100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
233 vues12 pages

Imhotep FR

Le document décrit les règles d'un jeu où les joueurs endossent le rôle d'architectes égyptiens et doivent transporter des pierres vers différents lieux pour construire des monuments et gagner des points.

Transféré par

alcesterix-jeux
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
233 vues12 pages

Imhotep FR

Le document décrit les règles d'un jeu où les joueurs endossent le rôle d'architectes égyptiens et doivent transporter des pierres vers différents lieux pour construire des monuments et gagner des points.

Transféré par

alcesterix-jeux
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

à propos DU JEU

Imhotep fut le premier et le plus célèbre architecte de l’Égypte antique. Il est considéré comme l’un des
premiers génies universels de l’histoire de l’humanité. Par exemple, on dit qu’il fut responsable de la
construction de la toute première pyramide d’Égypte : la pyramide de Djéser à Saqqarah. Saurez-vous
être à la hauteur de son œuvre en construisant des monuments pour la postérité ? Vous aurez besoin de
bateaux pour transporter des blocs de pierre vers différents chantiers de construction. Mais vous ne serez
pas le seul à décider du chantier où envoyer les bateaux et leur cargaison. Vos adversaires auront leurs
propres plans et feront tout pour être mieux placés que vous. Une compétition acharnée se déroulera
pour les cargaisons de pierres les plus précieuses. Vous aurez besoin de ruse et d’un peu de chance pour
atteindre le succès.

1
BUT DU JEU Jetons Bateau

Chaque joueur endosse le rôle d’un architecte égyptien.


Vous aurez 6 manches pour transporter vos Pierres vers
différents Lieux et ériger des monuments de manière à
gagner le plus de points. À chaque fois que vient votre
tour, vous devez choisir l’une des 4 actions suivantes :
• Recevoir de nouvelles Pierres
• Placer 1 Pierre sur un Bateau
• Envoyer 1 Bateau vers un Lieu
• Jouer 1 carte Marché bleue
Livrer vos Pierres vous rapporte des points de différentes
façons : parfois beaucoup, parfois peu, parfois immédia-
tement, parfois à la fin de la manche et parfois à la fin de
la partie. Celui qui a le plus de points après les 6 manches
est déclaré vainqueur.

MATÉRIEL DE JEU 3 6 10 15

120 Pierres (30 cubes en bois de chaque couleur : noir,


blanc, brun, gris) 2 2 2
5 plateaux Lieu 1 4 1 2 1
4
3 3
1 plateau Piste de score 3 3 3
8 jetons Bateau
4 tuiles Réserve (1 de chaque couleur : noir, blanc, brun,
gris) 0/40 5

21 cartes Manche 10 5 1 6 1 10 1

34 cartes Marché 15 10

20

35 25
Plateaux Lieu
10 5 1 6 1 10 1
30
3 6 10 15

2 2 2

1 4 1 2 1
4
3 3
3 3 3

10 5 1 6 1 10 1

0/40 5

Tuiles Réserve 15 10

20

2 35 25
MISE EN PLACE
Cartes Manche • P
 lacez les 5 plateaux Lieu au centre de la table comme
montré sur l’illustration. Tous les plateaux Lieu ont
un côté A et un côté B. Lors de vos toutes premières
parties, utilisez le côté A. Vous pouvez utiliser le côté
B lors de vos prochaines parties en tant que variante
du jeu standard. Vérifiez que les côtés A de tous les
plateaux sont visibles lors de votre première partie.
• P
 lacez le plateau Piste de score à droite des plateaux
Lieu. Utilisez-le pour suivre les points de tous les joueurs.
• Placez les 8 jetons Bateau à côté des plateaux.
• Séparez les 21 cartes Manche des 34 cartes Marché.
• M
 élangez les 34 cartes Marché et placez-les face cachée
pour former une pioche à droite du plateau « A) Marché ».
• Il y a 7 cartes Manche pour deux, trois et quatre joueurs.
Cartes Marché
Utilisez les 7 cartes Manche avec
2 têtes pour une partie à deux
joueurs.

Utilisez les 7 cartes Manche avec


3 têtes pour une partie à trois
Carrière joueurs.
(avec les Pierres de tous les joueurs)
Utilisez les 7 cartes Manche avec
4 têtes pour une partie à quatre
joueurs.
Prenez les 7 cartes Manche correspondant au nombre
de joueurs. Vous n’aurez pas besoin des 14 autres
cartes Manche ; remettez-les dans la boîte. Comme
vous ne jouerez que 6 manches, vous devez prendre
l’une des sept cartes Manche au hasard et la remettre
dans la boîte également. Mélangez les 6 cartes Manche
restantes et placez-les face cachée pour former une
seule pioche à côté des 8 jetons Bateau.
• C
 haque joueur choisit une couleur (noir, blanc, brun
ou gris) et prend la tuile Réserve de cette couleur.
• À moins de 4 joueurs, les Pierres et les tuiles Réserve
Plateau Piste de score inutilisées sont remises dans la boîte.
(Vous pouvez avoir plus de 40 points. Dans ce cas, • Toutes les Pierres sont mises en tas à droite des
continuez simplement de déplacer votre bloc de plateaux Lieu, formant ainsi la Carrière.
pierre le long de la piste et rappelez-vous que vous
avez déjà fait le tour du plateau une fois.) • C
 haque joueur place 1 Pierre de sa couleur sur
l’emplacement « 0/40 » de la Piste de score.
Premier joueur • C
 hoisissez quel joueur commencera la partie. Le
(2 Pierres sur sa tuile Réserve) premier joueur reçoit 2 Pierres de sa couleur depuis la
Carrière et les place sur sa tuile Réserve. Le deuxième
joueur (qui est le joueur à gauche du premier joueur)
reçoit 3 Pierres, le troisième joueur (le joueur à
gauche du deuxième joueur) reçoit 4 Pierres et le
quatrième joueur reçoit 5 Pierres, chacun de sa
couleur respective.

