Yh a hee
REGLE ov JEUsanypdate est le centre Wuste grande aclh
Dune bouche des enfies 3 wa condetl mystique leant wolte monde a chat des te
accutmbautles cucnptes uipatives cf uultiplimt les phivemines
Cos tuergies négatives cul enlrwiae la présence en
sucnatierelle lice ia ba preseace sons ba ville
vithre
cronatiarods,
ville de déuscos vampires gus menaceut te
sécurité des habrluols, sgmeranks du danger yu piese sur eux.
Le seul obstacle tba proliferation du mul est la preseuce en ville d'une wewvelle ves, wae fewar
fille, chotsie its metvsance pour coubattie fe mul ef deter de fu force cl-de Cinstincl de hu Tueststs
Dubin avec ate the
amis, § oppose aus frees des Finches gui menacent spuunyaletlese,
CONTENY
+ Cece bole de feu doit contenir :
+ { plareau de jeu recto verso.
+ 1 écran de jeu.
+10 sithouettes personages
(6 Heros et 4 Grands Maitres) et leurs 10 socles,
rigle du jeu.
« 6 dés de combat (3 de couleur rouge pour les Heres,
3 de couleur noire pour les Monsires)
+ 2 planches de pions.
* 6 fiches personnages,
BUT DV JEU
Menace sur Sunnydale est un jew d’aventure tiré’We a
série télevisée Buffy contre les vampires.
Vous incarnex Buffy et ses amis dans leur lucté contre
les forces dic mal.
Les Grands Maitres de I'Ombre préparent leurs plans
démoniaques et vous étes les seuls a pouvoir les conten.
Vous dever découvrir qui menace Sunnydale, les com-
battre et les vainere avant I'avenement du mal.
PREPARATION DU JEU
Un joueur est choisi pour incarner le Grand Maitre
Les autres joueront 5 Héros parm les 6 disponibles (Bully,
‘Alex, Willow, Giles, Or et Riley). Le personage qui n'a
pas été chold ne sera pas joue (il est cour de méme
conseillé de prendre Buffy dons chagune de vos parties |)
Au -cas‘ou le nombre de joucurs est inferieur 4 6, cer
tains devronr donc prendre plusieurs Heres,
Chaque joueur récupere fs Fiche de son personnages ainsi
qu’un pion Résistance (pion rod marque « R ») gu place
sur le pond correspondant 8a Résistance de'son personage
Ce jew se déroule en 2 phases. La premidre phase du jew
(LEnquére) se déroule du cote du plateau de jeu qui
représente les differents lieux de la ville de Sunnydale
La phase de la Confrontation se jouers en fin de partie
sur Fautre face du plateau
Installex le placeau au centre de [a table, Le Grand
Maitre place ensuite son éeran en face de lui. Une fois
tout ceci falt, place2 le pion ‘sablier sur Is case du tour |,
Les sithouertes des Héros choisis sont placees sur la
case Lycée de Sunnydale, au centre du plateau
Le Grand Maitre récupére tous les autres pions qu'il dist
simule dertiére son éeran,
LE GRAND MAITRE
Chote da fetwarte
Tl choisit ensure secrétement le scénario qu’il veut jover
parmi les 4 proposts sur I'écran (Le Maitre, Spike, le
Maro R. Wilkins Ill, Adam).
‘A chaque scenario est assoclde une couleur de pions Le
Grand Maine doit récupérer kes 8 plons de cette coiifeur
alfel que {3 torailté cles pions 4 bord noir qui sont utilises
dans tus fas'scénarios. Les autres pions de couleur doivent
tre écartis du jeu ifsn'interviendront pas dans cette parce
Firces des Tinebres cf les Tndiees
Lees pions dont dispose le Grand Maitre pour atteindre
son abjectif sont de différentes natures
+ Les Menstres (sous les pions 3 ford niin) =
ce sont les troupes de base du
Grand Maitre, If s'agic en fit de
cerdatures asser falbles inais nom
brevses (vampires minetiesivaiie
pares ec démons).lA NT LG amu RUBIN Cosas
* Les Emlssalres (plons a bord coloré):: ce sont
Bm ics 3 lieutenants du Grand Maitre, Ils
disposent de plus grandes capacités et cons-
titvent de pyissants. ennemis pour [es
Heros. Ils ont tous un contour de couleur
= permertant de savoir quel Grand Malere lls
servent,
+ Les Indices {pions 4 bord eoloré) : au nombre
de 5, ils indiquent te nom du Grand Maitre,
son Objectif, Arme qui peut le vainere et
les deux Licux olf Il peut se cacher. Ce sont
ces § Indices que les Heros vont devoir
découvrir lors de leur Enquéte avant de
passer 4 la deuxiéme phase, la Confrontation,
Les Indices'n’ont aucune valeur de combat, c'est done
a, Grand Maitre de tes proreger des Héros grice 4 ses
Monstres.et ses Emissaires..
des Forces des Séubbres sur
MUne fois qu’ll a pris connaissance de’ ses: troupes, le
Grand Maitre place ses 38 pions (Monstres, Emissaires
fpliidices), face cachée, sur les différents lieux du
plateau.
I peut placer ses pions of il veut 4 l'exception des 5
‘eases centrales (marquées dun cercle blanc).
Whe peut jamais empiler plus de & plons sur la méme
case (indices compris),
Chere de Repore du Grant Mastre
Une fois que tous les jerons utilisables par le Grand
=-Maltre sont disposés sur le plateau de jeu, if doit choisir
secrétement parmi les 2 localisations possibles (citées
sur son écran),celle qui abrite "entrée de son Repére. |!
mote donc sur une feville Je teu cholsl, aurre servant
‘de feurre pour les Héros. La feuille est placée sous le
plateau de jeu.
‘Votts:étes maincenant précs ¢ céburer Ja parte fle Grand Moltre
Hit letence d'ombionce qui figure en hast de Vécran et tows tes.
foweuts chansent le Génériqué de 10 ‘sirio,..
LES HEROS
lis Sont au nombre de 6, mais seuls 5 doivent Gres joules
Torsd'une méme partie,
SF Phaque Heros dispose d'une capacité spéciale.
Thutty + posséde un. avantage’ pendant les
combsts. Pour chaque « symbole Bulfy »
obtenu au dé, elle inflige 2 dormages 3 sa
fe.
‘Alex : chanceuy, Il peut relancer un dé si le
résultat ne lui convient. pas, ou faire
relancer un dé & son adversaire. II ne peut
felancer qu'une seule fois le dé pour une
inéme action, mais peut le faire & chaque
phase de combar d'un meme tour
Willow : peut utiliser ts magie. Elle peur
déctencher au choix un.des trols pouvoirs
sulvants 4 chaque tour.
+ Découverte d'un Indice : Elle-désigne
une localisation et demande au Grand
Maitre si un Indice s‘y trouve.
Le Grand Maitre est alors dans l'obligation
de-répondre par oui ou par non sans revéler Indice.
= Guérison ; Willow peut soigner un des autres Heras en
Jul rendant I point de Résistance,
* Exorclsme : Peur conférer 4 un hétos (ow 4 elle-méme)
bonus de’ +1 pour combattre les hordes du Grand
Maltre. Ce peut dere un bonus de Force ou de Resistance.
Bien Gr; ce bonus n’est valable que pour le tour,
Giles : chaque tour, Giles peut retourner | plon
lu plateau de jeu, Lorsquil se trouve’ chez
lui ou 4 fa bibliochéque, il peut méme en
revourner 2
Pour retourner les plons, Giles designe la
pile quill vewr éuudier, le Grand Maitre
mélange les différents plons de cette pile et
Giles en tire un au hasarck $i Glles choisit 2 plons & 2
lieux différents du plateau, chaque groupe de pion est
mnélangé separément,
‘Ges pions resteront face découverte pendant le reste de
fa partie ou jusqu‘a leur elimination.
Si Giles révéle un Indice de: cette maniere; "Indice reste
visible sure plateau de jeu et les Héros n’auront plus
qu’’ aller le récupérer,
Oz: Oza matheureusement fa capacité de se
transformer en loup.garou.
Lors d'un combat, si Oz obtient sur son
jet de dés 2 symboles Buffy, il se trans-
forme en loup-garou.
Il quitte alors immédiatement le combat
et réapparaitra Ie tour suivant, humain, sur
Iz mérie case que un des Héros (ou sur Ta case de
son choix si plus aucun Hétos n’est encore en érat
d'enquéter),
Riley + Riley dispose jul aussi d’un avaniage
au) combat, $1 obrient un symbole Buffy,
il peur relancer ce dé pour renter d’ob-
tenir une réussie,Lobjectif dis Grand Maitre est de tenir en échec les Heros
at ainst remporter la partie.
Les Heros doivent quant 4 eux decouvrir qui est le Grand
Maitre, quel est son Objectif, saveir dans quel Liew il se
cache, posséder Arme qui peur le détruire et enfin
réussir a Je vaincre avant fa fin du compte 4 rebours.
u1'¢ déroule done en 2 phases.
Phase AL
Phase Be Liv
Il s'agit de Ja phase pendant laquelle les Heros par-
courent Ia ville & fa recherche des divers Indices leur
permettant de découvrir identite du Grand Maitre
Le Tour de jeu se découpe en & siquences
* Deplacement des Monstres.
