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Yh a hee REGLE ov JEU sanypdate est le centre Wuste grande aclh Dune bouche des enfies 3 wa condetl mystique leant wolte monde a chat des te accutmbautles cucnptes uipatives cf uultiplimt les phivemines Cos tuergies négatives cul enlrwiae la présence en sucnatierelle lice ia ba preseace sons ba ville vithre cronatiarods, ville de déuscos vampires gus menaceut te sécurité des habrluols, sgmeranks du danger yu piese sur eux. Le seul obstacle tba proliferation du mul est la preseuce en ville d'une wewvelle ves, wae fewar fille, chotsie its metvsance pour coubattie fe mul ef deter de fu force cl-de Cinstincl de hu Tueststs Dubin avec ate the amis, § oppose aus frees des Finches gui menacent spuunyaletlese, CONTENY + Cece bole de feu doit contenir : + { plareau de jeu recto verso. + 1 écran de jeu. +10 sithouettes personages (6 Heros et 4 Grands Maitres) et leurs 10 socles, rigle du jeu. « 6 dés de combat (3 de couleur rouge pour les Heres, 3 de couleur noire pour les Monsires) + 2 planches de pions. * 6 fiches personnages, BUT DV JEU Menace sur Sunnydale est un jew d’aventure tiré’We a série télevisée Buffy contre les vampires. Vous incarnex Buffy et ses amis dans leur lucté contre les forces dic mal. Les Grands Maitres de I'Ombre préparent leurs plans démoniaques et vous étes les seuls a pouvoir les conten. Vous dever découvrir qui menace Sunnydale, les com- battre et les vainere avant I'avenement du mal. PREPARATION DU JEU Un joueur est choisi pour incarner le Grand Maitre Les autres joueront 5 Héros parm les 6 disponibles (Bully, ‘Alex, Willow, Giles, Or et Riley). Le personage qui n'a pas été chold ne sera pas joue (il est cour de méme conseillé de prendre Buffy dons chagune de vos parties |) Au -cas‘ou le nombre de joucurs est inferieur 4 6, cer tains devronr donc prendre plusieurs Heres, Chaque joueur récupere fs Fiche de son personnages ainsi qu’un pion Résistance (pion rod marque « R ») gu place sur le pond correspondant 8a Résistance de'son personage Ce jew se déroule en 2 phases. La premidre phase du jew (LEnquére) se déroule du cote du plateau de jeu qui représente les differents lieux de la ville de Sunnydale La phase de la Confrontation se jouers en fin de partie sur Fautre face du plateau Installex le placeau au centre de [a table, Le Grand Maitre place ensuite son éeran en face de lui. Une fois tout ceci falt, place2 le pion ‘sablier sur Is case du tour |, Les sithouertes des Héros choisis sont placees sur la case Lycée de Sunnydale, au centre du plateau Le Grand Maitre récupére tous les autres pions qu'il dist simule dertiére son éeran, LE GRAND MAITRE Chote da fetwarte Tl choisit ensure secrétement le scénario qu’il veut jover parmi les 4 proposts sur I'écran (Le Maitre, Spike, le Maro R. Wilkins Ill, Adam). ‘A chaque scenario est assoclde une couleur de pions Le Grand Maine doit récupérer kes 8 plons de cette coiifeur alfel que {3 torailté cles pions 4 bord noir qui sont utilises dans tus fas'scénarios. Les autres pions de couleur doivent tre écartis du jeu ifsn'interviendront pas dans cette parce Firces des Tinebres cf les Tndiees Lees pions dont dispose le Grand Maitre pour atteindre son abjectif sont de différentes natures + Les Menstres (sous les pions 3 ford niin) = ce sont les troupes de base du Grand Maitre, If s'agic en fit de cerdatures asser falbles inais nom brevses (vampires minetiesivaiie pares ec démons). lA NT LG amu RUBIN Cosas * Les Emlssalres (plons a bord coloré):: ce sont Bm ics 3 lieutenants du Grand Maitre, Ils disposent de plus grandes capacités et cons- titvent de pyissants. ennemis pour [es Heros. Ils ont tous un contour de couleur = permertant de savoir quel Grand Malere lls servent, + Les Indices {pions 4 bord eoloré) : au nombre de 5, ils indiquent te nom du Grand Maitre, son Objectif, Arme qui peut le vainere et les deux Licux olf Il peut se cacher. Ce sont ces § Indices que les Heros vont devoir découvrir lors de leur Enquéte avant de