3
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Chaque tour se déroule de la manière suivante :
Une partie se joue en 6 manches. TOUR
Le joueur dont c’est le tour doit effectuer l’une de ces
DÉROULEMENT D’UNE MANCHE 4 actions :
Chaque manche se déroule de la manière suivante :
• Au début de la manche, révélez la première carte
Recevoir de nouvelles Pierres
Manche du dessus de la pioche. Elle indiquera les
4 jetons Bateau qui seront disponibles lors de cette
manche. Disposez ces jetons de manière espacée à
gauche des plateaux Lieu. Il existe des Bateaux avec un
nombre variable d’emplacements pour les Pierres :
Deux Bateaux peuvent accueillir 4 Pierres, trois
peuvent accueillir 3 Pierres, deux peuvent Prenez 3 Pierres de votre couleur depuis la Carrière et
accueillir 2 Pierres et un seul Bateau peut placez-les sur votre tuile Réserve.
accueillir 1 Pierre.
Remarque : Votre tuile Réserve n’a de la place que pour
5 Pierres au maximum ! Par exemple, si vous n’avez de la
place que pour 2 Pierres et que vous choisissez cette action,
vous ne pouvez prendre que 2 Pierres depuis la Carrière.
Si vous n’avez plus de Pierres dans la Carrière, vous ne
pouvez pas prendre d’autres Pierres.

OU

Placer 1 Pierre sur un Bateau

Exemple : Si vous avez révélé la carte Manche représentée


ci-dessus, prenez un Bateau à quatre emplacements, un Prenez 1 Pierre depuis votre tuile Réserve et placez-la sur
Bateau à trois emplacements et deux Bateaux à deux n’importe quel emplacement libre d’un Bateau qui n’est
emplacements, puis disposez-les de manière espacée à pas encore parti vers un Lieu.
gauche des plateaux Lieu.
• Révélez ensuite les quatre premières cartes Marché OU
du dessus de la pioche et placez-les face visible sur le
Envoyer 1 Bateau vers un Lieu
plateau Marché.
Faites voguer 1 Bateau jusqu’à un plateau Lieu.
Vous devez respecter ces 2 conditions :
1) Le Bateau doit déjà être chargé avec le nombre
minimum de Pierres requis. Les pierres
grises représentées sur la proue du Bateau
LEVIER
1x Action :
Statue
À la fin de la partie :
indiquent le nombre minimum pour ce
Bateau. Ce nombre varie selon les Bateaux.
Envoyez 1 Bateau Nombre de statues
vers un Lieu. 1x 2x 3x 4 x 5x ...
Choisissez vous-même
1 3 6 10 15 +2

2) Le Lieu vers lequel se rend le Bateau doit encore avoir


l’ordre dans lequel les
Pierres sont déchargées.

SARCOPHAGE VOILE
un quai disponible. En d’autres termes, aucun autre Bateau
Immédiatement :
1x Action :
Placez 1 Pierre
sur 1 Bateau
ne peut s’y rendre lors de cette manche.
Placez 1 Pierre ET
de la Carrière sur la
Chambre funéraire.
envoyez ce Bateau
vers un Lieu. Les Pierres sur le Bateau sont ensuite déchargées par leur
propriétaire (en suivant la couleur) dans l’ordre de l’avant
vers l’arrière et déposées sur le Lieu, en commençant
Si la pioche est vide, mélangez la défausse et créez une par la Pierre placée la plus en avant. Ignorez chaque
nouvelle pioche. emplacement vide sur le Bateau.
• T
 ous les joueurs effectuent alors leurs actions chacun
son tour, en commençant par le premier joueur.

