2021-Module Hand Cycle3
2021-Module Hand Cycle3
• sport …: activité physique impliquant des règles de jeu et des règles de vie…
• …collectif : … qui fait appel à l’entraide et à la solidarité pour appliquer les principes
fondamentaux du jeu ainsi qu’à un respect mutuel indéfectible.
20m x12m environ. Les cages : mini hand : environ 2,40m x 1,70m.
Zone à 5 m. La zone est réservée au Gardien de But (GB), interdite à tout
autre joueur.
Durée du match 8 à12 minutes
Assuré par les élèves (adulte supervise). Une équipe d’arbitres (5 ou 6) :
Arbitrage Chrono et marque, ligne de but et zone (1 de chaque côté), 2 arbitres de
champ.
Un but peut être marqué de n’importe quel endroit du terrain.
But marqué Le ballon doit franchir entièrement la ligne de but.
Il ne peut pas y avoir de but direct sur une touche. (Passe obligatoire)
Le dispositif :
Mise en place de repères clairs : des espaces bien délimités, des dossards de couleurs différentes
pour les joueurs
Les joueurs :
Equipe de 5 joueurs : 4 joueurs de champ, 1 gardien de but et des remplaçants (nombre à
déterminer en fonction du nombre d’élèves de la classe).
Etablir des règles de rotation afin que tous les enfants soient enjeu sur une durée égale.
L’arbitrage :
Il se fera par les enfants. L’arbitrage est un objectif d’apprentissage durant tout le module :
connaitre le règlement, reconnaitre les fautes de jeu, s’imposer comme arbitre (siffler et expliciter
sa décision), appliquer une gestuelle adaptée). Du temps est consacré à ces apprentissage en
cours de séance et en classe.
Durée du cycle :
Le module d’apprentissage « handball » se compose à minima de 12 séances d’une heure.
Tenue vestimentaire :
Une tenue de sport adaptée est nécessaire.
➔ pas de bijoux (montres, boucle d’oreilles, bagues …)
.
Le module
d’apprentissage du
Handball au cycle 3
DOMAINE Education Physique et Sportive
ACTIVITE SUPPORT HAND BALL
CHAMPS
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
D’APPRENTISSAGE
EVALUATION DIAGNOSTIQUE
Situations globales
Découvrir et comprendre Remarque : il s’agit de faire évoluer ces situations
l’activité, plaisir d’agir, de en introduisant progressivement les règles
faire. fondamentales de jeu et de sécurité jusqu’à leur
Mise en place des règles : intégration par l’ensemble des élèves.
de jeu, de sécurité
➔ Fiches 1 à 4
1 à 2 séances
Se situer
Situation de référence Le
Jeu global : match
point des connaissances
sur soi et sur l’activité
➔ Fiche 5
5 à 6 séances - 3 axes de travail :
EVALUATION
FORMATIVE
• Renforcer les stratégies collectives
Apprendre et progresser • Faire progresser la balle
Situations d’apprentissage • Libérer des espaces pour favoriser le jeu
• Améliorer les savoir-faire individuels
➔ Fiche 6 à 13
SOMMATIVE
EVALUATIO
1 à 2 séances
Mesurer les progrès
Situation de référence Jeu global : match
Bilan des savoirs
construits ➔ Fiche 5
Réinvestir N
(pour les classes USEP) 1 rencontre USEP
Travaux possibles avant et après la séance d’EPS
Dire-lire-écrire, vivre ensemble, interdisciplinarité
Séances d’EPS
Avant la séance Par étapes Après la séance
Identifier :
Les connaissances et les représentations de
l’activité, vécu antérieur…
Les enjeux émotionnels : appréhension, Entrer dans
envie, rejet…
Présenter : l’activité Revenir sur :
Les émotions ressenties ;
Les règles essentielles pour vivre l’activité
Les échecs et les réussites ;
(sécurité, réglementation, hygiène, tenue Situations globales, Les règles fondamentales
adaptée…) Découvrir l’activité, Compléter :
Introduire : plaisir d’agir, de Le « cahier du handball »
Le lexique spécifique de l’activité faire
Système de traces écrites (« cahier du
handball » )
Les différents rôles sociaux (arbitre, joueur,
observateur…)
Revenir sur :
Les résultats
Les ressentis
Préparer : Réinvestir Communiquer :
L’action programmée : rencontre USEP inter- Avec les autres classes, les familles…
classes ou tournoi interne sur les journaux d’école ou la presse, les
blogs ou sites d’école…
Finaliser :
Le « cahier du handball»
Elèves à Besoin Educatifs Particuliers
Une démarche d’adaptation en 3 temps
Une entrée par les compétences de l’élève en s’appuyant sur des situations d’apprentissages
ordinaires :
- L’observation de l’élève dans une situation d’apprentissage pour identifier les compétences
et les réussites
- La formulation d’hypothèses en termes de besoins éducatifs particuliers
- Des propositions d’adaptations permettant à chacun d’apprendre, d’être en réussite et de
prendre du plaisir.
