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Au sujet d’OPR Histoire de la faction
OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux Dans toute la galaxie, de vastes armées d’implacables
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. extraterrestres n’ont d’autre but que tout dévorer sur leur
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne passage. Les Ruches Extraterrestres se composent
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable généralement de plusieurs types d'espèces très évoluées
communauté ! œuvrant en symbiose. Les formes les plus courantes de Ruches
Extraterrestres comprennent des espèces insectoïdes ou
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous reptiliennes.
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules.
Il est difficile de dire d'où sont originaires la majorité de ces
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. Ruches Extraterrestres et quel est leur nombre. Certains
spéculent même qu'il pourrait s’agir de races génétiquement
Merci de jouer à OPR ! créées par une autre civilisation avancée, envoyée dans le
secteur Sirius pour l’affaiblir avant que la force de combat
principale n’arrive.
Leurs armées sont composées d'une grande variété d'unités qui
peuvent fondre sur leur proie de différentes manières. Certaines
des stratégies les plus courantes est de déployer de grands
essaims de petites créatures ou une concentration de créatures
gigantesques et de terribles monstres.
Ces flottes représentent une sérieuse menace pour toutes les
espèces biologiques de la galaxie, mais si elles saignent, c’est
que nous pouvons les exterminer !
Design du jeu : Gaetano Ferrara
Illustrations : Brandon Gillam
Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet
1
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Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Guerrier Vétéran [1] 4+ 3+ Bio-carabine (18”, A3), Coriace (6), Héros A, B, C 100pts
Griffes-rasoirs (A4, PA (1))
Voleur d’âmes 3+ 4+ 2x Griffes acérées (A3, Perforant) Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur D 80pts
Vétéran [1] Héros, Rapide
Essaim [3] 5+ 5+ Bio-armes (12”, A1), Griffes-rasoirs (A2) Arpenteur E 40pts
Essaim d’assaut [3] 5+ 5+ Griffes-rasoirs (A3) Arpenteur, Rapide F 50pts
Essaim volant [3] 5+ 5+ Bio-armes (12”, A1), Griffes-rasoirs (A2) Embuscade, Volant E 55pts
Voleur d’âmes [1] 3+ 4+ Griffes acérées (A3, Perforant) Arpenteur, Éclaireur, Rapide D 45pts
Nuée de la Ruche [1] 6+ 6+ Attaques de nuée (A3, Poison) Coriace (3), Sans peur G 20pts
Guerrier de la Ruche 4+ 3+ Bio-carabines (18”, A3), Coriace (3), Sans peur A, B, C 65pts
[1] Griffes-rasoirs (A4, PA (1))
Bête vorace [1] 4+ 3+ 2x Griffes-rasoirs (A4, PA (1)) Arpenteur, Coriace (3), Rapide B, H 70pts
Flotteur venimeux [1] 4+ 3+ Membres fouetteurs (A8, Poison) Coriace (2), Furtif, - 110pts
Voile de brume
Flotteur synaptique 4+ 3+ Explosion psychique Coriace (3), Furtif, Régénération, C 100pts
[1] (18”, A1, PA (1), Explosion (3)), Synapses psychiques
Choc psychique (A1)
Gardien de la Ruche 3+ 2+ 2x Griffes-rasoirs (A4, PA (2)) Coriace (3), Implacable I 90pts
[1]
A Remplacer la Bio-carabine par : E Remplacer n’importe quelle Bio-arme I Remplacer n’importe quelle Griffes-
Griffes-rasoirs (A4, PA (1)) +5pts par : rasoirs par :
Bio-pistolets jumelés (12”, A6) +5pts Bio-pistolets jumelés (12”, A2) +5pts Griffes acérées +5pts
Bio-carabine lourde +5pts Bio-pointes (18”, A1, PA (1)) +5pts (A4, PA (2), Perforant)
(18”, A3, PA (1)) Bio-carabine (18”, A3) +10pts Griffes massives (A4, PA (4)) +10pts
