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Guide d'Apprentissage au Duel

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GUIDE D’APPRENTISSAGE

DUELLISTE DÉBUTANT ?
1 Ce Deck et Guide d’Apprentissage sont les parfaits
outils pour débuter ! Il est prêt à jouer ; tout ce dont
vous avez besoin est de trouver un ami ! Chacun
d’entre vous aura besoin de son propre Deck.

2 Chaque joueur commence la partie avec 8000 LP


(Life Points). Lorsqu’un joueur reçoit des dommages,
soustrayez ces dommages de ses LP. Si votre
adversaire n’a plus de LP, vous gagnez le Duel !

3 Avant de commencer, assurez-vous de séparer vos


Monstres Fusion violets, Monstres Synchro blancs,
Monstres Xyz noirs et Monstres Lien bleus foncés du
reste des cartes de votre Deck. Mettez-les face verso
dans la zone “Extra Deck”.

4 Ensuite, mélangez bien votre Deck de 40 cartes. Une


fois que les deux joueurs sont prêts, déterminez au
hasard qui va jouer en premier (par un pile ou face,
par exemple). Le gagnant décide s’il veut jouer en
premier ou en second. Celui qui joue en premier ne
peut ni piocher ni attaquer durant le premier tour !

5 Maintenant, piochez les 5 cartes du dessus de votre


Deck ; c’est votre main de départ. Chaque joueur
pioche une carte au début de son tour, à l’exception
du premier tour du joueur qui commence.

6 Après votre tour, c’est au tour de votre adversaire,


et après c’est de nouveau à vous. Vous pouvez
seulement jouer des cartes depuis votre main durant
votre tour (sauf si la carte spécifie autrement),
mais vous pouvez utiliser des cartes sur le Terrain,
comme les Pièges, durant le tour de chaque joueur !

1
CARTES MONSTRE
MAÎTRISEZ VOS MONSTRES !
Attribut du monstre
Nom du monstre (c’est un monstre TERRE)

Niveau du
monstre =
Nombre d’étoiles
(C’est un
monstre de
Niveau 5)

Type du
monstre (c’est
un monstre de
Type Cyberse
et un Monstre Points d’Attaque
à Effet) (ATK) et de
Défense (DEF) du
monstre

L’explication du monstre
Les Monstres Normaux jaunes ont une description du
monstre (qui n’est là que pour l’ambiance, elle n’a aucun
impact sur le jeu). Les Monstres à Effet oranges ont des
capacités particulières décrites à cet endroit et celles-ci
sont d’un grand secours durant la partie !

2
JOUER
JOUER VOS
VOS MONSTRES
MONSTRES
Durant votre tour, vous pouvez Invoquer Normalement
ou Poser Normalement UN seul monstre depuis
votre main.
INVOCATION NORMALE

Lorsque vous Invoquez


Normalement un monstre,
mettez-le face recto sur le
Terrain, comme ceci.

VERTICAL =
POSITION
D’ATTAQUE

Seuls les monstres en Position


d’Attaque peuvent
attaquer !

3
POSE

Lorsque vous Posez un


monstre, mettez-le face
verso et de côté, comme
ceci.

HORIZONTAL =
POSITION DE DÉFENSE

Les monstres en Position de


Défense protègent vos LP
des attaques !
4
INVOCATION SACRIFICE ou POSE
Les monstres de Niveau 5 ou plus sont plus puissants.
Vous devez donc Sacrifier d’autres monstres pour les
Invoquer Normalement ou les Poser Normalement.

VOUS FAITES UN SACRIFICE EN ENVOYANT


UN MONSTRE QUE VOUS AVEZ SUR LE TER-
RAIN AU CIMETIÈRE.

• Si un monstre est de Niveau 5 ou 6 (comptez


les étoiles), il nécessite 1 Sacrifice.
• Si un monstre est de Niveau 7 ou plus, il
nécessite 2 Sacrifices.

5
INVOCATION SPÉCIALE
Une Invocation Spéciale utilise l’effet d’une Carte
Magie, Piège ou Monstre à Effet pour Invoquer un
monstre.
• Il n’y a pas de limite au nombre de monstres que vous
pouvez Invoquer Spécialement dans un tour.

• Même si vous Invoquez Spécialement un monstre, vous


avez quand même le droit de faire 1 Invocation Normale
ou Pose Normale durant ce tour. Les Invocations
Spéciales sont donc une sorte de bonus !

• Si l’effet d’une carte ne vous précise pas la position


de combat dans laquelle Invoquer Spécialement un
monstre, vous pouvez choisir entre Position d’Attaque
face recto ou Position de Défense face recto.

• Lorsque vous Invoquez Spécialement, vous pouvez


ignorer les règles d’Invocation Sacrifice de la page 5. À la
place, suivez les instructions sur la carte qui vous permet
d’Invoquer Spécialement.
Ci-dessous des exemples de cartes de ce Deck qui vous
permettent d’Invoquer Spécialement si les conditions
nécessaires sont remplies.

6
DÉROULEMENT D’UN TOUR
Durant un Duel, vous alternez les tours avec votre
adversaire. Chaque tour comprend 6 phases.

Piochez 1 carte de votre Deck !

Cette phase s’applique uniquement lorsque des cartes


la mentionnent.

C’est la phase pendant laquelle vous pouvez Invoquer ou Poser vos


monstres ! Vous pouvez également jouer vos Magies/Pièges durant
cette phase.

C’est le moment où vous allez mener toutes vos attaques.

Vous pouvez jouer des Magies/Pièges supplémentaires après avoir


terminé vos attaques. Si vous n’avez pas encore Invoqué de monstre
durant ce tour, vous pouvez également le faire.