TEMPS
* zone de repos
accessible à tout
moment avec
remplacement du
RELATION A joueur ESPACE
L’AUTRE * ballon sonore
* guidage à l’oral en * réduction de la
direction des buts zone de tir à 4 m
* marquage au sol
* décomposer la bien repéré
consigne + la
reformuler
Adaptation à
partir de six
MATERIEL variables REGLES DU
* taille & densité des didactiques JEU
ballons * 3 impulsions en fauteuil
* couleur des ballons / quand porteur du ballon
* interception de la balle
environnement = contraste
en touchant l’adversaire
* terrain stabilisé avec une frite
* distinction des équipes CORPS
* quand la balle * arbitrage à 2
touche le corps,
retour de la balle au
joueur touché
ETAPE 1 : ENTRER DANS L’ACTIVITE
But pour la locomotive : Varier la manipulation de balle et le types de déplacement en veillant à ne pas décrocher son
wagon
But pour le wagon : rester accrocher à la locomotive en imitant ce qu’elle fait (tenu, déplacements)
Objectifs d’apprentissage :
Respecter la règle de la marque puis du tenu
Connaître et respecter les règles d’or
Dispositif :
• Groupe : de 2
• Espace : le terrain de handball
• Temps : 10 minutes
• Matériel : 1 ballon par joueur
Consignes :
Les joueurs sont par groupes de 2. Un des deux joueurs prend le rôle du wagon, le deuxième de la locomotive.
Le wagon se place derrière la locomotive. Les groupes de deux se répartissent dans tout l’espace de jeu.
A l’annonce du départ par l’enseignant :
• Les joueurs « locomotives » se déplacent sur tout le terrain, en variant les formes de déplacements
(marche, course, pas chassés…) et en variant les formes de manipulation de balle. Ils doivent
constamment vérifier que leur wagon est « accroché ».
• Les joueurs wagons doivent suivre la locomotive et imiter ce qu’elle fait.
• Les joueurs et les ballons ne doivent jamais sortir du terrain, ils doivent contrôler leur ballon.
Au bout de 2 minutes, on échange les rôles.
Critères de réalisation :
• Les joueurs et les ballons ne doivent jamais sortir du terrain, les joueurs doivent contrôler leur déplacement et les
déplacements du ballon.
Animation :
L’observation des joueurs permettra d’introduire les règles fondamentales liées à la manipulation du ballon :
Peu de variations dans les Questionner les joueurs sur La balle est « brûlante », on Varier les manipulations de
formes de déplacements, ce que l’on peut faire avec la ne peut pas la « garder » balle (dribbler, faire rouler le
manipulation balle dans les mains ballon, jongler)
Beaucoup de pertes de Intervenir sur la position de Imposer des déplacements Donner progressivement les
balle dans le dribble la main sur le ballon et la en dribble règles de manipulation de
vitesse de déplacement… balle
Rattraper les autres trains
(quand la locomotive
touche un autre wagon=1pt)
ETAPE 1 : ENTRER DANS L’ACTIVITE
But: Transporter les ballons dans le camp adverse. Finir avec moins de ballons dans son camp que les autres
équipes.
Objectifs d’apprentissage:
Construire progressivement les règles fondamentales
du jeu de handball
Dispositif :
• Groupe : La classe répartie en équipes. Au
moins deux équipes. Peut s’organiser au début à
3,4, 5… équipes.
• Puis évoluer vers un jeu à deux équipes
(chacune son camp). On peut organiser
plusieurs terrains parallèles.
• Espace : Le terrain de handball
• Temps : Succession de jeux courts : 3/4min environ.
• Matériel : Un grand nombre de ballons pour commencer (> 1 par joueur). Balles et ballons de toutes
catégories. Chasubles pour différencier les équipes. Au départ une réserve de ballons équivalente pour
chaque équipe.
