Chasse au Monstre
Les bandes ont entendu des rumeurs sur un terrible
monstre qui aurait été chassé de sa tanière
Fin de la partie
souterraine par le cataclysme et qui aurait élu Lorsqu’une bande (ou plusieurs si les joueurs se
domicile dans les ruines. Les histoires concernant de sont mis d’accord pour partager le trésor) est la
telles créatures et les trésors qu’elles accumulent seule à avoir des figurines à moins de 6ps du repaire
sont matières à légendes. Vous avez décidé d’aller du monstre et que celui-ci a été mis hors de combat,
vérifier vous-même la véracité de ces rumeurs. elle remporte la victoire et le Trésor. Si deux joueurs
ou plus ont décidé de partager le trésor, ils doivent
se mettre d’accord sur la répartition. S’ils ne
Terrain peuvent pas se mettre d’accord pacifiquement, les
Chaque joueur place tour à tour un élément de bandes vont devoir se mettre d’accord autrement !
décor : un bâtiment en ruines, une tour ou autre.
Le premier bâtiment doit être assez grand (au moins
6ps x 6ps) et découvert, de préférence en ruines. Ce
bâtiment doit être placé au centre de la table : c’est
Expérience
là que se trouve le repaire du monstre. +1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes de
main survit à la bataille, il gagne +1 pt d'expérience.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table
d’environ 1,20 m de côté. Si la partie oppose plus de +1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse
4 joueurs, privilégiez une table de 1,20 m × 1,80 m. (ou les Chefs des bandes gagnantes) gagne +1 point
d’expérience.
Règles spéciales +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1 pt d’exp. par ennemi qu'il a mis hors de combat.
L’antre du monstre est localisée dans le bâtiment
central et c’est là que le monstre se trouvera. Le +1 Par blessure infligée au monstre. Tout Héros ou
monstre est un bébé et son profil s’en ressent. De Homme de main gagne +1 pt d’expérience pour
plus, une vie passée dans des cavernes souterraines chaque blessure infligée au monstre.
fait que le monstre ne sait pas se servir de ses ailes.
+2 Pour avoir mis le monstre hors de combat. Le
Donc, comme beaucoup de monstres, cette créature
héros qui met le monstre hors de combat gagne un
ne sait pas voler. Le monstre ne quittera jamais son
bonus de +2 pts d’expérience.
repaire, mais il utilisera éventuellement son souffle
contre n’importe quelle créature qui pénètre dans
son antre. Il chargera également toute créature qui
pénètre dans sa tanière si cela est possible. Le Trésor
monstre joue son tour avant les joueurs, mais il ne
fera rien tant que personne ne s’approche de son Le jeune monstre a emporté son trésor avec lui dans
antre. Pour les profils des monstres, reportez-vous à son nouveau repaire. À cause de son jeune âge, il
la section Grands Monstres dans Mordheim. n’a pas encore amassé autant de richesses qu’une
créature plus vieille du même type. Son trésor est
cependant respectable. La bande qui contrôle le
Déploiement repaire du monstre à la fin de la partie peut le
Si la partie oppose plus de deux joueurs, chaque fouiller pour voir ce qu’il contient. Notez que vous
participant lance 1D6. Après avoir choisi son devez effectuer un jet pour chaque élément. Les
segment de table, chaque joueur déploie sa bande Couronnes d’Or sont trouvées automatiquement.
dans l’ordre décroissant du résultat obtenu, en Objet Trouvé D6
respectant les règles suivantes :
- À moins de 8ps de son bord de table. 5D6 Couronnes d’Or Auto.
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents. Artefact (voir Tableau des Artefacts) 6+
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie. D3+1 fragments de Pierre Magique 4+
Hache en gromril 5+
Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions. Armure lourde 5+
Armure légère 4+
Début de la partie Armure légère 4+
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus Bouclier 4+
haut résultat joue en premier. Les tours se Casque 4+
succèdent autour de la table dans le sens des D3 épées 4+
aiguilles d’une montre (selon les segments où les D3 gemmes valant 10 CO chacune 5+
joueurs ont déployé leurs bandes). Bijoux valant 1D6x10 CO 5+
Auteur : Mark Havener Source : Chaos dans les Rues Illustrations : GW utilisées sans accord.