10 5 1 6 1 10 1
4
Sur chacun des 5 Lieux, il existe différentes règles FIN DE MANCHE
décrivant ce que le propriétaire de la Pierre recevra pour Lorsque les 4 Bateaux ont été envoyés vers les Lieux, la
chaque Pierre déposée, ainsi que quand il le recevra. Le manche se termine immédiatement.
Marché et la Pyramide sont comptabilisés immédia-
On procède alors au décompte des points du Temple.
tement. Le Temple est comptabilisé à la fin de chaque
Chaque Pierre visible depuis le dessus rapporte 1 point.
manche. La Chambre funéraire et les Obélisques ne sont
En d’autres termes, les Pierres recouvertes par d’autres
pas comptabilisés avant la fin de la partie. Lisez les règles
Pierres ne rapportent plus aucun point.
exactes pour chaque Lieu dans « Explications sur les faces
A des Lieux » en pages 7 et 8 de ce livret de règles.
Remarque : Vous avez le droit d’envoyer un Bateau vers
un Lieu même si ce Bateau ne contient aucune Pierre
vous appartenant. Le seul prérequis est que chacune des
conditions ci-dessus soit respectée. Après qu’un Lieu a été
chargé, le Bateau désormais vide reste à la zone d’amarrage Exemple : Le Temple est comptabilisé à la fin de la manche.
jusqu’à la fin de la manche. Ainsi, vous pouvez voir Ici, le joueur gris gagne 2 points (pour les 2 Pierres visibles
que plus aucun Bateau ne peut se rendre vers ce Lieu depuis le dessus). Les joueurs blanc, brun et noir gagnent
durant cette même manche. Un Lieu ne peut accueillir au 1 point chacun (pour 1 Pierre visible depuis le dessus).
maximum qu’un Bateau par manche.
LEVIER
1x Action :
Envoyez 1 Bateau
vers un Lieu.
Statue
À la fin de la partie :
Nombre de statues
1x 2x 3x 4 x 5x ...
LEVIER
1x Action :
Envoyez 1 Bateau
vers un Lieu.
Statue
À la fin de la partie :
Nombre de statues
1x 2 x 3 x 4 x 5 x ...
PRÉPARER LA MANCHE SUIVANTE
• Remettez les 4 Bateaux dans la réserve des autres Bateaux.
Choisissez vous-même Choisissez vous-même
l’ordre dans lequel les 1 3 6 10 15 +2 1 3 6 10 15 +2
l’ordre dans lequel les
Pierres sont déchargées. Pierres sont déchargées.

SARCOPHAGE VOILE SARCOPHAGE VOILE

• Rassemblez toutes les cartes Marché encore restantes


1x Action : 1x Action :
Placez 1 Pierre Placez 1 Pierre
Immédiatement : sur 1 Bateau Immédiatement : sur 1 Bateau
Placez 1 Pierre ET Placez 1 Pierre ET
de la Carrière sur la envoyez ce Bateau de la Carrière sur la envoyez ce Bateau
Chambre funéraire. vers un Lieu. Chambre funéraire. vers un Lieu.

3 6 10 15

sur le plateau Marché et placez-les dans la défausse.


2 2 2

4. 3. 2. 1. 1 4 1 2 1
3 3
4 • Toutes les Pierres déjà placées sur les plateaux Lieu et les
tuiles Réserve restent en place.
3 3 3

La manche suivante commence.


0/40 5

10 5 1 6 1 10 1

• Retournez la prochaine carte Manche de la pioche,


15 10

Exemple : Le Bateau à quatre emplacements a été envoyé 20


prenez les 4 Bateaux indiqués sur la carte et placez-les à
vers la Pyramide. En commençant par la Pierre placée gauche des plateaux Lieu.
35 25

30

le plus proche de l’avant, toutes les Pierres sont alors  etournez les 4 nouvelles cartes Marché de la pioche et
• R
placées sur la Pyramide. La Pyramide rapporte des points placez-les sur le plateau Marché.
immédiatement pour chaque Pierre déposée, en suivant la
• Le premier joueur de la nouvelle manche est le joueur
valeur indiquée sur l’emplacement.
à la gauche du joueur ayant envoyé le quatrième Bateau
lors de la manche précédente.
OU

Jouer 1 carte Marché bleue FIN DE LA PARTIE


Si vous possédez l’une de ces cartes, vous pouvez la jouer La partie se termine après 6 manches.
et profiter de son avantage (voir page 12). Le décompte des points final se déroule alors.
La carte jouée est ensuite placée dans la défausse.
Vous ne pouvez jouer que 1 carte Marché bleue par tour. Décompte final (scores)
Tous les joueurs effectuent leurs actions chacun son tour et Commencez par compter les Pierres sur la Chambre
réalisent toujours exactement une action par tour. funéraire. Le décompte est expliqué en page 7 sous la rubrique
LEVIER MARTEAU VOILE BURIN
« A) Chambre funéraire ».
Il faut ensuite comptabiliser les Obélisques. Le décompte est
1x Action : 1x Action : 1x Action : 1x Action :
Envoyez 1 Bateau Mettez 3 Pierres de Placez 1 Pierre Placez 2 Pierres
la Carrière sur votre
vers un Lieu. sur 1 Bateau sur 1 Bateau
jeton Réserve

expliqué en page 8 sous la rubrique « A) Obélisques ».


Choisissez vous-même ET ET OU
l’ordre dans lequel les placez 1 Pierre envoyez ce Bateau 1 Pierre sur
Pierres sont déchargées. sur 1 Bateau. vers un Lieu. 2 Bateaux différents.