1. amener les ballons de sa réserve dans la réserve adverse. Pas d’autre consigne (notion de camp orienté,
de cible, de but)
2. même consigne mais on ne peut pas marcher en portant la balle (marcher, solution du dribble sans autre
forme de règle)
3. mêmes consignes mais on ne peut plus pénétrer la zone adverse (lancer, tirer dans la cible)
4. mêmes consignes avec un nombre de ballons diminués (1 pour deux). On peut « voler » les ballons de
l’autre équipe avant qu’ils ne soient dans notre réserve mai on ne doit jamais toucher les joueurs adverses.
5. mêmes consignes avec seulement un ballon par équipe au départ.
6. mêmes consignes mais la réserve peut être protégée par un joueur désigné à l’avance.
Critères de réussite : Finir le jeu avec moins de ballons dans sa réserve que l’adversaire.
Peu de variations dans les Questionner les joueurs à 1.RAS. Jeu de base Varier les manipulations de
formes de déplacements, chaque obstacle rencontré 2.La balle est « brûlante », on balle (dribbler, passer, tirer)
manipulation pour des hypothèses de ne peut pas la « garder »
solutions à mettre en œuvre dans les mains- Dribble1 Donner progressivement les
Beaucoup de pertes de main – reprise interdite règles de manipulation de
balle dans le dribble (retour à la réserve) balle : types de passes, types
Echec dans les passes 3.Distance de « tir », taille de de tirs
la zone
4.On ne peut pas intercepter. Connaitre les règles
5.Les balles sortant du terrain fondamentales
sont perdues (retour à la
réserve)
6.A chaque but marqué le
gardien change. Finir avec un
seul ballon.
ETAPE 1 : ENTRER DANS L’ACTIVITE
But pour les arbitres: valider ou non tous les buts et signaler tous les empiètements (zone)
But pour les tireurs et gardiens : gagner beaucoup de points
Objectifs d’apprentissage:
• Connaitre les modalités de validation des buts
• Valider les buts
• Découvrir le rôle de Gardien de But (GB) et de
tireur
Dispositif :
• Espace : le terrain de handball
• Temps : 10 minutes
• Matériel :
1 ballon par joueur
6 cages réparties le long des lignes de touche (différentes formes, tailles.)
Prévoir 2 balises (portes) à 3 mètres de la zone de chaque cage
6 sifflets
Consignes :
6 joueurs ont le rôle de GB. 6 joueurs ont le rôle d’arbitres. Les autres sont des tireurs.
Les tireurs se déplacent en dribble sur tout le terrain, pour aller tirer dans une cible. Après chaque tir le joueur doit
changer de cible.
Le tireur gagne 1 point par but validé par l’arbitre. Le GB gagne un point par tir arrêté.
Organiser des rotations toutes les trois minutes avec les arbitres.
Les arbitres doivent siffler fort 2 fois en levant le bras si le ballon franchit entièrement la ligne de but et que le tireur
n’a pas fait d’empiétement de la zone.
Critères de réalisation :
• Les joueurs et les ballons ne doivent jamais sortir du terrain, les joueurs doivent contrôler leur déplacement
et les déplacements du ballon.
• Les joueurs doivent prendre des informations en dribble pour identifier les cibles libres
Critère de réussite :
• Augmenter le nombre de point à chaque séquence
• Siffler les empiètements et les but
Animation :
L’observation des joueurs permettra d’échanger et partager autour du thème duel tireur/GB
Identifier les différentes formes de tir possibles (tir en course, en extension.) conséquence sur l’arbitrage.
Vérifier la compréhension des modalités de validation des buts et leur réalisation.
Objectifs d’apprentissage :
• Faire progresser la balle en respectant les règles du jeu
• Connaitre, respecter et faire respecter la règle de la reprise
de dribble
• Comprendre la notion d’empreinte et respecter et faire
respecter la règle du marcher
• Découvrir les partenaires et les adversaires.
Dispositif :
• Groupe : de 4 à 6 joueurs
• Espace : le demi-terrain de handball (3 ou 4 équipes par
terrain)
2 équipes qui jouent, une qui arbitre (2 arbitres de champs, deux arbitres de touches)
• Temps : 4 minutes
• Matériel : 1 ballon par demi-terrain, 8 balises par demi-terrain (4 d’une couleur, 4 d’une autre couleur)
Consignes :
Pour marquer un point vous devez toucher une de vos balises avec le ballon.
