WARHAMMER
THANQUOL
LIVRE IITHANQUOLSOMMAIRE
INTRODUCTION - 3 NOUVELLES ARMEES ET UNITES (SUITE)
Verminlords Warbringers tem
COMMENT UTILISER CE LIVRE. 4 Verminlords Warpseers, a 34
Stormfends + 36
BATAILLES HISTORIQUES 5 Armes Skavens dela Fin des Temps. 40
Lingrim, Incarnation du Feu. iia
CHAPITRE 1 Parchemins de Bataille 44
NOUVELLES REGLES DE WARHAMMER. ...... 6 ~ La Révolte de Thanquol. 45
Domaines des Hommes-Iézards ......cvss-s»8 = Premigre Meute du Clan Mors 46
Campagnes Lords of Battle SOIS10 =e Throng de Karaz-a-Karak 7
Campagne Lords of Battle = Lost Rouge Las
La Perte de Belegar 14 = Les Défenseurs de Middenheim. °
CHAPITRE 2 CHAPITRE 3: SCENARIOS HISTORIQUES . 50,
NOUVELLES ARMEES ET UNITES........... 16 Les Brumes de Xlanhuapec . vee 52
Thanquol & Boneripper 18 LAgonle des Montagnes .... sa
Lord Skreech Verminking 122, Le Désastre de Karak Kadrin 36
Verminlords 26 LaMort Vient du Dessous... 38
Verminlords Deceivers, 28 Embuscade au Sentier des Ossements 60
Verminlords Corruptors : 30 La Bataille de Karaz-a-Karak a
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Imprimsen Chie per C&C,
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2 | IntroductionINTRODUCTION
Le vent du changement balaie le
monde. Le pouvoir des Dieux du
Chaos est ascendant, tandis que
les anciennes puissances déclinent,
En cette heure de guerre globale,
autres yeux observent, attendant
le moment opportun pour frapper.
Emergeant de leurs repaires
souterrains, les Skavens ont lancé
leur invasion du monde de la surface
Les hordes voraces se répandent
comme un raz-de-marée de vermine,
apportant la ruine a tout ce qu'il
touche. Peu enclins & la demi-mesure,
les hommes-rats n'ont d'autre but
que la domination torale. Lors de
leur premiere étape sur la route de
la suprématie, les Skavens doivent
éradiquer leurs plus vieux ennemis.
Ce livre décrit le soulevement des
Skavens: leurs attaques contre
la Lustre, les Royaumes Nains et
Empire. Ce sont ces territoires,
plus que tout autre, qui ent tenu les
Skavens en échee par le passé, et ce
sont eux qui vont tombe les premiers
devant cet assaut pullulant. Mais
alors meme que de nouvelles armes
sont déchainges, les clans s'empétrent
dans leurs vellles habitudes, en
complotant les uns contre les autres.
Meme larrivée des Verminlords de
Vroutre-monde pourrait ne pas suffire
a empécher les hordes anarchiques
des Skavens de sautodéteulre.
Ce livre contient de nouveaux
seénarios et régles s'inspirant des
6vénements de Warhammer: Thanquol
Crest une lecture incontournable pour
quiconque s'intéresse a Vinvasion de
la surface par "Empire Souterrain.
Ce livre se divise en trois chapitres:
Nouvelles Régles de Warhammer:
De nouvelles régles utilisables
dans n’importe quelle partie de
Warhammer, qui vous permettent de
guerroyer dans les jungles de Lustrie,
Nouvelles unités: Utlisables
dans n’importe quelle partie de
Warhammer, elles incluent Thanquol,
Ungrim, Incarnation du Feu, les
Verminlords et les Stormfiends, afin
de recréer Phistolte de Warhammer
ble de feu.
Thanguol sur votre
Scénarios Historiques: Plusieurs
seénarios basés l'assaut impitoyable
des Skavens sur le monde de la
surface, ainsi que la campagne La
Perte de Belegar qui vous permettra
de décider du sort de Karak aux Hult
Pics lors d'une série de batailles liges.
Introduction | 3:
COMMENT
Ce livre accompagne et complete
Warhammer: Thanguol. Si vous
n’avez pas encore lu ce sombre
récit, nous vous conscillons de
le faire sans attendre, car tout le
contenu des pages suivantes s'en
inspire ~ il serait dommage de
vous gacher ce plaisir.
Pendant des sideles, les Skavens
cont rédé dans lombre, patientant le
temps quiarrive le moment de frapper
fen masse. ’heure est venue, et la
vermine prolifére dans le monde de
la surface pour le mettre en rune. Ce
livre vous aldera a reeréer les batailles
de cette période sur votre table de jeu
Nous avons congu les scénarios
Pour quills soient les plus polyvalents
Possible, ce qui devrait vous
Permettre d'utiliser les figurines dont
vous disposez, quelles qu'elles soient
~ vous n’étes pas obligés d'employer
les forces qui ont réellement participé
ces batallles, sauf site est votre
souhait. Cect dit, vous verrez qu'ils
requlérent d'utiliser certaines
figurines si vous les possédez, afin
de représenter les personages et
uunités principaux. Toutefois, si vous
Ivavez pas les figurines approprices,
vous pouvez quand meme jouer les
scénarlos avec vos figurines. Bien
uil soft fondé sur le récit de la
campagne, chaque scénario propose
a chaque des défis uniques, et il est
toujours intéressant et amusant de
voir comment des armées différentes,
seen sortiraient dans une situation
similaire, en imaginant quelques
‘modifications relatives aux forces.
et aux décors de votre collection
En plus des scénarios, vous trouverez
de nouvelles régles pout les héros les
plus éminents de cet age légendaire,
‘comme Lngrim Poing-de-fer, Dernier
Roi de Karak Kadrin, et Thanquol, le
Grey Seer dépendant a la malepierre
ul chevauche Boneripper, son garde
clu corps rat-ogre tres massif. Ces
mises & jour refétent les changements
Comment uttser ce Livre
UTILISER CE LIVRE
guils connaissent dans fe narratif. Ces
nouvelles térations des personnages
peuvent étre utilisées dans les
seénarlos précités, ou alignées
lors de mimporte quelle parte.