Traduction : GW France Relecture & édition : Dreadaxe, Kangourax Mise en page : Dreadaxe, Kangourax
ChangeLog : V1.1dFr [2022-01-07]. La Grande Librairie de Mordheim.
Les grands monstres à Mordheim
Les parties de Mordheim normales ne se prêtent pas Les joueurs qui désirent inclure des monstres dans
vraiment à l’introduction des grands monstres qui leurs parties de Mordheim peuvent le faire grâce au
dévastent le Vieux Monde. Même un petit dragon, scénario Chasse au Monstre ou en créant leur
par exemple, pourrait avaler une bande moyenne propre scénario en utilisant ces règles. Si un
comme petit-déjeuner ! Les parties multi-joueurs, monstre est nécessaire, les joueurs doivent, soit
avec leurs alliances et leur échelle un peu plus choisir le type de créature qu’ils chassent, soit lancer
grande, rendent cependant la chose possible sans un dé sur le tableau suivant :
trop dénaturer le jeu. Les monstres de Mordheim
sont un peu moins forts que leurs cousins de D6 Objet trouvé
Warhammer : ils représentent des créatures qui 1 Jeune Hydre
étaient terrées dans des cavernes sous la ville, des 2 Jeune Dragon
anciens pensionnaires du célèbre zoo impérial ou 3 Jeune Wyvern
de jeunes spécimens qui ont été jetés hors du nid et
qui ont décidé de s’installer dans la cité en ruines. 4 Jeune Griffon
Malgré cela, tous sont quand même des grandes 5 Jeune Hippogriffe
cibles. 6 Jeune Chimère
Règles Spéciales
Sauvegarde : Les écailles du monstre ne sont pas
Communes à tous les Monstres aussi résistantes que celles d’un adulte, mais sont
Les règles spéciales suivantes sont communes à tous déjà dures comme du métal. Il bénéficie d’une
les Monstres rencontrés à Mordheim. sauvegarde d’armure qui n’est pas modifiée par la
Force des attaques dirigées contre lui (ni par
Secoué, mais toujours debout : Des coups puissants
secouent le monstre, mais la plupart des créatures d’autres modificateurs).
sont incapables de le jeter à terre. Tout résultat à Souffle : Le monstre peut souffler des flammes lors
terre subit par le monstre lui fait juste perdre de la phase de Tir, même s’il est engagé au corps à
1 Attaque jusqu’à ce qu’il se ressaisisse (à la phase corps. Placez le petit gabarit de souffle avec le bout
de Ralliement de son prochain tour). Plusieurs pointu en contact avec la ou l’une des gueules du
résultats à terre lui feront perdre plusieurs Attaques monstre : toute figurine recouverte par le gabarit est
de cette manière (si elle tombe à 0 Attaques ou touchée par les flammes sur un jet de 4+ et subit
moins, le monstre ne peut pas attaquer avant de une touche de F3. Les sauvegardes d’armure
s’être ressaisie). normales s’appliquent.
Crâne très épais : Le crâne du monstre est bien trop Ne vous souciez pas des bâtiments touchés par le
épais pour être affecté par des coups normaux. Il ne gabarit, les flammes sont trop faibles pour y mettre
peut pas être sonnée. Traitez tout résultat sonné le feu sans un souffle prolongé.
comme à terre (voir ci-dessous).
Pas de déroute : Le monstre est bien trop cupide
pour abandonner son trésor. Il réussit
automatiquement tout test de Déroute ou autre qui
lui ferait quitter son repaire – ce qu’il ne fera en
aucun cas.
Peur : Malgré sa taille modeste, le monstre reste un
adversaire effrayant. Il provoque la peur.
Spécifiques à certains Monstres
Les règles spéciales suivantes sont spécifiques à
certains monstres rencontrés à Mordheim.
Bec massif : Une des attaques du monstre est une
morsure. Son bec énorme et tranchant déchire une
armure comme du papier. Un adversaire atteint par
cette attaque doit effectuer sa sauvegarde avec un Petit gabarit de souffle.
modificateur supplémentaire de -1. La pénalité de Copyright © Games Workshop Ltd., 2000.
Photocopie autorisée pour usage
sauvegarde totale est donc de -3 (-2 pour la Force et personnel uniquement.
-1 pour l’attaque avec le bec).
