Ombreterre 105557
Ombreterre 105557
TM
AU CENTRE DE LA TERRE
n monde vit caché sous la surface. Un monde qui somnole sous les
U fondations des cités des mortels, qui rêve sous les racines les plus profondes
des plus anciennes forêts et complote dans des repaires secrets enfoncés
aussi profondément sous terre que les montagnes s’élèvent dans le ciel. Ces
cavernes infinies ont de nombreux noms : l’Enfer froid, La Nuit éternelle, le
Terrain de chasse... Mais pour ceux qui y vivent, elles se nomment l’Ombreterre.
Descente en Ombreterre explore les grottes et les secrets de cette région
mystérieuse et dangereuse. Dans ces pages, vous trouverez des cartes indiquant
les principaux points d’accès à l’Ombreterre depuis les régions de la mer
Intérieure de Golarion ainsi que des descriptions des nombreux lieux dissimulés
DESCENTE EN OMBRETERRE
dans les trois régions distinctes de ce monde souterrain. Vous trouverez aussi
des tables de dangers aléatoires et de monstres errants, de nouveaux langages
et dangers exotiques, ainsi que toutes sortes de monstres, dont les morlocks
dégénérés, les vers seugathis, les vemeraks avides de destruction, les urdefhans
buveurs de sang, et les sinistres hommes-serpents.
Et sou
souvenez-vous : en Ombreterre, la nuit est éternelle et les habitants des
profondeurs
fondeu
ondeurs ne dorment jamais.
Descente en
Ombreterre Par James Jacobs et Greg A. Vaughan
ISBN : 978-2-915847-89-5
CRÉDITS
Maquette : James Jacobs et Greg A. Vaughan Organisateur d’événements : Joshua J. Frost
Développement : Sean K. Reynolds Comptable : Dave Erickson
Révision : Christopher Carey Directeur commercial : Chris Self
Relecture : James L. Sutter Directeur technique : Vic Wertz
Direction artistique : Sarah E. Robinson Coordinateur des ventes en ligne : Jacob Burgess
Direction artistique générale : James Davis
Édition : Erik Mona
Et pour Black Book éditions
Illustration couverture : Wayne Reynolds
Illustration ouvrage : Concept Art House, Torstein Norstand, Directeur de publication : David Burckle
Warren Mahy, Ben Wootten Traduction : Aurélie Pesseas
PDG de Paizo : Lisa Stevens Relectures : Damien Coltice, Louis Trecourt
Vice-président des opérations : Jeff Alvarez Mise en page VF : Romano Garnier
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Exploration de l’Ombreterre
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INFORMATIONS DE BASE SUR pas toujours une solution viable et dans ce cas, le commerce est
L’OMBRETERRE un excellent substitut aux combats. Les voyageurs sont inhabi-
L’Ombreterre en elle-même est composée de trois grandes ré- tuels en Ombreterre, mais pas inexistants. Même les gens d’en
gions superposées. On passe de l’une à l’autre au fur et à mesure haut arrivent à trouver un abri contre les périls souterrains et
que l’on s’enfonce vers le centre du monde. La région située le des marchés où écouler leurs marchandises et leur monnaie. Les
moins en profondeur est appelée le Nar-Voth. Elle commence pièces ordinaires sont acceptées quasiment partout, même si les
juste sous la surface (y compris dans les grottes situées au som- gemmes, le minerai brut et d’autres substances rares sont des
met ou au creux des hauts pics montagneux) et descend jusqu’à denrées bien plus communes qu’à la surface.
environ 600 mètres de profondeur. L’essentiel des rares échanges
entre les habitants de la surface de Golarion et l’Ombreterre se Les langues de l’Ombreterre
font à ce niveau, et pour la plupart des surfaciens, le Nar-Voth est Certains habitants de l’Ombreterre ont eu des contacts avec ceux
synonyme d’Ombreterre. Cela dit, les cavernes situées seulement d’en haut et parlent les langues courantes. Pourtant bien peu
en surface, sans accès aux strates les plus profondes de l’Ombre- connaissent la langue commune du Taldor, la plus usitée dans la
terre, ne sont pas considérées comme appartenant au Nar-Voth. région de la mer Intérieure. Les habitants de l’Ombreterre ont
Pour constituer une partie de l’Ombreterre, une caverne ou un créé leur propre patois, le commun des profondeurs, à partir de
donjon doit communiquer avec les niveaux inférieurs. diverses langues. En outre, certaines langues des races de la sur-
Alors que le Nar-Voth se compose d’un réseau de cavernes iso- face peuvent aussi être parlées en Ombreterre, comme l’abyssal,
lées qui s’ouvrent sporadiquement dans la croûte de Golarion, l’aquatique, le draconien, l’elfique, le géant, le gnome, le gobelin,
la Sékamine est un entrelacs de cavernes et de merveilles sou- l’igné, l’infernal, le nain, l’orque et le terreux. Il est intéressant
terraines de la taille d’un continent, qui abrite toutes sortes de noter qu’il existe un dialecte archaïque azlant en Ombreterre,
d’étranges environnements et de curieux habitants. C’est à la mais l’origine de l’utilisation de ce langage en Ombreterre reste
Sékamine que l’on pense, lorsqu’on se réprésente d’intermi- un mystère pour la plupart des érudits.
nables tunnels remplis de stalactites, de grands lacs et de rivières Voici une liste des langues les plus courantes de l’Ombre-
dans lesquelles le soleil ne s’est jamais reflété. Cette région se terre. D’ordinaire, les habitants de la surface ne les connais-
situe entre 600 et 2400 mètres de profondeur. C’est la région la sent pas. N’importe qui peut les apprendre (avec la compétence
plus vaste des trois et il est possible de voyager entre les conti- Languistiques) auprès d’un professeur qui les maîtrise.
nents si l’on emprunte les dangereux tunnels de la Sékamine. Aklo Une langue d’un autre monde, au-delà du plan d’existence
Enfin vient la plus profonde strate connue de l’Ombreterre, de Golarion, qu’on peut encore trouver dans les recoins les plus
le mystérieux et primordial Orv. La majeure partie de l’Orv a été obscurs du monde souterrain. Elle est parlée par des créatures
créée en des temps immémoriaux par des forces qui n’étaient étranges et fantastiques. C’est la langue des hommes-serpents.
ni l’érosion, ni la tectonique. Il est formé par les immenses Canto Ce langage primitif est composé d’une suite complexe
chambres pleines de mystère appelées les Caveaux. Ces poches de bruits sourds ou secs, souvent produits en se frappant la poi-
rocheuses dans la croûte terrestre de Golarion, au contenu tou- trine, en entrechoquant des armes ou en martelant des murs de
jours bizarre et souvent fantastique, sont situées à plus de 2400 pierre avec des cailloux ou des gourdins. Le canto se base sur
mètres de profondeur et leur création serait le fait d’une race l’écho et l’acoustique pour être entendu sur de longues distances
mythique d’êtres anciens que l’on ne connaît plus aujourd’hui à travers les tunnels de l’Ombreterre (parfois sur des kilomètres).
que sous le nom de Gardiens des Caveaux. Personne ne sait Commun des profondeurs C’est la langue commerciale la
quelle était la nature de ce peuple et le genre de magie qu’il a uti- plus répandue en Ombreterre.
lisée pour créer et entretenir, aujourd’hui encore, les incroyables Gug L’idiome tout en cris et en gargouillements des gugs,
Caveaux de l’Orv. peuple bestial vivant dans les profondeurs de la terre.
Les habitants de l’Ombreterre sont d’espèces très disparates Nécril Composé de murmures et de bégaiements, le nécril est
et de surcroît, bien plus intolérants que ceux de la surface. Les la langue des goules de l’Ombreterre.
communautés souterraines sont donc plus isolées que celles du Orvien La langue ancienne toujours parlée par de nombreux
monde d’en haut. L’appât du gain est cependant trop fort pour habitants des Caveaux orviens. C’est peut-être la langue origi-
ne pas avoir poussé certains de ces misanthropes à finalement nelle ou un dérivé des mythiques Gardiens des Caveaux.
braver les longues distances et les multiples périls séparant les Sakvroth Un langage silencieux et secret fait de signes des
communautés éparses pour créer un réseau commercial. Ce ré- mains. Il est utile à courte portée pour les créatures ayant des
seau n’est pas aussi vaste que celui de la surface de Golarion, mais doigts préhensiles. Les individus capables de voir dans le noir
il relie des peuples bien plus divers. Toutes les races de l’Om- s’en servent pour communiquer discrètement sans lumière et
breterre, sauf les plus barbares, organisent certains échanges sans bruit.
pacifiques avec leurs voisins, même entre ennemis mortels. Si Végépygméen Ce langage sans mots, fait de bruits sourds, de
beaucoup d’hôtes des profondeurs préfèrent conquérir et piller raclements et de phéromones spécifiques, est utilisé par les vé-
pour s’approprier les ressources de leurs voisins, la guerre n’est gépygmées et d’autres créatures végétales de ce type.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Expressions en usage en Ombreterre Les Terres brûlées : la surface de Golarion (nommée ainsi
Les habitants de l’Ombreterre ont créé de nombreux termes qui en raison du soleil brûlant qui occupe le ciel du monde de la
s’utilisent très souvent et existent tels quels ou ont été traduits surface).
dans toutes les langues souterraines. Voici une liste des locu-
tions les plus communes : POINTS D’ACCÈS CONNUS DE
Un blob : n’importe quelle créature constituée de gelée vi- L’OMBRETERRE
vante et informe (comme la vase grise ou la gelée ocre) qui hante Beaucoup de gens ont entendu parler de l’Ombreterre. Mais peu
en nombre les tunnels souterrains. savent comment s’y rendre. Comme mentionné plus haut, il ne
Un boyau-de-sac : un tunnel qui se termine sur un éboulis ou suffit pas d’entrer dans n’importe quel donjon ou grotte pour
un cul-de-sac et n’a pas la moindre utilité (une mine épuisée, etc.). y pénétrer. Celui qui veut descendre en Ombreterre doit trou-
Un boyau froid : un tunnel qui débouche sur une rivière ou ver un réseau de grottes ou un tunnel qui relie le Nar-Voth à la
une caverne remplie d’eau. surface pour accéder à l’Ombreterre proprement dite. Un vaste
Un boyau sec : un tunnel qui n’abrite pas de sources d’eau po- système de cavernes peut ressembler au Nar-Voth et partager
table. Le voyageur devra en apporter ou en créer pour survivre. beaucoup de caractéristiques communes avec lui, mais s’il ne
Un creuseur : n’importe quel type de créature fouisseuse qui possède pas un point d’accès qui le relie aux niveaux inférieurs
creuse la roche pour se déplacer. de l’Ombreterre, il n’en fait pas partie. Un tel réseau est isolé des
Un ombreterrien : quelqu’un qui est né et vit en Ombreterre. régions inférieures et n’abrite donc pas les cultures et les parti-
Un surfacien : habitant de la surface de Golarion. cularités propres à l’Ombreterre. Les réseaux de grottes les plus
Englouti par l’Orv : Décédé, mort, tué (« il a été englouti par vastes ne constituent pas un point d’entrée vers l’Ombreterre
l’Orv »). Les habitants d’Orv n’utilisent généralement pas cette s’ils ne relient pas le Nar-Voth à la Sékamine.
expression. Il existe de nombreux points d’accès méconnus, mais voici la
Le Nar-Voth : La région de l’Ombreterre la plus proche de la liste des principaux chemins vers l’Ombreterre dans la région
surface. de la mer Intérieure. L’Ombreterre s’étend sous tous les conti-
Un nettoyeur : une créature nécrophage qui débarrasse les nents et les océans de Golarion, mais les aventuriers
tunnels et les cavernes des détritus et des charognes. à la recherche d’entrées lointaines devront at-
Cette expression peut s’appliquer à n’importe tendre d’autres ouvrages de la gamme Pathfinder
quelle créature de ce type, comme les rats ou Chronicles (sauf la Fosse de Gormuz, voir plus loin).
la vermine, mais elle est généralement réservée
aux espèces de type limons rampants, cubes gélati- Les Cavernes de la pierre brillante
neux et autres. Exposé à la surface par un tremblement de terre il y a
L’Orv : La région la plus profonde de l’Ombreterre. deux siècles, ce vaste labyrinthe de calcaire possède plu-
La viande des tunnels : un surfacien victime d’un sieurs entrées dans la région nord-est des montagnes Aspodèles,
danger de l’Ombreterre ou piégé par un ombreterrien en Andoran. Les grottes sont infestées d’une dangereuse vermine,
(également, appâter la viande : attirer un surfacien de kobolds et certaines portions du labyrinthe abritent même bon
dans un piège). nombre de duergars et de morts-vivants. Cela dit, l’endroit est
La Sékamine : la ré- surtout peuplé par de nombreuses tribus de lutins et autres
gion intermédiaire de fées souterraines. Ces grottes sont la route la plus courte
l’Ombreterre. C’est la vers la cité du Nar-Voth appelée la Cour d’éther.
plus peuplée.
Les Cavernes de l’ombre
Dans les ténèbres de la forêt d’Usk, une simple caverne où
jaillit une source glaciale donne accès aux légendaires Cavernes
de l’ombre. Il y a 400 ans, pendant la Guerre éternelle, les légion-
naires chélaxiens furent les premiers à découvrir ce site et à l’uti-
liser pour camper ou entreposer du ravitaillement. Les strates
inférieures des Cavernes restèrent inexplorées jusqu’à ce que des
seigneurs de guerre nidalais découvrent le camp des légionnaires
et lancent une attaque surprise qui fit reculer les soldats pris au
dépourvu dans les entrailles de la terre. L’entrée des Cavernes fut
inondée de magie noire, forçant les légionnaires à descendre bien
plus profondément qu’ils n’en avaient l’habitude. Les survivants,
hagards, marchèrent sur des kilomètres, sans jamais réaliser qu’ils
avaient franchi l’une des entrées du Nar-Voth, jusqu’à ce que leurs
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Exploration de l’Ombreterre
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dernières torches s’éteignent et que les fureteurs obscurs, qui les modestes encore debout, comme le fort de Dongun à Alkenastre,
observaient depuis le début, les attaquent. Les cris d’horreur des ont généralement condamné leur passage vers l’Ombreterre de-
Chélaxiens retentirent dans l’obscurité alors qu’ils se faisaient puis longtemps, car elles sont moins bien équipées pour résister
massacrer jusqu’au dernier, dans une orgie de sang, de hurlements à la menace d’invasion duergar depuis les tunnels. Urgir, qui était
d’horreur et de cris aveugles. Lorsque le Chéliax finit par vaincre autrefois une citadelle céleste, constitue un cas particulier (voir
le Nidal quelques mois plus tard, des rapports parlant des légion- plus loin). On ne sait pas ce que sont devenus les points d’accès
naires perdus arrivèrent à Couronne d’Ouest et le gouvernement situés en dessous des citadelles abandonnées ou rasées.
envoya des renforts accompagnés d’éclaireurs nidalais pour tenter
de les secourir si possible. Une fois l’accès aux Cavernes dégagé, les Les Donjons de la terreur
renforts les explorèrent mais ne découvrirent que des traces san- Au cœur des pics Brumeux se trouvent les Donjons de la terreur
glantes sur le site du massacre, sans cadavre de légionnaire ni d’en- de Galtcredo. À l’époque du pacte de Galtcredo (l’un des nom-
nemi. Le Chéliax laissa le soin de s’occuper des Cavernes à la Cour breux gouvernements voués à l’échec qui prit temporairement le
umbrale et considéra les légionnaires comme tombés au combat. contrôle du Galt lors de la révolution sanglante qui s’y déroula),
Depuis quelques années, la Cour umbrale s’est beaucoup oc- le Primarque Brémovir déplaça le centre de la justice du peuple
cupée de cet endroit isolé. Après plusieurs échecs retentissants, depuis les guillotines de la place centrale de la cité vers une prison
une rencontre pacifique put enfin être organisée avec le peuple secrète creusée dans la roche des pics Brumeux. Les prisonniers
sombre qui habitait l’endroit, menant à des négociations et politiques, les dissidents, les présumés agitateurs politiques et les
enfin à des échanges commerciaux entre les kuthonites et les personnes gênantes, tous disparaissaient la nuit pour être emme-
ombreterriens. Extérieurement, les Cavernes sont restées une nés dans les profondeurs de ces geôles que l’on surnomma les
simple grotte à laquelle on accède en pataugeant dans la source Donjons de la terreur. Aucun des prisonniers n’en revint jamais
froide. Mais de grands changements ont eu lieu à l’intérieur. et autant de sang innocent fut versé sur le sol de ces donjons que
Les Cavernes de l’ombre sont maintenant la plaque tournante sur les pavés de la place d’Isarn. Peu de soldats galtais furent af-
du trafic d’esclaves entre le Nidal et l’Ombreterre. Au milieu fectés à cette prison de haute sécurité et des rumeurs se mirent à
des restes des légionnaires chélaxiens se dressent à présent des circuler dans les cercles séditieux, selon lesquelles le Primarque
cages grossières aux barreaux de fer où sont enfermés les es- Brémovir avait découvert de nouveaux alliés dans les profondeurs
claves amenés au Nidal par les pirates des Chaînes, esclaves qui de ses geôles. Des alliés très doués pour les rapts nocturnes silen-
sont ensuite vendus aux habitants des profondeurs. Un puissant cieux qui arrachaient les citoyens suspects à leurs lits, parfois sans
dragon umbral nommé Visceroth joue le rôle d’arbitre. Il vit même réveiller les autres habitants de la maisonnée.
dans l’une des grottes les plus profondes et garde l’entrée de la Comme tous les gouvernements galtais de ces quarante der-
source, accompagné de ses serviteurs troglodytes. La présence nières années, le pacte de Galtcredo fut victime d’une insurrection
de ce dragon (serviteur de Zon-Kuthon) garantit que la Cour populaire et le Primarque lui-même fut mené à la guillotine sur
umbrale et les ombreterriens peuvent continuer leur commerce la place de la Liberté d’Isarn. Des tortures prolongées ne purent
de chair, pour la plus grande gloire du Seigneur de Minuit. arracher au dirigeant déchu l’endroit exact où se trouvaient les
Donjons de la terreur, et aucun de ceux qui furent capturés pen-
Les Citadelles célestes dant le coup d’État ne connaissait cet endroit. Le Primarque fut
Quand les nains émergèrent à la surface à l’apogée de la Quête finalement exécuté alors qu’il clamait son innocence et qu’il y avait
du ciel, ils fondèrent dix magnifiques « citadelles célestes », des erreur, mais ses cris furent brutalement interrompus par le coupe-
cités-forteresses qui furent les premières fondations de la vie ret cruel de la justice galtaise. Ce n’est que quelques semaines plus
naine dans la région de la mer Intérieure. Seules quelques-unes tard que des rumeurs émergèrent selon lesquelles Brémovir avait
de ces grandes cités naines sont encore reliées à l’Ombreterre. Ce en secret préparé un double pour prendre sa place. On disait aussi
sont peut-être les accès les plus sûrs vers le Nar-Voth, puisque les que le Primarque lui-même avait été averti par des informateurs et
nains y ont bâti, avec de l’acier, de la pierre consolidée et de l’ada- avait fui dans la nuit vers sa forteresse, emportant avec lui une large
mantium, un système de grilles et de portes que l’on peut fermer part de ce qui restait du trésor déjà bien entamé de la nation. Les
hermétiquement pour contenir l’ennemi. Ces portes sont très trois gouvernements provisoires suivants tentèrent de localiser les
bien protégées par de nombreux pièges, par des sas, des postes Donjons de la terreur et leurs trésors volés, mais ils n’en découvri-
de tir et bien sûr par de vaillants guerriers nains. Des groupes de rent aucune trace et les recherches furent finalement abandonnées,
combattants nains lourdement armés patrouillent régulièrement noyées par la soif de sang continue qui consumait la nation.
les tunnels sur lesquels donnent ces points d’accès afin de dissua- Les Donjons de la terreur existent bel et bien dans les hauteurs
der toute menace venant de l’Ombreterre de traverser la région. des pics Brumeux, même si la prison de Brémovir n’occupe que les
Parmi les citadelles naines connues pour posséder ces entrées, on premiers niveaux de l’immense réseau de tunnels et de salles sou-
trouve Janderhoff dans les monts de l’Esprit de Varisie, Cimier terraines qu’il a découvert. Aujourd’hui encore, Brémovir, vieilli,
dans les montagnes des Cinq Rois et Kravenkus dans les mon- trône sur son butin mal acquis, entouré de gardes galtais loyaux
tagnes de la Fin du Monde en Taldor. Les citadelles célestes plus et d’alliés derros tandis qu’en dessous, le donjon labyrinthique
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
descend jusqu’au Nar-Voth. De nombreux prisonniers politiques le lointain royaume de Sovyrian. Mais beaucoup pensèrent
et d’innocents otages croupissent toujours dans ces cellules sou- qu’abandonner totalement Golarion n’était pas une solution et
terraines, et l’un d’entre eux possède le secret qui peut mener à se rassemblèrent à Celwynvian pour décider de ce qu’ils allaient
une véritable indépendance et à une paix durable pour le Galt. faire. Ils trouvèrent une solution quelques semaines avant la
Pour d’obscures raisons, Brémovir n’ose pas laisser ce prisonnier Chute : ils s’enfonceraient dans le profond réseau de cavernes
s’échapper mais le maintient en vie à n’importe quel prix. des montagnes Calphiaques voisines. Ils rassemblèrent alors
leurs plus puissants artefacts et leurs plus grandes œuvres d’art,
La Fosse de Gormuz ainsi que de quoi vivre pendant des mois, et s’installèrent là. Ce
La légendaire Fosse de Gormuz reste le passage le plus connu vers qui arriva à ces elfes est conté dans le chapitre 3 de ce livre, mais
l’Ombreterre et se situe loin à l’est du Casmaron. Très distante de il est facile de deviner que les elfes découvrirent que leur abri
toute civilisation, la Fosse de Gormuz est un gouffre béant de 30 était bien plus profond et plus vaste que ce qu’ils soupçonnaient.
kilomètres de largeur. Cette plaie dans la terre est supposée abri- À présent, les cavernes situées en dessous des montagnes
ter une ancienne cité disparue nommée Ninshabur, que l’on dit Calphiaques sont toutes appelées les Grottes des froussards à cause
aussi être l’endroit où, il y a une éternité, Sarenrae ouvrit le monde du nombre incommensurable de tribus gobelines qui infestent les
pour y emprisonner Rovagug, la Bête sauvage. Ces deux légendes tunnels humides. Les gobelins ne descendent pas trop profondé-
sont souvent considérées comme de simples contes de nomades ment car la nation troglodyte de Kuvhoshik (voir page 29), l’une des
mais elles ont pourtant survécu au passage des siècles. plus grandes concentrations de ces créatures reptiliennes et sau-
Quoi qu’il en soit, la Fosse de Gormuz est unique parmi les vages au sein du Nar-Voth, est située juste en dessous d’eux.
points d’accès à l’Ombreterre, car c’est le seul à offrir un chemin
direct vers l’Orv, le royaume le plus profond. Un voile de ténèbres Le Mobhad Leigh
apparemment impénétrables recouvre cet à-pic de 3 kilomètres Le nom de cette étrange fosse circulaire provient de l’expression
de profondeur et empêche le moindre rayon de soleil d’illuminer shoantie signifiant « les marches de l’Enfer ». Elle est située au
ce qui se trouve en bas (et personne n’a encore osé explorer la pied des montagnes Kodar, à l’extrême nord de la Varisie. Il est
zone la plus basse). Pourtant, certaines des pires menaces aux- évident que la fosse a été construite artificiellement, puisque,
quelles Golarion a dû faire face sont sorties de ce gouffre, dont la outre le fait qu’elle soit parfaitement ronde, des escaliers en coli-
Tarasque ainsi que d’autres Rejetons de Rovagug. On dit que fixer maçon s’attachent à ses murs escarpés et s’enfoncent dans l’obs-
la noirceur impénétrable de la Fosse suffit à rendre fou. curité. Les marches s’arrêtent une centaine de mètres plus bas, vi-
siblement effondrées. Pour descendre encore, il faut soit utiliser
Les Fourrés balafrés des cordes, soit voler. Les explorateurs de la surface n’ont pas en-
Une région à la végétation extrêmement dense et luxuriante se core réussi à donner une estimation de la profondeur du Mobhad
niche au cœur de Murmebois, au Chéliax : les Fourrés balafrés. Les Leigh, car nul n’en est revenu. Les tentatives de scrutation se sont
locaux évitent depuis longtemps cette masse inextricable de taillis toujours soldées par des échecs et parfois même par la mort du
sans âge. Ils chuchotent que les arbres y ont des formes de plus en lanceur du sort provoqué par un violent contrecoup magique.
plus étranges au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans la région. En réalité, le Mobhad Leigh est l’un des rares endroits qui
Des insectes monstrueux, des animaux difformes et d’énormes plongent dans les profondeurs de l’Ombreterre sans passer par
chauves-souris composent la faune de ces fourrés et plus on avance, le Nar-Voth. Après une descente à pic d’environ 2000 mètres, la
plus la végétation s’épaissit. Le centre du taillis grouille d’immenses fosse donne directement sur la Sékamine, près de l’une des ci-
champignons et de moisissures pâles, et abrite une grande tribu de tés perdues des hommes-serpents, un endroit horrible appelé
végépygmées vivant à la surface. Dans les profondeurs du fourré, la Svérénagati (voir page 41).
moisissure roussâtre envahit tout et les humanoïdes ne sont pas les
seules créatures qui succombent à ce dangereux champignon. Des Le Nombril du Monde
dizaines d’ouvertures de tunnels béantes, remplies de moisissure, Les steppes gelées du nord cachent bien des royaumes et des
parsèment les Fourrés balafrés, et certaines ne sont guère plus que peuplades sauvages, mais aucun ne l’est autant que le royaume
de simples fentes entre les racines d’arbres malades. Pourtant, mal- des Seigneurs des mammouths, coincé entre l’Irrisen hanté par
gré leur petite taille, ces fissures s’enfoncent profondément sous des sorcières et les terres dévastées par les démons de la Plaie
Murmebois et débouchent sur le Nar-Voth, dans une région nom- du Monde. Au centre de ce territoire se dressent les monts des
mée la Jungle de minuit (voir page 29). Défenses, et nichées dans leurs flancs, de profondes vallées qui
ouvrent sur de vastes cavernes. Au milieu de cet entrelacs de ca-
Les Grottes des froussards vernes et de vallons, on trouve un gigantesque puits en terrasses,
Au cœur de la légendaire forêt de Miérani repose l’une des sorte de ziggourat circulaire inversée. Les murs des 13 niveaux de
anciennes grandes cités elfiques de Golarion : les ruines de ce puits sont ornés de crânes d’ours sanguinaires et d’autres bêtes
Celwynvian. Il y a tout juste 10 000 ans, avant la catastrophe féroces, et d’os massifs de créatures qui parcouraient Golarion
désormais appelée la Chute, de nombreux elfes fuirent vers il y a bien longtemps, lors d’un autre âge, d’impressionnantes
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Exploration de l’Ombreterre
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
défenses recourbées et des os si imposants qu’il faudrait une de- se trouve le Puits des chagrins, aux parois décorées d’images de
mi-douzaine d’hommes se tenant la main pour en faire le tour. mort et de défaite. Tar-Baphon y a créé un piège élaboré pour
Les légendes affirment que ces animaux dépassent jusqu’aux plus capturer Aroden et l’emprisonner dans ses profondeurs. Quand
grands dragons et bêtes préhistoriques qui parcourent encore Aroden évita le piège et empêcha Tar-Baphon de s’enfuir dans les
notre monde. La taille et l’ancienneté des os et des crânes aug- donjons, le roi-sorcier perdit la bataille et le piège resta inutilisé.
mentent au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans le puits. Tout Aujourd’hui, le Gouffre du roi-sorcier demeure un ensemble de
au fond, on peut voir une ouverture de la taille d’un homme que donjons hantés par des ténébreux, des âmes-en-peine majeures et
les locaux appellent le sipapu ou Nombril du Monde, l’orée d’un toutes sortes de créatures de l’Ombreterre. Au milieu, le Puits des
cordon ombilical vers un monde plus ancien et plus primitif. chagrins offre une entrée dangereuse vers la Sékamine pour toute
Quiconque veut voyager jusqu’au Nombril du Monde décou- personne capable de s’orienter dans ces tunnels et ces salles rem-
vrira une route semée d’embûches. Non seulement des dizaines plies de dangers mortels. Des traces d’un sort ancien subsistent
d’espèces de bêtes assoiffées de sang aujourd’hui inconnues encore autour du puits, le piège latent de Tar-Baphon attendant
dans le reste du monde vivent dans les cavernes qui entourent d’être déclenché. Selon les légendes, il donnerait accès à des sec-
le Nombril, mais des fantômes de guerriers d’une époque loin- teurs encore plus profonds et plus dangereux de l’Ombreterre,
taine, habillés de fourrures, attaquent celui qui ose violer ce site peut-être même aux périls mortels de l’Orv, là où même un dieu
sacré s’il n’est pas protégé par les totems appropriés et ne fait pas vivant comme le dernier azlant risquerait de se faire déborder.
preuve d’humilité. Si l’on réussit à franchir le sipapu, on entre
dans de longs tunnels glacés qui s’étendent jusqu’au Nar-Voth. La pyramide de Kamaria
Des éboulis indiquent que des tunnels plus larges s’enfonçaient Surplombant les rives du fleuve Asp, dominant l’horizon méridio-
autrefois plus profondément en Ombreterre. Ils reliaient sans nal de la cité d’An en Osirion, la pyramide de Kamaria est connue
doute également ces profondeurs à la surface et permettaient pour être la tombe du seul pharaon à avoir ouvertement vénéré
aux nombreuses bêtes préhistoriques qui vivent toujours dans Rovagug, la Bête sauvage. Pendant de nombreux siècles, on l’a crue
ces plaines gelées de circuler. pillée et vide depuis longtemps, mais les interminables donjons
et les tombeaux remplis de pièges situés sous la pyramide abri-
La Porte des profondeurs tent toujours le culte de Rovagug, et même ses membres ne savent
À l’époque lointaine où les elfes qui devaient devenir les pre- pas jusqu’où s’étendent les antiques salles et les couloirs souter-
miers drows fuirent sous la surface, peu après le début de l’Âge rains. Les donjons sont percés de part en part par une immense
des Ténèbres, les nains fuyaient eux aussi, mais vers les hauteurs, cheminée d’un peu plus de 30 mètres de diamètre qui traverse les
cherchant à mener à bien la Quête du ciel. Lorsqu’ils remontè- différents niveaux et plonge jusqu’au Nar-Voth. A cet endroit, les
rent à la surface, ils chassèrent les orques devant eux. La pre- grottes sont dominées par une tribu de torves particulièrement
mière (et la plus grande) invasion orque depuis le Nar-Voth se violents qui s’extirpent parfois du puits pour procéder à toutes
déroula à la Porte des profondeurs, dans une région qui devint sortes d’échanges répugnants avec les cultistes.
par la suite la Forteresse de Belkzen. Contrairement aux orques
qui avaient émergé ailleurs en Avistan, les orques de la Porte Les Rochers noyés
des profondeurs étaient particulièrement ingénieux : lorsqu’ils Au nord de l’Étendue du Mwangi trônent les mystérieuses ruines
déboulèrent dans ce terrible monde obscur, ils construisirent des Rochers noyés. Cette ancienne cité de ziggourats de pierre et
une énorme forteresse de pierre et d’acier au-dessus de l’entrée de tours élégantes semble avoir été abandonnée par ses habitants
du tunnel d’où ils étaient sortis. La Porte fut le seul endroit où originels quand la région s’enfonça dans les marais méphitiques
les orques purent se défendre efficacement contre les nains, et et fétides de la jungle et que des bandes de skums apparurent sou-
même s’ils finirent par perdre la guerre contre leurs ennemis à dain dans ses eaux. La cité elle-même est à moitié enfouie dans
barbe longue, la Porte des profondeurs est aujourd’hui encore des eaux saumâtres, épaisses d’algues et de fange, mais la forte-
l’une des forteresses orques les plus convoitées de l’Avistan resse centrale est restée relativement au sec car construite sur un
(même si son contrôle passe régulièrement d’une tribu à l’autre). éperon rocheux peu élevé. Les Rochers noyés sont le territoire
de l’une des seules colonies de skums connue en surface : leur
Le Puits des chagrins simple présence semble indiquer qu’un passage important vers
L’Ile de la terreur, au milieu du lac Encarthan, a été le lieu d’évé- l’Ombreterre se trouve non loin, soit dans les donjons inexplorés
nements à la fois tragiques et prodigieux. Le plus célèbre est sans sous les ruines, soit sous les eaux du marécage.
doute le duel dans lequel le dernier azlant, Aroden, vainquit le vil
roi-sorcier Tar-Baphon. Mais le piège insidieux que Tar-Baphon Urgir
avait préparé pour le dernier azlant, et qui n’a pas fonctionné, est Bien peu d’étrangers savent que la capitale orque d’Urgir était
lui bien moins connu. Au centre de l’île, s’ouvre le Gouffre du autrefois la citadelle céleste naine de Koldukar. Elle fut envahie
roi-sourcier, un vaste donjon construit par Tar-Baphon et peu- par les hordes orques du roi-guerrier Belkzen à la Bataille des
plé de ses alliés et serviteurs bestiaux. Au cœur de ce complexe neuf pierres. Comme les autres citadelles célestes, Urgir possède
8
Exploration de l’Ombreterre
1
’
Dangers aleatoires de l’Ombreterre
Nar-Voth Sékamine Orv Résultat ND Origine
01-02 01-10 01-04 Caphorite ¼ Page 14
03-12 11-14 05-06 Foreur ¼ Tome of Horrors Revised 420
13-17 15-19 07-08 Air malsain 1 Page 11
18-19 20-24 09-14 Air chaud 1 MdJ Pathfinder JdR 443
– 25-32 15-16 Lazurite 1 Page 14
20-29 33-36 17-18 Moisissure brune 2 MdJ Pathfinder JdR 422
30-39 37-38 – Cytillesh 2 Page 12
– 39-42 19-24 Air très chaud 2 MdJ Pathfinder JdR 443
40-44 43-47 25-28 Secousses 2 Page 12
– 48-51 29-30 Gaz de carbauxine 4 Page 11
– 52-53 31-34 Air extrêmement chaud 4 MdJ Pathfinder JdR 443
45-54 54-58 35-38 Inondation soudaine 4 Page 15
55-56 59-62 39-44 Larve mange-pourriture 4 Tome of Horrors Revised 421
57-66 63-66 45-48 Limon vert 4 MdJ Pathfinder JdR 422
67-68 67-70 49-56 Limon olive 4 Tome of Horrors Revised 419
– 71-74 57-64 Gaz de mortsouffle 6 Page 11
69-78 75-78 – Moisisssure roussâtre 6 Tome of Horrors Revised 421
79-93 79-82 65-68 Moisissure jaune 6 MdJ Pathfinder JdR 422
– 83-84 69-76 Filon de Brûlure ardente 7 Page 14
94-95 85-88 77-82 Champignons crépusculaires 7 Tome of Horrors Revised 423
96-100 89-92 83-88 Eboulement 8 MdJ Pathfinder JdR 421
– 93-96 89-93 Moisissure fantôme 8 Page 13
– 97-100 94-100 Flot de lave 8 Page 13
aussi un passage secret vers l’Ombreterre qui part du palais bien L’accès d’Urgir à l’Ombreterre est un chemin menant à la
gardé de Grask Uldeth de la Main vide. Sous ses fondations, une ville duergar de Fellstrok. Les nains gris remontent rarement
porte secrète est dissimulée dans l’un des sous-sols. L’entrée les souterrains à cause du danger omniprésent que représente
d’Urgir est beaucoup moins bien gardée que celles des citadelles la colonie d’oxydeurs.
qui appartiennent toujours aux nains, mais aucune menace n’en
est sortie depuis plusieurs générations. On pense que ceci est dû LES PÉRILS DE L’OMBRETERRE
aux séismes qui se produisent régulièrement sous la cité et le Le monde de Golarion est souvent dangereux et l’Ombreterre
palais. Bizarrement, il est plus facile de négocier un accès à cette ne fait pas exception à la règle. La concurrence pour accéder à
entrée qu’à celle d’une citadelle naine : il suffit de marier ha- ses ressources limitées est parfois si féroce que même l’envi-
bilement corruption et flatterie pour convaincre Grask Uldeth. ronnement peut devenir un ennemi. Comme ils n’ont pas été
Le seigneur de guerre orque voudrait être considéré comme un creusés par une espèce intelligente, les tunnels et les grottes de
dirigeant légitime et civilisé, et il est connu pour accorder des l’Ombreterre sont accidentés et leur disposition est aléatoire,
faveurs à ses hôtes s’ils le complimentent dûment. modelée par d’anciennes lignes de faille, des effondrements na-
Quiconque ose emprunter ce chemin vers l’Ombreterre com- turels ou des cours d’eau. D’autres passages ont été creusés par
prend rapidement la cause des séismes d’Urgir. Les bases de des monstres fouisseurs ou de puissants sortilèges.
l’ancienne citadelle céleste naine sont juchées sur d’énormes Les plus grands dangers créés par le terrain regroupent le risque
pylônes en fer qui soutiennent des poutres formant les fonda- de tomber dans un gouffre ou de rester coincé dans un couloir
tions même de la ville. Des oxydeurs ont infesté l’endroit depuis trop étroit pour que l’explorateur puisse passer. De plus, il suffit
dix ans et ont beaucoup abîmé ces structures de soutien. De plus de se perdre dans le labyrinthe sinueux de l’Ombreterre pour y
en plus de poutres sont dévorées par ces aberrations affamées mourir, certes beaucoup plus lentement, mais tout aussi sûrement.
et celles qui restent portent une part de plus en plus grande du
poids de la cité. Le simple fait que la ville ne se soit pas encore Voyager en Ombreterre
effondrée est un hommage à l’ingéniosité à et la robustesse des Voyager à travers l’Ombreterre prend beaucoup de temps, car l’ex-
constructions naines. Mais ce n’est qu’une question de temps plorateur ne peut pas aller en ligne droite d’un point à un autre.
avant que les fondations ne cèdent davantage et qu’Urgir s’ef- Il est obligé de suivre le chemin tracé par les grottes et les tun-
fondre dans un gigantesque entonnoir. nels, qui serpentent et s’incurvent aléatoirement, proposant des
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
10
Exploration de l’Ombreterre
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TUNNELS TERTIAIRES
Déplacement souterrain 1/10
Sûreté Survie DD 30
Impasse 25%
PÉRILS
Complexité Survie DD 30 (DD 15 si celui qui fait la tentative
possède une carte)
Dénivelé 40%
Rencontres 8%
DESCRIPTION
Les tunnels tertiaires sont la jungle de l’Ombreterre. Ils font rare-
ment plus de 4 mètres de largeur et se rétrécissent souvent jusqu’à
faire 50 centimètres ou moins. Ils serpentent à travers toute l’Om-
breterre mais suivent des itinéraires tellement tortueux qu’ils
n’apparaissent sur aucune carte régionale. Évidemment, c’est au
bout de ces tunnels que se cachent les vraies découvertes et les
explorateurs braves et intrépides de l’Ombreterre recherchent ce
type de passages en espérant y trouver des civilisations perdues,
d’antiques trésors ou d’autres légendes. Un personnage qui veut
voyager entre deux points n’étant pas reliés par des tunnels prin-
cipaux ou secondaires peut le faire en empruntant les tunnels ter-
tiaires, mais c’est un processus long et monotone.