passer 4 la deuxiéme phase, la Confrontation, Les Indices'n’ont aucune valeur de combat, c'est done a, Grand Maitre de tes proreger des Héros grice 4 ses Monstres.et ses Emissaires.. des Forces des Séubbres sur MUne fois qu’ll a pris connaissance de’ ses: troupes, le Grand Maitre place ses 38 pions (Monstres, Emissaires fpliidices), face cachée, sur les différents lieux du plateau. I peut placer ses pions of il veut 4 l'exception des 5 ‘eases centrales (marquées dun cercle blanc). Whe peut jamais empiler plus de & plons sur la méme case (indices compris), Chere de Repore du Grant Mastre Une fois que tous les jerons utilisables par le Grand =-Maltre sont disposés sur le plateau de jeu, if doit choisir secrétement parmi les 2 localisations possibles (citées sur son écran),celle qui abrite "entrée de son Repére. |! mote donc sur une feville Je teu cholsl, aurre servant ‘de feurre pour les Héros. La feuille est placée sous le plateau de jeu. ‘Votts:étes maincenant précs ¢ céburer Ja parte fle Grand Moltre Hit letence d'ombionce qui figure en hast de Vécran et tows tes. foweuts chansent le Génériqué de 10 ‘sirio,.. LES HEROS lis Sont au nombre de 6, mais seuls 5 doivent Gres joules Torsd'une méme partie, SF Phaque Heros dispose d'une capacité spéciale. Thutty + posséde un. avantage’ pendant les combsts. Pour chaque « symbole Bulfy » obtenu au dé, elle inflige 2 dormages 3 sa fe. ‘Alex : chanceuy, Il peut relancer un dé si le résultat ne lui convient. pas, ou faire relancer un dé & son adversaire. II ne peut felancer qu'une seule fois le dé pour une inéme action, mais peut le faire & chaque phase de combar d'un meme tour Willow : peut utiliser ts magie. Elle peur déctencher au choix un.des trols pouvoirs sulvants 4 chaque tour. + Découverte d'un Indice : Elle-désigne une localisation et demande au Grand Maitre si un Indice s‘y trouve. Le Grand Maitre est alors dans l'obligation de-répondre par oui ou par non sans revéler Indice. = Guérison ; Willow peut soigner un des autres Heras en Jul rendant I point de Résistance, * Exorclsme : Peur conférer 4 un hétos (ow 4 elle-méme) bonus de’ +1 pour combattre les hordes du Grand Maltre. Ce peut dere un bonus de Force ou de Resistance. Bien Gr; ce bonus n’est valable que pour le tour, Giles : chaque tour, Giles peut retourner | plon lu plateau de jeu, Lorsquil se trouve’ chez lui ou 4 fa bibliochéque, il peut méme en revourner 2 Pour retourner les plons, Giles designe la pile quill vewr éuudier, le Grand Maitre mélange les différents plons de cette pile et Giles en tire un au hasarck $i Glles choisit 2 plons & 2 lieux différents du plateau, chaque groupe de pion est mnélangé separément, ‘Ges pions resteront face découverte pendant le reste de fa partie ou jusqu‘a leur elimination. Si Giles révéle un Indice de: cette maniere; "Indice reste visible sure plateau de jeu et les Héros n’auront plus qu’’ aller le récupérer, Oz: Oza matheureusement fa capacité de se transformer en loup.garou. Lors d'un combat, si Oz obtient sur son jet de dés 2 symboles Buffy, il se trans- forme en loup-garou. Il quitte alors immédiatement le combat et réapparaitra Ie tour suivant, humain, sur Iz mérie case que un des Héros (ou sur Ta case de son choix si plus aucun Hétos n’est encore en érat d'enquéter), Riley + Riley dispose jul aussi d’un avaniage au) combat, $1 obrient un symbole Buffy, il peur relancer ce dé pour renter d’ob- tenir une réussie, Lobjectif dis Grand Maitre est de tenir en échec les Heros at ainst remporter la partie. Les Heros doivent quant 4 eux decouvrir qui est le Grand Maitre, quel est son Objectif, saveir dans quel Liew il se cache, posséder Arme qui peur le détruire et enfin réussir a Je vaincre avant fa fin du compte 4 rebours. u1'¢ déroule done en 2 phases. Phase AL Phase Be Liv Il s'agit de Ja phase pendant laquelle les Heros par- courent Ia ville & fa recherche des divers Indices leur permettant de découvrir identite du Grand Maitre Le Tour de jeu se découpe en & siquences * Deplacement des