Nous avons inclus de nouvelles
uunités Skavens, comme les terrfiants
Stormfiends, qui alllent lingénierie
de la chair du Clan Moulder et la
technologie cabalistique du Clan
Skryre. Vous trouverez également les
ragles des redoutables Verminlords
qui causérent des dégats sans
préeédent. Encore une fols, blen que
ces unltés jouent un réle clé dans
certains seénarios, vous pouvez les
sélectionner dans votre armée lors
autres parties si vous le souhaitez,
Les régles des unités présentées dans
ce livre peuvent étre utilisées en
complément de Warhammer: Skavens,
bien que vous ne pulssiez pas allgner
les deux versions de Thanguol &
Boneripper & la méme bataille!
Plusieurs seénarios de ce livre ont
lieu dans les foréts tropicales de
Lustrie, es Skavens engageant une
offensive de grande ampleur contre
les Hommes-lézards. Nous avons
donc eréé un ensemble de régles pour
jouer dans les jungles brumeuses, oi
les prédateurs, les plantes carnivores
et les trésors maudits ne sont que
quelques-uns des dangers qui
gulettent votre armée. Vous pouvez
les appliquer & n'importe quelle
autre partie pour laquelle elles vous
semblent adaptées ou, mieux, parce
quielles sont amusantes!
En outre, vous trouverez plusieurs
Parchemins de Bataille vous
permettant daligner des formations
uniques avec votre armée. Elles
se basent sur les batailles clés de
histoire de Warhammer: Thanquol.
La Premiére Meute du Clan Mors,
le Throng de Karaz-a-Karak et les
Défenseurs de Middenheim, entre
autres, ont chacun ses propres régles
spéciales, représentant les ruses,
les stratagémes et les exploits qui
Interviennent tandis que les Skavens
Jallssent de leurs taniéres comme
un seul homme-rat. Ces formations
figurent dans plusieut
mais possédent des régles vous
autorisant a les utliser lors d'autres
parties. Chacune delles est un projet
hobby par elle-méme, et vous offre
Vepportunité de collectionner et
Peindre une force thématique.
Enfin, ce livre contient La Perte de
Belegar, une campagne Lords of Battle
{qui combine la plupart des nouvelles
régles de ce livre et vous permet de
reeréer linvasion de Karak aux Huit
Pies par les Skavens.
Vous conviendrez done que ce livre
est bien plus qu'un simple reeueil
de seénarios et de régles spéciales
annexes. Considérez-le plutot comme
tune botte a outils, dans laquelle
vous pouvez plocher des éléments
utilisables lors n’importe quelle partie
de Warhammer. Que vous les utiisez
Individuellement ou que vous les
ccombiniez avec les autres livres de la
série End Times, vous verrez que ni le
monde de Warhammer, ni vos parties
ne seront plus jamais les memes!
ARMEES DE LA FIN
DES TEMPS
Les rigles de sélection d'une
armée sont mises 8 jour: vous
pouvez désormals dépenser
juusqu’a 50 96 de vos points en
Selgneurs et jusqu‘a 50 9 en
ros. Ceci modifie et remplace
Jes régles pour Choisir Votre
Atmée du livre de régles de
Warhammer, afin de eefléter
organisation des armées de la
Fin des Temps. Les regles mises
A jour pour choisir une armée
valent pour toutes les armées.BATAILLES HISTORIQUES
Plus loin dans ce livre vous
trouverez des seénarios qui
reerGent les batailles charniéres
décrites dans Warhammer:
Thanquol. Ces seénarios proposent
de nouvelles maniéres de jouer, et
‘une multitude d’options tactiques
a explorer et & maitriser.
UTILISER LES SCENARIOS
HISTORIQUES
Vous pouvez utiliser ces scénarios de
différentes maniéres. La premiére et la
plus simple est de choisir un scénario
particulier (ou plusleuts} qui vous
tente et de le recréer en utilisant les
le contexte historiques. La
section Armées de chat
‘vous orlentera vers les forces en
présence afin que vous puissiez
dlisputer la bataille avec les armées
et les personages appropriés.
forces
Une autre fagon dutliser ces
scénarios est de jouer la campagne
La Perte de Belegar, un joueur prenant
la téte des forces des Skavens, et
son adversaire celle des armées des
Nains. Consultez la section La Perte
dle Belegar (page 14) pour savoir
comment lier vos batailles,
JOUER LES SCENARIOS
HISTORIQUES
{Quelle que sot la fagon dont
vous employer ces seénarios, les
modifications sulvantes aux regles de
Ia section Jouer une Batalle du livre
de ragles de Warhammer s‘appliquen
LES ARMEES
La plupart des scénarlos indiqueront
les personnages spéciaux et/ou les
unités 2 inelure s'ls sont disponibles.
Us représentent les chefs ot les
régiments qui jouérent un rdle crucial
dans la batallle et qu'il Importe done
taligner si vous le pouvez. Toutefols,
sice n'est pas possible, que cel
vous empeche pas de jouer le seénario
avec les forces dont vous disposez
Personnages Spéciaux
Nombre des scénarios de cet ouvrage
font intervenir des personnages
ayant participé a Pévénement
reeréé. Néanmoins, ils interdisent
pas l'utilisation d'autres héros qui
rvétalent pas présents (ni méme en
Vie!) 8 cette occasion. Accordez-vous
avec votre (vos) adversaire(s) 3 propos
de la sélection d'autres personnages
spéciaux de votre collection avant de
CHAMP DE BATAILLE
ET DEPLOIEMENT
La carte, les zones et les instructions
de déploiement sont incluses dans le
REGLES SPECIALES
DE SCENARIO
La plupart des scénarios historiques
Ineluent au moins une régle spéciale
représentant un aspect unique de la
bataille concernée. Le plus souvent,
ces régles spéciales sont détalliées
dans le descriptif du scénario, mais
arrivera parfois que celui-ci se référe
A des rigles spéciales décrites ailleurs
volume de la série End Times. Nous
vous conseillons de vous familiariser
avec ces ragles avant de jouer les
scénarlos qui les emploient,
livre, ou dans un autre
Certaines régles et conditions de
victoire de scénario ne s'appliquent
4qu'a des personages ou & des unites
spéclfiques. Sils ne patticipent pas
3 votre version de la batallle, la rg
spéciale ou la condition de victoire
associge est ignorée: elle s'applique
uniquement sila figurine appropriée
a été sélectionnée dans une des
armées utilisées pour la bataile.CHAPITRE |
Nouvelles Régles de WarhammerDOMAINES DES HOMMES-LEZARDS
Nombre des batailles décrites dans Warhammer:
Thanquol se déroulent dans les cités-temples et les
jungles de Lustrie out vivent les Hommes-lézards et
leurs maitres Slanns. Les régles spéciales suivantes
vous permettront d'intégrer les effets de ces
environnements dans vos batailles.
