Objectifs du cours
Apprendre les concepts de base d’une IHM ergonomique
En évitant les erreurs les plus courantes
Acquérir une vision élargie des IHM ergonomiques
Apprendre à concevoir une IHM ergonomique
Se familiariser avec les différentes approches de conception
d’interface
Apprendre à évaluer une IHM ergonomique
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Introduction
L’avènement des nouvelles Sciences et Technologies de l’Information et de
la Communication (STIC) débouche progressivement sur une prépondérance
des systèmes interactifs dans tous les domaines de la société :
systèmes multimédia (sites Web, CD-ROM…) en rapport avec des
applications ludiques, culturelles ou pédagogiques,
systèmes d'information dans les entreprises,
environnements de bureautique,
systèmes de services grand public,
environnements de développement,
CAO,
Systèmes Interactifs d'Aide à la Décision (SIAD),
outils interactifs mis à la disposition des opérateurs humains dans les salles de
contrôle de systèmes industriels complexes,
l'aide à l'acte chirurgical et médical.
etc…
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IHM ?
Interface Homme – Machine
IHM
Interaction(s) Homme – Machine
Mais aussi
CHM: Communication Homme – Machine
DHM: Dialogue Homme – Machine
IPM: Interaction Personne – Machine
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IHM ?
En anglais
UI - User Interface
GUI - Graphical User Interface
HMI - Human-Machine Interface
HCI - Human-Computer Interaction
...
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Interface / Interaction
Interface Homme – Machine Interaction Homme – Machine
Dispositif matériel et logiciel grâce •Relation entre l’homme et la machine
auquel s’effectuent les échanges par l’interface
d’informations entre un utilisateur ,et •Ensemble des aspects d’interaction
un ordinateur avec un système: pousser un bouton,
bouger la souris, deplacer les doigts...
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Historique
• Niveau matériel uniquement (langages dépendants de la machine)
• Interaction homme-machine quasi-inexistante
9 • Utilisation réservée à des experts
Historique
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Historique
Univac I (1951), premier ordinateur
commercialisé
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Historique
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Historique
ORDINATEURS DE 2°et 3°GENERATION (1956-1971)
Séparation matériel / logiciel
• systèmes d’exploitation (FMT, VMS, DOS)
• langage de ht niveau (Fortran, Cobol)
Interaction
Dispositifs d’entrée-sortie limités
lecteurs / perforateurs de cartes
tableaux de bord (voyants)
imprimantes
Obstacle de la syntaxe
langages de commandes : syntaxe hermétique, apprentissage difficiles
Systèmes coûteux
Interaction toujours restreinte
Usage toujours limitée à des experts
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Historique
ORDINATEURS DE 2°et 3°GENERATION (1956-1971)
• 1963 : Ivan Sutherland (MIT) invente Sketchpad,
l'ancêtre des logiciels de CAO
manipulation directe
programmation OO
Ecran oscilloscope
Manipulation par
stylo optique
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Historique
ORDINATEURS DE 2°et 3°GENERATION (1956-1971)
• 1964 : Douglas Engelbart développe
souris
interfaces graphiques
traitement de texte
messagerie
électronique
groupware
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Historique
ORDINATEURS DE 2°et 3°GENERATION (1956-1971)
• 1970 Xerox PARC (Palo Alto)
centre de recherche
photocopie
prototype de la station de travail
concepts de l’ordinateur « personnel »
bureautique (WYSIWYG)
fenêtres, ascenseurs, menus ...
