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Thanquol - Livre II

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WARHAMMER THANQUOL LIVRE II THANQUOL SOMMAIRE INTRODUCTION - 3 NOUVELLES ARMEES ET UNITES (SUITE) Verminlords Warbringers tem COMMENT UTILISER CE LIVRE. 4 Verminlords Warpseers, a 34 Stormfends + 36 BATAILLES HISTORIQUES 5 Armes Skavens dela Fin des Temps. 40 Lingrim, Incarnation du Feu. iia CHAPITRE 1 Parchemins de Bataille 44 NOUVELLES REGLES DE WARHAMMER. ...... 6 ~ La Révolte de Thanquol. 45 Domaines des Hommes-Iézards ......cvss-s»8 = Premigre Meute du Clan Mors 46 Campagnes Lords of Battle SOIS10 =e Throng de Karaz-a-Karak 7 Campagne Lords of Battle = Lost Rouge Las La Perte de Belegar 14 = Les Défenseurs de Middenheim. ° CHAPITRE 2 CHAPITRE 3: SCENARIOS HISTORIQUES . 50, NOUVELLES ARMEES ET UNITES........... 16 Les Brumes de Xlanhuapec . vee 52 Thanquol & Boneripper 18 LAgonle des Montagnes .... sa Lord Skreech Verminking 122, Le Désastre de Karak Kadrin 36 Verminlords 26 LaMort Vient du Dessous... 38 Verminlords Deceivers, 28 Embuscade au Sentier des Ossements 60 Verminlords Corruptors : 30 La Bataille de Karaz-a-Karak a PRODUIT PAR LE DESIGN STUDIO GAMES WORKSHOP ‘Games Workshop Lid, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG? 2WS, Royaume-tn Imprimsen Chie per C&C, www-games-workshop.com 2 | Introduction INTRODUCTION Le vent du changement balaie le monde. Le pouvoir des Dieux du Chaos est ascendant, tandis que les anciennes puissances déclinent, En cette heure de guerre globale, autres yeux observent, attendant le moment opportun pour frapper. Emergeant de leurs repaires souterrains, les Skavens ont lancé leur invasion du monde de la surface Les hordes voraces se répandent comme un raz-de-marée de vermine, apportant la ruine a tout ce qu'il touche. Peu enclins & la demi-mesure, les hommes-rats n'ont d'autre but que la domination torale. Lors de leur premiere étape sur la route de la suprématie, les Skavens doivent éradiquer leurs plus vieux ennemis. Ce livre décrit le soulevement des Skavens: leurs attaques contre la Lustre, les Royaumes Nains et Empire. Ce sont ces territoires, plus que tout autre, qui ent tenu les Skavens en échee par le passé, et ce sont eux qui vont tombe les premiers devant cet assaut pullulant. Mais alors meme que de nouvelles armes sont déchainges, les clans s'empétrent dans leurs vellles habitudes, en complotant les uns contre les autres. Meme larrivée des Verminlords de Vroutre-monde pourrait ne pas suffire a empécher les hordes anarchiques des Skavens de sautodéteulre. Ce livre contient de nouveaux seénarios et régles s'inspirant des 6vénements de Warhammer: Thanquol Crest une lecture incontournable pour quiconque s'intéresse a Vinvasion de la surface par "Empire Souterrain. Ce livre se divise en trois chapitres: Nouvelles Régles de Warhammer: De nouvelles régles utilisables dans n’importe quelle partie de Warhammer, qui vous permettent de guerroyer dans les jungles de Lustrie, Nouvelles unités: Utlisables dans n’importe quelle partie de Warhammer, elles incluent Thanquol, Ungrim, Incarnation du Feu, les Verminlords et les Stormfiends, afin de recréer Phistolte de Warhammer ble de feu. Thanguol sur votre Scénarios Historiques: Plusieurs seénarios basés l'assaut impitoyable des Skavens sur le monde de la surface, ainsi que la campagne La Perte de Belegar qui vous permettra de décider du sort de Karak aux Hult Pics lors d'une série de batailles liges. Introduction | 3 : COMMENT Ce livre accompagne et complete Warhammer: Thanguol. Si vous n’avez pas encore lu ce sombre récit, nous vous conscillons de le faire sans attendre, car tout le contenu des pages suivantes s'en inspire ~ il serait dommage de vous gacher ce plaisir. Pendant des sideles, les Skavens cont rédé dans lombre, patientant le temps quiarrive le moment de frapper fen masse. ’heure est venue, et la vermine prolifére dans le monde de la surface pour le mettre en rune. Ce livre vous aldera a reeréer les batailles de cette période sur votre table de jeu Nous avons congu les scénarios Pour quills soient les plus polyvalents Possible, ce qui devrait vous Permettre d'utiliser les figurines dont vous disposez, quelles qu'elles soient ~ vous n’étes pas obligés d'employer les forces qui ont réellement participé ces batallles, sauf site est votre souhait. Cect dit, vous verrez qu'ils requlérent d'utiliser certaines figurines si vous les possédez, afin de représenter les personages et uunités principaux. Toutefois, si vous Ivavez pas les figurines approprices, vous pouvez quand meme jouer les scénarlos avec vos figurines. Bien uil soft fondé sur le récit de la campagne, chaque scénario propose a chaque des défis uniques, et il est toujours intéressant et amusant de voir comment des armées différentes, seen sortiraient dans une situation similaire, en imaginant quelques ‘modifications relatives aux forces. et aux décors de votre collection En plus des scénarios, vous trouverez de nouvelles régles pout les héros les plus éminents de cet age légendaire, ‘comme Lngrim Poing-de-fer, Dernier Roi de Karak Kadrin, et Thanquol, le Grey Seer dépendant a la malepierre ul chevauche Boneripper, son garde clu corps rat-ogre tres massif. Ces mises & jour refétent les changements Comment uttser ce Livre UTILISER CE LIVRE guils connaissent dans fe narratif. Ces nouvelles térations des personnages peuvent étre utilisées dans les seénarlos précités, ou alignées lors de mimporte quelle parte. Nous avons inclus de nouvelles uunités Skavens, comme les terrfiants Stormfiends, qui alllent lingénierie de la chair du Clan Moulder et la technologie cabalistique du Clan Skryre. Vous trouverez également les ragles des redoutables Verminlords qui causérent des dégats sans préeédent. Encore une fols, blen que ces unltés jouent un réle clé dans certains seénarios, vous pouvez les sélectionner dans votre armée lors autres parties si vous le souhaitez, Les régles des unités présentées dans ce livre peuvent étre utilisées en complément de Warhammer: Skavens, bien que vous ne pulssiez pas allgner les deux versions de Thanguol & Boneripper & la méme bataille! Plusieurs seénarios de ce livre ont lieu dans les foréts tropicales de Lustrie, es Skavens engageant une offensive de grande ampleur contre les Hommes-lézards. Nous avons donc eréé un ensemble de régles pour jouer dans les jungles brumeuses, oi les prédateurs, les plantes carnivores et les trésors maudits ne sont que quelques-uns des dangers qui gulettent votre armée. Vous pouvez les appliquer & n'importe quelle autre partie pour laquelle elles vous semblent adaptées ou, mieux, parce quielles sont amusantes! En outre, vous trouverez plusieurs Parchemins de Bataille vous permettant daligner des formations uniques avec votre armée. Elles se basent sur les batailles clés de histoire de Warhammer: Thanquol. La Premiére Meute du Clan Mors, le Throng de Karaz-a-Karak et les Défenseurs de Middenheim, entre autres, ont chacun ses propres régles spéciales, représentant les ruses, les stratagémes et les exploits qui Interviennent tandis que les Skavens Jallssent de leurs taniéres comme un seul homme-rat. Ces formations figurent dans plusieut mais possédent des régles vous autorisant a les utliser lors d'autres parties. Chacune delles est un projet hobby par elle-méme, et vous offre Vepportunité de collectionner et Peindre une force thématique. Enfin, ce livre contient La Perte de Belegar, une campagne Lords of Battle {qui combine la plupart des nouvelles régles de ce livre et vous permet de reeréer linvasion de Karak aux Huit Pies par les Skavens. Vous conviendrez done que ce livre est bien plus qu'un simple reeueil de seénarios et de régles spéciales annexes. Considérez-le plutot comme tune botte a outils, dans laquelle vous pouvez plocher des éléments utilisables lors n’importe quelle partie de Warhammer. Que vous les utiisez Individuellement ou que vous les ccombiniez avec les autres livres de la série End Times, vous verrez que ni le monde de Warhammer, ni vos parties ne seront plus jamais les memes! ARMEES DE LA FIN DES TEMPS Les rigles de sélection d'une armée sont mises 8 jour: vous pouvez désormals dépenser juusqu’a 50 96 de vos points en Selgneurs et jusqu‘a 50 9 en ros. Ceci modifie et remplace Jes régles pour Choisir Votre Atmée du livre de régles de Warhammer, afin de eefléter organisation des armées de la Fin des Temps. Les regles mises A jour pour choisir une armée valent pour toutes les armées. BATAILLES HISTORIQUES Plus loin dans ce livre vous trouverez des seénarios qui reerGent les batailles charniéres décrites dans Warhammer: Thanquol. Ces seénarios proposent de nouvelles maniéres de jouer, et ‘une multitude d’options tactiques a explorer et & maitriser. UTILISER LES SCENARIOS HISTORIQUES Vous pouvez utiliser ces scénarios de différentes maniéres. La premiére et la plus simple est de choisir un scénario particulier (ou plusleuts} qui vous tente et de le recréer en utilisant les le contexte historiques. La section Armées de chat ‘vous orlentera vers les forces en présence afin que vous puissiez dlisputer la bataille avec les armées et les personages appropriés. forces Une autre fagon dutliser ces scénarios est de jouer la campagne La Perte de Belegar, un joueur prenant la téte des forces des Skavens, et son adversaire celle des armées des Nains. Consultez la section La Perte dle Belegar (page 14) pour savoir comment lier vos batailles, JOUER LES SCENARIOS HISTORIQUES {Quelle que sot la fagon dont vous employer ces seénarios, les modifications sulvantes aux regles de Ia section Jouer une Batalle du livre de ragles de Warhammer s‘appliquen LES ARMEES La plupart des scénarlos indiqueront les personnages spéciaux et/ou les unités 2 inelure s'ls sont disponibles. Us représentent les chefs ot les régiments qui jouérent un rdle crucial dans la batallle et qu'il Importe done taligner si vous le pouvez. Toutefols, sice n'est pas possible, que cel vous empeche pas de jouer le seénario avec les forces dont vous disposez Personnages Spéciaux Nombre des scénarios de cet ouvrage font intervenir des personnages ayant participé a Pévénement reeréé. Néanmoins, ils interdisent pas l'utilisation d'autres héros qui rvétalent pas présents (ni méme en Vie!) 8 cette occasion. Accordez-vous avec votre (vos) adversaire(s) 3 propos de la sélection d'autres personnages spéciaux de votre collection avant de CHAMP DE BATAILLE ET DEPLOIEMENT La carte, les zones et les instructions de déploiement sont incluses dans le REGLES SPECIALES DE SCENARIO La