L’air
Sauf indication contraire, l’air est considéré comme respirable
dans toutes les zones de l’Ombreterre, même s’il est confiné. gaz de carbauxine est inflammable et rempli de polluants lourds.
Dans certaines parties des souterrains (surtout celles scellées Il s’enflamme lorsqu’il est exposé au feu, créant une explosion
par des chutes de pierres, bloquées par l’eau ou abritant des ri- soudaine qui cesse tout aussi subitement et inflige 6d6 points de
vières de magma), l’air peut se raréfier ou contenir des gaz ou dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres ( jet de Réflexes DD 15
des émanations toxiques, voire mortels. Parfois, des effluves ou pour diviser les dégâts par deux). Les zones contenant du gaz de
de la fumée signalent ces zones qui sont alors facile à éviter mais carbauxine comportent de gros dépôts de carbone sur leurs pa-
quelquefois, les gaz n’ont ni couleur ni odeur ou l’oxygène est rois, leur sol et leur voûte, et une atmosphère fuligineuse. Elles
trop rare pour que des créatures qui en ont besoin puissent sur- sont considérées comme des zones d’air malsain.
vivre. Dans ces zones, un jet de Survie DD 25 est nécessaire pour Mortsouffle (FP 6) : Ce gaz naturel incolore et inodore forme
repérer le danger avant d’en subir les effets. Beaucoup d’ombre- des poches dans les endroits les plus profonds des tunnels et des
terriens utilisent de petits animaux, comme les chauves-souris, grottes. Pour remarquer qu’une zone abrite du gaz de mortsouffle,
pour détecter ces endroits avant d’être empoisonnés ou as- il faut réussir un jet de Survie DD 25. Lorsqu’on entre dans une
phyxiés. Cela dit, cette méthode ne permet pas toujours d’être telle zone, il faut réussir un jet de Vigueur (DD 20+1 par jet de ce
prévenu à temps. type déjà effectué) chaque round ou bien l’asphyxie commence
Air vicié (FP 1) : Les régions viciées les moins dangereuses immédiatement. Pire, le mortsoufffle est toxique : ceux qui en
présentent simplement une atmosphère pauvre en oxygène. respirent doivent réussir un jet de Vigueur DD 18 une fois par
Dans ces zones, le MJ fait secrètement un jet de Vigueur par minute ou subir un affaiblissement temporaire de Sagesse d’un
heure (DD 15+1 par jet de ce type déjà effectué) pour les créa- point tandis que leurs sens s’embrument et perdent en fiabilité.
tures qui respirent. Si le jet est un échec, ces créatures devien-
nent fatiguées. Une fois fatiguées, elles commencent à souffrir Les effondrements et les secousses
d’asphyxie. Pour les habitants de la surface, les profondeurs de l’Ombre-
Gaz de carbauxine (FP 4) : On peut trouver ce gaz rare à l’in- terre, propices à la claustrophobie, inspirent parfois la peur à
térieur de poches rocheuses isolées profondément enfouies en cause du poids écrasant de la pierre au-dessus de leurs têtes et
Ombreterre, surtout dans la Sékamine ou plus bas. Les nains des de ce qui se passerait si le plafond cédait. Malheureusement,
temps anciens l’ont découvert puis récolté pour ses propriétés : ces craintes sont tout à fait fondées. Des secousses se déclen-
il produit des flammes contrôlables mais extrêmement chaudes chent souvent le long des lignes de faille, dans les zones d’ac-
dont on peut se servir pour travailler des minerais difficiles à faire tivité géothermique, ou simplement à cause de l’effondrement
fondre comme le mithral ou les différents métaux célestes. Le d’un pilier, d’un mur porteur ou du passage récent de créatures
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
fouisseuses. Les effets d’un véritable tremblement de terre sont repèrent automatiquement la lumière d’une torche à une dis-
dévastateurs en Ombreterre, mais heureusement, un tel événe- tance de 60 mètres et il leur suffit d’un test de Perception DD 20
ment est rare. Les secousses moins importantes décrites ici sont pour la distinguer à 120 mètres. Une lumière directe ou plus
plus fréquentes. importante se voit d’encore plus loin et même si l’observateur
Secousses (FP 2) : Elles sont souvent appelées « gronde- ne distingue aucun détail, la lumière signale les appétissants et
ments » par les ombreterriens en référence aux gargouille- tendres voyageurs de la surface aux prédateurs affamés de l’Om-
ments de l’estomac de Rovagug. Elles durent normalement breterre. Les chances de rencontrer des monstres errants sont
1d6 round(s) et leurs effets se font sentir dans un rayon de 60 doublées si un groupe porte une source de lumière qui donne
mètres. Les créatures présentes dans cette zone doivent réussir autant ou plus de lumière qu’une torche.
un jet d’équilibre DD 12 chaque round pour rester debout. Le Les ombreterriens l’ont compris et utilisent des sources de
déplacement est divisé par deux pendant les secousses et chaque lumière bleue ou rouge à l’éclat plus subtil. La lueur bleue de la
round, il y a 30% de chances qu’une créature au hasard dans la moisissure d’esprit (voir ci-dessous) ne peut être détectée que sur
zone soit attaquée par des chutes de roches ou de stalactites. Les une distance de trois fois son rayon de vive lumière avec un test de
chutes de pierres ont un bonus d’attaque au corps à corps de +16 Perception DD 10 réussi et trois fois son rayon de faible luminosité
et infligent 1d6+4 points de dégâts lorsqu’elles touchent. avec un test de Perception DD 20 réussi. Il existe quelques sources
naturelles de lumière supplémentaires, comme les champignons
L’obscurité phosphorescents ou les lucioles sans ailes élevées par les drows, qui
Rien n’est plus omniprésent en Ombreterre que le manque sont aussi difficiles à voir de loin. Mais la source de lumière la plus
complet et cruel de lumière. Sans accès au monde de la surface, recherchée reste la glande lumineuse des punaises de feu géantes,
où des corps célestes fournissent de la lumière sur un cycle ré- qui donne de la lumière sur un rayon de 3 mètres mais ne peut
gulier, l’Ombreterre est un royaume de nuit constante et impé- être détectée que sur une distance de deux fois ce rayon avec un
nétrable. Certaines cavernes sont illuminées par des plaques de jet de Perception DD 10. Au-delà de cette distance, la lumière de
champignons phosphorescents et parmi les Caveaux orviens et la glande est indétectable. Le sort lueur féerique est également une
les cités des drows, beaucoup ont leurs propres étranges sources bonne source discrète de lumière : le halo n’est visible que sur une
de lumière. Mais mises à part ces exceptions, l’Ombreterre porte distance de trois fois son rayon d’illumination amoindrie avec un
bien son nom. Pour la plupart de ses habitants l’évolution na- jet de Perception DD 20 réussi mais ce sort éclaire bien peu.
turelle ou magique a réglé le problème et les espèces de l’Om- En Ombreterre, plusieurs races maîtrisent une technique
breterre possèdent généralement l’une des aptitudes suivantes : d’extraction des glandes d’une punaise de feu géante encore vi-
la vision dans le noir, la perception des vibrations, l’odorat, la vante sans la tuer : un test de Connaissances (exploration sou-
vision aveugle ou la perception aveugle. terraine) DD 15 préserve la luminosité de la glande pendant 2d12
Pour les surfaciens, l’absence de lumière peut être mortelle. jours au lieu du (des) 1d6 jour(s) habituels.
Lexplorateur potentiel risque de tomber dans une embuscade,
d’être piégé par l’environnement hostile ou tout simplement de Les champignons
basculer du haut d’une falaise invisible. Les sources lumineuses À l’exception des caveaux orviens les plus étranges et les plus
sont donc une priorité et posent problème si elles ont une durée exotiques, l’Ombreterre n’abrite pas de plantes. Sans la lumière
limitée ou doivent être alimentées par un combustible. Il est diffi- du soleil, seuls les champignons poussent dans ces cavernes obs-
cile d’acheter des torches en bois dans les salles de pierre de l’Om- cures. Un nombre incalculable d’espèces inoffensives de cham-
breterre. Les lampes à huile et les chandelles de suif faites avec la pignons, de moisissures et de formes de vie semblables pousse
graisse de monstres ou de n’importe quel être vivant sont bien plus dans ces grottes. Leur aspect va de l’ordinaire au monstrueux.
utiles par les voyageurs de l’Ombreterre. Même les ombreterriens Les champignons sont la principale source de nourriture de
emploient fréquemment des sources de lumière, soit pour décorer, beaucoup d’espèces de l’Ombreterre et, dans les cavernes les
soit pour éblouir les ennemis qui y sont vulnérables, soit encore plus vastes (surtout dans la Sékamine), les champignons attei-
pour agrandir leur champ de vison dans le noir relativement limi- gnent souvent des tailles fantastiques, créant des forêts qui par
té ou même lorsqu’ils ont besoin de distinguer les couleurs à des endroits rivalisent avec les plus grandes jungles de la surface.
fins ésotériques (le spectre de la vision dans le noir est en noir et Tous les champignons de l’Ombreterre ne sont pas inoffen-
blanc). Les sources de lumières préférées de la plupart des ombre- sifs. Certains, comme la thallophyte violette ou la thallophyte
terriens restent les moisissures ou champignons phosphorescents spectrale sont des créatures à part entière tandis que d’autres,
et les glandes des scarabées de feu après extraction. comme la moisissure jaune ou brune sont « seulement » des
Seul un surfaciens idiot se déplacerait en Ombreterre avec une périls naturels. La moisissure roussâtre (décrite en page 421 du
flamme à l’air libre ou une source de lumière non voilée. Le halo Tome of Horrors Revised) est un champignon particulièrement
d’une source de lumière classique éclaire peut-être son porteur terrifiant car il ne se contente pas de tuer ses victimes, il les
sur 5 ou 6 mètres, mais il est visible de bien plus loin par ceux transforme aussi en végépygmées. Voici deux autres formes de
qui se tapissent dans l’obscurité. Les créatures de l’Ombreterre champignons dangereux qui existent en Ombreterre :
12
Exploration de l’Ombreterre
1
Cytillesh (FP 2) : le cytillesh, aussi appelé moisissure d’esprit, une nouvelle couche de moisissure fantôme (dont la taille est égale
pousse sur certains rochers de l’Ombreterre et émet une inquié- à l’espace occupé par la créature). Si le Charisme de la créature était
tante lueur bleuâtre. On le trouve surtout dans les communautés de 6 ou plus, son esprit devient un fantôme Chaotique Mauvais. Le
derros où il grandit sur les murs et les plafonds de leurs tunnels fantôme hante la zone mais perd 1 point de Charisme par jour car
et de leurs maisons. Sur le long terme, les spores qui viennent la moisissure se nourrit de lui. Quand son Charisme atteint 0, le
du cytillesh sont toxiques pour la plupart des organismes : elles fantôme créé par la moisissure fantôme est détruit.
attaquent la matière grise, causent des malformations chez les
fœtus ainsi que de nombreuses fausses couches. Mais on pense La chaleur
aussi qu’elles aiguisent les facultés mentales et provoquent des Plus l’on s’enfonce dans les entrailles de la terre, plus il fait
mutations. L’existence même des savants derros est attribuée à chaud. Plus l’on s’enfonce sous terre et plus ce phénomène dû à
l’exposition constante aux spores de cytillesh, qui pourrait même la proximité du magma s’accentue, mais en Ombreterre la plus
éveiller un potentiel psionique chez ceux qui reçoivent les plus grande partie de cette chaleur est contrée par l’ancienne magie
fortes doses. Les derros révèrent la moisissure d’esprit à cause de des Gardiens des Caveaux. Les Caveaux de l’Orv sont des écosys-
ces propriétés et affirment qu’elle rend presque immortel. tèmes autonomes protégés par magie et leur influence s’étend
Le cytillesh fournit une vive lumière dans un rayon de jusque dans la Sékamine et le Nar-Voth. Dans la majeure partie de
3 mètres et une faible luminosité dans un rayon de 6 mètres. l’Ombreterre, la température reste donc relativement constante :
Une créature située dans le rayon de luminosité du cytillesh doit chaude mais pas au point de devenir gênante.
réussir un jet de Volonté DD 15 (+1 par jet de ce type déjà effec- La magie des Caveaux se fait vieille et à certains endroits
tué) toutes les 24 heures pour éviter de subir 1d4 points d’affai- (quand les Caveaux se sont effondrés ou quand il y a beaucoup
blissement temporaire de Sagesse jusqu’à un minimum de 5. Si de magma), la chaleur suffocante de l’Ombreterre reprend ses
la Sagesse de la créature tombe à 5 et qu’elle rate trois autres jets droits. Ces zones peuvent être des zones chaudes, très chaudes
de sauvegarde consécutifs, l’affaiblissement de Sagesse devient ou extrêmement chaudes.
alors permanent. Si cela arrive, la créature subit les mêmes ef- Flot de lave (FP 8) : La lave et le magma sont aussi des dangers
fets que si elle avait été la cible d’un sort d’aliénation mentale (pas présents dans les strates les plus basses de l’Ombreterre ou dans
de jet de sauvegarde). L’augmentation des facultés mentales due celles abritant une activité volcanique. Des fleuves de lave coulent
au cytillesh demande normalement des années d’exposition aux ois dans les tunnels. Ils ne suffisent
parfois
spores (bien que des rumeurs parlent de gens ayant acquis des pas à percer de nouveaux couloirs dans la
facultés psioniques instantanément) mais pendant n’importe e, s’écoulant à une vitesse effrayante
roche,
quel laps de temps passé dans cette lumière d’un blanc bleuâtre, dans les boyaux existants et peu-
la vitesse de vieillissement est réduite de moitié. vent les sceller en re-
Moisissure fantôme (FP 8) : Cette moisissure pâle pousse là issant. Un
froidissant.
où la non-vie et les énergies nécromantiques sont puissantes. flot de lave pé-
Elle forme des plaques de ce qui ressemble à de la poussière nètree alors
noire légèrement luisante étalée sur les murs, les sols et les
plafonds. Une couche de moisissure fantôme est généralement
difficile à repérer. Ceux qui savent ce qu’ils cherchent peuvent
néanmoins la détecter avec un jet de Perception DD 25.
La moisissure fantôme réagit violemment à toute présence de
vie et brille d’une lumière blanchâtre dès lors qu’une créature
vivante s’approche à moins d’un mètre cinquante. À ce moment, soudainement dans un tunnel exis-
la moisissure émet un nuage de spores à 3 mètres de hauteur qui tant par une fente dans le plafond ou
va s’étendre depuis le bord de la moisissure sur 1,50 mètre. Toute dans un mur. Un test de Perception
créature prise dans cette zone doit faire un jet de Volonté DD 20 DD 20 permet à un personnage d’en-
alors que des visions de morts atroces lui assaillent l’esprit et tendre le grondement de la lave qui
un jet de Vigueur DD 20 quand les spores imprégnées d’éner- approche ou de voir sa lueur 1d4 round(s)
gie nécromantique commencent à drainer sa vie. Si la créature avant qu’elle ne s’engouffre dans un tunnel.
rate son jet de Volonté, elle se recroqueville sur elle-même (c’est Quand le flot émerge, il s’écoule à une VD de
un effet mental de terreur). Si elle rate son jet de Vigueur, elle 12 mètres en suivant la pente ou s’accumule au
gagne un niveau négatif (un jet de Vigueur DD 20 pour s’en dé- pied de la fissure jusqu’à ce qu’elle soit scellée.
barrasser). La créature doit faire un nouveau jet de Volonté et de Les créatures prises dans un flot de lave sont
Vigueur chaque round passée dans la zone des spores. bousculées par la force du courant (la lave
Si une créature est tuée par des niveaux négatifs venant de la dispose d’un bonus de +20 au test) et sont
moisissure fantôme, son corps se transforme immédiatement en immergées, subissant 20d6 points
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
de dégâts de feu par round. Des cavernes plus vastes contiennent qui se trouve dans des régions isolées, est la substance radioac-
des rivières de lave qui ne se tarissent jamais ou même des lacs en- tive la plus dangereuse de l’Ombreterre. Il se dégrade lentement
tiers de magma. Des règles supplémentaires concernant la lave se et émet une lumière d’un vert profond une fois exposé à l’air. Les
trouvent en page 450 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. rayons de la brûlure ardente sont extrêmement meurtriers et
toxiques pour les créatures vivantes, bien que certaines espèces
Les radiations semblent y résister.
Les formes inhabituelles de radiations inondant les régions La brûlure ardente est très radioactive et exsude une aura non-
inférieures représentent l’un des aspects les plus étranges et magique qui donne une faible lumière comparable à celle d’une
les moins bien connus de l’Ombreterre. Certaines sont utiles, chandelle. On peut bloquer cette émanation avec de la pierre
d’autres extrêmement dangereuses. Certaines ont des origines d’une épaisseur d’au moins 30 centimètres, une enveloppe de
naturelles, d’autres des origines magiques ou mystiques. Voici les plomb ou un effet de force. Un simple contact avec la brûlure ar-
trois formes de radiations les plus communes en Ombreterre : dente provoque une douleur immédiate, des cloques sur la peau
Caphorite (FP 1/4) : aussi appelée pierre drow, la caphorite est et inflige 2d6 points de dégâts de feu par round. De plus, qui-
la plus répandue des radiations exotiques de l’Ombreterre. La conque se trouve à moins de 18 mètres des radiations contracte
caphorite n’a pas d’effets nuisibles connus sur la plupart des créa- une maladie mortelle, la brûlure ardente ( jet de Vigueur DD 22,
tures exposées à ses rayons, même si elle a des effets intéressants incubation instantanée, 1d3 Con/1d3 Cha) ; les victimes de cette
sur les formes de vie végétales exposées à ses radiations pendant maladie s’affaiblissent progressivement, leur peau se couvre de
très longtemps. Les drows sont très souvent associés à la capho- bubons, leurs cheveux tombent et leurs os deviennent terrible-
rite car ils s’installent dans les régions où elle est présente. On ment fragiles.
trouve la caphorite, sous forme de veines de minerai dont le vo- Les sorts de téléportation fonctionnent mal là où l’on trouve
lume va d’une cinquantaine de kilos à plusieurs tonnes. Elle brille de la brûlure ardente. Pour lancer un tel sort avec succès dans
d’un étrange éclat doux aux teintes violettes et orange. Comme une caverne qui possède des cristaux de brûlure ardente incrus-
dit précédemment, les radiations de la caphorite peuvent affecter tés dans les murs ou pour se téléporter dans un tel endroit, un
des formes de vie végétales, surtout les champignons dont elles lanceur de sorts doit réussir un test de NLS DD 30.
accélèrent la croissance et à qui elles donnent parfois une sorte Lazurite (FP 1) : la lazurite est la forme dégradée d’une matière
de conscience. Généralement, les drows implantent leurs fermes radioactive bien plus ancienne qui n’existe plus en Ombreterre.
à champignons près de gisements de caphorite pour qu’elles Ce minerai se présente sous forme d’une croûte noire, mince et
soient plus productives. Les rumeurs laissent entendre que les fragile, quand il affleure à la surface de la roche. On dit que la
rampants fongiques (voir Pathfinder #13), les thallophytes spec- lazurite est le vestige d’un dieu mort, et elle n’existe que dans les
lettes et même les végépygmées pour-
trales, les thallophytes violettes veines de pierre à moelle de la Sékamine.
Sékam Même si elle n’est pas
iches en caphorite.
raient être issus de zones riches toxique en elle-même, la lazurite est as associée à la création sponta-
La caphorite émet des radiations magiques qui dégagent une née de morts-vivants, surtout les goule
goules et les blêmes.
on. Les cristaux du minerai fournissent
faible aura de transmutation. fourni
niissent
n La lazurite émet une radiation mag magique qui dégage une forte
une faible luminosité qui réagit étrangement avec une aura de nécromancie.
nécr
é omancie. Un cadavre relativement
éc re intact laissé à
lumière plus vive, réduisantt la lumière vive à une faible moins de 9 mètres d’une veine de laz lazurite pendant 24 heures a
luminosité. Quiconque essaiesaie de jeter un sort du re- 50% de chances de se relever spontané
spontanément sous la forme d’une
gistre de la lumière à moinss de 9 mètres d’un filon de goule indépendante (qui dispose souv souvent des niveaux de classes
caphorite doit réussir un testst de NLS DD 15, ou les ef- qu’elle avait de son vivant). Les créat
créatures mort-vivantes situées
is qu’ils seront inexistants.
fets du sort seront si affaiblis dans la zone de radiation d’un fillon de lazurite gagnent un
La lumière du soleil (mêmee créée par magie pourvu bonus de +4 à la résistance contre
cont le renvoi des morts-vi-
ussisse son test de niveau
que le lanceur de sort réussisse vants. La lazurite est très difficile
cil à extraire et personne n’a
de lanceur de sorts) détruitt les cristaux de caphorite. encore réussi à en récolter et à en transporter sans que le
Ceux-ci deviennent noirs ett se disloquent en un tas de minerai ne perde ses propriét
propriétés.
cendres collantes en quelquesues secondes.
Même si la caphorite est un cristal, lorsqu’elle est L’eau
ondue, elle donne un
réduite en poudre puis fondue, Beaucoup de cours d’eau sou
souterrains parcourent l’Om-
substrat d’une qualité inha- nha- breterre, dans des tunnels qqu’on peut classer selon les
bituelle, ce qui permet de catégories des pages
pag 10 et 11. La plupart de
l’incorporer lors de la ces rivières souterraines
sou se trouvent dans
fonte des métaux pour des gal
galeries qui ne laissent que
en améliorer la qualité. peu ou pas d’espace pour
p
Brûlure ardente (FP 7) : respirer. Les créatures
tal
la brûlure ardente, un cristal qui ont besoin d’air ont
144
Exploration de l’Ombreterre
1
donc bien du mal à les emprunter. Ces rivières débouchent sur très longues périodes, en attendant que le climat devienne plus
de larges lacs ou sur des mers souterraines, dans la Sékamine clément. Ces formes de vies incluent les criards, les fongoïdes
ou dans les régions inférieures de l’Orv, qui abrite un immense violets, toutes les formes de moisissure, les phycomides, les thal-
océan souterrain appelé la mer Aveugle. Les rivières et les lacs lophytes spectrales et les étranges créatures moitié plante moi-
ne sont généralement qu’une simple barrière pour les créatures tié insecte appelées les rampants fongiques.
qui respirent et ne représentent pas de véritable danger, mais les Un degré au-dessus dans l’évolution des charognards, on
inondations soudaines, elles sont une menace bien réelle. trouve des organismes comme les larves mange-pourriture, la
Inondation soudaine (FP 4) : Des secousses qui ouvrent des vermine qui comprend les punaises (de toutes les tailles), les
fissures dans les fonds marins, des murs qui s’effondrent après rats, les grillons des cavernes et toutes les formes de vases ainsi
des siècles d’érosion et des éboulements qui détournent le cours que tout un éventail de lézards mangeurs de champignons, de
des rivières souterraines, tout cela peut causer des inondations limaces, de gricks et d’autres bêtes étranges qui servent de proie
soudaines en Ombreterre. Une inondation soudaine se rue dans aux prédateurs plus imposants. Beaucoup des charognards
les tunnels à une vitesse de 18 mètres, emportant tout sur son les plus évolués de l’Ombreterre sont de curieuses créatures,
passage. Une créature peut détecter le début d’une inondation comme les otyughs qui vivent dans les profondeurs, en bordure
soudaine avec un jet de Perception DD 20. Si elle réussit, elle a des autres sociétés et se nourrissent de leurs déchets, ou les mys-
2d6 rounds pour se préparer. Le premier signe d’une inondation térieux babéliens qui préfèrent chasser mais sont capables de se
soudaine est un grondement accompagné d’un écoulement su- nourrir de simples vestiges de charognes et d’autres restes.
bit d’eau sur le sol. Le mur d’eau qui suit arrive et frappe rapide- Au-dessus des charognards, on trouve les créatures capables
ment, après 1d4 rounds seulement. de tendre des embuscades et de construire des pièges. Au lieu de
Une créature victime d’une inondation soudaine est immé- compter sur la force brute ou de traquer leurs proies, ces créatures
diatement la cible d’une bousculade (bonus de +20 au jet). Si construisent des pièges habiles en utilisant la ruse, le terrain ou
la bousculade réussit, la créature est emportée par le courant. un camouflage naturel pour tromper leur proie. Les exemples les
Les créatures emportées par le flot d’une inondation soudaine plus répandus incluent les foreurs, omniprésents en Ombreterre,
encaissent 2d6 points de dégâts par round à cause des ballotte- et leurs cousins les sombres mantes et les sentinelles de l’Ombre-
ments (un jet de Réflexes DD 12 réussi permet d’éviter ces dé- terre. Les trappeurs et les rôdeurs de surface utilisent la même
gâts). Si ces créatures ont besoin de respirer, elles doivent retenir méthode et se camouflent en élément du décor, tandis que les mi-
leur souffle ou commencer à se noyer. Une créature peut faire un miques, plus vicieux encore, peuvent se camoufler en n’importe
test de Natation lors d’une inondation soudaine mais l’eau est quoi. Parmi les chasseurs les plus évolués, on trouve le décapus à
considérée comme une mer démontée, il faut donc réussir un jet tentacules qui utilise ses illusions pour leurrer ses proies. D’autres
de Natation DD 20 pour se déplacer. La plupart des inondations posent des pièges, comme le pêcheur des cavernes aux traits in-
soudaines ne durent que 3d6 minutes avant que la violence du sectoïdes ou les nombreuses espèces d’araignées géantes qui uti-
courant ne cause un effondrement en amont de l’inondation qui lisent des toiles ou jaillissent de tunnels dérobés pour attraper
arrête finalement le flot, mais 10% des inondations soudaines leur gibier. Les murènes des cavernes ont une tactique similaire
de l’Ombreterre sont des événements de longue durée qui se et bondissent hors de petites crevasses dans la pierre tandis que
prolongent parfois pendant des jours. les vilstraks traversent la roche même pour atteindre leur proie, et
que les tentamorts se dissimulent dans les ombres de la voûte et
LES HABITANTS DE L’OMBRETERRE parmi les stalactites pour frapper par surprise.
L’Ombreterre abrite une myriade d’horreurs qui rampent, Au sommet de la chaîne alimentaire trônent les chasseurs, les
grouillent ou glissent sur des pieds, des pseudopodes et d’autres véritables prédateurs de l’Ombreterre. Ces bêtes peuvent suivre
appendices plus difficiles à identifier. Un certain nombre de civi- leur proie très longtemps pour la tuer et la dévorer à loisir ou
lisations plus ou moins glorieuses se sont établies en Ombreterre simplement jaillir soudainement et attaquer après avoir localisé
(comme nous le verrons plus loin dans cet ouvrage), mais maintes un repas potentiel. Les vers pourpres en sont un bon exemple,
créatures moins intelligentes ou moins organisées rôdent dans les tout comme les limaces géantes, les redoutés véméraks et les plus
tunnels et les grottes sans fin, tour à tour prédateurs ou proies. grandes espèces de lézards, d’arachnides et autres bêtes géantes.
Les charognards sont les créatures les plus répandues de Mais au-dessus des chasseurs, on trouve les véritables maîtres de
l’Ombreterre. Même quand les ressources se raréfient, ils peu- l’Ombreterre : les races intelligentes comme les derros, les duer-
vent survivre grâce aux restes des autres, y compris quand ces gars, les skums, les néothélides et les redoutés drows. Ces races
restes se composent des cadavres d’autres créatures mortes de méritent qu’on leur prête une attention particulière et font l’objet
faim. Les formes les moins évoluées de charognards compren- de sections spéciales dans les trois prochains chapitres de ce livre.
nent les champignons et les formes de vie végétales qui peuvent Une table des monstres errants est imprimée en deuxième de
pousser sur à peu près n’importe quelle trace de matière orga- couverture mais ne mentionne que les monstres que l’on ren-
nique, même sur les plus minces couches de terre, ou se mettre contre le plus fréquemment en Ombreterre. Notez que de nom-
en hibernation sous forme de spores ou de pollen pendant de breux monstres errants de cette table viennent d’autres livres
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
que celui-ci ou le Bestiaire Pathfinder JdR. Si le résultat de votre Drows (ND 6 ou 11) : les drows rencontrés au Nar-Voth se dé-
jet vous donne une rencontre avec une créature décrite dans un placent généralement en patrouilles de 1d4+2 hommes d’armes
ouvrage que vous ne possédez pas, relancez les dés. Certaines de niveau 1 menés par un guerrier de niveau 3. Au niveau de
des rencontres mentionnées dans la table des monstres errants la Sékamine, les groupes de drows adoptent des combinaisons
requièrent de plus amples explications. variées mais la plupart sont composés de patrouilles de 1d4+2
Skums (ND 8) : La majorité de ces rencontres se composent hommes d’armes de niveau 5 menés par un guerrier de niveau 6
de groupes de pillards de 2d6 skums mais dans les zones situées et une prêtresse de niveau 7.
loin de l’eau, les PJ ne rencontreront qu’un éclaireur skum isolé Duergars (ND 6 ou 10) : Les patrouilles duergars dans le Nar-
(un roublard ou un moine de niveau 9). Voth sont des groupes de 1d6+2 hommes d’armes de niveau 1
Araignées monstrueuses (ND 3 à 14) : au Nar-Voth, les araignées menés par un guerrier de niveau 2. Ceux rencontrés en Sékamine
monstrueuses rencontrées sont de taille M. En Sékamine, elles sont sont généralement des commerçants en route vers les cités des
de taille G ou TG (une chance sur deux que ce soit l’un ou l’autre). drows. Normalement, le marchand est un magicien ou un prêtre
En Orv, elles sont Gig (80%) ou C (20%). de niveau 7 accompagné par 1d6+2 guerriers de niveau 2.
Aventuriers (ND variable) : en Ombreterre, un groupe d’aven- Élémentaires (ND 6-11) : les PJ rencontreront 1d6 élémentaire(s)
turiers peut être composé d’explorateurs, d’exilés de la surface, de taille M au Nar-Voth, 1d3 élémentaire(s) de taille G en Sékamine
de criminels, de croisés, de héros en pleine quête ou de gens et un seigneur élémentaire en Orv. La plupart des élémentaires
venus porter secours à un camarade. Le meilleur moyen de gérer rencontrés en Ombreterre sont des élémentaires de terre. Les
ces rencontres est d’avoir un stock de PNJ prêts à l’emploi en élémentaires d’air sont rares, et se trouvent généralement près de
réserve. Vous pouvez aussi utiliser les personnages prétirés si- grands précipices ou de canyons. Les élémentaires d’eau sont pré-
tués à la fin de chaque Route pour l’Aventure ou module Pathfinder. sents seulement dans les rivières, les mers ou les lacs souterrains
Il suffit de changer leurs nom. Les aventuriers rencontrés au ou non loin, et les élémentaires de feu près du magma ou de la lave.
Nar-Voth sont généralement de bas niveau (1 à 5), ceux rencon- Créatures démoniaques (ND 5 et plus) : les démons et les
trés en Sékamine ont un niveau intermédiaire (6 à 12) et ceux infernaux sont très nombreux à errer en Ombreterre, libérés
rencontrés en Orv sont souvent de très haut niveau (13 ou plus). du joug de leurs maîtres derros, drows ou même urdefhans
Corniauds (ND 5-7) : la majorité des corniauds rencontrés (voir page 60). Les monstres extraplanaires rencontrés vont
sont des groupes de 2d4 corniauds mais 25% de ces groupes sont des meutes de dretchs aux fiélons solitaires les plus puissants.
menés par un guerrier ou un roublard corniaud de niveau 4. Au Nar-Voth, ces rencontres doivent être ND 5, ND 8 à 12 en
Derros (ND 6 ou 10) : Les PJ rencontreront généralement une Sékamine et ND 15 au moins en Orv.
bande d’1d6 derro avec 35% de chances qu’ils soient en train de Goules (ND 4-14) : les goules de Nemret Noktoria (voir
ramener un prisonnier inconscient sous la terre ou à la surface. page 40) sont constamment à la recherche de cadavres à rap-
Il y a 20% de chances que les PJ rencontrent 2d6 derros menés porter dans leur royaume pour leurs banquets macabres. Un
par un savant derro (un ensorceleur groupe normal de goules au Nar-Voth compte 1d4+2 goules. En
de niveau 5). Sékamine, elles sont rassemblées pour la chasse en bandes de
Sékamin
1d6+4 g goules menées par un guerrier ou un roublard goule de
niveau 6 6. En Orv, ce sont des groupes de 1d4+2 prêtres goules de
niveau 9 en pèlerinage.
Hommes-serpents (ND 7 ou 13) : Les rencontres d’hommes-
Hom
serpents en Sékamine impliquent généralement 1d6 hommes-
serpent
serpents dégénérés. En Orv, on trouve un homme-serpent prêtre
serpent
magicien de niveau 10 accompagné par 2d6 hommes-ser-
ou mag
pents dédégénérés.
Mille-pattes monstrueux (ND 2-12) : au Nar-Voth, les mille-
Mille
pattes mmonstrueux rencontrés sont généralement de taille M. En
Sékamine, ils sont de taille G ou TG (une chance sur deux que ce
Sékamin
soit l’un ou l’autre). En Orv, ils sont Gig (80%) ou C (20%).
Nuée (ND 3-7) : les nuées rencontrées en Ombreterre sont
Nu
composées de 1d6 nuée(s) de chauves-souris, de mille-pattes
comp
monstrueux, de rats ou d’araignées monstrueuses (chaque
mon
type de nuée a la même probabilité de rencontre).
typ
Peuple sombre (ND 6) : les rencontres avec des membres
du peuple sombre impliquent généralement une bande
d’1d3+1 fureteurs obscurs menée par un traqueur obscur.
d’
16
Exploration de l’Ombreterre
1
Scorpions monstrueux (ND 1-12) : au Nar-Voth, les scor- STATISTIQUES
pions monstrueux rencontrés sont de taille M. En Sékamine, ils For 18, Dex 12, Con 15, Int -, Sag 10, Cha 2
sont de taille G ou TG (une chance sur deux que ce soit l’un ou BBA+5, BMO +9, DMD 20
l’autre). En Orv, ils sont Gig (80%) ou C (20%). Compétences Discrétion+1 (+5 dans les zones pierreuses), Es-
Svirfneblins (ND 6 ou 10) : au Nar-Voth, les PJ rencontreront calade+12, Perception +3
2d4 hommes d’armes svirfneblins de niveau 1 menés par un POUVOIRS SPÉCIAUX:
guerrier de niveau 2. Ces groupes sont soit des éclaireurs, soit Compétences Les solifuges des cavernes gagnent un bonus
des marchands. En Sékamine, les groupes de svirfneblins se racial de+8 aux tests d’Escalade et un bonus racial de +4 aux
composent de patrouilles bien entraînées de quatre roublards tests de Perception. Ils gagnent un bonus de+4 aux tests de
de niveau 5 menés par un de niveau 7. Discrétion dans les zones de pierre naturelle.
Troglodytes (ND 5 ou 9) : 80% des rencontres avec des tro- Étreinte (Ext) Pour utiliser ce pouvoir, un solifuge des cavernes
glodytes impliquent une patrouille de 2d4 troglodytes normaux. doit toucher une créature de sa taille ou plus petite avec une
Les rencontres restantes impliquent les survivants hagards attaque de griffe. Si le solifuge arrive à assurer sa prise, il
d’une tribu nomade qui a traversé une période difficile. Ces tri- peut utiliser la constriction.
bus sont composées de 2d6 troglodytes normaux, 1d4 barbares Vulnérabilité à la lumière (Ext) Quand il est soudainement exposé
de niveau 3 et un chef prêtre de niveau 5. à une lumière vive, un solifuge des cavernes est aveuglé pendant
Urdefhans (ND 10) : Les PJ rencontreront surtout des ba- 1 round. Lorsqu’il est dans une zone constamment exposée à
taillons de 1d4+2 urdefhans, chacun monté sur un skaveling. une lumière vive, le solifuge des cavernes souffre d’un malus de
circonstances de -1 sur ses jets d’attaque, tous ses jets de sau-
Créer des monstres pour l’Ombreterre vegarde et tous ses tests de compétence et de caractéristique.
Outre toutes ces créatures, plusieurs types de monstres nor-
malement présents à la surface de Golarion se trouvent aussi en R APTOR DES CAVERNES FP 4
Ombreterre, sous une forme monstrueuse et dépigmentée, créa- Monstre des cavernes d’élite, déinonychus
tures dont les lointains ancêtres se faufilèrent dans un trou et ne (Bestiaire Pathfinder JdR 89, Advanced Bestiary 36)
parvinrent jamais à remonter à l’air libre. Après des générations, leur Animal de taille M, N
couleur tend de plus en plus vers le blanc, et ils peuvent être deve- Init +3 ; Sens odorat, vision aveugle à 18 mètres, vision noc-
nus aveugles ou même ne plus avoir d’yeux du tout. Appartiennent turne ; Perception+10
à ce type de bêtes non seulement les poissons cavernicoles aveugles DÉFENSE
des bassins souterrains mais aussi des prédateurs comme les croco- CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+3 Dex, +6 naturel)
diles albinos, les arachnides et, si l’on en croit la rumeur, au moins pv 46 (4d8+28)
un groupe de gorilles sanguinaires. Appelés les sicuels (expression Réf+7, Vig+11, Vol+3
venant du commun des profondeurs pour « pâle »), on peut créer Faiblesses vulnérabilité à la lumière
ces créatures en prenant les profils d’un monstre ordinaire et en ATTAQUE
leur ajoutant vision aveugle ou perception des vibrations. Sinon, VD 9 m, escalade 4,50 m
vous pouvez utiliser l’archétype de monstre des cavernes de l’Ad- Corps à corps griffes postérieures, +9 (1d8+6) et 2 griffes anté-
vanced Bestiary, comme les deux monstres suivants. rieures, +7 (1d6+3) et morsure, +7 (2d4+3)
Attaques spéciales bond
SOLIFUGE DES CAVERNES FP 4 STATISTIQUES
Monstre des cavernes évolué, solifuge For 23, Dex 17, Con 24, Int 1, Sag 14, Cha 8
(Tome of Horrors Revised 192, Advanced Bestiary 36) BBA+3, BMO +9, DMD 22
Vermine de taille M, N Dons Attaques multiples, Pistage
Init +1 ; Sens vision aveugle à 18 mètres, vision dans le noir à 18 Compétences Acrobaties +30, Discrétion+11 (+15 dans les zones
mètres ; Perception +4 pierreuses), Escalade+14, Perception+10, Survie+10
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+1 Dex, +4 naturel) Compétences Les raptors des cavernes gagnent un bonus ra-
pv 45 (7d8+14) cial de+8 aux tests d’Escalade et un bonus de+4 aux tests de
Réf+3, Vig+7, Vol+2 Discrétion dans les zones de roche brute.
Immunité effets mentaux Vulnérabilité à la lumière (Ext) Quand il est soudainement expo-
Faiblesses vulnérabilité à la lumière sé à une lumière vive, un raptor des cavernes est aveuglé pen-
ATTAQUE dant 1 round. Lorsqu’il se trouve dans une zone constamment
VD 9 m, escalade 4,50 m exposée à une lumière vive, le raptor des cavernes souffre d’un
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d6+4) et morsure, +4 (1d6+2) malus de circonstance de -1 sur ses jets d’attaque, ses jets de
Attaques spéciales étreinte, constriction 1d6+4 sauvegarde et ses tests de compétence et de caractéristique.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Le Nar-Voth L
es cavernes du Nar-Voth forment les strates supérieures de
l’Ombreterre, la région la plus familière aux aventuriers et
explorateurs de Golarion. Le Nar-Voth se compose d’in-
Ceux qui disent que le Nar-Voth est nombrables réseaux de grottes isolés, parfois reliés entre eux
la région la plus sûre de l’Ombreterre par de longs tunnels sinueux et d’autres fois complètement in-
simplement parce qu’elle est la plus proche dépendants. Il est impossible de traverser un continent par la
voie souterraine en passant uniquement par le Nar-Voth. Ce qui
de la surface ne s’y sont jamais rendus.
différencie le Nar-Voth d’autres lacis de cavernes proches de la
Dans l’Enfer froid, la profondeur n’a rien surface, c’est que tous ses dédales ont au moins un passage qui
à voir avec le danger et chacune des trois serpente vers les strates inférieures de la croûte terrestre et fi-
régions possède sa propre façon de punir nit par arriver dans la vaste Sékamine. Les cavernes du Nar-Voth
partent de la surface pour descendre à environ 600 mètres de
les aventuriers mal préparés. Au Nar-Voth,
profondeur.
le voyageur imprudent est destiné à se La chute de la pierre-étoile, au commencement de l’Âge des
perdre et à mourir de faim ou de soif, car ici il Ténèbres, changea le monde de Golarion pour toujours, et ces
n’y a pas de grande artère souterraine, sauf changements n’affectèrent pas uniquement la surface. L’impact
de la pierre-étoile fut ressenti dans toute l’Ombreterre et plus
une : le Long boyau tenu par les duergars.
particulièrement au Nar-Voth. De nombreux tunnels et grottes
Ici, l’Ombreterre montre toute l’étendue de situés sous ce qui est maintenant la mer Intérieure furent dé-
sa sauvagerie. truits, ainsi qu’une grande partie de l’empire souterrain des
— Koriah Azmeren orques. Avant cette catastrophe, orques et nains s’étaient battus
pendant une éternité pour le contrôle de ces cavernes et, aussi
Chroniques des Éclaireurs, Volume 44
loin que leurs souvenirs remontaient à l’époque, ces deux races
18
Le Nar-Voth
2
avaient régné sur le Nar-Voth. Les nains étaient les maîtres in- à perfectionner leur race grâce à la sélection génétique, même
contestés de la stratégie et de la défense, mais les orques étaient si cela leur coûta leur santé mentale et leur humanité. Au fil
belliqueux et féconds. Quel que soit le nombre d’orques tom- des siècles, ces azlants évoluèrent pour devenir de sauvages
bés sous les coups des nains, ils étaient encore plus nombreux morlocks et abandonnèrent le Nar-Voth pour s’enfoncer dans
à venir remplacer les morts. Et quelle que soit la fréquence des les profondeurs de la Sékamine.
assauts orques sur les grandes cités-forteresses des nains, ces
derniers les reconstruisaient inlassablement. LES HABITANTS DU NAR-VOTH
Les nains ne se satisfaisaient pas de cette vie dans les ténèbres. Le Nar-Voth se compose de centaines de réseaux cavernicoles
Leur dieu, Torag, avait laissé une prophétie à ses enfants : après reliés entre eux par des tunnels secondaires ou indirectement,
un grand tremblement de terre, la Quête du ciel mènerait les en passant par la Sékamine, et abrite donc une grande variété
nains à un nouveau monde en surface. Une fois l’empire orque de créatures et de cultures. De plus, il a l’honneur d’être le
dévasté par la Chute, les nains commencèrent leur grande mi- foyer de nombreux croisements raciaux entre des races de la
gration, progressant sans cesse vers la surface durant l’Âge des surface, surtout des nains, des orques, des gobelins, des trolls
Ténèbres, gigantesque armée qui surpassait toutes les précé- et autres. Des espèces qu’on peut qualifier « d’habitants sai-
dentes. Ils chassaient les orques (et d’autres races) devant eux, sonniers » des cavernes utilisent des secteurs de l’Ombreterre
et finirent par émerger à la surface en dix endroits où furent comme antre ou site d’hibernation mais continuent de vivre en
établis par la suite les citadelles célestes. Les nains apprécièrent surface. Il arrive aussi de croiser des loups, des ours, des man-
la vie à la surface. Les cavernes peu profondes au-dessus du Nar- ticores, des wivernes et d’autres créatures de la surface venues
Voth étaient bien plus faciles à contrôler, et ils eurent beaucoup chercher refuge dans les grottes.
moins de mal que les orques à s’adapter au retour du soleil. La
société naine mûrit sous de nombreux aspects à l’apogée de la Les derros
Quête du ciel, et les nains ne songèrent jamais à regagner leur Les derros ne sont pas la race intelligente la plus nombreuse
ancienne patrie souterraine, car ils avaient trouvé un nouveau originaire du Nar-Voth (les duergars et les troglodytes se dis-
foyer. putent ce titre), mais ils sont sans doute la plus connue et la
Tous les nains n’étaient pas d’accord avec les prophéties de plus puissante. Contrairement à beaucoup d’autres races, qui se
Torag. Certains pensaient qu’abandonner leurs cités ancestrales rassemblent dans de grandes enclaves, les derros préfèrent vivre
au Nar-Voth était un affront à la tradition. Quand leurs frères en petits groupes éparpillés dans les poches rocheuses du Nar-
partirent, ils restèrent sous terre et vécurent pendant des gé- Voth, à trois exceptions près. Mais quelle que soit la taille d’une
nérations dans les cités-forteresses naines abandonnées. On colonie derro, il y a toujours deux constantes : la présence du
les appela les nains gris – les duergars – et leurs cousins de la champignon à l’éclat bleuâtre malsain appelé le cytillesh et un
surface devinrent leurs pires ennemis car ils les avaient aban- tunnel ou un passage secret bien placé qui donne accès en douce
donnés. Pour un duergar, un nain est la pire des abominations. à une région de la surface très peuplée. L’immense majorité des
Après l’exode des nains et des orques, les créatures sauvages cités de Golarion se trouvent au-dessus de colonies derros du
du Nar-Voth s’emparèrent des lieux abandonnés. Plusieurs Nar-Voth, mais généralement, seuls les derros le savent car ce
races descendirent depuis la surface, souvent pour se protéger sont d’habiles kidnappeurs passés maîtres dans l’art de dissimu-
d’agressions naines ou orques. Les troglodytes, les végépyg- ler leurs traces. Aucun des accès derros à l’Ombreterre n’apparaît
mées, les sombres fées et d’autres créatures commencèrent à donc sur la carte des points d’accès à ce royaume.
coloniser les tunnels vides du Nar-Voth. D’autres races, comme Les origines des derros sont pour le moins obscures, mais
les derros, avaient toujours habité au Nar-Voth et profitèrent l’étude de gravures orques et de textes nains anciens révèle une
du départ des nains et des orques pour se développer. Un autre vérité dérangeante : les derros étaient là bien avant qu’aucune
type d’immigrant s’ajouta à ce repeuplement : une foule d’hu- des deux autres races ne commence à contrôler le Nar-Voth il y
mains apatrides. Mais les humains découvrirent bien vite que a des dizaines de milliers d’années. La plupart des gens croient
le Nar-Voth était un endroit plein de dangers. Beaucoup ne que les derros ont toujours vécu dans le Nar-Voth, mais ces créa-
restèrent que quelques années avant de retourner à la surface tures elles-mêmes ignorent la vérité. Leurs mythes fondateurs
pour affronter leur destin dans un environnement plus fami- sont si complexes et embrouillés qu’il n’y a pas deux derros pour
lier, même s’il était encore recouvert d’un linceul de ténèbres. raconter la même histoire sur leurs origines.
Ceux qui restèrent au Nar-Voth évoluèrent au fil des millé- En fait, les premiers derros descendent d’une race de fées
naires. Certains utilisèrent la magie pour survivre et s’abritè- appréciant la pierre, bien plus inoffensive, appelée les pechs.
rent dans les ombres mouvantes entre la lumière et l’obscu- Après la chute des Gardiens des Caveaux, une tribu de pechs
rité : ces azlants finirent par devenir le peuple sombre. D’autres choisit de fuir vers les strates supérieures de l’Ombreterre, et
perdirent rapidement toute humanité et leurs enfants dif- lorsqu’ils atteignirent la surface, ils réalisèrent qu’ils ne pou-
formes donnèrent naissance à la race des corniauds. Ceux qui vaient pas aller plus loin. Ils s’installèrent dans les grottes du
rencontrèrent le plus grand succès furent ceux qui cherchèrent Nar-Voth et y découvrirent un étrange champignon bleu qui
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
poussait en grandes quantités, le cytillesh. Autrefois, la moi- cytillesh permet cependant aux derros femelles de rester fertiles
sissure d’esprit, comme l’appellent les autres races, était très bien plus longtemps, ce qui compense le taux élevé de fausses
rare, même dans les creux et les fissures de l’Ombreterre. Mais couches causées par les radiations de la moisissure d’esprit. Ce
les pechs qui la découvrirent ne purent bientôt plus se pas- phénomène permet d’assurer la viabilité de la race.
ser de sa saveur et de ses radiations apaisantes. Ils la cultivè- Les derros sont incapables de survivre à la lumière du soleil
rent dans leurs colonies et se condamnèrent ainsi à une hi- et c’est là l’une de leurs plus grandes faiblesses. Une exposition
deuse transformation. Ils perdirent leurs liens avec le Premier directe finit même par les tuer. Comme ils vivent tout près de
Monde, leur silhouette devint plus massive et leurs membres la surface et de ses abondantes ressources, les derros ne cessent
plus longs, et ils se changèrent progressivement en créatures de chercher comment surmonter cette faiblesse raciale. Pour
violentes, dérangées et sadiques. En quelques générations, ils cela, ils kidnappent souvent des surfaciens (généralement des
oublièrent leur passé et devinrent des derros. créatures intelligentes, car il est plus satisfaisant de torturer
En vivant constamment à proximité de la moisissure d’esprit quelqu’un doué d’émotions et capable d’implorer un peu de clé-
et en en faisant leur principale source de nourriture (le cytillesh mence), et font toutes sortes d’expériences bizarres sur eux, à la
est très riche en protéines et en graisses), les derros ont dévelop- fois pour découvrir le secret de la survie sous le soleil et pour
pé une telle affinité avec cette substance que même s’ils sont de- tester leurs techniques de mesure des seuils de tolérance à la
venus fous, ils ont conservé leur acuité mentale, contrairement douleur. La plupart des cobayes des derros deviennent fous à
à ce qui arrive aux autres races exposées trop longtemps aux cause de la douleur ou de l’exposition au cytillesh, mais ceux qui
radiations du cytillesh. Des générations d’exposition ont égale- survivent sont souvent relâchés à la surface (normalement, près
ment éveillé le potentiel magique ou psychique de nombreux de l’endroit où o on les a kidnappés) après avoir été contraints de
derros, créant une classe dirigeante de puissants psychopathes décoction dérivée du cytillesh qui efface partiellement
boire une décoct
appelés des savants. Les derros ont aussi bénéficié des vertus les souvenirs de leur captivité. La compréhension que les derros
du cytillesh, même si la plupart d’entre eux rencontrent une physiologie et de la psychologie des surfaciens reste
ont de la physio
mort violente bien avant de devenir incroyablement vieux. Le cependant impaimparfaite et les potions de cytillesh n’effacent sou-
complètement le rapt de l’esprit de la victime. Il lui
vent pas compl
souvenirs brumeux de tunnels éclairés par une lumière
reste des souven
bleue, de scalpels, de tortures et d’humanoïdes à la peau
pâle eet aux grands yeux sans pupille. Heureusement,
mixture combinée à la folie dont souffrent la plu-
la mi
part des victimes est si efficace que les gens refusent
généralement de croire à leurs histoires. Les repré-
génér
sailles organisées contre des enclaves derros sont
saille
donc rrestées rares et très espacées dans le temps. Les
Un derro kidnappent aussi des victimes parmi les ombreter-
derros kidn
même si les races souterraines se méfient bien plus
riens, mêm
d’eux et so sont donc plus difficiles à prendre par surprise.
Ceci n’empêche
n’emp pas les derros de continuer leurs tenta-
veulent aussi comprendre et adopter les aptitudes
tives, car ils ve
de survie utiles des races souterraines. Les derros qui arrivent
à capturer des o ombreterriens ne les laissent jamais partir après
expériences, car ils savent que ces survivants révèleraient
leurs expérienc
l’emplacement de leurs enclaves et les exposeraient à une at-
sujets d’expérience viennent donc compléter le ré-
taque. Ces suje
alimentaire des derros.
gime alimentair
Les derros ont o généralement peu de temps ou d’intérêt
à consacrer à la religion, mais ceux qui vénèrent une divinité
choisissent invariablement
inva un seigneur démon. Lamashtu est
une de leurs divinités
div favorites car elle règne sur la folie et la
difformité (qui sont s des vertus pour les derros), mais ils vouent
aussi un culte à A Andirifkhu (suzeraine démoniaque des couteaux
et des pièges), à Cyth-V’sug (seigneur démon des champignons
parasites), à Orcus (seigneur démon de la non-vie et de la
et des parasites)
nécromancie) et à Shax (seigneur démon des mensonges et du
meurtre).
20
Le Nar-Voth
2
Les duergars ’
Une partie seulement des nains du Nar-Voth a choisi d’aban-
Les derros dans le monde reel
Même si les derros existent dans le jeu depuis des années
donner leur foyer ancestral pour mener à bien la Quête du ciel
(leur première apparition date du module S4 : Lost Caverns
au début de l’Âge des Ténèbres. Un nombre non négligeable de
of Tsojcanth), ce n’était pas leur première incursion dans la
ceux qui écoutèrent les prophéties et la rhétorique des fidèles
littérature. Vers la fin des années 40, Amazing Stories [un
de Torag trouvèrent l’idée même d’une Quête du ciel complète-
magazine de science-fiction américain, ndlt] publia une sé-
ment ridicule. Ces nains-là choisirent de rester en Ombreterre,
rie de contes par Richard Sharpe Shaver appelée le « mystère
un choix qui sépara pour toujours bien des clans et des familles.
Shaver ». Dans ces nouvelles, Shaver prétendait être entré en
Lorsqu’ils tentèrent de garder le contrôle des cités naines qua-
contact avec une société de créatures anciennes et sinistres
si-vides du Nar-Voth, les nains demeurés sous terre durent se
vivant dans les entrailles de la terre. Les nouvelles étaient pré-
rendre à l’évidence : ils étaient trop peu nombreux. Ils furent
sentées comme de la fiction, mais Shaver prétendait qu’elles
contraints à une fuite perpétuelle, assaillis de toutes parts par
se fondaient sur des choses qu’il avait réellement vécues dans
les troglodytes, les derros, le peuple sombre et toutes sortes de
le monde souterrain après sa découverte supposée d’une lan-
monstres. Durant leur retraite vers de petits secteurs fortifiés
gue ancienne qui aurait été la source de toutes les langues sur
de leurs villes, ils se mirent à nourrir une haine de plus en plus
Terre. Les créateurs de ce langage avaient quitté notre monde
grande envers leurs frères qui, pensaient-ils, les avaient trahis et
depuis longtemps, mais leurs descendants étaient toujours
abandonnés à une mort certaine en Ombreterre. En leur heure
là – les rares « teros » qui ressemblaient aux humains et les
la plus sombre, ces nains abandonnés et amers se tournèrent
« deros » bien plus nombreux et difformes. Shaver prétendait
vers l’un des plus grands ennemis de Torag : Droskar, le sombre
avoir été emprisonné par les deros qui étaient en contact avec
forgeron. Ce dernier offrit une nouvelle prophétie aux nains ai-
d’horribles extraterrestres et pouvaient voyager en vaisseau
gris, une prophétie qui parlait d’obscurité, de renaissance, d’in-
spatial. Les deros kidnappaient des humains de la surface par
novation et de promesses de pouvoir. Au bord de l’extinction,
milliers pour les manger ou les torturer, et ils bénéficiaient
ces nains acceptèrent le marché proposé par ce sinistre dieu et
d’étranges pouvoirs et de la technologie que leurs maîtres leur
devinrent ses fidèles. Tous leurs cheveux tombèrent (même s’ils
avaient laissée il y a si longtemps. Ils étaient responsables de
gardèrent leurs barbes et leurs moustaches) et leur peau devint
nombre de catastrophes et de tragédies dans le monde. Les
grise comme la cendre, signes extérieurs de leur corruption et
nouvelles eurent un énorme succès, et beaucoup de gens écri-
de la malédiction proférée contre eux par leur ancien dieu et
virent leurs propres rencontres et aventures avec les deros.
leurs frères de la surface. On les appela les duergars, « visages
Une étrange hystérie collective sembla se développer à partir
gris » en nain.
de ces récits, et, même lorsqu’ils perdirent de leur popularité,
En échange de cette marque de honte et de vassalité, Droskar
le mythe des deros persista. Sur Golarion, les derros sont au-
accorda aux duergars une maîtrise innée de la magie, afin de les
tant inspirés de ces histoires que de leur rôle dans le jeu au
aider à survivre. De nombreux duergars apprirent à dresser les
cours des trois dernières décennies.
araignées et les punaises géantes de l’Ombreterre pour en faire
des montures et des gardiens. Armés de ces nouveaux atouts, les
duergars commencèrent lentement à reprendre les territoires Les troglodytes
qu’ils avaient perdus durant leurs années de fuite effrénée. Ils Les troglodytes sont l’une des races intelligentes les plus nom-
reprirent et sécurisèrent rapidement les possessions naines les breuses du Nar-Voth, peut-être même de l’Ombreterre. Mais
plus petites de l’Ombreterre et en firent des bastions duergars malgré cette supériorité numérique, ils n’ont jamais été en po-
d’où ils purent partir en mission et lancer des représailles. sition dominante... et cela n’arrivera sans doute jamais ! Les tro-
La société duergar est à la fois brutale et laborieuse, comme glodytes sont des créatures reptiliennes et bestiales. Leur race
il convient aux fidèles de Droskar. Au fil du temps, les duergars est effectivement l’une des plus anciennes races intelligentes
ont reconstruit et modifié les anciennes cités naines, transfor- de Golarion, mais ils sont si primitifs qu’ils sont plus enclins à
mant l’agréable en utile. Leurs villes ont très peu de rebelles, de déclencher des guerres civiles qu’à construire des empires. On
vagabonds, de quartiers pauvres ou d’autres problèmes courants peut presque les considérer comme un exemple de ce qu’aurait
dans les villes des autres races, mais elles sont loin d’être des pu donner une évolution favorisant les créatures reptiliennes et
cités utopiques. Ce sont des endroits dédiés au travail infini, où non les mammifères au sang chaud. Les troglodytes semblent
les seules personnes qui travaillent plus dur que les duergars avoir arrêté d’évoluer. La plupart de leurs tribus indépendantes
pour perfectionner leurs armes et leurs défenses sont leurs mal- disposent d’une technologie et une structure sociale dont l’avan-
heureux esclaves. Les duergars sont peut-être la race de l’Om- cement ne dépasse pas l’âge de pierre. Ceci limite leur déve-
breterre qui utilise le plus l’esclavage, mais pas par nécessité. Car loppement culturel et empêche leurs sociétés de connaître de
pour un duergar, forcer une race inférieure à travailler jusqu’à grandes avancées. Il est intéressant de noter que les troglodytes
ce que mort s’ensuive est la plus grande marque de réussite per- élevés dans des sociétés non troglodytes (surtout ceux utilisés
sonnelle qui existe. comme serviteurs ou comme esclaves par les drows) ont de
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
bien meilleures chances d’évoluer au-delà du stade de chasseur zones les plus reculées et les plus désolées de l’Ombreterre.
préhistorique. Évidemment, les drows ne font rien s’ils ne peuvent y mêler un
Comme ils sont très nombreux mais n’ont pas la moindre peu de cruauté. En combinant différentes spores récoltées sur
cohésion sociale, les troglodytes sont l’une des races de mer- d’étranges sortes de moisissure et en les exposant à de fortes
cenaires les plus nombreuses en Ombreterre. Presque toutes radiations de caphorite, ils donnèrent naissance aux premiers
les races ombreterriennes (et plusieurs races de surfaciens) ont ancêtres des végépygmées. Ces créatures végétales douées d’un
déjà employé des mercenaires troglodytes. Il n’est pas rare que embryon de conscience avaient une texture coriace et un goût
des conflits inter-raciaux, comme ceux qui opposent les drows amer, mais elles se montrèrent tout de même capables de sur-
aux duergars par exemple, se traduisent par des batailles n’im- vivre dans le royaume sans lumière des drows. Cependant, les se-
pliquant que des mercenaires troglodytes, chaque compagnie meurs de spores n’étaient pas satisfaits de se nourrir d’une race
cherchant à assurer la victoire à ses maîtres, aux dépens de ses de créatures à peine douées de conscience. Selon la croyance qui
frères de sang. Quand la société troglodyte se développe grâce veut que la peur et l’horreur relèvent le goût de la nourriture,
à ses contacts avec une autre culture, ces avancées sont inévi- les drows travaillèrent à augmenter l’intelligence limitée des
tablement effacées quand les troglodytes « éclairés » se font créatures et finirent par leur donner la faculté de s’occuper de
massacrer au combat avant que leurs améliorations n’aient pu leurs propres communautés en attendant d’être récoltées par les
s’enraciner dans la culture troglodyte. esclaves des drows. Quand les premiers végépygmées mouru-
Les troglodytes vivent surtout en petits groupes tribaux épar- rent de mauvais traitements ou des suites d’accidents, certains
pillés dans les régions reculées de l’Ombreterre, ou bien sont des corps non récoltés par les drows subirent une étrange trans-
déplacés car employés comme mercenaires ou comme gardes formation qui surprit puis enchanta les jardiniers. Durant leur
par une autre race. Ces groupes tribaux sont de petite taille mais décomposition, ces corps se transformèrent en couche de moi-
prolifèrent dans de nombreux antres dispersés. Quand une race sissure couleur rouille capable de parasiter la chair et de trans-
veut des mercenaires troglodytes, elle envoie simplement des former des créatures vivantes en végépygmées.
éclaireurs qui repèrent environ une demi-douzaine de groupes Quand les premières plaques de moisissure roussâtre appa-
en ne visitant que des tunnels tertiaires ou peu fréquentés. rurent dans les jardins des végépygmées, les drows sous-estimè-
Quand quelqu’un cherche un nombre plus important d’indivi- rent le danger. Un jour, un groupe entier de jardiniers disparut
dus, il envoie plusieurs compagnies de mercenaires troglodytes mystérieusement. Les drows crurent qu’ils avaient été tués par
dans les zones connues pour abriter de grandes colonies. Les des végépygmées plus féroces que le reste et en détruisirent
vagues de mercenaires chassent ces tribus devant elles pour les des centaines en représailles. Mais pendant les exécutions, les
pousser vers des goulets d’étranglement où il sera facile de les drows se rendirent compte qu’il y avait plus de végépygmées
réduire en esclavage ou de les enrôler comme mercenaires. qu’il n’y aurait dû. De plus, certaines des créatures étaient bien
Les troglodytes de l’Ombreterre vénèrent le seigneur démon plus intelligentes que la génération précédente. Il s’agissait des
Zevgavizeb, Seigneur des troglodytes et des cavernes, un fié- jardiniers transformés qui, une fois devenus des enfants de la
lon léthargique et reptilien qui peut passer des années à dor- moisissure, avaient conservé leurs facultés mentales. Ils étaient
mir malgré ses crises de somnambulisme. Lorsqu’il se réveille les premiers végépygmées à disposer d’une volonté propre et
après l’une de ces hibernations, il est bien plus occupé à trou- lorsque les drows comprirent ce qui s’était passé, les jardiniers
ver suffisamment de proies pour apaiser sa faim dévorante qu’à passèrent à l’action.
rendre visite aux créatures mortelles qui lui rendent hommage. Les drows de Zirnakaynin appelèrent cette grande révolte la
Son culte est donc intermittent et désorganisé. La plupart des Mort qui rôde. Les jardiniers transformés utilisèrent toute la po-
troglodytes ont un mode de vénération basique fait de tradi- pulation de végépygmées des jardins à champignons de la ville
tions superstitieuses, de peintures rupestres et de vieilles fables et firent naître en eux un besoin de révolte. Les créatures vé-
qu’ils racontent en mangeant des poissons pleins d’arêtes dans gétales se soulevèrent par milliers et attaquèrent leurs maîtres.
des grottes humides. Certaines rumeurs parlent de cultes de Les surperviseurs furent vite débordés (beaucoup furent traînés
Zevgavizeb plus organisés au sein de la population troglodyte, vers des plaques de moisissure roussâtre pour y être transfor-
où les grands prêtres portent d’étranges coiffes d’or torsadé et més) et quelques gardes tombèrent aussi avant que l’alerte ne
frayent avec des créatures venues de profondeurs insondable. soit donnée. Mais lorsque les maisons drows déchaînèrent toute
L’emplacement de ces cultes reste inconnu. leur puissance, la révolution sembla condamnée. Leur puissante
magie et leurs redoutables guerriers dévasteraient facilement
Les végépygmées les rangs végépygmées, malgré leur nombre. Les maîtres des es-
Les végépygmées sont l’une des races les plus jeunes de l’Om- claves amenèrent d’immenses troglodytes à la chair déformée et
breterre. Ces créatures inhabituelles sont nées dans les jardins à les lâchèrent sur les insurgés là où les émeutes étaient les plus
spores de la maison drow d’Udrinor, qui menait des expériences violentes. Ces troglodytes s’approchèrent trop près de la moisis-
pour développer une source de nourriture viable qui soit à la sure roussâtre et devinrent eux-aussi des monstres végétaux, au-
fois abondante et capable de résister aux rudes conditions des jourd’hui appelés les « épineux ». La rapidité avec laquelle la
22
Le Nar-Voth
2
moisissure les transforma, augmenta encore la panique qui communes n’existent qu’au Nar-Voth et se disputent le territoire
s’était emparée de la ville. Les veules nobles drows, bien en sé- entre elles ainsi qu’avec les quatre grandes races.
curité derrière la ligne de front, furent subitement assaillis de Le peuple obscur. descendant des survivants azlants de Pluie-
toutes parts par leurs propres jardins. Plus d’un se firent tuer d’étoiles, le peuple obscur a développé une société formée de
et ceux qui survécurent furent transformés en végépygmées. deux castes. Les fureteurs obscurs, plus petits mais beaucoup
Zirnakaynin était assiégée de l’intérieur. Reconnaissant enfin plus nombreux, forment la piétaille, même s’ils préfèrent les
la gravité de la situation, les matrones demandèrent de l’aide attaques surprises aux combats à la loyale. Ils sont menés par
dans le Grand Au-delà et invoquèrent des armées de démons des les traqueurs obscurs, des variantes de taille humaine, qui excel-
Abysses pour fortifier leurs défenses. Cette armée démoniaque lent dans l’art des poisons et peuvent créer des nuages magiques
se montra plus qu’à la hauteur de sa tâche et repoussa les végé- de brume obscure. Ces deux castes d’humanoïdes répugnants
pygmées hors de la ville. Les semaines qui suivirent amenèrent apprécient l’obscurité, quelle que soit son origine et peuvent
un autre genre de désordre, car il fallut bannir les démons in- agrémenter leur régime habituel de chair putréfiée et de sève de
voqués et payer pour les services rendus. Mais les drows étaient champignons fermentée en absorbant la lumière par les paumes
habitués à ce genre de tumulte et préféraient gérer des démons de leurs mains (si elle est de faible intensité). En grande quanti-
indisciplinés, plutôt qu’une nourriture rebelle. té, la lumière rend malade le peuple obscur, mais la lueur ténue
Quand tout fut terminé, moins d’un millier de végépygmées de plantes exotiques phosphorescentes, ou l’éclat émanant de
avaient survécu à la révolte et moitié moins d’épineux. Mais chairs en combustion, sont pour eux une source d’énergie no-
c’était suffisant. Les drows avaient complètement détruit toutes table. Lorsqu’un membre du peuple obscur se fait tuer, il explose
les plaques de moisissure roussâtre et tous les végépygmées qu’ils en libérant toute la lumière accumulée dans son corps.
avaient pu trouver, mais dans les mois qui suivirent, les survivants Les fureteurs obscurs éclatent en émettant un éclair de lu-
prouvèrent qu’ils étaient suffisamment nombreux pour perpétuer mière aveuglante tandis que la mort d’un traqueur obscur peut
la nouvelle race, qui avaient fuii au Nar-Voth, laissant la Sékamine arracher la chair des os. Le peuple obscur nn’est
est pas très porté sur
aux drows. Les elfes noirs se remirent à cultiver des races de
champignons plus dociles pour our se nourrir et ne se soucièrent
plus des végépygmées peut-être -être dans l’espoir qu’ils nuiraient
aux duergars et aux derros. Less drows ont gardé une haine et un
dégoût pour ces créatures, et des patrouilles montent réguliè-
rement au Nar-Voth dans le seuleul but de chasser les végépyg-
mées et de détruire leurs communautés.
munautés.