+ Déplacement des Heros,
* Resolution des Combats et découverte des Indices.
+ Récupération,
+ Expédition.
= Fin du Tour.
A chaque debut de tour, le Grand Maitre peut déplacer
chacun de sesiplons vers une case adjacenre,
Cependant, it ne peut jamais pénérrer dans une case ol
se trouve un Héros et il deit respecter les limites d’ein-
pilement (5 pions maximum par case),
Attention, les pions Indices ne bougent jamais,
Les monstres ne peuvent pénetrer sur les 5 cases cen:
trales avant le second (2) tour de jeu.
cement des Heros est different de celut des
Fonces des Tenébres.
Chaque Heros peut se déplacer de 2 eases, en sulyan les
voles tractes sur le plateau de jeu, Neanmins, un Heros
est force de s‘arréter il pénétre sur une case oii se
rrouvent des pions duu Grand Maltre,
Lorsquie des Heros et cles Forces des Ténebres se trouvent
sur un méme fieu, un affrontement est inevitable.
Le combat se-résout alors de la facon suivante,
2) Positionnement : On aligne les adversalres tes uns en
face des autres sur 2 lignes, Chaque Héros choisit te
monstre qu'il veut Ccombattre, en commencant par ie
Heres le plus fort et en continuant par ordre
décroissant. S'il_ ya plus de Héros que de’ pions
monstees, les Héros en surplus peuvent s‘attaquer aux
pions de leur choix, De méme, s'il y a plus de monstres
que de Héros, les monstres en surplus pourront attaquer
les Heros quills désirent.
Amention : on ne peut jamais attaquer un méme adver-
sgire 4 plus de 3 (certains pions peuvent done érre mis
en attence lors d'un combat}.
b) Résolution : Chaque plon (saul les In
de: deux caracteristiques
* La Force (F) : qui symbalise <2 valeur de combs
ob qui symbolise les dommages quill
peut encalsser sans tomber inconscient (Héros} ot etre
liming (Monstees).
5) dispose
Un combat se déraule.phase aprés phase,
A chaque phase, chaque participant att combat lance:
un nombre de des Equivalent 4 sa Force.
Pour infliger des dommages; les Heros doivent obtenir
des picincet Jes monstres des griffes. On compare alors le
nombre dé pleux et de griffes et celui qui en obtient le
plus inflige la difference en dommages. Les ‘domrnages
subis sont alors soustralts de la Résistance du blesses
5] fa Résistance tombe 4 0, tes manstres sont détruits ec
es Héros combent inconsclents et peuvent étres capttires,
Pour chaque dommiage encalssé, déplacez le conipteur
Résistance de votre fiche Héros vers fe 26r0; our les
Monstres, placez un pion) blessure sur Je monsire
oncerné, Les plons blessure ne sont famats retigés meme
aprés le combat, les monstres blesses réitent dene
vislbles, alors que les autres sont 4 nouveath dissin lee
Si les Heros obtiennent des ds « Buffy n lorsdus combat,
appliquez éventuellement feurs capacités speckles.
A la fin de la premidre phase de combaty-chaqile
minstre ou Héros conscient qui a obtente uf symbole
Buify ou Grand Maitre a la possibilité de prendre la
fuite. Le Grand Maitre se décide en premier:AlN u RSM BNI) VAs
EXEMPLES o£ Compat
Buffy décide d’affronter le demon,
fes autres Heros affrontant chactin
un vampire mingur.
Chague personage
\
£ 8 Doimmaies
Bersucrs
Willow Subir 2 blessiires, elle déplace donc son curseur de Résistance de 2 points vers te réro,Buffy préte main
forte 4 Willow.
Giles subit 1 blessure.
Seow de combat
Les. 3 Héros affrontent le vampire mineur restant.
Attention, les dés sone lances séparéinent pour
chaque personnage, certains disposant de capacités
r spéciales ou de la possibilité de ful. Ce n’est
£3 qu’aprés que Von pourra cumuler les dommages.ares ate Sr 3
Buffy er Alex se retrouvent confrontésa 4 jeunes vampires,
Chacun des Héros et artaque un.
re ?
Les 2 restants cholsissent donc qui ils atraquent
Attention le nombre maximum d’adversaines sur un méme personnage est dé 3.
CR ert
FF Deestregic
2 I Dewemage
$Y Demmage
Tlabiles 3 vampines
Buffy inflige 2 blessures & 'adversaire de son choix.ii)
ea ao
Var apie 0 a & 3 2 Danaayer
miner Testi
Alex \itilise sa capacité spécisle pour faire relancer un dé 4 son adversalre qui obtient une face
vierge au lett d’un dommiage, Alex inflige donc une blessure 4 son adversaire.