Les cartes Marché « Ornement » et « Statue » rapportent des


Le tour de chaque joueur arrive plusieurs fois par manche. points en suivant ce qui est inscrit sur ces cartes. Le décompte
La manche se termine dès que chacun des 4 Bateaux s’est des cartes est expliqué en page 12. Les cartes Marché bleues
rendu dans un Lieu. inutilisées rapportent chacune 1 point supplémentaire.
Remarque : Comme il n’y a que 4 Bateaux disponibles par Le joueur avec le plus de points est le vainqueur.
manche, il y aura toujours 1 des 5 plateaux Lieu qui ne sera En cas d’égalité : Le joueur avec le plus grand nombre de
pas occupé à chaque manche ! Pierres sur sa tuile Réserve est le vainqueur. S’il y a encore
égalité, les joueurs concernés partagent la première place.

5
INFORMATIONS DE L’ÉDITEUR
Auteur :
Depuis qu’il est enfant, Phil Walker- Phil Walker-Harding et KOSMOS remercient toutes les
Harding aime jouer et inventer des jeux personnes qui ont essayé le jeu et relu les règles.
de société. Il apprécie particulièrement les
jeux qui rassemblent des personnes d’âges Remerciements spéciaux : Meredith Walker-Harding, Leo
et de personnalités différents. Colovini, Chris Morphew, Nick Barnett, Kerryn et Andrew
Phil s’intéresse également à la théologie, Young, Josh et Naomi Pryde, Marion Engelke, Wolfgang
aux films classiques hollywoodiens et aux Lüdtke, Maria Fischer-Witzmann, Arnd Fischer, Thomas
mythes de l’Égypte antique. Il vit avec sa femme Meredith Wessels et Markus Potthast.
à Sydney, en Australie. © 2016 KOSMOS Verlag, Stuttgart, Germany
La version prototype d’« Imhotep », intitulée « Les © 2018 IELLO pour la version française
Bâtisseurs d’Égypte », a remporté la deuxième place du
concours de créateurs de jeux Premio Archimede en 2010. IELLO - 9, avenue des Érables - lot 341
54180 Heillecourt - France
Illustration : Miguel Coimbra
[Link]
Graphisme : Michaela Kienle
Édition allemande : Ralph Querfurth SUIVEZ-NOUS SUR
Traduction française : Robin Houpier
Édition française : IELLO

6
EXPLICATIONS SUR LES Une fois que la construction de la Pyramide est terminée,
chaque Pierre supplémentaire placée sur la Pyramide
FACES A DES LIEUX rapporte 1 point. Placez ces Pierres sur le bord droit du
A) Marché plateau Pyramide.
Pour chaque Pierre
déchargée ici, le proprié-
taire de la Pierre peut
immédiatement prendre
n’importe quelle carte
Marché face visible. Les explications des différentes cartes
Marché se trouvent en page 12 de ce livret de règles.
Important : Les Pierres déchargées doivent être retournées à Exemple : L’illustration ci-dessus montre à quoi ressemble
la Carrière après avoir pris la carte. Les cartes piochées doi- une Pyramide complète (constituée de 3 niveaux) à la fin.
vent être placées face visible devant vous.
Les cartes rouges doivent être jouées immédiatement. Celles- A) Temple
ci sont ensuite placées dans la défausse. Pour chaque Pierre
Une carte Marché bleue ne peut être jouée qu’une seule fois déchargée ici, le pro-
en tant qu’action lors d’un des tours suivants du joueur priétaire de la Pierre gagne des points à la fin de la man-
l’ayant piochée. che si la Pierre est visible depuis le dessus.
Les cartes Statue violettes et les cartes Ornement vertes Placez la Pierre sur le prochain emplacement libre du
vous rapporteront des points à la fin de la partie. Temple. Le placement des Pierres commence à gauche,
jusqu’à ce que le premier niveau soit complété. À 3 ou
4 joueurs, les 5 emplacements du Temple sont recouverts.
À 2 joueurs, seuls les 4 premiers emplacements sont
LEVIER Statue
1x Action : À la fin de la partie :
Envoyez 1 Bateau Nombre de statues

recouverts.
vers un Lieu. 1x 2x 3x 4 x 5x ...
Choisissez vous-même
l’ordre dans lequel les 1 3 6 10 15 +2

Lorsque le premier niveau est complété, continuez avec


Pierres sont déchargées.

SARCOPHAGE VOILE le deuxième niveau, en commençant à nouveau depuis


la gauche. Les Pierres du premier niveau sont recouvertes
1x Action :
Placez 1 Pierre
Immédiatement : sur 1 Bateau

durant l’opération, et ainsi de suite avec les niveaux


Placez 1 Pierre ET
de la Carrière sur la envoyez ce Bateau
Chambre funéraire. vers un Lieu.

supplémentaires. Il n’y a pas de limite de hauteur.


Exemple : Le Bateau à quatre emplacements a été envoyé vers
le Marché. Le joueur blanc peut prendre une carte, et il choisit
la carte Voile. Le joueur brun choisit ensuite la carte Statue.
Puis le joueur gris choisit la carte Levier. Enfin, toutes les
Pierres qui étaient sur le Bateau sont retournées à la Carrière.

