CHAPITRE 3 : LES CLASSES
ES AVENTURIERS SONT DES GENS EXTRAORDINAIRES,
animés par une soif de frissons qui les pousse
à mener une vie que les autres n'oseraient
jamais vivre. Ce sont des héros destinés à
explorer les endroits les plus sinistres de ce
monde et à remporter des défis que les hommes
et femmes de moindre envergure seraient
incapables de relever.
La classe donne à votre personnage toute une palette de
talents, comme la maîtrise des armes et des armures du
guerrier ou les sorts du magicien. À bas niveau, sa classe lui
donne seulement quelques aptitudes, mais plus il monte en
niveau, plus il gagne d'aptitudes, sachant que les anciennes
s'améliorent souvent. La section consacrée à chaque classe
présentée dans ce chapitre comprend un tableau résumant les
avantages qu'un membre de cette classe reçoit à chaque niveau
C'est la classe de votre personnage qui définit en majeure ainsi qu'une description
détaillée de tous ces avantages.
partie ce qu'il est capable de faire. C'est plus qu'une profession,
c'est une vocation. C'est elle qui façonne sa vision du monde
Il arrive qu'un aventurier progresse dans plusieurs classes
en parallèle. Un roublard peut tout à fait changer d'orientation
et prêter un serment de paladin tandis qu'un barbare peut se
découvrir des pouvoirs magiques latents et s'intéresser à la
classe d'ensorceleur tout en continuant à évoluer dans celle de
barbare. Les elfes sont connus pour mêler les talents martiaux
et magiques lors de leur formation et évoluer simultanément
dans les classes de guerrier et de magicien. Les règles
permettant de combiner ainsi des classes (ce que l'on appelle le
multiclassage) figurent dans le chapitre 6.
et sa manière d'interagir avec lui, ainsi que ses relations avec
autrui et avec les puissances du multivers. Par exemple, un
guerrier peut jauger le monde avec pragmatisme, en termes
de stratégie et de manoeuvre, en se considérant comme un
simple pion dans un jeu de grande envergure. En revanche, un
clerc se verra comme un serviteur volontaire agissant selon
les plans d'une divinité ou au sein d'un conflit en préparation
entre plusieurs dieux. Le guerrier possède des contacts dans
une compagnie de mercenaire ou une armée, tandis que le
clerc connaît des ecclésiastiques, des paladins et des fidèles
de sa religion.
LES CLASSES
Déde
Classe Description vie
Barbare Un féroce combattant primitif capable de dl2
devenir enragé
Barde Un mage capable d'inspirer ses camarades d8
et dont les pouvoirs font écho à la musique
de la création
Clerc Un champion ecclésiastique qui use de d8
magie divine au service d'une puissance
supérieure
Druide Un adepte de l'antique religion qui manie les d8
pouvoirs de la nature (la lumière de la lune
et la croissance végétale, le feu et la foudre)
et peut revêtir une forme sauvage
Ensorceleur Un mage qui tire ses pouvoirs magiques d6
innés de sa lignée ou d'un don
Guerrier Un maître de guerre sachant utiliser tout un dlO
éventail d'armes et d'armures
Magicien Un utilisateur de magie académique capable d6
de manipuler le tissu de la réalité
Moine Un maître des arts martiaux qui puise dans d8
sa puissance corporelle afin d'atteindre la
perfection physique et spirituelle
Paladin Un guerrier saint lié par un serment sacré dlO
Rôdeur Un combattant qui recourt aux prouesses dlO
martiales et à la magie du monde naturel
pour lutter contre les dangers rôdant en
lisière de la civilisation
Roublard Une crapule qui surmonte les obstacles d8
et triomphe de ses ennemis grâce à sa
discrétion et ses ruses
Sorcier Un mage qui doit ses pouvoirs au marché d8
passé avec une entité extraplanaire
Les douze classes présentées dans le tableau des classes se
retrouvent dans la quasi-totalité des mondes de D&D et forment
le panel classique des aventuriers.
Caractéristique Maîtrise des jets Maîtrise des armes
principale de sauvegarde et armures
Force Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
Constitution armes courantes et de guerre
Charisme Dextérité et Armure légère, armes courantes, arbalète
Charisme de poing, épée longue, rapière, épée courte
Sagesse Sagesse et Armures légères et intermédiaires,
Charisme boucliers, armes courantes
Sagesse Intelligence et Armures légères et intermédiaires (jamais
Sagesse en métal), bouclier (jamais en métal),
gourdin, fléchette, javeline, masse d'armes,
bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
Charisme Constitution et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
Charisme légère
Force ou Force et Toutes les armures, bouclier, armes
Dextérité Constitution courantes et de guerre
Intelligence Intelligence et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
Sagesse légère
Dextérité et Force et Armes courantes, épée courte
Sagesse Dextérité
Force et Sagesse et Toutes les armures, bouclier, armes
Charisme Charisme courantes et de guerre
Dextérité et Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
Sagesse Dextérité armes courantes et de guerre
Dextérité Dextérité et Armures légères, armes courantes, arbalète
1 ntelligence de poing, épée longue, rapière, épée courte
Charisme Sagesse et Armures légères, armes courantes
Charisme
CH '.Pl1 P.E 3 l rs n.SSLS
.,
4:
..