Imhotep FR
Imhotep FR
Imhotep fut le premier et le plus célèbre architecte de l’Égypte antique. Il est considéré comme l’un des
premiers génies universels de l’histoire de l’humanité. Par exemple, on dit qu’il fut responsable de la
construction de la toute première pyramide d’Égypte : la pyramide de Djéser à Saqqarah. Saurez-vous
être à la hauteur de son œuvre en construisant des monuments pour la postérité ? Vous aurez besoin de
bateaux pour transporter des blocs de pierre vers différents chantiers de construction. Mais vous ne serez
pas le seul à décider du chantier où envoyer les bateaux et leur cargaison. Vos adversaires auront leurs
propres plans et feront tout pour être mieux placés que vous. Une compétition acharnée se déroulera
pour les cargaisons de pierres les plus précieuses. Vous aurez besoin de ruse et d’un peu de chance pour
atteindre le succès.
1
BUT DU JEU Jetons Bateau
MATÉRIEL DE JEU 3 6 10 15
21 cartes Manche 10 5 1 6 1 10 1
34 cartes Marché 15 10
20
35 25
Plateaux Lieu
10 5 1 6 1 10 1
30
3 6 10 15
2 2 2
1 4 1 2 1
4
3 3
3 3 3
10 5 1 6 1 10 1
0/40 5
Tuiles Réserve 15 10
20
2 35 25
MISE EN PLACE
Cartes Manche • P
lacez les 5 plateaux Lieu au centre de la table comme
montré sur l’illustration. Tous les plateaux Lieu ont
un côté A et un côté B. Lors de vos toutes premières
parties, utilisez le côté A. Vous pouvez utiliser le côté
B lors de vos prochaines parties en tant que variante
du jeu standard. Vérifiez que les côtés A de tous les
plateaux sont visibles lors de votre première partie.
• P
lacez le plateau Piste de score à droite des plateaux
Lieu. Utilisez-le pour suivre les points de tous les joueurs.
• Placez les 8 jetons Bateau à côté des plateaux.
• Séparez les 21 cartes Manche des 34 cartes Marché.
• M
élangez les 34 cartes Marché et placez-les face cachée
pour former une pioche à droite du plateau « A) Marché ».
• Il y a 7 cartes Manche pour deux, trois et quatre joueurs.
Cartes Marché
Utilisez les 7 cartes Manche avec
2 têtes pour une partie à deux
joueurs.
3
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Chaque tour se déroule de la manière suivante :
Une partie se joue en 6 manches. TOUR
Le joueur dont c’est le tour doit effectuer l’une de ces
DÉROULEMENT D’UNE MANCHE 4 actions :
Chaque manche se déroule de la manière suivante :
• Au début de la manche, révélez la première carte
Recevoir de nouvelles Pierres
Manche du dessus de la pioche. Elle indiquera les
4 jetons Bateau qui seront disponibles lors de cette
manche. Disposez ces jetons de manière espacée à
gauche des plateaux Lieu. Il existe des Bateaux avec un
nombre variable d’emplacements pour les Pierres :
Deux Bateaux peuvent accueillir 4 Pierres, trois
peuvent accueillir 3 Pierres, deux peuvent Prenez 3 Pierres de votre couleur depuis la Carrière et
accueillir 2 Pierres et un seul Bateau peut placez-les sur votre tuile Réserve.
accueillir 1 Pierre.
Remarque : Votre tuile Réserve n’a de la place que pour
5 Pierres au maximum ! Par exemple, si vous n’avez de la
place que pour 2 Pierres et que vous choisissez cette action,
vous ne pouvez prendre que 2 Pierres depuis la Carrière.
Si vous n’avez plus de Pierres dans la Carrière, vous ne
pouvez pas prendre d’autres Pierres.
OU
SARCOPHAGE VOILE
un quai disponible. En d’autres termes, aucun autre Bateau
Immédiatement :
1x Action :
Placez 1 Pierre
sur 1 Bateau
ne peut s’y rendre lors de cette manche.