Aujourd’hui, les végépygméesées et leurs armées d’épineux
sont installés un peu partoutt au Nar-Voth, surtout dans
les cavernes isolées bien alimentées
entées en eau. Ils évitent les
autres races car ils se souviennent
nent de leur servitude, mais
ils n’ont pas peur d’attaquer les voyageurs qu’ils surpas-
sent en nombre. Ils en capturent
ent autant que possible pour
les ramener vers leurs champss de moisissure roussâtre, les
transformer et les intégrer à la tribu. Pour eux, ceci
n’est pas un acte d’agression mais de rédemption :
le plus grand honneur qu’unee tribu de végépyg-
mées puisse accorder à quelqu’un,
u’un, c’est de lui per-
mettre de se débarrasser de sonon corps de chair.
Les végépygmées laissent les problèmes religieux à
leurs chamans qui vénèrent en majorité une interpré-
tation de Gozreh basée sur les es champignons, mais les
chamans de certaines des tribus us les plus violentes révè-
rent Cyth-V’sug (seigneur démonmon des champignons et Un
des parasites), par crainte.
végépygmée
Autres Races
Comme le Nar-Voth est la régiongion de l’Ombreterre la
plus proche de la surface, les
es races natives du Nar-
Voth et les races de la surfacee qui fréquentent l’Om-
breterre ont tendance à s’y mélanger.
élanger. Des races moins
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
’ ’ ’
Le garde vegepygmee grossier, vénérant les rochers et les tunnels de l’Ombreterre,
plutôt qu’un dieu proprement dit. Les druides torves sont bien
Les végépygmées sont apparus pour la première fois dans le
plus répandus que les prêtres.
module Expedition to the Barrier Peaks et ont été adaptés à la
Les lutins. De nombreux types de lutins vivent dans les tun-
version actuelle des règles en page 361 du Tome of Horrors.
nels les plus étroits du Nar-Voth. Leur taille varie d’à peine
Ils sont présentés dans cet ouvrage avec des caractéristiques
30 centimètres à environ 90 centimètres. Beaucoup de ces
différentes pour chacune des six castes, mais l’immense ma-
tunnels passent près d’endroits où la membrane qui sépare
jorité des végépygmées rencontrés en Ombreterre appartient
Golarion du mystérieux Premier Monde est très mince. Plus
à la caste des gardes. Leurs caractéristiques sont reproduites
un lutin est petit, plus il est lié au royaume des fées. Les mites
ici pour le confort du lecteur.
sont les plus répandus des lutins (voir le Tome of Horrors page
266). Ils sont hideux et les nains aiment à dire qu’ils vivent
GARDE VÉGÉPYGMÉE FP 1/2 dans les tunnels les plus sombres du Nar-Voth parce qu’ils ne
Plante de taille P, N supportent pas de voir le visage de leurs congénères. Les mites
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Percep- attaquent leurs ennemis en nuées assoiffées de sang, poignar-
tion +7 dant et tailladant frénétiquement leurs adversaires à l’aide de
DÉFENSE
leurs minuscules couteaux. Beaucoup de lutins parmi les plus
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14
petits, que les nains appellent les facétieux, ont d’étranges
(Dex +2, naturelle +3, taille +1)
pouvoirs qui leur permettent de faire en sorte que les objets
pv 5 (1d8+1)
magiques ou les mécanismes compliqués fonctionnent mal
Réf +2, Vig +3, Vol +0
ou même de les maudire. Les mites préfèrent vouer un culte
Capacités défensives traits des plantes, RD 5/tranchant ou
aux archidiables, surtout Mammon ou Dispater. Les lutins vé-
contondant ; Immunités électricité
ATTAQUE nèrent Andirifkhu, suzeraine démoniaque des couteaux et des
VD 9 m pièges.
Corps à corps 2 griff es, +1 (1d4) ou lance, +1 (1d6)
STATISTIQUES FACÉTIEUX FP 1
For 11, Dex 14, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 11 Fée de taille TP, généralement CM
BBA +0, BMO –1, DMD 11 Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 mètres, vision nocturne ;
Dons Talent (Perception) Perception +6
Compétences Discrétion +10 (+18 parmi la végétation), Per-
DÉFENSE
ception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+12 CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14
parmi la végétation) (+4 Dex, +2 naturel, +2 taille)
Langues commun des profondeurs, végépygmée (ne sait pv : 3 (1d6)
pas parler) Réf +6, Vig +0, Vol +4
RD 5 / fer froid ; RM 15
ATTAQUE
la religion mais on peut y trouver des fidèles de Norgorber ou, VD 12 mètres
plus fréquemment, de Sivhana (la déesse des illusions). Ceux qui Corps à corps épée courte, +6 (1d3-4 / 19-20) et morsure, +1
vivent sous le Nidal vénèrent parfois Zon-Kuthon. (1d2-4)
Les torves. Ces humanoïdes sans yeux forment de grandes Espace occupé 75 centimètres ; Allonge 0 mètre
tribus mais ce ne sont généralement que des meutes de chas- Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, malice des fées
seurs. Ils préfèrent vivre dans les ruines ou les villes abandon- Pouvoirs magiques (NLS 1) :
nées par d’autres races, et il arrive que des tribus de torves at- À volonté – prestidigitation
taquent les plus petits campements duergars pour s’emparer 1/heure – porte dimensionnelle
de leurs habitations. Les torves sont relativement intelligents STATISTIQUES
et savent utiliser une arme, mais leurs rapports de société se For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15
limitent généralement à loi du plus fort. De nombreuses races BBA+0, BMO-6, DMD 8
de l’Ombreterre aiment les utiliser comme esclaves, surtout les Dons Botte secrèteB, Esquive
drows et les duergars. Les torves sont supposés être les reje- Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +6, Bluff +6,
tons encore plus dégénérés et abâtardis des morlocks, qui vi- Discrétion +16, Évasion +8, Perception +6, , Sabotage +6
vent plus loin dans les profondeurs et remontent souvent au Langues Terreux
Nar-Voth pour y chasser les torves dont ils apprécient la chair POUVOIRS SPÉCIAUX
coriace et caoutchouteuse. Les torves s’intéressant à la reli- Attaque sournoise (Ext) ce pouvoir fonctionne comme l’apti-
gion sont assez rares et pratiquent généralement un animisme tude de roublard du même nom.
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Le Nar-Voth
2
Malice des fées (Sur) Un groupe de six facétieux travaillant rouge profond. Quiconque passe par Crevassang vous dira
ensemble pendant une heure peut créer un effet identique qu’elle porte bien son nom, car il est très facile de se couper sur
au sort malédiction sur n’importe quelle créature vivante. Ce l’une de ses nombreuses protubérances aiguisées. Crevassang et
pouvoir fonctionne avec un NLS 6. La créature ciblée doit les cavernes qui l’entourent abritent une tribu de torves parti-
être soit consentante, soit sans défense (mais dans ce cas, elle culièrement violents qui s’ornent le corps de motifs ésotériques
a quand même droit à un jet de sauvegarde pour résister). Le dessinés par scarification et d’éclats de pierre incrustés sous la
DD du jet de sauvegarde est déterminé par le facétieux qui chair. Ce sont de très bons grimpeurs qui peuvent se déplacer
a la plus haute valeur de Charisme et est égal à son modifi- sans crainte sur le terrain dangereux de Crevassang. Ils aiment
cateur de Charisme +14. Six facétieux peuvent aussi tenter capturer des proies encore vivantes puis les lâcher parmi les
de maudire un objet magique. La nature de la malédiction champs de pierres acérées pour leur donner la chasse.
est déterminée aléatoirement. Dans la moitié des cas elle
rend l’objet magique instable et il y a 20% de chances qu’il Corgunbier
ne fonctionne pas à chaque fois qu’il est utilisé. Le reste du Même si les derros vivent normalement dans de petites enclaves,
temps, la malédiction crée un effet déterminé aléatoirement on trouve trois exceptions à cette règle en Ombreterre. La plus
(déterminez aléatoirement cet effet en consultant la liste des grande colonie de derros est formée par une série de tunnels la-
malédictions en page 562 du Manuel des joueurs Pathfinder byrinthiques sous Cassomir. Elle est appelée Corgunbier. Presque
JdR). Un facétieux ne peut utiliser la malice des fées qu’une 2000 derros y vivent, en compagnie de 1000 esclaves corniauds.
fois par jour et seulement sur un objet ou sur une créature Plusieurs tunnels dérobés débouchent sur les égouts et la cam-
qui ne soient pas déjà maudits. Une malédiction créée par la pagne de la cité taldorienne, juste au-dessus, ce qui permet aux
malice des fées est permanente jusqu’à ce qu’on en délivre derros de disposer d’un important stock de sujets pour leurs ex-
l’objet ou la créature. Toutes ces malédictions fonctionnent périences. Trois puissantes savantes appelées la Triade écliptique
comme si elles étaient de niveau 6. dirigent cet endroit, et l’on dit qu’elles possèdent d’extraordinaires
pouvoirs mentaux, bien supérieurs à ceux d’un derro normal.
Les corniauds. Les corniauds sont une race issue de multiples
croisements ayant donné des résultats étranges et difformes. Ils CORGUNBIER
peuvent se reproduire avec pratiquement n’importe quelle créa- Taille petite ville (magique — savantes derros) ; Alignement
ture humanoïde et chaque génération leur ajoute un degré de CM
difformité et de mutation. Malgré leur laideur, ces difformités Limite de po 800 po ; Revenus 79 360 po
accordent généralement au corniaud des aptitudes essentielles DÉMOGRAPHIE
qui l’aident à survivre dans l’environnement sauvage du Nar- Population 2 984
Voth. Les corniauds sont également la race du Nar-Voth la plus Type mixte (65% de derros, 34% d’esclaves corniauds, 1% d’es-
amicale avec les étrangers (chose rare en Ombreterre) et malgré claves d’autres races)
leur mine effrayante, c’est auprès d’eux que le voyageur trouvera DIRIGEANT
le plus facilement asile en Ombreterre. Malheureusement, cette Dandekek, ensorceleuse derro 10 (savante de la Triade éclip-
hospitalité a généré plus de haine auprès des autres races des tique, CM), Devenkes, ensorceleuse derro 8/roublarde 2 (sa-
profondeurs que la plus hideuse difformité. Les corniauds pos- vante de la Triade écliptique, CM), Ivlurt, ensorceleuse derro
sèdent un panthéon de dieux très varié, issu, comme leur na- 10 (savante de la Triade écliptique, CM)
ture, de diverses races. Les plus vénérés sont Gozreh, Pharasma
et Sivhana. La Cour d’éther
Elle est peut-être la région la plus tristement célèbre du Nar-Voth
LES ENDROITS IMPORTANTS DU ainsi que la moins visitée, même si elle s’étend en profondeur
NAR-VOTH jusqu’à la Sékamine. C’est une grande crevasse naturelle d’un
Le Nar-Voth se compose de vastes ensembles de cavernes re- kilomètre et demi de longueur appelée le Gouffre sans fond.
liés entre eux par des tunnels secondaires ou par la Sékamine. Plusieurs passages tortueux du Nar-Voth débouchent sur des fa-
Certains sont très larges, deux ou trois fois plus étendus que les laises qui surplombent ce gouffre et des douzaines de corniches
plus grandes cités de la surface, mais aucun n’est aussi grand permettent de se déplacer le long de ses parois abruptes, quoique
qu’une nation de Golarion. l’exercice reste périlleux. Le gouffre lui-même abrite d’innom-
brables colonies de chauves-souris, de chauves-souris sinistres et
Crevassang de chauves-souris grouillantes, qui nichent dans les centaines de
Une vaste caverne s’étend au pied d’un puits de 300 mètres de cavernes naturelles qui s’ouvrent dans les parois de la crevasse.
profondeur qui part des niveaux inférieurs des donjons situés Peu de visiteurs s’attardent ici, à cause des créatures qui ont
sous la pyramide de Kamaria. Son sol est un labyrinthe tran- élu domicile dans le plafond. Nichée dans un grand massif de
chant de stalactites dentelées et d’arêtes élancées de pierre d’un stalactites se trouve une fantastique cité inversée.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Le Nar-Voth
Fellstrok
Kuvhoshik
Kmlin-Bru
Le Hagegraf
Lon
g bo
yau
La Cour Diepkamer
d’éther
La Jungle Corgunbier
de minuit
Krba
N
Crevassang
Gakenbode
26
Le Nar-Voth
2
Elle est composée de ponts étroits, de corniches aux bords croient que les Patriarches méditent pour communier avec les
tranchants et de nombreuses chambres creuses qui suivent maîtres forgerons de Droskar et leurs édits sont considérés
la courbe du plafond de pierre. D’étranges variétés de grands comme des lois divines.
champignons poussent au plafond, en cercles concentriques. Le margrave de Diepkamer et ses conseillers dissimulent un
Certains émettent une lumière fantomatique à peine suffisante terrible secret, y compris à leur propre peuple. Au cours des
pour que l’on puisse vaguement distinguer la cité-stalactite de- trois dernières années, cinq des sept Patriarches sont morts
puis le gouffre. Cette ville est appelée la Cour d’éther et c’est dans des circonstances mystérieuses. Aucun des deux survivants,
là que vit Frilogarma, la reine des sombres fées, avec sa cour. des duergars âgés de bien des millénaires, n’a pu apprendre de
Exilées du Premier Monde voilà un âge, ces fées ont depuis Droskar la raison de ces décès. Ils sont tous les deux en train de
longtemps conclu une trêve avec le peuple obscur qui vit dans céder à la panique, car ils ont peur que le sommeil éternel ne
les Cavernes de l’ombre, au-dessus, et comptent sur eux pour les emporte à leur tour. La personne ou la chose qui a tué les
protéger l’entrée de la surface d’éventuels envahisseurs. Les Patriarches, et les raisons pour lesquelles Droskar n’intervient
maléfiques habitants de la Cour d’éther sont en grande partie pas, restent un mystère impénétrable pour ces prêtres autrefois
responsables de l’installation des svirfneblins sur Golarion. immortels. Un mystère qui pourrait détruire la nation duergar
Ces derniers les surveillent et déjouent si possible leurs plans de l’intérieur...
cruels. La cité suspendue est constamment surveillée par des
guetteurs gnomes des profondeurs habilement dissimulés, Fellstrok
leurs alliés xorn ou d’autres créatures élémentaires, même si Reliées à l’ancienne citadelle céleste d’Urgir à la surface par un
elles n’osent pas trop s’approcher à cause des pouvoirs mys- long tunnel, les ruines naines de Fellstrok sont profondément
tiques que possède la cour de la reine. La cour de Frilogarma enfouies sous les terres désolées de Belkzen. Les duergars n’ont
se compose de toutes sortes de fées ayant un côté violent ou repris Fellstrok que récemment. Ils travaillent d’arrache-pied
cruel, dont beaucoup de lutins, de mites, de bonnets-rouges, et pour éradiquer les innombrables monstres qui y ont élu domi-
de pixies corrompus. La cour élève des striges d’une taille pro- cile et pour fortifier les ruines contre d’éventuelles invasions
digieuse comme montures aériennes et s’est alliée à au moins orques ou naines depuis la surface. Ces duergars servent sous les
une colonie de ces étranges oiseaux à six pattes que l’on appelle ordres du seigneur de guerre Brithuan et sont continuellement
des gryphs. en conflit avec les tribus de corniauds et de torves qui rôdent
dans la région.
L A COUR D’ÉTHER
Taille Ville importante (normal) ; Alignement NM FELLSTROK
Limite de po 3 000 po ; Revenus 733 500 po Taille Ville importante (normal) ; Alignement LM
DÉMOGRAPHIE Limite de po 3 000 po ; Revenus 578 250 po
Population 4 890 DÉMOGRAPHIE
Type homogène (35% de lutins, 33% de mites, 21% de bonnets- Population 3 855
rouges, 8% de pixies, 3% d’autres races) Type mixte (70% de duergars, 10% d’esclaves corniauds, 8%
DIRIGEANT d’esclaves svirfneblins, 6% d’esclaves troglodytes 4% d’escla-
La reine Frilogarma, ensorceleuse nymphe 11 (reine de la Cour ves torves, 2% d’esclaves d’autres races)
d’éther, NM) DIRIGEANT
Brithuan, duergar (m) guerrier 6/roublard 6 (seigneur de guerre
Diepkamer de Fellstrok, LM)
Même si la cité duergar d’Hagegraf est le cœur et la capi-
tale de leur nation, la race duergar en elle-même est en fait Gakenbode
dirigée depuis une forteresse secrète située dans une région Nichée profondément sous la Barrière, loin des esclavagistes
sauvage de l’Ombreterre, loin d’Hagegraf. Ce bastion lourde- duergars ou des derros sanguinaires, la caverne en forme de
ment gardé est appelé Diepkamer. Cet endroit est légendaire croissant de lune de Gakenbode est un havre pour une large
en Ombreterre, car très peu de gens ont pu s’y rendre. Toutes concentration de corniauds. Parmi ce peuple difforme, on mur-
les entrées connues sont très bien protégées par des duergars mure que Gakenbode est une sorte de paradis sur terre, un en-
montés sur des araignées géantes et par des pièges actionnés droit auquel les horreurs habituelles de l’Ombreterre n’ont pas
à la vapeur. Là-bas résident les ancêtres immortels des duer- accès et où les corniauds peuvent vivre et aimer dans la paix et
gars : les sept Patriarches que l’on dit avoir été les premiers l’harmonie.
nains à renier leurs frères et jurer allégeance à Droskar. Ils La vérité est moins utopique. Gakenbode est effectivement
restent cloîtrés à Diepkamer, où ils écoutent les doléances quasi-inconnue des duergars et des derros, mais la grande cité
des rois, des margraves et des seigneurs de guerre duergars, et des corniauds n’est pas sûre pour autant. La ville elle-même
prennent des décrets applicables à toute leur race. Les duergars est composée de centaines de cabanes faites de troncs de
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
champignons géants récoltés dans une forêt souterraine voi- voyageurs et de marchands de toutes les races (sauf les nains,
sine. Quelques bâtiments en pierre plus imposants sont si- qui ne sont jamais les bienvenus) sont quotidiennement ad-
tués le long de l’arc extérieur de la caverne. L’arc intérieur, mises dans l’enceinte de la ville pour y commercer, même si
lui, abrite un grand lac alimenté par plusieurs chutes d’eau elles doivent payer une taxe d’entrée de 10 po par chariot de
qui forment une rivière (le Flot ocre) s’écoulant vers le sud et marchandises (mais les visiteurs feraient bien de se rappe-
la Sékamine. Malgré l’eau abondante et les habitations facile- ler qu’il y a une taxe de sortie de 20 po par personne et
ment construites, Gakenbode est un endroit qui fonctionne en tout non-duergar qui tente de quitter la ville sans la payer fi-
vase clos. N’ayant pour ainsi dire pas d’échanges commerciaux nit dans les vastes donjons situés sous la cité). Les caravanes
avec les autres peuples, les corniauds qui y vivent ont peu de d’esclaves des duergars franchissent régulièrement les portes
raisons de quitter leurs huttes, sauf pour aller cultiver leurs mécaniques de la cité suivant un calendrier prédéterminé, en
fermes à champignons quelques grottes plus loin. Comme les direction des marchés d’Exploregouffre et de Sverspume. Une
cavernes et les tunnels adjacents (tous des tunnels tertiaires) énorme vitrine surplombe le vaste mur d’enceinte intérieur
sont des endroits très sauvages, les prédateurs attaquent sou- et expose la fine fleur de l’artisanat duergar : une gigantesque
vent les fermes ou Gakenbode même avant que la milice ne horloge à six aiguilles appelée le Cadran d’Akrizoth. Sur la
puisse les tuer ou les repousser. La vermine, comme les arai- façade de ce monolithe, des nombres sont inscrits dans sept
gnées ou les mille-pattes géants, sont des problèmes courants. langues différentes de l’Ombreterre. Pour quelqu’un qui a les
Pourtant, les corniauds sont bien plus effrayés par les tribus connaissances nécessaires pour la lire ( jet de Connaissances
féroces de pillards morlocks qui remontent souvent depuis [plans] DD 30), elle donne l’heure par rapport au passage du
la Sékamine, en utilisant des tunnels que les corniauds ont soleil au-dessus de Cimier. On dit aussi qu’elle affiche toute
gravés de symboles signalant le danger, après que leurs tenta- la production des forges de Droskar dans le Grand Au-delà.
tives pour les bloquer ou les détruire se furent soldées par de L’horloge a été fabriquée par un esclave duergar qui préten-
violentes représailles. À présent, les corniauds ont conclu une dait s’être échappé du royaume de Droskar après avoir mé-
trêve sinistre avec les morlocks : tous les nouveaux arrivants à morisé le cycle des forges. Depuis, des générations de prêtres
Gakenbode n’y vivent que quelques mois avant d’être emmenés duergars ont adopté ce cycle et l’utilisent pour mesurer les
de force à l’un de ces tunnels et envoyés en bas comme sacri- fruits du labeur sans fin de leur dieu. Le Cadran d’Akrizoth
fices. L’ironie amère du sort qui attend les corniauds faisant est considéré comme l’une des merveilles de l’Ombreterre
le pèlerinage à Gakenbode pour y trouver une cité utopique et beaucoup de gens voyagent jusqu’à Hagegraf simplement
et ne rencontrer que la mort désespère et remplit de honte les pour l’admirer.
citoyens les plus anciens.
HAGEGRAF
GAKENBODE Taille Métropole (normal) ; Alignement LM
Taille Petite ville (normal) ; Alignement LN Limite de po 100 000 po ; Revenus 164 000 000 po
Limite de po 800 po ; Revenus 41 600 po DÉMOGRAPHIE
DÉMOGRAPHIE Population 32 800
Population 1 040 Type mixte (77% de duergars, 12% d’esclaves de races diverses,
Type autarcie (100% de corniauds) 5% de demi-orques, 3% de membres du peuple sombre, 2%
DIRIGEANT d’autres races)
Père Visage-brisé corniaud roublard 9 (roi de Gakenbode, LN) DIRIGEANT
Kurindey Orgukagen, duergar (m) guerrier 4/prêtre 14 (roi
Hagegraf d’Hagegraf, LM)
La plus connue des cités duergars est située à l’extrémité est du
Long boyau. Appelée Hagegraf, la cité-forteresse entoure une Krba
très vaste caverne. L’endroit ressemble à une immense arène en- La colonie derro la plus connue est située non loin de la cité
tourée de dizaines de forteresses et de tours qui vont du sol au drow d’Exploregouffre. Elle est appelée Krba, qui peut approxi-
plafond. De nombreuses stalactites reliées par des passerelles mativement se traduire par « débris » en commun des profon-
pendent au-dessus de la grand-place centrale où résident la no- deurs, et abrite 800 derros et leurs 600 alliés morlocks. Elle gît
blesse de la ville, ainsi que son dirigeant, un puissant duergar parmi les décombres d’une caverne et d’une ancienne forteresse
nommé Kurindey Orgukagen. naine détruites il y a longtemps dans un tremblement de terre.
Hagegraf est pour ainsi dire la capitale de la nation duergar. Les derros n’ont jamais pris la peine de réparer les anciennes
Ses patrouilles s’assurent que la majeure partie du Long boyau structures. Ils se sont terrés dans les poches et les crevasses for-
reste sûre. Les taxes et les amendes qu’elles extorquent aux mées par les débris et y ont fait pousser leur cytillesh. Les der-
voyageurs qui empruntent cette route sont l’une des sources ros de Krba ont une ambassade à Exploregouffre et ont aussi
de revenus les plus abondantes de la cité. Les caravanes de fondé une petite colonie marchande dans une large caverne
28
Le Nar-Voth
2
avoisinante pour négocier avec vec les autres na- Kuvhoshik
tions, chose assez inhabituellee pour ce peuple Même si la plupart d des troglodytes préfèrent vivre
dément. Krba possède un accès cès vers la sur- en familles ou en tribus
t assez réduites, dans des
face, juste sous la capitale chélaxienne,
hélaxienne, endroits reculés et éparpillés à travers l’Om-
Égorian. Les derros y ont même des breterre, les cavernes de
contacts parmi quelques-unes nes des fa- Kuvhoshik sont une excep-
milles nobles les plus méprisables,
prisables, ce tion notable. Les elfes de
qui facilite leurs kidnappingss dans Celwynvian utilisaient au-
les rues de la ville. Krba est st trefois ces grottes pour fuir
actuellement dirigée par un vers les entrailles de la terre
savant derro d’une taille in- et aujourd’hui, elles sont
habituelle appelé Kivkord, sous la domination de pas
un meurtrier visionnaire moins d’une centaine de tri-
qui espère un jour faire de
Kurindey bus troglodytes différentes.
Krba la première métropolee
derro. Orgukagen Même si elles vivent très près
M
les unes des autres, ces tribus ne
sont pas alliées et les conflits sont fré-
KRBA quents. Dans ccertains endroits, des monstres
Taille petite ville (magique — savants derro) ; Alignement CM vivent dans les grottes séparant deux tribus et évitent donc les
Limite de po 800 po ; Revenus 59 200 po contacts directs, mais dans d’autres, les tribus vivent dans des
DÉMOGRAPHIE cavernes voisines reliées par des dizaines de tunnels. Elles se
Population 1 480 pillent souvent les unes les autres, prenant des esclaves, du mé-
Type mixte (57% de derros, 39% de morlocks, 3% d’humains, tal ou des œufs. Seule une puissante menace extérieure, telle
1% d’autres races) qu’une invasion de gobelins ou d’ogres venant des Grottes des
DIRIGEANT froussards juste au-dessus ou un assaut des hommes-vers ou
Kivkord, derro (m) ensorceleur 12 (Haut savant de Krba, CM) des gugs du Dénébrum, en Sékamine, peut pousser les troglo-
dytes à mettre de côté leurs querelles intestines et à unir leurs
Kmlin-Bru forces pour défendre la région. Ces alliances sont extrêmement
La deuxième colonie derro en termes de taille se situe dans courtes et sont souvent rompues avant même que les envahis-
les niveaux inférieurs des donjons de Kmlin-Bru, d’antiques seurs vaincus aient fini de battre en retraite.
tunnels antérieurs à la Chute et à la Quête du ciel des nains.
Approximativement 1250 derros y vivent aujourd’hui. Ils diri- Le Long boyau
gent cet endroit avec une organisation militaire atypique pour Ce passage, apparemment sans fin, est le seul tunnel principal
leur race. Leur forteresse est directement reliée aux tristement du Nar-Voth et sert d’autoroute commerciale dans cette strate
célèbres Donjons de la terreur de Galtcredo à la surface où de l’Ombreterre. Il est sans cesse parcouru par de nombreuses
ils travaillent pour le Primarque Brémovir comme geôliers et patrouilles duergars venant d’Hagegraf et relie plusieurs points
comme tortionnaires. Ils enferment les prisonniers pour long- clés du Nar-Voth dans la région située sous l’Avistan.
temps dans des cellules sûres dont certaines sont envahies de cy-
tillesh. Leur dirigeant est une savante appelée Mirgik qui garde La jungle de minuit
secrète sa véritable apparence. Elle reste alliée aux humains de Les tribus de la jungle de minuit forment la plus grande
la surface pour avoir beaucoup de cobayes à disposition et pour concentration de végépygmées du Nar-Voth. Cette forêt vierge
des raisons plus obscures qu’elle est seule à connaître. est composée de tunnels tortueux dont le diamètre va d’un
à plusieurs dizaines de mètres. Elle est située sous le centre
KMLIN-BRU du Chéliax. Les rares explorateurs qui ont vu la Jungle de mi-
Taille petite ville (magique—savants derros) ; Alignement CM nuit et en sont revenus vivants parlent de taillis gigantesques
Limite de po 800 po ; Revenus 62 320 po d’étranges champignons exotiques, de moisissures, de vesses-
DÉMOGRAPHIE de-loup et d’autres plantes n’ayant pas besoin de lumière, de
Population 1 558 toutes les tailles et de toutes les formes, qui envahissent les
Type mixte (80% de derros, 10% d’humains, 6% d’esclaves cor- tunnels comme une véritable jungle souterraine. Impossible
niauds, 4% d’esclaves d’autres races) de dire combien de tribus de végépygmées y vivent, mais elles
DIRIGEANT ne s’entendent pas toutes. Une douzaine ou plus de guerres
Mirgik, derro (f ) ensorceleuse 14 (Haute savante de Kmlin-Bru, et d’escarmouches entre les tribus animent en permanence la
LM) jungle de minuit.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
La Sékamine L
a région la plus connue de l’Ombreterre, celle dont parlent
les récits de tavernes et les rapports des Éclaireurs, est la
région intermédiaire, appelée Sékamine. Les cavernes appa-
Si vous avez entendu des histoires sur remment infinies de cette strate s’étendent sous des continents
l’Ombreterre, il y a de bonnes chances pour entiers et se composent souvent d’immenses chambres souter-
qu’elles parlent de la Sékamine. C’est là que raines ainsi que de rivières ou de lacs. La majorité des accès vers
les drows tiennent leur cour dans leurs cités la Sékamine depuis la surface passent par le Nar-Voth, mais il
ténébreuses, que les skums nagent dans des y a des exceptions. Par exemple, certains érudits soupçonnent
lacs et des grottes englouties où ne brille que le Mobhad Leigh, au nord de la Varisie, relie directement
nulle lumière, que les svirfnebelins travaillent la surface à la Sékamine. Les cavernes de la Sékamine vont de
dans leurs mines secrètes et que les goules 600 mètres ( juste en dessous du Nar-Voth) à 2 400 mètres de
murmurent et prospèrent dans l’obscurité de profondeur
leur empire mort-vivant. D’autres choses sont Lors de la Chute, les habitants de la Sékamine ressentirent
également tapies en Sékamine. Les serviteurs les secousses mais ne subirent pas réellement de dégâts. En fait,
invertébrés d’anciens dieux, d’anciens géants à l’époque de la Chute, les dirigeants originels de la Sékamine
exilés du royaume des rêves, des survivants avaient déjà été vaincus. Il s’agissait des hommes-serpents, les
reptiliens d’une guerre oubliée et pire encore. vieux ennemis de l’Azlant. Les guerres entre les serpents et les
Il est étrange de penser que, des trois régions hommes se prolongèrent longtemps mais les humains fini-
qui forment l’Ombreterre, la Sékamine est la rent par l’emporter et un héros oublié trancha la tête du dieu
serpent Ydersius, et par là même brisa la colonne vertébrale de
plus « civilisée ».
l’empire des hommes-serpents. Les azlantes exterminèrent tous
— Koriah Azmeren
les hommes-serpents de la surface mais ne purent achever leur
Chroniques des Éclaireurs, Volume 44
tâche macabre en Sékamine, où avaient fui les fidèles reptiliens
30
Le Nar-Voth
2
d’Ydersius après leur défaite. Ces serpents s’étaient protégés en Les drows
se plongeant en hibernation dans leurs cités sékaminiennes ca- La race dominante en Sékamine est incontestablement celle des
chées dans les entrailles de la terre et, avant que les armées az- vils drows. Depuis qu’ils ont fui la surface, il y a des millénaires,
lantes ne puissent les débusquer, l’empire des hommes connut leur peau et leurs cœurs sont devenus aussi noirs que les profon-
une fin catastrophique. deurs stygiennes où ils vivent. Malgré les peurs paranoïaques de
Au cours des millénaires qui suivirent, les hommes-ser- bon nombre des érudits de la surface, les elfes noirs n’ont pas l’in-
pents continuèrent de dormir. Pendant ce temps, d’autres tention de retourner sous le soleil. Ils préfèrent ourdir des plans
races s’installèrent en Sékamine. Par centaines, des goules, machiavéliques et vivre dans le confort décadent de la Sékamine,
lasses d’en être réduites à fouiller la crasse dans leurs ter- le monde qu’ils ont déjà pratiquement conquis. Cela ne veut pas
riers sous des cimetières, se rassemblèrent en nombre dans dire que la surface n’a rien à craindre des drows, loin de là. Les
certaines cavernes, attirées par l’éclat malsain des étranges elfes noirs débordent encore de rancœur envers les elfes de la sur-
cristaux de lazurite. Les gugs se frayèrent un chemin jusqu’en face, qu’ils accusent de les avoir abandonnés, et envers l’humanité
Sékamine par des portails occultes qui s’ouvraient dans le qui a indirectement causé la Chute. Pour les drows, les surfaciens
royaume des rêves et trouvèrent un nouveau foyer plein de ne sont bons qu’à servir d’esclaves, et de mauvais esclaves de sur-
ressources. De grandes tribus de skums abandonnées par croît vu leur difficulté à travailler dans le noir. Pourtant, les évé-
leurs maîtres aboleths s’installèrent dans d’immenses cités nements récents risquent d’attiser cette antique colère. Les drows
englouties au fond des lacs ou des fleuves souterrains. Les se contentaient d’ignorer ceux de la surface, mais s’ils pensent que
étranges seugathis, les serviteurs invertébrés des néothélides les surfaciens représentent la moindre menace pour leur empire,
qui vivaient plus en profondeur, commencèrent lentement à ils pourraient bien décider de les attaquer.
étendre leur territoire depuis l’Orv jusqu’aux gouffres les plus L’empire drow s’étend sous la majeure partie du centre de
profonds de la Sékamine. Les mystérieux gnomes des profon- l’Avistan, d’est en ouest, depuis la Varisie jusqu’au Razmiran,
deurs, les svirfneblins, se taillèrent de minuscules royaumes et du nord au sud, de la Plaie du Monde jusqu’en Andoran.
dans la pierre de la Sékamine. Ils voulaient trouver un endroit Ce royaume est de loin le plus vaste de l’Ombreterre, mais les
à eux, loin de leurs ennemis derros d’en haut et des urdefhans drows doivent se battre chaque jour pour le défendre. Ils ont
d’en bas. Une tribu de pèlerins azlants particulièrement nom- conclu une trêve fragile avec les duergars du Nar-Voth mais en
breuse et féconde s’adapta lentement à cet environnement et Sékamine, ils sont constamment en conflit avec les goules, les
changea au fil des générations, devenant les féroces et sangui- skums, les svirfneblins, les seugathis et les gugs, des races qui
naires morlocks. possèdent toutes des terres frontalières avec l’empire drow et
Toutefois, on ne peut considérer aucune de ces races comme envient la position et le pouvoir des elfes noirs. Cela étant, les
les « dirigeants » de la Sékamine. Si une race peut légitimement pires ennemis des drows viennent de l’Orv : les néothélides, les
revendiquer ce titre, ce sont les drows. On a longtemps cru qu’ils urdefhans, les dévoreurs d’intellect et les quelques marionnet-
n’étaient qu’une légende, mais les récents événements ont prou- tistes aboleths vivant encore dans la région de la mer Aveugle.
vé que les mythiques elfes noirs décadents vénérant les démons La société drow est fondée sur la cruauté et l’immoralité, et leur
existaient bel et bien, malgré les dénégations de la plupart des panthéon divin regroupe une douzaine de seigneurs démons.
dirigeants et des diplomates du Kyonin. Pour l’instant, les drows Ils respectent une structure matriarcale où les hommes sont au
se contentent de rester dans leur royaume ténébreux, mais si ne mieux des citoyens de seconde classe, au pire des esclaves. Les
serait-ce que la moitié des histoires sur leurs ressources dont elfes noirs sont dirigés par douze grandes Maisons, chacune di-
ils disposent, leurs vastes cités, et leur propension illimitée à la rigée par une matrone extrêmement puissante et chacune cher-
violence sont vraies, ils pourraient bien être l’une des pires me- chant constamment à étendre ses possessions et son influence au
naces de l’Ombreterre pour le monde de la surface. détriment des autres, croyant qu’elle est la mieux placée pour di-
riger toute la nation. Ainsi, le pire ennemi de l’empire drow n’est
LES HABITANTS DE LA SÉKAMINE autre que lui-même, et cela fait des millénaires que les elfes noirs
Des trois régions de l’Ombreterre, la Sékamine est la plus ci- vivent au bord de la guerre civile. Seule la menace constante des
vilisée et la mieux connue des peuples de l’Ombreterre. Elle ennemis extérieurs force les grandes Maisons à ne pas se décla-
n’est pas comme les multiples tunnels tertiaires impossibles à rer ouvertement la guerre. À la place, elles se battent à coups de
cartographier du Nar-Voth, ou comme les anciens, mystérieux manœuvres politiques, de trahisons sournoises, de fausses al-
et insondables Caveaux de l’Orv. La Sékamine est très peuplée : liances et de machinations complexes. Chaque Maison apporte
svirfneblins, goules, drows… certaines de ses zones sont donc quelque chose d’important à la société drow et chacune a juré de
remplies de villes, de villages et traversées par des routes mar- défendre la nation contre ses ennemis extérieurs. Cette guerre de
chandes très fréquentées. Certaines portions de la Sékamine l’ombre permet cependant d’éviter qu’une seule Maison acquière
sont restées sauvages, mais le véritable danger vient des nations assez de pouvoir pour prendre l’ascendant sur les autres. C’est un
civilisées de la région, des nations qui restent rarement en paix équilibre précaire mais pourtant utile, et les drows en sont venus
bien longtemps. à beaucoup l’apprécier au fil des âges.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Les drows ont de nombreux passe-temps qui ne sont pas tous suivent qu’une formation de base, et retournent ensuite dans
décadents ou purement hédonistes (même si ce sont leurs préfé- leurs maisons où les maîtres d’armes, prêtres et arcanistes pri-
rés). Les croisements de spores (l’art de faire pousser de nouvelles vés leur dispensent un enseignement plus spécialisé. Une partie
variétés de champignons), la lithosculpture (l’art de façonner la des apprentis choisit de rester dans la Société des combattants
pierre), la torsion à froid (une méthode magique pour faire fondre et abjure les serments d’allégeance qui la liait à sa maison et à
et forger le métal) et la distorsion de la chair (l’art écœurant de ses démons tutélaires pour devenir des membres permanents
transformer la chair par la torture, la chirurgie et l’alchimie) sont de la Société des combattants. Cette Société ne tolère pas que ses
tous des activités répandues. La plupart des drows préfèrent membres se battent entre eux et vénère tout le panthéon des dé-
néanmoins pratiquer l’art de la violence. Dans toutes leurs cités, mons protecteurs des drows. L L’idéologie de cette organisation est
les maisons envoient leurs meilleurs guerriers basée sur deux concepts : la pu pureté de la race et la détermination
dans des groupes appelés Société des combat- d’un but clair et bien défini. Aucun ennemi ne survivra à leur
tants, où on les rassemble pour subir un en- vengeance purificatrice ou ne les empêchera de remporter leur
traînement martial. Les drows de toutes les ultime victoire. Les officiers sont s généralement de sexe féminin
maisons y sont amenés dès leur plus jeune et commandent à la piétaille d des hommes.
âge pour s’entraîner et se préparer à En dehors de la guerre et de des passe-temps artistiques, le mode
l’inévitable jour où on leur deman- de vie d’un drow dépend en grandegr partie de sa classe sociale. Les
dera de tuer. De nombreux drows, elfes noirs sont capricieux et sujets à des crises de colère et à
surtout les nobles, n’y imprévisibles. Mais en tant que race, leur
des sautes d’humeur impré
Sékamine a intégré dans leur société un tra-
domination sur la Sékamin
ditionalisme décadent écœ écœurant qui, ironiquement, a donné
système de castes relativement stable. Les
naissance à un systèm
grandes Maisons so sont évidemment au sommet de la
pyramide, mais lla majorité des drows ne sont pas
sont soldats, prostituées, artisans, ser-
nobles. Ils son
viteurs ou to tout simplement désœuvrés. Parmi
eux, c’est la violence, la force, la séduction et
la rouerie qui permettent de survivre. Les ha-
bitants d’d’une maison d’elfes noirs peuvent
changer u une dizaine de fois en un an, tout
comme lles membres d’une famille, au gré
adoptions, des exils et des meurtres. Les
des adopt
visiteurs dd’une cité drow trouvent souvent la
ville au bo
bord de l’anarchie. Une émeute dans
ses rues eest aussi commune qu’un jour d’af-
fluence au marché dans une ville de la surface.
La société d drow a des lois, mais elles sont éphé-
mères, et les drows les changent ou les négligent
sans cesse. La seule constante d de la société drow est formée par les
douze grandes Maisons. Tous lles elfes noirs rêvent d’une position
en leur sein car être dans lles bonnes grâces d’une Maison si-
gnifie échapper à la folie et à la violence de la ville.
Les drows son sont détaillés davantage dans l’article
Golarion de Pathfinder #15.
Les drow de Golario
Les goules
Les goules sont l’une des races
rac les plus craintes et les moins
comprises de l’Ombreterre. Dans la plupart des sociétés, les
goules ne sont qu’une nuisance
nuisan provenant des cimetières et des
ossuaires de la surface. Dans l’antique
l Osirion, les goules avaient
Une prêtresse du mal à se nourrir de leur pl
plat préféré, la chair humaine morte,
drow de Zura à cause de la tradition locale voulant que les gens inhument
leurs morts embaumés dans des tombes remplies de pièges.
C’est alors qu’une chose étran
étrange se produisit.
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La Seka
Sekamine
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Au lieu de combattre les vivants, ces goules décidèrent de
creuser plus profondément. Leurs terriers n’étaient que tempo-
Les armes et les armures drows
Les armes et les armures drows ont une propriété classique :
raires et, alors qu’ils s’effondraient peu à peu derrière les goules
elles fondent à la lumière du soleil. Cette qualité ajoute beau-
de l’Osirion, elles se retrouvèrent dans une nouvelle région, loin
coup de piment et d’originalité au jeu mais elle peut aussi
au dessous des sables dans la Sékamine et ses tunnels tortueux.
poser problème du point de vue de l’équilibrage des trésors.
Les goules finirent par s’installer dans une immense caverne
D’une part, les objets que votre ennemi ne peut pas utiliser
profondément enfouie sous la partie ouest de l’Osirion et au fil
devraient valoir plus cher que les armes normales, donc un
des siècles, elles y bâtirent une cité. Leurs architectes utilisèrent les
PNJ qui possède de telles armes devrait avoir moins d’équipe-
bribes du savoir qu’ils avaient de leur vivant mais leur ville n’était
ment que celui qui a des armes normales. Mais d’autre part,
qu’une farce : les goules de l’Ombreterre ne sont civilisées que dans
les objets qui fondent au soleil sont bien moins stables que les
la mesure où cette organisation leur permet de se procurer un flot
objets normaux et devraient donc coûter moins cher à créer.
constant de chair morte. L’étranger peut penser que ces goules sont
Les drows devraient donc avoir plus d’équipement que les
sauvages et à peine douées d’intelligence, mais elles obéissent en
monstres normaux de leur niveau. Dans tous les cas, les PJ qui
réalité à un système de castes rigide. Il est vrai que leur appétit in-
combattent des drows gagnent toujours moins de trésors que
satiable pour la chair morte fait des goules un fléau pour les autres
prévu car une grande partie de leur équipement fond dès lors
races, mais une goule qui existe depuis un certain temps finit par
qu’ils rentrent chez eux à la surface.
s’interroger sur sa non-vie. Certaines entendent parler de la nécro-
Le problème est complexe, voilà pourquoi les armes et ar-
pole de Nemret Noktoria et abandonnent la surface pour rejoindre
mures drows de Golarion n’ont pas cette propriété : elles peu-
l’Ombreterre et découvrir ce qu’il en est. Même les morts-vivants
vent être utilisées en Ombreterre ou sous le soleil de la surface.
nés de la fièvre des goules ne sont pas à l’abri de cet appel.
Mais si vous préférez qu’elles fondent au soleil, la solution la
Une partie des charognes récoltées par les goules de l’Om-
plus simple est d’appliquer la règle suivante : tous les objets fa-
breterre est mise de côté comme dîme, et une fois tous les trois
briqués en alliage de caphorite se désagrègent 2d6 jours après
ou quatre mois, quand la chair conservée est mûre, une goule
avoir été exposés à la lumière naturelle du soleil. Ces armes et
l’apporte à Nemret Noktoria où elle est remise à la caste des
ces armures peuvent être vendues normalement en Ombre-
prêtres pour leur repas sacré. Contrairement aux races vivantes
terre mais un marchand surfacien qui reconnaît la nature de
qui perpétuent l’espèce par la naissance, les goules le font par
l’objet (test d’Estimation DD 25) refusera souvent de l’acheter.
la mort. Pour les goules de la surface, la création d’une nou-
Au mieux, il offrira un tiers du prix normal.
velle goule est souvent le fruit d’un accident mais pour celles
de l’Ombreterre c’est une question de survie. Quand une goule
rencontre un humanoïde, elle se pose deux questions : pourrait- Ces futures victimes nues, pâles et presque aveugles n’ont
il apporter quelque chose à la société des goules ? Pourrait-il quasiment plus rien à voir avec les membres civilisés de leur
apporter quelque chose au régime alimentaire des goules ? Les race. Élevé en captivité en troupeaux décérébrés, ce bétail hu-
humanoïdes musculeux sont prisés pour leur force, car ils peu- manoïde est nourri jusqu’à devenir bien gras, avec des cham-
vent devenir des soldats ou des bâtisseurs tandis que les beaux pignons coriaces et caoutchouteux accompagnés d’une mixture
humanoïdes (surtout s’ils ont la peau pâle, les cheveux foncés et épaisse d’eau, d’os réduits en poudre et de graisses. Le bétail hu-
une silhouette fine) sont presque considérés comme des œuvres manoïde sert de source de chair fraîche aux goules quand la ré-
d’art. Les enfants ou les vieillards sont généralement bons pour colte de charogne n’est pas bonne. Les troupeaux sont tués dans
le cellier, sauf s’ils possèdent beaucoup de connaissances. Les des grottes-abattoirs et les résidus sont broyés et versés dans des
sages et les scribes sont très recherchés pour être endoctri- auges en pierre pour nourrir de nouveaux troupeaux. Même si
nés car, quand les goules ne sont pas occupées à manger des quelqu’un sauvait ces créatures des goules, elles ne trouveront la
cadavres, elles sont habitées par une faim tout aussi dévorante paix que dans une mort rapide.
pour l’écrit. Elles sont obsédées par les bibliothèques, surtout Certains seigneurs de guerre tribaux de Thuvie ont passé des
celles possédant beaucoup d’ouvrages d’histoire. Peut-être ce accords avec la Cour des goules. Des prêtres masqués vêtus de
goût n’est-il que le besoin profond de se souvenir de leurs vies robes sombres rôdent parfois dans les camps ou aux frontières
passées, ou peut-être est-il plus primitif. Peut-être recherchent- des colonies goules, mais les sachets d’herbes odorifères suspen-
elles les livres d’histoire parce que pour elles, ils parlent du dus à leur cou ne parviennent pas à dissiper l’odeur omniprésente
temps lointain où elles étaient vivantes. de la mort. De nombreux indésirables ayant « disparu » dans le
Dans les étendues sauvages de l’Ombreterre où vivent les désert de Thuvie (et qu’on croit morts) ont en fait involontaire-
goules, les petits tunnels mènent généralement aux fosses de ment rejoint les abords de Nemret Noktoria via de profonds
stockage, des oubliettes sombres, puantes et infectes où les tunnels. Le Geb, qui accueille volontiers les morts-vivants, reçoit
goules élèvent des humanoïdes en captivité, généralement des également de nombreux visiteurs et émissaires de la cour du Roi
gobelins ou des torves mais parfois des nains, des svirfneblins, goule. Ils parcourent les villes sans susciter la moindre attention,
ou même des humains. entourés de leurs semblables. Pour célébrer leur amitié avec le
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Prêtre-roi de Nemret Noktoria, Kortash Khain, les Seigneurs du Il est intéressant de noter qu’en Ombreterre, les blêmes sont
sang du Geb lui offrent un tribut annuel composé de plusieurs considérés comme des monstruosités et des aberrations. Une
centaines de cadavres et d’esclaves vivants. Ils sont transportés du goule de Nemret Noktoria ne serait jamais amie avec un blême.
palais du Geb, à Méchitar, jusqu’à Nemret Noktoria, lors d’un fes- Elles ne les mangent même pas, et les tuent avant de les brûler
tival grandiose appelé la Parade thanatoptique. si elles en rencontrent.
En plus de leur quête sans fin de nourriture, les goules de
Nemret Noktoria sont constamment en guerre avec les horribles Les skums
gugs qui rôdent dans les grottes interminables de la Sékamine Rejetons abâtardis d’humanoïdes et de poissons répugnants,
et dans les Caveaux orviens. L’origine de cet antique conflit reste les skums sont une race d’esclaves créée il y a bien longtemps
inconnue, comme la différence apparente de niveau entre les par les aboleths à partir de captifs humains venant de l’ancienne
soldats des deux camps. Les gugs ont cependant le souvenir an- Azlant. Pendant les âges qui suivirent la Chute, alors que les abo-
cestral d’une gigantesque et désastreuse défaite infligée par les leths étaient de moins en moins présents en Ombreterre, des lé-
goules et ils sont aussi enclins à fuir celles qu’ils rencontrent qu’à gions d’esclaves skums furent abandonnées et cette race féroce,
les combattre. De leur côté les goules préfèrent se rassembler en apparentée aux poissons, fut forcée de se débrouiller seule. Sans
nombre pour affronter les gugs, bien plus imposants qu’elles. langue raciale, sans même un nom pour désigner leur espèce,
Parfois, une goule solitaire attaque un gug mais, quand le gug les esclaves conser
conservèrent celui que les anciens ennemis de leurs
daigne combattre, ces affrontements sont généralement courts maîtres leur avaien
avaient donné : « skums ».
et se terminent en faveur du gug. Mais ces créatures continuent Au cours des siècles
si qui suivirent la Chute, les skums ne
de craindre leurs petits ennemis et l’éternelle inimitié entre ces s’éteignirent pas, ccontrairement à ce qu’avaient supposé les abo-
deux races ne semble pas près de diminuer. leths qqui n’avaient que trop bien réussi à les rendre
robust
robustes, autonomes et tenaces. Même s’ils étaient
peu no
nombreux, les skums libres de la Sékamine res-
tèrent d dans les anciennes ruines aboleths hantées
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de paix. Lorsqu’ils triomphent des tribus voisines de svirfne-
blins, de goules, ou même de drows, ils continuent à avancer Un air de Lovecraft
jusqu’au moment inévitable où ils ont trop étendu leurs res- Le concept d’un monde sous nos pieds n’est pas nouveau. Il
sources et sont vaincus par leurs derniers adversaires en date. date certainement des débuts de la civilisation car il y a toujours
Chez eux, de nouvelles couvées de guerriers skums sont tou- eu des histoires sur ce qui doit sûrement être enfoui dans les
jours là pour remplacer les combattants tombés, comme les profondeurs de la terre. Pour le monde souterrain de Golarion,
dents d’un requin qui, quand elles sont usées, tombent et sont nos sources d’inspiration premières furent les histoires d’aven-
remplacées par la rangée suivante. La société skum est une répé- tures et les magazines pulp du début du vingtième siècle. Entre
tition absurde d’expansions et de défaites, mais les skums eux- les derros d’Amazing Stories, les contes de Pellucidar d’Edgar
mêmes semblent incapables d’envisager un autre mode de vie. Rice Burroughs ou l’inspiration d’H.G. Wells et de Jules Verne,
la genèse de l’Ombreterre est bien ancrée dans cette tradition.
Les svirfneblins Mais c’est peut-être à H.P. Lovecraft que l’Ombreterre
Tous les habitants de la Sékamine ne sont pas des sadiques, doit le plus. D’abord avec son récit épique La Quête onirique
des guerroyeurs, des carnassiers ou des adorateurs de démons. de Kadath l’inconnue (dans lequel le héros descend dans un
Certains sont des isolationnistes ou des explorateurs que la monde souterrain gouverné par les gugs, les goules et d’im-
guerre ou la cruauté n’intéressent pas. Malheureusement, dans menses vers), ensuite, avec Les Montagnes hallucinées (avec sa
un monde aussi sauvage et dangereux que l’Ombreterre, ces races cité et sa mer souterraine sous l’Antarctique) et enfin, avec
survivent rarement longtemps. Les svirfneblins (ou gnomes des son travail de nègre sur la nouvelle de Zealia Bishop Le Tertre
profondeurs) sont une exception notable à cette règle. (qui se passe dans un monde secret sous la terre composé de
Lorsque les premiers gnomes quittèrent le Premier Monde trois régions distinctes, K’n-Yan, Yoth, et N’kai). Une grande
pendant l’âge de l’Angoisse pour s’installer sur Golarion, des partie de l’univers de l’Ombreterre doit donc beaucoup à cet
gnomes arrivèrent aussi en Ombreterre. Mais ceux qui s’instal- écrivain. Une part de Descente en Ombreterre puise largement
lèrent dans les profondeurs étaient différents de leurs frères de son inspiration dans l’œuvre de Lovecraft et d’autres éléments
la surface. Les svirfneblins, petits mais robustes, à la peau grise (comme les gugs, les shoggoths et les dieux des néothélides)
et glabre, ne vinrent pas trouver un endroit sûr à explorer, ils sont directement tirés de ses écrits.
traquaient leurs propres ennemis dans ce monde, des membres Les MJ voulant plus d’inspiration lovecraftienne pour des
de la cour des fées qui les avaient précédés sur Golarion et qui aventures en Ombreterre peuvent consulter les œuvres men-
étaient responsables, au moins en partie, de la mystérieuse cala- tionnées ci-dessus. Le jeu de rôle L’appel de Cthulhu, édité par
mité qui causa l’exode des gnomes depuis le Premier Monde. Les Chaosium [Sans-Détour en France, ndlt] peut être une autre
svirfneblins choisirent de surveiller ces fées sombres plutôt que source d’idées pour les lecteurs.
de les combattre, car ils savaient que leurs pouvoirs venant de la
terre et de la pierre n’étaient pas de taille face à la puissance des
fées. Lorsque les fées sombres s’installèrent à Gouffre sans fond d’être découverte par un intrus qui n’est pourtant pas de nature
et y construisirent la Cour d’éther, les svirfneblins s’approprièrent mauvaise, ils peuvent même envisager de le tuer sur-le-champ au
des grottes situées dans les strates inférieures de la Sékamine. Ils lieu d’avoir une réaction plus tempérée qui risquerait de mener
espéraient y observer leur némésis tout en restant cachés, n’inter- l’ennemi jusqu’à eux. Les intrus capturés sont rarement, voire ja-
venant lorsque la Cour d’éther tenterait de provoquer un autre mais torturés (chose inhabituelle en Ombreterre). Souvent, ils ne
désastre dans ce Second Monde encore neuf. sont pas non plus exécutés mais peuvent se retrouver enfermés
Si les gnomes sont amicaux et avides d’explorer ce nouveau dans une cellule sans fenêtre pendant des années, en attendant
monde et de se mêler à ses habitants, les svirfneblins, eux, sont que les svirfneblins décident de leur sort et de comment éviter
taciturnes, plus préoccupés par le rôle de gardiens et de senti- au mieux que l’emplacement de leur enclave ne soit révélé. Les
nelles qu’ils se sont choisi que par la diplomatie. Ils se montrent prisonniers sont tout de même bien nourris, avec du pain dur à
soucieux de garder leur présence aussi secrète que possible. En base de champignons et de la viande de grillon des cavernes, et
conséquence, alors que les enclaves gnomes de la surface sont les prisons sont relativement confortables. Les svirfneblins sont
choses secrètes et affaires de rumeurs, les enclaves svirfneblines légèrement plus avenants avec les gnomes, mais il reste difficile
sont quasi-inconnues des habitants de l’Ombreterre, mis à part de vaincre leur méfiance. En revanche, quand quelqu’un se lie
quelques exceptions notables. Le nombre de svirfneblins vivant d’amitié avec une communauté de svirfneblins, tous les autres
en Ombreterre est largement sous-estimé, ce que désirent les membres de la race honoreront ce lien. Il ne sera jamais brisé,
gnomes des profondeurs. sauf si la personne trahit les svirfneblins. Cet honneur est marqué
Les svirfneblins sont la race la plus amicale de l’Ombreterre par l’échange de pierres de lien, de petites amulettes en pierre
avec les surfaciens et les quelques races non maléfiques de l’Om- gravées des symboles personnels de plusieurs svirfneblins. Les
breterre, mais ils font passer le bien de leur communauté et la autres membres de la race peuvent vérifier l’authenticité du mé-
mission de leur race avant tout. Si une de leurs enclaves risque daillon simplement en le reniflant et en le goûtant.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Les autres races fuselés. Mais les driders masculins sont laids et massifs, avec des
Les drows, les skums, les svirfneblins et les goules ne sont que les torses musculeux, des corps arachnides trapus et des visages hi-
races indigènes les plus répandues de la Sékamine. D’autres es- deux gâchant les traits élégants des drows. Ils n’ont pas de nez,
pèces se partagent également ses grottes et ses tunnels. Même si trop d’yeux et des mâchoires qui s’ouvrent comme d’immenses
peu de ces races ont établi leurs propres villes (sauf les hommes- mandibules. Dans la société drow, ce sont normalement les dri-
serpents), elles vivent souvent parmi les colonies des autres races ders masculins qu’on voit servir de gardes ou de mercenaires.
ou non loin, notamment à proximité des goules ou des drows. Non seulement les driders féminins sont plus rares, mais ils sont
Les driders. Les monstres hideux appelés les driders sont le beaucoup plus difficiles à contrôler. Dans les régions sauvages de
résultat des techniques de distorsion de la chair des drows. Ces la Sékamine, ce sont toujours ces femelles qui rassemblent leur
créatures sont des centaures moitié drows moitié araignées ca- race et dirigent les leurs.
pables de se reproduire. Dans certaines parties de la Sékamine, ils Les enlaceurs. Même si la plupart des aventuriers ne les voient
sont devenus assez nombreux pour fonder leurs propres étranges que comme des monstres, les enlaceurs font partie des habitants
villages formés de toiles d’araignée et de tunnels. Les driders ont les plus intelligents de l’Ombreterre. Ils ne sont pas intéressés par
une structure physique différente selon leur sexe. Les driders le concept de société tel que la plupart des races intelligentes l’en-
féminins, les pluss rares, sont élancés avec des corps arachnides tendent et vivent en groupes relativement restreints, se plaisant à
gracieux, des bustes
ustes fins et séduisants, de beaux visages et des bras philosopher sur la nature de la souffrance, de la cruauté et sur les
points les plus remarquables de la doctrine de Rovagug (que la plu-
part des enlaceurs considèrent comme leur bible impie). Peu de
créatures connaissent ces étranges débats et ces rassemblements,
car même si de nombreux enlaceurs souhaitent philosopher avec
les visiteurs, ces conversations se terminent presque toujours par la
dégustation de l’invité. Car pour un enlaceur, manger un visiteur
volubile doué d’intelligence est un délice.
Les gugs. Race la plus massive de la Sékamine, ces énormes
géants couverts de fourrure rugueuse noire ou grise dont les
bras se séparent en deux au niveau du coude et se terminent par
des pattes griffues, possèdent un visage hideux dont la majeure
partie est occupée par une immense gueule pleine de crocs qui
s’ouvre verticalement. Les gugs ne viennent pas de Golarion,
ils ont rejoint la Sékamine depuis une autre dimension liée au
royaume des rêves. Dans cette dimension, ils avaient été em-
prisonnés par les dieux dans un monde souterrain similaire
à l’Ombreterre. Ne parvenant pas à s’échapper vers la surface,
ils creusèrent plus profondément, suivant l’appel étrange d’une
voix mystérieuse. Elle les attira à travers un portail occulte qui
les mena dans les montagnes de Minuit, en Orv, où ils tombè-
rent sous l’influence de la Bête sauvage, Rovagug. Le portail entre
l’Orv et le monde des rêves s’est refermé depuis longtemps, blo-
quant de nombreux gugs sur Golarion, mais ils se sont habitués
avec plaisir à l’Ombreterre. La majorité d’entre eux s’est installée
dans les cavernes les plus basses de la Sékamine, où ils gardent
de nombreuses routes menant à l’Orv et vénèrent Rovagug dans
des grottes ensanglantées.
Les hommes-serpents. Anciens maîtres incontestés de la
Sékamine, les hommes-serpents furent pratiquement éradi-
qués par les azlants et seule l’arrivée de la Chute empêcha les
humains de les exterminer. Ne disposant plus que de l’ombre
de leur ancien pouvoir, les dirigeants ayant survécu battirent en
retraite vers leurs cités les plus lointaines et les mieux fortifiées
et s’y cachèrent. Beaucoup d’entre eux choisirent d’entrer en hi-
bernation magique et d’établir des plans à long terme pour dé-
clencher leur réveil dans un lointain futur, où l’humanité serait
devenue assez complaisante pour être volontairement réduite
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en esclavage. D’autres choisirent de continuer à vivre et au cours Les Chutes de la charogne
des millénaires, ces hommes-serpents perdirent leur habileté à Profondément enfouie sous l’Étendue du Mwangi se trouve une
manier la magie, devenant des monstres dégénérés qui hantent caverne envahie par la vase appelée les Chutes de la charogne à
à présent les cités sur lesquelles leurs ancêtres régnaient. cause du flot de déchets répugnants qui s’écoule sporadiquement
Les morlocks : Parmi les azlants qui s’engouffrent dans l’Om- depuis le plafond de la grotte. La caverne et ses annexes grouillent
breterre pour s’abriter au début de l’Âge des Ténèbres, ceux qui de champignons qui poussent sur les résidus organiques et for-
choisirent de descendre le plus profond furent destinés à perdre ment aussi le plus grand lieu de reproduction des limons ram-
leur humanité. Rendus fous par une funeste ingestion de champi- pants, des mortelles thallophytes et de toutes sortes d’espèces
gnons toxiques et d’incestes pour préserver la pureté de leur race, de vases de l’Ombreterre. Les explorateurs devraient être avertis
leur dégénérescence fut fulgurante. Ils devinrent les monstres fé- avant d’entrer que, quelque part au fin fond de la grotte, sont ni-
roces et brutaux aujourd’hui appelés les morlocks. À présent, un chées les cocons d’une immense nuée de mites nécrophages qui
nombre incalculable de ces monstres vit en Sékamine, en tribus dominent la chaîne alimentaire, plongeant en masse sur leurs
pouvant atteindre plusieurs milliers d’individus dans les grottes proies pour les dévorer et capables de leur donner la chasse sur
les plus grandes. La plupart des tribus de morlocks sont beau- des kilomètres. On dit aussi que la grotte est un site sacré pour le
coup plus petites et dirigées par des anciens à la peau parchemi- seigneur démon Jubilex, et que ses recoins les plus profonds et les
née qui conservent encore une tradition orale évoquant le passé, plus méphitiques sont dominés par un groupe de hideux démons
quand leur peuple était plus faible et plus désarmé, incapable de limoneux qui lui sont entièrement dévoués.
se défendre contre ses ennemis. Même s’ils sont bestiaux, les mor-
locks n’en possèdent pas moins un égotisme cruel qui les pousse à Dwimovel
considérer les races apparentées (les corniauds et les torves en pre- La plus grande colonie de svirfneblins de la Sékamine est égale-
mier lieu) comme seulement bonnes à être torturées et mangées. ment l’un des secrets les mieux gardés de la région. Dissimulé
Les seugathis. Encore plus incompréhensibles que les enla- derrière une série de portes secrètes construites dans les murs
ceurs, plus hideux que les gugs et plus sinistres que les hommes- d’un tunnel secondaire, l’accès à la cité de Dwimovel ne peut se
serpents, les seugathis sont les laquais dépourvus d’os des faire que par un réseau tortueux de tunnels tertiaires. Les svirf-
néothélides. Le but que ces monstres ressemblant à des vers neblins apprécient cette configuration à la fois parce qu’elle les
poursuivent sur ordre de leurs immortels seigneurs reste un protège de leurs voisins et parce qu’ils se sentent chez eux dans
mystère impénétrable. Parfois, ils ne font que rechercher des in- ce lacis de cavernes et de tunnels.
formations aussi spécifiques qu’étranges mais peuvent aussi ex- Dwimovel se compose de nombreuses cavernes composant un
terminer avec une violence effroyable toute forme de vie. Leur but maillage serré autour d’une grotte plus grande qui abrite une ma-
principal en Sékamine est d’être une race ambassadrice pour les gnifique et délicate forêt de cristal. Ce massif minéral central est
néothélides qui sont trop peu nombreux et trop retranchés dans utilisé par les svirfneblins pour méditer et se détendre. La partie
leur royaume des profondeurs pour quitter l’Orv. Les seugathis urbaine de Dwimovel se limite à la dizaine de cavernes adjacentes,
accomplissent la volonté des néothélides en Sékamine et au-des- chacune faisant environ un kilomètre et demi de diamètre et conte-
sus. La peur de représailles venant des profondeurs leur assure nant une enclave de plusieurs centaines de gnomes. Chaque en-
un accès sans précédent à toute société de l’Ombreterre car peu clave est dirigée par un commandeur élu. Un Concile des comman-
sont prêts à risquer la colère de leurs immortels seigneurs. deurs composé d’une trentaine de commandeurs se réunit pour
prendre des décisions concernant non seulement leurs clans et
LES ENDROITS IMPORTANTS DE LA leurs communautés mais aussi toute la race. Les décrets du Concile
SÉKAMINE des commandeurs sont communiqués aux commandeurs des cen-
Contrairement au Nar-Voth au-dessus, la Sékamine est desservie taines d’enclaves éparpillées à travers la Sékamine par le biais d’al-
par un large réseau de tunnels principaux qui s’étend du Garund liés élémentaires de la terre et de messagers xorns.
à l’Avistan et au-delà. Cet ensemble de passages sert de réseau Les enclaves situées au cœur de Dwimovel sont le foyer des
commercial principal aux peuples de l’Ombreterre, reliant des artisans, des artistes et des marchands, tandis que les cavernes
colonies, des enclaves et des fortifications à travers la Sékamine extérieures abritent la milice de la ville. Des sentinelles y mon-
et le Nar-Voth. Dans quelques endroits, ces passages descendent tent constamment la garde, dans des cavernes de guet équipées
même dans les strates les plus basses de l’Orv. Ils sont entrete- de feux d’alarme et d’armes de siège projetant des flammes pour
nus collectivement par les drows, les svirfneblins, les goules, les dissuader les intrus. Pour le voyageur surfacien sans mauvaises
duergars et les skums qui y patrouillent parfois. Ces sentinelles intentions qui parvient à la trouver, Dwimovel est peut-être l’en-
représentent d’ailleurs ce qui se rapprocherait le plus d’une coo- droit le plus sûr de toute l’Ombreterre.
pération entre les races de l’Ombreterre. Ces tunnels forment La paix est maintenue dans la cité par le Général Szartik
le réseau de déplacement le plus sûr de l’Ombreterre, si tant est Bwevenderal. Élu par le Concile des commandeurs pour s’occu-
que le voyageur puisse payer les dîmes et les pots-de-vin réguliè- per de la défense de la cité pour un mandat de vingt ans, Szartik
rement réclamés par ceux qui gardent le chemin. a fait beaucoup pour améliorer la sécurité non seulement de la
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
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La Seka
Sekamine
3
cité mais aussi de la région avoisinante de l’Ombreterre. C’est chauves-souris grouillantes, d’enlaceurs et de pêcheurs des ca-
sur son ordre que les hommes-oiseaux dégénérés du Gouffre vernes rôdent le long des parois de ce précipice. Les falaises ro-
sans fond furent isolés, ses façonneurs de pierre et ses alliés élé- cheuses de cette vaste étendue tourmentent sans cesse le voya-
mentaires de la Terre ayant détruit les ponts et les corniches qui geur, en lui laissant entrevoir un mouvement furtif ou discerner
donnaient accès aux grottes de leurs ennemis. Les Gardes de la un étrange hululement ou l’écho d’un cliquetis. Comme les lé-
maison ducale patrouillent dans la cité et les environs, montés gendes de la surface qui parlent de rivages peuplés de sirènes, il
sur des raptors des cavernes apprivoisés. La région n’a connu au- est dangereux d’examiner le Gouffre sans fond. Si on l’observe at-
cun trouble sérieux depuis des siècles. Malheureusement,, tentivement, on p peut voir les endroits où des corniches et
des incursions sporadiques de seugathis is venant d’en passerelles naturelles qui menaient d’une paroi à
des passerell
dessous de la cité ont récemment fait des victimes. une autre se sont effondrées ou ont été sapées et
Les svirfneblins n’ont pas encore pu déterminer détruites à dessein. Ce fut l’œuvre des svirfne-
détruite
d’où venaient ces seugathis, mais de plus
us en plus blins q qui piégèrent ainsi les habitants tenaces
de rapports parlent de grattements étranges
anges ve- insidieux des falaises et les empêchèrent de
et insi
nant du dessous et une grosse patrouille de xorns s’étendre trop loin des cavernes isolées de la
s’étend
envoyée pour mener l’enquête a récemment ment dis- nord du Gouffre. Les tunnels et les terriers
face no
paru sans laisser de trace. falaises abritent plusieurs nids de corbis
des fal
sa
san
sanguinaires,
gui d’horribles hybrides d’huma-
DWIMOVEL no
noïde et d’oiseau dirigés par une puissante
Taille Cité (normale) ; Alignement N m
matrone harpie appelée Névaki. Exilée
Limite de po 40 000 po ; Revenuss d
des monts Zho du Qadir il y a longtemps,
44 640 000 po N
Névaki a conçu plusieurs filles difformes
DÉMOGRAPHIE aavec les hommes-oiseaux dégénérés. Ces
av
Population 22 320 ha
harpies abâtardies n’ont pas d’ailes mais
Type autarcie (90% de svirfneblins, Szartik un cchant mortel sort en permanence du bec
4% de membres du peuple sombre, Bwevenderal qui lleur sert de bouche. Dans les tréfonds de
2% de corniauds, 2% de xorns, 2% ces nids couverts de fiente rôdent plusieurs
d’autres races) énormes créatures tenant plus ou moins de l’oi-
DIRIGEANT seau avec leurs dangereuses griffes recourbées. Névaki les garde
Szartik Bwevenderal, svirfneblin (m) rôdeur 14 (Généralissime en réserve pour une éventuelle attaque contre les ennemis svir-
de Dwimovel, N) fneblins, mais elle est trop paresseuse pour échafauder un plan
efficace. Les ombreterriens capturés qui ne sont pas immédiate-
Les Fosses blafardes ment mangés sont forcés de travailler à la construction de ponts
Les gouffres sinistres des cavernes entourant la cité des cor- de corde branlants peuvant être mis en place en quelques mi-
niauds de Gakenbode, au Nar-Voth, débouchent sur un écheveau nutes pour déverser son flot maléfique d’harpies.
infernal de tunnels généralement verticaux parsemés çà et là de
grands précipices qui s’entrecroisent. Le fond de ces profondes Le jardin du Nyl
déchirures dans la terre est recouvert sur une profondeur impos- Situé sous l’île légendaire de Jalmeray, le jardin du Nyl est une
sible à déterminer par des millions d’os, témoignage macabre de vaste grotte magiquement illuminée par l’illusion permanente
la voracité des tribus de morlocks qui infestent la région. Les d’un ciel crépusculaire. Pour les habitants de l’île, le Nyl est une
morlocks des Fosses blafardes se reproduisent très vite. Ces dix sorte de terre promise ou de paradis terrestre mais peu se dou-
ou vingt dernières années, ils se sont mis à vénérer Szuriel, le tent que l’entrée de ce pays fabuleux se trouve sous leurs pieds.
Cavalier de la guerre. Personne ne sait quelle influence féroce Le jardin n’est pas relié directement à la surface : il faut passer
s’est exercée sur les morlocks pour qu’ils adoptent le culte de ce par la Sékamine ou l’Orv pour l ‘atteindre.
puissant archi-infernal, mais les patrouilles de Nemret Noktoria Des ruisseaux cristallins coulent dans le jardin du Nyl, parmi
murmurent qu’un dangereux infernal s’est récemment installé des forêts de champignons exotiques et de lichens poussant sur
dans les Fosses blafardes, peut-être pour faire des morlocks son un luxuriant tapis de mousse, où même les prédateurs peuvent se
armée privée au service de ses sinistres desseins. nourrir sans avoir à verser le sang. Au cœur de cet étrange para-
dis se cache le vaste Palais de la fosse. En grande partie abandon-
Le Gouffre sans fond né, il fut créé par des shaitans en or et en joyaux (voir Pathfinder
En dessous de l’inquiétante cité des fées du Nar-Voth, la Cour #18). Aujourd’hui, ces génies ont abandonné le jardin du Nyl. Il
d’éther, se trouve un énorme abysse béant appelé le Gouffre sans n’est habité que par des créatures fongiques presque dépourvues
fond. Il descend jusqu’en Orv, perçant la voûte des montagnes d’intelligence, des serpents volants doués de conscience et une
de Minuit. De grands groupes de chauves-souris sinistres, de séductrice légendaire appelée Kessa Silence (thallophyte jann (f )
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
barde 12, CM). Elle utilise un portail magique à l’intérieur du jar- juste à l’est des fissures. Il y devient une immense coupe d’eau
din pour se déplacer vers des dizaines de cités surfaciennes diffé- froide et sombre dont on dit qu’elle est le repaire d’une mysté-
rentes et y appâter les hommes pour les attirer dans ses bras, vers rieuse horreur tentaculaire. Les skums du Froid Momugado vé-
une félicité éternelle ou une mort cruelle (selon les conteurs). Au nèrent cette créature comme un dieu qu’ils appellent Shumbauth.
centre du Palais de la fosse, un puits de 60 mètres de large dont les Les drows et les goules pensent que cette bête est un aboleth in-
parois sont tapissées d’étranges champignons vénéneux descend croyablement ancien oublié là voilà des éons, lorsque son espèce
jusqu’à l’Orv, croisant un tunnel principal de la Sékamine avant quitta la Sékamine pour les mers de la surface.
d’atteindre la source de la souillure fongiforme qui remplit la cité,
un tunnel secondaire infesté de champignons en Orv. Nemret Noktoria
Les pilleurs de cadavres goules agissent partout en Ombreterre
Le lac Nirthran et même à la surface, fouillant les cimetières et les nécropoles
Dans le sud du sous-sol du lointain Garund, on peut trouver abandonnées. Aussi loin que les goules puissent aller, le centre
la deuxième étendue d’eau en taille de l’Ombreterre et la plus de leur société a toujours été et sera toujours la nécropole de
grande de la Sékamine. Cet étrange plan d’eau s’appelle le lac Nemret Noktoria, une cité secrète de tombeaux et de sépulcres
Nirthran, la mer Mourante. La plus grande partie de ce lac se si- enterrée loin sous les sables du désert de l’Osirion. Dans cet
tue sous la mer Intérieure et forme la frontière entre la partie de endroit, formé de cavernes sans lumière soutenues par des co-
la Sékamine située sous l’Avistan et celle située sous le Garund. lonnes de pierre blanchâtre qui ressemblent à l’ossature longue
La rive nord du lac marque la frontière sud de l’empire drow et et ancienne d’une créature titanesque, rôde la plus grande par-
sa rive sud la frontière nord des territoires des goules. tie des hordes de goules qu’abrite la Sékamine. On dit que ces
Bien plus modeste que la mer Aveugle, le lac Nirthran pré- colonnes de « pierre moelle » blanche sont les restes pétrifiés
sente une anomalie gravitationnelle très inhabituelle à cause des d’un dieu oublié, mort depuis la nuit des temps. Elles abritent de
effets de l’orbite de Golarion et de l’influence qu’exercent sa lune nombreuses veines brillantes de lazurite, ce qui fait du site une
et les orbites excentriques de Castrovel et Akiton. À quelques capitale parfaite pour les goules.
kilomètres de ses rives, le lac Nirthran s’enfonce rapidement sur
plusieurs centaines de mètres de profondeur et abrite de nom-
breuses espèces de poissons géants dont d’énormes requins pri-
mitifs devenus massifs et lumineux dans l’obscurité.
Bizarrement, le centre du lac a beaucoup moins de fond : le
sol forme une montagne immergée en dôme à une vingtaine
de kilomètres du rivage, où la profondeur moyenne n’est plus
que de 15 mètres. Le centre du lac est parsemé de nombreuses
îles où vivent les plus grandes tribus de skums dont les plus
puissantes et les plus redoutées sont celles du Froid Momugado,
d’anciennes ruines aboleths près du centre du lac. Ces ruines se-
raient l’entrée d’une Ombreterre de petite taille et isolée, conte-
nue dans la montagne engloutie, au cœur du lac.
La partie orientale de la mer Mourante forme un énorme
croissant qui entoure l’île de Kortos au-dessus. À cet endroit, le
fond marin de la mer Intérieure alimente les eaux du vaste lac
par une pluie qui se déverse constamment de la voûte. Les eaux
du lac lui-même suivent un faible courant d’ouest. C’est la partie
occidentale de la mer Mourante qui lui a donné son nom : le lac
ne cesse d’y bouillonner et d’y écumer contre la paroi lisse d’une
falaise d’environ 150 mètres de hauteur. Des driders et des enla-
ceurs font leur nid dans les grottes surplombant cet à-pic, ainsi
que d’immenses tribus de morlocks. Les eaux au pied du mur de
roche sont souvent agitées par de puissantes vagues et de dange-
reux tourbillons car à cet endroit, les eaux de la mer Mourante
s’écoulent par d’innombrables fissures étroites dans la pierre qui
donnent sur l’immense mer Aveugle plus bas, en Orv. Ces fissures
sont relativement proches de la surface. Un bateau ne pourrait
pas y passer, mais un nageur habile pourrait les traverser pour se
rendre en Orv. Le lac lui-même atteint sa plus grande profondeur
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La Seka
Sekamine
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Le cœur de cette cité de pyramides, de tours et de ziggourats Sverenagati. La majeure partie de l’antique cité des Anneaux
secrètes est un immense temple où d’étranges prêtres goules à fut construite en utilisant des techniques volées aux architectes
têtes d’animaux vénèrent les dieux par des danses sacrées tandis thassiloniens. Elle est donc faite pour durer, la magie renforçant
que les castes inférieures pillent les tombeaux osiriens scellés la cité et la protégeant conte le passage du temps, comme pour
depuis des lustres pour accéder aux victuailles appétissantes les monuments si résistants de Varisie, en surface.
qu’ils contiennent. Dans la partie sacrée de Nemret Noktoria, Sverenagati est une ville morte, mais elle est loin d’être in-
les goules vénèrent leur maître démoniaque, Kabriri le Mâcheur, habitée. Des gugs vivent dans la partie nord des ruines et au
et apportent des tributs de charogne fraîche aux prêtres goules sud, on trouve une colonie d’enlaceurs et une grande tribu de
qui s’occupent du temple de Kabriri. Ces prêtres, constamment driders, toutes deux obsédées par la vaste somme de connais-
entourés par des effluves écœurants de charogne (le « parfum de sances anciennes toujours cachées dans les antiques biblio-
Kabriri ») et vêtus de robes noires et violettes, vouent un culte thèques. Des bêtes sauvages et des monstres ont aussi envahi la
éternel à leurs propres maîtres, les grands seigneurs goules du cité, infestant ses ruelles et transformant la traversée des ruines
temple de Kabriri, un bâtiment en pierre noire incrustée d’un en une route bien périlleuse. Au cœur de ces ruines occultes,
tracé de pierre moelle et de lazurite. Ces seigneurs goules, eux, les hommes-serpents règnent toujours, d’une certaine façon.
attendent, immortels, dans le caveau noir du temple où ils ser- Ce sont des tribus d’hommes-serpents dégénérés et bestiaux,
vent le grand Prêtre Kortash Khain, et sa cour éternelle, et prati- divisés en quelques clans enclins aux querelles intestines et au
quent leur immonde nécromancie. cannibalisme. Toutes les trois ou quatre générations, ces bêtes
Même si Nemret Noktoria est une cité de morts-vivants, ce engendrent un homme-serpent qui possède l’intelligence et la
n’est pas une cité fermée. Les commerçants sont les bienve- ruse originelle de cette race. Ces hommes-serpents organisent
nus, mais peu de marchands osiriens sont assez braves ou as- souvent leurs frères dégénérés en commandos redoutables qui
sez désespérés pour faire le voyage souterrain jusqu’à la cité. guerroient contre les autres habitants de Sverenagati pour ten-
Les marchands thuviens sont moins craintifs, et il n’est pas ter, en vain, de reprendre leur capitale. Au moins une fois au
rare de voir des esclavagistes thuviens dans les rues de Nemret cours des siècles passés, les hommes-serpents sont remontés
Noktoria, échangeant des esclaves appétissants contre des depuis le Mobhad-Leigh voisin, qui était autrefois l’entrée prin-
chariots d’étranges objets magiques et des traités oubliés. Les cipale de leur empire, pour assaillir les habitants de la Varisie.
seugathis invertébrés sont très présents à Nemret Noktoria et La forteresse de Murvipérin fut construite à cette époque et
contrôlent presque entièrement la partie de la cité appelée le quelque part en son sein, il existe encore un portail actif entre la
quartier du Ver. Ils l’utilisent comme base d’opérations pour de surface et Sverenagati.
nombreuses missions en Sékamine. Les drows, les duergars, les
derros et même quelques svirfneblins passent parfois par la cité, Sverspume
mais toutes les créatures vivantes feraient mieux, justement, de Au sud des Terriers enfumés, sous la forêt d’Usk, se trouve
ne faire que passer. Après tout, les goules ne contrôlent leurs un autre endroit célèbre du Nar-Voth. Cette série de cavernes
appétits que jusqu’à un certain point. forme un cercle de grottes et de chambres en dents de scie
disposées autour d’une grande caverne centrale appelée
NEMRET NOKTORIA Sverspume. C’est là que se trouve le plus grand marché aux
Taille Cité (théocratie) ; Alignement CM esclaves de toute l’Ombreterre. Des cargaisons d’esclaves surfa-
Limite de po 40 000 po ; Revenus 35 300 000 po ciens sont achetées par l’intermédiaire du Nidal et des bandes
DÉMOGRAPHIE d’esclavagistes duergars y amènent des esclaves ombreterriens
Population 17 650 capturés ou kidnappés dès qu’ils en ont l’occasion. Les ca-
Type autarcie (88% de goules, 7% de seugathis, 2% d’humains, vernes elles-mêmes sont entretenues par une grande tribu du
2% de drows, 1% d’autres races) peuple sombre qui s’assure que le commerce ne s’interrompe
DIRIGEANT pas malgré les disputes régulières entre les esclavagistes de la
Kortash Khain, goule ensorceleur 6/prêtre de Kabriri 6/théurge surface et des profondeurs. Ce grand marché est dirigé par un
mystique 10 (grand Prêtre du Mâcheur, CM) puissant traqueur obscur appelé l’Arbitre auguste, qui orga-
nise lui-même les ventes aux enchères les plus importantes.
Sverenagati Des créatures non-intelligentes sont aussi en vente, bêtes de
Même s’ils ont autrefois règné sur la Sékamine, l’âge de l’em- somme, reproducteurs ou nourriture. Les membres de toutes
pire des hommes-serpents est depuis longtemps révolu. Tout les races sont les bienvenus à Sverspume aussi longtemps
ce qu’il reste de ce temps, sont des cités isolées et en ruines. qu’ils amènent de l’argent ou des marchandises et ne provo-
Dans bien des cas, ces villes ont été perdues pour toujours à quent pas de désordre. Les races qui en causent sont interdites
cause de l’effondrement des grottes dans lesquelles elles se trou- d’accès au marché pour un an ou plus, pour les punir de leur
vaient. Au moins une cité est restée presque fidèle à sa gloire, mauvais comportement. Actuellement, seuls les svirfneblins,
profondément enfouie sous les montagnes Kodar : l’effroyable les corniauds et les elfes de la surface n’ont pas le droit d’entrer
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
à Sverspume. Les intrus issus de ces races sont attaqués à vue ils ne réalisent pas son ampleur : plus de 10 000 guerriers drows
par les fureteurs obscurs qui patrouillent dans les cavernes sont cantonnés dans cette citadelle isolée et ils y ont accumulé des
frontalières. stocks phénoménaux d’armement et de provisions.
Le Commandant Suprême actuel de la Société des combat-
SVERSPUME tants est un drow méthodique et discipliné (qualités inhabi-
Taille petite ville (normal) ; Alignement LM tuelles chez cette race) appelé Valinqui Rasiurein (drow (m)
Limite de po 15 000 po ; Revenus 5 475 000 po gurrier 15, LM). Il est passé maître dans l’art de manier n’im-
DÉMOGRAPHIE porte quelle lame et porte plusieurs cicatrices, souvenirs de
Population 7 300 passes d’armes avec des étudiants un u peu trop zélés. Valinqui
Type homogène (43% de fureteurs obscurs, 18% de duergars, évite les habits fastueux traditionnels
traditionnel des drows et préfère por-
rs, 10% de troglodytes, 8%
17% de traqueurs obscurs, ter des tuniques simples
simple afin de ne pas être gêné
s, 2% d’autres races)
d’humains, 2% de drows, par une armure alorsalor qu’il exerce son art (mais
DIRIGEANT il ne se sépare jamais
j de ses fidèles brace-
Arbitre auguste, traqueurr obscur (m) rou- lets d’armure +7
+7). Il attend patiemment le
erspume, NM)
blard 11 (seigneur de Sverspume, jour où les augures
au seront favorables et
où l’une des gr grandes Maisons nobles de
Les Terriers enfumés
és Zirnakaynin prenprendra son essor pour devenir
Les Terriers enfumés forment
ment une série de fentes la Maison dominan
dominante. Il se placera alors avec
volcaniques et de failles géothermiques
éothermiques constam- ses troupes sous les ordres de la Matriarche de
ment remplies de fumée ett de gaz toxiques. Nichés cette maison. Récemment,
Récem il s’est mis à fonder
loin en dessous des Terress Cendres de Varisie, ils quelques espoir sur la matriarche parvenue de
sont le foyer de tribus d’azers
zers et de salamandres la Maison Azrinaé et l’a même invitée à la Tour
qui se battent entre elles. Elles cherchent toutes du tourment pour llui parler en privé, mais elle
les deux à s’allier aux géants
éants du feu ne lui a pas en
encore donné de réponse.
des monts de l’Esprit qui exploitent
cette rivalité et montent les deux Ulat-Kini
U
Ulat-K
Valinqui
tribus l’une contre l’autre dans leur Caché aau bout d’un tunnel secon-
propre intérêt. Il y a beaucoup
coup de tho- daire en spirale inondé situé à l’est
qquas dans les Terriers enfumés (qu’ils Rasiurein de la mer MMourante, le temple d’Ulat-
ont en partie creusés lors de leurs déplace- Kini est surmo
surmonté d’un dôme et construit
ments souterrains). Des groupes
roupes de magmatiques dans une série de g grottes communicantes qui
indépendants y résident aussi. L’activité volcanique a fait re- s’étend sur plus de deux hectares. Dans ces cavernes, l’eau est
monter dans les Terriers d’abondantes veines naturelles d’or et étrangement épaisse et semble presque ralentir ceux qui y pas-
de gemmes, mais peu de gens sont assez courageux pour en- sent, comme s’ils avançaient dans de la boue transparente. Les
trer dans l’une des grottes remplies de fumerolles des Terres- dômes interconnectés sont faits d’une pierre dorée, polie jusqu’à
Cendres pour les exploiter. briller et souvent incrustés de morceaux de corail décoratifs qui
datent de l’époque où cette zone était le fond marin, avant que
La Tour du tourment des millions d’années de sédimentation n’élèvent ce fond plu-
Cette forteresse est légendaire pour le peuple drow, car elle abrite sieurs centaines de mètres plus haut. Ce temple est de construc-
la Société des combattants la plus célèbre et la plus terrible qui tion aboleth et les légendes des skums prétendent que leurs
soit. L’entraînement y est d’une intensité telle qu’il tue plus de ancêtres étaient les Ulat-Kinis et que ce site porte le nom quasi-
drows qu’il n’en entraîne, mais ceux qui émergent des salles de oublié de leur race comme preuve que c’est là que les aboleths
la Tour du tourment deviennent vraiment des soldats exception- créèrent ces créatures mi-hommes mi-poissons.
nels. La Tour est construite dans une immense stalagmite qui se Les bâtiments à coupole contiennent de l’air renouvelé par ma-
dresse depuis les profondeurs d’une vaste caverne à la frontière gie. Leur intérieur est humide et moite mais n’est pas inondé. De
sud de la nation drow. Un enchevêtrement de ponts de corde relie nombreuses pièces comportent des bassins d’eau douce ou salée,
le sommet de la Tour du tourment à ses entrées et ses sorties qui souvent reliés par des tunnels immergés qui abritent des formes
sont toutes situées à au moins 100 mètres de hauteur. La grotte n’a exotiques de vie aquatique. L’eau de certains bassins a des proprié-
pas de sortie au niveau du sol, lequel est infesté par un immense tés magiques qui, dans certains cas, aiguiseraient les facultés men-
troupeau de gelées vertes. Les intrus (et les apprentis qui ratent tales et donneraient d’étranges dons psioniques (et dans d’autres
leurs examens) sont généralement jetés par-dessus bord de la sta- entraîneraient d’horribles transformations physiques). Même dans
lagmite, dans ce lac mortel. La plupart des habitants de l’Ombre- les dômes sans bassins, l’intérieur de la coupole reflète d’étranges
terre savent que les drows exercent une activité dans la zone mais lueurs scintillantes qui semblent venir d’un plan élémentaire
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La Seka
Sekamine
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d’eau. La caste des guerriers skums d’Ulat-Kini patrouille dans les ’ drows
Six autres cites
dômes et les cavernes alentour, montés sur des écrevisses albinos
Zirnakaynin est la cité la plus importante des drows et le siège
géantes. Ils protégent leurs vénérables grands prêtres cloîtrés dans
des grandes Maisons nobles, mais ce n’est nullement leur
le grand dôme central recouvert d’une couche de bronze martelé.
seule ville. La liste ci-dessous présente les six autres grandes
À l’intérieur, les prêtres skums ingèrent d’étranges substances, et
cités drows et leur population avec une brève description :
se languissent dans des vapeurs mystérieuses alors qu’ils conver-
Exploregouffre (pop. 15 200) : cette cité portuaire est si-
sent avec des entités inconnues d’au-delà les étoiles, pour qu’elles
tuée sur la côte nord de la mer Mourante. Ses grands quais
les guident et les fassent profiter de leur sagesse.
noirs servent de point d’amarrage aux navires et ses marchés
font d’excellentes affaires avec les goules de Nemret Noktoria
Zirnakaynin et même parfois avec les skums du Froid Momugado.
Le plus grand triomphe de l’empire drow en Sékamine est égale-
Far Parathra (pop. 7 040) : c’est la plus reculée des cités
ment leur plus vaste cité : Zirnakaynin, le dernier Foyer des elfes.
drows. Ses habitants sont d’une décadence choquante. Les
Construite dans une énorme caverne à trois étages, loin sous le
récits de ses orgies violentes et de ses fêtes de débauche du-
Nirmathas, la métropole de Zirnakaynin est la plus grande cité
rant des semaines sont légendes en Sékamine.
de l’Ombreterre. C’est dans cette caverne que les drows s’instal-
Giratayn (pop. 13 900) : Giratayn est proche des strates su-
lèrent pour la première fois après avoir accepté leur transforma-
périeures de la Sékamine et fait beaucoup de commerce avec
tion et, pendant 8 000 ans, la ville se développa.
la cité d’Hagegraf.
La cité de Zirnakaynin est divisée en trois régions distinctes,
Noirfil (pop. 4 790) : la ville majeure le plus proche de Zir-
chacune située dans l’une des trois cavernes empilées les unes sur
nakaynin, Noirfil, sert souvent de comptoir commercial se-
les autres comme les trois régions de l’Ombreterre. Cocydavarin,
condaire après Sverspume. Récemment, un portail elfe a été
la caverne centrale, est la plus grande. C’est le cœur grouillant
découvert près de cette ville, mais il n’a pas encore été réactivé
de la cité, foyer des drows roturiers les plus riches et les plus
et sa destination est inconnue.
puissants de la ville, de cruels artisans et artistes et des fournis-
Telderist (pop. 5 200) : c’est une cité plus petite à la fron-
seurs de toutes sortes de plaisirs décadents. Au-dessus de cette
tière de l’empire drow. Ses corsaires comptent de nombreux
caverne centrale se trouve une région bien moins peuplée, la ca-
assassins, des trafiquants de drogue et même des pirates.
verne Eirdrisseir, où sont installés la noblesse et les dirigeants de
Umbretoile (pop. 8 430) : des six villes présentées ici, Um-
Zirnakaynin. Enfin, dans les profondeurs, les couloirs brûlants de
bretoile est celle qui abrite le plus de driders. Cette étrange
Rygirnan sont une fosse infernale pour les esclaves et les ouvriers.
ville est le seul endroit où de nombreux driders féminins voi-
L’accès à Eirdrisseir ou à Rygirnan est généralement réservé
sinent avec des drows normaux.
aux drows et à leurs esclaves mais Cocydavarin est ouverte au
commerce. La cité a peu de lois en dehors des exigences des
12 matrones des maisons nobles, mais elle n’est pas toujours en
proie aux émeutes. Comme un front climatique complexe, la cité ZIRNAKAYNIN
a ses jours de calme plat et ses jours de tempête. Les autres races Taille métropole (normal) ; Alignement CM
de la Sékamine ont appris à prévoir ces derniers et essaient de Limite de po 100 000 po ; Revenus 276 700 000 po
se rendre aux gigantesques marchés de Zirnakaynin durant les DÉMOGRAPHIE
périodes de calme relatif. Les non-drows sont tolérés dans les Population 55 340
parties publiques de Cocyrdavarin (bien que la présence d’elfes Type mixte (77% de drows, 6% de duergars, 5% de troglodytes,
déclenche généralement un tollé et une exécution sommaire), 3% de membres du peuple obscur, 3% de goules, 2% de tief-
mais ils sont souvent traités avec dérision et impatience. Pour les felins, 2% de derros, 2% d’autres races)
drows, les visiteurs méritent moins de respect que les esclaves, ils DIRIGEANTS
sont un mal nécessaire que les elfes noirs tolèrent simplement Matrones des maisons Azrinaé, Dolour, Rasivrein, Tracinoa,
par respect pour les dirigeants de la ville, qui croient que chaque Vexidyre, et Vonnarc, drow (f ) de divers niveaux et classes
voyageur et chaque marchand qui viennent à Zirnakaynin pour (Dirigeantes des six grandes Maisons de Zirnakaynin, CM) ;
commercer donnent davantage de pouvoir à la cité. Alicavniss Vonnarc, drow (f ) invocatrice (archimage de Zir-
Zirnakaynin est une gemme ténébreuse cachée dans les nakaynin, NM) ; Protecteur Zov Caldrana, drow (m) guer-
ombres. Malgré toutes ses perspectives impressionnantes et rier 17 (dirigeant de la Maison Caldrana, CM) ; Sanssouffle,
ses gouffres mortels, son acier torsadé et ses hauteurs ornées drow (f ) transformée par distorsion de la chair barde 8/ rou-
de lames, le dernier Foyer des elfes ne fait que refléter le carac- blard 4 (artiste des toiles d’araignées, CM) ; Varmirhias,
tère impitoyable et maléfique de ses habitants. Le plus grand marilith (f ) guerrier 2 (fille de Shax, CM) ; Xomos Fain, tra-
danger dans cette ville, ce sont les drows eux-mêmes. Cette queur obscur (m) roublard 9 (chef du Marché gris, NM) ; Le-
cité est décrite plus en détail dans l’article de Pathfinder #16 tiandeil Dirvond, tieff eline barde 14 (cognoscenti d’Ovessia,
« Zirnakaynin — le Dernier foyer des elfes. » CM).
43
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
L’Orv D
e nombreux érudits pensent que le Nar-Voth est la jungle
sauvage de l’Ombreterre, avec sa quantité de régions inex-
plorées, dominées par des sociétés tribales, comme les
Je connais évidemment les légendes sur l’Orv. troglodytes, les végépygmées et les corniauds. Pour ces érudits,
Des rumeurs parlant de jungles souterraines la Sékamine est donc le cœur de la civilisation de l’Ombreterre,
infestées de monstres, de fausses utopies qui même si c’est une civilisation qui valorise la peur, récompense
cachent la mort en leur sein et de cavernes la cruauté et n’existe que pour satisfaire ses besoins aux dépens
sans lumière où l’obscurité elle-même se des autres. Quand ces érudits ont entendu parler de l’Orv, la troi-
nourrit de chair. Et ces histoires existent sième région de l’Ombreterre, la plupart ne connaissent que des
même en Ombreterre. Beaucoup de récits légendes sur cette terre mythique. Les races de la Sékamine et du
parlent de monstres qui volent les corps de Nar-Voth en savent tout aussi peu sur l’Orv et ce qu’ils en savent
leurs victimes, d’empires dirigés par des vers sème la terreur dans leurs cœurs noirs. Si le Nar-Voth est la jungle
géants et de chaînes de montagnes ensevelies et la Sékamine la civilisation, alors l’Orv doit sûrement être l’Enfer.
sur lesquelles règnent des dragons. Et La genèse de l’Orv n’est pas naturelle. Ces vastes caveaux abri-
évidemment, n’oublions pas le mythe de la tent d’étranges environnements et des écosystèmes en vase clos
Bête sauvage elle-même, qui est supposée ne pouvant pas être produits par un monde normal. Si la nature
être emprisonnée dans ces profondeurs reprenait ses droits, l’Orv s’effondrerait en une région de tunnels
ténébreuses. isolés débouchant sur des impasses remplies d’air empoisonné ou
J’ai été en Orv et je ne peux dire que ceci : de masses de pierre brute rendues molles et flexibles par la cha-
leur brûlante. Mais tel n’est manifestement pas le cas, car l’Orv est
ces contes sont en dessous de la vérité.
la région de l’Ombreterre la plus variée et la plus vaste des trois.
— Koriah Azmeren
L’Orv est composé de dizaines de chambres immenses appelées
Chroniques des Éclaireurs, Volume 44
Caveaux. La taille et la forme de chaque caveau varient beaucoup
44
L’Orv
4
mais aucun n’est plus petit que les plus petits royaumes du monde sociétés bizarres. Peu d’entre elles exercent la moindre influence
de la surface. En fait, la plupart sont bien plus grands. Certains, sur les Caveaux situés au-delà du leur (sauf les urdefhans, qui
comme la mer Aveugle, contiennent des océans entiers, mais la sont détaillés en page 60 de ce livre).
majorité des Caveaux de l’Orv se situent entre ces deux extrêmes. Les Caveaux de l’Orv sont reliés entre eux par des tunnels prin-
Ce sont d’immenses cavernes faisant plusieurs kilomètres de hau- cipaux et secondaires dans lesquels on peut rencontrer toutes
teur et s’étendant sur une surface assez vaste pour contenir des sortes d’habitants et de dangers de l’Ombreterre. Contrairement
nations entières. Chaque Caveau a ses propres règles, son propre à ce qui se passe dans les Caveaux, les tunnels sont témoins de
environnement, ses propres maîtres et ses propres dangers. nombreuses interactions entre les races de l’Orv, quand elles re-
Les érudits affirment que des mondes aussi incroyables doivent montent vers la Sékamine par des routes secrètes ou mènent une
avoir été bâtis artificiellement. Et ils ont raison. Dans la plupart petite patrouille ou une expédition vers un autre Caveau.
des Caveaux, des peintures anciennes indiquent l’existence d’une Cependant, dans les Caveaux eux-mêmes le type de monstre
puissante race venue de l’aube des temps, qui creusa ces chambres qu’on peut rencontrer varie énormément. 75% de toutes les ren-
artificielles dans les racines du monde et les peupla avec des créa- contres avec des monstres errants dans un Caveau orvien im-
tures diverses, certaines arrachées, rugissantes, à la surface, d’autres pliquent des monstres décrits spécifiquement comme vivant
enlevées à des mondes lointains ou des dimensions oubliées. Les dans ce Caveau. Les 25% restants peuvent être déterminés en
indices laissent penser que ces Caveaux ont servi de terrariums et utilisant la table des monstres errants qui figure en deuxième
de laboratoires pour des expériences de toutes sortes. Aujourd’hui, de couverture.
on sait peu de choses sur les bâtisseurs de ces Caveaux, mais ceux
qui vivent en Orv parlent d’eux comme d’anges et de démons, de LES ENDROITS IMPORTANTS DE L’ORV
dieux et d’explorateurs, de héros et de monstres. Ils étaient les L’Orv est la partie la plus mystérieuse et la plus isolée de l’Om-
Gardiens des Caveaux et leurs esclaves étaient une race de minus- breterre. Non seulement elle est enfouie très loin sous la sur-
cules esprits de la Terre humanoïdes appelés les pechs. face et n’a que des accès limités aux régions supérieures, mais
Aujourd’hui, l’immense quantité de magie qui préserve les son étrangeté suffit à ce que la plupart des ombreterriens s’en
Caveaux et entretient l’environnement qu’ils contiennent s’in- tiennent éloignés. L’Orv est une étrange collection de mondes
filtre vers le haut à travers l’Ombreterre et, incidemment, rend perdus isolés, tous différents les uns des autres, mais tous unis
les tunnels proches de la surface plus facilement habitables en par leur origine et leur taille incroyable.
régulant la circulation de l’air, en empêchant la température Les caveaux sont reliés par des tunnels principaux et secon-
d’atteindre des extrêmes et en limitant les effets des tremble- daires (l’Orv n’a pas de tunnels tertiaires). Ses habitants ne pa-
ments de terre. Mais la magie de l’Orv se dissipe lentement. Les trouillent pas régulièrement les tunnels, mais cela ne veut pas
gardiens des Caveaux ont depuis longtemps quitté ce monde dire qu’on ne peut pas y trouver de créature intelligente, seule-
(certains pensent qu’ils ont été chassés après avoir été défaits ment que les êtres doués de raison rencontrés là ne s’y trouvent
lors d’une guerre prolongée contre les aboleths). Ils ont aban- pas pour assurer la sécurité des tunnels, généralement, ils ont
donné leurs esclaves pechs et au fil du temps, ces créatures se un but maléfique.
sont taillé de minuscules maisons dans les Caveaux ou ont fui
vers les hauteurs, au Nar-Voth, où elles sont devenues les pre- Le Cocon de cristal
miers derros. Certains Caveaux se sont effondrés et dans ces Niché profondément sous les monts de l’Esprit, cet immense
zones, ainsi que celles situées au-dessus, la nature a repris ses Caveau est légende parmi les nains. C’est une jungle de cristal
droits sur l’Ombreterre, rendant ces régions inhabitables pour qui s’étale sur un bon millier de kilomètres carrés de paysages
la plupart des formes de vie terrestre. La majorité des Caveaux délicats composés de toutes sortes de minéraux, du quartz au
sont encore solides et en leur sein, une multitude d’environne- diamant. Les cristaux vont parfois du sol au plafond, créant
ments, de peuples et de nations se sont épanouis. Cependant, d’énormes piliers qui peuvent faire plusieurs dizaines, voire
contrairement aux régions supérieures de l’Ombreterre où les plusieurs centaines de mètres de hauteur. Dans d’autres parties
habitants voyagent, explorent, font du commerce et se battent du Caveau, les minéraux poussent comme des arbres, faisant
avec leurs voisins, la plupart des résidents de l’Orv se déplacent du paysage une explosion de couleurs. Beaucoup de cristaux
rarement au-delà de leur foyer. Une seule race, les militaristes émettent une étrange luminosité interne, illuminant la région
urdefhans, semble vouloir étendre son territoire et, au gré des de lueurs colorées qui s’avivent et pâlissent selon des rythmes
guerres qui fluent et refluent, ils représentent la plus grande complexes définis par la pierre. On dit que le Cocon de cristal se
force d’interaction entre les Caveaux de l’Orv. situe au cœur du Caveau. C’est un énorme tourbillon mouvant
de cristaux qui croissent, s’effondrent et renaissent dans une or-
LES HABITANTS DE L’ORV gie géologique sans fin. Ce tourbillon est un portail entre les
Contrairement au Nar-Voth et à la Sékamine, l’Orv n’a pas une dimensions qui relie le centre du Cocon à une veine encore plus
population très variée. Les Caveaux eux-mêmes ont des contenus incroyable de mégalithes cristallins au cœur du plan de la Terre
extrêmement différents et sont le foyer d’étranges empires et de lui-même.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
Tolguth des
L’Orv
profondeurs
D énébr
um
l
s ta
e c ri
ocond
Le C Terres
La mer du
Aveugle Sang noir
Ilvarandin
Le Désert
noir
Doga-
Delloth
Minos-
Pashat
4
46
L’Orv
4
Le Cocon de cristal est une région sauvage sur laquelle per- leurs serviteurs pour les préparer à un futur où ils régneront
sonne ne règne et habitée par de nombreuses espèces venues sur Golarion et où toute autre forme de vie ne sera que du bétail
du plan de la Terre. La plupart de ces créatures sont de simples destiné à satisfaire leur faim.