Monstres. + Déplacement des Heros, * Resolution des Combats et découverte des Indices. + Récupération, + Expédition. = Fin du Tour. A chaque debut de tour, le Grand Maitre peut déplacer chacun de sesiplons vers une case adjacenre, Cependant, it ne peut jamais pénérrer dans une case ol se trouve un Héros et il deit respecter les limites d’ein- pilement (5 pions maximum par case), Attention, les pions Indices ne bougent jamais, Les monstres ne peuvent pénetrer sur les 5 cases cen: trales avant le second (2) tour de jeu. cement des Heros est different de celut des Fonces des Tenébres. Chaque Heros peut se déplacer de 2 eases, en sulyan les voles tractes sur le plateau de jeu, Neanmins, un Heros est force de s‘arréter il pénétre sur une case oii se rrouvent des pions duu Grand Maltre, Lorsquie des Heros et cles Forces des Ténebres se trouvent sur un méme fieu, un affrontement est inevitable. Le combat se-résout alors de la facon suivante, 2) Positionnement : On aligne les adversalres tes uns en face des autres sur 2 lignes, Chaque Héros choisit te monstre qu'il veut Ccombattre, en commencant par ie Heres le plus fort et en continuant par ordre décroissant. S'il_ ya plus de Héros que de’ pions monstees, les Héros en surplus peuvent s‘attaquer aux pions de leur choix, De méme, s'il y a plus de monstres que de Héros, les monstres en surplus pourront attaquer les Heros quills désirent. Amention : on ne peut jamais attaquer un méme adver- sgire 4 plus de 3 (certains pions peuvent done érre mis en attence lors d'un combat}. b) Résolution : Chaque plon (saul les In de: deux caracteristiques * La Force (F) : qui symbalise <2 valeur de combs ob qui symbolise les dommages quill peut encalsser sans tomber inconscient (Héros} ot etre liming (Monstees). 5) dispose Un combat se déraule.phase aprés phase, A chaque phase, chaque participant att combat lance: un nombre de des Equivalent 4 sa Force. Pour infliger des dommages; les Heros doivent obtenir des picincet Jes monstres des griffes. On compare alors le nombre dé pleux et de griffes et celui qui en obtient le plus inflige la difference en dommages. Les ‘domrnages subis sont alors soustralts de la Résistance du blesses 5] fa Résistance tombe 4 0, tes manstres sont détruits ec es Héros combent inconsclents et peuvent étres capttires, Pour chaque dommiage encalssé, déplacez le conipteur Résistance de votre fiche Héros vers fe 26r0; our les Monstres, placez un pion) blessure sur Je monsire oncerné, Les plons blessure ne sont famats retigés meme aprés le combat, les monstres blesses réitent dene vislbles, alors que les autres sont 4 nouveath dissin lee Si les Heros obtiennent des ds « Buffy n lorsdus combat, appliquez éventuellement feurs capacités speckles. A la fin de la premidre phase de combaty-chaqile minstre ou Héros conscient qui a obtente uf symbole Buify ou Grand Maitre a la possibilité de prendre la fuite. Le Grand Maitre se décide en premier: AlN u RSM BNI) VAs EXEMPLES o£ Compat Buffy décide d’affronter le demon, fes autres Heros affrontant chactin un vampire mingur. Chague personage \ £ 8 Doimmaies Bersucrs Willow Subir 2 blessiires, elle déplace donc son curseur de Résistance de 2 points vers te réro, Buffy préte main forte 4 Willow. Giles subit 1 blessure. Seow de combat Les. 3 Héros affrontent le vampire mineur restant. Attention, les dés sone lances séparéinent pour chaque personnage, certains disposant de capacités r spéciales ou de la possibilité de ful. Ce n’est £3 qu’aprés que Von pourra cumuler les dommages. ares ate Sr 3 Buffy er Alex se retrouvent confrontésa 4 jeunes vampires, Chacun des Héros et artaque un. re ? Les 2 restants cholsissent donc qui ils atraquent Attention le nombre maximum d’adversaines sur un méme personnage est dé 3. CR ert FF Deestregic 2 I Dewemage $Y Demmage Tlabiles 3 vampines Buffy inflige 2 blessures & 'adversaire de son choix. ii) ea ao Var apie 0 a & 3 2 Danaayer miner Testi Alex \itilise sa capacité spécisle pour faire relancer un dé 4 son adversalre qui obtient une face vierge au lett d’un dommiage, Alex inflige donc une blessure 4 son adversaire. Vaunpiret O a Bi $ 2 Demmwaper Vampire: 0 = Sl] . 