Placez 1 Pierre ET
de la Carrière sur la
Chambre funéraire.
envoyez ce Bateau
vers un Lieu. Les Pierres sur le Bateau sont ensuite déchargées par leur
propriétaire (en suivant la couleur) dans l’ordre de l’avant
vers l’arrière et déposées sur le Lieu, en commençant
Si la pioche est vide, mélangez la défausse et créez une par la Pierre placée la plus en avant. Ignorez chaque
nouvelle pioche. emplacement vide sur le Bateau.
• T
ous les joueurs effectuent alors leurs actions chacun
son tour, en commençant par le premier joueur.
10 5 1 6 1 10 1
4
Sur chacun des 5 Lieux, il existe différentes règles FIN DE MANCHE
décrivant ce que le propriétaire de la Pierre recevra pour Lorsque les 4 Bateaux ont été envoyés vers les Lieux, la
chaque Pierre déposée, ainsi que quand il le recevra. Le manche se termine immédiatement.
Marché et la Pyramide sont comptabilisés immédia-
On procède alors au décompte des points du Temple.
tement. Le Temple est comptabilisé à la fin de chaque
Chaque Pierre visible depuis le dessus rapporte 1 point.
manche. La Chambre funéraire et les Obélisques ne sont
En d’autres termes, les Pierres recouvertes par d’autres
pas comptabilisés avant la fin de la partie. Lisez les règles
Pierres ne rapportent plus aucun point.
exactes pour chaque Lieu dans « Explications sur les faces
A des Lieux » en pages 7 et 8 de ce livret de règles.
Remarque : Vous avez le droit d’envoyer un Bateau vers
un Lieu même si ce Bateau ne contient aucune Pierre
vous appartenant. Le seul prérequis est que chacune des
conditions ci-dessus soit respectée. Après qu’un Lieu a été
chargé, le Bateau désormais vide reste à la zone d’amarrage Exemple : Le Temple est comptabilisé à la fin de la manche.
jusqu’à la fin de la manche. Ainsi, vous pouvez voir Ici, le joueur gris gagne 2 points (pour les 2 Pierres visibles
que plus aucun Bateau ne peut se rendre vers ce Lieu depuis le dessus). Les joueurs blanc, brun et noir gagnent
durant cette même manche. Un Lieu ne peut accueillir au 1 point chacun (pour 1 Pierre visible depuis le dessus).
maximum qu’un Bateau par manche.
LEVIER
1x Action :
Envoyez 1 Bateau
vers un Lieu.
Statue
À la fin de la partie :
Nombre de statues
1x 2x 3x 4 x 5x ...
LEVIER
1x Action :
Envoyez 1 Bateau
vers un Lieu.
Statue
À la fin de la partie :
Nombre de statues
1x 2 x 3 x 4 x 5 x ...
PRÉPARER LA MANCHE SUIVANTE
• Remettez les 4 Bateaux dans la réserve des autres Bateaux.
Choisissez vous-même Choisissez vous-même
l’ordre dans lequel les 1 3 6 10 15 +2 1 3 6 10 15 +2
l’ordre dans lequel les
Pierres sont déchargées. Pierres sont déchargées.
3 6 10 15
4. 3. 2. 1. 1 4 1 2 1
3 3
4 • Toutes les Pierres déjà placées sur les plateaux Lieu et les
tuiles Réserve restent en place.
3 3 3
10 5 1 6 1 10 1
30
le plus proche de l’avant, toutes les Pierres sont alors etournez les 4 nouvelles cartes Marché de la pioche et
• R
placées sur la Pyramide. La Pyramide rapporte des points placez-les sur le plateau Marché.
immédiatement pour chaque Pierre déposée, en suivant la
• Le premier joueur de la nouvelle manche est le joueur
valeur indiquée sur l’emplacement.
à la gauche du joueur ayant envoyé le quatrième Bateau
lors de la manche précédente.
OU
5
INFORMATIONS DE L’ÉDITEUR
Auteur :
Depuis qu’il est enfant, Phil Walker- Phil Walker-Harding et KOSMOS remercient toutes les
Harding aime jouer et inventer des jeux personnes qui ont essayé le jeu et relu les règles.
de société. Il apprécie particulièrement les
jeux qui rassemblent des personnes d’âges Remerciements spéciaux : Meredith Walker-Harding, Leo
et de personnalités différents. Colovini, Chris Morphew, Nick Barnett, Kerryn et Andrew
Phil s’intéresse également à la théologie, Young, Josh et Naomi Pryde, Marion Engelke, Wolfgang
aux films classiques hollywoodiens et aux Lüdtke, Maria Fischer-Witzmann, Arnd Fischer, Thomas
mythes de l’Égypte antique. Il vit avec sa femme Meredith Wessels et Markus Potthast.