plupart des scénarios historiques Ineluent au moins une régle spéciale représentant un aspect unique de la bataille concernée. Le plus souvent, ces régles spéciales sont détalliées dans le descriptif du scénario, mais arrivera parfois que celui-ci se référe A des rigles spéciales décrites ailleurs volume de la série End Times. Nous vous conseillons de vous familiariser avec ces ragles avant de jouer les scénarlos qui les emploient, livre, ou dans un autre Certaines régles et conditions de victoire de scénario ne s'appliquent 4qu'a des personages ou & des unites spéclfiques. Sils ne patticipent pas 3 votre version de la batallle, la rg spéciale ou la condition de victoire associge est ignorée: elle s'applique uniquement sila figurine appropriée a été sélectionnée dans une des armées utilisées pour la bataile. CHAPITRE | Nouvelles Régles de Warhammer DOMAINES DES HOMMES-LEZARDS Nombre des batailles décrites dans Warhammer: Thanquol se déroulent dans les cités-temples et les jungles de Lustrie out vivent les Hommes-lézards et leurs maitres Slanns. Les régles spéciales suivantes vous permettront d'intégrer les effets de ces environnements dans vos batailles. Plusieurs des scénarios de ce livre requiérent l'utilisation des ragles sulvantes. Le cas échéant, ce sera clairement Indiqueé dans la liste des régles spéciales du scénario en question. En outre, vous pouvez vous accordet avec votre adversalre pour utiliser n"importe laquelle des regles sulvantes lors de vos batailles situées dans les domaines des Hommes-lézards. CITES-TEMPLES ANTIQUES Un scénario indiquera parfois qu'une partie sult les régles spéciales des Cités-temples Antiques. Ruines Antiques: Chaque Monument Mystique, Batiment et Construction Arcanique ont le type Ruines Antiques en plus de leurs régles normales (voir le live de régles de Warhammer) Trésors Cachés: Une unité qul débute sa phase de Mouvement en contact ow I'intérieur d'une Ruine Antique peut la fouiller. Dans ce cas, l'unité ne peut pas se déplacer, cette phase cle Mouvement. Pour foulller une Ruine Antique, jetez 1D6; sur 1-5, lunlté ne trouve rien; sur 6 elle découvre un trésor caché. Le joucur qui commande Tunlté marque 100 points de victoire supplémentaires a la fin de la parte, 8 condition que I'unité n’ait pas été deétruite ct qu'elle n’ait pas ful hors de la table. Colére des Anciens: Jotez 1D6 quand une unité découvre un trésor caché. Sur 1 ow 2, relancez le D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si 'unité qui a découvert le trésor Issue de Warhammer: Hommes-Iézards, aucun jet nest requis (car elle préserve le trésor au lieu de le vole D6 Résultat 1 Annihilation: La Ruine Antique explose. Toutes les tunités dans un rayon de 6” subissent 1D6 touches de FS. Retirez ensuite le décor de la table 2 ‘Trésor Maudit: jusqu’a la fn de la partie, Munité doit relancer tous ses jets Pour Toucher réussis de ses attaques de tir et de corps 8 corps, et toutes ses sauvegardes réussies, 3. Boule de Pierre: Lunité subit 1D6 touches de FS. 4 Gaz Mortel: Toutes les figurines dans lunité subissent | touche de F2 sans sauvegarde d'armure. Fléchettes Empoisonnées: Lunité subit 300 touches de FI avec la régle spéclale Coup Fatal 6 Visions «’Horreur: l'unité dolt effectuer un test de Panique. JUNGLE LUSTRIENNE Un scénario indiquera parfois quune partie suit les régles spéciales de Jungle Lustrienne. Jungles: Toutes les Foréts sont traltées comme des jungles (o'effectuez pas de jet de Terrain Mystérieun). Les Tirailleurs taitent les Jungles comme des terrains angereur, les autres figurines comme des terrains infranchissables. Rividres de Jungle: Toutes les Rivigres sont traitées comme des Rivigres de Jungle (n’effectuez pas de jet de Terrain Mystérieuad. Les. Rivieres de Jungle sont des terrains clangereux. Evénements de Jungle: Au début de chaque tour, le joueut dont c'est le tour dott jeter 306 sur le tableau ci-contre, Si son Général est issu de Warhammer: Hommes-lézards, il peut relancer les résultats de 7 ou moins. 3D6 5 "7 18 Résultat Attaque de Vers-knouts 1D6 touches de Force 4 tunité choisle par Vadversaire subit Molteur Etouffam forcées a ce tour, et soustraient 1 8 leur po! es unltés ne peuvent pas effectuer des marches de charge, Vradversaire a la régle Complétement Perdus: 1 unité choise pat spéciale Stupidité & ce tour \Vapeurs Vomitives: | unité choisle par 'adversaire doit soustraire | 4 sa caractéristique de Force & ce tour. Dédale de jungle: Les portées de tous les sorts et armes de tir sont dlivisées par deux a ce tour. Tout Va Bien: Rien ne se passe. Guide Autochtone: | unité au choix du joucur gui jette les dés trite les Jungles et les Rivigres de Jungle comme des terrains découverts a ce tour. Nuée: | unité au choix du joueur qui jette les dés sublt 106 touches de FI sans sauvegarde d'armure. Uunité choisfe peut uniquement Tenir sa Position si elle est chargée & ce tour. Enorme Plante Carnivore: | unité au cholx du jouer qui jette les dés et dans un rayon de 3° d'une jungle subit | touche de F6 avec la régle spéciale Coup Fatal Héroique. Nuage de Spores de Bonnet-de-fou: | unité (amie ou ennemie) au choix du joueur qui jette les dés doit effectuer un test de Cd. En cas d'échec, Funité perd 1D6 PV sans sauvegarde d'armure. Quel que soit le résultat