2 I Dade Vapes HOO wee £2 Demumage Thal des 3 vampe —. # SDemmages # Rlessures Buffy Inflige donc 4 blessures § sex adversaires, | sur le vampire déla bless puis 3 sur le second, ce qui lui permet d’éliminer 2 adversaires, ‘Alek iniflige 2 blessures de plus a son adversaire, ce qui suffit a Ieliminer aes CMs Les personages et pions restane sont reposiefonnés comtine précédemment (les pions en attente sont éven: ruelletnent actives) se apres phase jusqu’s Tavictoire ou fa fulte de Pun des camps. je & capture : Si les Hétos gagnent le combat en lininant tous les Monstres, on passe phase 4) Indices ies symboles Bulfy er Grand Maitre aux, Heros et aux Emissalres de prendre fa Fiqwradjacent of celui n’est pas occupe par un ennemi. Si un pion monstre qui fult ne peut reeuler sur un telficu, it est éliminé, Capture : 1a capture d'un Héros a liew quand celui-c tombe inconsclent et que le combat est gagne par les monstres. Cela signifie qu'un Héros n'est capwuré que si tous les autres Heros présents dans ce combat ont €té Vaineus ou mis en Ful Le personage capruré nest ph s de la phase Enquére et né pourra étre rejoue que pour |'af- frontément final lors de la phase de Confrontation. I est pour Hnstant détenu Brisonnier gar fe Grand Maitre dans’ son antre secret. ) Indices =Une fois le combar achevé, et si tes. Heros, Kontiemporté, ils peuvent. récupérer les Indices even Fiellement presents sur le fieu, fis disposent alors ies pots Indice sur les emplacements prévus.a cer effet Baiche du plateau de jew Il existe 5 Iucices différemts répartis en 4 cattgories. Rour steriver a vaincre fe Grand Maitre, tes Héros devréne trouver fa plupart de cts Indices. Hide si far Son Idbntité est secrete'en debut de partie et po ouvaie V’aftroncer it fausira d'abord découvrir qui ll est, Cet indice, qui p venir 3 bout, est essentiel pour 2 oF ie moyen d’en ‘affronter ‘Crest I'endrott oft se cache Je Grand Maitre et o@ il faudra aller Vaffront Sans cet Indice, impossible de le trouver Cependant, 2 Indices de ce type se frouvent su jetiyalors et Indice nest p mais il vous apporte un rensel chéance finale. C’esedi re de tours de jeu avant que le Grand Mafire n’accomplisse son objectif et ne remporte la partie, 1 vous foudra done. tro pouvoir mener une Expedition jement utile, I'é ancamer fa second frente 4) Récupération. Pendant ce de jou, les: Héros ex Jes Emissaires récupérent un peu de leur Résistance perdue. Si un Héros ou un Emissalte n’a pas combartu pendant le tour, il recupére un. point de Résistance perdu, Héros se trouvant sur hopical, peur récupérer 2 points (pas les Emissalres}. En plus, Willow a le pouvoir de faire récupérer de Résistance 4 un autre Heros (ou 4 elle méme) 5) Expéition. Si les Heros ont découvert les Indices désigiant le Grand Meltre, I'Arme pour le vaincre et au moins I'un des Lieux oi Il peur se cacher, is peuvent center une Expédition. ls annencent su Grand Maitre au sur le éfier le Grand Maitre et qu we pouvant le vaincs — * Suivant que fe Liew choisi est bien le Repére du Grand Maitre, celuiccl fit fe texte qui figure sur son écran 8 fs fin de la phase d'Enquéte. Les Héros ne peuvent mener-qu’une Expédition par Tour Sls ont choisi le mauvals Lieu, lls devrone attendre fe Tour sulvane pour tencer une nouvelle Expédition sis ont déia récupéré le deuxiéme Indice de Lieu SET'Expédition est coursnnée de suceks et que le Reptre dii Grand Maitre a éé trouvé, la phase Enauéte ext ter inlinée, Les jouetirs entament Is. phase Confrontation et retournent le plateau de jeu: ) Le’Tour de jeu est terminé, Si on est arrivé 4a fin dy Tour qui marque (Objectif du Grand Maitre sans-que les Heros n’sient yéusst leurs Expéditions, le Grand Maltre remporte la partic et lit le texte de fin stir son écran. Les Héros n’ont pas su déjouer ses plans cette fols-

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