Bio-cracheur +10pts Remplacer une Bio-arme par : Griffes dentelées (A8, PA (2)) +15pts
(24”, A1, PA (1), Explosion (3)) Bio-déchiqueteur +5pts Griffes épées +15pts
Canon déchiqueteur +10pts (6”, A2, Perforant) (A4, PA (2), Mortel (3))
(24”, A4, Perforant) Fusil choc (12”, A1, PA (2)) +5pts Membres fouetteurs et Griffes +20pts
Canon à barbelures +15pts Bio-lance-flamme (12”, A6) +10pts épées (A3, PA (1), Mortel (6))
(36”, A1, PA (1), Explosion (3)) Pistolet à acide +10pts Remplacer une Griffe-rasoir par :
Canon à acide +15pts (6”, A1, PA (3), Mortel (3)) Fusil choc lourd +10pts
(36”, A1, PA (3), Mortel (3)) Bio-fusil +10pts (24”, A1, PA (2), Explosion (3))
Améliorer avec une des options suivantes : (18”, A1, PA (1), Sniper) Bio-harpon +30pts
Crochets empoisonnés +5pts Améliorer toutes les figurines avec (24”, A2, PA (4), Mortel (3))
(6”, A3, Poison) n’importe quelle option suivante :
Crochets déchiqueteurs +5pts Adrénaline (Furieux) +10pts Règles spéciales
(6”, A3, Perforant) Morsure toxique +10pts Bouclier psychique : cette figurine peut
Crochets de choc (6”, A3, PA (2)) +5pts (Poison en mêlée) bloquer les pouvoirs comme si elle possédait
Crochets acides +5pts la règle spéciale Psy (2). S'il s'agit d'un Psy, il
(6”, A3, Mortel (3)) F Remplacer n’importe quelle Griffes- obtient un bonus de +2 aux jets de blocage des
Améliorer avec : rasoirs par : pouvoirs.
Ailes (Embuscade, Volant) +15pts Griffes dentelées (A6) +5pts
Griffes acérées (A3, Perforant) +5pts Phéromones : lorsque cette unité est activée,
choisissez deux unités amies dans un rayon de
B Remplacer n’importe quelle Griffes- Griffes massives (A3, PA (2)) +5pts
12” : elles subissent une blessure la prochaine
rasoirs par : Griffes épées (A3, Mortel (3)) +5pts
fois qu'elles échouent à un test de moral, et le
Griffes acérées +5pts Améliorer toutes les figurines avec test compte alors comme réussi à la place.
(A4, PA (1), Perforant) n’importe quelle option suivante :
Griffes massives (A4, PA (3)) +5pts Adrénaline (Furieux) +10pts Voile de brume : lorsque cette unité est
Griffes dentelées (A8, PA (1)) +10pts Morsure toxique +10pts activée, choisissez deux unités dans un rayon
Griffes épées +10pts (Poison en mêlée) de 6” : elles obtiennent la règle spéciale Furtif
(A4, PA (1), Mortel (3)) la prochaine fois qu'on leur tire dessus.
Membres fouetteurs et Griffes +10pts G Améliorer avec n’importe quelle
épées (A3, Mortel (6)) option : Pouvoirs Psys
Attaque fouisseuse (Embuscade) +5pts Terreur (4+) : ciblez une unité ennemie dans un
C Améliorer avec n’importe quelle Bio-pistolets jumelés (12”, A6) +5pts rayon de 12” : elle subit un malus de -2 à son
option : prochain test de moral.
Bouclier psychique +10pts H Améliorer avec une des options Explosion psychique (4+) : ciblez une unité
Phéromones +15pts suivantes : ennemie dans un rayon de 12” : elle subit une
Attaque de tunnel (Embuscade) +5pts touche avec PA (2) et Mortel (3).
Insuffler la vie (5+) : ciblez une unité amie dans
D Améliorer avec n’importe quelle Poussée adrénaline (Éclaireur) +5pts
un rayon de 12” : elle obtient la règle spéciale
option :
Régénération la prochaine fois qu’elle subit
Griffes-rasoirs (A3) +5pts des blessures
Psy (1) +20pts Criaillement (5+) : ciblez deux unités ennemies
dans un rayon de 6” : elles subissent chacune
trois touches automatiques avec PA (2).
Animer la flore (6+) : ciblez un élément de
décor dans un rayon de 6” : il peut être
déplacer jusqu’à 6” dans n’importe quelle
direction, ou être retiré de la partie.
Submerger (6+) : ciblez une unité ennemie
dans un rayon de 12” : elle subit trois touches
automatiques avec PA (2).