Votre tour est terminé. C’est maintenant le tour de


votre adversaire, en commençant par sa Draw Phase

• Le joueur qui commence le Duel ne peut pas mener de


Battle Phase durant son premier tour.
• Le joueur qui commence le Duel ne peut pas piocher
durant la Draw Phase de son premier tour.
7
COMBATTRE AVEC VOS MONSTRES

Attaquer est le meilleur moyen de détruire les monstres


de votre adversaire et de diminuer ses LP.
Chacun de vos monstres en Position d’Attaque peut
attaquer une fois durant chacun de vos tours.

Ne peut pas
Peut attaquer Peut attaquer attaquer
une fois une fois
Lorsque c’est le moment d’attaquer, attaquez avec vos
monstres un à la fois, pas tous en même temps.
1. Sélectionnez 1 monstre avec lequel attaquer.
2. Utilisez-le pour attaquer un monstre de votre adversaire
(de votre choix).
Si vous attaquez un monstre face verso,
retournez-le face recto.

Si vous attaquez et que votre adversaire possède un ou


plusieurs monstres sur le Terrain, vous devez attaquer un de
ces monstres.
Si votre adversaire n’a pas de monstre, vous pouvez l’attaquer
directement ! Il perd alors un nombre de LP égal à l’ATK de
votre monstre attaquant.
8
POSITION
POSITION D'ATTAQUE
D'ATTAQUE nttrree
ccoonPOSITION
POSITION D'ATTAQUE
D'ATTAQUE

Comparez l’ATK de l’attaquant à l’ATK de l’autre monstre.


Le monstre le plus faible est détruit. Le joueur dont le
monstre a été détruit reçoit des dommages équivalents à
la différence des points d’ATK.
Un monstre détruit est placé face
recto dans le Cimetière de son
propriétaire.
Si votre ATK est supérieure
• Détruisez l’autre monstre ATTAQUANT CIBLE
• Votre adversaire reçoit 1800 ATK 200 ATK
des dommages 1800-200=1600
1600 LP Perdus

Si votre ATK est inférieure


• Détruisez l’attaquant
• Vous recevez des
dommages
ATTAQUANT CIBLE
1000 ATK 3000 ATK
3000-1000=2000
2000 LP Perdus

Si les deux monstres


possèdent la même ATK
• Détruisez les deux
monstres
• Personne ne reçoit de
dommage ATTAQUANT CIBLE
2000 ATK = 2000 ATK
Pas de LP perdu
9
POSITION
POSITION D'ATTAQUE
D'ATTAQUEonnttrree
cco
POSITION
POSITION DE
DE DÉFENSE
DÉFENSE

Comparez l’ATK de l’attaquant à la DEF de l’autre monstre.


Votre adversaire ne reçoit pas de dommage lorsque vous
attaquez un monstre en Position de Défense.

Si votre ATK est supérieure


• Détruisez l’autre monstre
• Personne ne reçoit de
dommage CIBLE
ATTAQUANT
2100 ATK 400 DEF
Pas de LP perdu

Si votre ATK est inférieure


• Les deux monstres
survivent
• Vous recevez des
dommages équivalents à CIBLE
la différence entre votre ATTAQUANT
ATK et sa DEF 1400 ATK 1900 DEF
1900-1400=500
500 LP4perdus

Si l’ATK est égale à la DEF


• Les deux monstres
survivent
• Personne ne reçoit de CIBLE
dommage ATTAQUANT
2000 ATK = 2000 DEF
Pas de LP perdu
10
CHANGEMENT
CHANGEMENT DE
DE LA
LA POSITION
POSITION DE
DE COMBAT
COMBAT

Parfois, il vous sera nécessaire de changer la position de


combat de vos monstres.

Vous pouvez changer la position de combat d’un monstre


durant votre Main Phase 1 ou 2.

POSITION DE DÉFENSE
POSITION D’ATTAQUE

POSITION DE DÉFENSE
POSITION D’ATTAQUE

11
Il existe 3 cas dans lesquels vous NE POUVEZ PAS
changer la position de combat d’un monstre.

1. Vous ne pouvez pas la changer si le monstre a été


Invoqué ou Posé ce tour.
2. Vous ne pouvez pas la changer si vous avez déjà changé
la position du monstre durant ce tour.
3. Vous ne pouvez pas la changer si ce monstre a attaqué
durant ce tour.

INVOCATION FLIP
Si votre monstre est en Position de Défense face verso,
vous pouvez changer sa position de combat en Position
d’Attaque face recto. Cette action a un nom spécial :
Invocation Flip (vous pouvez faire autant d’Invocations
Flip que vous voulez durant votre tour, en plus de votre
Invocation Normale ou Pose Normale).
Si un monstre a un effet “FLIP”, vous pouvez utiliser
cet effet lorsqu’il est retourné face recto (soit par une
Invocation Flip, soit parce qu’il a été attaqué en étant face
verso).

12
CARTES MAGIE/PIÈGE
Les monstres à eux seuls ne peuvent pas gagner un Duel.
Vous allez aussi devoir maîtriser l’utilisation des Cartes
Magie et Piège. Elles possèdent de puissants effets pour
renforcer vos monstres et neutraliser votre adversaire.

COMMENT UTILISER
UNE CARTE MAGIE :
1. Placez la Carte Magie depuis votre
main dans votre Zone Magie & Piège.
2. Suivez les instructions de la carte.
3. Mettez la carte dans le Cimetière
après utilisation.
Remarque : il y a également des Cartes Magie qui restent sur le
Terrain après utilisation (voir la rubrique Icônes de Carte Magie/
Piège, page 15).