du test de Cd, lunité gagne la régle spéclale Immunisé & la Psychologie jusqu’a la fin de la partie. Sables Mouvants: Le joucur gui jette les dés cholsit une unité; chaque figurine dans Munité dott effectuer un test d'initiative. En cas déchee, elle est retirée comme perte sans sauvegarde d/aucune sorte 0 CAMPAGNES LORDS OF BATTLE Jes de campagne Lords of Battle permettent a deux joueurs de livrer une sérle de batailles de Warhammer lies. Le résultat d'une bataille affecte la suivante, la vietoire étant indéterminée jusqu’a la bataille finale. Ce livre inclut plus loin une campagne Lords of Battle complete (page 14). Appliquez les régles sulvantes si vous décidez de jouer cette campagne, ou toute autre campagne Lords of Battle PRESENTATION ‘Chaque campagne Lords of Battle repose sur un tableau de batalles Chaque tableau se compose de plusleurs cases batalle iges entre elles par des fléches de campagne. Vous devez suivre les instructions contenues dans les cases, & commencer par la case feulles armées. Une case bataille contlendra généralement les détails d'un scénario 8 disputer, et dont le résultat conduira la case bataille suivante. La campagne continue de la sorte, les Joueurs suivant les instructions des cases bataille et se laissant guider par les flches du tableau de batalles, Jusqu’a parvenir la case vietie. Celle-ci vous expliquera quel joueur est le vainqueur de la campagne. Une campagne Lords of Battle typique consiste en 3.8 5 batailles, parfois plus, mais rarement moins. Certaines cases bataille petmettent aux joueurs d'utiliser un ou plusieurs stratagemes. Ceux-cl affectent la manigre dont la bataille est livrée, en autorisant Pemplol de tactiques spéciales ou de troupes supplémentaires, et sont pleinement décrits dans les régles suivantes. Les tableaux de batalle et les, stratagemes variés qui peuvent étre utilisés signifent qu'une campagne peut se dérouler d'une centaine de maniéres différentes, vous permettant Nouvelles Régles de Warhammer de rejouer chaque campagne Lords of Battle sans qurelle se déroule deux: fois de la meme facon, ‘Aprés avolr appliqué les Instructions d'une case bataille, suivez la fléche de ‘campagne jusqu'a la prochaine case bataille. Lorsque plusieurs féches de campagne partent d'une méme case bataille, celle que vous dever suivre sera clairement indiquée. UTILISER UN TABLEAU DE BATAILLES Vous aurez besoin d'un tableau de batailles pour jouer une campagne Lords of Battle. Un tel tableau, vous permettant de liveer une campagne Lords of Battle basée sur la défense de Karak aux Hult Pies par le Rol Belegar, figure page I4. Chaque tableau de bataille se divise en cases batalle liées entre elles par des fleches de campagne. CASES BATAILLE, Une case batalle contient un ensemble d'instructions Appliquez-les, eta Pissue de la bataille, sulvez la fléche de campagne approprige jusqu’a la prochaine case bataille du tableau. Scénarios Certaines cases batalle contiennent les détails d'un scénario que les joucurs doivent jouer. Le résultat du seénarlo déterminera généralement la fleche de campagne a sulvre parmi celles qui partent de la case. La plupart du temps, les Instructions habituelles du seénario utlisé doivent tre suivies normalement. Saut mention contraire, la seule exception concerne les armées utilisées pour le seénario: les joueurs di utiliser les armées de leurs feuilles dle campagne lors de la bataille (voir ci-contre), au lieu des armées décrites dans le seénatio. FLECHES DE CAMPAGNE AY coerce tacts une ou plusieurs autres eases par des fleches de campagne. $1 plusieurs fléches de campagne partent A'une case, elles seront nommées afia d'indiquer laquelle il convient de suivre, Notez que les fleches de campagne sont & sens unique: utiliser tunigquement les fléches de campagne gui partent de la case bataille FEUILLES D’ARMEES. La premigre case d'un tableau de batailles est appelée case feulles d'armées. Elle ccontient toutes les instructions pour ‘que les joueurs sélectionnent leurs _armées pour la campagne (voir Les Armées, page suivante). Aprés que les deux joueurs ont cholsl leurs armées, sulvez la figche de campagne partant de la case feullles d'armées jusqu’a la case bataille suivante, REGLES SPECIALES ET STRATAGEMES Les tableaux de batailles incluent parfots des cases dotées de rigles spéciales et/ou de stratagemes bonus (décrits page 13). Aucune fleche de campagne ne part ou ne mene a elles; les indications de ces cases s'appliquent & toutes les parties de campagne que vous livrez, sauf restrictions contraires En out, les caces batallle standards contenant un scénarlo incluront des ragles spéciales et/ou des stratagémes bonus. Dans ce cas, les rogles spéciales et stratagemes s'appliquent uniquement a cette batalle spécifique. Les regles spéciales du scénario sappliquent normalement. CASE VICTOIRE La case victoire marque la finde la campagne. Elle précise quel joueur est le valnqueur de la campagne, et lampleur de la victoire qu'll remporte. Plus elle sera ‘grande, plus il pourra s'en vanter en évoquant & nouveau les épisodes cle de la campagne avec ses amis! Les victolres des campagnes Lords cof Battle se mesurent sur échelle ci-dessous, de la plus courte 3 la plus grande *# Victoire Serrée « Victoire Héroique * Victoire Légendaire LES