0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
83 vues2 pages

Gestion des Animaux de Zoo en Java

Le document décrit la création de classes pour représenter différents animaux aquatiques et terrestres dans un zoo, avec des attributs et méthodes spécifiques à chaque classe.

Transféré par

aziz.wardi
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
83 vues2 pages

Gestion des Animaux de Zoo en Java

Le document décrit la création de classes pour représenter différents animaux aquatiques et terrestres dans un zoo, avec des attributs et méthodes spécifiques à chaque classe.

Transféré par

aziz.wardi
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Prosit 5

Instruction 20 :

Pour simplifier la gestion des animaux de nos zoos, on distingue principalement ces
2 familles d’animaux : Aquatiques et Terrestres (Aquatic et Terrestrial)

 Un animal aquatique est caractérisé par ’’habitat’’ (String) qui indique qui
indique son endroit de vie.

 Un animal terrestre est caractérisé par ’’nbrLegs’’ (int) qui indique le nombre
de ses pâtes.

Un animal aquatique peut être :

 Un dauphin (Dolphin) est caractérisé par l’attribut ’’swimmingSpeed’’ (float)


qui indique sa vitesse de nage.

 Un pingouin (Penguin) est caractérisé par l’attribut ‘’swimmingDepth’’ (float)


décrivant la profondeur à laquelle il peut nager sous l'eau.

Créez ces classes en déclarant seulement les attributs.

Instruction 21 :

Créez, dans la méthode main, une instance de chaque classe créée précédemment
en utilisant les constructeurs par défauts.

Instruction 22 :

Créez des constructeurs paramétrés dans les classes filles.

Nb : N’oubliez pas de protéger les attributs déclarés précédemment.

1
Que remarquez-vous, au niveau de la méthode main ?

Corrigez les erreurs présentées.

Instruction 23 :

Redéfinissez la méthode ‘’toString()’’ dans les 3 sous-classes, pour inclure les


communs et les attributs spécifiques.

Affichez, dans la méthode main, les objets crées précédemment.

Instruction 24 :

Créez la méthode ’’public void swim()’’ dans les classes :

 Aquatic qui affiche le message suivant « This aquatic animal is swimming. »

 Dolphin qui affiche le message suivant « This dolphin is swimming. »

Appelez cette méthode pour 3 objets de types Aquatic, Dolphin et Penguin. Que
remarquez-vous ?

Vous aimerez peut-être aussi