Vous pouvez jouer autant de Cartes Magie que vous voulez


durant votre tour. 13
COMMENT UTILISER
UNE CARTE PIEGE :
1. Posez la Carte Piège face verso dans votre
Zone Magie & Piège.
2. Retournez-la durant n’importe quel tour ensuite.
MÊME durant le tour de votre adversaire !
3. Mettez la carte dans le Cimetière après son utilisation.

Remarque : il y a également des Cartes Piège qui restent sur le


Terrain après utilisation (voir la rubrique Icônes de Carte Magie/
Piège, page 15).
Carte Magie Carte Piège
Vous pouvez les jouer directe- Vous devez les avoir Posées face
ment depuis votre main. verso avant de les utiliser
Vous ne pouvez les utiliser Vous pouvez les utiliser à tout
que durant la Main Phase de moment de n’importe quel
votre tour. tour, mais pas durant le tour
où vous les avez Posées !
Suivez les instructions de la Suivez les instructions de la
carte. carte.
Mettez-les au Cimetière après Mettez-les au Cimetière après
utilisation. utilisation.
Vous pouvez Poser autant de Cartes Piège que vous voulez
durant votre tour.
14
ICÔNES
ICÔNES DE
DE CARTE
CARTE MAGIE/PIÈGE
MAGIE/PIÈGE
Toutes les Cartes Magie/Piège ne fonctionnent pas
exactement de la même manière. Certaines ont des
Icônes qui leur attribuent certains pouvoirs. Pour
devenir un maître Duelliste, vous devez être capable
d’identifier ces Icônes.

Continu – Ces Cartes Magie/Piège restent sur le Terrain


après leur utilisation et conservent leurs effets tant qu’elles
sont sur le Terrain.

Équipement – Choisissez un monstre face recto


lorsque vous jouez une Magie d’Équipement. Les Magies
d’Équipement restent sur le Terrain, mais si le monstre
choisi le quitte, alors la Magie d’Équipement aussi.

Jeu-Rapide – Vous pouvez jouer ces Cartes Magie


depuis votre main durant n’importe quelle Phase de votre
tour. Vous pouvez également les Poser et les jouer comme
les Cartes Piège.

Terrain – Ces Magies vont dans votre Zone Terrain


et y restent. Chaque joueur peut avoir 1 Carte Magie de
Terrain sur son Terrain. Pour utiliser une autre Magie de
Terrain, envoyez la précédente au Cimetière. De nombreux
effets de Magie de Terrain s’appliquent à CHAQUE joueur.

Contre – Ces Pièges peuvent annuler les effets d’autres


cartes lorsqu’ils sont utilisés à bon escient.
15
FOIRE AUX QUESTIONS
Que se passe-t-il après avoir joué toutes les cartes dans
ma main ?
Rien de spécial. Vous continuez toujours à piocher 1 carte au début de
votre Draw Phase comme d’habitude, il est donc important de définir
votre stratégie tout au long du Duel !
Que signifie “Activer” ?
Activer une Carte Magie/Piège signifie la placer face visible sur le
Terrain, ou la retourner face visible si elle était Posée. Cela signifie
que vous utilisez son effet de carte.
Activer un effet de monstre signifie que vous déclarez utiliser la
capacité spéciale d’un de vos monstres. Généralement, le monstre doit
être sur le Terrain pour que son effet s’active, mais certains monstres
spéciaux stipulent que vous pouvez activer leurs effets tant qu’ils sont
dans votre main, comme Divernosaure, ou depuis votre Cimetière,
comme Bébécérasaure. Les effets de monstre qui s’activent ont un :
ou ; dans leur texte, ou parfois les deux.

16
LE
LE TAPIS
TAPIS DE
DE JEU
JEU
The Game Mat
Le Tapis de Jeu est là pour vous aider à
agencer vos cartes pendant un Duel. Lorsque 5
vous utilisez vos cartes, vous les placez sur le
Tapis de Jeu. Les différents types de cartes sont
placés dans différentes Zones.
Chaque Duelliste doit posséder son propre
Tapis de Jeu, qui devra être placé en face
de celui de l’adversaire lors des Duels. 6
L’ensemble des deux tapis forme “Le Terrain”.
Le Tapis de Jeu fourni représente uniquement
votre moitié de Terrain. Les cartes que vous
“contrôlez” sont les cartes placées sur votre
Terrain.
Vous pouvez également faire des Duels sans
utiliser de Tapis de Jeu, à partir du moment où
vous vous rappelez où placer les cartes.
C’est là où vous mettez vos monstres lorsque vous les jouez.
1 Vous pouvez y avoir jusqu’à 5 cartes au même moment. Il y a 3 façons
de positionner vos Cartes Monstre : Position d’Attaque face recto,
Zone Monstre Position de Défense face recto et Position de Défense face verso.
Main Placez la carte verticalement pour indiquer une Position d’Attaque, et
horizontalement pour une Position de Défense.
C’est là où vous mettez vos Cartes Magie/Piège. Vous pouvez y avoir
2 jusqu’à 5 cartes au même moment. Vous les placez face recto pour
Zone Magie & les activer, ou face verso. Les Cartes Monstre Pendule peuvent être
activées comme Magies dans les zones tout à gauche et à droite. Dans
Piège ce cas, la zone que vous utilisez devient une Zone Pendule tant que la
Zone Pendule Carte Monstre Pendule s’y trouve (voir page 23 pour plus de détails sur
les Cartes Monstre Pendule).
Lorsque les Cartes Monstre sont détruites ou les Cartes Magie/Piège
3 sont utilisées, elles sont envoyées face recto à cet emplacement. Le
contenu du Cimetière de chaque joueur est une donnée publique et
Cimetière votre adversaire peut regarder le contenu du vôtre à n’importe quel
moment durant le Duel. L’ordre des cartes dans le Cimetière ne doit
pas être modifié.
17
7 7