à Sydney, en Australie. © 2016 KOSMOS Verlag, Stuttgart, Germany
La version prototype d’« Imhotep », intitulée « Les © 2018 IELLO pour la version française
Bâtisseurs d’Égypte », a remporté la deuxième place du
concours de créateurs de jeux Premio Archimede en 2010. IELLO - 9, avenue des Érables - lot 341
54180 Heillecourt - France
Illustration : Miguel Coimbra
[Link]
Graphisme : Michaela Kienle
Édition allemande : Ralph Querfurth SUIVEZ-NOUS SUR
Traduction française : Robin Houpier
Édition française : IELLO
6
EXPLICATIONS SUR LES Une fois que la construction de la Pyramide est terminée,
chaque Pierre supplémentaire placée sur la Pyramide
FACES A DES LIEUX rapporte 1 point. Placez ces Pierres sur le bord droit du
A) Marché plateau Pyramide.
Pour chaque Pierre
déchargée ici, le proprié-
taire de la Pierre peut
immédiatement prendre
n’importe quelle carte
Marché face visible. Les explications des différentes cartes
Marché se trouvent en page 12 de ce livret de règles.
Important : Les Pierres déchargées doivent être retournées à Exemple : L’illustration ci-dessus montre à quoi ressemble
la Carrière après avoir pris la carte. Les cartes piochées doi- une Pyramide complète (constituée de 3 niveaux) à la fin.
vent être placées face visible devant vous.
Les cartes rouges doivent être jouées immédiatement. Celles- A) Temple
ci sont ensuite placées dans la défausse. Pour chaque Pierre
Une carte Marché bleue ne peut être jouée qu’une seule fois déchargée ici, le pro-
en tant qu’action lors d’un des tours suivants du joueur priétaire de la Pierre gagne des points à la fin de la man-
l’ayant piochée. che si la Pierre est visible depuis le dessus.
Les cartes Statue violettes et les cartes Ornement vertes Placez la Pierre sur le prochain emplacement libre du
vous rapporteront des points à la fin de la partie. Temple. Le placement des Pierres commence à gauche,
jusqu’à ce que le premier niveau soit complété. À 3 ou
4 joueurs, les 5 emplacements du Temple sont recouverts.
À 2 joueurs, seuls les 4 premiers emplacements sont
LEVIER Statue
1x Action : À la fin de la partie :
Envoyez 1 Bateau Nombre de statues
recouverts.
vers un Lieu. 1x 2x 3x 4 x 5x ...
Choisissez vous-même
l’ordre dans lequel les 1 3 6 10 15 +2
A) Pyramide 10 5 1 6 1 10 1
7
La Chambre funéraire n’a pas de limite en allant vers la De cette façon, vous allez créer un Obélisque en empilant
droite. En d’autres termes, il peut y avoir autant de colon- vos Pierres. Chaque joueur construira son propre Obélis-
nes que vous le souhaitez, même si vous devez poursuivre que. Ajoutez les points à la fin de la partie ; le plus grand
au-delà du bord du plateau. À la fin de la partie, les points Obélisque rapportant le plus de points, bien entendu.
sont gagnés de cette façon :
Chaque zone constituée d’une ou plusieurs Pierres reliées Pour une partie à 2 joueurs, le décompte de points suivant
s’applique :
d’une seule couleur rapporte un certain nombre de points en
Le joueur avec le plus grand Obélisque gagne 10 points.
fonction du nombre de Pierres. Les Pierres reliées doivent
Le joueur avec le deuxième plus grand Obélisque gagne 1 point.
se toucher par au moins un côté. Les Pierres se touchant
uniquement en diagonale par les coins ne sont pas reliées.
Pour une partie à 3 joueurs, le décompte de points suivant
Nombre de Pierres : s’applique :
Le joueur avec le plus grand Obélisque gagne 12 points.
Points : Le joueur avec le deuxième plus grand Obélisque gagne 6 points.