ARMEES Les détails des armées pouvant étre utilisés pour livrer une campagne Lords of Battle seront listés dans la case feuilles darmée du tableau de batailles. Ces instructions ccontiendront auss! les restrictions concernant les figurines ou unités ui peuvent étre sélectionnées dans Varmée de chaque joueur. En cutee, les Joueurs doivent déterminer les caractérstiques stratégiques de leur Général, comme décrt plus loin Les deux joueurs auront besoin d'une armée de Warhammer d'au moins 1000 points. Les armées peuvent etre aussi grandes que vous le souhaitez, mais 2000 ou 3000 points sont Iidéal A moins que votre adversaire et vous, cn décidiez autrement, vous devez utiliser la méme armée pour toutes les batailles de la campagne. Vous pouvez vous aecorder pour changer vos listes d'armée entre les batailles, mais les Généraux doivent rester les 166 tout au fong de la campagne. Sinon, les armées sont sélectionnées con suivant les régles normales, Souvenez-vous que vous aurez peut- tre Foccasion d'ajouter des points & votre armée en cours de campagne, alors tenez en compte au moment de fixer la valeur des armées de départ. PERTES DUES AUX BATAILLES (On suppose que les pertes subies lors d'une bataille ne se répercutent pas sur la bataille suivante, car renouvelées 8 temps. Done, si un Personnage meurt, ou si unité est massacrée, vous pouve7 les utiliser lors de la partie sulvante. Toutefois, les instructions des cases bataille Indiquent souvent que le camp perdant devra laisser certaines unltés de cOté a sa prochaine bataille. Cela signifie qu'une défaite vous laissera ~ assez logiquement ~ en sous-effectif lors de Vengagement suivant. CARACTERISTIQUES STRATEGIQUES Dans une eampagne Lords of Battle chaque Général a trois caractristiques siratégiques supplémentaires: Duplict, Persuasion et Planifcation. Elles permettent de décider de lefficacité des stratégies que le Général emplole pendant la campagne. DUPLICITE La Duplicté représente la ruse naturelle du Général. Elle sert 8 ‘determiner sl un Général peut repérer un plege avant de tomber dedans, ‘ou une opportunité de gagner un avantage sur Menem PLANIFICATION La Planification représente la capacité clu Général 2 imaginer un plan et a Vexscuter. On utilise quand un Général tente une action qui requiert de la préparation, PERSUASION La Persuasion représente la capacité du Général a influencer autrui On Lutilise quand le Général doit convaincre les autres de travailler son compte, ou lorsqul veut solliciter une faveur DETERMINER LES CARACTERISTIQUES STRATEGIQUES Les trols caractéristiques stratégiques ont toutes une valeur comprise entre Let 10 plus elle est haute, meilleure elle est. Sauf si les instructions d'une campagne indiquent le contrait, chaque joueur resoit 10 points & répartir entre les trois earactéristiques stratégiques de son Général. Les points peuvent étre librement répartis, 8 condition que chaque caractéristique stratégique recoive au moins | point, et aucune plus de 5, Note du Concepteur: Des rmodifcateurs s‘appiqueront parfols aux caractéistiques stratégiques, ce gul pourra les porter au-dela de 5, mais Jamas au-dela de 10. UTILISER LES CARACTERISTIQUES: STRATEGIQUES On utilise les caractéristiques stratégiques pour effectuer des tests lt des comparaisons. Tests: Quand un test de caractéristique stratégique est requis, Jetez 1D6, Sie résultat est inférieur ou gala la caractéristique stratégique éussi; sie résultat “ur, est un échec, Un jet de | est toujours une réussite, et un jet de 6 est toujours un échec. Comparaisons: Quand une comparaison de caractéristiques stratégiques est requise, chaque Joueur jette 1D6 et ajoute la valeur de la caractéristique comparée au résultat, Le joueur qul obtient le plus haut résultat gagne. En cas d'égalité, recommence7 la comparaison. Nouvelles Régles de Warhammer | 11 STRATAGEMES Une case bataille indiquera parfols qu'un joueur peut choisir un ou plusieurs stratagemes avant le début d'une bataille. Dans ce eas, le joucur peut choisir le ou les stratagémes d'une des lstes suivantes et de les utlliser dans la bataille consécutive. Par exemple, si une case bataille dit qu’un Joueur peut prendre un stratageme commun, Il peut en choisir un dans la liste des stratagemes communs ci-dessous. Les stratagémes sont chotsis avant la rise en place du champ de bataille cu le déploiement. Lin joueur ne peut pas prendre un méme stratagéme plusieurs fois pour une partie. A Hissue d'une bataille, les stratagémes inutlisés sont perdu. STRATAGEMES COMMUNS, Héritage Familial: Uuilisez ce stratageme juste avant le déploiement, CChoisissez 1 personnage de votre armée. Celul-ci peut recevoir | objet rmagique d'une valeur maximale de 1D6x25 points, en plus des autres ‘objets magiques dont il est deja Eventuellement équipé. Cet objet ne ‘compte pas dans la limite de points objets magiques que le personage peut avoir, mals les autres restrictions de sélection des objets magiques s‘appliquent normalement Monument Historique: Utilisez ce stratagéme juste avant le déploiement. Disposez un Monument Mystique de votre choix n'importe oit sur le champ de bataile. Potion Magique: Utllisez ce stratageme juste avant le déplolement. Jusqu’a 1D3 unités de votre armée peuvent boire un peu du contenu d'un mystérieux chaudron. Jetez 1D6 pour chaque unité qui le fit 12. | Nowelles Régles ce Warhammer Do effet 1 Toutes les figurines de unite cont +1 aux caractéristiques de Mouvement et d'Intiative de leur prof pour cette bataile 2 Toutes les figurines de lunité ont +1 aux caractéristiques de CC et CT de leur prof! pour cette bataille 3. Toutes les figurines de Punité cont +1 ala caractéristique de F de leur profil pour cette bataille 4 Toutes les figurines de Punité font +1 ala caractéristique de de leur profil pour cette bataile 5 Toutes les figurines de lunité ont +1 a la caractéristique d'A de leur profil pour cette batallle. 