Plusieurs des scénarios de ce livre requiérent l'utilisation
des ragles sulvantes. Le cas échéant, ce sera clairement
Indiqueé dans la liste des régles spéciales du scénario en
question. En outre, vous pouvez vous accordet avec votre
adversalre pour utiliser n"importe laquelle des regles
sulvantes lors de vos batailles situées dans les domaines
des Hommes-lézards.
CITES-TEMPLES ANTIQUES
Un scénario indiquera parfois qu'une partie sult les régles
spéciales des Cités-temples Antiques.
Ruines Antiques: Chaque Monument Mystique, Batiment
et Construction Arcanique ont le type Ruines Antiques
en plus de leurs régles normales (voir le live de régles
de Warhammer)
Trésors Cachés: Une unité qul débute sa phase de
Mouvement en contact ow I'intérieur d'une Ruine Antique
peut la fouiller. Dans ce cas, l'unité ne peut pas se déplacer,
cette phase cle Mouvement. Pour foulller une Ruine
Antique, jetez 1D6; sur 1-5, lunlté ne trouve rien; sur 6
elle découvre un trésor caché. Le joucur qui commande
Tunlté marque 100 points de victoire supplémentaires a la
fin de la parte, 8 condition que I'unité n’ait pas été deétruite
ct qu'elle n’ait pas ful hors de la table.
Colére des Anciens: Jotez 1D6 quand une unité découvre
un trésor caché. Sur 1 ow 2, relancez le D6 et consultez
le tableau ci-dessous. Si 'unité qui a découvert le trésor
Issue de Warhammer: Hommes-Iézards, aucun jet nest
requis (car elle préserve le trésor au lieu de le vole
D6 Résultat
1 Annihilation: La Ruine Antique explose. Toutes les
tunités dans un rayon de 6” subissent 1D6 touches de
FS. Retirez ensuite le décor de la table
2 ‘Trésor Maudit: jusqu’a la fn de la partie, Munité
doit relancer tous ses jets Pour Toucher réussis de
ses attaques de tir et de corps 8 corps, et toutes ses
sauvegardes réussies,
3. Boule de Pierre: Lunité subit 1D6 touches de FS.
4 Gaz Mortel: Toutes les figurines dans lunité
subissent | touche de F2 sans sauvegarde d'armure.
Fléchettes Empoisonnées: Lunité subit 300
touches de FI avec la régle spéclale Coup Fatal
6 Visions «’Horreur: l'unité dolt effectuer un test
de Panique.JUNGLE LUSTRIENNE
Un scénario indiquera parfois quune
partie suit les régles spéciales de
Jungle Lustrienne.
Jungles: Toutes les Foréts sont
traltées comme des jungles
(o'effectuez pas de jet de Terrain
Mystérieun). Les Tirailleurs taitent
les Jungles comme des terrains
angereur, les autres figurines comme
des terrains infranchissables.
Rividres de Jungle: Toutes les
Rivigres sont traitées comme des
Rivigres de Jungle (n’effectuez pas
de jet de Terrain Mystérieuad. Les.
Rivieres de Jungle sont des terrains
clangereux.
Evénements de Jungle: Au début
de chaque tour, le joueut dont c'est
le tour dott jeter 306 sur le tableau
ci-contre, Si son Général est issu de
Warhammer: Hommes-lézards, il peut
relancer les résultats de 7 ou moins.
3D6
5
"7
18
Résultat
Attaque de Vers-knouts
1D6 touches de Force 4
tunité choisle par Vadversaire subit
Molteur Etouffam
forcées a ce tour, et soustraient 1 8 leur po!
es unltés ne peuvent pas effectuer des marches
de charge,
Vradversaire a la régle
Complétement Perdus: 1 unité choise pat
spéciale Stupidité & ce tour
\Vapeurs Vomitives: | unité choisle par 'adversaire doit soustraire |
4 sa caractéristique de Force & ce tour.
Dédale de jungle: Les portées de tous les sorts et armes de tir sont
dlivisées par deux a ce tour.
Tout Va Bien: Rien ne se passe.
Guide Autochtone: | unité au choix du joucur gui jette les dés trite les
Jungles et les Rivigres de Jungle comme des terrains découverts a ce tour.
Nuée: | unité au choix du joueur qui jette les dés sublt 106 touches de
FI sans sauvegarde d'armure. Uunité choisfe peut uniquement Tenir sa
Position si elle est chargée & ce tour.
Enorme Plante Carnivore: | unité au cholx du jouer qui jette les dés
et dans un rayon de 3° d'une jungle subit | touche de F6 avec la régle
spéciale Coup Fatal Héroique.
Nuage de Spores de Bonnet-de-fou: | unité (amie ou ennemie) au
choix du joueur qui jette les dés doit effectuer un test de Cd. En cas
d'échec, Funité perd 1D6 PV sans sauvegarde d'armure. Quel que soit
le résultat du test de Cd, lunité gagne la régle spéclale Immunisé & la
Psychologie jusqu’a la fin de la partie.