Jeune Griffon Jeune Chimère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 4 4 4 3 8 6 3 0 5 5 4 4 4 8
RÈGLES SPÉCIALES RÈGLES SPÉCIALES
Secoué, mais toujours debout ; Crâne très épais ; Secoué, mais toujours debout ; Crâne très épais ;
Pas de déroute ; Peur. Pas de déroute ; Peur.
Bec massif. Tête de dragon : Une des trois têtes de la Chimère
est celle d’un dragon. Comme tous les Dragons,
cette tête possède un souffle enflammé qu’elle peut
Jeune Hippogriffe utiliser comme arme (voir Souffle dans les règles
spéciales spécifiques).
Profil M CC CT F E PV I A Cd Tête de bélier : La deuxième tête est une massive
8 4 0 5 4 4 4 2 8 tête de bélier aux yeux injectés de sang. Une des
attaques est un coup de tête de bélier. Si cette
RÈGLES SPÉCIALES attaque touche sans blesser, la cible doit réussir un
Secoué, mais toujours debout ; Crâne très épais ; test d’Initiative ou être mis à terre.
Pas de déroute ; Peur.
Bec massif. Tête de lion : La dernière tête de la Chimère est
celle d’un lion féroce avec une gueule bardée de
dents acérées. Une des attaques de la Chimère est
une morsure de la tête de lion. Considérez cette
Jeune Dragon attaque comme une attaque de Bec massif (voir
règles spéciales spécifiques).
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 5 5 6 4 7
RÈGLES SPÉCIALES
Secoué, mais toujours debout ; Crâne très épais ;
Pas de déroute ; Peur.
Souffle ; Sauvegardes (5+).
Jeune Hydre
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 4 4 5 3 5 8
RÈGLES SPÉCIALES
Secoué, mais toujours debout ; Crâne très épais ;
Pas de déroute ; Peur.
Jeune Wyvern Souffle ; Sauvegarde (6+)
Profil M CC CT F E PV I A Cd Perte de tête : Chaque blessure subie par une Hydre
représente l’une de ses nombreuses têtes mise hors
6 4 0 4 5 3 4 2 5
de combat. Chaque blessure réussie (non
RÈGLES SPÉCIALES sauvegardée et non régénérée) infligée à l’Hydre
Secoué, mais toujours debout ; Crâne très épais ; réduit sa caractéristique Attaques de 1. De plus, la
Pas de déroute ; Peur. perte de têtes l’empêche de cracher autant de
Sauvegardes (6+). flammes, si bien que pour chaque tranche de 2
blessures infligées, la Force du souffle de l’Hydre est
Queue empoisonnée : La Wyvern possède une diminuée de 1 (jusqu’à un minimum de 1). Ainsi,
queue surmontée d’un dard qu’elle utilise comme par exemple, si une Hydre a subi 3 blessures (non
un fouet. En combat, elle la projette en avant pour sauvegardées et non régénérées), il ne lui reste que
empoisonner ces proies, espérant les tuer ou les 2 Attaques et la Force de son souffle tombe à 2.
dominer. En termes de jeu, cela se traduit par une
attaque réalisée par la Wyvern avant toute attaque de Régénération : Toutes les Hydres peuvent faire
corps à corps normale. Lancez 1D6. Toutes les repousser leurs têtes. Certaines peuvent le faire
figurines ennemies en contact socle à socle qu’elle immédiatement tandis que d’autres peuvent mettre
peut attaquer durant la phase de Corps à corps des heures, voire des jours à en remplacer une. À la
(qu’il s’agisse du tour de la Wyvern ou de son fin de chaque phase de Corps à corps, lancez 1D6
adversaire) dont l’Initiative est inférieure au résultat pour chaque blessure que l’hydre vient juste de
du D6 sont automatiquement touchées par la queue subir. Chaque résultat de 4+ indique qu’une
de la Wyvern. Les figurines avec une Initiative blessure a été régénérée et un PV récupéré. Si une
supérieure ou égale au résultat du D6 ont esquivé le Hydre perd son dernier PV, faites un jet de
coup et ne sont pas affectées. Les figurines touchées régénération avant de faire un jet de Dégâts : en cas
subissent une touche de Force 4. de réussite, aucun jet de Dégâts n’est effectué.