• Les attaquants : vous jouez en passe ou en dribble. Dès que vous avez une balle en main vous devez
obligatoirement poser un dribble avant toute autre action.
• Les défenseurs : vous devez essayer de récupérer le ballon soit dans le dribble, soit lors d’une passe. Vous n’avez
pas le droit au contact avec les joueurs.
Critères de réalisation :
S’engager dans l’action en respectant les règles du jeu.
Critères de réussite :
Pour l’équipe en attaque : marquer des buts
Pour l’équipe en défense : récupérer le ballon dans le dribble ou dans la passe.
Animation :
La règle qui oblige à chaque possession de balle, l’utilisation du dribble permet de rentrer dans l’activité par le mode
de jeu préférentiel de l’enfant.
Cette règle à deux avantages :
1- Pour la formation des arbitres car cela va amener de nombreuses reprises de dribble.
2- Faire comprendre aux joueurs que le dribble est un moyen de progression à utiliser à bon escient.
3- Pour cela l’enseignant sollicitera les défenseurs à intervenir sur le dribble.
FICHE 5 : Le match
Situation de référence
Buts : Rencontrer les autres équipes de la classe dans un tournoi en matchs de 12 minutes A chaque match,
marquer plus de buts que l’équipe opposante.
Objectifs d’apprentissage :
• Être capable mettre en application les règles connues et d’adopter les comportements adaptés (joueurs).
• Être capable de faire appliquer les règles de jeu et de juger objectivement les manquements aux règles
(arbitres).
• Être capable de gérer une rencontre sportive (organisateurs).
Dispositif :
20m x12m environ. Les cages : mini hand : environ 2,40m x 1,70m.
Zone à 5 m. La zone est réservée au Gardien de But (GB), interdite
à tout autre joueur.
Sur chaque terrain : 2 équipes en jeu, des arbitres de champ, des
organisateurs (gestion : marque, chrono, défi)
Groupe : classe répartie en équipes de 5 à 7 joueurs (avec des
remplaçants) on peut jouer à 4X4 ou 5X5
Temps : matches de 12 min. filées (les arrêts de jeu sont inclus dans les 12 min.)
Matériel : 2 cages et 1 ballon par terrain, sifflets. Chasubles de couleur pour les équipes. Chronos, feuilles de
marque, feuilles de tournoi prévoyant l’ordre des matches pour les arbitres et l’enseignant-e.
Consignes
• aux arbitres : « signaler fermement les sorties, les buts et les fautes. Remettre rapidement la balle en jeu. »
• aux organisateurs : « donner 3 coups de sifflet (forts) pour débuter et finir les matches. Noter les buts de
chaque équipe sur la feuille de match.
Pour les enseignants : relever les problèmes rencontrés par les arbitres, en vue de les traiter en aval lors du
temps de bilan de la séance.
Critères de réussite :
• A chaque match, collectivement, marquer au moins 1 but de plus que l’équipe adverse.
• Sur le tournoi, collectivement, gagner au moins un match.
Observateur n°1
Prénom :
Match : ……..………………………... contre ………..……………………...
……………………….…. Entoure l’équipe que tu observes
Observateur n°2
Prénom :
Match : ……..………………………... contre ………..……………………...
……………………….…. Entoure l’équipe que tu observes
Observateur n°3
Prénom :
Match : ……..………………………... contre ………..……………………...
……………………….…. Entoure l’équipe que tu observes
Consignes :
Quand une équipe enchaine trois buts d'affilée l’arbitre stoppe momentanément le jeu :
• L’équipe qui domine propose une carte coup de pouce et une carte coup d’éclat à l’équipe
dominée.
• L’équipe menée opte alors pour l’une ou pour l’autre de ces deux cartes (si aucune carte
ne lui convient, l’arbitre procède à un tirage au sort parmi toutes les cartes).
• Tout au long de la partie, les cartes sont cumulées ; une carte est valable pour tout le reste
de la partie. Elle n’est utilisée que par une équipe (une fois choisie, elle est retirée du tas
pour les choix suivants)
Le jeu reprend en tenant compte de cette nouvelle condition qui restera jusqu’à la fin du match.