Sables Mouvants: Le joucur gui jette les dés cholsit une unité; chaque
figurine dans Munité dott effectuer un test d'initiative. En cas déchee, elle
est retirée comme perte sans sauvegarde d/aucune sorte0
CAMPAGNES LORDS OF BATTLE
Jes de campagne Lords of
Battle permettent a deux joueurs
de livrer une sérle de batailles
de Warhammer lies. Le résultat
d'une bataille affecte la suivante,
la vietoire étant indéterminée
jusqu’a la bataille finale.
Ce livre inclut plus loin une campagne
Lords of Battle complete (page 14).
Appliquez les régles sulvantes si vous
décidez de jouer cette campagne, ou
toute autre campagne Lords of Battle
PRESENTATION
‘Chaque campagne Lords of Battle
repose sur un tableau de batalles
Chaque tableau se compose de
plusleurs cases batalle iges entre
elles par des fléches de campagne.
Vous devez suivre les instructions
contenues dans les cases, &
commencer par la case feulles
armées. Une case bataille contlendra
généralement les détails d'un scénario
8 disputer, et dont le résultat conduira
la case bataille suivante.
La campagne continue de la sorte, les
Joueurs suivant les instructions des
cases bataille et se laissant guider
par les flches du tableau de batalles,
Jusqu’a parvenir la case vietie.
Celle-ci vous expliquera quel joueur
est le vainqueur de la campagne. Une
campagne Lords of Battle typique
consiste en 3.8 5 batailles, parfois
plus, mais rarement moins.
Certaines cases bataille petmettent
aux joueurs d'utiliser un ou plusieurs
stratagemes. Ceux-cl affectent
la manigre dont la bataille est
livrée, en autorisant Pemplol de
tactiques spéciales ou de troupes
supplémentaires, et sont pleinement
décrits dans les régles suivantes.
Les tableaux de batalle et les,
stratagemes variés qui peuvent étre
utilisés signifent qu'une campagne
peut se dérouler d'une centaine de
maniéres différentes, vous permettant
Nouvelles Régles de Warhammer
de rejouer chaque campagne Lords
of Battle sans qurelle se déroule deux:
fois de la meme facon,
‘Aprés avolr appliqué les Instructions
d'une case bataille, suivez la fléche de
‘campagne jusqu'a la prochaine case
bataille. Lorsque plusieurs féches de
campagne partent d'une méme case
bataille, celle que vous dever suivre
sera clairement indiquée.
UTILISER UN TABLEAU
DE BATAILLES
Vous aurez besoin d'un tableau de
batailles pour jouer une campagne
Lords of Battle. Un tel tableau, vous
permettant de liveer une campagne
Lords of Battle basée sur la défense de
Karak aux Hult Pies par le Rol Belegar,
figure page I4.
Chaque tableau de bataille se divise
en cases batalle liées entre elles par
des fleches de campagne.
CASES BATAILLE,
Une case batalle contient
un ensemble d'instructions
Appliquez-les, eta Pissue de la
bataille, sulvez la fléche de campagne
approprige jusqu’a la prochaine case
bataille du tableau.
Scénarios
Certaines cases batalle contiennent
les détails d'un scénario que les
joucurs doivent jouer. Le résultat du
seénarlo déterminera généralement
la fleche de campagne a sulvre parmi
celles qui partent de la case.
La plupart du temps, les Instructions
habituelles du seénario utlisé doivent
tre suivies normalement. Saut
mention contraire, la seule exception
concerne les armées utilisées pour
le seénario: les joueurs di
utiliser les armées de leurs feuilles
dle campagne lors de la bataille (voir
ci-contre), au lieu des armées décrites
dans le seénatio.
FLECHES DE CAMPAGNE
AY coerce tacts
une ou plusieurs autres eases
par des fleches de campagne. $1
plusieurs fléches de campagne partent
A'une case, elles seront nommées
afia d'indiquer laquelle il convient
de suivre, Notez que les fleches de
campagne sont & sens unique: utiliser
tunigquement les fléches de campagne
gui partent de la case bataille
FEUILLES D’ARMEES.
La premigre case d'un
tableau de batailles est
appelée case feulles d'armées. Elle
ccontient toutes les instructions pour
‘que les joueurs sélectionnent leurs
_armées pour la campagne (voir Les
Armées, page suivante). Aprés que les
deux joueurs ont cholsl leurs armées,
sulvez la figche de campagne partant
de la case feullles d'armées jusqu’a la
case bataille suivante,
REGLES SPECIALES
ET STRATAGEMES
Les tableaux de batailles
incluent parfots des cases dotées de
rigles spéciales et/ou de stratagemes
bonus (décrits page 13). Aucune
fleche de campagne ne part ou ne
mene a elles; les indications de ces
cases s'appliquent & toutes les parties
de campagne que vous livrez, sauf
restrictions contraires
En out, les caces batallle standards
contenant un scénarlo incluront des
ragles spéciales et/ou des stratagémes
bonus. Dans ce cas, les rogles
spéciales et stratagemes s'appliquent
uniquement a cette batalle spécifique.
Les regles spéciales du scénario
sappliquent normalement.CASE VICTOIRE
La case victoire marque
la finde la campagne. Elle
précise quel joueur est le valnqueur
de la campagne, et lampleur de la
victoire qu'll remporte. Plus elle sera
‘grande, plus il pourra s'en vanter en
évoquant & nouveau les épisodes cle
de la campagne avec ses amis!