animaux élémentaires, des prédateurs ou des bêtes mangeuses
de cristal relativement inoffensives. Quelques créatures plus NÉOTHÉLIDE FP 15
intelligentes, comme les shaitans ou les puissants xorns, sont Aberration de taille Gig, CM
venues vivre dans ce Caveau, soit parce qu’elles ont été exilées du Init +2 ; Sens pistage des téléportations 18 m, vision aveugle
plan de la Terre, soit pour protéger cette région contre les pros- 30 m ; Perception +25
pecteurs nains aventureux qui viennent chercher les cristaux les DÉFENSE
plus rares des profondeurs. CA 30, contact 4, pris au dépourvu 30
(Dex –2, naturelle +26, taille –4)
Le Dénébrum pv 230 (20d8+140)
Dans les profondeurs de l’Orv, d’énormes vers grouillent et guer- Réf +4, Vig +15, Vol +16
roient. Ce sont les néothélides, les rejetons d’anciens dieux aban- RD 10/fer froid ; RM 26
donnés dans les entrailles du monde et les anciens ennemis des ATTAQUE
aboleths et des Gardiens des Caveaux. Même si les Gardiens des VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Caveaux sont partis et que la plupart des aboleths ont perdu tout Corps à corps 4 langues, +21 (3d6+10/19–20 et étreinte)
intérêt pour l’Ombreterre, les néothélides sont toujours là. Plus an- Espace 6 m ; Allonge 6 m
ciens que l’on ne pourrait l’imaginer, les néothélides ont un cycle Attaques spéciales assaut mental, broyage psychique,
de vie qui se mesure en éons : leurs œufs voient des nations naître engloutissement (2d6+10 et 2d6 acide, CA 23, 23 pv), souffle
et tomber avant d’éclore, grandissant lentement jusqu’à qu’ils (cône de 15 m, 14d10 acide, Réflexes DD 27 moitié, tous les
soient enfin prêts à éclater, pour enfin libérer un monstre adulte. 1d4 rounds)
Le temps n’est pas l’allié des races où une naissance n’arrive Pouvoirs magiques (NLS 20e)
que tous les quelques siècles. Il y a bien moins de néothélides Constant — vol
qui sortent vivants de leurs œufs que de néothélides détruits par À volonté — charme-monstre (DD 19), clairvoyance/
leurs ennemis au cours des ans. Ceci a forcé ces créatures extrê- clairaudience, détection de pensées (DD 17), poison (DD 19),
mement puissantes à adopter une attitude bien plus prudente suggestion (DD 18), télékinésie (DD 20), téléportation
que ne le voudraient leur orgueil et leur cruauté. Aujourd’hui, 3/jour — suggestion en incantation rapide (DD 18)
les néothélides isolés sont soit piégés, soit se cachent dans di- CARACTÉRISTIQUES
verses régions de l’Orv, ou même près de la surface dans des For 30, Dex 7, Con 24, Int 16, Sag 15, Cha 21
cas très rares. Mais l’immense majorité de ceux qui ont survécu BBA +15 ; BMO +29 (+33 lutte) ; DMD 37 (croc-en-jambe
vivent encore dans l’empire des vers du Dénébrum, loin sous la impossible)
Varisie. Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Pouvoir magique
Cet endroit est envahi d’immenses forêts et de marécages rapide (suggestion), Science de la bousculade, Science
couverts de champignons pâteux et vénéneux ainsi que de moi- de l’initiative, Science du critique (langue), Science du
sissure qui poussent en couches épaisses entre des plaques de renversement, Succession d’enchaînements, Vigueur
boue et des mares d’eau stagnante. Les ruches néothélides s’élè- surhumaine, Volonté de fer
vent çà et là dans ce marais fétide et puant, comme de hautes Compétences Art de la magie +26, Bluff +25, Connaissances
flèches tordues de pierre et de résine durcie qui semblent aussi (mystères) +26, Diplomatie +25, Escalade +33,
horribles que les vers monstrueux. Chaque ruche n’abrite qu’un Intimidation +28, Perception +25, Vol –4
seul néothélide, mais ils ont chacun leur propre armée de la- Langues aklo, commun des profondeurs, terreux ; télépathie
quais seugathis qui les traitent à la fois comme leurs rois, leurs 30 m
pères et leurs dieux. Dans ce Caveau, les néothélides ne cessent ÉCOLOGIE
d’ourdir des plans et des complots pour redevenir les maîtres de Environnement souterrain
l’Ombreterre. Ils préparent le terrain en envoyant leurs innom- Organisation sociale solitaire, couple, ou culte (3–5 et
brables sbires seugathi accomplir de nombreuses missions pour 4–12 esclaves charmés de races diverses)
étudier puis saper les nations qui les entourent. Trésor standard
Les néothélides eux-mêmes descendent d’entités encore CAPACITÉS SPÉCIALES
plus puissantes, des créatures venant d’au-delà de Golarion qui Assaut mental (Sur). Par une action simple utilisable trois
grouillent, aveugles mais toutes-puissantes, dans les profon- fois par jour, un néothélide peut lancer un puissant assaut
deurs de l’espace interstellaire, au cœur de la Sombre tapisserie. d’énergie mentale vers une cible située dans un rayon de
Les néothélides vénèrent ces anciennes entités et transmettent 18 mètres qui lui inflige 15d10 points de dégâts. Un jet de
les mystères de Yog-Sothoth, Azathoth et beaucoup d’autres à Volonté réussi contre un DD de 25 annule cet effet. Seules
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
les créatures qui possèdent une valeur d’Intelligence Les drows de la Maison Shraen (aujourd’hui appelée la
peuvent être affectées. Il s’agit d’un effet mental. Le DD Maison perdue) comptaient autrefois parmi les plus puissants
dépend du Charisme. membres de leur race. Ils furent les seuls à résister à la tenta-
Broyage psychique (Sur). Par une action simple utilisable tion d’accepter des démons comme protecteurs et demandèrent
trois fois par jour, un néothélide peut tenter de broyer conseils et assistance à l’immonde Urgathoa. Au fil des siècles,
l’esprit d’une créature située dans un rayon de 18 mètres. la Maison Shraen se livra à l’art de la non-vie de façon de plus
La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 25 pour ne pas en plus maléfique et répugnante et finit par commettre un acte
s’effondrer et devenir à la fois inconsciente et mourante, à atroce, oublié depuis longtemps, que même les drows ne purent
–1 point de vie. Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle tolérer. Les membres de la maison Shraen furent forcés de fuir
subit 6d6 points de dégâts et est fiévreuse pendant 1 round. la Sékamine, chassés par une armée unie composée des diffé-
Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde rentes parties de l’empire drow.
dépend du Charisme. De nombreux membres de cette Maison périrent mais cer-
Pistage des téléportations (Ext). Chaque fois qu’une créature tains survécurent et s’enfuirent vers le sud et les profondeurs
située à 18 mètres ou moins d’un néothélide se téléporte, de l’Orv.
celui-ci apprend automatiquement les coordonnées S’ensuivit un voyage dévastateur sur des milliers de kilomètres
mentales de sa destination et en reçoit une connaissance qui ressembla de bien des manières à la descente originelle des
correspondant à la familiarité « vu à l’occasion ». Ce savoir elfes en Ombreterre. Tous les membres vivants de la Maison
disparaît au bout de 1 minute. Cette capacité ne donne Shraen finirent par succomber à cette épreuve et seul un petit
aucune information sur la situation actuelle et les environs groupe de nobles morts-vivants finit par arriver, par hasard, dans
de la destination. un immense caveau enfoui sous le nord du Garund. Ce pays ap-
paremment infini contenait des kilomètres et des kilomètres de
Le Désert noir dunes noires mouvantes. C’était le légendaire Désert noir, une
Aux premiers jours de l’empire drow, d’innombrables familles caverne perdue d’une ancienneté incommensurable, qui servait
s’affrontèrent pour la domination. Il fallut plusieurs siècles pour de lieu de reproduction aux vers pourpres, sous l’éclat ténébreux
que la querelleuse noblesse drow adopte un semblant d’ordre d’une voûte incrustée d’énormes veines toxiques de brûlure ar-
et, même à présent, les grandes Maisons sont sujettes aux chan- dente. Les sables et l’atmosphère empoisonnés de la caverne
gements : les maisons les plus anciennes sont renversées par n’avaient d’effet ni sur la faune locale, ni sur la chair mort-vivante
des parvenus mais récupèrent la position et le pouvoir volés des des drows de la Maison Shraen. Au plus profond du désert, les
décennies ou même des siècles plus tard. Celles qui ne parvien- elfes noirs découvrirent une vaste cité abandonnée, composée
nent pas à conserver le pouvoir sont soit exterminées, soit dis- de pyramides et de tours dont les plus hautes flèches étaient rat-
soutes. À une exception près. tachées à la voûte du caveau quelque 900 mètres plus haut. Les
drows ccolonisèrent la cité et l’appelèrent Shraen, comme leur
ffamille, la Maison Shraen. Au fil des siècles, leur nombre
n’augmenta que très peu mais leur pouvoir n’en était pas
4
48
L’Orv
4
en Osirion, à la surface, et se demandent quel Les skavelings
skavel
lien secret existe entre les créateurs inconnus Le skaveling, une grande chauve-souris mort-vivante,
de ces ruines
es et ceux qui ont sans doute contri- est la monture favorite des urdefhans.
u De jeunes chauves-
bué à la gloire
ire de l’ancien Osirion. souris grouillantes sont élevées dans des écuries, nourries avec un
régime spécial de champignons et de chair
c mort-vivante et dressées
Le Doga-Delloth
a-Delloth depuis la naissance pour obéir aux ord
ordres des urdefhans. Lorsqu’une
Le Doga-Delloth,
Delloth, l’empire légendaire dess chauve-souris grouillante atteint la taille
t appropriée, elle est tuée
urdefhans, est peut-être le Caveau le p plus
lu
lus selon un rituel spécifique avec des poisons nécromantiques qui
connu et certainement
ertainement le plus tristemen
tristement
me t ccélèbre
men él bre de
élè agissent sur le corps pour qu’il renais
renaisse sous la forme d’une goule
tout l’Orv. On dit qu’il a été créé voilà des éons par les morte-vivante dévouée. On obtient alors un skaveling de selle.
seigneurs infernaux, lors d’une sorte de vaste expérience sociale
perverse. Les urdefhans sont les seuls à avoir accepté leur destin SKAVELING FP 5
en Orv, et ils ont réussi à devenir le peuple le plus nombreux de ce Goule chauve-souris grouillante évoluée
royaume sans lumière. On peut trouver des cités, des colonies et (Tome of Horrors Revised 31, Advanced Bestiary 76)
des forteresses urdefhans dans des endroits aussi éloignés que les Mort-vivant (créature magique améliorée) de taille G, CM
îles de la mer Aveugle, Ilvarandin et les montagnes de Minuit. On Init +8 ; Sens perception aveugle à 36 mètres ; Perception +12
DÉFENSE
peut croiser leurs explorateurs et leurs patrouilles dans les tun-
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 14
nels qui relient les Caveaux entre eux mais leur capitale, centre de
(+8 Dex, +5 naturel, –1 taille)
leur pouvoir, se situe ici, dans le grand Caveau du Doga-Delloth.
pv 52 (8d12)
Situé sur les rives de la mer Aveugle, le Doga-Delloth est un
Réf +14, Vig +6, Vol +6
pays où cohabitent les extrêmes. Comme dans une nation de la
Capacités défensives mort-vivant
surface, un réseau de routes, de cités et de forteresses recouvre
ATTAQUE
la caverne, à côté de vastes forêts de champignons, des collines VD 6 mètres, escalade 6 mètres, vol 12 mètres (bonne manœuvrabilité)
de cristaux acérés, des lacs et des rivières s’écoulant depuis Corps à corps morsure, +13 (2d6+7 plus paralysie et fièvre des
d’immenses chutes d’eau alimentées par la mer Mourante de goules)
la Sékamine et des marais de boue empoisonnée de fongoïdes. Espace occupé 3 mètres ; Allonge 1,5 mètres
Même si certaines parties du Caveau sont inhabitées et « sau- Attaques spéciales hurlement sonique
vages », la nation est relativement civilisée, si l’on peut dire une STATISTIQUES
telle chose d’une race de sadiques vénérant les infernaux, et dont For 20, Dex 26, Con —, Int 8, Sag 18, Cha 8
les mets préférés sont les créatures intelligentes encore vivantes. Bba +6, BMO +12, DMD 30
L’essentiel des cités fortifiées du Doga-Delloth se trouve sur les Dons Armes naturelles supérieures (morsure), Attaque en vol,
rives de la mer Aveugle ou à côté des tunnels primaires qui sor- Botte secrète
tent du Caveau. Il existe en tout huit grandes cités, mais la plus Compétences Discrétion +11, Escalade +13, Perception +12
vaste est la somptueuse Niovengia, la cité la plus au nord de la Langues Urdefhan
POUVOIRS SPÉCIAUX
mer. Comme beaucoup des cités du Doga-Delloth, Niovengia est
Fièvre des goules (Sur) Maladie — morsure, jet de Vigueur DD 13,
composée de tours de basalte noir, dotées d’innombrables cré-
période d’incubation 1 jour, affaiblissement temporaire 1d3 Con
neaux et de petites grottes le long des murs pour les skaveling de
et 1d3 Dex. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
selle (voir encart ci-contre), de dômes à l’éclat inquiétant, de gi-
Un humanoïde qui meurt de la fièvre des goules se relève en
gantesques statues des dieux infernaux bien-aimés des urdefhans
tant que goule peu après, comme décrit dans le Bestiaire Path-
et de jetées de pierre tombant dans les eaux noires de la mer.
finder JdR page 173.
Hurlement sonique (Sur) Un skaveling peut émettre un hurlement
Ilvarandin
aigu qui affecte toutes les créatures sur une étendue de 6 mètres
Éclairée par des nuages composés d’innombrables spores phos-
par une action simple. Le hurlement étourdit toutes les créatures
phorescentes qui émettent une lueur pâle, la vaste ville d’Ilvaran-
de la zone pendant 1d3 rounds qui ne réussissent pas un jet de
din ne ressemble à rien d’autre en Orv. Les Bâtisseurs des Caveaux
Volonté DD 14. Ceci est un effet mental sonique. Que le jet de
n’ont créé qu’une grande cité dans celui-ci, avec des tours, des
sauvegarde soit réussi ou non, la créature affectée est ensuite
dômes, des ponts à arches et un écheveau de ruelles entre d’im-
immunisée au hurlement sonique de ce skaveling pendant un
menses places, des rues tortueuses et d’innombrables bâtiments
jour. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
en pierre. Pour ceux qui s’y connaissent en architecture, le style de
Paralysie (Sur) Ceux qui sont touchés par une morsure de skave-
construction de cette ville aux proportions impossibles ressemble
ling doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 ou être paralysés
en certains endroits à celui de l’ancienne Azlant, en d’autres à celui
pendant 1d4+1 round(s). Le DD du jet de sauvegarde est basé
des cités elfes, et en d’autres encore à rien qui ne soit encore debout
sur le Charisme.
à la surface. Toute la région baigne dans une sorte de clair-obscur
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
percé çà et là par des tours qui luisent d’un éclat plus intense en DÉVOREUR D’INTELLECT FP 8
raison du grand nombre de spores qui s’y sont fixées. Aberration de taille P, CM
Le silence qui règne ici est presque aussi inquiétant que la Init +10 ; Sens détection de la magie, vision aveugle 18 m ;
cité elle-même. Cette ville, qui remplit un Caveau entier et que Perception +19
beaucoup appellent la Métropole muette, est majoritairement DÉFENSE
déserte. Les seules créatures vivantes dans ces bâtiments aban- CA 22, contact 17, pris au dépourvu 16
donnés sont des prédateurs affamés, des créatures fongiformes (Dex +6, naturelle +5, taille +1)
mobiles et de petits groupes isolés de tribus ayant quitté les pv 84 (8d8+48)
régions supérieures pour diverses raisons. Les races les plus Réf +8, Vig +7, Vol +8
souvent rencontrées sont les derros, les duergars, les drows, Immunités eff ets mentaux, feu ; RD 10/adamantium et
les svirfneblins et les morlocks. À Ilvarandin, ces tribus vivent magie ; Résistances électricité 20, froid 20, son 20 ; RM 23
constamment dans la peur, car elles parlent toutes d’horribles Faiblesses vulnérabilité à la protection contre le Mal
voleurs se faufilant dans leurs camps sans être vus pour enlever ATTAQUE
des gens. Quelques jours après leur disparition, ces individus VD 12 m
reviennent toujours, en racontant qu’il existe une fantastique Corps à corps 4 griff es, +13 (1d4+1)
utopie au cœur d’Ilvarandin et proposent de mener ceux qui Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, vol de corps
cherchent une vie meilleure loin de leurs habitations actuelles. Pouvoirs magiques (NLS 8e)
Mais ceux qui reviennent ont toujours quelque chose de bizarre Constant — détection de la magie
et on ne revoit jamais ceux qui partent avec eux. À volonté — blessure grave (DD 16), confusion (DD 17, une
Le centre de la cité abrite un quartier où la population est plus seule cible), hébétement de monstre (DD 15, sans limite
dense. Pour les quelques personnes qui s’y rendent par hasard, de DV), invisibilité, rapetissement (fonctionne seulement
l’endroit est irréel : des humains et des orques, des drows et des lui-même)
elfes, des skums et des morlocks, des nains et des duergars vivent 3/jour — globe d’invulnérabilité renforcée, soins modérés
en paix, côte à côte, dans un royaume décadent de magnifiques CARACTÉRISTIQUES
palais dédiés aux plaisirs. Mais ceux qui réagissent avec suspi- For 12, Dex 23, Con 21, Int 16, Sag 10, Cha 17
cion devant une telle utopie ont raison de se méfier. La vérité qui BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 22 (26 contre crocs-en-jambe)
se cache derrière Haut Ilvarandin, comme ses habitants l’appel- Dons Attaque en finesse, Robustesse, Science de l’initiative,
lent, est effectivement bien sinistre, puisqu’elle est habitée par Volonté de fer
des dévoreurs d’intellect. Capables de voler des corps vivants et Compétences Bluff +19, Connaissances (folklore local) +14,
de remplacer le cerveau d’une créature, les dévoreurs d’intellect Déguisement +11, Discrétion +29, Perception +19,
sont d’horribles monstres incapables de ressentir ni plaisir ni Psychologie +8, Utilisation d’objets magiques +11 ;
émotion par eux-mêmes. Leurs perceptions amoindries leur Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Discrétion, +8 en
offrent une protection très puissante contre les blessures et la Perception
douleur, mais les rendent également avides de données sen-
sorielles. En usurpant des corps et en les habitant, ils
peuvent expérimenter toute la gamme de plaisirs
Un dévoreur
et de déchéances dont ils ont envie. À moins
de disposer d’une méthode sauf pour gar- d’intellect
der la « fraîcheur » des corps qu’ils volent,
ces enveloppes se désagrègent rapidement
car elles sont trop sollicitées (pour un dé-
voreur d’intellect, la souffrance est une
sensation aussi enivrante que le plai-
sir). À Haut Ilvarandin, des formes oc-
cultes de magie suffisent à empêcher
cette dégradation et permettent aux
dévoreurs d’intellect de continuer à
habiter leurs corps favoris pendant
des siècles, ou du moins jusqu’à ce
qu’ils s’en lassent et aillent en chercher de nouveaux
parmi les races intelligentes du monde, afin de res-
sentir de nouvelles sensations.
50
L’Orv
4
Langues commun des profondeurs (ne sait pas parler) ; est de loin le plus vaste des Caveaux de l’Orv. Bien que cette
télépathie 30 m immense mer souterraine forme la frontière ouest de la partie
ÉCOLOGIE de l’Orv détaillée dans cet ouvrage, les rives les plus lointaines
Environnement souterrain donnent également sur des dizaines d’autres Caveaux étranges
Organisation sociale solitaire, portée (2–6) ou tribu (7–16) et mystérieux. Parfois, des vaisseaux étranges venant de ces ri-
Trésor double vages distants et inconnus se rendent dans des régions comme
CAPACITÉS SPÉCIALES le Doga-Delloth ou Ilvarandin, amenant des marchandises et des
Vol de corps (Sur). Par une action complexe (qui provoque visiteurs des plus inhabituels. Les navires commandés par des ha-
des attaques d’opportunité), un dévoreur d’intellect peut bitants de Leng, des tieffelins, des humains albinos télépathes en
rapetisser, s’introduire dans la bouche d’une créature armures de jade ou d’étranges urdefhans ne sont pas rares sur la
morte ou sans défense et se frayer un passage vers le mer Aveugle et donnent une idée du genre de pays que l’on peut
crâne de sa victime afin d’aller dévorer son cerveau. trouver sur les rivages éloignés. Des dizaines d’îles minuscules
Il s’agit d’une tentative de coup de grâce qui inflige parsèment aussi la surface de la mer Aveugle. La plupart ont été
8d4+3d6+8 points de dégâts. Si la victime meurt (ou si elle colonisées par les urdefhans, mais certaines forment des empires
était déjà morte), le dévoreur d’intellect prend le contrôle isolés de seigneurs génies, de néothélides, de dragons, de fiélons
de son corps et peut l’utiliser comme s’il contrôlait la exilés ou de tribus de skums étrangement évolués.
victime à l’aide d’un sort de domination universelle. Le Cependant, les véritables dangers de la mer Aveugle ne se trou-
dévoreur d’intellect dispose d’un accès complet à toutes vent pas sur ses eaux noirâtres, mais dans ses sombres profon-
les capacités défensives et offensives de la victimes à deurs. Le fond marin a en moyenne un kilomètre et demi de pro-
l’exception de ses pouvoirs magiques et de ses sorts (mais fondeur mais par endroits, il descend bien plus bas. Toutes sortes
p p
le dévoreur peut utiliser ses propres p
pouvoirs gq )
magiques).
onctionne que si le corps hôte est
Cette capacité ne fonctionne
décédé depuis moins ns de 24 heures. Les dépouilles ainsi Un aboleth
utilisées continuentt à se décomposer et deviennent
inutilisables après 7 jours (à moins que cette période ne
soit prolongée par un sort de préservation des morts). s Tant
ntellect occupe le corps, il comprend et
que le dévoreur d’intellect
ues que la victime maîtrisait et connaît
peut parler les langues
quelques informationsons basiques au sujet de son identité
té. Il n’a cependant pas accès à ses
et de sa personnalité.
onnaissances. Le dévoreur d’intellect
souvenirs ni à ses connaissances.
ne subit aucun eff ett néfaste
lorsque le corps hôtete
est blessé, mais
si ce dernier est
tué, le dévoreur
en émerge et
est hébété pendant
1 round. Un sort dee rappel à la vie ne suffit pas à
ramener à la vie la victime d’un vol de corps,
mais un sort de résurrection
urrection ou plus puissant
le peut.
ection contre le
Vulnérabilité à la protection
reurs
Mal (Ext). Les dévoreurs
sidérés
d’intellect sont considérés
comme des créatures es
invoquées lorsqu’il s’agit
de déterminer les eff ff ets qu’un sort de
protection contre le Mal a sur eux.
La mer Aveugle
La mer Aveugle, une immense
mmense caverne profondément enfouie
sous l’océan Arcadien, avec lequel elle rivalise en termes de taille,
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Hugo GILIOLI - gilioli.h@[Link] - 202005/241765/615128
Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
de poissons, de mollusques apparentés aux pieuvres, de reptiles provoqua à la fois un sentiment d’agoraphobie et de claustro-
marins et d’autres horreurs primitives nagent dans ces eaux. À une phobie. Les habitants les plus communs de ce Caveau regrou-
époque, la mer Aveugle était dominée par les aboleths et même pent les vases, la vermine monstrueuse et d’énormes raptors des
s’ils ont en grande partie quitté cette vaste région pour les océans cavernes. Dans de nombreux endroits, les parties les plus laby-
de la surface, les rumeurs qui parlent des dernières cités aboleths rinthiques et les plus faciles à fortifier du Minos-Pashat cachent
sont trop populaires et répandues pour qu’on les ignore. Et en des enclaves de demi-fiélons et leurs maîtres infernaux.
effet, on rencontre fréquemment ces monstruosités capables de Au centre du Minos-Pashat se trouve une région circulaire en
contrôler les esprits sur certaines des îles ou sur des rives loin- pierre de 300 mètres de diamètre qui ressemble à un immense
taines. Dans d’autres profondeurs, des dangers d’une laideur re- pilier s’élevant du sol au plafond. Une seule porte massive en
poussante grouillent et s’agitent mais aucun n’est plus redouté pierre, assez large pour laisser passer deux éléphants côte à côte,
que les inquiétants shoggoths, ces horreurs informes qui datent est située du côté ouest. Elle est renforcée de bandes d’adaman-
peut-être d’une ère antérieure au règne des aboleths sur cette mer. tium et gravée d’un lacis dense de runes étranges. Elle ne s’est
Au centre de la mer Aveugle, sous ce qui était autrefois le puis- pas ouverte de mémoire d’homme, mais les urdefhans préten-
sant empire azlante, s’élève le phénomène le plus impressionnant dent que leur race est née derrière cette porte. Les pèlerins et les
de l’océan souterrain, la Tresse. Cette colonne d’eaux tourbillon- prophètes venant du Doga-Delloth finissent leur voyage devant
nantes de plusieurs kilomètres de largeur, qui ressemble à une la porte et passent des heures ou même des jours à prier devant
sorte de trombe inversée, surgit de la mer et monte en spirale elle. Parfois, les pèlerins reçoivent des visions et d’étranges pro-
jusqu’à la voûte de la caverne, environ un kilomètre et demi plus phéties. Parfois, ils ne reçoivent rien. Quelques-uns disparais-
haut, pour y former un bassin d’eau bien plus petit accroché au pla- sent mystérieusement. Ceux qui arrivent à la porte juste après
fond. Défiant la gravité, ce lac est la légendaire mer Inversée, le bas- ces disparitions affirment parfois avoir trouvé les affaires d’un
tion actuel des aboleths en Ombreterre. Et pour une bonne raison. précédent pèlerin empilées sur le côté, comme si elles avaient
En effet, une énorme fente dans le fond de la mer Inversée permet été repoussées là par l’ouverture de l’immense portail.
de passer de l’Orv à un vaste réseau de tunnels souterrains qui dé-
bouchent dans les profondeurs sans lumière de l’océan Arcadien Les montagnes de Minuit
en surface et permet aux aboleths de passer d’une région à l’autre. Les légendes affirment que le Gouffre sans fond de la Sékamine
L’antique magie des aboleths assure l’équilibre entre les océans de n’a pas de sol et que ceux qui ont le malheur d’y tomber chutent
la surface et des profondeurs mais si elle venait à se dissiper, le pour l’éternité. Évidemment, même si ces contes ont un fond de
résultat serait catastrophique car une partie de l’océan Arcadien vérité, une chute dans ce précipice offre une expérience vertigi-
serait drainée vers l’Orv. L’eau de la mer Aveugle qui remonte par neuse. Après une chute de plusieurs centaines de mètres dans
les tunnels crée un courant immense mais insoupçonné qui va le noir, la victime traverse une ouverture dans la voûte de l’un
de l’océan Arcadien à la mer Intérieure, puis descend dans la mer des Caveaux les plus larges de l’Orv, une immense région éclai-
Mourante et finit par revenir dans la mer Aveugle avant de remon- rée par de nombreux orbes flottant comme des lunes près du
ter vers la mer Inversée. Ce courant permet aux aboleths d’avoir plafond et illuminant une grande chaîne de pics montagneux
un accès sans précédent à presque toutes les régions de Golarion. accidentés loin en dessous, appelée les montagnes de Minuit.
Les montagnes elles-mêmes font en moyenne 3 000 mètres
Le Minos-Pashat d’altitude en dessous d’une voûte située à 3 kilomètres du som-
Quelque part à l’ouest du Doga-Delloth se trouve le Caveau du met le plus élevé. Le Caveau est assez grand pour avoir son
Minos-Pashat, l’une des régions les plus sacrées des urdefhans. propre climat, à base de tornades et d’orages sans pluie. Les
Leurs légendes racontent comment ils naquirent dans ce caveau, averses sont rares mais existent. L’humidité qui s’infiltre depuis
lors d’une expérience grandiose que leurs seigneurs infernaux la mer Mourante, au-dessus, se répand parfois suffisamment
menèrent pour essayer d’imprégner la vie mortelle, du pouvoir et dans l’air pour provoquer de soudaines averses. L’eau s’écoule
de la gloire de l’Abaddon. Par respect pour ce passé, les urdefhans alors le long des versants des montagnes sur des pentes jon-
ne vivent pas dans le Minos-Pashat, seuls leurs plus augustes chées de gravats et des forêts de champignons touffues pour
prêtres et leurs anciens les plus respectés y viennent en pèleri- ensuite se rassembler dans un lac qui n’a pas de nom s’écoulant
nage pour prier et demander aux véritables seigneurs du Caveau finalement dans la mer Aveugle.
de leur accorder la sagesse ou de leur indiquer la voie à suivre. Ce Caveau est le deuxième en taille dans tout l’Orv connu,
Le Minos-Pashat est inhabituel du fait que, contrairement à précédé seulement par celui de la mer Aveugle. Les montagnes
tous les autres Caveaux, sa voûte ne dépasse pas les 12 mètres. Le de Minuit sont en grande partie sauvages et aucune race civili-
Caveau est un entrecroisement de piliers, d’enchevêtrements de sée n’y habite. En revanche, la position centrale de ce Caveau en
stalagmites et de stalactites, de fissures et de murs de roche qui Orv en fait un carrefour naturel pour les voyageurs, surtout pour
en font un labyrinthe par endroits. Dans d’autres parties de la les orviens qui vont du sud au nord pour gagner les Terres du
région, le terrain est une vaste plaine sans rien d’apparent pour Sang noir. Mais les montagnes de Minuit ne sont pourtant pas
supporter la voûte, ce qui crée des perspectives déstabilisantes dénuées de périls. D’innombrables tribus de gugs vivent dans ces
52
L’Orv
4
pics où ils grognent, gambadent et offrent des sacrifices à leurs
dieux inconnus. Ces géants velus sont la race la plus nombreuse Les troglo du Tolguth des profondeurs
des montagnes de Minuit mais des troglodytes, des corniauds, des On peut utiliser le profil des troglodytes normaux pour les
morlocks, des driders, des seugathis, des pechs et des enlaceurs y troglodytes éclairés, mais ils gagnent les bonus suivants à
habitent aussi, en plus de nombreuses bêtes sauvages comme les leurs caractéristiques raciales : +2 Dextérité, +4 Constitution,
poudings noirs, les vemeraks et les vers pourpres. Cela dit, si une +4 Intelligence. Tous les troglodytes éclairés voient leur profil
race mérite le titre de seigneurs des montagnes de Minuit, ce sont déterminé en utilisant l’archétype d’élite. Voici leurs statis-
les dragons umbraux, qui vivent dans plusieurs grottes réparties à tiques de base : For 14, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha
travers les pics. Le plus puissant d’entre eux est un grand dracosire 12, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocheuses), Dressage +6,
umbral appelé Ugothogo, un être aussi intelligent que sadique, Perception +6, FP 2.
que de nombreuses tribus de gugs vénèrent comme un dieu.
Notez que même les dragons umbraux ne sont pas les créatures de Belkzen utilisent depuis longtemps la mégafaune et les dino-
les plus puissantes des montagnes de Minuit, car les six « lunes » saures de la région comme bêtes de guerre tandis que les tribus
iridescentes qui flottent dans les cieux au-dessus des pics sont des indigènes des terres situées à l’est des montagnes des Défenses
êtres vivants. Chacune est une immense spore de mu bouffie évo- vénèrent ces bêtes comme des dieux. Les animaux de ces régions
luée avec 56 dés de vie, capable de voler. Ces masses fongiformes ne sont qu’un petit échantillon de ce qui vit dans le Caveau sou-
intelligentes passent le plus clair de leur temps dans une torpeur terrain d’où ils sont originaires. Cet endroit rempli de grandes
remplie de songes, mais de temps en temps, elles se réveillent, af- jungles impénétrables, de marais fumants et de cités à étages en
famées, et descendent dans les montagnes en quête de nourriture. ruines est le Caveau du Tolguth des profondeurs.
Le Tolguth des profondeurs est un monde perdu dans tous
Les Terres du Sang noir les sens du terme, mais aussi un endroit extraordinaire. La vaste
Profondément dissimulées sous les forêts elfiques du Kyonin, caverne est éclairée par une sphère de lumière vive qui irradie
les légendaires Terres du Sang noir sont l’un des Caveaux les depuis le centre de la voûte, presque 3 kilomètres plus haut, et
plus convoités de l’Orv et, depuis leur création, d’innombrables l’air lui-même est rempli de brouillard et d’étranges brumes. Ce
maîtres différents se sont succédé à leur tête. De nombreuses soleil artificiel brille pendant 12 heures puis s’éteint très rapi-
petites tribus d’étranges humanoïdes amphibies, de manteleurs, dement, plongeant le Caveau dans une quasi-obscurité pendant
de driders, de derros des profondeurs et même de fiélons et de 12 autres heures avec pour seul éclairage les innombrables petits
shaitans exilés vivent dans ce Caveau, chacune contrôlant son cristaux lumineux qui parsèment la voûte de la caverne, formant
propre petit fief et possédant une petite quantité de la substance un ciel étoilé. Ceux qui pénètrent dans le Tolguth des profon-
qui a donné son nom au Caveau: le Sang noir de l’Orv. deurs croient souvent être revenus à la surface et seule l’immo-
Le sang noir qui coule en ruisseaux épais dans ce Caveau est prisé bilité du « soleil » révèle la véritable nature de l’endroit.
à travers toute l’Ombreterre pour ses propriétés nécromantiques. Des dinosaures, d’immenses monstres comme des craphé-
Les goules de Nemret-Noktoria, les nécromanciens urdefhans et moths, de la vermine colossale, des vemeraks et toutes sortes
les liches drows de Shraen apprécient tout particulièrement le Sang d’animaux primitifs sillonnent les jungles et les marais du
noir, mais le Caveau est loin de leurs terres méridionales et il est Tolguth. Le périmètre du Caveau s’élève en pente abrupte,
rempli d’indigènes aussi puissants que dangereux. Ces nations ont comme des pentes montagneuses, grêlées d’innombrables
donc du mal à garder le contrôle de cette ressource. Plus épais que cavernes où vivent quantité de tribus barbares d’humains et
l’eau mais moins que le goudron, le sang noir pur est assez froid d’orques primitifs. Elles sont constamment en guerre avec les
pour geler la chair au toucher. Si l’on en avale une gorgée, il inflige habitants des étranges cités d’onyx et de porphyre dont la masse
1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution et 3d6 points inquiétante se tient sur les rives du lac central du Tolguth des
de dégâts de froid. Mais pendant les 10 minutes suivantes, le bu- profondeurs. Ces cités bâties par des inconnus sont à présent
veur gagne +1 à son niveau de lanceur de sort pour tous les sorts de peuplées par une nation de troglodytes étrangement civilisés
nécromancie. Ce liquide a d’autres propriétés secrètes jalousement (mais qui n’en restent pas moins décadents et cruels).
gardées par les nécromanciens qui les découvrent. Ces troglodytes utilisent les animaux du cru comme chiens de
La diversité des habitants et des dirigeants des Terres du Sang garde, montures et bêtes de somme, et s’attaquent aux peuples
noir en font l’une des régions les plus complexes et les plus dis- primitifs des cavernes périphériques pour les réduire en escla-
putées de l’Orv. Elle est décrite plus en détail dans Pathfinder #18. vage ou leur prendre leur nourriture, dans une guerre constante
pour la domination du Tolguth. La cité centrale de cet empire
Le Tolguth des profondeurs troglodyte trône au sommet d’une grande île artificielle du lac.
Entre les cavernes du Nombril du Monde et les étranges éten- C’est une ziggourat de 300 mètres de hauteur située juste sous
dues tropicales du Tolguth dans le royaume des Seigneurs le soleil artificiel. On dit qu’un lien mystérieux existe entre ce
des mammouths, on ne manque pas de bêtes primitives ni temple et le « soleil », et que ce lien est à l’origine de l’intel-
d’étranges créatures survivantes des temps anciens. Les orques ligence inhabituelle des troglodytes qui règnent sur la région.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
544
Bestiaire
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jusqu’à ce qu’ils atteignent l’âge adulte, soit 50 ans. en vie à l’heure actuelle prennent les
Contrairement aux reptiles, les hommes-serpents hommes-serpents dégénérés, bien plus
ont le sang chaud, même s’ils préfèrent les en- nombreux et bien moins dévots, pour
vironnements chauds et humides. preuve et affirment que leur régression
vient de leur manque de foi.
Habitat & société L’empire des hommes-serpents n’a pas été
Pour les hommes-serpents, acquérir de le seul à être vaincu par l’Azlant. Vers la fin de la
nouvelles connaissances et maîtriser la ma- guerre, un héros azlant oublié décapita Ydersius.
gie sont les plus nobles des objectifs. Leurs Mais le dieu avait un tel pouvoir qu’il resta en
légendes racontent comment les pre- vie, séparé en deux. Les prêtres d’Ydersius ont
mières tribus azlantes leur volèrent leurs accès aux domaines du Chaos, de la Faune, du
secrets et affirment que l’empire humain n’a Mal, de la Noblesse et des Reptiles et amphibiens.
acquis son pouvoir que grâce au vol de la Leur arme de prédilection est la dague.
magie du peuple serpent (et ce bien
que la magie azlante ait plus de Hommes-serpents évolués
points communs avec la ma- Les hommes-serpents évoluent par classes de
gie aboleth qu’avec aucune personnage. Leur classe de prédilection est
autre). Les hommes-serpents celle du magicien. Au fur et à mesure qu’un
se considèrent comme les homme-serpent gagne des niveaux de classe,
meilleurs lanceurs de sorts, di- plusieurs de ses caractéristiques augmentent
vins et profanes. également, comme détaillé ci-dessous :
À l’apogée de leur empire, dans un • Leur résistance à la magie est égale à leur
passé lointain, les hommes-serpents total de dés de vie + 10.
régnaient sur des nations entières. • Le DD du jet de sauvegarde contre leur
Des cités construites et soutenues par venin est égal à 10 + modificateur de Con
une puissante magie formaient l’épine +1/2 DV totaux.
dorsale de leurs nations. Même si la • Quand un homme-serpent atteint le
plupart de celles situées à la surface niveau 4 dans une classe, il gagne deux
sont tombées en ruines depuis longtemps, nouveaux pouvoirs magiques, chacun uti-
quelques exemples impressionnants exis- lisable une fois par jour : image accom-
tent encore en Sékamine. Des résidus plie et domination.
de magie continuent à y soutenir de • Quand un homme-serpent atteint
gracieuses tours formant des anneaux le niveau 9 dans une classe, il gagne
serpentins et à alimenter de puissants deux nouveaux pouvoirs magiques, chacun
pièges. Menacés d’extinction, beaucoup d’hommes-serpents utilisable une fois par jour : téléportation et sugges-
choisirent d’entrer en hibernation dans des blockhaus ren- tion de groupe.
forcés par magie de ces cités. Ils ne commencent à se réveiller
qu’aujourd’hui. Hommes-serpents dégénérés
Les hommes-serpents ont plusieurs pouvoirs magiques naturels Les hommes-serpents dégénérés ont les mêmes statistiques que
notamment celui de suggestion et celui permettant de dissimuler les hommes-serpents normaux, à part pour ce qui suit. Le FP
leur apparence sous un déguisement magique. En utilisant ces fa- reste le même.
cultés, les hommes-serpents infiltrent souvent les sociétés enne- • Ils n’ont pas de pouvoirs magiques et ne gagnent pas de pou-
mies pour les exploiter, les étudier et saboter leurs œuvres. voirs magiques raciaux en gagnant des niveaux de classe.