A) Pyramide 10 5 1 6 1 10 1

Pour chaque Pierre


déchargée ici, le proprié-
taire de la Pierre gagne
des points immédiatement. Placez la Pierre sur le prochain
emplacement libre de la Pyramide. Les Pierres sont placées Exemple : Ce Bateau à trois emplacements a été envoyé vers
colonne par colonne. Le placement des Pierres commence en le Temple. La première Pierre brune va sur le dernier empla-
haut à gauche jusqu’à ce que la colonne soit complète. Conti- cement libre du niveau le plus bas. La deuxième Pierre brune
nuez sur la colonne du milieu, en commençant à nouveau en va sur le premier emplacement du deuxième niveau. La Pierre
haut, et ainsi de suite. blanche va sur le deuxième emplacement du deuxième niveau.
Lorsque le premier niveau (3x3 Pierres) est complété,
continuez la construction avec le deuxième niveau, comme A) Chambre funéraire
montré sur l’illustration. Pour chaque Pierre
Au deuxième niveau, commencez à nouveau en haut à déchargée ici, le
gauche. Le deuxième niveau ne comporte que 2x2 Pierres. propriétaire de la Pierre
Lorsque le deuxième niveau est complété, continuez la gagne des points à la
construction avec le troisième niveau, qui ne comporte fin de la partie. Les
qu’une seule Pierre. Pierres sont placées colonne par colonne. Le placement des
Chaque Pierre que vous placez rapporte le nombre de Pierres commence en haut à gauche jusqu’à ce que la colonne
points indiqué sur l’emplacement. Les valeurs des empla- soit complète. Continuez ensuite sur la deuxième colonne, en
cements des deuxième et troisième niveaux sont indiquées commençant à nouveau en haut, et ainsi de suite.
sur la partie droite du plateau.

7
La Chambre funéraire n’a pas de limite en allant vers la De cette façon, vous allez créer un Obélisque en empilant
droite. En d’autres termes, il peut y avoir autant de colon- vos Pierres. Chaque joueur construira son propre Obélis-
nes que vous le souhaitez, même si vous devez poursuivre que. Ajoutez les points à la fin de la partie ; le plus grand
au-delà du bord du plateau. À la fin de la partie, les points Obélisque rapportant le plus de points, bien entendu.
sont gagnés de cette façon :
Chaque zone constituée d’une ou plusieurs Pierres reliées Pour une partie à 2 joueurs, le décompte de points suivant
s’applique :
d’une seule couleur rapporte un certain nombre de points en
Le joueur avec le plus grand Obélisque gagne 10 points.
fonction du nombre de Pierres. Les Pierres reliées doivent
Le joueur avec le deuxième plus grand Obélisque gagne 1 point.
se toucher par au moins un côté. Les Pierres se touchant
uniquement en diagonale par les coins ne sont pas reliées.
Pour une partie à 3 joueurs, le décompte de points suivant
Nombre de Pierres : s’applique :
Le joueur avec le plus grand Obélisque gagne 12 points.
Points : Le joueur avec le deuxième plus grand Obélisque gagne 6 points.
Le joueur avec le troisième plus grand Obélisque gagne 1 point.
Dans les zones de plus de 5 Pierres reliées, chaque Pierre
reliée supplémentaire rapporte 2 points supplémentaires. Pour une partie à 4 joueurs, le décompte de points suivant
Important : Chaque joueur peut recevoir des points de s’applique :
plus d’une zone de Pierres reliées. Ainsi ne donnez pas Le joueur avec le plus grand Obélisque gagne 15 points.
des points seulement pour la plus grande zone d’un Le joueur avec le deuxième plus grand Obélisque gagne 10 points.
joueur, mais bien pour toutes ! Le joueur avec le troisième plus grand Obélisque gagne 5 points.
Le joueur avec le quatrième plus grand Obélisque gagne 1 point.
Important :
• Vous devez avoir envoyé au moins 1 Pierre vers les
Obélisques pour participer au décompte de points.
• En cas d’égalité, divisez le total des points par le nombre
de joueurs ex aequo. Chaque joueur impliqué dans l’égalité
partage un total de points divisé arrondi au chiffre inférieur.

Exemple : Ce Bateau à quatre emplacements a été envoyé


vers la Chambre funéraire. Les Pierres sont déchargées dans
l’ordre et placées sur la Chambre funéraire colonne par
colonne en commençant en haut à gauche.

Exemple : Ce Bateau à trois emplacements a été envoyé vers


les Obélisques. Les Pierres sont placées sur les emplacements
colorés correspondants et empilées.