6 Toutes les figurines de Punité sont Indémoralisables pour cette bataille STRATAGEMES DE DUPLICITE Assassin: Litlisez ce stratagéme juste avant le déplolement. Jetez 1D6; sur 4 ou plus, le Général adverse perd 1 PV, sans sauvegarde d'armure, Sur 2-3, 1 champion d’unité de votre choix de Varmée adverse est tué (sil n'y a pas de champion, traitez ce résultat comme 44). Sur {, rlen ne se passe. Diversion: Utlisez ce stratageme Juste aprés le déploiement et avant le premier tour. 2 unités de votre armée (y compris les éventuels personages dui Ies ont rejointes) peuvent échanger leurs places. Les deux unités doivent cconserver la formation qu'elles avaient avant d'échanger leurs positions. En coutre, chaque unité dolt étre placée de sorte que son centre occupe emplacement du centre que autre lunité occupalt avant d'éehanger les positions. Les deux unités doivent étre léployées Iégalement (conformément aux instructions du scénario) une fols réchange effectue. Espion: Ltlisez ce stratagéme juste avant le déplolement. Votre adversaire doit vous montrer sa feuille d'armée et vous dire ot sont déployés les personnages et/ou les figurines cachées de son armée. Vous pouvez examiner librement la feuille fou demander ces informations & ‘importe moment. Voler Mnitiative: Utilisez ce stratagéme juste aprés le déploiement ct avant le premier tour. Vous pouvez décider de prendre le premier tour, en dépit des instructions du scénario Siles deux Joueurs utlsent ce sttatagéme, ils s'annulent mutuellement et les rogles normales s'appliquent. STRATAGEMES: DE PLANIFICATION Embuscade: Utlisez ce stratagéme Juste avant le déplolement. Vous pouvez déployer 1 unité d'infanterie ‘ou 1 unlté de cavalerie, plus les éventuels personnages rattachés, comme s'ls avaient la régle spéciale Eclaireurs. Jetez 106 apres la fin du déplotement et avant le premier tour. Sur 4+, Punité peut déclarer une charge au premier tour. Retraite Factice: Uitlisez ce stratagéme juste aprés le déploiement et avant le premier tour. N'importe quel nombre d'unltés de votre armée peut reculer tout droit usqu’a une distance gale & leur valeur de Mouvement. Une unité qui effectue ce mouvement ne peut pas faire de roue, de marche forcée ni se reformer, et doit fnir plus loin de toutes les unités ennemies quielle ne Vétait au départ Tripler PAllure: Utilise ce stratageme 8 votre premier tour. N'importe quel nombre d’unités de votre armée peut faire une marche foreée au triple de leur Mouvement (au liew du double) a ce tour Combat Nocturne: jetez 406 au début de chaque tour de joueur. Le résultat est la distance maximale des lignes de vue pouvant étre tracées & ce tour. Attaque de Flane: Utlisez ce stratageme juste avant le déploiement, volants, ut personnage sur monture de eavalerie ou sur monture avec la régle spéciale Vol. Ces unités doivent arriver au début du tour 2, par tun bord de table hors des zones de déplolement des deux camps. Entrainement: Ltlisez ce stratagome Juste apras le déploiement et avant le premler tour. Cholsissez | unité de votre armée autre qu'un personnage. Elle a +1 aux caractéristiques de CC et CT de son profil pour cette bataille STRATAGEMES, DE PERSUASION ides du Cru: Utilisez ce avant le déplolement. pour chaque Effectuez un jet Terrain Mystéi notez le résultat Ta nature du décor cconcerné ds qu'une units y pénete. feux Joueurs ont des guides du cru, effectuez ouvertement les jets pour tous les Terrains Mystérieux avant le déploiement In juste 1 personnage de votre armée. © a +1 aux caractéristiques de CC et CT dle son profil pour cette bataille, tion: Litllisez ce stratagéme ant le déplolement. Choisissez Propagande: Ltilisez ce stratageme Juste apres le déploiement et avant le ur. Le Général adverse a -1 istique de Cd de son profil pour cette bataille, STRATAGEMES BONUS Une case bataille contiendra parfois des stnatagemes bonus pouvant étre ou dune employés lors d'un sé campagne spéclfique. Le détail stratagemes figure dans le ta batailles de la campagne con “ Ni CAMPAGNE LORDS OF BATTLE: LA PERTE DE BELEGAR Pais 1b) De Aa eee PUI sms eer NEU @ PECIALES Nain DE CAMPAGNE Les pes spécalessulvantes Sappliquent toutes ls parties d'une campagne La Perte de Belegar: doit inclur Les joueurs chi teen ulses pour le es Vravanee. Un jouew ar Marteau Hordes Sans Fin: Si une unité de Guerriers des Clans ou d'Esclaves Skavens est complétement détruite, tune nouvelle unité identique entre en jew en tant que renfort au début du prochain tour du joueur Skaven ‘on adversaite dolt PAN Rea P ee eer Beer eet ued erat een ea le Général Nain gagne +1 en al Skaven +1 en Duplicité La Mort avant le Déshonneur: Toutes les unites de Warhammer: Nain sont Indémoralisables. LES PORTES D’ENCEINTE Jouez le scénario UAgonie des Montagnes les joueurs comparent leur Planification, avant la deuxiéme, la Duplicité, et avant la troisiéme, la Persuasion. (page 50 Le vaingueur de chaque comparaison peut chosi stratagme, qui dot ie utili los de a battle peut STRATAGEMES fagir Cun stratagime commun, ou d'un stratagem du Avant de disputer chacune des trois batailles qui forment ce scénario, les joueurs doivent comparer une de leurs caractéristiques stratégiques. Avant la premiére bataille, type de la caractéristique comparée. Par exemple, gagner tune comparaison de Duplicité permet de choisir soit un stratag’me commun, soit un stratagéme de Duplicité, L’ANTICHAMBRE DU DESSOUS Jouez le scénario Attaque Aube di livre de regles de Warhammer, en uitiisant les régles spéciales d'Abimes de Ténébres de Warhammer: Nagash, en plus des régles spéciales qul s'appliquent normalement. vant de jouer le seénario, chaque Joueur peut effectuer un test de caractéristique stratégique pour cléterminer sll gagne un stratageme voir ci-contre). Le vainqueur du seénario Les Portes d’Enceinte peut soit effectuer un second test, mals actéristique stratégique ©, soit relancer le premier elles Regles de Warhamme: e v STRATAGEMES SKAVENS Le Général Skaven peut faire un test de Duplicts, Planification ‘ou Persuasion. S'll est réussl ‘gagne le stratageme du type dela ccaractéristque test&e ci-dessous Duplicité: Tunnels Secrets. Le joueur Skaven peut utiliser ce stratagéme de ‘campagne (volr page sulvante) 2 cette bataille. Persuasion: Alliés. Le joucur Skaven peut utiliser ee stratageme de campagne a cette bataille Planification: Prévoyance. Le joueur Skaven peut utiliser 1 stratageme commun ou de Planifieation de son choix a cette bataille STRATAGEMES NAINS Le Général Nain peut faire un test de Duplicité, Planifieation ou Persuasion. illest réussi, tl gagne le stratageme du type de la caractéristique testée ci-dessous Duplicité: Ruse. Le joueur Nain peut utiliser 1 stratag?me commun ou de Duplicté de son choix & cette batallle. Persuasion: Guides du Cru, Le joueur Nain peut utiliser ce stratageme de Persuasion & cette bataille Planification: Positions Défensives Le joueur Nain peut utiliser ce stratageme de campagne (voir page sulvante) a cette bataille —— ee “ RETOURNEMENT Jouez le scénario Sang et Gloire du livre de ragles de Warhammer, on utilisant les regles spéciales diAbimes de Ténébres de Warhammer: Nagash, en plus des régles spéciales qui s'appliquent normalement. Nains (ou fgatit. STRATAGEMES Avant de jouer fe scénario, chaque joueur effectue un test d'une de ses caractéristiques stratégiques, Le joueur Nain soustrait | au résultat du jet. En cas de réussite, le joueur peut choisir 1 stratagéme 2 utliser lors de la bataille. I peut s'agir dun stratageme commun, ou d'un stratagéme du type de la caractéristique testée. Par exemple, gagner une ‘comparaison de Duplicité permet de choisir soit un stratageme commun, solt un stratagéme de Duplicts v RESULTAT DE CAMPAGNE Le valnqueur du scénario Retournement remporte ne victoire héroigue Qui a gagné le seénario LAntichambre du Dessous? N ‘Skavens LE PROPYLEE DE FER Jouez le seénario La Bataille du Col du livre de ragles de Warhammer, en utilisant les regles spéciales diAbimes de Téndbres de Warhammer: Nagash, en plus. des régles spéciales qui s'appliquent normalemeat. (Notez que la bataille se déroule dans une caverne au lieu d'un col de montagne.) STRATAGEMES Avant de jouer le seénario, chaque joueur effectue un test d'une de ses caractéristiques stratégiques. Le Joueur Skaven soustrait | au résultat du jet. En cas de réussit, le joueur peut choisir | stratagéme 2 utiliser lors de la bataille. I peut s'agir d'un stratageme commun, ou d'un stratageme du type de la caractéristique testée. Par exemple, gagner une comparaison de Duplieité permet de cholsir soit un stratagéme commun, solt un steatagéme de Duplicité v RESULTAT DE CAMPAGNE Ste joueur Skaven est vainqueur du scénario Le Propylée de Fer, il eemporte une victoire légendaire, Sie joueur Nain est vaingueur du seénario Le Propylée de Fer, il eemporte une victoire serrée. STRATAGEMES, DE CAMPAGNE Alig ves ous de rDoas pins vue ame Toss les une aes qu ous tree dent proven me > Seicesrs ce quitrest pss is rite pique es poucentags oe armen Gesu ais, sees lie Fbies, ea rates Despre Gh ede hs de Moran s‘appliquent, ainsi que la regle Alliances Fragiles votre armée inclut des Skavens ou des Elfes Noirs. Positions Défensives: La régle spéciale Précipices (voir Warhammer: Nagash) est utilisée pendant le tour du joueur Skaven (autrement dit, les Précipices affectent uniquement armée Skaven) En outte, les unites de larmée des Nains comptent ‘comme étant & Couvert Lourd jusqu’t ce quelles quittent leur position de part (quelle qu’en soit la cause. Tunnels Secrets: Vous pouvez conserver 1D3 unités en réserve au lieu de les déployer sur le champ de bataille. Ces unités peuvent entre en Jew en tant que renforts, & partir du premier tour. Vous devez effectuer un test de Planification aprés avoir annoneé larrivée d'une unité, mais avant de la placer. Si le test est réusst elle peut entrer en jeu par l'une ou Vrautre des largeurs de table, en plus de votre longueur de table. Si le test