• Ils gagnent un bonus racial de +4 sur le DD du jet de sauve-
Religion garde contre leur poison.
La divinité principale des hommes-serpents est un demi-dieu • Ils perdent le bonus racial de +4 aux tests d’Utilisation d’ob-
appelé Ydersius. Les hommes-serpents prisent plus que tout la jets magiques mais gagnent un bonus racial de +4 aux tests
ruse et la magie, mais Ydersius était une divinité puissante et de Perception.
brutale, un dieu de destruction, de chaos, de passions incon- • Leur bonus d’armure naturelle passe de +3 à +7.
trôlées et de fureur. Les hommes-serpents vénéraient Ydersius • Ils possèdent les modificateurs de valeurs de caractéristiques
comme la part primale et violente de leurs psychés. Ils voyaient suivants : For +10, Dex +2, Con +8, Int –6 (minimum 3), Sag +2,
leur dieu comme un héros qui leur ôta leur nature bestiale et les Cha –4. Les valeurs de caractéristiques typiques d’un homme-
protégea de la barbarie. Les quelques hommes-serpents encore serpent dégénéré sont For 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Sag 13, Cha 6.
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PPathfinder
athfinder CChronicles
hronicles : DDescente
escente en OOmbreterre
mbreterre
TACTIQUES
Pendant le combat Le morlock chasse en embuscade, rôdant
dans les ombres en bordure des tunnels fréquentés et at-
tendant que des proies sans méfiance passent devant lui. Un
morlock frappe vite, bondissant souvent de sa cachette pour
effectuer une attaque sournoise en plein saut contre un en-
nemi avant de retourner se cacher pendant quelques rounds
puis de réattaquer. Contre des ennemis plus massifs ou plus
puissants, le morlock attendra des renforts avant d’attaquer
plutôt que de combattre seul. L’attaque d’une nuée de mor-
locks est d’une grâce irréelle presque hypnotique : ils passent
au-dessus et en dessous les uns des autres avec une aisance
effrayante, pour submerger rapidement leur proie.
Moral Un morlock seul bat en retraite s’il descend en dessous de
5 points de vie, mais en groupe, ils se battent jusqu’à la mort.
CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 19, Con 15, Int 5, Sag 14, Cha 6
BBA +3, BMO +5, DMD 19
Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +8 (+12 dans les
cavernes), Escalade +22 ; Modificateurs raciaux +8 en
Acrobaties, +4 en Discrétion dans les cavernes, +16 en
Escalade
Langues commun des profondeurs
Particularités expert en escalade
ÉCOLOGIE
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–6) ou tribu
(7–18)
MORLOCK Trésor standard
La créature rampe le long du mur de la caverne comme une araignée, CAPACITÉS SPÉCIALES
mais sa forme et ses mouvements trahissent sa nature humanoïde. Sa Attaque au cours d’un saut (Ext). Par une action simple,
peau est pâle comme le ventre d’une limace des cavernes, elle a d’énormes un morlock peut sauter et porter une attaque. Il peut
yeux globuleux, des oreilles pointues et tombantes et une bouche gri- eff ectuer cette attaque à n’importe quel moment du saut
maçante remplie de dents pointues. La chose descend jusqu’au sol et se (au début, à la fin ou alors qu’il est en l’air). Pendant le
dresse sur ses pieds en tenant un gros gourdin de pierre dans une main. saut, le morlock peut quitter une case contrôlée par un
ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité.
MORLOCK FP 2 Aveuglé par la lumière (Ext). Les créatures aveuglées par
Humanoïde monstrueux de taille M, CM la lumière sont aveuglées pendant 1 round si elles sont
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir 36 m ; Perception +2 exposées à une lumière vive comme celle du soleil ou celle
DÉFENSE produite par un sort de lumière du jour. Tant qu’elles restent
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1) dans une zone de lumière vive, elles sont éblouies.
pv 22 (3d10+6) Expert en escalade (Ext). Les morlocks peuvent s’accrocher
Réf +9, Vig +3, Vol +5 aux parois et mêmes aux plafonds des grottes tant que
Immunités maladies, poison ces surfaces sont garnies de prises pour les mains et les
Faiblesses aveuglé par la lumière pieds. Concrètement, on considère qu’ils bénéficient
ATTAQUE constamment d’une version non magique du sort de
VD 12 m, escalade 9 m pattes d’araignée sans que cela ne leur permette toutefois
Corps à corps gourdin, +5 (1d6+2), morsure, +0 (1d4+1) d’escalader les surfaces lisses. Grâce à cette capacité, les
Espace occupé 1,50 mètres ; Allonge 1,50 mètres morlocks reçoivent le double du bonus racial d’Escalade
Attaques spéciales attaque au cours d’un saut, attaque normalement attribué aux créatures qui possèdent une
sournoise +1d6, regroupement vitesse d’escalade, à savoir +16 au lieu de +8.
56
Bestiaire
4
Regroupement (Ext). Les morlocks vivent et combattent
dans des lieux exigus chaque jour. Ils ont donc l’habitude
Venus du futur
Si le mot « morlock » vous dit quelque chose, vous devez sû-
de se serrer les uns contre les autres. Deux morlocks
rement vous souvenir du grand classique d’ H. G. Wells, « La
peuvent se tenir sur la même case et, si deux morlocks
Machine à explorer le temps ». Dans ce récit, un narrateur
partagent la même case et attaquent le même ennemi, on
anonyme du Londres de l’époque victorienne invente une ma-
considère qu’ils prennent cette ennemi en tenaille comme
chine à explorer le temps puis voyage dans un futur lointain,
s’ils se tenaient dans des cases situées de part et d’autre
en l’an 802 700, où il découvre que l’humanité a évolué en
de lui.
deux races très différentes, les pacifiques Éloïs qui vivent à la
surface et les violents Morlocks qui vivent sous terre.
Les morlocks sont les descendants sauvages et féroces des ré-
Cela peut paraître étrange de s’inspirer d’histoires qui
fugiés azlants qui fuirent en Ombreterre juste avant la Chute.
se passent dans un futur lointain pour créer de nouveaux
Au fil du temps, ces réfugiés azlants, qui cherchaient à préser-
monstres au lieu de puiser dans les récits se déroulant dans le
ver leur espèce mais n’avaient pas le courage de retourner à la
passé, mais les morlocks s’intégraient si bien à l’Ombreterre
surface, furent obligés de faire des choix difficiles. L’addition
que nous n’avons pas pu résister. Et pourquoi ne pas garder
de champignons hallucinogènes ou vénéneux à leur régime
leur nom puisqu’il est déjà si connu dans cette littérature ?
alimentaire (induite par leur exil dans des grottes dépourvues
Après tout, le jeu a déjà utilisé ce mot, l’exemple le plus récent
de toute nourriture connue) et l’exposition aux étranges et in-
étant les torves (un hommage flagrant aux morlocks [torve se
quiétantes radiations de lazurite et de Brûlure ardente érodè-
dit grimlock en anglais, ndlt]). Mais à l’origine, dans la pre-
rent la santé mentale de ces survivants à un tel point qu’ils
mière édition du jeu, morlock était un nom alternatif pour un
ne remarquaient même plus les malformations et les diffor-
monstre aquatique appelé le morkoth.
mités hideuses de leurs enfants incestueux. Au fil du temps,
Les MJ qui veulent rapprocher davantage encore les mor-
cette terrible évolution fit rapidement régresser leurs corps
locks de leur version littéraire peuvent leur donner accès à
et leurs esprits. Lorsqu’ils furent finalement assez nombreux
d’étranges technologies anciennes sous la forme de méca-
pour former une société stable, la nature et les effets de l’en-
nismes d’horlogerie et autres. Ces machines pourraient être
vironnement de l’Ombreterre avaient déjà fait leur œuvre. Ce
un héritage de leurs ancêtres azlants ou même venir des mys-
peuple n’avait plus rien d’humain, il ne comptait plus que des
térieux Gardiens des Caveaux.
monstres voûtés et hideux qui n’avaient que de vagues souve-
nirs de leurs origines.
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par une action libre. Ceci est un effet mental qui ne peut pas nouveaux esprits à ronger. Un seugathi privé d’esprits sains à
cibler les créatures souffrant déjà de folie permanente (comme manger devient de plus en plus agressif et prompt à la violence.
les derros ou les victimes d’un sort d’aliénation mentale). Le DD Les jeunes seugathis sont engendrés par centaines par un unique
du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. néothélide, à l’intérieur d’un fossé creusé dans la pierre de sa ruche.
Commandement des confus (Sur) Une fois par round par une Les nouveau-nés seugathis ne sont pas plus longs qu’un avant-bras
action immédiate, un seugathi peut donner un ordre télé- humain mais grandissent vite. Une fosse à rejetons seugathis peut
pathique à une créature confuse située dans un rayon de contenir jusqu’à plusieurs centaines de vers qui piaillent, mais au
9 mètres. Ceci permet au seugathi de choisir comment réagit fur et à mesure que les petits grandissent, en moins d’un an, ils s’en-
la créature confuse au lieu de lancer les dés pour déterminer tredévorent voracement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Ce seugathi
comment elle se comporte. solitaire, engraissé par la chair et les esprits de ses frères et sœurs, est
Confusion des identités (Mag) Jusqu’à trois cibles dans un rayon de à présent adulte. Lors de cet étrange processus au cours duquel il se
12 mètres au plus (chacune ne doit pas être éloignée des autres nourrit en dévorant les siens, il reçoit de son parent toute une série
de plus de 4,5 mètres) sont confuses aussi longtemps que le de missions à accomplir. Lorsqu’il les a toutes accomplies, il meurt
seugathi se concentre plus 1 round. Un jet de Volonté réussi et son corps se désagrège rapidement. La nature de ces missions
DD 19 annule la confusion. Ceci est un effet mental de coer- est souvent étrange, comme « Tue six cents halfelines » ou « Grave
cition. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. une incantation à Yog-Sothoth longue de 3 kilomètres sur la paroi
Pénétration de l’esprit (Mag) Toutes les créatures situées dans un d’une grotte qui surplombe la mer Mourante » ou « Lie-toi d’amitié
rayonnement de 30 mètres autour du seugathi doivent réus- avec un esclavagiste drow et pousse-le à amener cinquante esclaves
sir un jet de Volonté DD 19. Le seugathi peut tenter d’enlever morlocks au Dénébrum pour les y précipiter dans un grand bassin
n’importe quel sort d’esprit impénétrable actuellement actif de gelées vertes ». Aucun seugathi ne connaît les motivations qui se
sur toutes les créatures qui ont raté leur jet, en faisant un jet cachent derrière ces ordres, mais ils font confiance à leurs maîtres
de niveau de lanceur de sorts avec un DD égal à 11 + le niveau néothélides pour avoir une raison de leur donner ces missions hé-
de lanceur de sorts du créateur de l’effet d’esprit impénétrable. téroclites et le plus souvent cruelles.
Utilisation d’objets (Ext) Un seugathi peut utiliser des baguettes,
des bâtons et d’autres objets activés par le potentiel magique Habitat & société
comme s’il était un lanceur de sorts de la classe appropriée. Les seugathis sont des solitaires, dont le seul but est d’accomplir
Il identifie automatiquement toutes les propriétés possédées les missions de leur vie. Ils ne se rassemblent que quand ces mis-
par les objets activés par contact par le potentiel magique. sions les y obligent. Elles concernent toujours d’étranges tâches
Venin (Ext) blessure — jet de Vigueur DD 17, effet initial 1d6 et des quêtes bizarres impliquant les mystérieux Grands Anciens
affaiblissement temporaire de Sagesse et cécité permanente, des Vieux Cultes et culminent souvent lors de la convocation et
effet secondaire 2d6 affaiblissement temporaire de Sagesse de la libération dans le monde d’entités anciennes et puissantes
et surdité permanente. Le DD du jet de sauvegarde est basé issues de la Sombre tapisserie. D’autres fois, les missions des
sur la Constitution. seugathis consistent à intégrer des sociétés non-seugathis pour
y servir de gardes, de serviteurs ou même de conseillers. Ces rares
Le seugathi est un mélange hideux entre le ver et la chenille. Il a seugathis doivent apprendre à contrôler leur appétit pour les es-
une peau épaisse et caoutchouteuse et des douzaines de pattes. prits sains s’ils espèrent réussir leurs missions.
Ses tentacules caudaux jumeaux sont préhensiles et particuliè-
rement habiles. Ils peuvent manier des armes, des baguettes ou Les seugathis psioniques
d’autres objets avec autant d’aisance (et même souvent plus) que Même si les seugathis décrits ici utilisent des pouvoirs ma-
les humanoïdes ayant des bras et des mains. Un seugathi me- giques, ils sont aussi conçus pour les facultés psioniques. Pour
sure environ 4 mètres et ses tentacules 2 mètre de long. Il pèse faire du seugathi un monstre psionique, remplacez son don
300 kilos. de Pouvoir renforcé (assassin imaginaire) par Méditation psio-
nique, donnez-lui Talent exotique comme don supplémentaire
Écologie et remplacez ses pouvoirs magiques par ce qui suit :
Le seugathi a un régime alimentaire particulièrement répugnant Pouvoirs psychiques (Niveau de manifestation 7)
et perturbant. Il peut se nourrir de chair et de champignons À volonté — armure d’inertie, lévitation psionique, lecture des
mais ses mets préférés sont les pensées cohérentes et saines des pensées (DD 16)
créatures intelligentes. Le pouvoir d’aura de folie du seugathi 3/jour — confusion des identités (trois cibles, DD 18*), sugges-
n’est qu’un effet secondaire du fait qu’il se nourrit des esprits tion psionique (trois cibles, DD 18*)
de ses ennemis les plus proches. Il consomme la cohérence et 1/jour — catalepsionique (DD 19), pulsion suicidaire (DD 18),
la logique des pensées de ses victimes, les laissant en déroute pénétration de l’esprit (DD 19)
et confuses. Lorsqu’une victime bascule définitivement dans la * Inclut l’augmentation pour le niveau de manifestation du
folie, le seugathi ne peut plus s’en nourrir et doit chercher de seugathi.
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Affinité avec l’énergie négative (Sur) Le corps d’un urdefhan la putréfaction, forme humaine à laquelle le pouvoir infernal a
est imprégné d’énergie négative. Les sorts de soin le bles- ajouté un semblant de vie. Ces premiers urdefhans furent ame-
sent et les sorts de blessure le guérissent comme s’il était nés sur Golarion dans le Caveau orvien du Minos-Pashat et ils
un mort-vivant. Il est immunisé contre les effets de mort, le étendirent vite leur présence à toute la région, jusqu’à devenir
drain de niveaux et autres effets débilitants issus de l’exposi- l’un des empires les plus puissants de l’Orv.
tion à l’énergie négative. Mais même si les urdefhans vivent et meurent comme n’im-
Pacte infernal (Sur) L’âme des urdefhans est imprégnée de porte quelle créature mortelle, les infernaux ont rendu plus diffi-
l’énergie infernale brute d’Abaddon, qui exerce une pression cile la propagation de leur espèce sans intervention extérieure. De
constante sur leur esprit, essayant de leur arracher la vie que nombreux urdefhans mâles naissent stériles et ne vivent que pour
leur accordent leurs pactes infernaux. Par une action immé- la guerre. Les femelles deviennent fertiles autour de 20 ans et peu-
diate (mais pas plus d’une fois par round), un urdefhan peut vent se reproduire avec leur propre race ou avec des infernaux,
tenter de permettre à cette énergie de consumer son âme en mais les grossesses issues de rapports avec les infernaux présen-
réussissant un jet de Concentration DD 20. S’il échoue, rien tent toujours des complications. Environ un quart des urdefhanes
ne se passe mais s’il réussit, il meurt immédiatement. Cette meurt en couches. Les bébés urdefhans ont normalement l’appa-
mort provoque une vague d’énergie négative qui se répand rence physique raciale de leur mère mais quelques-uns (5%) sont
sur une zone de 1,50 mètre de rayon autour du cadavre de des aberrations monstrueuses généralement emportées par leurs
l’urdefhan, infligeant 2d6 points de dégâts d’énergie négative pères infernaux quelques heures après leur naissance. Personne
à toutes les créatures situées dans la zone. Un jet de Vigueur ne sait ce qu’ils font de ces enfants difformes. Heureusement, les
DD 15 annule ces dégâts. Cette énergie guérit les morts-vi- jeunes sont robustes et possèdent déjà la plupart des résistances
vants (et les autres urdefhans) au lieu de les blesser. Un urde- et des immunités innées de leur race. La majorité d’entre eux at-
fhan peut même activer ce pouvoir en réaction à l’échec d’un teignent l’âge adulte sans aide de leurs parents et rejoignent leurs
jet de sauvegarde (et le fait même souvent pour ne pas être aînés pour participer à l’effort de guerre.
capturé, surtout en réaction à l’échec d’un jet de sauvegarde
contre un effet de charme). Ceci est un effet de mort et l’im- Habitat & société
munité des urdefhans aux effets de mort ne s’applique pas Les urdefhans sont de véritables enfants des puissances infernales,
dans ce cas. Un urdefhan immunisé contre les effets de mort puisqu’ils vouent leur vie à répandre la mort. Un urdefhan espère
pour une autre raison (par exemple parce qu’il est mort-vivant tuer le plus de créatures vivantes possible avant de mourir et pour la
ou parce qu’il est sous l’effet d’un sort de protection contre la plupart d’entre eux, ceci se traduit par une forte dépendance au sang
mort) ne peut pas se suicider en utilisant son pacte infernal. Le et à la guerre. Leur cruauté fébrile n’est tempérée que par un ins-
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. tinct de survie qui n’est là que pour les maintenir en vie assez long-
temps pour répandre les bénédictions de leurs infernaux tutélaires.
Les urdefhans, parfois appelés « vampires orviens », sont une Lorsqu’ils ne font pas la guerre, les urdefhans passent leur temps à
race hideuse créée en ce monde par les infernaux buveurs de vie forger des armes, à inventer de nouvelles maladies mortelles, des
d’Abaddon. Un urdefhan est chauve et a la peau lisse. Ses dents sortilèges cruels, à planifier des calamités et des manœuvres de sape
sont acérées et barbelées. Il mesure généralement 2,10 mètres et contre leurs ennemis et à prier les quatre Cavaliers. Ils forment une
pèse 118 kilos. race cruelle, ambitieuse, détestée de tous ceux qui la connaissent. Et
ils ne voudraient pas qu’il en soit autrement.
Écologie
Les habitants principaux d’Abaddon sont les fiélons appelés les Les épées rhoka
infernaux. Philosophiquement parlant, on peut les classer entre Les urdefhans ont expérimenté de nombreux modèles d’armes
les diables (des fiélons qui cherchent à corrompre la moralité et la mais aucun n’a eu autant de succès que l’épée rhoka. Ces épées
foi) et les démons (des fiélons qui cherchent à corrompre la chair menaçantes font environ la taille d’une épée longue mais sont
et à dégrader le monde physique). Les infernaux, eux, vivent pour formées de deux lames dentelées placées côte à côte. La pointe de
ne détruire rien de moins que la vie elle-même et pour se nourrir chaque lame se termine par un crochet acéré. Quiconque manie
des âmes des morts. Il est ironique que l’un des plus puissants une épée rhoka gagne un bonus de +4 aux tests d’attaque opposés
infernaux ait cherché à créer la vie, mais c’est exactement comme pour détruire l’arme adverse ou pour empêcher sa propre arme
cela que les urdefhans sont nés. d’être détruite. On peut aussi utiliser l’épée rhoka pour effectuer
Les infernaux sont dirigés par les quatre Cavaliers, les hé- des crocs-en-jambe. Si l’on fait un croc-en-jambe à celui qui ma-
rauts de la guerre, de la mort, de la famine et de la pestilence. nie l’arme pendant sa propre tentative de croc-en-jambe, il peut
Mais ces Cavaliers sont eux-mêmes dominés par un mal plus laisser tomber l’épée rhoka pour éviter d’être déséquilibré.
puissant, un mystérieux cinquième Cavalier que certains textes Épée rhoka (arme exotique de corps à corps à une main) : Prix
blasphématoires nomment l’Oinoinfernal. C’est de lui que na- 50 po ; Dégâts (P) 1d6 ; Dégâts M 1d8 ; Critique 18–20/×2 ;
quirent les urdefhans, modelés à partir de la corruption et de Facteur de portée — ; Poids 2,5 kilos ; Type de dégâts tranchant.
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Nuage de spores (Sur) Une espèce unique de moisissure pousse concurrents les vers pourpres, pratiquement dépourvus d’intel-
sur le corps d’un vemerak. Jusqu’ici, personne n’a réussi à ligence, ou les vases et la vermine, qui n’en ont pas la moindre
faire pousser cette mousse autre part. Ce champignon a de parcelle, le vemerak possède une forme d’intelligence rudimen-
puissantes propriétés d’antimagie et est à l’origine de la ré- taire. Ce n’est pas assez pour fonder un semblant de civilisation
sistance à la magie du vemerak. De plus, quand le vemerak mais c’est assez pour étoffer son instinct d’émotions et de ruse.
bouge, la moisissure émet un nuage de spores dans un rayon Les premiers vemeraks ne vivaient pas en Ombreterre. Ils
de 9 mètres. Ces spores jettent une dissipation suprême de la étaient de proches parents des monstrueux Rejetons de Rovagug.
magie (NLS 18) sur tous les effets de sorts actifs. Ils n’empê- Autrefois, les Rejetons de Rovagug (dont la Tarasque est le plus
chent pas de lancer des sorts, mais tout effet de sort qui a redouté et le plus tristement célèbre) étaient des fléaux pour le
une durée autre qu’instantanée peut être dissipé dès la fin monde de la surface, détruisant des cités, dévorant des nations
de l’incantation. Ne faites qu’un test de dissipation par effet et se comportant comme des désastres naturels vivants doués
de sort. Si le jet échoue, l’effet est immunisé contre le nuage. de conscience. Le continent du Casmaron fut particulièrement
Souffle (Sur) Une fois tous les 1d4 rounds, un vemerak peut cra- touché par ces calamités, mais ni le Garund ni l’Avistan n’échap-
cher un jet d’acide toxique en ligne droite sur 30 mètres de pèrent à ces prédateurs. Et là où les Rejetons allaient, les veme-
long. Ce fluide bleuâtre corrosif brûle à la fois la chair et l’esprit raks les suivaient.
de ceux qu’il touche. Une créature touchée par cet horrible li- Comme un rémora qui se fixe sur le ventre d’un requin, les
quide encaisse 12d6 points de dégâts d’acide. Un jet de Ré- vemeraks vivaient en symbiose avec les Rejetons de Rovagug. Ils
flexes DD 26 réussi divise les dégâts par deux. Lorsque l’acide n’étaient pas physiquement attachés aux gigantesques monstres,
ronge la chair (il n’a pas d’effet sur les matériaux non orga- mais ils suivaient leur sillage destructeur, dévoraient les survi-
niques ou sur la chair mort-vivante), il crée un nuage de vapeur vants et achevaient de démolir les bâtiments et de briser les rêves.
à l’odeur infecte qui s’élève rapidement et remplit l’espace oc- Contrairement aux Rejetons de Rovagug, dépourvus d’émotions
cupé par la créature. Le nuage persiste pendant un round en- et de raison, les vemeraks étaient assez intelligents pour ap-
tier. Une créature prise dans le nuage de vapeur (dont la cible précier la misère et la souffrance causées par les désastres. Les
originale du souffle) doit réussir un jet de Vigueur DD 26 ou Rejetons de Rovagug étaient l’incarnation du désir de destruc-
devient nauséeuse pendant 1d4 rounds. Les créatures immu- tion du dieu et les vemeraks celle de son besoin de se nourrir
nisées contre le poison sont immunisées à cet effet. Le DD des des souffrances et des pertes causées par ces destructions.
deux jets de Vigueur est basé sur la Constitution. Aujourd’hui, les Rejetons de Rovagug sont morts ou endor-
Tremblement de terre (Sur) Par une action complexe, un veme- mis depuis longtemps, et la Bête sauvage elle-même se languit
rak peut enfouir ses tentacules, ses pattes et sa bouche dans dans les entrailles du monde, sous l’Orv. Plus rien ne retenant
le sol situé sous lui. Cette action ne déclenche pas d’attaque les vemeraks à la surface, leur instinct les attira donc dans le
d’opportunité. Au début du round suivant, ceci crée un effet berceau des profondeurs de l’Orv, où ils pouvaient être proches
identique au sort tremblement de terre (NLS 18). Un vemerak de l’esprit rempli de rêves de leur maître.
peut maintenir cette zone de tremblement de terre indéfini-
ment, aussi longtemps qu’il continue d’effectuer une action Habitat & société
complexe pour faire durer les secousses. Malheureusement pour ceux qui sont amenés à vivre près de ta-
nières de vemeraks, ces immenses créatures concentrent toutes
Même si l’Ombreterre est un endroit exigu et encombré, il y leurs facultés intellectuelles (et limitées) sur la cruauté et le sa-
existe un certain nombre d’énormes prédateurs dans les régions disme. L’esprit d’un vemerak possède un lien ténu avec les pul-
les plus sauvages. Des monstres comme les vers pourpres, d’im- sions et les besoins de Rovagug, qui ressemble à celui qui existe
menses poudings noirs, des scorpions gigantesques et des arai- entre un prêtre et une divinité, en plus grossier et en plus primi-
gnées colossales figurent souvent dans les histoires racontées tif (bien trop pour permettre le passage de la magie divine mais
par ceux qui ont passé du temps en Ombreterre. Mais peu de il permet au monstre de ressentir les besoins, les pulsions et les
gens ont rencontré l’insaisissable vemerak. Et encore moins ont désirs de la Bête sauvage). Ce sont ces pulsions qui aiguillonnent
survécu à une telle rencontre. le vemerak dans sa recherche constante de nouvelles victimes et
Un vemerak est une bête immense qui combine les pires de nouveaux endroits à détruire. Et plus un vemerak s’éloigne
traits raciaux d’un mollusque et d’un insecte larvaire. Un indi- de l’Orv, plus ces pulsions diminuent. La majorité d’entre eux
vidu normal mesure 3 mètres de haut et 6 de long avec trois ne vagabonde donc pas très loin des strates les plus profondes
tentacules de 4,50 mètres chacun. Ce mastodonte pèse un peu de l’Ombreterre. La seule peur qu’ils connaissent est l’étrange
plus de 6 tonnes. sentiment de vide qu’ils ressentent dans leur âme s’ils remon-
tent trop loin vers la surface. Quelques races de l’Ombreterre
Informations zoologiques ont tenté d’apprivoiser des vemeraks pour les utiliser comme
Le vemerak est un prédateur massif qui hante les régions les machines de guerre, mais les bêtes finissent toujours par s’en-
plus reculées de la Sékamine et de l’Orv. Contrairement à ses nuyer et se retournent contre leurs dresseurs.
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Pathfinder Chronicles : Descente en Ombreterre
INDEX DES MONSTRES dans le DRS (les statistiques de cette créature, mises à jour
Même si une partie non négligeable des monstres détaillés pour DD 3.5, se trouvent sur internet sur tous les sites héber-
dans Descente en Ombreterre seront familiers aux joueurs car geant le DRS).
ils viennent du Bestiaire Pathfinder JdR, beaucoup leur seront Mais beaucoup d’autres monstres mentionnés dans ce livre
inconnus. Dans certains cas, comme pour les vers seugathis proviennent d’autres sources utilisant le système d20 que les
ou les titanesques vemeraks, ce sont de nouveaux monstres lecteurs de cet ouvrage peuvent connaître ou non, comme le
détaillés dans les pages de cet ouvrage, dans d’autres, ce sont Advanced Bestiary et le Tome of Horrors Revised (non traduit). Cet
des variantes de monstres du DRS, légèrement modifiés pour index catalogue tous les monstres exotiques mentionnés dans
s’adapter à Golarion (par exemple les monstres psioniques cet ouvrage, avec leur livre d’origine. Vous pouvez remplacer
comme le dévoreur d’intellect et le néothélide). Dans un cas, tous les monstres cités ici pour lesquels vous ne possédez pas
nous avons pris un monstre de niveau épique (la spore de mu) l’ouvrage d’origine par d’autres créatures familières.
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Monstres errants de l’Ombreterre
Nar-Voth Sékamine Orv Monstre ND moyen Origine
01-02 01-02 — 1d2 thoqqua(s) 2 Manuel des Monstres de
Donjons et Dragons 3.5 (MM) 241
03-06 — — 3d4 mites 2 Tome of Horrors Revised 266
07-10 03-04 — 2d6 punaises de feu 3 Bestiaire Pathfinder JdR 49
11-14 — — 2d8 rats sanguinaires 3 Bestiaire Pathfinder JdR 246
15-16 05-06 01-02 1 vase grise 4 Bestiaire Pathfinder JdR 281
17-20 — — 1d12 mante(s) obscure(s) 4 Bestiaire Pathfinder JdR 208
21-22 — — 1d4 pêcheur(s) des cavernes 4 Tome of Horrors Revised 56
23-24 07-08 — 1d4 lézard(s) des cavernes 4 MM 276 (lézard contrôleur)
— 09-10 03-04 1 babélien 5 Bestiaire Pathfinder JdR 30
— 11-14 05-06 1 gelée ocre 5 Bestiaire Pathfinder JdR 153
25-28 — — 1d6 garde(s) végépygmée(s) 5 Page 24
29-32 15-16 — 1d8 chauve(s)-souris sanguinaire(s) 6 Bestiaire Pathfinder JdR 40
33-34 — — 2d4 sentinelles de l’Ombreterre 6 Pathfinder #13 86
35-38 — — 2d6 torves 6 MM 245
39-40 — — 2d6 facétieux 6 Page 24
— 17-18 07-10 1 pouding noir 7 Bestiaire Pathfinder JdR 243
— 19-20 – 1 rôdeur de surface 7 Tome of Horrors Revised 258
— — 11-16 1d8 pechs 7 Tome of Horrors Revised 291
41-42 21-24 17-18 1d6 raptor(s) des cavernes 7 Page 17
43-44 25-28 19-20 1d6 solifuge(s) des cavernes 7 Page 17
— 29-30 21-26 1d8 chauve(s)-souris grouillante(s) 7 Tome of Horrors Revised 31
— 31-32 27-30 1 limace géante 8 Tome of Horrors Revised 323
— 33-34 31-32 1d4 seugathi(s) 8 Page 58
— 35-36 — 1d8 ugothol(s) 8 Pathfinder #2 88
45-46 — — 2d4 rampants fongiques 8 Pathfinder #13 84
47-48 37-40 — 2d6 morlocks 8 Page 56
— 41-42 33-34 1d4 drider(s) 9 Bestiaire Pathfinder JdR 117
— 43-44 35-38 1d8 skaveling(s) 9 Page 50
— 45-46 39-40 1d12 manteleur(s) 10 Bestiaire Pathfinder JdR 209
— 47-48 41-42 2d4 xorns communs 11 Bestiaire Pathfinder JdR 286
— 49-50 43-46 1 ver pourpre 12 Bestiaire Pathfinder JdR 283
— 51-52 — 2d6 chapeaux rouges 12 Pathfinder #4 80
49-50 53-54 — 1d6 scanderig(s) 13 Pathfinder #4 86
— — 47-48 1 dragon umbral adulte 14 Pathfinder #11 86
— — 49-50 1 vemerak 14 Page 62
— — 51-52 2d6 dévoreur d’intellect 14 Page 50
— — 53-56 1 néothélide 15 Page 47
— — 57-58 1 shoggoth 15 Bestiaire Pathfinder JdR 259
— 55-56 59-62 1d10gug(s) 15 Pathfinder #11 82
— 57-58 63-66 1d6 enlaceur(s) 15 Bestiaire Pathfinder JdR 131
51-52 59-62 67-70 1 scorpion géant Variable Bestiaire Pathfinder JdR 256
53-54 63-64 71-74 1d6 mille-pattes géant Variable Bestiaire Pathfinder JdR 214
55-58 65-66 75-78 1d6 araignée(s) géante(s) Variable Bestiaire Pathfinder JdR 20
59-62 67-68 79-80 aventuriers Variable Variable
63-66 — — peuple sombre Variable Tome of Horrors Revised 87-88
67-70 — — derros Variable Bestiaire Pathfinder JdR 73
71-72 69-76 — drows Variable Bestiaire Pathfinder JdR 118
73-78 77-78 — duergars Variable Bestiaire Pathfinder JdR 121
79-80 79-80 81-96 élémentaires Variable Bestiaire Pathfinder JdR 122-129
— 81-82 87-88 fiélons Variable Variable
81-84 83-86 89-90 goules Variable Bestiaire Pathfinder JdR 173
85-88 — — corniauds Variable Tome of Horrors Revised 267
— 87-88 91-92 hommes-serpents Variable Page 54
— 89-92 — skums Variable Bestiaire Pathfinder JdR 260
89-90 93-98 — svirfneblins Variable Bestiaire Pathfinder JdR 267
91-94 99-100 93-94 nuées Variable MM 201
95-100 — — troglodytes Variable Bestiaire Pathfinder JdR 276
— — 95-100 urdefhans Variable Page 60
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PATHFINDER CHRONICLES
®
TM
AU CENTRE DE LA TERRE
n monde vit caché sous la surface. Un monde qui somnole sous les
U fondations des cités des mortels, qui rêve sous les racines les plus profondes
des plus anciennes forêts et complote dans des repaires secrets enfoncés
aussi profondément sous terre que les montagnes s’élèvent dans le ciel. Ces
cavernes infinies ont de nombreux noms : l’Enfer froid, La Nuit éternelle, le
Terrain de chasse... Mais pour ceux qui y vivent, elles se nomment l’Ombreterre.
Descente en Ombreterre explore les grottes et les secrets de cette région
mystérieuse et dangereuse. Dans ces pages, vous trouverez des cartes indiquant
les principaux points d’accès à l’Ombreterre depuis les régions de la mer
Intérieure de Golarion ainsi que des descriptions des nombreux lieux dissimulés
DESCENTE EN OMBRETERRE
dans les trois régions distinctes de ce monde souterrain. Vous trouverez aussi
des tables de dangers aléatoires et de monstres errants, de nouveaux langages
et dangers exotiques, ainsi que toutes sortes de monstres, dont les morlocks
dégénérés, les vers seugathis, les vemeraks avides de destruction, les urdefhans
buveurs de sang, et les sinistres hommes-serpents.
Et sou
souvenez-vous : en Ombreterre, la nuit est éternelle et les habitants des
profondeurs
fondeu
ondeurs ne dorment jamais.
Descente en
Ombreterre Par James Jacobs et Greg A. Vaughan
ISBN : 978-2-915847-89-5