1 3

2 4

Votre Deck est placé face verso dans cet emplacement. Vous
4 en piochez des cartes à ajouter à votre main. Si un effet de
carte vous demande de révéler des cartes de votre Deck ou
Deck de regarder son contenu, mélangez le Deck et replacez-le à
cet endroit après.
Des Cartes Magie spécifiques appelées Cartes Magie de Terrain
5 sont jouées dans cet emplacement. Chaque joueur peut avoir 1
Carte Magie de Terrain sur son Terrain. Pour utiliser une autre
Zone Magie de Terrain, envoyez la précédente au Cimetière. Les
Terrain Cartes Magie de Terrain n’entrent pas en compte dans la limite
de 5 cartes de votre Zone Magie & Piège.
Placez votre Extra Deck face verso dans cet emplacement. Vous pouvez
6 regarder le contenu de votre Extra Deck à tout moment durant la
partie. Durant un Duel, les Monstres Extra Deck peuvent être Invoqués
Extra Deck sur le Terrain depuis ici en utilisant des méthodes spéciales. Les Cartes
Monstre Pendule qui devraient être envoyées depuis le Terrain au
Cimetière sont placées face recto ici.
C’est ici que vous mettez vos monstres qui sont Invoqués depuis l’Extra
7 Deck sur le Terrain en utilisant des méthodes spéciales, comme les
Monstres Lien et les Monstres Fusion. En temps normal, chaque joueur
Zone Monstre peut seulement utiliser 1 de ces zones. Un monstre placé dans cette
Extra zone n’est pas comptabilisé dans la limite des 5 monstres de votre Zone
Monstre Main.
18
MONSTERS LIEN

Les Monstres Lien sont un nouveau


genre de monstres qui peuvent
augmenter le nombre de monstres
que vous pouvez Invoquer depuis
votre Extra Deck. En plus de la
Zone Monstre Extra que vous
pouvez utiliser en temps normal,
vous pouvez aussi Invoquer des
monstres depuis l’Extra Deck dans
une de vos Zones Monstre Main
pointées par la flèche rouge d’un
Monstre Lien.

Flèches Lien - Un Monstre Lien peut


appliquer ses effets sur les cartes ou
zones qui sont indiquées par les Flèches
Lien rouges. Lorsqu’une flèche rouge
d’un Monstre Lien pointe un monstre,
ces monstres sont “liés”. Lorsque deux
Monstres Lien se pointent leur flèche
rouge, ils sont “co-liés”.

Matériels Lien - C’est les Matériels Lien


que vous avez besoin pour Invoquer ce
monstre. Utilisez la “recette” indiquée ici
pour Invoquer par Lien ce monstre.

Classification Lien - C’est le nombre de


Flèches Lien dont un monstre dispose.
Plus le nombre est élevé, plus le monstre
est puissant.

19
COMMENT INVOQUER PAR LIEN
1 Vérfiez les Matériels du Monstre Lien que vous voulez Invoquer.

Durant votre Main Phase, déclarez que vous Invoquez par Lien,
envoyez un nombre de monstres face recto depuis votre Terrain
2 au Cimetière égal à la Classification Lien du Monstre Lien. Ils
doivent aussi correspondre aux conditions de la “recette” du
monstre inscrite sur la carte.

3 Placez le Monstre Lien depuis votre Extra Deck dans la Zone


Monstre Extra, ou dans une de vos Zones Monstre Main pointées
par un autre Monstre Lien.

Si 2 Zones Monstre Extra sont disponibles, vous pouvez choisir dans


laquelle Invoquer votre monstre.

S’il y a déjà un Monstre Lien sur le Terrain, vous pouvez Invoquer par
Lien un monstre dans une de vos zones pointées par celui-ci.

20
BONUS MONSTRE LIEN
Invocation Spéciale
dans les Zones Monstre Main
Les monstres Invoqués depuis
l’Extra Deck doivent normalement
aller dans la Zone Monstre Extra,
mais les Monstres Lien vous
Invoquez Spécialement des
permettent d’utiliser plus de monstres depuis votre Extra Deck
zones, parce que chaque Zone dans ces zones !
Monstre Main pointée par un
Monstre Lien peut être utilisée pour Invoquer des monstres depuis
votre Extra Deck. Les monstres qui étaient dans l’Extra Deck, mais
terminent plus tard dans le Cimetière (ou sont bannis) et sont
ensuite Invoqués, vont aussi dans les Zones Monstre Main (sans
devoir être pointées par un Monstre Lien).
Les Monstres Lien déjà sur le Terrain sont de super Matériels !
Normalement, 1 monstre équivaut à 1 Matériel Lien, mais lorsque
vous utilisez un Monstre Lien comme Matériel pour une autre
Invocation Lien, vous pouvez l’utiliser comme 1 seul monstre ou
comme un nombre de monstres égal à sa Classification Lien. Par
exemple, si vous voulez Invoquer un Monstre Lien 3 qui a besoin
de min. 2 Matériels dans sa “recette”, vous pouvez soit utiliser
3 monstres (chacun comptant comme 1 Matériel) ou un Monstre
Lien 2 (comptant comme 1 ou 2 Matériels) et un second monstre
(comptant comme 1 Matériel).