Critères de réussite :
- l’équipe qui marque le plus de buts a gagné
- Arbitres : faire respecter les règles du jeu et les cartes d’«équité »
Cartes à découper
Coup d’éclat
Coup d’éclat
Nous tirons dans une cage gardée
par 2 gardiens de but Nous ne pouvons pas dribbler.
(un sur la ligne de but, l’autre à 2
mètres devant).
But :
• Marquer le but à chaque tentative.
• Défense : empêcher le but adverse en reprenant la balle aux attaquants.
• Respecter les règles.
Objectif s d’apprentissage:
S’organiser pour s’approcher du but adverse, tirer et
marquer.
Dispositif :
Consignes :
Les voleurs (en attaque) doivent porter le butin (ballons) dans leur cache (la cage). Les gendarmes (en
défense et GB) cherchent à les en empêcher en récupérant le butin.
Les « voleurs » emportent un seul ballon à la fois.
S'ils réussissent, il y a but : on place la balle dans la réserve des « voleurs », sinon dans la réserve
des « gendarmes ». Après les 5 tentatives, on compte les points marqués par les « voleurs ».
Critères de réalisation :
• Attaque : S’organiser à 3 contre 1 pour progresser vers la cage sans perdre la balle. Tirer (force et
précision) en évitant le GB
• Défense : Gêner la progression de balle et si possible la récupérer ou la faire perdre aux attaquants.
• Arbitres : identifier les fautes, siffler à bon escient, prendre la bonne décision, se faire entendre.
Critères de réussite: réussir au moins 3 fois sur 5. (marquer 3 buts sur 5 ballons)
CONSTAT VARIABLES
But : Les « contrebandiers » et les « passeurs » doivent franchir les zones gardées par les « douaniers » et
envoyer leur « butin » dans la « cache » gardée par un autre douanier.
Objectifs d’apprentissage :
• Marquer le but malgré l'opposition rencontrée.
• Tenir compte des partenaires comme des adversaires
• Savoir prendre rapidement l’initiative.
• Faire un choix efficace en fonction du contexte.
Dispositif :
Critères de réalisation :
• Les défenseurs ne doivent pas entrer en contact avec les attaquants, ils peuvent intercepter la balle sur les
passes et éventuellement dans le dribble.
• Pour la progression en dribble ou en passe, il faut être tolérant sur les fautes de marcher et de reprise de dribble
Critères de réussite : Chaque tireur doit marquer au moins une fois sur les deux possibilités offertes.
CONSTAT VARIABLES
Pertes de ballons en passes Pertes de Réduire la taille des « zones gardées »
ballons en dribble Tirs inefficaces Réduire la distance de tir (approcher la cage)
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER
➔ LIBERER DES ESPACES
But du jeu :
Marquer plus de points en touchant la citadelle de l’équipe adverse
Objectifs d’apprentissage :
Tirer précis.
Utiliser des actions simples dans une action collective (se
placer dans un espace libre, passer, réceptionner).
Jouer différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre)
Dispositif :
4 équipes mixtes et équilibrées.
2 zones de jeu.
4 citadelles : 1 gros plot encerclé par des coupelles (4
mètres de diamètre).
Chaque équipe choisit en son sein un joueur pour arbitrer sur le terrain voisin (donc deux arbitres par
terrain).
Matériel : 6 jeux de chasuble ; 2 ballons ; 16 coupelles pour délimiter le petit carré ; 2 sifflets.
Consigne :
Pour les attaquants : vous devez attaquer en passe la cible de l’adversaire. Un point est marqué chaque
fois que la citadelle est touchée : pas de dribble, maximum trois pas, respecter la zone.
Si la citadelle est touchée, la balle est redonnée à l’adversaire à partir de la citadelle. Si la citadelle n’est
pas touchée le ballon reste en jeu.
Pour les défenseurs : vous pouvez intercepter le ballon pour pouvoir attaquer la citadelle adverse. Le
contact est interdit.
Pour les arbitres : vous sifflez à chaque fois que les règles déjà vues jusqu'à présent ne sont pas
respectées. Et vous comptez le score.
A la fin du temps imparti, l’équipe qui a le plus de points gagne la manche.
Evolution :
• Si la balle tombe au sol, balle à l’adversaire
• Possibilité de dribbler
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER
➔ LIBERER DES ESPACES
Objectifs d’apprentissage :
• Amener les élèves à mieux s’organiser.