réseau Ethernet
programmation orientée objet (Smalltalk)
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
Pas d’évolution dans l’architecture des ordinateurs
Architecture stable, augmentation de la puissance de calcul
Principale modification : nouvelles formes d’interaction qui vont
émerger … très progressivement
Dispositifs d’entrée / sortie : mini-ordinateurs (années 1970)
• clavier
• écran
Interaction: langage de commande
Toujours réservé aux experts
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
• 1981: Xerox Star
1er modèle commercial de station de travail
environnement graphique évolué,
Desktop, WYSIWYG
Architecture fermée
orienté professionnels
trop cher ($15 000)
échec commercial
une influence certaine
sur les systèmes actuels
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
• 1983: Apple Lisa
plus ou moins inspiré du Xerox Star
plutôt un ordinateur personnel
trop cher, échec commercial
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
• 1984: Apple MacIntosh
•« rien de nouveau »
•bien fait
•prix raisonnable ($ 2500)
•WYSIWYG
•« desktop publishing »
•impression laser
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
Manipulation directe: disparition de la
syntaxe [ Shneidermann, 1982]
• Action directe sur les objets
• Feedback immédiat sur les actions
• Pas de syntaxe: erreurs limitées
• Visibilité des objets d’intérêt
• Transparence de l’interface:
métaphore du bureau
• Actions réversibles facilement
Manipulation directe = WYSIWYG
WhatYou See Is WhatYou Get
Paradigme d’interaction naturel
adapté aux non spécialistes
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Historique
ORDINATEURS MODERNES (1971-…)
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Historique
• Microsoft Windows : IBM PC AT (1984 - processeur à 6MHz)
Windows
1.01 1987 (1983-1987)
Windows 2.03 1988
Windows 3.1 1992
Windows NT, 95, 98, 2000
XP, Vista, 7, 8…
• 1990: World Wide Web (CERN - Tim Berners-Lee)
modèle d’hypertexte en réseau
devient hypermédia et grand public avec Mosaic (ancêtre de Netspace puis
Mozilla)
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Historique
• 2000 : Smartphones
Blackberry
Iphone
Windows Mobile
Androïd
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IHM EN 2010
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Et demain ?
Réalité virtuelle
simulation d’un environnement
dans lequel le sujet a
l'impression d'évoluer
immersion dans un monde 3D
Réalité augmentée
superposition de l'image
d'un modèle virtuel sur une
image de la réalité en temps réel
le virtuel est intégré dans le réel
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Et demain ?
• Tableau interactif
Videoprojection
Écran tactile
Historique et sauvegarde
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Et demain ?
• Groupware
Travail collaboratif
Collecticiel
Table augmentée
« Clearboard »
Télévirtualité
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Et demain ?
„
Collecticiel :
Computer Supported Cooperative Work
(CSCW, TCAO) : „ systèmes informatiques
offrant un support pour des groupes de
personnes engagées dans une tâche commune,
et fournissant une interface à un
environnement partagé.
„Groupware (collecticiel, collectique, etc.) : „
aspects logiciels du CSCW
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Et demain ?
• Nouveaux dispositifs d’interaction
Multitouch
Retour tactile
Dispositifs pour non-voyant
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Pourquoi de nouvelles interfaces
„Information plus complexe à manipuler
„Nouveaux types d'application
„Tâches moins précises
„Utilisateurs plus variables (niveau de connaissance, catégorie
(cadres))
„Faire un outil qui exploite plus les caractéristiques de
l'utilisateur (informatique : outils très complexes)
„Mais aussi révolution technologique permet de mettre en
œuvre ce type d'interfaces
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Évolution des interfaces
Systèmes plus conviviaux, faciles a comprendre et a utiliser
Interfaces graphiques
● manipulation directe
● action directe pour les objets représentés a l’écran
WYSIWYG
● What You See Is What You Get
● ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
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Évolution des interfaces
37
Évolution des interfaces
38
Évolution des interfaces
39
Évolution des interfaces
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Définition
Une interface homme-machine permet d'échanger des
informations entre l'utilisateur humain et la machine. Pour que
cette communication soit la plus simple à faire et à réaliser, on
utilise différents éléments.
Les périphériques d'entrée, Les périphériques de sortie ,
comme le clavier, la souris, ou le comme l'écran, ou l'imprimante
scanner permettent à l'homme de permettent à la machine de
donner des renseignements ou des répondre aux ordres et d'afficher
ordres à la machine. des informations.
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Interface logicielle
Une interface est un arrangement de conception logicielle
pour permettre la modularité et la réutilisation de code.
Pour une bibliothèque logicielle on parle d'interface de
programmation.
Pour un objet logiciel, défini par la programmation
orientée objet, on parle simplement d'interface.
L'interface qui est présentée à l'utilisateur est nommée
interface utilisateur, elle donne accès aux fonctions du
programme par le biais du clavier et de la souris tout en les
représentant d'une manière graphique.
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Les interactions homme-machine
Interaction
phénomène que l’on
souhaite contrôler
capacités de stockage, de
capacités de perception calcul, d’entrées/sorties
d’action, de cognition
Environnement
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physique, organisationnel, social, etc.
Système (informatique) interactif
« prend en compte les entrées de manière interactive »
il fournit à l'utilisateur, lors de son exécution, une
représentation perceptible d’une partie de son état interne,
afin que ce dernier puisse le modifier en fournissant des
entrées.
les entrées permettent de modifier l’état interne du système,
et il y a ainsi interaction: les entrées fournies par l'utilisateur
dépendent des sorties produites par le système et inversement.
le système est ouvert : les dépendances entre entrées et sorties
sont inaccessibles au système.