OU

21
PLUS D'INFOS SUR LES MONSTRES LIEN

Les Monstres Lien n’ont pas de DEF et ne peuvent jamais être en


Position de Défense. Ils ne peuvent pas être changés en Position
de Défense par un effet de carte. Ils ne peuvent pas non plus être
retournés en Position de Défense face verso.

Si votre adversaire a un monstre dans la Zone Monstre Extra, c’est


un monstre qu’il contrôle et vous ne pouvez donc pas attaquer
directement. Vous devez d’abord combattre et détruire tous ses
monstres, incluant celui dans la Zone Monstre Extra.

Si vous prenez contrôle du monstre dans la Zone Monstre Extra de


votre adversaire, il est alors déplacé dans votre Zone Monstre Main.
Lorsque celui-ci retourne chez votre adversaire, il va dans sa Zone
Monstre Main, et non dans la Zone Monstre Extra.

Tant que vous remplissez les conditions des Matériels nécessaires


pour l’Invocation d’un Monstre Lien, vous pouvez utiliser comme
Matériels Lien des Jetons ou des Cartes Piège traitées comme
monstre.

N’oubliez pas que pour Invoquer par Lien, vous devez remplir ces
3 conditions :
• Le nombre de Matériels que vous utilisez correspond à la
Classification Lien (les Monstres Lien comptant comme 1 OU leur
propre Classification Lien).

• Le nombre de Matériels que vous utilisez équivaut au nombre


indiqué dans la ligne des Matériels ou dans la “recette”.

• Les Matériels remplissent toutes les autres conditions indiquées


dans la ligne des Matériels (comme devoir être uniquement des
Monstres à Effet, ou seulement des monstres d’un Type spécifique).
22
CARTES MONSTRE PENDULE
Les Cartes Monstre Pendule
Magicien Observateur des Étoiles
TÉNÈBRES

sont un genre unique de cartes


qui brouillent la frontière
entre Monstres et Magies ! Elles
peuvent être Invoquées comme
des monstres pour attaquer
ou défendre, ou vous pouvez
les utiliser comme Cartes
Si un Monstre Pendule que vous contrôlez attaque ou est attaqué,
jusqu’à la fin de la Damage Step, votre adversaire ne peut pas activer
Magie dans vos Zones Pendule
1
de Cartes Magie. L’Échelle Pendule de cette carte devient 4, sauf si vous
avez une carte “Magicien” ou carte “Yeux Impairs” dans votre autre
Zone Pendule.
1 pour activer des capacités
[ MAGICIEN / PENDULE / EFFET ]
Une fois par tour, lorsqu’exactement 1 autre Monstre Pendule que
vous contrôlez (et aucune autre carte) est renvoyé à votre main
spéciales supplémentaires et
par un effet de carte de votre adversaire (sauf durant la Damage
Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre depuis votre
main du même nom que le nom d’origine ATK du
/ monstreDEF /
renvoyé à
vous permettre d’Invoquer par
la main.
YS14-FR009 ATK /1200 DEF/2400 Pendulation !

Effet Pendule - Lorsque vous jouez


cette carte comme une Carte Magie dans
votre Zone Pendule, ceci est son effet.
Magicien Observateur des Étoiles
TÉNÈBRES

Certaines Cartes Monstre Pendule n’ont


pas d’Effet Pendule.

Échelle Pendule - L’Échelle Pendule est


un nombre qui détermine quels monstres
vous pouvez Invoquer Spécialement
pendant une Invocation Pendule.
L’Échelle Pendule de cette carte est 1. Si un Monstre Pendule que vous contrôlez attaque ou est attaqué,
jusqu’à la fin de la Damage Step, votre adversaire ne peut pas activer
de Cartes Magie. L’Échelle Pendule de cette carte devient 4, sauf si vous
1 avez une carte “Magicien” ou carte “Yeux Impairs” dans votre autre
Zone Pendule.
1
[ MAGICIEN / PENDULE / EFFET ]
Une fois par tour, lorsqu’exactement 1 autre Monstre Pendule que
vous contrôlez (et aucune autre carte) est renvoyé à votre main
Effet de Monstre - Lorsque vous jouez par un effet de carte de votre adversaire (sauf durant la Damage
Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre depuis votre
main du même nom que le nom d’origine ATK du
/ monstreDEF /
renvoyé à

cette carte comme une Carte Monstre la main.


YS14-FR009 ATK /1200 DEF/2400

habituelle, ceci est son effet. Certaines


Cartes Monstre Pendule n’ont pas d’effet
de monstre.

23
Comment Invoquer par Pendule
Durant votre Main Phase, activez des Cartes Monstre
1 Pendule comme Cartes Magie dans vos Zones Magie &
Piège situées tout à gauche et à droite. Ces Zones Magie &
Piège deviennent aussi des Zones Pendule.

Après en avoir une dans chaque Zone Pendule, une fois


2 par tour durant votre Main Phase, déclarez que vous
Invoquez par Pendule !

Vérifiez les Échelles Pendule sur les côtés de vos 2 Cartes


Monstre Pendule, puis Invoquez Spécialement autant de
3 monstres que vous le voulez depuis votre main et autant
de Monstres Pendule face recto depuis votre Extra Deck,
dont les Niveaux se situent entre ces Échelles Pendule.