Le joueur avec le troisième plus grand Obélisque gagne 1 point.
Dans les zones de plus de 5 Pierres reliées, chaque Pierre
reliée supplémentaire rapporte 2 points supplémentaires. Pour une partie à 4 joueurs, le décompte de points suivant
Important : Chaque joueur peut recevoir des points de s’applique :
plus d’une zone de Pierres reliées. Ainsi ne donnez pas Le joueur avec le plus grand Obélisque gagne 15 points.
des points seulement pour la plus grande zone d’un Le joueur avec le deuxième plus grand Obélisque gagne 10 points.
joueur, mais bien pour toutes ! Le joueur avec le troisième plus grand Obélisque gagne 5 points.
Le joueur avec le quatrième plus grand Obélisque gagne 1 point.
Important :
• Vous devez avoir envoyé au moins 1 Pierre vers les
Obélisques pour participer au décompte de points.
• En cas d’égalité, divisez le total des points par le nombre
de joueurs ex aequo. Chaque joueur impliqué dans l’égalité
partage un total de points divisé arrondi au chiffre inférieur.
8
VARIANTE : Certaines Pyramides rapportent des bonus spéciaux :
LES FACES B DES LIEUX Vous gagnez 1 point et pouvez prendre la carte
Tous les plateaux Lieu ont une face A et une face B. Vous Marché du dessus de la pioche.
devriez toujours débuter avec les faces A uniquement. Plus
tard, vous pourrez essayer les faces B. Vous gagnez 1 point et pouvez prendre
Vous pouvez également jouer en mélangeant les faces A et immédiatement 3 Pierres de la Carrière
B. Pourquoi ne pas essayer des combinaisons différentes ? et les placer sur votre tuile Réserve.
Vous gagnez 1 point et vous pouvez placer
B) Marché
1 Pierre depuis votre tuile Réserve sur
n’importe quel emplacement libre d’un Bateau
qui n’a pas encore été envoyé vers un Lieu.
Chaque Pyramide doit être commencée en haut à gauche.
Les Pierres sont placées colonne par colonne.
Chaque Pierre du deuxième niveau d’une Pyramide
rapporte 4 points. Une fois que les Pyramides sont com-
plétées, chaque Pierre supplémentaire déchargée sur les
Pyramides rapporte 1 point. Placez ces Pierres sur le bord
droit du plateau Pyramides.
La face B fonctionne exactement comme la face A, à
l’exception de la différence suivante :
Au début de la manche, placez 2 cartes face cachée sur
l’emplacement en bas à droite (au lieu de 1 carte face vi-
sible). Pour une Pierre déchargée au Marché, vous pouvez
prendre les deux cartes et les regarder. Ensuite, choisissez
1 carte à conserver. Placez l’autre carte dans la défausse.
ORNEMENT DE LA PYRAMIDE BURIN
1x Action :
Placez 2 Pierres
À la fin de la partie : sur 1 Bateau
1 point pour 3 Pierres OU
dans la Pyramide 1 Pierre sur
(vos Pierres et celles des autres). 2 Bateaux différents.
Statue
À la fin de la partie :
9
Il existe trois types de bonus :
Vous gagnez 1 point ou, si vous préférez, vous
pouvez prendre 2 Pierres de la Carrière et les
placer sur votre tuile Réserve.
B) Chambre funéraire
B) Obélisques
10
Exemple : Ce Bateau à trois emplacements a été envoyé vers les Obélisques. Le joueur noir place sa Pierre sur l’un des
emplacements noirs disponibles du plateau. Le joueur blanc ajoute sa Pierre sur les deux autres Pierres blanches. Comme
il y a désormais 3 Pierres blanches sur les Obélisques, les Pierres sont empilées pour former un Obélisque sur le prochain
emplacement disponible (avec une valeur de 9). Le joueur blanc gagne immédiatement 9 points. Ensuite, le joueur gris
place sa Pierre sur l’un des emplacements gris disponibles du plateau.
VARIANTE :
LA COLÈRE DU PHARAON
Si vous voulez jouer avec des règles quelque peu
« difficiles », vous pouvez essayer la variante suivante :
Vous êtes pénalisé si vous ne parvenez pas à participer à la
construction des quatre monuments.