est raté, Punité peut solt retourner en réserve, solt entrer en jeu par vot longueur de table. Nouvelles Régles de Warhammer | 15 CHAPITRE 2 Nouvelles Armées et Unités THANQUOL & BONERIPPER Grey Seer Ascendant et Garde du Corps Perfectionné 1B | Grace 3 la magic, la manipulation et um instinct retors, Thanquol avait accompll maintes missions pour rEmpire Souterrain. Chacune de ses actions ne servalt qu'un seul but: cexploiter la situation pour servir au mieux ses propres interés Comme tous les skavens, Thanquol était un opportuniste avide et ambitieux ~ toutefols, aucun autre ne Jouissait dune aussi bonne fortune. urelle provint d'une forme de presclence ou de la bénédiction du Rat Cornu, le sixléme sens de Thanquol lui évitait tous les faux pas. Une saceade de sa queue et il modifiait ses plans & la dernigre minute. La chose se révélail souvent avantageuse, mais semblait relever une de Fintuition. Ces prompts changements de cap avalent bubonique qui la fait pourrir en quelques minutes, Alors que Pennemi titube, le Corruptor Invoque une Peste, qul se retrouvent propulsés au paire de faucilles de la peste pour comble dela frénésie, Trés enclins 3 F&vis la soreellerie, es Corruptors peuvent conjurer des tempétes de peste ou avec une fureur sauvage. 500 points ‘Type de Troupe Maitre de la Peste: Un Verminlord Corruptor peut relancer les tentatives ratées de lancer le sort Pest. Protection du Rat Cornu: Confére une sauvegarde Invulnérable de $+. Rat Démon: Un Verminlord Corruptor est un Démon, et est affecté par tout sort, régle, capacité, arme, ete. qui affecte les Démons. Il ne peut jamals étre le Général OBJETS MAGIQUES: Faucilles de la Peste: Arme Magique. Paire d/Armes. Les attaques effectuées avec ces armes ont la régle spéciale Frappe Toujours en Premier. VERMINLORD WARBRINGERS Tyrans des Batailles, Grands Lardeurs-tailladeurs Les Warbringers sont les rats démons les plus répandus, et de tous les types de Verminlords, aucun nest plus imbu de lul-méme, ni plus maniéré. Les Warbringers ont un godt prononcé pour les entrées ronflantes, comme en arrivant dans un nuage de fumée devant les hordes rassemblées des skavens. Ils arpentent les lignes de batailfe, dominant les hommes-rats, apeurés par la vue d’étres si terribles ct si majestueux. Chaque fois qu'ils cen ont occasion, ils prennent une pose héreigue ~ port alter, cornes sinueuses bien dressées et armes Or, toutes ces parades ne sont pas uniquement de la vanité de part de ces Verminlords. Les skavens ~ ‘auerriers des clans et vermines de choc notamment ~ se rallient & ces créatures divines. La présence d'un ‘Warbringer peut rasséréner méme la plus veule des troupes. A chaque pas de gant, ou chaque coup de fouet caudal théatral, le umulte strident des hordes se fait plus fort. Les skavens gui baignent dans cette atmosphere vermineuse se mettent & claquer des dents, submergés par une rage sanguinaire qu'ls se languissent de ‘Commander en premiére ligne na pas la faveur des Warbringers: ils préférent de loin marcher au milieu d'une marée grouillante d’hommes- rats, car cela leur confére une plus grande force. Peu de créatures mortelles égalent leur puissance, ct lorsquils attelgnent le front, ils fauchent des rangs entiers 4 chaque passage de leur vouge. Quand un Warbringer affronte un adversaire plus massif - ou afin de détivrer un ‘coup dle grace spectaculaire -, il manifeste une grande lame de poing, avec laquelle it éventre sa victime et reflétant les flammes de la guerre. déchatn VERMINLORD WARBRINGER ...... - M cc cr F 8 8 Verminlord Warbringer 466606 Un Verminlord Warbringer peut ete sélectionné dans une armée raven. Son coiten points est inclus dans cel des Seigneurs, MAGIE: Un Verminlord Warbringer est un Sorcier de niveau 4. Un de ses sorts doit étre Frénésle Mortele; les sorts restants peuvent étre générés dans le Domaine Skaven de la Ruine cu celul de la Peste, selon n‘importe quelle combinaison, EGLES SPECIALES: Grande Cible, Immunisé a la Psychologie, Sauve Qui Peut!, Terreur Attaques Démonlaques: Les attaques effectuées par la figurine sont magiques. Cela comprend les attaques spéciales, & distance ou de Pigtinement. 32 | Nowvelles Armées et Unités contre lennem EPVIA répand ses entrailles la vue de tous. \ 550 points Type de Troupe 8 Monstre (Personnage) Fureur Vermineuse: Un Verminlord Warbringer peut relancer les tentatives ratées de lancer le sort Protection du Rat Cornu: Confére une sauvegarde Invulnérable de 5+ Rat Démon: Un Verminlord Warbringer est un Déman, et est affecté par tout sort, régle, capaclté, arme, etc. qui affecte les Démons. II ne peut jamais étre le Général OBJETS MAGIQUES: Vouge de Ruine & Dague de Poing: Arme Magique. Paire dlArmes. Les attaques effectuées avec ces armes ont les ragles spéciales Coup Fatal et Blessures Multiples (1D3) VERMINLORD WARPSEERS Seigneurs des Eclairs Noirs, Grands Manipulateurs Les Verminlord Warpseers sont les rats démons les plus insondables. Grands meneurs et visionnaites, on les trouve souvent au cceur des complots les plus complexes. Tous les Verminlords sont manipulateur, mais les Warpseers portent la duplicité des niveaux inconnus. Chaque syllabe murmurée, chaque nuance de ton, a été congue pour influencer un

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