Les victolres des campagnes Lords
cof Battle se mesurent sur échelle
ci-dessous, de la plus courte 3 la
plus grande
*# Victoire Serrée
« Victoire Héroique
* Victoire Légendaire
LES ARMEES
Les détails des armées pouvant étre
utilisés pour livrer une campagne
Lords of Battle seront listés dans
la case feuilles darmée du tableau
de batailles. Ces instructions
ccontiendront auss! les restrictions
concernant les figurines ou unités
ui peuvent étre sélectionnées dans
Varmée de chaque joueur. En cutee,
les Joueurs doivent déterminer les
caractérstiques stratégiques de leur
Général, comme décrt plus loin
Les deux joueurs auront besoin d'une
armée de Warhammer d'au moins
1000 points. Les armées peuvent etre
aussi grandes que vous le souhaitez,
mais 2000 ou 3000 points sont Iidéal
A moins que votre adversaire et vous,
cn décidiez autrement, vous devez
utiliser la méme armée pour toutes
les batailles de la campagne. Vous
pouvez vous aecorder pour changer
vos listes d'armée entre les batailles,
mais les Généraux doivent rester les
166 tout au fong de la campagne.
Sinon, les armées sont sélectionnées
con suivant les régles normales,
Souvenez-vous que vous aurez peut-
tre Foccasion d'ajouter des points &
votre armée en cours de campagne,
alors tenez en compte au moment de
fixer la valeur des armées de départ.
PERTES DUES AUX BATAILLES
(On suppose que les pertes subies
lors d'une bataille ne se répercutent
pas sur la bataille suivante, car
renouvelées 8 temps. Done, si un
Personnage meurt, ou si unité est
massacrée, vous pouve7 les utiliser
lors de la partie sulvante. Toutefois,
les instructions des cases bataille
Indiquent souvent que le camp
perdant devra laisser certaines unltés
de cOté a sa prochaine bataille. Cela
signifie qu'une défaite vous laissera ~
assez logiquement ~ en sous-effectif
lors de Vengagement suivant.
CARACTERISTIQUES
STRATEGIQUES
Dans une eampagne Lords of Battle
chaque Général a trois caractristiques
siratégiques supplémentaires: Duplict,
Persuasion et Planifcation. Elles
permettent de décider de lefficacité
des stratégies que le Général emplole
pendant la campagne.
DUPLICITE
La Duplicté représente la ruse
naturelle du Général. Elle sert 8
‘determiner sl un Général peut repérer
un plege avant de tomber dedans,
‘ou une opportunité de gagner un
avantage sur Menem
PLANIFICATION
La Planification représente la capacité
clu Général 2 imaginer un plan et
a Vexscuter. On utilise quand un
Général tente une action qui requiert
de la préparation,
PERSUASION
La Persuasion représente la capacité
du Général a influencer autrui
On Lutilise quand le Général doit
convaincre les autres de travailler
son compte, ou lorsqul veut solliciter
une faveur
DETERMINER LES
CARACTERISTIQUES
STRATEGIQUES
Les trols caractéristiques stratégiques
ont toutes une valeur comprise entre
Let 10 plus elle est haute, meilleure
elle est.
Sauf si les instructions d'une
campagne indiquent le contrait,
chaque joueur resoit 10 points &
répartir entre les trois earactéristiques
stratégiques de son Général. Les
points peuvent étre librement
répartis, 8 condition que chaque
caractéristique stratégique recoive au
moins | point, et aucune plus de 5,
Note du Concepteur: Des
rmodifcateurs s‘appiqueront parfols
aux caractéistiques stratégiques, ce gul
pourra les porter au-dela de 5, mais
Jamas au-dela de 10.
UTILISER LES
CARACTERISTIQUES:
STRATEGIQUES
On utilise les caractéristiques
stratégiques pour effectuer des tests
lt des comparaisons.
Tests: Quand un test de
caractéristique stratégique est requis,
Jetez 1D6, Sie résultat est inférieur ou
gala la caractéristique stratégique
éussi; sie résultat
“ur, est un échec, Un jet
de | est toujours une réussite, et un jet
de 6 est toujours un échec.
Comparaisons: Quand une
comparaison de caractéristiques
stratégiques est requise, chaque
Joueur jette 1D6 et ajoute la valeur
de la caractéristique comparée au
résultat, Le joueur qul obtient le plus
haut résultat gagne. En cas d'égalité,
recommence7 la comparaison.
Nouvelles Régles de Warhammer | 11STRATAGEMES
Une case bataille indiquera parfols
qu'un joueur peut choisir un ou
plusieurs stratagemes avant le début
d'une bataille. Dans ce eas, le joucur
peut choisir le ou les stratagémes
d'une des lstes suivantes et de les
utlliser dans la bataille consécutive.
Par exemple, si une case bataille
dit qu’un Joueur peut prendre un
stratageme commun, Il peut en choisir
un dans la liste des stratagemes
communs ci-dessous.
Les stratagémes sont chotsis avant la
rise en place du champ de bataille
cu le déploiement. Lin joueur ne peut
pas prendre un méme stratagéme
plusieurs fois pour une partie. A
Hissue d'une bataille, les stratagémes
inutlisés sont perdu.
STRATAGEMES COMMUNS,
Héritage Familial: Uuilisez ce
stratageme juste avant le déploiement,
CChoisissez 1 personnage de votre
armée. Celul-ci peut recevoir | objet
rmagique d'une valeur maximale de
1D6x25 points, en plus des autres
‘objets magiques dont il est deja
Eventuellement équipé. Cet objet ne
‘compte pas dans la limite de points
objets magiques que le personage
peut avoir, mals les autres restrictions
de sélection des objets magiques
s‘appliquent normalement
Monument Historique: Utilisez ce
stratagéme juste avant le déploiement.
Disposez un Monument Mystique de
votre choix n'importe oit sur le champ
de bataile.
Potion Magique: Utllisez ce
stratageme juste avant le déplolement.
Jusqu’a 1D3 unités de votre armée
peuvent boire un peu du contenu d'un
mystérieux chaudron. Jetez 1D6 pour
chaque unité qui le fit
12. | Nowelles Régles ce Warhammer
Do effet
1 Toutes les figurines de unite
cont +1 aux caractéristiques de
Mouvement et d'Intiative de
leur prof pour cette bataile
2 Toutes les figurines de lunité
ont +1 aux caractéristiques
de CC et CT de leur prof! pour
cette bataille
3. Toutes les figurines de Punité
cont +1 ala caractéristique de F
de leur profil pour cette bataille
4 Toutes les figurines de Punité
font +1 ala caractéristique de
de leur profil pour cette bataile
5 Toutes les figurines de lunité
ont +1 a la caractéristique d'A
de leur profil pour cette batallle.