Roi Ours Potartiste Dragon Pendule aux Yeux Impairs Secondâne Potartiste Hippopotame à la Mode Potartiste Dragon Baguette de Sourcier
TERRE TÉNÈBRES TERRE TERRE TERRE

Une fois par tour, durant la End Phase, si cette carte a Vous pouvez réduire à 0 les dommages de combat que vous
été activée ce tour : vous pouvez détruire cette carte, recevez d’une attaque impliquant un Monstre Pendule que vous
et si vous le faites, ajoutez 1 monstre de min. Niveau 7 contrôlez. Durant votre End Phase : vous pouvez détruire cette
7 à votre main, qui est soit dans votre Cimetière soit
face recto dans votre Extra Deck.
7 4
carte, et si vous le faites, ajoutez 1 Monstre Pendule avec max.
1500 ATK depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser
chaque Effet Pendule de “Dragon Pendule aux Yeux Impairs” 4 YS16-FR012 YS16-FR013 YS16-FR019
qu’une fois par tour.
[ BÊTE- GUERRIER / P ENDULE / EFFET ] [ BÊTE / EFFET ] [ BÊTE / EFFET ] [ WYRM / EFFET ]
Magicien Observateur des Étoiles Magicien Observateur du Temps
TÉNÈBRES TÉNÈBRES

Non destructible par des effets de Magie/Piège tant qu’elle [ DRAGON / P ENDULE / EFFET ] Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : Après que vous avez Invoqué Normalement cette carte, vous Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière, ou
est en Position d’Attaque face recto. Durant votre Battle Phase Si cette carte combat un monstre de votre adversaire, les vous pouvez envoyer 1 monstre “Potartiste” (“Secondâne pouvez Invoquer par Sacrifice 1 monstre de min. Niveau 7 en lorsque cette carte que vous contrôlez est détruite par un effet de carte
uniquement, cette carte gagne 100 ATK pour chaque carte dommages de combat que cette carte inflige à votre adversaire Potartiste” exclu) depuis votre Deck au Cimetière. Si vous avez Position d’Attaque face recto durant votre Main Phase ce tour, de votre adversaire et envoyée à votre Cimetière : vous pouvez Invoquer
“Potartiste” que vous contrôlez. sont doublés. 2 cartes dans vos Zones Pendule, vous pouvez l’ajouter à votre en plus de votre Invocation Normale ou Pose Normale. (Vous ne Spécialement 1 Monstre Pendule TERRE depuis votre Deck en Position
ATK / DEF / ATK / DEF / main à la place. ATK / DEF / pouvez gagner cet effet qu’une fois parATK /
tour.) DEF / de Défense, mais détruisez-le durant laATK End /Phase. Vous
DEF ne/pouvez
utiliser cet effet de “Dragon Baguette de Sourcier” qu’une fois par tour.
YS16-FR002 ATK /2200 DEF/1000 YS16-FR008 ATK /2500 DEF/2000 ATK /1000 DEF/2000 ATK / 800 DEF/ 800 ATK /1500 DEF/1500

Si un Monstre Pendule que vous contrôlez attaque ou est attaqué, Vous ne devez contrôler aucun monstre pour activer cette carte. Si un
jusqu’à la fin de la Damage Step, votre adversaire ne peut pas activer Monstre Pendule que vous contrôlez attaque ou est attaqué, jusqu’à la
de Cartes Magie. L’Échelle Pendule de cette carte devient 4, sauf si vous fin de la Damage Step, votre adversaire ne peut pas activer de Cartes
1 avez une carte “Magicien” ou carte “Yeux Impairs” dans votre autre
Zone Pendule.
1 8 Piège. L’Échelle Pendule de cette carte devient 4, sauf si vous avez une
carte “Magicien” ou carte “Yeux Impairs” dans votre autre Zone Pendule.
8
[ MAGICIEN / PENDULE / EFFET ] [ MAGICIEN / PENDULE / EFFET ]
Une fois par tour, lorsqu’exactement 1 autre Monstre Pendule que Chaque tour, le ou les premières cartes dans votre Zone
vous contrôlez (et aucune autre carte) est renvoyé à votre main Pendule qui vont être détruites par un effet de carte de
par un effet de carte de votre adversaire (sauf durant la Damage votre adversaire ne sont pas détruites.
Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre depuis votre
main du même nom que le nom d’origine ATK du
/ monstreDEF /
renvoyé à ATK / DEF /
la main.
YS14-FR009 ATK /1200 DEF/2400 YS14-FR010 ATK /1200 DEF/ 600

Vous pouvez Invoquer Spécialement des


monstres de Niveaux 2, 3, 4, 5, 6 et 7.
À chaque fois qu’une de vos Cartes Monstre Pendule sur le Terrain
(indépendamment de la Zone où elle se trouve, et qu’elle soit un
monstre ou pas) devrait être envoyée au Cimetière, placez-la face
recto sur votre Extra Deck à la place. Vous pouvez l’Invoquer
par Pendule sur le Terrain plus tard ! Les monstres Invoqués par
Pendulation depuis l’Extra Deck doivent être Invoqués dans la
Zone Monstre Extra ou une Zone Monstre Main pointée par un
Monstre Lien.
24
MONSTRES XYZ

Numéro 39 : Utopie
LUMIÈRE

Les Monstres Xyz sont un genre


de monstres très puissants
! Vous pouvez Invoquer un
Monstre Xyz quand vous
contrôlez des monstres d’un
même Niveau. Les Monstres
Xyz sont placés dans votre
Extra Deck, et non votre Main
[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]
2 monstres de Niveau 4
YS13-FR041
Deck, et se tiennent prêts à
Lorsque le monstre d’un joueur déclare une attaque : vous
pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l’attaque.
Lorsque cette carte est ciblée par une attaque, tant qu’elle n’a
pas de Matériel Xyz : détruisez cette carte.
votre appel.
ATK//2500 DEF/
ATK DEF /2000

Matériels nécessaires pour une Invocation Xyz


Rang de Monstres Xyz -
Ceci est le Rang de votre Numéro 39 : Utopie
LUMIÈRE

Monstre Xyz. Les Monstres


Xyz ont des Rangs à la place
des Niveaux. Plus leur Rang
est élevé, plus ils sont forts.
Ceci est un Monstre Xyz de
Rang 4.
Matériels Xyz -
Ce sont les Matériels Xyz
dont vous avez besoin pour [ GUERRIER / XYZ / EFFET ]
YS13-FR041

Invoquer ce monstre. Vous 2 monstres de Niveau 4


Lorsque le monstre d’un joueur déclare une attaque : vous
pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l’attaque.

utilisez 2 monstres de Niveau Lorsque cette carte est ciblée par une attaque, tant qu’elle n’a
pas de Matériel Xyz : détruisez cette carte.
ATK//2500 DEF/
DEF /2000
4 comme Matériels pour son ATK

Invocation Xyz. Les Matériels


Xyz doivent être face recto
pour être utilisés.
25
COMMENT INVOQUER PAR XYZ
L’Invocation Xyz est une manière simple et facile pour Invoquer
Spécialement des Monstres Xyz depuis votre Extra Deck. Voici comment
faire !
Choisissez un Monstre Xyz dans votre Extra
1 Deck pour lequel vous avez les Matériels Xyz
nécessaires. Les Matériels Xyz doivent être face
recto sur votre Terrain.
Durant votre Main Phase, déclarez que vous
2 Invoquez par Xyz et empilez ces Matériels Xyz,
les uns sur les autres.

Prenez le Monstre Xyz depuis votre Extra Deck


3 et mettez-le au-dessus des Matériels Xyz empilés
dans la Zone Monstre Extra en Position d’Attaque
ou de Défense face recto.
S’il y a un Monstre Lien sur le Terrain, vous pouvez Invoquer par Xyz un
monstre dans une de vos zones pointées par celui-ci.

Chevalier Ganbara Numéro 39 : Utopie


VENT LUMIÈRE LUMIÈRE

Oiseau de Vitesse

YS11-FR008 YS13-FR013 YS13-FR041


[ BÊTE AILÉE / EFFET ] [ GUERRIER / EFFET ] [ GUERRIER / XYZ / EFFET ]
Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Lorsque cette carte en Position d’Attaque face recto 2 monstres de Niveau 4
Cimetière : vous pouvez cibler 2 monstres de Niveau 2 dans votre est ciblée par une attaque : vous pouvez la changer en Lorsque le monstre d’un joueur déclare une attaque : vous
Cimetière ; Invoquez-les Spécialement, leurs effets sont annulés. Position de Défense. pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l’attaque.
Lorsque cette carte est ciblée par une attaque, tant qu’elle n’a
pas de Matériel Xyz : détruisez cette carte.
ATK//1200 DEF/
ATK DEF /1000 ATK//
ATK DEF /1800
0 DEF/ ATK//2500 DEF/
ATK DEF /2000

Niveau 4 Niveau 4 Invocation Xyz !

Lorsqu’un Monstre Xyz vous dit de “détacher” un Matériel,


prenez une des cartes Matériel Xyz empilées sous ce Monstre Xyz
et envoyez-la au Cimetière.
26
MONSTRES SYNCHRO
Les Monstres Synchro sont placés dans
Robot Guerrier l’Extra Deck, séparés du Main Deck.
Vous pouvez Invoquer Spécialement
sur le Terrain un puissant Monstre
Synchro en un rien de temps en
utilisant correctement le Niveau de vos
monstres. Ils peuvent être Invoqués
par Synchronisation depuis l’Extra
Deck en envoyant depuis votre Terrain
au Cimetière 1 monstre “Syntoniseur”
face recto et le nombre de votre choix
LC5D-FR029 de monstres non-Syntoniseur face
[ GUERRIER / SYNCHRO / EFFET ]
“Robot Synchronique” + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus recto, dont la somme des Niveaux est
Si cette carte est Invoquée par Synchronisation :
elle gagne une ATK égale à la somme des ATK de tous
les monstres de max. Niveau ATK 2 que
/ vousDEFcontrôlez
/
exactement égale au Niveau du Monstre
actuellement.
ATK /2300 DEF/1300
Synchro.

MONSTRES
MONSTRES SYNTONISEUR
SYNTONISEUR POUR
POUR INVOCATION
INVOCATION SYNCHRO
SYNCHRO

Pour Invoquer par Synchronisation


Robot Synchronique
TÉNÈBRES

un Monstre Synchro, vous aurez


besoin d’1 Syntoniseur (cherchez
le mot “Syntoniseur” à côté de son
Type). Le monstre Syntoniseur et les
autres monstres face recto utilisés
pour l’Invocation Synchro sont
appelés Matériels Synchro. La somme
de leurs Niveaux est le Niveau du
Monstre Synchro que vous pouvez
Invoquer.
LC5D-FR002
[ GUERRIER / SYNTONISEUR / EFFET ]
Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous
pouvez cibler 1 monstre de max. Niveau 2 dans votre
Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible en Position
de Défense, mais ses effets sont ATK
annulés.
/ DEF /
ATK /1300 DEF/ 500

27
COMMENT INVOQUER PAR SYNCHRONISATION
Durant votre Main Phase, vous pouvez déclarer une Invocation
Synchro lorsque le total combiné de Niveaux d’1 monstre
1 Syntoniseur face recto et du nombre de votre choix d’autres
monstres face recto que vous contrôlez est égal au Niveau du
Monstre Synchro que vous voulez Invoquer par Synchronisation.

Après avoir bien vérifié le Niveau du Monstre Synchro, envoyez


2 les Matériels Synchro face recto depuis votre Terrain au Cimetière.