Chaque joueur qui n’a pas déchargé au moins 1 Pierre
sur chacun des quatre Lieux de construction (Pyramide,
Temple, Chambre funéraire et Obélisques) aura 5 points
déduits de son score à la fin de la partie.
11
EN UN COUP D’ŒIL :
Cartes Marché bleues
EXPLICATIONS DES CARTES Vous pouvez utiliser uniquement 1 carte Marché bleue
MARCHÉ par tour. L’utilisation d’une carte Marché bleue n’est pas
additionnelle, mais se joue à la place de l’une des trois
Dans cette section, vous trouverez une vue d’ensemble de
autres actions possibles : « Recevoir de nouvelles Pierres »,
toutes les cartes Marché et une description plus détaillée
« Placer 1 Pierre sur 1 Bateau » ou « Envoyer 1 Bateau vers
de leur façon de fonctionner. Avant de lire ces explications,
un Lieu ». Il existe quatre types différents de cartes Marché
attendez qu’une carte Marché donnée arrive en jeu.
bleues :
Entrée, Sarcophage et Chemin pavé (2 de chaque) LEVIER
Levier (x2)
1x Action :
Lorsque vous prenez une carte Marché comme celles-ci, faire l’action suivante en une seule fois :
placez immédiatement 1 de vos Pierres de la Carrière sur Envoyez 1 Bateau vers un Lieu. Choisissez vous-même
le Lieu correspondant. La Pierre est placée sur le prochain l’ordre dans lequel les Pierres sont déchargées.
emplacement disponible, en suivant les règles normales de Comme toujours, évidemment, les deux conditions pour
construction de ce Lieu. La carte est ensuite placée dans la envoyer un Bateau doivent être remplies. Après utilisation,
défausse. la carte est mise dans la défausse. Si vous n’avez pas utilisé
la carte avant la fin de la partie, elle vous rapportera 1 point.
Ornement de la Pyramide, Ornement du Temple, Orne-
ment de la Chambre funéraire et Ornement des Obélisques
MARTEAU
Marteau (x2)
1x Action :
Mettez 3 Pierres de
ORNEMENT DE LA PYRAMIDE ORNEMENT DU TEMPLE ORNEMENT DE LA CHAMBRE FUNÉRAIRE ORNEMENT DES OBÉLISQUES
envoyez ce Bateau
À la fin de la partie :
1 point pour 3 Pierres
dans la Chambre funéraire
que vous l’utilisiez. Lors d’un tour suivant, vous pouvez faire
l’action suivante en une seule fois :
(vos Pierres et celles des autres).
Exemple : Sur la Chambre funéraire, il y a 13 Pierres à la Placez 1 Pierre sur 1 Bateau et envoyez ce Bateau vers
fin de la partie. Cela veut dire que la carte Ornement de la un Lieu.
Chambre funéraire rapportera 4 points. Comme toujours, évidemment, les deux conditions pour
envoyer un Bateau doivent être remplies. Après utilisation, la
Statue
Statue (x10)
À la fin de la partie : carte est mise dans la défausse. Si vous n’avez pas utilisé la
Nombre de statues
1
Lorsque vous prenez une carte Marché
1x 2 x 3 x 4 x 5x ...
3 6 10 15 +2 carte avant la fin de la partie, elle vous rapportera 1 point.
comme celle-ci, elle reste face visible
devant vous jusqu’à la fin de la partie.
BURIN
Burin (x3)
1x Action :
Placez 2 Pierres
À la fin de la partie, vous comptez le nombre de cartes OU Lorsque vous récupérez cette carte Marché,
sur 1 Bateau
1 Pierre sur
différents.
Nombre de statues
1x 2x 3 x 4 x 5 x ... 1x 2 x À
3 xla fin
Statue
4 xde5lax partie
Nombre de statues
1 3 6 10 15 +2
1x 2 x À
... :
3 xla fin
4 xde5la
x partie
... :
Nombre de statues
1 3 6 10 15 +2
Après utilisation, la carte est mise dans la défausse. Si vous
1 3 6 10 15 +2
1x 2 x 3 x 4 x 5 x ...
rapportera 1 point.
Exemple : Un joueur a 3 cartes Statue à la fin de la partie.
De ce fait, il gagne 6 points.
12