Exemple : Dans une partie à quatre joueurs, la Chambre


funéraire pourrait ressembler à ce qui est montré sur l’illus-
tration ci-dessus. Le joueur blanc gagne 3 points pour sa zone
constituée de 2 Pierres. Le joueur noir gagne 1 point pour sa
zone de 1 Pierre. Le joueur brun gagne 6 points pour sa zone Exemple : Dans une partie à quatre joueurs, le joueur noir ter-
de 3 Pierres et 1 point pour sa zone de 1 Pierre. Le joueur gris mine avec un Obélisque de 3 Pierres de hauteur. Le joueur blanc
gagne 15 + 2 = 17 points pour sa zone constituée de 6 Pierres. a un Obélisque de 4 Pierres. Le joueur brun n’a aucune Pierre.
Le joueur gris a 3 Pierres. Cela signifie que le joueur blanc gagne
A) Obélisques 15 points. Les joueurs noir et gris partagent la deuxième et la
Pour les Pierres déchargées troisième place. Ils gagnent chacun (10 + 5) / 2 = 7,5 points, ce
ici, les joueurs gagnent des qui, arrondi au chiffre inférieur, donne 7 points à chacun de ces
points à la fin de la partie. joueurs. Le joueur marron ne gagne aucun point, car il n’a pas
Placez chaque Pierre déchargée ici sur l’emplacement corres- du tout envoyé de Pierre vers les Obélisques.
pondant à votre couleur.

8
VARIANTE : Certaines Pyramides rapportent des bonus spéciaux :
LES FACES B DES LIEUX Vous gagnez 1 point et pouvez prendre la carte
Tous les plateaux Lieu ont une face A et une face B. Vous Marché du dessus de la pioche.
devriez toujours débuter avec les faces A uniquement. Plus
tard, vous pourrez essayer les faces B. Vous gagnez 1 point et pouvez prendre
Vous pouvez également jouer en mélangeant les faces A et immédiatement 3 Pierres de la Carrière
B. Pourquoi ne pas essayer des combinaisons différentes ? et les placer sur votre tuile Réserve.
Vous gagnez 1 point et vous pouvez placer
B) Marché
1 Pierre depuis votre tuile Réserve sur
n’importe quel emplacement libre d’un Bateau
qui n’a pas encore été envoyé vers un Lieu.
Chaque Pyramide doit être commencée en haut à gauche.
Les Pierres sont placées colonne par colonne.
Chaque Pierre du deuxième niveau d’une Pyramide
rapporte 4 points. Une fois que les Pyramides sont com-
plétées, chaque Pierre supplémentaire déchargée sur les
Pyramides rapporte 1 point. Placez ces Pierres sur le bord
droit du plateau Pyramides.
La face B fonctionne exactement comme la face A, à
l’exception de la différence suivante :
Au début de la manche, placez 2 cartes face cachée sur
l’emplacement en bas à droite (au lieu de 1 carte face vi-
sible). Pour une Pierre déchargée au Marché, vous pouvez
prendre les deux cartes et les regarder. Ensuite, choisissez
1 carte à conserver. Placez l’autre carte dans la défausse.
ORNEMENT DE LA PYRAMIDE BURIN
1x Action :
Placez 2 Pierres
À la fin de la partie : sur 1 Bateau
1 point pour 3 Pierres OU
dans la Pyramide 1 Pierre sur
(vos Pierres et celles des autres). 2 Bateaux différents.

Statue
À la fin de la partie :

Exemple : Ce Bateau à quatre emplacements a été envoyé


Nombre de statues
1x 2x 3x 4 x 5x ...
1 3 6 10 15 +2

vers les Pyramides. Le joueur brun place sa première Pierre


sur le premier emplacement de la Pyramide centrale. Puis le
B) Pyramides joueur noir place sa Pierre sur le deuxième emplacement de
La face B fonctionne exactement comme la face A, à la Pyramide centrale. Puis le joueur brun place sa deuxième
l’exception des différences suivantes : Pierre sur le troisième emplacement de la Pyramide
Pour une Pierre envoyée vers les Pyramides, le centrale. Enfin, le joueur blanc place sa Pierre sur le premier
propriétaire de la Pierre doit choisir sur laquelle des emplacement de la Pyramide de gauche.
3 Pyramides la Pierre va être déchargée.
B) Temple

La face B fonctionne exactement comme la face A, à


l’exception de la différence suivante :
À la fin de chaque manche, il y a différents bonus pour
chaque Pierre visible depuis le dessus, selon l’emplace-
ment du Temple sur laquelle la Pierre est placée.

9
Il existe trois types de bonus :
Vous gagnez 1 point ou, si vous préférez, vous
pouvez prendre 2 Pierres de la Carrière et les
placer sur votre tuile Réserve.

Vous gagnez 2 points.


Exemple : Le décompte de points de la Chambre funéraire est
fait à la fin de la partie.
Vous prenez la carte Marché du dessus de la
pioche.

Dans la ligne du haut, le joueur blanc a le plus grand nombre


de Pierres (3). Pour ça, il gagne 8 points. Avec 1 Pierre cha-
cun, les joueurs brun et gris partagent les deuxième et troisiè-
me places. Pour ça, ils gagnent chacun (4 + 2) / 2 = 3 points.