6 Toutes les figurines de Punité
sont Indémoralisables pour
cette bataille
STRATAGEMES DE DUPLICITE
Assassin: Litlisez ce stratagéme juste
avant le déplolement. Jetez 1D6; sur 4
ou plus, le Général adverse perd 1 PV,
sans sauvegarde d'armure, Sur 2-3,
1 champion d’unité de votre choix
de Varmée adverse est tué (sil n'y a
pas de champion, traitez ce résultat
comme 44). Sur {, rlen ne se passe.
Diversion: Utlisez ce stratageme
Juste aprés le déploiement et avant le
premier tour. 2 unités de votre armée
(y compris les éventuels personages
dui Ies ont rejointes) peuvent échanger
leurs places. Les deux unités doivent
cconserver la formation qu'elles avaient
avant d'échanger leurs positions. En
coutre, chaque unité dolt étre placée
de sorte que son centre occupe
emplacement du centre que autre
lunité occupalt avant d'éehanger les
positions. Les deux unités doivent étre
léployées Iégalement (conformément
aux instructions du scénario) une fols
réchange effectue.
Espion: Ltlisez ce stratagéme
juste avant le déplolement. Votre
adversaire doit vous montrer sa
feuille d'armée et vous dire ot sont
déployés les personnages et/ou les
figurines cachées de son armée. Vous
pouvez examiner librement la feuille
fou demander ces informations &
‘importe moment.
Voler Mnitiative: Utilisez ce
stratagéme juste aprés le déploiement
ct avant le premier tour. Vous pouvez
décider de prendre le premier tour,
en dépit des instructions du scénario
Siles deux Joueurs utlsent ce
sttatagéme, ils s'annulent mutuellement
et les rogles normales s'appliquent.
STRATAGEMES:
DE PLANIFICATION
Embuscade: Utlisez ce stratagéme
Juste avant le déplolement. Vous
pouvez déployer 1 unité d'infanterie
‘ou 1 unlté de cavalerie, plus les
éventuels personnages rattachés,
comme s'ls avaient la régle spéciale
Eclaireurs. Jetez 106 apres la fin du
déplotement et avant le premier tour.
Sur 4+, Punité peut déclarer une
charge au premier tour.
Retraite Factice: Uitlisez ce
stratagéme juste aprés le déploiement
et avant le premier tour. N'importe quel
nombre d'unltés de votre armée peut
reculer tout droit usqu’a une distance
gale & leur valeur de Mouvement.
Une unité qui effectue ce mouvement
ne peut pas faire de roue, de marche
forcée ni se reformer, et doit fnir plus
loin de toutes les unités ennemies
quielle ne Vétait au départ
Tripler PAllure: Utilise ce
stratageme 8 votre premier tour.
N'importe quel nombre d’unités de
votre armée peut faire une marche
foreée au triple de leur Mouvement
(au liew du double) a ce tour
Combat Nocturne: jetez 406 au début
de chaque tour de joueur. Le résultat
est la distance maximale des lignes de
vue pouvant étre tracées & ce tour.Attaque de Flane: Utlisez ce
stratageme juste avant le déploiement,
volants,
ut personnage sur
monture de eavalerie ou sur monture
avec la régle spéciale Vol. Ces unités
doivent arriver au début du tour 2, par
tun bord de table hors des zones de
déplolement des deux camps.
Entrainement: Ltlisez ce stratagome
Juste apras le déploiement et avant le
premler tour. Cholsissez | unité de
votre armée autre qu'un personnage.
Elle a +1 aux caractéristiques de CC
et CT de son profil pour cette bataille
STRATAGEMES,
DE PERSUASION
ides du Cru: Utilisez ce
avant le déplolement.
pour chaque
Effectuez un jet
Terrain Mystéi notez le
résultat Ta nature du décor
cconcerné ds qu'une units y pénete.
feux Joueurs ont des guides du
cru, effectuez ouvertement les jets
pour tous les Terrains Mystérieux
avant le déploiement
In
juste
1 personnage de votre armée. ©
a +1 aux caractéristiques de CC et CT
dle son profil pour cette bataille,
tion: Litllisez ce stratagéme
ant le déplolement. Choisissez
Propagande: Ltilisez ce stratageme
Juste apres le déploiement et avant le
ur. Le Général adverse a -1
istique de Cd de son profil
pour cette bataille,
STRATAGEMES BONUS
Une case bataille contiendra parfois
des stnatagemes bonus pouvant étre
ou dune
employés lors d'un sé
campagne spéclfique. Le détail
stratagemes figure dans le ta
batailles de la campagne con“
Ni
CAMPAGNE LORDS OF BATTLE:
LA PERTE DE BELEGAR
Pais
1b) De Aa
eee
PUI sms
eer
NEU @ PECIALES
Nain DE CAMPAGNE
Les pes spécalessulvantes
Sappliquent toutes ls parties
d'une campagne La Perte de Belegar:
doit inclur
Les joueurs chi teen
ulses pour le
es
Vravanee. Un jouew
ar Marteau Hordes Sans Fin: Si une unité de
Guerriers des Clans ou d'Esclaves
Skavens est complétement détruite,
tune nouvelle unité identique entre
en jew en tant que renfort au début
du prochain tour du joueur Skaven
‘on adversaite dolt
PAN Rea
P ee eer
Beer
eet
ued
erat een
ea le Général
Nain gagne +1 en
al Skaven +1 en Duplicité La Mort avant le Déshonneur:
Toutes les unites de Warhammer:
Nain sont Indémoralisables.
LES PORTES D’ENCEINTE
Jouez le scénario UAgonie des Montagnes
les joueurs comparent leur Planification, avant la
deuxiéme, la Duplicité, et avant la troisiéme, la Persuasion.