• Amener les élèves à occuper un espace
spécifique.
• Libérer des espaces pour favoriser le jeu.
Dispositif :
Organisation : Dans la largeur du terrain.
Deux équipes qui jouent de 4 à 5 élèves maximum.
Matériel : Un ballon, un sifflet, des chasubles.
Consigne :
Il s’agit d’une situation de match. Dans chaque équipe vous allez désigner un gardien, deux tireurs, les
autres seront passeurs. Les tireurs n’ont pas le droit de faire des passes, les passeurs n’ont pas le droit de
tirer. Vous pouvez courir avec le ballon, il n’y a pas de dribbles, pas de marchés. Il est interdit de rentrer
dans la zone.
Variable :
• Si le ballon touche le sol, il revient à l’équipe adverse.
• Possibilité de dribbler.
• Le ballon doit rentrer dans le but sans toucher le sol.
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER
➔ AMELIORER LES SAVOIR-FAIRE INDIVIDUELS
Objectifs d’apprentissage :
S’organiser tactiquement pour gagner un duel en identifiant les situations
favorables de marque.
Dispositif :
Dans la largeur du terrain.
1 groupe d’élèves (nombre variable en fonction de l’organisation de la
séance)
1 gardien.
Matériel : 1 ballon par élève, un but, 11 plots/cônes minimum.
Consigne :
Un par un vous allez devoir partir avec le ballon, passer par une des portes de couleurs pour aller marquer.
Si vous passez par la porte bleue, le gardien devra aller toucher le plot bleu qui est dans sa zone. Et ainsi
de suite.
Comptage des points :
• 2 points pour le lanceur s’il marque sans que le gardien ne touche la balle.
• 1 point pour le lanceur si ce dernier touche la balle mais qu’il n’empêche pas le but.
• 2 points pour le gardien s’il n’y a pas de but marqué.
Pour l’arbitre :
Tu siffles deux coups pour valider le but si les règles ont été respectées (zone, reprise de dribble, marcher)
Comportements attendus
De tirer là où le gardien ne pourra pas être : la situation doit permettre de faire prendre conscience au joueur que le
gardien se déplace et qu’il est nécessaire de prendre en compte son déplacement dans son choix d’impact :
Au moment où je passe entre les deux plots, je dois m’organiser pour tirer rapidement à l’opposé du déplacement
du GB.
Pour faire évoluer la situation
Variables Effet recherché
Une fois que les joueurs ont compris la notion de prise Si mon gardien de but revient en courant rapidement, je
de vitesse, on peut rapprocher les plots du GB, pour peux le prendre à contrepied en tirant du coté où il a
qu’il choisisse entre prendre de vitesse ou à contre-pied. touché le plot
Pour réguler
Trop de but, le gardien n’a pas le temps de Mettre les plots que le gardien doit toucher plus proches de lui
revenir dans la cage
Peu de réussite au tir Eloigner les plots du gardien de but afin de forcer son
déplacement et de rendre plus évident les espaces libres.
Si malgré l’éloignement des plots les tireurs ne Questionnement par groupe des stratégies de chacun
marquent pas de deux points
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER
➔ AMELIORER LES SAVOIR-FAIRE INDIVIDUELS
Objectifs d’apprentissage :
• Enchainer dribbler/tirer
• S’organiser dans le tir
Dispositif :
Groupe 1 équipe sur l’atelier
Espace : un demi-terrain avec une cage
Temps 10 minutes sur l’atelier
Matériel : 1 ballon par joueur ; 2 languettes pour
identifier les départs
Consigne :
Départ au coup de sifflet de l’arbitre, tu pars en dribble pour aller tirer. Le premier qui fait trembler les filets
sans que le ballon touche le sol avant gagne un point pour son équipe.
Pour le gardien : place-toi devant la ligne de but et déplace-toi de façon à être toujours entre le but et le
ballon.
Pour les arbitres : Tu valides les buts en sifflant deux coups et en levant le bras si le tireur :
- N’a pas fait de reprise de dribble
- N’a pas fait plus de trois pas sans dribbler
- N’a pas empiété la zone
Si le ballon a franchi entièrement la ligne de but
Comportements attendus :
S’organiser rapidement pour tirer (enchainement dribble et tir)
Décider en fonction de ses capacités (puissance notamment) à quel moment déclencher le tir. Plus on tire
fort plus on peut tirer loin de la cage.