Vaunpiret O a Bi $ 2 Demmwaper
Vampire: 0 = Sl] . 2 I Dade
Vapes HOO wee £2 Demumage
Thal des 3 vampe —. # SDemmages
# Rlessures
Buffy Inflige donc 4 blessures § sex adversaires,
| sur le vampire déla bless puis 3 sur le second, ce qui lui permet d’éliminer 2 adversaires,
‘Alek iniflige 2 blessures de plus a son adversaire, ce qui suffit a Ielimineraes CMs
Les personages et pions restane sont reposiefonnés
comtine précédemment (les pions en attente sont éven:
ruelletnent actives)
se apres phase jusqu’s
Tavictoire ou fa fulte de Pun des camps.
je & capture : Si les Hétos gagnent le combat en
lininant tous les Monstres, on passe
phase 4) Indices
ies symboles Bulfy er Grand Maitre
aux, Heros et aux Emissalres de prendre fa
Fiqwradjacent of celui n’est pas occupe par un ennemi.
Si un pion monstre qui fult ne peut reeuler sur un
telficu, it est éliminé,
Capture : 1a capture d'un Héros a liew quand celui-c
tombe inconsclent et que le combat est gagne par les
monstres. Cela signifie qu'un Héros n'est capwuré que si
tous les autres Heros présents dans ce combat ont €té
Vaineus ou mis en Ful
Le personage capruré nest ph s de la
phase Enquére et né pourra étre rejoue que pour |'af-
frontément final lors de la phase de Confrontation. I
est pour Hnstant détenu Brisonnier gar fe Grand Maitre
dans’ son antre secret.
) Indices =Une fois le combar achevé, et si tes. Heros,
Kontiemporté, ils peuvent. récupérer les Indices even
Fiellement presents sur le fieu, fis disposent alors ies
pots Indice sur les emplacements prévus.a cer effet
Baiche du plateau de jew
Il existe 5 Iucices différemts répartis en 4 cattgories.
Rour steriver a vaincre fe Grand Maitre, tes Héros
devréne trouver fa plupart de cts Indices.
Hide si far
Son Idbntité est secrete'en debut de partie et po
ouvaie V’aftroncer it fausira d'abord découvrir qui ll est,
Cet indice, qui p
venir 3 bout, est essentiel pour
2 oF ie moyen d’en
‘affronter
‘Crest I'endrott oft se cache Je Grand Maitre et o@ il
faudra aller Vaffront
Sans cet Indice, impossible de le trouver
Cependant, 2 Indices de ce type se frouvent su
jetiyalors
et Indice nest p
mais il vous apporte un rensel
chéance finale. C’esedi re de tours de jeu
avant que le Grand Mafire n’accomplisse son objectif
et ne remporte la partie,
1 vous foudra done. tro
pouvoir mener une Expedition
jement utile, I'é
ancamer fa second
frente
4) Récupération.
Pendant ce de jou, les: Héros ex Jes Emissaires
récupérent un peu de leur Résistance perdue.
Si un Héros ou un Emissalte n’a pas combartu pendant
le tour, il recupére un. point de Résistance perdu,
Héros se trouvant sur hopical, peur récupérer 2
points (pas les Emissalres}.
En plus, Willow a le pouvoir de faire récupérer
de Résistance 4 un autre Heros (ou 4 elle méme)
5) Expéition.
Si les Heros ont découvert les Indices désigiant le
Grand Meltre, I'Arme pour le vaincre et au moins I'un
des Lieux oi Il peur se cacher, is peuvent center une
Expédition. ls annencent su Grand Maitre au
sur le éfier le Grand Maitre et qu
we pouvant le vaincs— *
Suivant que fe Liew choisi est bien le Repére du Grand
Maitre, celuiccl fit fe texte qui figure sur son écran 8 fs
fin de la phase d'Enquéte.
Les Héros ne peuvent mener-qu’une Expédition par Tour
Sls ont choisi le mauvals Lieu, lls devrone attendre
fe Tour sulvane pour tencer une nouvelle Expédition sis
ont déia récupéré le deuxiéme Indice de Lieu
SET'Expédition est coursnnée de suceks et que le Reptre
dii Grand Maitre a éé trouvé, la phase Enauéte ext ter
inlinée, Les jouetirs entament Is. phase Confrontation et
retournent le plateau de jeu:
)
Le’Tour de jeu est terminé, Si on est arrivé 4a fin dy
Tour qui marque (Objectif du Grand Maitre sans-que
les Heros n’sient yéusst leurs Expéditions, le Grand
Maltre remporte la partic et lit le texte de fin stir son
écran. Les Héros n’ont pas su déjouer ses plans cette
fols-
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