Exemple : Le décompte de points pour le Temple se fait à la fin


de la manche. Le joueur gris doit choisir entre gagner 1 point
et prendre 2 Pierres de la Carrière. Le joueur brun gagne Dans la ligne du milieu, le joueur noir a le plus grand
2 points. Le joueur blanc doit choisir entre gagner 1 point et nombre de Pierres (3) et gagne 8 points. Le joueur blanc
prendre 2 Pierres de la Carrière. En plus, le joueur blanc doit est à la deuxième place avec 1 Pierre et gagne 4 points.
prendre la carte Marché du dessus de la pioche. Le joueur noir Les joueurs brun et gris n’ont pas de Pierre dans cette ligne,
doit choisir entre prendre 1 point et 2 Pierres de la Carrière. ils ne gagnent donc aucun point.

B) Chambre funéraire

Dans la ligne du bas, le joueur gris a le plus grand nombre


de Pierres (4) et gagne 8 points. Aucun des autres joueurs
n’est dans cette ligne, ils ne gagnent donc aucun point.

B) Obélisques

La face B fonctionne exactement comme la face A, à


l’exception des différences suivantes :
À la fin de la partie, les joueurs gagnent des points en
ayant le plus grand nombre de Pierres dans les 3 lignes
de la Chambre funéraire.
Chaque ligne est comptée individuellement.
La face B fonctionne exactement comme la face A, à
Important : l’exception des différences suivantes :
• Vous devez avoir au moins 1 Pierre dans une ligne afin Chaque Pierre déchargée ici est tout d’abord placée sur un
d’être impliqué dans le décompte de points de cette emplacement de la couleur correspondante.
ligne. Lorsque la troisième Pierre d’une couleur donnée
• Les Pierres, quelle que soit leur couleur, n’ont pas est déchargée, le décompte de points de ces Pierres est
besoin d’être adjacentes. immédiatement effectué. Les 3 Pierres sont empilées en
• En cas d’égalité, faites le total des points et divisez-le un seul Obélisque sur l’emplacement disponible de la
par le nombre de joueurs ex aequo. Chaque joueur im- valeur la plus élevée. Le propriétaire de ces Pierres gagne
pliqué dans l’égalité partage un total de points divisé immédiatement ce nombre de points.
arrondi au chifffre inférieur. Les Pierres isolées qui n’ont pas été transformées en
Obélisques rapportent chacune 1 point à la fin de la partie.

10
Exemple : Ce Bateau à trois emplacements a été envoyé vers les Obélisques. Le joueur noir place sa Pierre sur l’un des
emplacements noirs disponibles du plateau. Le joueur blanc ajoute sa Pierre sur les deux autres Pierres blanches. Comme
il y a désormais 3 Pierres blanches sur les Obélisques, les Pierres sont empilées pour former un Obélisque sur le prochain
emplacement disponible (avec une valeur de 9). Le joueur blanc gagne immédiatement 9 points. Ensuite, le joueur gris
place sa Pierre sur l’un des emplacements gris disponibles du plateau.

VARIANTE :
LA COLÈRE DU PHARAON
Si vous voulez jouer avec des règles quelque peu
« difficiles », vous pouvez essayer la variante suivante :
Vous êtes pénalisé si vous ne parvenez pas à participer à la
construction des quatre monuments.
Chaque joueur qui n’a pas déchargé au moins 1 Pierre
sur chacun des quatre Lieux de construction (Pyramide,
Temple, Chambre funéraire et Obélisques) aura 5 points
déduits de son score à la fin de la partie.

11
EN UN COUP D’ŒIL :
Cartes Marché bleues
EXPLICATIONS DES CARTES Vous pouvez utiliser uniquement 1 carte Marché bleue
MARCHÉ par tour. L’utilisation d’une carte Marché bleue n’est pas
additionnelle, mais se joue à la place de l’une des trois
Dans cette section, vous trouverez une vue d’ensemble de
autres actions possibles : « Recevoir de nouvelles Pierres »,
toutes les cartes Marché et une description plus détaillée
« Placer 1 Pierre sur 1 Bateau » ou « Envoyer 1 Bateau vers
de leur façon de fonctionner. Avant de lire ces explications,
un Lieu ». Il existe quatre types différents de cartes Marché
attendez qu’une carte Marché donnée arrive en jeu.
bleues :
Entrée, Sarcophage et Chemin pavé (2 de chaque) LEVIER
Levier (x2)
1x Action :

Lorsque vous récupérez cette carte Marché,


ENTRÉE SARCOPHAGE CHEMIN PAVÉ Envoyez 1 Bateau
vers un Lieu.
Choisissez vous-même
l’ordre dans lequel les

elle reste face visible devant vous jusqu’à ce


Immédiatement : Immédiatement : Immédiatement : Pierres sont déchargées.
Placez 1 Pierre Placez 1 Pierre Placez 1 Pierre
de la Carrière de la Carrière sur la de la Carrière sur

que vous l’utilisiez. Lors d’un tour suivant, vous pouvez


sur la Pyramide. Chambre funéraire. votre Obélisque.