(page 50 Le vaingueur de chaque comparaison peut chosi
stratagme, qui dot ie utili los de a battle peut
STRATAGEMES fagir Cun stratagime commun, ou d'un stratagem du
Avant de disputer chacune des trois batailles qui forment
ce scénario, les joueurs doivent comparer une de leurs
caractéristiques stratégiques. Avant la premiére bataille,
type de la caractéristique comparée. Par exemple, gagner
tune comparaison de Duplicité permet de choisir soit un
stratag’me commun, soit un stratagéme de Duplicité,
L’ANTICHAMBRE
DU DESSOUS
Jouez le scénario Attaque Aube
di livre de regles de Warhammer, en
uitiisant les régles spéciales d'Abimes
de Ténébres de Warhammer: Nagash,
en plus des régles spéciales qul
s'appliquent normalement.
vant de jouer le seénario, chaque
Joueur peut effectuer un test de
caractéristique stratégique pour
cléterminer sll gagne un stratageme
voir ci-contre). Le vainqueur du
seénario Les Portes d’Enceinte peut
soit effectuer un second test, mals
actéristique stratégique
©, soit relancer le premier
elles Regles de Warhamme:
e
v
STRATAGEMES SKAVENS
Le Général Skaven peut faire un
test de Duplicts, Planification
‘ou Persuasion. S'll est réussl
‘gagne le stratageme du type dela
ccaractéristque test&e ci-dessous
Duplicité: Tunnels Secrets. Le joueur
Skaven peut utiliser ce stratagéme de
‘campagne (volr page sulvante) 2 cette
bataille.
Persuasion: Alliés. Le joucur
Skaven peut utiliser ee stratageme
de campagne a cette bataille
Planification: Prévoyance. Le joueur
Skaven peut utiliser 1 stratageme
commun ou de Planifieation de son
choix a cette bataille
STRATAGEMES NAINS
Le Général Nain peut faire un test de
Duplicité, Planifieation ou Persuasion.
illest réussi, tl gagne le stratageme
du type de la caractéristique testée
ci-dessous
Duplicité: Ruse. Le joueur Nain peut
utiliser 1 stratag?me commun ou de
Duplicté de son choix & cette batallle.
Persuasion: Guides du Cru, Le joueur
Nain peut utiliser ce stratageme de
Persuasion & cette bataille
Planification: Positions Défensives
Le joueur Nain peut utiliser ce
stratageme de campagne (voir page
sulvante) a cette bataille—— ee
“
RETOURNEMENT
Jouez le scénario Sang et Gloire du livre de
ragles de Warhammer, on utilisant les regles spéciales
diAbimes de Ténébres de Warhammer: Nagash, en plus
des régles spéciales qui s'appliquent normalement.
Nains (ou fgatit.
STRATAGEMES
Avant de jouer fe scénario, chaque joueur effectue
un test d'une de ses caractéristiques stratégiques,
Le joueur Nain soustrait | au résultat du jet. En
cas de réussite, le joueur peut choisir 1 stratagéme
2 utliser lors de la bataille. I peut s'agir dun
stratageme commun, ou d'un stratagéme du type de
la caractéristique testée. Par exemple, gagner une
‘comparaison de Duplicité permet de choisir soit un
stratageme commun, solt un stratagéme de Duplicts
v
RESULTAT DE CAMPAGNE
Le valnqueur du scénario Retournement
remporte ne victoire héroigue
Qui a gagné le seénario
LAntichambre du Dessous?
N ‘Skavens
LE PROPYLEE DE FER
Jouez le seénario La Bataille du Col du livre de
ragles de Warhammer, en utilisant les regles spéciales
diAbimes de Téndbres de Warhammer: Nagash, en plus.
des régles spéciales qui s'appliquent normalemeat.
(Notez que la bataille se déroule dans une caverne
au lieu d'un col de montagne.)
STRATAGEMES
Avant de jouer le seénario, chaque joueur effectue
un test d'une de ses caractéristiques stratégiques.
Le Joueur Skaven soustrait | au résultat du jet. En
cas de réussit, le joueur peut choisir | stratagéme
2 utiliser lors de la bataille. I peut s'agir d'un
stratageme commun, ou d'un stratageme du type de
la caractéristique testée. Par exemple, gagner une
comparaison de Duplieité permet de cholsir soit un
stratagéme commun, solt un steatagéme de Duplicité
v
RESULTAT DE CAMPAGNE
Ste joueur Skaven est vainqueur du scénario
Le Propylée de Fer, il eemporte une victoire légendaire,
Sie joueur Nain est vaingueur du seénario Le
Propylée de Fer, il eemporte une victoire serrée.
STRATAGEMES,
DE CAMPAGNE
Alig ves ous
de rDoas pins vue ame
Toss les une aes qu ous
tree dent proven me
> Seicesrs ce quitrest pss
is rite pique es
poucentags oe armen
Gesu ais, sees lie
Fbies, ea rates Despre
Gh ede hs de Moran
s‘appliquent, ainsi que la regle
Alliances Fragiles votre armée
inclut des Skavens ou des Elfes Noirs.
Positions Défensives: La régle
spéciale Précipices (voir Warhammer:
Nagash) est utilisée pendant le tour
du joueur Skaven (autrement dit,
les Précipices affectent uniquement
armée Skaven) En outte, les unites
de larmée des Nains comptent
‘comme étant & Couvert Lourd jusqu’t
ce quelles quittent leur position de
part (quelle qu’en soit la cause.
Tunnels Secrets: Vous pouvez
conserver 1D3 unités en réserve au
lieu de les déployer sur le champ de
bataille. Ces unités peuvent entre en
Jew en tant que renforts, & partir du
premier tour. Vous devez effectuer
un test de Planification aprés avoir
annoneé larrivée d'une unité, mais
avant de la placer. Si le test est réusst
elle peut entrer en jeu par l'une ou
Vrautre des largeurs de table, en plus
de votre longueur de table. Si le test
est raté, Punité peut solt retourner en
réserve, solt entrer en jeu par vot
longueur de table.