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Les enjeux des IHM
Population croissante d'utilisateurs de
systèmes informatiques
Puissance grandissante des ordinateurs
Nouveaux dispositifs d'interaction
Explosion du multimédia : son, image, vidéo
etc.
Développement des réseaux informatiques
CONVERGENCE NUMERIQUE
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IHM et programmation
La plupart des applications informatiques sont interactives
L’IHM est souvent un élément clé du logiciel (en + ou -)
La conception de l'interaction représente plus de 50% du
coût de développement
L’IHM peut représenter 80% du code d’une application
elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois
importance de l’indépendance interface / coeur du système
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IHM et programmation
Nécessite une approche précoce, méthodique, itérative,
expérimentale
Ce n'est pas simplement
une opération esthétique de l'écran
une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
Méthode ?
pas toujours de solution prête à l'emploi
des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-
faire
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Quel enjeu pour vous ? (long terme)
Savoir concevoir une IHM
Savoir réaliser une IHM
Savoir évaluer une IHM
Faire appel à des spécialistes
ou créer une équipe
pluridisciplinaire !
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L’IHM : domaine pluridisciplinaire
Informatique
Programmation (en particulier IG)
Génie logiciel
Synthèse et reconnaissance de la parole, langue naturelle
IA, image, système, etc.
Psychologie cognitive, psychologie expérimentale
Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
Science de l’éducation, didactique
Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
Communication, graphisme, audiovisuel
50 ...
Pour quels objectifs ?
Permettre à l’utilisateur d ’accomplir ses tâches :
De façon efficace
Avec une bonne productivité
En toute sécurité
En prenant plaisir à le faire
En apprenant rapidement à utiliser le système
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Est ce que elle
Attention répond au critères
de facilité et
rapidité
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Styles d’interaction
Conversationnel
langage de commandes
dialogue imposé par le système
Menus, formulaires
guidage du système
dialogue contrôlé par le système
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Styles d’interaction
Navigation
mm
mm
mmmm mmm mm
mmmm mmmm m mm
mmmm mm
noeuds, ancres, liens mmm mmm
mm mmm m m
mmmm mm mmm mm
mmmm mm
difficultés de repérage
mmm
mmm mmm
m
mmm mm
Interaction iconique
mm
mm
m
interface générique
approche métaphorique
« drag-and-drop » = « glisser-et-déposer »
WIMP windows, icons, menus and pointers
Interaction tactile
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Styles d’interaction
Edition de document
What
dialogue contrôlé par l’utilisateur
You
See
Is
What
You
Get
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Styles d’interaction
widgets :
bouttons, barre d’outils (actions), palettes (modes), boites de
dialogues + compositions
Point-and-click
hypertext
généralisation / WIMP (<> souris)
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Styles d’interaction
Interaction gestuelle/reconnaissance de traces
interfaces à stylo
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Styles d’interaction
Interaction Directe
Ben Schneiderman, 1983
L’utilisateur agît sur des objets dotés de réactions spécifiques
apprentissage rapide
limite les efforts de mémorisation
permet l'expérimentation
(vérification immédiate, réversibilité)
exemple : éditeur de dessin
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Styles d’interaction
Interaction Directe
représentation continue des objets
utilisation d'actions physiques (mouvement et sélection
par souris, pointage, etc) au lieu d'une syntaxe complexe
opérations rapides, incrémentales et réversibles dont les
effets sur les objets doivent être visibles immédiatement
apprentissage selon une approche progressive afin de
permettre l'utilisation de l'interface même avec un
minimum de connaissances
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Utilisation de l’interaction Directe
Interactions élémentaires avec le périphérique de
localisation
Pointage
suivi du déplacement par déplacement du curseur
Sélection
par click simple ou multiples, avec ou sans touches
du clavier
Tracé
cliquer-tirer, drag and drop, suivi du déplacement
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Utilisation de l’interaction Directe
Tâche de déclenchement (sélection, action)
Tâches de défilement
Tâches de spécification (argument, propriété)
Commande par action directe
Arguments donnés implicitement
ou explicitement : boîtes de dialogue, modales ou non
modales
Boîte d’alerte et d’information, État d’avancement
Boîte de propriétés, effet immédiat des modifications
Tâches de transformation
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Interaction multimodale
„Combinaison de plusieurs moyens d'entrée
„"Mets-ça ici"
„Permet d'utiliser plus largement la voix
„Modalité : canal de communication +
langage
„gestes 2D ° WIMP, langage naturel,
langage de commandes
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???