Lorsque vous prenez une carte Marché comme celles-ci, faire l’action suivante en une seule fois :
placez immédiatement 1 de vos Pierres de la Carrière sur Envoyez 1 Bateau vers un Lieu. Choisissez vous-même
le Lieu correspondant. La Pierre est placée sur le prochain l’ordre dans lequel les Pierres sont déchargées.
emplacement disponible, en suivant les règles normales de Comme toujours, évidemment, les deux conditions pour
construction de ce Lieu. La carte est ensuite placée dans la envoyer un Bateau doivent être remplies. Après utilisation,
défausse. la carte est mise dans la défausse. Si vous n’avez pas utilisé
la carte avant la fin de la partie, elle vous rapportera 1 point.
Ornement de la Pyramide, Ornement du Temple, Orne-
ment de la Chambre funéraire et Ornement des Obélisques
MARTEAU
Marteau (x2)
1x Action :
Mettez 3 Pierres de

(2 de chaque) Lorsque vous récupérez cette carte Marché,


la Carrière sur votre
jeton Réserve
ET
placez 1 Pierre

elle reste face visible devant vous jusqu’à ce


sur 1 Bateau.

ORNEMENT DE LA PYRAMIDE ORNEMENT DU TEMPLE ORNEMENT DE LA CHAMBRE FUNÉRAIRE ORNEMENT DES OBÉLISQUES

À la fin de la partie : À la fin de la partie : À la fin de la partie : À la fin de la partie :


que vous l’utilisiez. Lors d’un tour suivant, vous pouvez
faire l’action suivante en une seule fois :
1 point pour 3 Pierres 1 point pour 3 Pierres 1 point pour 3 Pierres 1 point pour 3 Pierres
dans la Pyramide dans le Temple dans la Chambre funéraire dans les Obélisques
(vos Pierres et celles des autres). (vos Pierres et celles des autres). (vos Pierres et celles des autres). (vos Pierres et celles des autres).

Prenez 3 Pierres de la Carrière et placez-les sur votre tuile


Lorsque vous prenez une carte Marché comme celles-ci, elle Réserve. Ensuite, placez 1 Pierre de votre tuile Réserve
reste face visible devant vous jusqu’à la fin de la partie. sur 1 Bateau.
À la fin de la partie, vous gagnez 1 point pour chaque Après utilisation, la carte est mise dans la défausse. Si vous
ensemble de 3 Pierres (vos propres Pierres ainsi que les n’avez pas utilisé la carte avant la fin de la partie, elle vous
Pierres des autres joueurs cumulées) situées sur le Lieu rapportera 1 point.
correspondant.
VOILE
Voile (x3)
1x Action :
Placez 1 Pierre

ET Lorsque vous récupérez cette carte Marché,


sur 1 Bateau

envoyez ce Bateau

elle reste face visible devant vous jusqu’à ce


ORNEMENT DE LA CHAMBRE FUNÉRAIRE vers un Lieu.

À la fin de la partie :
1 point pour 3 Pierres
dans la Chambre funéraire
que vous l’utilisiez. Lors d’un tour suivant, vous pouvez faire
l’action suivante en une seule fois :
(vos Pierres et celles des autres).

Exemple : Sur la Chambre funéraire, il y a 13 Pierres à la Placez 1 Pierre sur 1 Bateau et envoyez ce Bateau vers
fin de la partie. Cela veut dire que la carte Ornement de la un Lieu.
Chambre funéraire rapportera 4 points. Comme toujours, évidemment, les deux conditions pour
envoyer un Bateau doivent être remplies. Après utilisation, la
Statue
Statue (x10)
À la fin de la partie : carte est mise dans la défausse. Si vous n’avez pas utilisé la
Nombre de statues

1
Lorsque vous prenez une carte Marché
1x 2 x 3 x 4 x 5x ...
3 6 10 15 +2 carte avant la fin de la partie, elle vous rapportera 1 point.
comme celle-ci, elle reste face visible
devant vous jusqu’à la fin de la partie.
BURIN
Burin (x3)
1x Action :
Placez 2 Pierres

À la fin de la partie, vous comptez le nombre de cartes OU Lorsque vous récupérez cette carte Marché,
sur 1 Bateau

1 Pierre sur

elle reste face visible devant vous jusqu’à ce


2 Bateaux différents.

Statue que vous avez et gagnez des points selon le tableau


tatue
suivant. Les cartes au-delà de 5 valent 2 points chacune. que vous l’utilisiez. Lors d’un tour suivant, vous pouvez faire
À la fin de la partie : l’action suivante en une seule fois :
Nombre de statues Statue
À la fin de la partie : Placez 2 Pierres sur 1 Bateau ou 1 Pierre sur 2 Bateaux
Statue

différents.
Nombre de statues

1x 2x 3 x 4 x 5 x ... 1x 2 x À
3 xla fin
Statue
4 xde5lax partie
Nombre de statues
1 3 6 10 15 +2
1x 2 x À
... :

3 xla fin
4 xde5la
x partie
... :
Nombre de statues
1 3 6 10 15 +2
Après utilisation, la carte est mise dans la défausse. Si vous
1 3 6 10 15 +2
1x 2 x 3 x 4 x 5 x ...

n’avez pas utilisé la carte avant la fin de la partie, elle vous


1 3 6 10 15 +2

rapportera 1 point.
Exemple : Un joueur a 3 cartes Statue à la fin de la partie.
De ce fait, il gagne 6 points.

12

Vous aimerez peut-être aussi