Après avoir envoyé les Matériels Synchro depuis le Terrain au


Cimetière, prenez le Monstre Synchro dans votre Extra Deck et
3 mettez-le sur le Terrain en Position d’Attaque ou de Défense face
recto.

S’il y a un Monstre Lien sur le Terrain, vous pouvez Invoquer par


Synchronisation un monstre dans une de vos zones pointées par celui-ci.

Niveau 3 Niveau 2 Niveau 5

Robot Synchronique Guerrier de Célérité Robot Guerrier


TÉNÈBRES VENT

[ GUERRIER / SYNTONISEUR / EFFET ]

de Défense, mais ses effets sont ATK


annulés.
/
LC5D-FR002

Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous


pouvez cibler 1 monstre de max. Niveau 2 dans votre
Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible en Position
DEF /
ATK /1300 DEF/ 500
+ [ GUERRIER / EFFET ]

devenir son ATK le double de sonATK


LC5D-FR003

Une fois par Battle Phase, si cette carte a été Invoquée


Normalement ce tour (sauf durant la Damage Step) :
jusqu’à la fin de la Battle Phase, vous pouvez faire
ATK/ d’origine.
DEF /
ATK / 900 DEF/ 400
= [ GUERRIER / SYNCHRO / EFFET ]
LC5D-FR029

“Robot Synchronique” + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus


Si cette carte est Invoquée par Synchronisation :
elle gagne une ATK égale à la somme des ATK de tous
les monstres de max. Niveau ATK
actuellement.
2 que
/ vousDEFcontrôlez

ATK /2300 DEF/1300


/

Syntoniseur Monstre non-Syntoniseur Invocation Synchro !

28
MONSTRES FUSION
Les Monstres Fusion sont également
placés dans votre Extra Deck (et
non dans votre Main Deck). Ils sont
Invoqués en utilisant les monstres
spécifiques listés sur la carte
(appelés Matériels Fusion) en même
temps qu’une carte d’Invocation
comme “Polymérisation”. Leur
ATK est souvent très élevée et la
majorité dispose également de
capacités spéciales. Comme les
Invocations Fusion nécessitent des
cartes spécifiques, n’oubliez pas de
toutes les incorporer dans votre
Main Deck !

COMMENT INVOQUER PAR FUSION


Si vous possédez tous les Matériels Fusion listés sur la MAGIE

Polymérisation
MAGIE

Carte Monstre Fusion, aux endroits indiqués par votre


1 carte d’Invocation, vous pouvez activer votre carte
d’Invocation en la plaçant dans votre Zone Magie &
[[ C ARTE M
CARTE AGIE ]]
MAGIE

Piège.
Envoyez les Matériels Fusion au Cimetière, puis prenez
2 leet Monstre Fusion approprié depuis votre Extra Deck
placez-le dans la Zone Monstre Extra, en Position
d’Attaque ou de Défense face recto.
LCJW-FR059
Invoquez par Fusion 1 Monstre de Fusion depuis votre
Pour finir, placez la carte d’Invocation dans le Cimetière. Extra Deck, en utilisant des monstres depuis votre main
ou votre Terrain comme des Matériels de Fusion.

(Si un autre effet de carte fait envoyer vos Matériels


3 Fusion à un autre endroit que le Cimetière lors de la
résolution de votre carte d’Invocation, envoyez-les à cet
autre endroit, sans que l’Invocation Fusion soit annulée.) Polymérisation

29
MONSTRES RITUELS
Les Monstres Rituels sont des
monstres spéciaux qui sont
Invoqués Spécialement à l’aide
d’une Carte Magie Rituelle
spécifique, ainsi qu’un Sacrifice
requis. Les Cartes Monstre Rituel
sont placées dans le Main Deck et
ne peuvent pas être Invoquées à
moins d’avoir l’ensemble des cartes
nécessaires dans votre main ou sur
le Terrain. Les Monstres Rituels
ont généralement une ATK et DEF
importantes, et certains d’entre eux
ont des capacités spéciales, tout
comme les Monstres Fusion.

COMMENT INVOQUER RITUELLEMENT


Lorsque vous avez une Carte Magie Rituelle en même temps que la
Carte Monstre Rituel correspondante dans votre main, ainsi que le
Sacrifice requis (indiqué sur la Carte Magie Rituelle), vous pouvez
1 activer la Carte Magie Rituelle en la plaçant dans votre Zone Magie
& Piège.

Si l’activation de la Carte Magie Rituelle est réussie,


2 Sacrifiez les monstres en les envoyant au Cimetière
depuis votre main ou le Terrain. La Carte Magie
Rituelle indique le nombre de monstres à Sacrifier.

Après avoir envoyé les monstres Sacrifiés au


Cimetière, mettez la Carte Monstre Rituel dans votre
3 Zone Monstre Main, en Position d’Attaque ou de
Défense face recto. Pour finir, placez la Carte Magie
Rituelle dans le Cimetière. Carte Magie Rituelle
30
Pour accéder au tutoriel sur
l'Invocation Lien, rendez-vous sur
www.yugioh-card.com/fr/linksummon

Contenu susceptible de changer. Sauf indication contraire, aucune rareté de cartes spécifique
n’est garantie à l’intérieur d’un conditionnement individuel, d’une boîte ou d’un carton.
Fabriqué et distribué par Konami Digital Entertainment, Inc. (2381 Rosecrans Avenue, Suite 200,
El Segundo, CA 90245, USA) et Konami Digital Entertainment BV (Leworth House, 14 - 16 Sheet
Street, Windsor, Berkshire, SL4 1BG, Royaume-Uni). Fabriqué en Belgique.
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