Nouvelles Régles de Warhammer | 15CHAPITRE 2
Nouvelles Armées et UnitésTHANQUOL & BONERIPPER
Grey Seer Ascendant et Garde du Corps Perfectionné
1B |
Grace 3 la magic, la manipulation
et um instinct retors, Thanquol avait
accompll maintes missions pour
rEmpire Souterrain. Chacune de ses
actions ne servalt qu'un seul but:
cexploiter la situation pour servir au
mieux ses propres interés
Comme tous les skavens, Thanquol
était un opportuniste avide et
ambitieux ~ toutefols, aucun autre ne
Jouissait dune aussi bonne fortune.
urelle provint d'une forme de
presclence ou de la bénédiction du Rat
Cornu, le sixléme sens de Thanquol
lui évitait tous les faux pas. Une
saceade de sa queue et il modifiait ses
plans & la dernigre minute. La chose
se révélail souvent avantageuse, mais
semblait relever une de Fintuition. Ces
prompts changements de cap avalent
bubonique qui la fait pourrir en
quelques minutes, Alors que Pennemi
titube, le Corruptor Invoque une
Peste, qul se retrouvent propulsés au paire de faucilles de la peste pour
comble dela frénésie, Trés enclins 3 F&vis
la soreellerie, es Corruptors peuvent
conjurer des tempétes de peste ou
avec une fureur sauvage.
500 points
‘Type de Troupe
Maitre de la Peste: Un Verminlord Corruptor peut
relancer les tentatives ratées de lancer le sort Pest.
Protection du Rat Cornu: Confére une sauvegarde
Invulnérable de $+.
Rat Démon: Un Verminlord Corruptor est un Démon, et
est affecté par tout sort, régle, capacité, arme, ete. qui
affecte les Démons. Il ne peut jamals étre le Général
OBJETS MAGIQUES:
Faucilles de la Peste: Arme Magique. Paire d/Armes. Les
attaques effectuées avec ces armes ont la régle spéciale
Frappe Toujours en Premier.VERMINLORD WARBRINGERS
Tyrans des Batailles, Grands Lardeurs-tailladeurs
Les Warbringers sont les rats démons
les plus répandus, et de tous les types
de Verminlords, aucun nest plus imbu
de lul-méme, ni plus maniéré. Les
Warbringers ont un godt prononcé
pour les entrées ronflantes, comme
en arrivant dans un nuage de fumée
devant les hordes rassemblées des
skavens. Ils arpentent les lignes de
batailfe, dominant les hommes-rats,
apeurés par la vue d’étres si terribles
ct si majestueux. Chaque fois qu'ils
cen ont occasion, ils prennent une
pose héreigue ~ port alter, cornes
sinueuses bien dressées et armes
Or, toutes ces parades ne sont pas
uniquement de la vanité de part
de ces Verminlords. Les skavens ~
‘auerriers des clans et vermines de
choc notamment ~ se rallient & ces
créatures divines. La présence d'un
‘Warbringer peut rasséréner méme la
plus veule des troupes. A chaque pas
de gant, ou chaque coup de fouet
caudal théatral, le umulte strident des
hordes se fait plus fort. Les skavens
gui baignent dans cette atmosphere
vermineuse se mettent & claquer
des dents, submergés par une rage
sanguinaire qu'ls se languissent de
‘Commander en premiére ligne na
pas la faveur des Warbringers: ils
préférent de loin marcher au milieu
d'une marée grouillante d’hommes-
rats, car cela leur confére une plus
grande force. Peu de créatures
mortelles égalent leur puissance,
ct lorsquils attelgnent le front, ils
fauchent des rangs entiers 4 chaque
passage de leur vouge. Quand un
Warbringer affronte un adversaire
plus massif - ou afin de détivrer un
‘coup dle grace spectaculaire -, il
manifeste une grande lame de poing,
avec laquelle it éventre sa victime et
reflétant les flammes de la guerre. déchatn
VERMINLORD WARBRINGER ...... -
M cc cr F
8 8
Verminlord Warbringer 466606
Un Verminlord Warbringer peut ete sélectionné dans une armée
raven. Son coiten points est inclus dans cel des Seigneurs,
MAGIE:
Un Verminlord Warbringer est un Sorcier de niveau 4. Un
de ses sorts doit étre Frénésle Mortele; les sorts restants
peuvent étre générés dans le Domaine Skaven de la Ruine
cu celul de la Peste, selon n‘importe quelle combinaison,
EGLES SPECIALES:
Grande Cible, Immunisé a la Psychologie,
Sauve Qui Peut!, Terreur
Attaques Démonlaques: Les attaques effectuées par
la figurine sont magiques. Cela comprend les attaques
spéciales, & distance ou de Pigtinement.
32 | Nowvelles Armées et Unités
contre lennem
EPVIA
répand ses entrailles la vue de tous. \
550 points
Type de Troupe
8 Monstre (Personnage)
Fureur Vermineuse: Un Verminlord Warbringer
peut relancer les tentatives ratées de lancer le sort
Protection du Rat Cornu: Confére une sauvegarde
Invulnérable de 5+
Rat Démon: Un Verminlord Warbringer est un Déman,
et est affecté par tout sort, régle, capaclté, arme, etc. qui
affecte les Démons. II ne peut jamais étre le Général
OBJETS MAGIQUES:
Vouge de Ruine & Dague de Poing: Arme Magique. Paire
dlArmes. Les attaques effectuées avec ces armes ont les
ragles spéciales Coup Fatal et Blessures Multiples (1D3)VERMINLORD WARPSEERS
Seigneurs des Eclairs Noirs, Grands Manipulateurs
Les Verminlord Warpseers sont les
rats démons les plus insondables.
Grands meneurs et visionnaites,
on les trouve souvent au cceur des
complots les plus complexes. Tous les
Verminlords sont manipulateur, mais
les Warpseers portent la duplicité
des niveaux inconnus. Chaque
syllabe murmurée, chaque nuance de
ton, a été congue pour influencer un
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