dé contre groupe
© 2013, Patrice Méallier et « Argad ! » Éditions