y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Django Wellington
Nom ....................................................... 22
FOR 45 9 ÉDU 80
40
Jacques
Joueur .........................................................
16
Période
DEX 60
30
12 TAI 40 20
8 Classique
Athèle/Risque tout
Occupation .................................................. 37 27
POU 75 15 INT 55 11
M
Âge .......................... Sexe ..........................
32
NY
Résidence .................................................... CON 65 13
27
MVT 9 +1-1
NY
Lieu de naissance ........................................... APP 55 11
Blessure grave ....... 21
PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 75
Initial ....... 99
Max. .......
Points de vie Mourant / Inconscient 00 01 02 Santé mentale Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
✘ 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
15
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
Points de magie 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60
✘ 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
✘ 16 17 18 19 20 21 22 23 24
08 09 10 11 12 13 14 15 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Chance Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ✘ 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) .......
90 % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) .......
90 % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) .......
90 % Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) .......
90 % 45 18 Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) .......
90 % 45 18
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) .......
90 % 45 18 Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché ............................. ....... % ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % TOC Fouille (25 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % .............................
TOC Observation (25 %) .......
90 %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % .............................
Rêver (base=POU / 5) ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % .............................
Savoir ès rêves ....... %
Crédit (00 %) .......
15 % 73 Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... % ............................. ....... %
y Armes z y Combat z
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps ............ 1d3 + Imp. 1
IMPACT 0
............... ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CarrurE 0
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
esquive
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ APLOMB
y Profil z
Description ...................................................................... Traits .............................................................................
...................................................................................... ......................................................................................
Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................
...................................................................................... ......................................................................................
Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................
...................................................................................... .....................................................................................
Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................
...................................................................................... .....................................................................................
Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................
..................................................................................... ......................................................................................
y Équipement et possessions z y Richesse z
........................................ ........................................ Dépenses courantes ..............................................
........................................ ........................................ ..................................................................
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
........................................ ........................................ Capital ...........................................................
........................................ ........................................ ..................................................................
........................................ ........................................ ..................................................................
y Amis investigateurs z y Notes z
Nom ................................................................
DEXx2 + EDUx2 + INTx2
Joueur : ...................... Scénario : ......................... 60x2 + 80x2 + 55x2 = 390
Nom ................................................................
Joueur : ...................... Scénario : ......................... Traits Physique :
Nom ................................................................
Endurant : Bonus aux tests de
Joueur : ...................... Scénario : .........................
const (y compris mouvement)
Coriace : 10 pts de chance pour
Nom ................................................................
annuler 5pv max en 1 round
Joueur : ...................... Scénario : .........................
y Aide-mémoire z
Tests de compétence ou de caractéristique Blessures et soins
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine