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Règles de Base pour InterSpace

Ce document présente les règles de base du jeu de société InterSpace. Il définit les termes clés du jeu comme les hexagones, les unités et les actions possibles lors d'un tour. Le but est d'explorer l'espace et d'étendre sa région.

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Règles de Base pour InterSpace

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Règles de Base Contenu

Définitions .............................................................. 3
Ce sont les règles pour jouer à la version la plus
Equipement ............................................................. 3
simple d'InterSpace. Employez les règles de base si
Hexagones........................................................... 3
vous êtes un nouveau joueur apprenant le jeu ou si
Boite d'Exploration ............................................. 4
vous êtes un joueur expérimenté recherchant un jeu
Pions Unité.......................................................... 4
plus simple. Quand vous êtes prêt pour quelque
Autres Pions........................................................ 4
chose de plus de complexe, essayez les règles
Cartes .................................................................. 4
standard. Et une fois que vous êtes familiarisé avec
Dés ...................................................................... 5
les règles standard, essayez une ou toutes les règles
Pour Commencer .................................................... 5
avancées facultatives.
Préparation .......................................................... 5
Introduction Boite d'Exploration ............................................. 5
InterSpace est un jeu original d'exploration et de Le Jeu...................................................................... 5
conquête interstellaire pour 2 à 4 joueurs. Chaque Tour de Jeu.......................................................... 5
joueur assume le rôle d'une civilisation qui s'est Gagner le Jeu ...................................................... 5
développée au delà de son monde natal et croit dans Etape Economique .............................................. 6
l'espace. Augmenter le Niveau Industriel...................... 6
Le jeu est joué sur une carte composée de tuiles Augmenter le Niveau Technologique ............. 6
hexagonales appelées les hexagones. Chaque Construire de Nouvelles Unités ...................... 6
hexagone représente l'espace vide ou un secteur de Bonus de Transport......................................... 6
l'espace qui contient quelque chose d'intéressant Etape de Déplacement ........................................ 7
comme une planète, une nébuleuse ou un trou de Facteur de Mouvement ................................... 7
ver. Trou Noir ........................................................ 8
Chaque joueur commence isolé dans sa propre Nuage de Poussières ....................................... 8
région de l'espace, qui se compose de 7 hexagones. Trou de Ver..................................................... 8
Chaque région est entourée par l'espace encore Hexagone Inconnu .......................................... 8
inconnu. Les joueurs augmentent leurs régions en Mouvement des Patrouilleurs ......................... 8
explorant et en ajoutant de nouveaux hexagones. Blocage de Mouvement .................................. 8
Par la suite, les joueurs se découvrent, et leurs Règles Additionnels de Déplacement ............. 9
régions deviennent reliées de manière inattendue. Exemple de Mouvement ................................. 9
Etape d'Exploration............................................. 9
Etape de Colonisation ....................................... 11
Etape de Combat............................................... 11
Vue d'Ensemble ............................................ 11
Levée de Boucliers! ...................................... 11
Round de Combat ......................................... 11
Fin de Bataille............................................... 11
Conquête Planétaire ...................................... 12
Exemple de Combat...................................... 12
Les Hexagones...................................................... 12
Autre Région (Another Region) ....................... 12
Astéroïdes (Asteroids) ...................................... 13
Trou Noir (Black Hole)..................................... 14
Nuage de Poussières (Dust Cloud) ................... 14
Espace Vide (Empty Space) ............................. 14
Monde Natal (Home World)............................. 14
Nébuleuse (Nebula) .......................................... 14

1
InterSpace Règles de Base

Etoile à Neutron (Neutron Star) ........................14


Espace Nul (Null Space) ...................................14
Planète ...............................................................15
Pulsar .................................................................15
Trou de Ver (Wormhole)...................................15
Les Unités..............................................................16
Vaisseau d'Assaut (AB - Assault Boat).............16
Vaisseau de Bataille (BB - Battleship)..............16
Colonisateur (Col – Colony Ship) .....................16
Croiseur (CA – Cruiser) ....................................16
Destroyer (DD – Destroyer) ..............................16
Station Galaxie (GS – Galaxy Station)..............16
Patrouilleur (PB – Patrol Boat)..........................16
Station Région (RS – Region Station)...............17
Scout (Sct – Scout) ............................................17
Station Système (SS – System Station) .............17
Transport (Trn – Transport)...............................17

2
InterSpace Règles de Base

Définitions Région: C'est un secteur de l'espace qui se compose


d'hexagones contigus complètement entourés par
Boîte d'Exploration: Utilisez un récipient opaque des hexagones inconnus. Chaque joueur commence
pour contenir les hexagones non utilisés pour le jeu dans une région séparée de l'espace. (Region)
installer le jeu. Quand vous explorez un hexagone Scout (Sct): C'est un vaisseau spatial équipé
inconnu, tirez un nouvel hexagone de la boîte de sondes et de télescopes nécessaire à
d'exploration. (Exploration Box) l'exploration de l'espace. Les scouts sont les
Colonie: C'est une planète habitée par des seules unités qui peuvent explorer un
immigrants d'une autre planète. (Colony) hexagone inconnu. (Scout)
Colonisateur (Col): C'est un vaisseau spatial conçu Stations: Les stations sont de larges installations de
pour transporter des ressources et des support et de défense. Il y a 3 classes de stations: les
êtres vivants vers une planète inhabitée stations de système (SS), les stations de région
afin d'y établir une nouvelle colonie. Le vaisseau (RS), et les stations de galaxie (GS). (Stations)
lui-même est cannibalisé lorsque vous établissez Transport (Trn): C'est un large vaisseau
une colonie. (Colony Ship) spatial capable d'exploiter les astéroïdes et
Hexagone Inconnu: N'importe quel aire faire du commerce avec vos colonies et les
hexagonale jouxtant une région est un hexagone cultures étrangères. (Transport)
inconnu. Voyez l'illustration ci-après. (Unknown Unité: Il y a deux types d'unités, les vaisseaux et les
Hex) stations. (Unit)
Unités de Production Industrielle (UPI): Cela
représente le coût en énergie et en matériaux afin de
construire de nouvelles unités. Vous n'aurez pas
besoin des pions UPI dans le jeu de Base. (IOU)
Vaisseau: Il y a deux types de vaisseau, les
Hexagone Inconnu
vaisseaux de guerre et les vaisseaux civils. .Les
Monde Natal: C'est le lieu de naissance de votre vaisseaux civils sont les scouts (Sct), les
espèce. (Home World) transporteurs (Trn) et les colonisateurs (Col). Les
Niveau de Civilisation: Ceci représente les pions de vaisseau et de station civil ont une
connaissances techniques de votre civilisation dans silhouette colorée sur un fond noir. (Ship)
son ensemble. Votre niveau de civilisation est égal Vaisseau de Guerre: Il y a 5 vaisseaux de guerre;
au plus haut niveau technologique obtenu par les patrouilleurs (PB), les vaisseaux d'assaut (AB),
n'importe quelle planète que vous contrôlez. Votre les destroyers (DD), les croiseurs (CA) et les
niveau de civilisation ne peut jamais diminuer, vaisseaux de bataille (BB). Seuls les vaisseaux de
même si vous perdez le contrôle d'une planète avec bataille peuvent utiliser leur facteur de combat pour
un haut niveau technologique. (Civilization Level) attaquer une autre unité. Seuls les vaisseaux d'assaut
Niveau Industriel: Le niveau industriel du monde peuvent conquérir une planète. Les pions de
natal ou d'une colonie représente sa population et vaisseau de guerre ont une silhouette noire sur un
son économie. Les niveaux industriel et technique fond coloré. (Warship)
d'une planète déterminent combien et quels types
d'unités elle peut construire. (Industrial Level) Equipement
Niveau Technologique: Le niveau technologie du Hexagones
monde natal ou d'une colonie représente l'expertise Assemblage: La carte
technique de son industrie. Les niveaux industriel et d'InterSpace est créée avec
technique d'une planète déterminent combien et des hexagones. Tous les
quels types d'unités elle peut construire. (Tech hexagones s'assemblent
Level) complètement, et n'importe
Planète Inhabitée: N'importe quelle planète tirée quel hexagone peut être
de la boîte d'exploration est au commencement physiquement joint à un autre de n'importe quel
inhabitée. Vous pouvez utiliser un vaisseau de côté.
colonisation pour coloniser une planète inhabitée. Types d'Hexagone: Il y a 108 hexagones en tout; 4
(Uninhabited Planet) Autre Région, 6 Astéroïdes, 3 Trous Noirs, 3

3
InterSpace Règles de Base

Nuages de Poussière, 58 Espaces Vides, 4 Mondes


Natal, 3 Nébuleuses, 3 Etoiles à Neutrons, 3 Nul
Espaces, 12 Planètes, 3 Pulsars, et 6 Trous de Ver.
Chaque type d'hexagone est décrit dans la section Vaisseau de Guerre Vaisseau Civil
Hexagones, qui commence à la page 12. Types d'Unité
Boite d'Exploration Autres Pions
Utiliser un contenant opaque pour la boite Bouclier: Les pions bouclier
d'exploration. Le contenant doit être suffisamment s'utilisent pendant une bataille pour
large pour contenir tous les hexagones. noter le nombre de boucliers que
chaque unité a. Voyez la section de
Pions Unité
combat à la page 11 pour une
Chaque pion unité représente un vaisseau ou une
description des boucliers.
station individuel. Il y a 11 types d'unités dans
InterSpace. Chaque type est décrit dans la Table des Niveau Industriel & Niveau Technologique:
Unités sur votre Carte de Tables. Employez ces pions pour indiquer les niveaux
industriel et technologique d'une planète en en
Limite: Le nombre d'unités que vous pouvez avoir
plaçant un de chaque type sur la piste numérotée de
dans le jeu à n'importe quel moment donné est
la Carte Planétaire.
limité par le nombre de pions unité du jeu.
Valeurs: Chaque pion unité a sa silhouette au
centre, son type d'unité dans le coin supérieur
gauche, son facteur de mouvement dans le coin
supérieur droit, son niveau technologique dans le
coin inférieur gauche et son facteur de combat dans Pions Ressources: Vous n'utiliserez pas les pions
le coin inférieur droit. Si l'unité possède des UPI, Minerai et Commerce dans le jeu de Base.
boucliers, le facteur de bouclier est indiqué entre Pions Optionnels: Vous n'utiliserez pas les pions
parenthèses à la suite du facteur de combat. optionnels noir et blanc dans le jeu de Base.
Cartes
Cartes des Tables: Donnez à chaque joueur une
Carte des Tables. Ces cartes contiennent la Table
des Unités, la Table d'Effets des Terrains, la Table
de Bonification de Transport, et la Table du Facteur
de Mouvement Variable d'un côté. Ce sont les
V & V/2: Un facteur de mouvement de V signifie
seules tables que vous aurez besoin dans le jeu de
que l'unité votre facteur de mouvement variable. Un
Base.
facteur de V/2 signifie que le mouvement de l'unité
est de 50%, arrondis au supérieur, à votre facteur de
mouvement variable. Voir les règles sur le Facteur
de Mouvement Variable à la page 7 pour une
description.
Vaisseaux de Guerre: Les vaisseaux de guerre ont
une silhouette noire sur un fond coloré, tandis que
les autres unités ont une silhouette colorée sur un
fond noir. Les vaisseaux de guerre sont les seules
unités qui peuvent utiliser leur facteur de combat
pour à la fois attaquer et défendre. Toutes les autres
unités peuvent utiliser leur facteur de combat pour
uniquement défendre. Pour plus de clarté, les
facteurs de combat de chaque unité sont scindés en
une colonne attaque et une colonne défense sur la
Table des Unités de votre Carte des Tables.
Carte Planétaire
Cartes Planétaires: Il y a 16 cartes planétaires, une
pour chaque planète. Placez les pions Niveau
4
InterSpace Règles de Base

Industriel et Niveau Technologique sur la piste Unités: Vous commencez avec 3 scouts (Sct), 2
numérotée de la carte afin d'indiquer le niveau transports (Trn) et 1 station de système (SS). Vous
technologique et industriel de la planète. Vous pouvez placer ses unités n'importe où sur cotre
n'utiliserez pas la partie marquée "Ressources et région de 7 hexagones.
nouvelles Unités" dans le jeu de Base.
Cartes Optionnelles: Dans le jeu de Base vous
n'utiliserez pas les cartes optionnelles d'Objectif
Unités Initiales
Racial, d'Avantages, de Résultats de Colonisation,
et de Rencontres. Boite d'Exploration
Mettez de côté les hexagones de trou de ver Aleph-
Dés
Null, Alpha-Null et Vet-Null. Placez tous les
Vous aurez besoin de plusieurs dés à 6 faces pour
hexagones restants dans la boîte d'exploration. S'il y
jouer à InterSpace. Plus il y en a mieux c'est.
a moins de 4 joueurs, placez les hexagones Monde
Pour Commencer Natal supplémentaires dans la boîte. Traitez un
tirage de Monde Natal comme un hexagone Autre
Préparation Région. Voir les règles à la page 12.
Hexagones: Chaque joueur commence avec 7
hexagones : 1 Monde Natal, 1 Planète, 1 Le Jeu
Astéroïdes, et 4 Espace Vide. Placez votre
Tour de Jeu
hexagone Monde Natal devant vous et placez
InterSpace est joué en une série de tours de jeu.
chacun des autres hexagones à coté de lui comme
Pendant un tour de jeu, les joueurs construisent et
montré ci-dessous. Il importe peu comment vous
déplacent leurs unités, explore l'espace, et engagent
arrangez les hexagones aussi longtemps que vous
des combats. Chaque tour de jeu est divisé en 5
finissez avec votre Monde Natal au centre entouré
étapes:
par les 6 autres hexagones.
1. Etape Economique
2. Etape de Déplacement
3. Etape d'Exploration
4. Etape de Colonisation
5. Etape de Combat

Ordre des Étapes: Pendant votre tour de jeu, vous


pouvez exécuter toutes, certaines, ou aucune de ses
étapes, mais vous devez les exécuter dans l'ordre.
Par exemple, vous ne pouvez pas déplacer un scout
dans un hexagone inconnu, l'explorer, et puis
déplacer de nouvelles unités dans cet hexagone.
Vous devez accomplir l'étape de déplacement avant
de commencer l'étape d'exploration.
Région Initiale
Ordre de Jeu: Quand un nouveau tour de jeu
Cartes Planétaires: Prenez les cartes planétaires de
commence, chaque joueur doit placer un de ses
votre Monde Natal et de votre Planète. Prenez aussi
pions d'unité dans une tasse. Tirez alors un pion de
deux pions Niveau Technologique et Niveau
la tasse pour déterminer qui joue d'abord. Quand le
Industriel.
premier joueur a terminé son tour, tirez d'autres
Monde Natal: Votre Monde Natal commence avec pions afin de déterminer qui joue en second lieu, et
un niveau industriel de 8 et un niveau technologique ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait eu un tour de
de 3. Placez le pion Niveau Industriel sur le "8" de jeu. Commencez alors un nouveau tour de jeu.
la carte planétaire de votre Monde Natal et le pion
Niveau Technologique sur le "3". Gagner le Jeu
Points de Victoire: Pour gagner le jeu, vous devez
Colonie Initiale: La planète est votre première gagner 50 points de victoire (PV). Vous gagnez
colonie. Elle commence avec un niveau industriel et 2PV pour chaque niveau industriel que vous
un niveau technologique de 2. Placez le pion possédez. Par exemple, au début du jeu vous
Niveau Industriel et Niveau Technologique sur le possédez des planètes avec les niveaux industriels
"2" de la carte planétaire.
5
InterSpace Règles de Base

se montant à 10 (8 pour votre monde natal et 2 pour Construire de Nouvelles Unités


votre colonie initiale), ainsi vous commencez déjà Chaque planète que vous contrôlez peut construire
par 20 PV. de nouvelles unités. Placez les nouvelles unités sur
Fin du Jeu: Quand vous avez 50 PV ou plus à la la carte dans l'hexagone de la planète produisant les
fin d'un tour de jeu, le jeu est alors terminé et vous unités.
êtes victorieux ! Si 2 joueurs ou plus ont 50 PV ou Limite de Pions: Le nombre d'unités que vous
plus, le jeu finit par une égalité. pouvez avoir dans le jeu est limité par le nombre de
Etape Economique pions qui viennent avec le jeu. Par exemple, vous
Durant votre étape économique, chacune de vos devriez avoir 2 pions de station de galaxie dans
planètes peut effectuer une (1) des actions votre couleur. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2
suivantes: stations de galaxie sur la carte à aucun moment
1. Augmenter le Niveau Industriel donné.
2. Augmenter le Niveau Technologique Niveau Technologique: Une planète peut
3. Construire de nouvelles unités uniquement construire des unités dont le niveau
Augmenter le Niveau Industriel technologique est inférieur ou égal au niveau
Vous pouvez augmenter le niveau industriel d'une technologique de la planète. Par exemple, une
planète seulement si son niveau industriel est égal planète avec un niveau technologique de 3 ne peut
ou inférieur à son niveau technologique. En d'autres pas construire un destroyer parce que les destroyers
termes, une planète ne peut pas augmenter son sont des unités du niveau technologique 4.
niveau industriel si son niveau industriel est déjà Coût en UPI: Chaque unité a un coût en UPI. Le
plus élevé que son niveau technologique. Pour coût total en UPI des unités que vous construisez
augmenter le niveau industriel de votre planète, sur une planète doit être inférieur ou égal au niveau
déplacez le pion Niveau Industriel de 1 sur la carte industriel de la planète (cependant, voir les règles
planétaire. Le niveau industriel d'une planète ne de bonification de transport ci-dessous.) Par
peut pas excéder 8. exemple, une planète avec un niveau industriel de 5
ne peut pas construire un destroyer parce qu'un
Augmenter le Niveau Technologique
destroyer coûte 6 UPI. Si vous dépensez moins que
Vous pouvez augmenter le niveau technologique
le niveau industriel de votre planète, les UPI
d'une planète seulement si son niveau technologique
inutilisés sont perdus.
est égal ou inférieur à son niveau industriel. En
d'autres termes, une planète ne peut pas augmenter Unité Nv Tech Coût UPI
son niveau technologique si son niveau Scout (Sct) 1 6
technologique est déjà plus élevé que son niveau Transport (Trn) 1 4
industriel. Pour augmenter le niveau technologique Colonisateur (Col) 2 8
Patrouilleur (PB) 2 2
de votre planète, déplacez le pion Niveau
Station Système (SS) 3 6
Technologique de 1 sur la carte planétaire. Le Assaut (AB) 4 6
niveau technologique d'une planète ne peut pas Destroyer (DD) 5 10
excéder 8. Station Région (RS) 5 12
Niveau de Civilisation: Votre niveau de Croiseur (CA) 6 14
civilisation augmente automatiquement jusqu'à Bataille (BB) 7 18
Station Galactique (GS) 8 24
votre niveau technologique le plus élevé. Votre
Coût des Unités et Nv Tech
niveau de civilisation ne peut jamais diminuer,
même si vous perdez le contrôle d'une planète avec Bonus de Transport
un niveau de technologie élevé. Vous pouvez augmenter la capacité de votre monde
Pénalité De Croissance de Civilisation: Si natal à construire des unités en maintenant des
l'augmentation du niveau technologique d'une transports vers les astéroïdes, vers vos colonies, et
planète augmente votre niveau de civilisation, cette vers les mondes natals étrangers. Lorsque vous
planète provoque une pénalité. La planète ne pourra construisez de nouvelles unités, votre monde natal
pas augmenter son niveau industriel ou son niveau peut excéder son niveau industriel par un nombre de
technologique, ni ne construire aucune nouvelle UPI correspondant à votre bonus de transport.
unité au prochain tour. Votre Monde Natal: Vous devez avoir au moins
un transport dans l'hexagone du votre monde natal

6
InterSpace Règles de Base

pour recevoir une bonification. Les transports Points de Mouvement


additionnels n'ont aucun effet. Type Coût Notes
Vos Colonies: Vous recevez une bonification de 2 Astéroïdes 1 Arrêt
UPI pour chacune de vos colonies où vous avez au Trou Noir 0 Arrêt en entrée, jet pour
moins un transport. sortir
Nuage de Poussières 2
Astéroïdes: Vous recevez une bonification de 4 Espace Vide 1
UPI pour chaque hexagone d'astéroïdes où vous Nébuleuse 1 Arrêt en entrée et en sortie
avez au moins un transport. Etoile à Neutron 0
Monde Natal Étranger: Vous recevez une Espace Nul 1 Arrêt
Planète 1
bonification de 8 UPI pour chaque monde natal Pulsar 1
étranger où vous avez au moins un transport. Inconnu 1 Arrêt
Cumulatif: Les bonifications de transport sont Trou de Ver 1
cumulatives. Coût de Déplacement
Transports Supplémentaires: Il importe peu que Coûts d'Hexagone: Une unité doit dépenser un
vous ayez plus d'un transport sur ces hexagones. certain nombre de points de mouvement pour
Vous ne recevez aucune bonification additionnelle chaque hexagone dans laquelle elle entre. Le coût
pour des transports additionnels. en point de mouvement de chaque hexagone est
Bonus
indiqué ici et sur votre Carte des Tables.
Localisation
UPI Arrêt: Une unité doit s'arrêter après qu'elle soit
Votre monde natal Aucun mais requis entrée dans les astéroïdes, le trou noir, la nébuleuse,
Votre colonie +2 l'espace nul, ou un hexagone inconnu. Une unité
Astéroïdes +4 doit s'arrêter dans le premier hexagone dans lequel
Monde natal Etranger +8 elle entre lorsqu'elle quitte un trou noir ou une
Bonus de Transport
nébuleuse.
Exemple: Vous avez des transports dans l'hexagone Facteur de Mouvement
de votre monde natal, l'hexagone de votre première Le facteur de mouvement de chaque unité est donné
colonie, et l'hexagone d'astéroïdes. Votre monde sur la Table des Unités sur votre Carte des Tables et
natal reçoit une bonification de transport de 6 UPI dans le coin supérieur droit du pion unité. Le
et peut construire jusqu'à une valeur de 14 UPI de facteur du mouvement d'une unité est le nombre de
nouvelles unités chaque tour. points de mouvement qu'elle peut dépenser pendant
Refus: Vous pouvez refuser de commercer avec un chaque étape de déplacement. Une unité peut
autre joueur (et vice versa.) Si vous refusez de dépenser tous, certains ou aucun de ses points de
commercer avec quelqu'un, il ne peut pas profiter mouvement lors de l'étape de déplacement. Les
d'un transport dans votre hexagone de monde natal points de mouvement inutilisés sont perdus.
dans sa bonification de transport. Facteur de Mouvement Variable: La plupart de
Monde Natal Perdu: Si vous perdez votre monde vos unités ont un facteur de mouvement variable, V,
natal, vous pouvez indiquer une de vos colonies ou basé sur votre niveau de civilisation. Le facteur de
planètes conquises pour être votre "monde natal" mouvement de vos patrouilleurs, V+1, est de 1
afin de donner et de recevoir une bonification de supérieur à votre facteur de mouvement variable. Le
transport. facteur de mouvement de vos stations et de vos
Etape de Déplacement colonisateurs, V/2, est de moitié, arrondi vers le
Pendant votre étape de mouvement, vous pouvez haut, de votre facteur de mouvement variable.
déplacer toutes, certaines ou aucune de vos unités. Nv Civ. V V+1 V/2
Une unité dépense 0, 1 ou 2 points de mouvement 1, 2 1 2 1
pour chaque hexagone dans lequel elle entre. Le 3, 4 2 3 1
nombre de points de mouvement qu'une unité peut 5, 6 3 4 2
dépenser pendant votre tour ne peut excéder le 7, 8 4 5 2
facteur de mouvement de l'unité. Facteur de Mouvement
Variable

7
InterSpace Règles de Base

Trou Noir inconnu ne devient "connu" que pendant l'étape


Un hexagone de trou noir ne d'exploration. Cependant, cette restriction ne
coûte aucun point de s'applique pas si l'hexagone inconnu est à moins de
mouvement pour y entrer, 2 hexagones de votre monde natal.
mais vous devez vous arrêter
une fois entrée dans
l'hexagone. Lancer un dé
pour chaque unité qui essaye
de quitter un trou noir. Si le résultat est inférieur ou
égale au facteur de mouvement de l'unité, vous
pouvez déplacer l'unité dans un hexagone adjacent à
celui du trou noir. Si le résultat est plus grand que le
facteur de mouvement de l'unité, l'unité reste Niveau de Civilisation: Le nombre d'hexagones
emprisonnée dans l'hexagone du trou noir. L'unité inconnus que vos unités peuvent explorer pendant
peut effectuer un seul lancé pendant chaque étape chaque étape de déplacement ne peut excéder votre
de déplacement jusqu'à ce qu'elle obtienne un niveau de civilisation.
résultat assez bas pour échapper au trou noir. Manque d'Hexagone: S'il n'y a plus d'hexagone
dans la boite d'exploration, plus aucune unité ne
Nuage de Poussières
peut entrer dans un hexagone inconnu.
Une unité doit dépenser 2 points de mouvement
pour entrer dans un hexagone de nuage de Examen de la Boite d'Exploration: Avant de
poussières. Cependant, il est correct pour qu'un déplacer une unité dans un hexagone inconnu, vous
scout entre dans un hexagone inconnu qui s'avère pouvez regarder dans la boîte d'exploration si elle
être un nuage de poussières même si le scout avait n'est pas vide.
encore seulement 1 point de mouvement. Une unité Mouvement des Patrouilleurs
avec un facteur de mouvement de 1 peut dépenser Un patrouilleur doit retourner sur un monde natal
son mouvement entier pour entrer dans un hexagone ami, une colonie ou une station chaque deux tours.
de nuage de poussières. Suppression du Jeu: Un patrouilleur qui
Trou de Ver commence l'étape de déplacement dans un
Coût de Déplacement: hexagone qui contient votre monde natal, une
Une unité doit dépenser 1 colonie, ou une station peut se déplacer librement.
point de mouvement pour Cependant, un patrouilleur qui n'a pas commencé
écrire un sortilège de trou l'étape de déplacement dans un hexagone d'une de
de ver d'un sortilège vos planètes ou stations doit finir l'étape de
adjacent. Une unité peut déplacement dans un hexagone qui contient une de
dépenser 1 point de mouvement pour se déplacer vos planètes ou stations. Un patrouilleur incapable
vers le trou de ver associé. Se déplacer vers le trou de rejoindre un tel hexagone est retiré du jeu.
de ver associé est facultatif ; une unité peut quitter Blocage de Mouvement
normalement un hexagone de trou de ver et entrer Blocage des Unités: Les vaisseaux de guerre
dans un hexagone adjacent. adverses bloquent le mouvement de vos unités. En
Associés Seulement: Une unité peut se déplacer outre, une station adverse dans un hexagone de trou
d'un trou de ver vers le trou ver associé et vice de ver bloque votre mouvement si vous pénétrez
versa. Les trous de ver non associé ne sont pas dans l'hexagone du trou ver associé ou si vous avez
reliés. Par exemple, une unité peut se déplacer de l'intention de quitter l'hexagone et vous déplacer
Aleph-Prime à Aleph-Null ou de Bet-Null à Bet- vers son associé. Toutes autres unités ne bloquent
Prime, mais elle ne peut pas se déplacer de Aleph- pas et vous pouvez les ignorez pour le mouvement.
Prime à Bet-Null. Entrer: Vous pouvez librement faire entrer vos
Hexagone Inconnu unités dans un hexagone qui contient les unités d'un
Seuls les scouts, ainsi que les unités empilées avec autre joueur.
eux, peuvent entrer dans un hexagone inconnu. Sortir: Vous pouvez déplacer vos unités hors d'un
Côtés Partagés: L'hexagone inconnu doit partager hexagone qui contient les unités de blocage d'un
au moins 2 côtés avec des hexagones "connus" (voir autre joueur seulement si vous laissez au moins un
l'illustration ci-dessous.) Notez qu'un hexagone vaisseau de guerre dans l'hexagone occupé pour
8
InterSpace Règles de Base

chaque unité de blocage adverse. Par exemple, si remettez le dans la boite d'exploration et placez
l'autre joueur a un croiseur dans l'hexagone, vous sous votre scout un hexagone d'espace vide.
pouvez laisser un patrouilleur et déplacer toutes vos Les Autres Hexagones: Si l'hexagone n'est pas un
unités restantes hors de l'hexagone. monde natal ni un hexagone Autre Région, placez le
Règles Additionnels de Déplacement sous votre scout. Si l'hexagone est un trou de ver,
Empilement: Il n'y a aucune limite au nombre suivez les instructions sur les trous de ver de la page
d'unités que vous pouvez empiler dans un 15. Vous pourrez une description détaillée de
hexagone. Vos unités peuvent s'empiler et se chaque type d'hexagone dans la section Hexagones
désempiler librement pendant votre étape de à la page 12.
déplacement. Niveau de Civilisation: Durant l'étape de
Atterrissage: Aucune unité ne peut jamais déplacement, le nombre d'hexagones inconnus dans
débarquer sur une planète. lesquels vos unités peuvent entrer ne peut excéder
votre niveau de civilisation.
Exemple de Mouvement Aucun Hexagone: S'il n'y a plus d'hexagone dans
Dans cet exemple, votre niveau de civilisation est la boite d'exploration plus aucune exploration n'est
de 5, ainsi votre facteur de mouvement variable est possible et aucune unité ne peut pénétrer dans un
3. Référez-vous à l'illustration à la page 10. hexagone inconnu.
1: Les patrouilleurs qui ne commencent pas le tour
sur votre monde natal, une colonie, ou une station
doivent maintenant se déplacer vers une de vos
planètes ou stations. Vous devez déplacer le
patrouilleur de l'hexagone vide vers votre monde
natal ou vers votre colonie sur Mevtu.
2: Le tour dernier votre scout a découvert un trou
noir ; ce tour vous voudriez employer le scout pour
explorer un hexagone inconnu adjacent. Vous devez
lancer un dé pour déterminer si le scout peut quitter
le trou noir. Si vous obtenez un "1", "2" ou "3", le
scout peut entrer dans l'hexagone inconnu.
Cependant, si vous obtenez un "4"or plus, le scout
doit rester dans l'hexagone du trou noir pour le reste
du tour. Le scout peut uniquement faire une
tentative pour quitter le trou noir à chaque tour.
3: Pour libérer une planète detenue par un
adversaire près d'Aleph-Null, vous voulez déplacer
une large pile de vaisseaux par le trou de ver Aleph-
Prime. Cependant, votre adversaire, Kevin, a bloqué
Aleph-Prime avec une station de système et 2
patrouilleurs. Vous décidez de laisser 2
patrouilleurs et un vaisseau d'assaut dans l'hexagone
pour contrer les unités de blocage. Vous déplacez
alors le reste de la pile par le trou de ver vers
Aleph-Null.
Etape d'Exploration
Tirage d'un Hexagone: Un scout qui est entré dans
un hexagone inconnu pendant l'étape de
déplacement peut maintenant explorer cet
hexagone. Pour chaque hexagone inconnu que vous
explorez, tirez aléatoirement un hexagone de la
boîte d'exploration.
Autre Région: Si l'hexagone que vous tirez est un
monde natal ou un hexagone Autre Région,
9
InterSpace Règles de Base

Exemple de Déplacement

10
InterSpace Règles de Base

Etape de Colonisation de cette unité. Les boucliers ne sont pas régénérés


Établir une Colonie: Si vous avez un colonisateur entre les rounds de combat. Vous pouvez trouver le
dans un hexagone d'une planète inhabité vous facteur de bouclier, le cas échéant, de chaque unité
pouvez établir une nouvelle colonie. Pour cela, entre parenthèses dans le coin inférieur droit de son
enlevez le colonisateur et prenez la carte planétaire pion et dans la Table d'Unité sur votre Carte des
de la planète. Votre colonie commence par un Tables.
niveau industriel de 1 et un niveau technologique de Round de Combat
1. Chaque round de combat est divisé en trois
Une Par Planète: Une seule colonie peut être segments:
établie par planète. Déplacer un colonisateur 1. Feu
additionnel vers un monde natal ou une colonie n'a 2. Résolution des Touches
aucun effet. 3. Retraite
Feu
Etape de Combat
Lorsque vos vaisseaux de guerre occupent un Attaquant: L'attaquant lance un dé pour chaque
hexagone qui contient des vaisseaux de guerre ou vaisseau de guerre qui attaque. Si le résultat est
des stations adverses, vous devez attaquer toutes les inférieur ou égal au facteur de combat du vaisseau
unités dans cet hexagone, même si elles de guerre, le défenseur reçoit un nombre de touches
appartiennent à 2 joueurs différents. Si l'hexagone égale au résultat du dé. Par exemple, un croiseur
contient seulement des colonisateurs, des scouts ou obtient un "3", donc le défenseur subit 3 touches. Si
des transports, vous avez l'option d'attaquer ou le croiseur avait obtenu un "5" ou un "6", il aurait
d'ignorer ces unités. raté son attaque.
Vue d'Ensemble Défenseur: Le défenseur lance un dé pour chaque
Le joueur dont c'est le tour est l'attaquant et l'autre unité qui défend. Si le résultat est inférieur ou égal
joueur est le défenseur. au facteur de combat de l'unité, l'attaquant reçoit un
nombre de touches égale au résultat du dé. Par
Le combat est résolu en une série de rounds.
exemple, une station de système obtient un "2",
Chaque round, l'attaquant lance un dé pour chaque
donc l'attaquant subit 2 touches.
vaisseau de guerre attaquant et le défenseur lance
un dé pour chaque unité défendant. Si le résultat du Résolution des Touches
dé de l'attaquant est inférieur ou égal au facteur de Retirer les Boucliers et les Unités: Tout d'abord
combat du vaisseau de guerre, le défenseur subit un l'attaquant retire les boucliers et les unités de la
nombre de touches égale au résultat du dé. De flotte du défenseur. Ensuite le défenseur retire les
même, si le résultat du dé du défenseur est inférieur boucliers et les unités de la flotte de l'attaquant.
ou égal à son facteur de combat de l'unité, Pour chaque touche que vous avez obtenu, vous
l'attaquant subit un nombre de touches égal au retirez un bouclier ou une unité de la flotte de votre
résultat du dé. adversaire. Vous pouvez retirer une unité adverse
Les rounds continuent jusqu'à toutes les unités d'un uniquement si tous ses boucliers ont été retirés.
côté ou de l'autre sont éliminés ou ont fait retraite. Retraite
Le combat prend fin également si aucun des deux L'attaquant, et ensuite le défenseur, peut déplacer
côtés n'obtient de touche pendant trois rounds une partie de ses unités de l'hexagone du combat
consécutifs. vers un hexagone adjacent.
A la fin de la bataille, si des vaisseaux d'assaut Unités Ecrans: Si vous décidez de faire retraite,
attaquants restent dans l'hexagone du monde natal vous devez laisser au moins un vaisseau de guerre
ou de la colonie adverse, l'attaquant peut conquérir par vaisseau de guerre adverse présent dans
la planète. l'hexagone. Si vous ne pouvez laisser le nombre
Levée de Boucliers! requis de vaisseaux de guerre derrière vous, vous ne
Toutes les unités pouvez faire retraite.
attaquantes et défendant Fin de Bataille
commencent le combat Un Côté Reste: Les rounds de combat se succèdent
avec leurs boucliers. tant que toutes les unités d'un côté ou de l'autre
Placez un nombre de pions de bouclier égal au soient éliminées ou ont fait retraite.
facteur de bouclier de chaque unité derrière le pion

11
InterSpace Règles de Base

Impasse: Un combat se termine si aucun des deux "1" causant 1 touche. Vous éliminez la station de
adversaires n'effectue une touche durant trois Kevin et Kevin élimine un de vos patrouilleurs.
rounds consécutifs. A ce moment, le joueur Vous avez vaincu votre adversaire et un patrouilleur
attaquant doit faire retraite avec toutes ses unités. reste dans l'hexagone.
Dans ce cas, l'attaquant ne doit pas laisser d'unité
derrière lui.
Aucun Vaisseau de Guerre: Si l'attaquant se
retrouve sans aucun vaisseau de guerre, il doit faire
retraite avec toutes ses unités. Dans ce cas,
l'attaquant ne doit pas laisser d'unité derrière lui.
Conquête Planétaire
Vaisseaux d'Assaut: Durant l'Etape
de Combat, si vos unités sont dans un
hexagone qui contient un monde natal
ou une colonie, et qu'aucune unité
adverse ne se trouve dans l'hexagone, vos vaisseaux
d'assaut peuvent conquérir la planète. Les vaisseaux
d'assaut sont les seules unités qui peuvent conquérir
une planète.
Nombres: Pour conquérir une planète, vous devez
avoir un nombre de vaisseaux d'assaut égale ou Exemple de Combat

Les Hexagones
supérieur à la moitié du niveau industriel de la
planète. Par exemple, si le niveau industriel d'une
planète est de 5, vous devez avoir 3 vaisseaux Autre Région (Another
d'assaut pour la conquérir.
Region)
Récompense: Prenez la carte planétaire de la Tous les joueurs commencent le
planète conquise à votre adversaire. La planète jeu dans leur région isolée de la
conserve ses niveaux industriel et technologique. galaxie. La relation physique
Exemple de Combat d'une région avec une autre
Vous déplacez 2 patrouilleurs et un vaisseau devient connue lorsque vous tirez un hexagone
d'assaut pour attaquer la station de système et les 2 Autre Région de la boite d'exploration. Pour
patrouilleurs de Kevin (voir l'Exemple de déterminer quelle région vous avez découvert, et
Déplacement page 10). comment la joindre à la votre, suivez la procédure
Round 1 suivante:
Feu: Vous obtenez un "2" pour votre vaisseau 1. Remettre l'Hexagone Autre Région
d'assaut et un "2" et un "5" pour vos patrouilleurs. Ne connectez pas l'hexagone Autre Région avec
Cela cause 2 touches aux unités de Kevin. Kevin votre région. Remettez le dans la boite
obtient un "1" de sa station et un "1" et un "5" de d'exploration.
ses patrouilleurs, vous causant 2 touches. 2. Prendre un Hexagone Espace Vide
Résolution: Vous résolvez vos 2 touches contre Prenez un hexagone Espace Vide dans la boite
Kevin en retirant ses deux patrouilleurs. Kevin d'exploration et placez le sous votre scout.
utilise ses 2 touches contre vous en retirant votre 3. Déterminer la Région
vaisseau d'assaut et son bouclier. Gauche ou Droite: La région que vous avez
Round 2 découverte contiendra le monde natal du joueur à
Vos patrouilleurs obtiennent chacun un "1" votre droite ou à votre gauche. Lancez un dé pour
occasionnant 2 touches, tandis que la station de déterminer lequel. Sur un "1", "2" ou "3" c'est le
Kevin obtient un "4" et rate son attaque. Vous gauche; sur un "4", "5" ou "6" c'est le droit.
éliminez les deux boucliers de la station.
Round 3
Vos patrouilleurs obtiennent un "1" et un "5"
causant 1 touche, et la station de Kevin obtient un
12
InterSpace Règles de Base

Hexagones Non Explorés: Votre scout ne doit pas


être disposé vers un autre hexagone faisant partie de
votre région. Si votre scout fait face à un hexagone
exploré de votre région, quelque soit la distance,
vous ne pouvez terminer cette procédure. Continuez
le jeu comme si vous aviez seulement découvert un
hexagone Espace Vide.
5. Déterminer l'Orientation de l'Autre Monde
Natal
Lancez un dé: Déterminez vers quel côté de
Exemple: Vous déplacez un scout dans un l'hexagone du monde natal votre scout devra faire
hexagone inconnu et tirez un hexagone Autre face. Lancer un dé pour déterminer ce côté: "1"
Région. Votre région n'est pas encore reliée au pour le côté de l'hexagone marqué "1", "2" pour le
joueur sur votre gauche ou sur votre droite, ainsi côté de l'hexagone marqué "2", et ainsi de suite.
vous lancez un dé pour déterminer à quelle région Puis déplacez les deux régions afin de les joindre de
vous êtes relié. Le résultat est "2", ainsi votre région telle sorte que votre scout fasse face au côté
sera reliée au joueur sur votre gauche. déterminé de l'hexagone du monde natal de l'autre
Déjà relié: Si votre région est déjà relié à celle du joueur.
joueur à votre gauche, votre région sera Exemple: Vous lancez un dé et obtenez un "5".
automatiquement reliée à celle du joueur à votre Vous déplacez votre région et celle de l'autre joueur
droite, et inversement. Si votre région est déjà relié de telle sorte que votre scout fasse face au côté "5"
à ces deux joueurs, vous ne pouvez compléter cette de l'hexagone du monde natal de l'autre joueur.
procédure. Continuez le jeu comme si vous aviez
découvert un hexagone Espace Vide.
4. Déterminer la Direction du Scout
Vers le Lointain: Positionnez votre scout dans
l'hexagone d'Espace Vide afin qu'il se dirige à
l'opposé de votre monde natal. Si le scout est
positionné entre deux côtés de son hexagone, lancez
un dé afin de déterminer vers quel côté il fait face.
"1", "2" ou "3" se sera le gauche; "4", "5" ou "6" se
sera le droit.
Exemple: Vous replacez dans la boite d'exploration
Superposition: Si les deux régions ne peuvent pas
l'hexagone Autre Région et y prenez un hexagone
être jointes car des hexagones se superposent, vous
Espace Vide. Vous placez votre scout dans
ne pouvez compléter cette procédure. Continuez le
l'hexagone Espace Vide de sorte qu'il s'éloigne de
jeu comme si vous aviez uniquement découvert un
votre monde natal. Puisque cela le positionne entre
espace vide.
2 côtés de l'hexagone, vous lancez un dé pour
déterminer vers quel côté de l'hexagone il devra Région Unique
faire face. Vous obtenez un "4", ainsi votre scout Le résultat final de ces cinq étapes est que les deux
fera face au côté de l'hexagone se trouvant à sa régions deviennent une seule région partagée par
droite. deux joueurs. Tous les hexagones de la région ainsi
créée font maintenant partis de votre région.
Astéroïdes (Asteroids)
Les Astéroïdes sont les restes
rocheux d'une planète détruite.
Ils contiennent des ressources
en minerai facilement
accessibles.
Mouvement: Une unité doit
dépenser un point de mouvement pour entrer dans
un hexagone Astéroïdes où il doit alors s'arrêter.

13
InterSpace Règles de Base

Exploitation: Si vous avez un transport dans un Monde Natal (Home World)


hexagone Astéroïdes et un transport dans votre Traitez un hexagone Monde
hexagone monde natal, votre monde natal recevra Natal tiré de la boite
un bonus de transport de 4 UPI. Voir les règles sur d'exploration comme un
le Bonus de Transport à la page 6. hexagone Autre Région; ne la
Trou Noir (Black Hole) traitée pas comme une
Les trous noirs sont des étoiles planète inhabitée. Suivez les
qui se sont effondrées sur elles- règles sur les hexagones
mêmes et qui crée un puissant Autre Région de la page 12.
champ gravitationnel auquel il Nébuleuse (Nebula)
est difficile de se libérer. Les nébuleuses sont des
Mouvement: Il ne coûte aucun nuages de gaz ionisés qui
point de mouvement pour pénétrer dans un rend la navigation difficile et
hexagone Trou Noir, mais vous devez vous arrêtez les combats impossibles.
après y avoir pénétrer. Lancez un dé pour chaque Mouvement: Une unité doit
unité qui tente de quitter un trou noir. Si le résultat dépenser un point de
est inférieur ou égal à facteur de mouvement de mouvement pour pénétrer dans un hexagone
l'unité, vous pouvez déplacez l'unité dans un Nébuleuse puis arrêter son mouvement. Une unité
hexagone adjacent à celui du trou noir et y stopper. ne peut se déplacer que d'un seul hexagone quand il
Si le résultat est supérieur au facteur de mouvement quitte un hexagone Nébuleuse.
de l'unité, l'unité reste piégée dans le trou noir. Combat: A vaisseau de guerre dans un hexagone
L'unité ne peut tenter qu'un seul lancer de dé à Nébuleuse ne peut attaquer une autre unité.
chaque Etape de Déplacement.
Etoile à Neutron
Nuage de
(Neutron Star)
Poussières (Dust Les étoiles à neutron sont
Cloud) des étoiles de taille
Les nuages de poussières moyenne qui se sont
sont des régions de l'espace effondrées. Vous pouvez
constituées de gaz et de utiliser le fort champ
poussières très denses. gravitationnel d'une étoile à neutron pour vous
Mouvement: Une unité doit dépenser deux points déplacer plus rapidement.
de mouvement pour entrer dans un nuage de Mouvement: Il n'y a aucun coût pour entrer dans
poussières. Cependant, il est tout à fait possible un hexagone d'une étoile à neutron et aucune
pour un scout d'entrer dans un hexagone inconnu pénalité pour le quitter.
qui se trouve être un nuage de poussière, même si le
scout n'a qu'un point de mouvement de disponible.
Une unité avec un facteur de mouvement de 1 peut Espace Nul (Null
dépenser son mouvement pour pénétrer dans un Space)
nuage de poussières. L'Espace Nul est une
inversion du continuum
Espace Vide (Empty espace-temps qui exclut
Space) l'existence de la matière
L'Espace Vide ne contient normale.
rien d'utile ni d'inetressant. Mouvement: une unité doit dépenser un point de
Mouvement: Une unité doit mouvement pour entrer dans un hexagone d'Espace
dépenser un point de Nul.
mouvement pour pénétrer dans un hexagone Destruction: Toute unité se trouvant dans un
d'Espace Vide. hexagone d'Espace Nul est immédiatement
éliminée.

14
InterSpace Règles de Base

Planète 3. Placer le Trou de Ver "Null"


Toute planète, autre qu'un Eloignez vous à partir du côté sélectionné et placez
monde natal, que vous tirez le trou de ver "Null" sur le premier hexagone
de la boite d'exploration est inconnu atteint.
une planète inhabitée. Exemple
Mouvement: Une unité doit Vous faites entrer un scout dans un hexagone
dépenser un point de inconnu et tirez le trou de ver marqué "Aleph-
mouvement pour entrer dans un hexagone Planète. Prime". Vous lancez un dé afin de déterminer le
Colonisation: Vous pouvez coloniser une planète monde natal d'un autre joueur et le résultat est "6" :
inhabitée en plaçant un de vos colonisateurs sur le joueur à votre droite. Vous lancez un autre dé
l'hexagone de la planète. Suivez l'Etape de pour déterminer le côté de l'hexagone et de nouveau
Colonisation de la page 11. le résultat est "6". En vous éloignant directement de
ce côté de l'hexagone, vous placez "Aleph-Null"
Pulsar dans le premier hexagone inconnu que vous
Les pulsars émettent de
rencontrez.
puissants et imprévisibles jets
d'énergie qui peuvent détruire
les unités non protégées.
Mouvement: une unité doit
dépenser un point de
mouvement pour entrer dans un hexagone Pulsar.
Destruction: Lancez un dé pour chaque unité sans
bouclier qui entre dans un hexagone Pulsar ou
commence son mouvement dans un hexagone
Pulsar. Sur un résultat pair, une unité sans bouclier
est détruite. Les unités n'ayant pas de bouclier sont
les scouts, les transports, les colonisateurs et les
patrouilleurs. Mouvement
Un Point de Mouvement: Une unité doit dépenser
Trou de Ver (Wormhole) un point de mouvement pour pénétrer dans un
Les trous de ver sont des portails dimensionnels qui hexagone de trou noir. Une unité doit dépenser un
relient deux régions éloignées de la galaxie. Les point de mouvement pour passer d'un trou noir au
trous de ver viennent toujours par paires: le trou ver trou noir associé. Se déplacer vers le trou noir
principal "Prime" et son associé "Null". associé est optionnel; une unité peut normalement
Placer le Trou de Ver "Null" quitter l'hexagone du trou noir et pénétrer dans un
Quand vous découvrez un trou de ver, placez hexagone adjacent.
l'hexagone "Prime" du trou de ver de la boîte Associé Uniquement: Une unité peut se déplacer
d'exploration sous le scout. Déterminez alors la uniquement entre un trou ver spécifique et son
localisation du trou ver "Null" associé comme suit: associé. Les autres trous noirs ne sont pas
1. Sélectionner un Monde Natal d'un Autre connectés. Par exemple, une unité peut se déplacer
Joueur de Aleph-Prime à Aleph-Null, ou de Bet-Null à
Lancez un dé afin de déterminer le monde natal Bet-Prime, mais pas de Aleph-Prime à Bet-Null.
d'un autre joueur: Un "1" ou un "2" indique le
joueur sur votre gauche; un "3" ou un "4", le joueur
en face de vous; et un "5" ou un "6", le joueur à
votre droite. Si vous n'êtes que deux joueurs, le
monde natal de l'autre joueur est automatiquement
sélectionné.
2. Sélectionner le Côté du Monde Natal
Lancez un dé pour déterminer un côté de l'hexagone
du monde natal sélectionné.

15
InterSpace Règles de Base

de la planète. Votre colonie commence par un


Les Unités niveau industriel de 1 et un niveau technologique de
Vaisseau d'Assaut (AB - Assault 1.
Boat) Croiseur (CA – Cruiser)
Tech 4 UPI 6 Tech 6 UPI 14
Attaque 2 Défense 2 Attaque 4 Défense 4
Boucliers 1 Mouvement V Boucliers 3 Mouvement V
Un vaisseau d'assaut est un vaisseau de Le croiseur est le second vaisseau de guerre le plus
guerre capable de vol atmosphérique. gros.
C'est la seule unité qui peut conquérir
une colonie ou un monde natal d'un
autre joueur.
Conquête Planétaire
Pendant votre étape de combat, si vos unités sont Destroyer (DD – Destroyer)
dans un hexagone qui contient un monde natal ou Tech 5 UPI 10
Attaque 3 Défense 3
une colonie adverse, et aucunes unités d'opposition Boucliers 2 Mouvement V
restantes dans l'hexagone, vos vaisseaux d'assaut
Le destroyer est le troisième vaisseau de guerre le
peut conquérir la planète.
plus gros.
Nombres: Pour conquérir une planète, vous devez
avoir un nombre de vaisseaux d'assaut égale ou
supérieur à la moitié du niveau industriel de la
planète. Par exemple, si le niveau industriel d'une
planète est de 5, vous devez avoir 3 vaisseaux
d'assaut pour la conquérir.
Station Galaxie (GS – Galaxy Station)
Tech 8 UPI 24
Récompense: Prenez la carte planétaire de la Attaque 0 Défense 6
planète conquise à votre adversaire. La planète Boucliers 6 Mouvement V/2
conserve ses niveaux industriel et technologique. La station de galaxie est la plus large des stations.
Vaisseau de Bataille (BB -
Battleship)
Tech 7 UPI 18
Attaque 5 Défense 5
Boucliers 4 Mouvement V
Patrouilleur (PB – Patrol Boat)
Le vaisseau de bataille est le vaisseau de guerre le Tech 2 UPI 2
plus gros. Attaque 1 Défense 1
Boucliers 0 Mouvement V+1
Un patrouilleur est un vaisseau de
guerre petit et rapide. Il transporte
très peu de support de vie, et donc il
Colonisateur (Col – Colony Ship) doit retourner sur une de vos planètes
Tech 2 UPI 8 ou stations tous les deux tours.
Attaque 0 Défense 0 Mouvement: Un patrouilleur qui commence l'étape
Boucliers 0 Mouvement V/2 de déplacement dans un hexagone qui contient votre
Un colonisateur est un vaisseau spatial monde natal, une colonie ou une station peut se
conçu pour transporter des ressources déplacer librement. Cependant, un patrouilleur qui
et des êtres vivants vers une planète ne commence pas l'étape de déplacement dans un
inhabitée afin d'y établir une nouvelle hexagone d'une de vos planètes ou vos stations doit
colonie. Le vaisseau lui-même est finir son étape de déplacement dans un hexagone
cannibalisé lorsque vous établissez une colonie. qui contient une de vos planètes ou de vos stations.
Établir une Colonie: Si vous avez un colonisateur Tout patrouilleur qui ne le fait pas est retiré du jeu.
dans un hexagone d'une planète inhabité vous
pouvez établir une nouvelle colonie. Pour cela,
enlevez le colonisateur et prenez la carte planétaire
16
InterSpace Règles de Base

Station Région (RS – Region Station) Bonus de Transport


Tech 5 UPI 12 Vous pouvez augmenter la capacité de votre monde
Attaque 0 Défense 4 natal à construire des unités en maintenant des
Boucliers 4 Mouvement V/2 transports vers les astéroïdes, vers vos colonies, et
La station de région est la classe moyenne des vers les mondes natals étrangers. Lorsque vous
stations. construisez de nouvelles unités, votre monde natal
peut excéder son niveau industriel par un nombre de
UPI correspondant à votre bonus de transport. Voir
les règles sur le Bonus de Transport page 6.

Bonus
Scout (Sct – Scout) Localisation
UPI
Tech 1 UPI 6 Votre monde natal Aucun mais requis
Attaque 0 Défense 1 Votre colonie +2
Boucliers 0 Mouvement V
Astéroïdes +4
Un scout est un vaisseau spatial équipé Monde natal Etranger +8
de sondes et de télescopes nécessaire à Bonus de Transport
l'exploration de l'espace. Les scouts
sont les seules unités qui peuvent
explorer un hexagone inconnu. Vous
commencez le jeu avec 3 scouts.
Hexagone Inconnu
Seuls les scouts, ainsi que les unités empilées avec
eux, peuvent entrer dans un hexagone inconnu.
L'hexagone inconnu doit partager au moins 2 côtés
avec des hexagones "connus". Le nombre
d'hexagones inconnus que vos unités peuvent
explorer pendant chaque étape de déplacement ne
peut excéder votre niveau de civilisation. S'il n'y a
plus d'hexagone dans la boite d'exploration, plus
aucune unité ne peut entrer dans un hexagone
inconnu.
Station Système (SS – System
Station)
Tech 3 UPI 6
Attaque 0 Défense 2
Boucliers 2 Mouvement V/2
La station de système est la plus petite classe des
stations. Vous commencez le jeu avec une station
de système.

Transport (Trn – Transport)


Tech 1 UPI 4
Attaque 0 Défense 1
Boucliers 0 Mouvement V
C'est un immense vaisseau spatial
capable d'exploiter les astéroïdes et de
faire du commerce avec les cultures
extraterrestres. Vous commencez le jeu Credits: Voir les règles standards
avec 2 transports. Revision: 2006-02-28 (2006-12-16 VF)
Copyright © 1996 by Greg Turner

17
pouvez aussi utiliser vos transports pour déplacer le
Introduction minerai et les UPI entre les planètes. Et vous
InterSpace est un jeu original d'exploration et de pouvez fabriquer des marchandises et les
conquête interstellaire pour 2 à 4 joueurs. Chaque transporter vers les marchés partenaires. Voir la
joueur assume le rôle d'une civilisation qui s'est page 27 pour une description des transports.
développée au-delà de son monde natal et croit dans
Pénalité d'Accroissement de Civilisation: Il n'y a
l'espace.
pas de pénalité lors de l'augmentation du niveau de
Le jeu est joué sur une carte composée de tuiles
civilisation dans les Règles Standards. Si le
hexagonales appelées les hexagones. Chaque
changement du niveau technologique d'une planète
hexagone représente l'espace vide ou un secteur de
accroît votre niveau de civilisation, la planète n'est
l'espace qui contient quelque chose d'intéressant
pas pénalisée à son prochain tour.
comme une planète, une nébuleuse ou un trou de
ver. Support: Vos vaisseaux ne peuvent s'éloigner au-
Chaque joueur commence isolé dans sa propre delà d'une portée de support de vos planètes et de
région de l'espace, qui se compose de 7 hexagones. vos stations. Dans le jeu standard, vous faites face
Chaque région est entourée par l'espace encore au défi de construire et de défendre les
inconnu. Les joueurs augmentent leurs régions en infrastructures de vos colonies et vos stations afin
explorant et en ajoutant de nouveaux hexagones. de permettre à votre civilisation de s'étendre dans
Par la suite, les joueurs se découvrent, et leurs l'espace. Voir la page 21 pour les règles de support.
régions deviennent reliées de manière inattendue. Contact: Vos vaisseaux de guerre ne sont plus dans
l'obligation d'attaquer les vaisseaux étrangers se
Règles Standards trouvant dans le même hexagone qu'eux. Vous
Ce sont les règles standards pour jouer à InterSpace. pouvez choisir entre coexister pacifiquement avec
Employez ces règles lorsque vous aurez maîtrisé les un autre joueur et même défendre un hexagone
règles de base ou si vous êtes un joueur expérimenté partagé contre un troisième joueur. Voir l'Etape de
voulant un jeu plus évolué. Quand vous êtes Contact à la page 15.
familiarisé avec les règles standards, essayez une ou Combat: Les règles de combat sont quelque peu
toutes les règles avancées facultatives. différentes dans les Règles Standards. L'attaquant et
Les différences entre les règles de Base et les règles le défenseur divisent leur flotte en trois zones
Standards sont les suivantes: différentes d'intensité de combat. Les unités ayant
Phase Economique: Chaque tour commence avec un niveau technologique plus élevé reçoivent
une phase économique où chaque joueur conduisent l'avantage de faire feu en premier à chaque round de
simultanément le "business" de leur civilisation. Les combat. Voir la section de Combat à la page 16.
planètes ont plus d'options durant cette phase que Conquête Planétaire: Maintenant les planètes ont
dans l'Etape Economique des Règles de Base. l'opportunité de se défendre elles-mêmes contre des
Maintenant une planète peut conserver ses UPI d'un envahisseurs. Voir les règles de Conquête à la page
tour à l'autre. En plus des UPI, vos colonies peuvent 19.
produire du minerai qui peut être converti en UPI.
Vaisseaux de Guerre: Les Destroyers ont
Une planète peut construire des unités et investir
maintenant la possibilité d'attaquer des unités
dans les deux niveaux industriel et technologique
protégées, mais au coût de la perte d'un bouclier.
dans le même tour. Cependant, vous ne pouvez pas
Les Croiseurs peuvent explorer les hexagones
placer de nouvelles unités sur la carte que dans le
inconnus comme les scouts et ils ignorent le
tour qui suit leur construction. Voir la Phase
support. Les Vaisseaux de Bataille peuvent
Economique à la page 7.
bombarder les planètes. Voir la description des
Bonus de Transport: Il n'y a pas de Bonus de unités à la page 25.
Transport dans les Règles Standards. Maintenant,
Pions de Ressources: Vous pouvez utiliser les
les transports exploitent les astéroïdes pour obtenir
pions UPI, Minerai et Marchandise.
du minerai et doivent transporter ce minerai vers
une planète pour qu'il soit raffiné en UPI. Vous
1
InterSpace Règles Standards

Contenu Espace Nul (Null Space)................................... 24


Définitions ...............................................................3 Planète............................................................... 24
Equipement..............................................................4 Pulsar ................................................................ 24
Hexagones ...........................................................4 Trou de Ver (Wormhole) .................................. 24
Boite d'Exploration..............................................4 Les Unités ............................................................. 25
Pions Unité ..........................................................4 Vaisseau d'Assaut (AB - Assault Boat) ............ 25
Autres Pions ........................................................5 Vaisseau de Bataille (BB - Battleship) ............. 25
Cartes...................................................................5 Colonisateur (Col – Colony Ship) .................... 26
Dés.......................................................................5 Croiseur (CA – Cruiser).................................... 26
Pour Commencer .....................................................5 Destroyer (DD – Destroyer) ............................. 26
Préparation...........................................................5 Station Galaxie (GS – Galaxy Station) ............. 26
Boite d'Exploration..............................................6 Patrouilleur (PB – Patrol Boat)......................... 26
Le Jeu ......................................................................6 Station Région (RS – Region Station) .............. 27
Tour de Jeu ..........................................................6 Scout (Sct – Scout) ........................................... 27
Phase Economique ..........................................6 Station Système (SS – System Station) ............ 27
Phase Action....................................................6 Transport (Trn – Transport).............................. 27
Gagner le Jeu .......................................................7 Credits................................................................... 28
Phase Economique ..............................................7
Etape de Placement..........................................7
Etape de Production.........................................7
Etape d'Acquisition..........................................7
Etape d'Investissement ....................................8
Etape de Conversion........................................9
Exemple de Phase Economique ....................10
Phase Action......................................................10
Déterminez le joueur actif .............................11
Etape de Déplacement ...................................11
Etape d'Exploration .......................................15
Etape de Colonisation....................................15
Etape de Contact............................................15
Combat ..............................................................16
Présentation ...................................................16
Levée de Boucliers!.......................................16
Round de Combat ..........................................16
Fin de Bataille ...............................................18
Unités Spéciales et Tactiques ........................18
Conquête Planétaire.......................................19
Exemple de Combat ......................................20
Règles Additionnelles............................................21
Portée de Support ..............................................21
Exceptions .....................................................21
Détermination des Portées.............................21
Secret .................................................................21
Commerce..........................................................21
Les Hexagones ......................................................22
Autre Région (Another Region) ........................22
Astéroïdes (Asteroids) .......................................23
Trou Noir (Black Hole) .....................................23
Nuage de Poussières (Dust Cloud) ....................23
Espace Vide (Empty Space) ..............................23
Monde Natal (Home World) .............................23
Nébuleuse (Nebula) ...........................................23
Etoile à Neutron (Neutron Star) ........................24

2
InterSpace Règles Standards

Définitions Niveau Industriel: Le niveau industriel du monde


natal ou d'une colonie représente sa population et
Boîte d'Exploration: Utilisez un récipient opaque son économie. Le niveau industriel d'une planète
pour contenir les hexagones non utilisés pour détermine combien de UPI (et de minerai pour une
installer le jeu. Quand vous explorez un hexagone colonie) elle produit chaque tour. (Industrial Level)
inconnu, tirez un nouvel hexagone de la boîte Niveau Technologique: Le niveau technologie du
d'exploration. (Exploration Box) monde natal ou d'une colonie représente l'expertise
Colonie: C'est une planète habitée par des technique de son industrie. Le niveau technique
immigrants d'une autre planète. Une colonie d'une planète détermine quels types d'unités elle
possède des ressources minières facilement peut construire. (Tech Level)
accessibles, elle produit des UPI et du minerai. Planète Inhabitée: N'importe quelle planète tirée
(Colony) de la boîte d'exploration est au commencement
Colonisateur (Col): C'est un vaisseau inhabitée. Vous pouvez utiliser un vaisseau de
spatial conçu pour transporter des colonisation pour coloniser une planète inhabitée.
ressources et des êtres vivants vers une planète (Uninhabited Planet)
inhabitée afin d'y établir une nouvelle colonie. Le Portée de Support: La capacité d'un monde natal,
vaisseau lui-même est cannibalisé lorsque vous d'une colonie, ou d'une station de fournir un appui
établissez une colonie. (Colony Ship) logistique à vos vaisseaux est représentée par la
Hexagone Inconnu: N'importe quel aire portée de support de la planète ou de la station.
hexagonale jouxtant une région est un hexagone (Support Range)
inconnu. Voyez l'illustration ci-après. (Unknown Région: C'est un secteur de l'espace qui se compose
Hex) d'hexagones contigus complètement entourés par
des hexagones inconnus. Chaque joueur commence
le jeu dans une région séparée de l'espace. (Region)
Ressource: Les UPI, le minerai et les marchandises
sont des ressources et peuvent être transporté par les
transports. (Resource)
Hexagone Inconnu Scout (Sct): C'est un vaisseau spatial équipé
Marchandises: Les marchandises de sondes et de télescopes nécessaires à
représentent des biens de l'exploration de l'espace. Les scouts et les
consommations divers ou des produits croiseurs sont les seules unités qui peuvent
industriels. Les marchandises sont peu explorer un hexagone inconnu. (Scout)
coûteuses à produire mais peuvent être Stations: Les stations sont de larges installations de
rentables si elles sont vendues à un autre joueur. support et de défense. Une station peut fournir un
(Trade Goods) support à tous les vaisseaux alliés se trouvant dans
Minerai: Le minerai est riche en sa portée de support. Il y a 3 classes de stations: les
métaux à haute teneur et peut être stations de système (SS), les stations de région
extrait des astéroïdes et des colonies. (RS), et les stations de galaxie (GS). (Stations)
Le minerai n'a aucune valeur en soi, Transport (Trn): C'est un large vaisseau
mais vous pouvez le raffiner en UPI. spatial capable de déplacer vos ressources. Un
(Ore) transport peut contenir jusque 6 ressources de
Monde Natal: C'est le lieu de naissance de votre toutes sortes. Un transport est aussi capable
espèce. Votre monde natal produit des UPI mais pas d'exploiter les astéroïdes pour y extraire du
de minerai. (Home World) minerai. (Transport)
Niveau de Civilisation: Ceci représente les Unité: Il y a deux types d'unités, les vaisseaux et les
connaissances techniques de votre civilisation dans stations. (Unit)
son ensemble. Votre niveau de civilisation est égal Unités de Production Industrielle
au plus haut niveau technologique obtenu par (UPI): Cela représente le coût en
n'importe quelle planète que vous contrôlez. Votre énergie et en matériaux afin de
niveau de civilisation ne peut jamais diminuer, construire de nouvelles unités. (IOU)
même si vous perdez le contrôle d'une planète avec
Vaisseau: Il y a deux types de
un haut niveau technologique. (Civilization Level)
vaisseau, les vaisseaux de guerre et les vaisseaux
3
InterSpace Règles Standards

civils. Les vaisseaux civils sont les scouts (Sct), les Types d'Hexagone: Il y a 108 hexagones en tout; 4
transporteurs (Trn) et les colonisateurs (Col). Les Autre Région, 6 Astéroïdes, 3 Trous Noirs, 3
pions de vaisseau et de station civils ont une Nuages de Poussière, 58 Espaces Vides, 4 Mondes
silhouette colorée sur un fond noir. (Ship) Natal, 3 Nébuleuses, 3 Etoiles à Neutrons, 3 Nul
Vaisseau de Guerre: Il y a 5 vaisseaux de guerre; Espaces, 12 Planètes, 3 Pulsars, et 6 Trous de Ver.
les patrouilleurs (PB), les vaisseaux d'assaut (AB), Chaque type d'hexagone est décrit dans la section
les destroyers (DD), les croiseurs (CA) et les Hexagones, qui commence à la page 22.
vaisseaux de bataille (BB). Seuls les vaisseaux de Boite d'Exploration
bataille peuvent utiliser leur facteur de combat pour Utiliser un contenant opaque pour la boite
attaquer une autre unité. Les pions de vaisseau de d'exploration. Le contenant doit être suffisamment
guerre ont une silhouette noire sur un fond coloré. large pour contenir tous les hexagones.
(Warship)
Pions Unité
Chaque pion unité représente un vaisseau ou une
Patrouilleur (PB): Un patrouilleur est un station individuel. Il y a 11 types d'unités dans
vaisseau de guerre petit et rapide. Il InterSpace. Chaque type est décrit dans la Table des
transporte très peu de support de vie, et donc Unités sur votre Carte des Tables.
il doit retourner sur une de vos planètes ou stations
Limite: Le nombre d'unités que vous pouvez avoir
tous les deux tours. (Patrol Boat)
dans le jeu à n'importe quel moment donné est
Vaisseau d'Assaut (AB): Un vaisseau limité par le nombre de pions unité du jeu.
d'assaut est un vaisseau de guerre capable
Valeurs: Chaque pion unité a sa silhouette au
de vol atmosphérique. C'est la seule unité
centre, son type d'unité dans le coin supérieur
qui peut conquérir une colonie ou un monde natal
gauche, son facteur de mouvement dans le coin
d'un autre joueur. (Assault Boat)
supérieur droit, son niveau technologique dans le
Destroyer (DD): Construit pour le combat
coin inférieur gauche et son facteur de combat dans
agressif, ce vaisseau de guerre peut
le coin inférieur droit. Si l'unité possède des
plonger dans le combat et attaquer des
boucliers, le facteur de bouclier est indiqué entre
objectifs protégés. Cependant, il doit
parenthèses à la suite du facteur de combat.
renoncer à un bouclier à chaque fois. (Destroyer)
Croiseur (CA): Ce vaisseau de guerre est
conçu pour des missions de combat et
d'exploration de longue durée. C'est le seul
vaisseau qui peut ignorer les portées de
support et le seul vaisseau avec le scout
qui peut explorer les hexagones inconnus. (Cruiser) V & V/2: Un facteur de mouvement de V signifie
Vaisseau de Bataille (BB): Les armes que l'unité votre facteur de mouvement variable. Un
lourdes sur ce vaisseau de guerre lui facteur de V/2 signifie que le mouvement de l'unité
permettent de bombarder une planète. est de 50%, arrondis au supérieur, à votre facteur de
Un bombardement réussi réduit le mouvement variable. Voir les règles sur le Facteur
niveau industriel d'une planète par un et de Mouvement Variable à la page 11 pour une
élimine toutes les unités se trouvant sur la carte description.
planétaire. (Battleship)
Vaisseaux de Guerre: Les vaisseaux de guerre ont
Equipement une silhouette noire sur un fond coloré, tandis que
les autres unités ont une silhouette colorée sur un
Hexagones fond noir. Les vaisseaux de guerre sont les seules
Assemblage: La carte unités qui peuvent utiliser leur facteur de combat
d'InterSpace est créée avec pour à la fois attaquer et défendre. Toutes les autres
des hexagones. Tous les unités peuvent utiliser leur facteur de combat pour
hexagones s'assemblent uniquement défendre. Pour plus de clarté, les
complètement, et n'importe facteurs de combat de chaque unité sont scindés en
quel hexagone peut être une colonne attaque et une colonne défense sur la
physiquement joint à un autre de n'importe quel Table des Unités de votre Carte des Tables.
côté.

4
InterSpace Règles Standards

Vaisseau de Guerre Vaisseau Civil


Types d'Unité
Autres Pions
Bouclier: Les pions bouclier
s'utilisent pendant une bataille pour
noter le nombre de boucliers que
chaque unité a. Voyez la section de
combat à la page 11 pour une
description des boucliers.
Marchandises: Ces pions représentent 1 ou 5
marchandises. Le nombre de marchandises que
vous pouvez avoir en jeu à un instant donné est
limité par le nombre de pions marchandises que Carte Planétaire
vous avez. Cartes Planétaires: Il y a 16 cartes planétaires, une
Minerai: Chacun de ces pions représente 1, 5 ou 10 pour chaque planète. Placez les pions Niveau
minerais. Industriel et Niveau Technologique sur la piste
numérotée de la carte afin d'indiquer le niveau
Niveau Industriel & Niveau Technologique:
technologique et industriel de la planète. Vous
Employez ces pions pour indiquer les niveaux
placerez dans la partie marquée "Ressources et
industriel et technologique d'une planète en en
nouvelles Unités" les ressources et les unités
plaçant un de chaque type sur la piste numérotée de
nouvellement acquises.
la Carte Planétaire.
Cartes Optionnelles: Dans le jeu standard vous
n'utiliserez pas les cartes optionnelles d'Objectif
Racial, d'Avantages, de Résultats de Colonisation,
et de Rencontres.
Pions Optionnels: Vous n'utiliserez pas les pions Dés
optionnels noir et blanc dans le jeu Standard. Vous aurez besoin de plusieurs dés à 6 faces pour
UPI: Ces pions existent en trois dénominations; 1 jouer à InterSpace. Plus il y en a mieux c'est.
UPI, 5 UPI et 10 UPI.
Pour Commencer
Cartes
Cartes des Tables: Donnez à chaque joueur une Préparation
Carte des Tables. Ces cartes contiennent la Table Hexagones: Chaque joueur commence avec 7
des Unités, la Table d'Effets des Terrains, la Table hexagones : 1 Monde Natal, 1 Planète, 1
de Bonification de Transport, et la Table du Facteur Astéroïdes, et 4 Espace Vide. Placez votre
de Mouvement Variable d'un côté. De l'autre côté se hexagone Monde Natal devant vous et placez
trouve le Résumé du Jeu, la Table d'Investissement chacun des autres hexagones à coté de lui comme
Technologique, la Table d'Investissement Industriel montré ci-dessous. Il importe peu comment vous
et la Table d'Exploitation Minière. Vous n'utiliserez arrangez les hexagones aussi longtemps que vous
pas la Table de Bonification de Transport dans le finissez avec votre Monde Natal au centre entouré
jeu standard. par les 6 autres hexagones.

5
InterSpace Règles Standards

Phase Economique
Tous les joueurs conduisent simultanément leur
commerce avec leur civilisation durant la phase
Economique. Cette phase est divisée en 5 étapes:
1. Etape de Placement
2. Etape de Production
3. Etape d'Acquisition
4. Etape d'Investissement
5. Etape de Conversion
Economies Indépendantes: Chacune de vos
planètes possède une économie totalement
indépendante, donc vous devez exécuter toutes ces
étapes sur une planète spécifique avant de passer à
Région Initiale une autre planète.
Cartes Planétaires: Prenez les cartes planétaires de Ordre des Etapes: Vous pouvez exécuter toutes,
votre Monde Natal et de votre Planète. Prenez aussi certaines, ou aucune de ses étapes sur une planète,
deux pions Niveau Technologique et Niveau mais vous devez les exécuter dans l'ordre. Par
Industriel. exemple, vous ne pouvez pas effectuer l'Etape de
Monde Natal: Votre Monde Natal commence avec Conversion et ensuite l'Etape d'Acquisition sur une
un niveau industriel de 8 et un niveau technologique même planète; vous devez effectuer l'Etape
de 3. Placez le pion Niveau Industriel sur le "8" de d'Acquisition avant l'Etape de Conversion.
la carte planétaire de votre Monde Natal et le pion Règles: Voir les règles détaillées sur la Phase
Niveau Technologique sur le "3". Economique à la page 7.
Colonie Initiale: La planète est votre première Phase Action
colonie. Elle commence avec un niveau industriel et Les joueurs, chacun leur tour, déplacent leurs
un niveau technologique de 2. Placez le pion unités, explorent l'univers et entre en contact durant
Niveau Industriel et Niveau Technologique sur le la phase Action. Cette phase est divisée en 5 étapes:
"2" de la carte planétaire. 1. Déterminez le joueur actif
Unités: Vous commencez avec 3 scouts (Sct), 2 2. Etape de Déplacement
transports (Trn) et 1 station de système (SS). Vous 3. Etape d'Exploration
pouvez placer ses unités n'importe où sur votre 4. Etape de Colonisation
région de 7 hexagones. 5. Etape de Contact
Ordre des Joueurs: Quand un nouveau tour de jeu
commence, chaque joueur doit placer un de ses
Unités Initiales pions d'unité dans une tasse. Tirez alors un pion de
Boite d'Exploration la tasse pour déterminer qui joue d'abord. Quand le
Mettez de côté les hexagones de trou de ver Aleph- premier joueur a terminé son tour, tirez d'autres
Null, Alpha-Null et Vet-Null. Placez tous les pions afin de déterminer qui joue en second lieu, et
hexagones restants dans la boîte d'exploration. S'il y ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait eu un tour de
a moins de 4 joueurs, placez les hexagones Monde jeu.
Natal supplémentaires dans la boîte. Traitez un Ordre des Etapes: Vous pouvez exécuter toutes,
tirage de Monde Natal comme un hexagone Autre certaines, ou aucune de ses étapes durant votre tour,
Région. Voir les règles à la page 22. mais vous devez les exécuter dans l'ordre. Par
Le Jeu
exemple, vous ne pouvez pas déplacer un scout
dans un hexagone inconnu, explorer l'hexagone et
Tour de Jeu alors déplacer d'autres unités dans cet hexagone.
InterSpace est joué en une série de tours de jeu. Vous devez compléter l'étape de Déplacement avant
Chaque tour de jeu est divisé en deux phases: de commencer l'étape d'Exploration.
1. Phase Economique Règles: Voir les règles détaillées sur la Phase
2. Phase Action Action à la page 10.

6
InterSpace Règles Standards

Gagner le Jeu Minerai Epuisé: Après la production de minerai,


Points de Victoire: Pour gagner le jeu, vous devez lancez 3 dés. Si le résultat est inférieur ou égal au
gagner 50 points de victoire (PV). Vous gagnez niveau industriel de la colonie, cette colonie ne
2PV pour chaque niveau industriel que vous produira plus de minerai.
possédez. Par exemple, au début du jeu vous Astéroïdes
possédez des planètes avec les niveaux industriels Mine: Une fois par phase
se montant à 10 (8 pour votre monde natal et 2 pour Economique, vous pouvez
votre colonie initiale), ainsi vous commencez déjà exploiter le minerai d'un
par 20 PV. hexagone astéroïdes. Pour
Fin du Jeu: Quand vous avez 50 PV ou plus à la exploiter le minerai, vous
fin d'un tour de jeu, le jeu est alors terminé et vous devez avoir un ou
êtes victorieux ! Si 2 joueurs ou plus ont 50 PV ou plusieurs transports dans
plus, le jeu se termine par une égalité. cet hexagone. Tout minerai produit doit être
Phase Economique immédiatement chargé dans un transport ou il sera
Tous les joueurs conduisent simultanément leur perdu.
commerce avec leur civilisation durant la phase Table d'Exploitation Minière: Pour exploiter un
Economique. Cette phase est divisée en 5 étapes: hexagone Astéroïdes, lancez un dé et
1. Etape de Placement ajoutez au résultat le nombre de transports
2. Etape de Production que vous possédez dans l'hexagone. Utilisez
3. Etape d'Acquisition ce total dans la colonne gauche afin de
4. Etape d'Investissement déterminer la quantité de minerai produite
5. Etape de Conversion dans la colonne droite dans la Table
Etape de Placement d'Exploitation Minière. Par exemple, si vous avez
Pendant cette étape, votre monde natal et vos deux transports et que vous obtenez un "3" sur le
colonies peuvent placer des unités qu'ils ont dé, le total est de 5 et donc 2 minerais sont produits.
construites les tours précédents sur la carte. En Transports Etrangers: Soustrayez 1 au résultat du
d'autres termes, vous pouvez déplacer les unités de dé pour chaque joueur qui possède un ou plusieurs
la carte planétaire d'une planète sur l'hexagone de transports dans l'hexagone. Par exemple, si vous
cette planète. C'est totalement facultatif; vous avez 3 transports dans l'hexagone et que Roger en ai
pouvez laisser les unités sur la carte d'une planète 4, vous ajouterez uniquement 2 au dé d'exploitation
tant que vous le souhaitez. Les unités adverses dans (+3 pour vos transports, -1 pour la présence de
l'hexagone de la planète n'ont aucun effet sur ce Roger).
placement. Accidents: Si le résultat modifié du dé est de 2 ou
Etape de Production moins, un (1) de vos transports est détruit. Vous
Durant cette étape, votre monde natal et vos choisissez lequel de vos transports est détruit.
colonies produisent des UPI. De plus, vos colonies Toutes les ressources à bord sont perdues.
et les astéroïdes que vous exploitez produisent du Dé Modifié Résultat
minerai. 2 ou moins Perte d'un transport
3 Aucun
Planètes 4, 5 ou 6 2 minerais
Monde Natal: Votre monde natal produit un 7 ou plus 4 minerais
nombre de UPI correspondant à son niveau Table d'Exploitation Minière
industriel. Placez les pions UPI dans la partie
"Ressources et Nouvelles Unités" de la carte Etape d'Acquisition
planétaire de votre monde natal. Durant cette étape, votre monde natal et vos
colonies peuvent dépenser des UPI pour acquérir de
Colonie: Chacune de vos colonies produit un nouvelles unités ou marchandises.
nombre de UPI correspondant à son niveau
industriel. En outre, une colonie éligible a la Nouvelles Unités: Placez les nouvelles unités dans
possibilité de produire un nombre de minerai égal la partie "Ressources et Nouvelles Unités" de la
au ½ son niveau industriel, arrondi vers le haut. carte planétaire de la planète où sont acquises les
Placez les pions UPI et Minerai dans la partie unités. Une planète ne peut acquérir uniquement des
"Ressources et Nouvelles Unités" de la carte unités dont le niveau technologique est égal ou
planétaire de votre colonie. inférieur au niveau technologique de la planète. Par
7
InterSpace Règles Standards

exemple, une planète de niveau technologique 3 ne de votre couleur qui sont retenues par un autre
peut acquérir un destroyer car les destroyers sont joueur. Prenez simplement les marchandises que
des unités de niveau technologique 4. Le niveau vous avez besoin d'un autre joueur et placez-les sur
technologique et le coût en UPI de chaque unité la planète qui les produit. Le but de cette règle est
sont donnés ci-après et sur votre Carte des Tables. d'empêcher un autre joueur de retenir vos
Unité Nv Tech Coût UPI
marchandises indéfiniment. Vous ne pouvez pas
Scout (Sct) 1 6 rappeler vos marchandises si vous possédez encore
Transport (Trn) 1 4 des pions marchandises disponibles.
Colonisateur (Col) 2 8 Etape d'Investissement
Patrouilleur (PB) 2 2 Durant cette étape, chaque planète que vous
Station Système (SS) 3 6
contrôlez peut accroître ou diminuer son niveau
Assaut (AB) 4 6
Destroyer (DD) 5 10
industriel, son niveau technologique, ou les deux de
Station Région (RS) 5 12 un (1) point. Vous pouvez accroître ou diminuer les
Croiseur (CA) 6 14 niveaux dans n'importe quel ordre.
Bataille (BB) 7 18
Augmentation des Niveaux
Station Galactique (GS) 8 24
Niveau Industriel: Le coût pour augmenter le
Coût des Unités et Nv Tech
niveau industriel d'une planète est indiqué ici et sur
Marchandises: Vous pouvez acquérir des votre Carte des Tables. Le coût dépend du niveau
marchandises pour le coût de 1 UPI chacune sur industriel et du niveau technologique courants de la
toutes vos planètes. À la différence des unités, vous planète. Pour déterminer le coût, trouvez le niveau
avez l'option de placer les marchandises sur la carte industriel courant de la planète dans la table puis
dans le même tour où vous les achetez; trouvez son niveau technologique sur la colonne
vous n'avez pas à attendre jusqu'à suivante. Le coût pour augmenter le niveau
l'étape de Placement du tour suivant. industriel de la planète sera indiqué à droite de son
Les marchandises sont de niveau niveau technologique dans la colonne Coût UPI. Par
technologique 1. exemple, si vous voulez augmenter le niveau
Limite d'Acquisition: Le nombre total d'unités et industriel de votre planète de 4 à 5, et que son
de marchandises qu'une planète peut acquérir dans niveau technologique est 3, vous devrez payer 6
un tour donné ne peut excéder son niveau industriel. UPI.
Economie Locale: Une planète peut dépenser des
UPI qui proviennent uniquement de ses "Ressources
et Nouvelles Unités"; elle ne peut pas dépenser des
UPI provenant d'une autre planète.
Limite de Pions
Le nombre d'unités et de marchandises que vous
pouvez avoir sur la carte et sur vos cartes
planétaires est limité par le nombre de pions qui
viennent avec le jeu. Par exemple, vous devriez
avoir 2 pions de station de galaxie dans votre
couleur. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2
stations de galaxie sur la carte à aucun moment
donné.
Reconstruction: Si une unité est détruite ou une
marchandise est raffinée, vous pouvez reconstruire
cette unité ou cette marchandise au prochain tour.
Par exemple, si vous aviez construit 2 stations de
galaxie et qu’une a été détruite le tour précédent,
vous pouvez construire une troisième station de
galaxie.
Rappel des Marchandises: Si vous voulez
produire plus de marchandises qu'il y en a de
disponible, vous pouvez rappeler les marchandises
8
InterSpace Règles Standards

Niveau de Civilisation: Votre niveau de


Niveau Niveau Coût Niveau Coût
civilisation augmente automatiquement jusqu'à
Industriel Tech. UPI Tech. UPI votre niveau technologique le plus élevé. Votre
1à2 1 4 3 1 niveau de civilisation ne peut jamais diminuer,
2 3 4+ 1 même si vous perdez le contrôle d'une planète avec
2à3 1 9 3 2 un niveau technologique élevé.
2 4 4+ 1
Résultat Immédiat: Les changements de niveau
3à4 1 16 4 2
2 8 5 1
technologique prennent effet immédiatement. Vous
3 4 6+ 1 pouvez accroître le niveau technologique d'une
4à5 1 25 4 3 planète et utiliser ce nouveau niveau pour
2 12 5 1 déterminer le coût pour accroître le niveau
3 6 6+ 1 industriel dans le même tour. De la même façon, si
5à6 1 36 4 4 vous augmentez votre niveau de civilisation en
2 12 5 1 augmentant un niveau technologique d'une planète,
3 6 6+ 1
vous pouvez utiliser ce niveau de civilisation pour
6à7 1 49 4 6
2 24 5 3
déterminer le coût d'accroissement du niveau
3 12 6+ 1 technologique d'une autre planète.
7à8 1 64 5 4 Limite: Le niveau industriel maximum et le niveau
2 32 6 2 technologique maximum qu'une planète peut
3 16 7 1 atteindre est de 8.
4 8 8 1
Investissement Industriel Economie Locale: Une planète peut dépenser des
UPI qui proviennent uniquement de ses "Ressources
Niveau Technologique: Le coût pour augmenter le et Nouvelles Unités"; elle ne peut pas dépenser des
niveau technologique d'une planète est indiqué ici et UPI provenant d'une autre planète.
sur votre Carte des Tables. Le coût dépend du
niveau technologique actuel de la planète et de Diminution des Niveaux
votre niveau de civilisation. Pour déterminer le Aucun Coût: Il n'y a aucun coût pour réduire le
coût, trouvez le niveau technologique courant de la niveau technologique ou le niveau industriel d'une
planète dans la table puis trouvez votre niveau de planète, mais vous ne pouvez réduire chaque niveau
civilisation sur la colonne suivante. Le coût pour que de un (1) par tour. Vous ne recevez aucun UPI
augmenter le niveau technologique de la planète pour réduire un niveau. Vous ne pouvez réduire le
sera indiqué à droite de votre niveau de civilisation niveau technologique d'une planète à 0 que si son
dans la colonne Coût UPI. Par exemple, si vous niveau industriel est à 0.
voulez augmenter le niveau technologique de votre Niveau Industriel 0: Si vous réduisez le niveau
planète de 2 à 3, et que votre niveau de civilisation industriel d'une planète à 0, son niveau
est 4, vous devrez payer 2 UPI. technologique chute automatiquement à 0 et la
planète devient inhabitée. Vous, ou un autre joueur,
Niveau Niveau Coût Niveau Coût
pouvez de nouveau coloniser cette planète.
Tech. Civilisation UPI Civilisation UPI
1à2 1 4 3 1 Etape de Conversion
2 2 4+ 1 Durant cette étape, vos planètes peuvent convertir le
2à3 2 9 4 2 minerai, les marchandises et les unités en UPI.
3 4 5+ 1
3à4 3 16 6 2 Minerai
4 8 7 1 Un monde natal ou une colonie peut raffiner le
5 4 8 1 minerai en UPI et payant tout d'abord 2 UPI pour
4à5 4 25 7 3 chaque minerai. Ensuite lancez un dé pour chaque
5 12 8 1 minerai dont vous avez payé pour le raffiner. Le
6 6 résultat du dé indique le nombre de UPI que vous
5à6 5 36 7 9
6 18 8 4
recevez. Retirez les UPI et les pions Minerai
6à7 6 49 8 12 raffinés des "Ressources et Nouvelles Unités" de la
7 24 planète et remplacez-les par le nombre de UPI
7à8 7 64 8 32 obtenu par les lancements de dé.
Investissement Technologique

9
InterSpace Règles Standards

"Ressources et Nouvelles Unités" de votre monde


natal.
Etape d'Acquisition: Ensuite, vous décidez
Conversion de Minerai d'achetez un scout durant l'étape d'Acquisition.
Selon la Table des Unités, un scout est de niveau
Marchandises technologique 1 et coûte 6 UPI. Donc vous retirez 1
Un monde natal ou une colonie peut convertir les pion "5 IOU" et 1 pion "1 IOU" et placez un pion
marchandises en UPI sans coût additionnel. Retirez scout dans les "Ressources et Nouvelles Unités" de
les pions Marchandises des "Ressources et votre monde natal. Vous pourrez placer le scout
Nouvelles Unités" de la planète et remplacez-les par dans l'hexagone de votre monde natal durant une
le nombre approprié de pions UPI. Le nombre de prochaine étape de Placement.
UPI reçu dépend de la provenance de la
Fin: Finalement, vous décidez de conserver les
marchandise, locale ou étrangère.
deux UPI restants et de passer les étapes
Marchandises Etrangères: Les marchandises d'Investissement et de Conversion, complétant ainsi
étrangères sont les marchandises achetées par une la phase économique pour votre monde natal.
planète contrôlée par un autre joueur. Les pions
marchandises seront d'une couleur différente de la Colonie
votre. Lancez un dé pour chaque marchandise Etape de Production: De nouveau il n'y a aucune
étrangère que vous convertissez. Le total résultant unité dans les "Ressources et Nouvelles Unités" de
est le nombre de UPI que vous recevez. votre colonie, ainsi vous sautez l'étape de Placement
et passez directement à l'étape de Production. Votre
colonie a un niveau industriel de 2, ainsi elle
produit 2 UPI et 1 Minerai. Si le niveau industriel
de votre colonie avait été de 3 ou plus, vous auriez
Conversion de Marchandise Etrangère du lancé 3 dés pour déterminer si la colonie
Marchandises Locales: Les marchandises locales continuait à produire du minerai.
sont des marchandises achetées par une planète que Etape de Conversion: Vous décidez de passer les
vous contrôlez. Les pions Marchandises seront de étapes d'Acquisition et d'Investissement et
votre couleur. Vous recevez un (1) UPI pour chaque d'employer vos UPI pour l'étape de Conversion.
marchandise locale que vous convertissez. Vous dépensez 2 UPI pour convertir 1 Minerai.
Vous lancez un dé et le résultat est de "5", ainsi
votre colonie termine sa phase économique avec 5
UPI et aucun minerai dans ses "Ressources et
Conversion de Marchandise Locale
Nouvelles Unités".
Unités
Fin de Phase
Un monde natal ou une colonie peut désarmer vos
Tandis que vous faites les étapes économiques sur
unités qui sont placées dans l'hexagone de la
vos planètes, tous les autres joueurs feront de même
planète. Enlevez l'unité de la carte. Dans les
sur leurs planètes. Quand chacun a accompli les
"Ressources et Nouvelles Unités", placez un
étapes économiques pour toutes leurs planètes, la
nombre de UPI égal au ½ du coût original de l'unité.
phase Economique est finie et il est temps de
Exemple de Phase Economique commencer la phase Action.
Ce qui suit est un exemple de ce que vous pourriez
faire pendant la phase économique du premier tour Phase Action
d'un jeu d'InterSpace. Dans cet exemple, vous Les joueurs, chacun leur tour, déplacent leurs
conduirez d'abord les affaires économiques sur unités, explorent l'espace, et établissent des contacts
votre monde natal puis sur votre colonie. pendant la phase Action. Cette phase se découpe en
5 étapes:
Monde Natal 1. Déterminez le joueur actif
Etape de Production: Puisqu'il n'y a aucune unité 2. Etape de Déplacement
dans les "Ressources et Nouvelles Unités" de votre 3. Etape d'Exploration
monde natal, vous sautez l'étape de Placement. 4. Etape de Colonisation
Votre monde natal a un niveau industriel de 8, ainsi 5. Etape de Contact
il produit 8 UPI pendant l'étape de Production.
Placez 1 pion "5 IOU" et 3 pions "1 IUO" dans les
10
InterSpace Règles Standards

Déterminez le joueur actif basé sur votre niveau de civilisation. Le facteur de


Lorsque la phase Action commence, chaque joueur mouvement de vos patrouilleurs, V+1, est de 1
doit placer une de ses unités dans une tasse afin de supérieur à votre facteur de mouvement variable. Le
déterminer qui agit en premier. Lorsque le premier facteur de mouvement de vos stations et de vos
joueur a fait toutes ses actions, tirez un nouveau colonisateurs, V/2, est de moitié, arrondi vers le
pion pour déterminer qui agit en second, et ainsi de haut, de votre facteur de mouvement variable.
suite. Nv Civ. V V+1 V/2
Etape de Déplacement 1, 2 1 2 1
Pendant votre étape de déplacement, vous pouvez 3, 4 2 3 1
déplacer toutes, certaines ou aucune de vos unités. 5, 6 3 4 2
7, 8 4 5 2
Une unité dépense 0, 1 ou 2 points de mouvement
Facteur de Mouvement Variable
pour chaque hexagone dans lequel elle entre. Le
nombre de points de mouvement qu'une unité peut Trou Noir
dépenser pendant votre tour ne peut excéder le Un hexagone de trou noir ne
facteur de mouvement de l'unité. coûte aucun point de mouvement
Points de Mouvement pour y entrer, mais vous devez
Coûts d'Hexagone: Une unité doit dépenser un vous arrêter une fois entré dans
certain nombre de points de mouvement pour l'hexagone. Lancer un dé pour
chaque hexagone dans laquelle elle entre. Le coût chaque unité qui essaye de quitter
en point de mouvement de chaque hexagone est un trou noir. Si le résultat est inférieur ou égal au
indiqué ici et sur votre Carte des Tables. facteur de mouvement de l'unité, vous pouvez
Arrêt: Une unité doit s'arrêter après qu'elle soit déplacer l'unité dans un hexagone adjacent à celui
entrée dans les astéroïdes, le trou noir, la nébuleuse, du trou noir. Si le résultat est plus grand que le
l'espace nul, ou un hexagone inconnu. Une unité facteur de mouvement de l'unité, l'unité reste
doit s'arrêter dans le premier hexagone dans lequel emprisonné dans l'hexagone du trou noir. L'unité
elle entre lorsqu'elle quitte un trou noir ou une peut effectuer un seul lancé pendant chaque étape
nébuleuse. de déplacement jusqu'à ce qu'elle obtienne un
résultat assez bas pour échapper au trou noir.
Type Coût Notes
Astéroïdes 1 Arrêt Nuage de Poussières
Trou Noir 0 Arrêt en entrée, jet pour Une unité doit dépenser 2 points de mouvement
sortir pour entrer dans un hexagone de nuage de
Nuage de Poussières 2 poussières. Cependant, un scout peut entrer dans un
Espace Vide 1 hexagone inconnu qui s'avère être un nuage de
Nébuleuse 1 Arrêt en entrée et en sortie poussières même si le scout ne possédait plus qu’un
Etoile à Neutron 0
Espace Nul 1 Arrêt
point de mouvement. Une unité avec un facteur de
Planète 1 mouvement de 1 peut dépenser son mouvement
Pulsar 1 entier pour entrer dans un hexagone de nuage de
Inconnu 1 Arrêt poussières.
Trou de Ver 1
Trou de Ver
Coût de Déplacement
Coût de Déplacement: Une
Facteur de Mouvement unité doit dépenser 1 point de
Le facteur de mouvement de chaque unité est donné mouvement pour entrer dans un
sur la Table des Unités sur votre Carte des Tables et hexagone de trou de ver d’un
dans le coin supérieur droit du pion unité. Le hexagone adjacent. Une unité
facteur de mouvement d'une unité est le nombre de peut dépenser 1 point de
points de mouvement qu'elle peut dépenser pendant mouvement pour se déplacer vers le trou de ver
chaque étape de déplacement. Une unité peut associé. Se déplacer vers le trou de ver associé est
dépenser tous, certains ou aucun de ses points de facultatif ; une unité peut quitter normalement un
mouvement lors de l'étape de déplacement. Les hexagone de trou de ver et entrer dans un hexagone
points de mouvement inutilisés sont perdus. adjacent.
Facteur de Mouvement Variable: La plupart de Associés Seulement: Une unité peut se déplacer
vos unités ont un facteur de mouvement variable, V, d'un trou de ver vers le trou ver associé et vice
11
InterSpace Règles Standards

versa. Les trous de ver non-associé ne sont pas Alliés : Un autre joueur peut désigner 1 ou plusieurs
reliés. Par exemple, une unité peut se déplacer de de ses planètes ou stations comme amicale envers
Aleph-Prime à Aleph-Null ou de Bet-Null à Bet- vos patrouilleurs. Cette décision doit être faite par
Prime, mais elle ne peut pas se déplacer de Aleph- l'autre joueur au début de votre étape de
Prime à Bet-Null. déplacement à chaque tour de jeu.
Portée de Support: Vous pouvez calculer la portée Mouvement des Transports
de support à travers deux trous noirs associés Déchargement: Un transport peut charger
comme si deux hexagones les séparaient et/ou décharger ses ressources à tout moment
physiquement. de son déplacement. Cependant, dès qu'un
Hexagone Inconnu transport décharge des ressources, il doit
Seuls les scouts, ainsi que les unités empilées avec stopper son mouvement et ne peut plus
eux, peuvent entrer dans un hexagone inconnu. exécuter aucun autre déplacement pour le
Côtés Partagés: L'hexagone inconnu doit partager reste du tour.
au moins 2 côtés avec des hexagones "connus" (voir Transfert de Ressources: Les ressources peuvent
l'illustration ci-dessous.). Cependant, cette être transférées entre transports et/ou planètes. Une
restriction ne s'applique pas si l'hexagone inconnu fois qu'une ressource a été transférée, elle ne peut
est à moins de 2 hexagones de votre monde natal. être déplacée durant votre étape de Déplacement.
Notez qu'un hexagone inconnu ne devient "connu" Blocage de Mouvement
que pendant l'étape d'Exploration. Blocage des Unités: Les vaisseaux de guerre
adverses peuvent bloquer le mouvement de vos
unités. En outre, une station adverse dans un
hexagone de trou de ver peut bloquer votre
mouvement si vous pénétrez dans l'hexagone du
trou ver associé ou si vous avez l'intention de
quitter l'hexagone et vous déplacer vers son associé.
Toutes autres unités ne bloquent pas et vous pouvez
les ignorer pour le mouvement.
Niveau de Civilisation: Le nombre d'hexagones
inconnus que vos unités peuvent explorer pendant Entrer: Vous pouvez librement faire entrer vos
chaque étape de Déplacement ne peut excéder votre unités dans un hexagone qui contient les unités d'un
niveau de civilisation. autre joueur.
Manque d'Hexagone: S'il n'y a plus d'hexagone Sortir: Vous pouvez déplacer vos unités hors d'un
dans la boite d'exploration, plus aucune unité ne hexagone qui contient les unités de blocage d'un
peut entrer dans un hexagone inconnu. autre joueur si au moins une des conditions
suivantes est remplie:
Examen de la Boite d'Exploration: Avant de
déplacer une unité dans un hexagone inconnu, vous 1. OU l'unité que vous avez l'intention de
pouvez regarder dans la boîte d'exploration si elle déplacer commence son déplacement dans
n'est pas vide. l'hexagone
2. OU l'autre joueur vous autorise à quitter
Mouvement des Patrouilleurs l'hexagone
Un patrouilleur doit retourner sur un monde natal 3. OU vous laissez au moins un vaisseau de
ami, une colonie ou une station tous les deux tours. guerre dans l'hexagone occupé pour chaque
Suppression du Jeu: Un patrouilleur qui unité de blocage adverse. Par exemple, si
commence l'étape de déplacement dans un l'autre joueur a deux croiseurs dans
hexagone qui contient un monde natal, une colonie, l'hexagone, vous pouvez laisser deux
ou une station alliée peut se déplacer librement. patrouilleurs et déplacer toutes vos unités
Cependant, un patrouilleur qui n'a pas commencé restantes hors de l'hexagone.
l'étape de déplacement dans un hexagone d'une Permission: Si un joueur vous autorise à quitter un
planète ou d’une station alliée doit finir l'étape de hexagone, toutes vos unités peuvent le quitter pour
déplacement dans un hexagone qui contient une le reste de votre étape de Déplacement. Le joueur
planète ou une station alliée. Un patrouilleur ne peut choisir lesquelles de vos unités peuvent
incapable de rejoindre un tel hexagone est retiré du quitter l'hexagone et celles qui ne le peuvent pas.
jeu.
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InterSpace Règles Standards

Règles Additionnels de Déplacement


Empilement: Il n'y a aucune limite au nombre
d'unités que vous pouvez empiler dans un
hexagone. Vos unités peuvent s'empiler et se
désempiler librement pendant votre étape de
Déplacement.
Portée de Support: Vous ne pouvez pas faire
entrer un vaisseau dans un hexagone si l'hexagone
n'est pas à portée de support d'au moins de une
planète ou station amicale. Vous ne pouvez pas
déplacer une station si le mouvement implique
qu'un vaisseau se retrouve hors de portée de support
d'au moins de une planète ou station amicale.
Voyez les règles sur la Portée de Support à la page
21.
Atterrissage: Aucune unité ne peut jamais
débarquer sur une planète. Seules les unités
nouvellement construites peuvent rester sur une
carte planétaire.

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InterSpace Règles Standards

Exemple de Déplacement

14
InterSpace Règles Standards

sous votre vaisseau un hexagone d'espace vide.


Exemple de Mouvement
Ensuite suivez les instructions de la page 22.
Dans cet exemple, votre niveau de civilisation est
de 5, ainsi votre facteur de mouvement variable est Les Autres Hexagones: Si l'hexagone n'est pas un
de 3. Référez-vous à l'illustration à la page 14. monde natal ni un hexagone Autre Région, placez le
sous votre vaisseau. Si l'hexagone est un trou de
1: Le transport dans l'hexagone d'astéroïdes à
ver, suivez les instructions sur les trous de ver de la
extrait du minerai durant la phase Economique et
page 24. Vous trouverez une description détaillée
maintenant vous voulez envoyer le minerai vers
de chaque type d'hexagone dans la section
votre monde natal. Vous déplacez le transport, et les
Hexagones à la page 22.
pions Minerai empilés sous lui, vers l'hexagone de
votre monde natal et vous transférez les pions Niveau de Civilisation: Durant l'étape de
Minerai vers les "Ressources et Nouvelles Unités" Déplacement, le nombre d'hexagones inconnus dans
de votre monde natal. Bien que le transport ait lesquels vos unités peuvent entrer ne peut excéder
utilisé uniquement 1 de ses 3 points de mouvement, votre niveau de civilisation.
il a du arrêter son mouvement pour décharger ses Aucun Hexagone: S'il n'y a plus d'hexagone dans
ressources. la boite d'exploration plus aucune exploration n'est
possible et aucune unité ne peut pénétrer dans un
2: Les patrouilleurs qui ne commencent pas le tour
hexagone inconnu.
sur un monde natal, une colonie, ou une station
amicale doivent maintenant se déplacer vers une Etape de Colonisation
planète ou une station amicale. Vous devez déplacer Établir une Colonie: Si vous avez un
le patrouilleur de l'hexagone vide vers votre monde colonisateur dans un hexagone d'une
natal ou vers votre colonie sur Mevtu. planète inhabité vous pouvez établir
3: Le tour dernier votre scout a découvert un trou une nouvelle colonie. Pour cela,
noir ; ce tour vous voudriez employer le scout pour enlevez le colonisateur et prenez la
explorer un hexagone inconnu adjacent. Vous devez carte planétaire de la planète. Votre colonie
lancer un dé pour déterminer si le scout peut quitter commence par un niveau industriel de 1, un niveau
le trou noir. Si vous obtenez un "1", "2" ou "3", le technologique de 1 et 6 UPI dans ses "Ressources et
scout peut entrer dans l'hexagone inconnu. Nouvelles Unités".
Cependant, si vous obtenez un "4" ou plus, le scout Une Par Planète: Une seule colonie peut être
doit rester dans l'hexagone du trou noir pour le reste établie par planète. Déplacer un colonisateur
du tour. Le scout peut faire une unique tentative additionnel vers un monde natal ou une colonie n'a
pour quitter le trou noir à chaque tour. aucun effet.
4: Pour libérer une planète détenue par un Etape de Contact
adversaire près d'Aleph-Null, vous voulez déplacer Hexagones Partagés
une large pile de vaisseaux par le trou de ver Aleph- Le contact est établi à chaque fois que vos unités
Prime. Cependant, votre adversaire, Kevin, a bloqué partagent un hexagone avec des unités d'un ou
Aleph-Prime avec une station de système et 2 plusieurs autres joueurs. Pendant votre étape de
patrouilleurs. Vous décidez de laisser 2 Contact, vous devez décider soit de rejoindre les
patrouilleurs et un vaisseau d'assaut dans l'hexagone forces en présences dans l'hexagone, soit attaquer
pour contrer les unités de blocage. Vous déplacez les autres unités de l'hexagone que vous partagez.
alors le reste de la pile par le trou de ver vers Vous déterminez l'ordre dans lequel les hexagones
Aleph-Null. partagés sont résolus.
Etape d'Exploration
Rejoindre les Forces
Tirage d'un Hexagone: Un scout ou un croiseur Permission Garantie
qui est entré dans un hexagone inconnu pendant Défense Mutuelle: Si tous les autres joueurs qui
l'étape de Déplacement peut maintenant explorer cet partagent un hexagone vous autorisent à se joindre à
hexagone. Pour chaque hexagone inconnu que vous eux, vos unités peuvent rester dans l'hexagone sans
explorez, tirez aléatoirement un hexagone de la attaquer. Si l'hexagone est attaqué plus tard par un
boîte d'exploration. autre joueur, toutes les unités de cet hexagone
Autre Région: Si l'hexagone que vous tirez est un défendent.
monde natal ou un hexagone Autre Région, Alliance: Partager un hexagone n'implique pas une
remettez le dans la boite d'exploration et placez alliance permanente. Vous pouvez partager un
15
InterSpace Règles Standards

hexagone avec un joueur et l'attaquer dans un autre. dommages du second tir sont résolus
De plus, un joueur qui vous permet de partager un simultanément, et donc les unités éliminées par le
hexagone peut attaquer vos unités dans cet second tir peuvent tout de même répliquer.
hexagone dans les tours suivants.
Les rounds se succèdent jusqu'à ce que toutes les
Exemple: Vous souhaitez aider votre voisine, Lisa, unités d'un côté ou de l'autre soient éliminées ou ont
en défendant son monde natal contre une attaque fait retraite. Le combat prend fin également si aucun
imminente de Dean. Durant l'étape de Contact, Lisa des deux côtés n'obtient de touche pendant trois
vous autorise à se joindre à ses forces dans cet rounds consécutifs.
hexagone. Lorsque Dean attaque le monde natal de
Lisa, vos unités et celles de Lisa défendent A la fin de la bataille, si des vaisseaux de guerre
l'hexagone partagé. attaquants restent dans l'hexagone d'un monde natal
ou de la colonie adverse, les vaisseaux de bataille
Permission Refusée peuvent bombarder la planète et les vaisseaux
Vous pouvez refuser qu'un autre joueur reste dans le d'assaut peuvent conquérir la planète.
même hexagone que le vôtre durant son étape de
Contact, forçant ce joueur à attaquer vos unités. Levée de Boucliers!
Toutes les unités
Exemple (suite): Après avoir défait Dean, Lisa
attaquant et défendant
déplace la plupart de ses unités hors de l'hexagone
commencent le combat avec leurs boucliers. Placez
de son monde natal qu’elle partage avec vos unités.
un nombre de pions de bouclier égal au facteur de
Durant l'étape de Contact de Lisa, vous refusez que
bouclier de chaque unité derrière le pion de cette
ses unités partagent le même hexagone. Lisa est
unité. Les boucliers ne sont pas régénérés entre les
alors forcée d'attaquer vos unités et, si elle perd,
rounds de combat. Vous pouvez trouver le facteur
vous laissant dans une position de conquérir
de bouclier, le cas échéant, de chaque unité entre
facilement son monde natal. Ce n'est pas très
parenthèses dans le coin inférieur droit de son pion
sympathique mais parfaitement légal.
et dans la Table d'Unité sur votre Carte des Tables.
Attaque Round de Combat
Si vous choisissez d'attaquer, suivez les règles de la Chaque round de combat est divisé en six segments:
section Combat pour résoudre le combat. 1. Organisation des flottes
Combat 2. Premier Tir
Présentation 3. Résolution des Touches
Le joueur actif est l'attaquant et tous les autres 4. Second Tir
joueurs dans l'hexagone sont les défenseurs. 5. Résolution des Touches
6. Retraite
Le combat est résolu en une série de rounds.
Chaque round, les deux joueurs divisent leurs unités Organisation des Flottes
en zones d'intensité de combat. Puis l'attaquant Au début de chaque round de combat, placez vos
lance un dé pour chaque vaisseau de guerre unités dans les zones d'intensité de combat; 3 zones
attaquant et le défenseur lance un dé pour chaque pour l'attaquant et 3 zones pour le défenseur.
unité défendant. Si le résultat du dé de l'attaquant Zones: Le défenseur place en premier ses unités
est inférieur ou égal au facteur de combat du dans les trois zones numérotées 0, 1 et 2. Ensuite
vaisseau de guerre, le défenseur subit un nombre de l'attaquant place ses unités dans les trois zones
touches égal au résultat du dé. De même, si le numérotées de 0, 1 et 2.
résultat du dé du défenseur est inférieur ou égal au Placement: Prenez vos unités de la carte et placez
facteur de combat de l'unité, l'attaquant subit un les sur un espace vide de la table. Arrangez vos
nombre de touches égal au résultat du dé. unités dans une rangée avant, une rangée centrale et
une rangée arrière. La rangée avant est votre zone 0,
Chaque round possède deux phases de tirs: le la rangée centrale est votre zone 1 et la rangée
premier tir et le second tir. Durant le premier tir, arrière est votre zone 2.
seules les unités ayant le plus haut niveau Zone Vide : Vous n'êtes pas obligés de placer des
technologique peuvent tirer. Les unités éliminées unités dans chaque zone. Par exemple, vous pouvez
par le premier tir ne peuvent répliquer. placer toutes vos unités dans votre zone 0.
Quantités Décroissantes : Il doit y avoir moins
Durant le second tir, toutes les unités restant n'ayant
d’unités dans votre zone 2 que dans votre zone 1 et
pas attaquées au premier tir peuvent faire feu. Les
16
InterSpace Règles Standards

il doit y avoir moins d’unités dans votre zone 1 que est composée d'une station de système et 2
dans votre zone 0. patrouilleurs. Votre unité technologique la plus
Attaquant Civil : si vous êtes l'attaquant, vous haute, le vaisseau d'assaut, est de niveau
devez placer vos unités civiles dans votre zone 2. technologique 4. L'unité technologique la plus haute
C'est une exception à la règle Quantités de Kevin, la station de système, est de niveau
Décroissantes citée ci-avant. technologique 3. Donc seul votre vaisseau d'assaut
peut tirer en premier.

Le Vaisseau d’Assaut Obtient le Premier Tir


Réévaluation : l'avantage technologique d'une
flotte peut changer lorsque des unités sont perdues
des deux côtés. A chaque tour de combat vous
devez déterminer quelles unités, s'il en a, obtiennent
le premier tir.
Aucun Avantage : si aucun joueur n'a un avantage
technologique il y a pas de premier tir ; procédez au
second tir.
Second Tir
Simultané : Après avoir résolu le premier tir, s’il y
a, et avoir retiré les pertes, les unités restantes
peuvent tirer pendant le second tir. Cependant, les
unités qui ont tiré pendant le premier tir ne peuvent
Zones d'Intensité de Combat pas tirer de nouveau. Les unités éliminées par le
second tir peuvent répliquer.
Premier Tir
Seules les unités de technologie supérieure, s'il en a, Procédure de Combat
peuvent tirer pendant cette phase. Enlevez Suivez cette procédure pour le Premier Tir et pour
immédiatement les unités détruites lors du premier le Second Tir. Cependant, un seul belligérant
tir. Elles ne peuvent pas répliquer. obtient le Premier Tir.
Avantage Technologique : Déterminez si l'un ou Tir en Pénétration : les Destroyers peuvent
l'autre joueur a un avantage technologique. effectuer un tir en pénétration contre des unités dans
Comparez le niveau technologique du vaisseau de la zone 1. Avant de lancer les dés, le défenseur puis
guerre de technologie la plus haute de l'attaquant ensuite l'attaquant doivent désigner quels destroyers
avec le niveau technologique de l'unité de effectuent un tir en pénétration. Voir les règles des
technologie la plus haute du défenseur. Vous Unités Spéciales à la page 19 pour une description
pouvez trouver le niveau technologique de chaque sur le tir en pénétration.
unité dans le coin inférieur gauche du pion et dans Attaquant: L'attaquant lance un dé pour chaque
la Table des Unités sur votre Carte des Tables. vaisseau de guerre qui attaque. Si le résultat est
Unités Éligibles : si vous avez un avantage inférieur ou égal au facteur de combat du vaisseau
technologique, vos unités techniquement de guerre, le défenseur reçoit un nombre de touches
supérieures peuvent tirer pendant le premier tir. égale au résultat du dé. Par exemple, un croiseur
Seules ces unités dont le niveau technologique est obtient un "3", donc le défenseur subit 3 touches. Si
supérieur au niveau technologique le plus haut de le croiseur avait obtenu un "5" ou un "6", il aurait
votre adversaire peuvent tirer en premier. raté son attaque.
Exemple : Votre flotte est composée d'un vaisseau
d'assaut et de 2 patrouilleurs et la flotte de Kevin
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InterSpace Règles Standards

Défenseur: Le défenseur lance un dé pour chaque Vaisseaux de Guerre Adverses: Vous ne pouvez
unité qui défend. Si le résultat est inférieur ou égal pas faire retraite vers un hexagone qui contient des
au facteur de combat de l'unité, l'attaquant reçoit un vaisseaux de guerre de votre adversaire.
nombre de touches égale au résultat du dé. Par Le Plus Proche du Monde Natal : si possible,
exemple, une station de système obtient un "2", vous devez diriger vos unités dans un hexagone qui
donc l'attaquant subit 2 touches. est le plus proche de votre monde natal par rapport
Modificateur de Zone : Le facteur de combat des à l’hexagone que vous quittez. Quand vous
unités dans la zone 2 est réduite par 2. Le facteur de déterminez l’hexagone le plus proche, suivez
combat des unités dans la zone 1 est réduite par 1. l'itinéraire possible le plus court jusqu’à votre
Les unités dans la zone 0 ne sont pas affectées. Par monde natal. Comptez la distance par les paires de
exemple, un destroyer dans la zone 1 causera 1 trous de ver si l'itinéraire est le plus court.
touche sur un résultat du dé de "1" et 2 touches sur Portée de Support : Vous ne pouvez pas reculer
un résultat du dé de "2". Tout autre résultat est un dans un hexagone qui n'est pas à portée de support
raté. d'au moins 1 planète amicale ou d’une station.
Résolution des Touches Cependant, les croiseurs et les stations n'exigent pas
de support et peuvent reculer hors de tout support.
Retirer les Boucliers et les Unités: Tout d'abord
Voir les règles de Portée de Support à la page 21.
l'attaquant retire les boucliers et les unités de la
flotte du défenseur. Ensuite le défenseur retire les Fin de Bataille
boucliers et les unités de la flotte de l'attaquant. Un Côté Reste: Les rounds de combat se succèdent
Pour chaque touche que vous avez obtenu, vous tant que toutes les unités d'un côté ou de l'autre
retirez un bouclier ou une unité de la flotte de votre soient éliminées ou ont fait retraite.
adversaire. Vous pouvez retirer une unité adverse Impasse: Un combat se termine si aucun des deux
uniquement si tous ses boucliers ont été retirés. adversaires n'effectue une touche durant trois
Zones : Vous pouvez appliquer des dégâts comme rounds consécutifs. A ce moment, le joueur
vous le souhaitez à n'importe laquelle des unités de attaquant doit faire retraite avec toutes ses unités.
vos adversaires dans la zone 0. Vous ne pouvez pas Dans ce cas, l'attaquant ne doit pas laisser d'unité
appliquer des dégâts aux unités dans une zone plus derrière lui.
hautement numérotée jusqu'à ce que toutes les Contre-Attaque : si l'attaquant est à court de
unités des zones plus bas numérotées soient vaisseaux de guerre mais le défenseur a 1 ou
éliminées. plusieurs vaisseaux de guerre, le défenseur peut
Tir en Pénétration : Vous pouvez appliquer des permettre aux unités civiles de l'attaquant de faire
touches d’un tir en pénétration aux unités dans la retraite ou il peut attaquer ces unités. Si le défenseur
zone 0 ou dans la zone 1, ou dans les deux zones. veut attaquer, continuer la bataille, mais maintenant
le défenseur devient l'attaquant et le joueur actif
Retraite devient le défenseur. Les boucliers ne sont pas
L'attaquant, et ensuite le défenseur, peut déplacer régénérés avant une contre-attaque.
une partie de ses unités de l'hexagone du combat Aucun Vaisseau de Guerre: Si l'attaquant se
vers un hexagone adjacent. retrouve sans aucun vaisseau de guerre et que le
Unités Ecrans: Si vous décidez de faire retraite, défenseur n’a plus de vaisseau de guerre ou ne
vous devez laisser au moins un vaisseau de guerre décide pas de contre-attaquer, l’attaquant doit faire
par vaisseau de guerre adverse présent dans retraite. Dans ce cas, l'attaquant ne doit pas laisser
l'hexagone. Si vous ne pouvez laisser le nombre d'unité derrière lui.
requis de vaisseaux de guerre derrière vous, vous ne
Unités Spéciales et Tactiques
pouvez faire retraite.
Retraite Négociée : les combattants peuvent Vaisseau d’Assaut
négocier une retraite qui n'exige pas que le joueur Conquête Planétaire : les vaisseaux
faisant retraite laisse des vaisseaux de guerre d'assaut sont les seules unités capables
derrière lui. Les deux joueurs peuvent simplement de conquérir une planète. Voir les
consentir à finir le combat et regrouper leurs forces règles Conquête Planétaire à la page
dans l’hexagone partagé, sans qu’aucun ne fasse 19.
retraite.

18
InterSpace Règles Standards

Destroyer les unités des "Ressources et Nouvelles Unités". Si


le total est inférieur au niveau industriel de la
Tactique Spéciale : Vos destroyers,
planète, il n'y a aucun effet.
en attaque et en défense, peuvent
Exemple : Vous avez 3 vaisseaux de bataille dans
attaquer de façon de 2 façons : attaque
l’hexagone et bombardez une planète avec un
normale ou tir en pénétration. Si vous
niveau industriel de 8. Vous obtenez un "2", "5" et
choisissez le tir en pénétration, votre
"6", cumulant 7 points de dégâts (le "6" étant un
destroyer doit d'abord retirer 1 de ses boucliers.
échec). Vous n'avez pas obtenu assez de dégâts
Attaque Normale : Votre destroyer attaque pour bombarder avec succès la planète.
normalement, lançant 1 dé contre son facteur de Niveau Industriel à Zéro : si vous réduisez le
combat de 3. niveau industriel d'une planète à 0, son niveau
Tir en Pénétration : Votre destroyer peut vouloir technologique baisse aussi à 0 et la planète devient
tirer sur des unités dans la zone 1 de votre inhabitée. N'importe quel joueur peut de nouveau
adversaire. Avant le lancement de n'importe quel coloniser la planète pendant son étape de
dé, d'abord le défenseur et ensuite l'attaquant, doit Colonisation.
annoncer que les destroyers effectuent un tir en
pénétration. Lancez un dé pour chaque destroyer et Conquête
Après le bombardement, s'il y a, vos vaisseaux
appliquez les dégâts, s'il en a, aux unités dans la
d'assaut peuvent essayer de conquérir la planète.
zone 1 ou la zone 0 de votre adversaire.
Vous pouvez seulement essayer de conquérir une
Boucliers : un destroyer ne peut pas effectuer un tir planète une seule fois pendant votre étape de
en pénétration s'il n'a pas au moins 1 bouclier. Contact. Vous ne pouvez pas conquérir une planète
Vaisseau de Bataille inhabitée.
Bombardement : Vos vaisseaux de Vaisseaux d'Assaut Engagés: Annoncez le
bataille peuvent bombarder une nombre de vaisseaux d’assaut qui participent à la
planète pour réduire le niveau conquête de la planète. Aucun vaisseau d’assaut
industriel de la planète et éliminer des non engagé, ni aucune autre unité, ne peut être
unités de la case "Ressources & endommagé durant la tentative de conquête.
Nouvelles Unités" de la planète. Voir les règles Facteur de Combat Planétaire : Le facteur de
Conquête Planétaire ci-après. combat de la planète est égal à ½ de son niveau
Conquête Planétaire technologique, arrondi au supérieur.
Pendant votre étape de Contact, Tirs Planétaires : la planète tire sur les vaisseaux
si vos unités sont dans un d'assaut engagés. Lancez un nombre de dé égal au
hexagone qui contient un monde niveau industriel de la planète. Chaque résultat
natal ou la colonie et qu’aucune inférieur ou égal au facteur de combat de la planète
unité adverse est présente dans élimine 1 vaisseau d'assaut. Ignorez les boucliers.
l’hexagone, vos vaisseaux de bataille peuvent Les planètes n’obtiennent jamais de touches
bombarder la planète et vos vaisseaux d'assaut multiples.
peuvent essayer de le conquérir. Les conquêtes Exemple : Votre monde natal a un niveau industriel
planétaires ont lieu après que toute bataille dans de 8 et un niveau technologique de 5. Vous lancez 8
l’hexagone est résolue. dés et détruisez 1 vaisseau d'assaut sur chaque
Bombardement résultat de "1", "2", ou "3".
Vos vaisseaux de bataille peuvent bombarder une Survie des Vaisseaux d'Assaut : les vaisseaux
planète une fois pendant votre étape de Contact. Si d'assaut ne tirent pas pendant la conquête planétaire.
vous bombardez avec succès une planète, vous Cependant, si 1 ou plusieurs de vos vaisseaux
réduirez son niveau industriel et enlèverez toutes les d'assaut survivent, vous conquérez la planète.
unités de ses "Ressources et Nouvelles Unités". Récompense: Prenez la carte de la planète conquise
Dégâts Totaux : Lancez un dé pour chacun de vos de votre adversaire. La planète conserve ses
vaisseaux de bataille et faites le total des dégâts niveaux industriels et technologiques. Toutes les
effectués. Si le total est plus grand ou égal que le UPI, les minerais et des marchandises des
niveau industriel de la planète, vous avez avec "Ressources et Nouvelles Unités" de la planète
succès bombardé la planète. Réduisez le niveau restent sur la planète et deviennent les vôtres.
industriel de la planète de 1 niveau et enlevez toutes
19
InterSpace Règles Standards

Cependant, toutes les unités des "Ressources et


Nouvelles Unités" sont automatiquement détruites.
Exemple de Combat
Vous déplacez 2 patrouilleurs et un vaisseau
d'assaut pour attaquer la station de système et les 2
patrouilleurs de Kevin (voir l'Exemple de
Déplacement page 14). Vous n’avez pas l’intention
de rejoindre les forces de Kevin, donc vous
procéder au premier round de combat.
Round 1
Organisation des Flottes : Kevin place toutes ses
unités dans sa zone 0. Vous placez vos patrouilleurs
dans votre zone 0. Vous voudriez protéger votre
vaisseau d'assaut pour l'utiliser plus tard dans la
conquête d’une colonie, vous le placez donc dans
votre zone 1.
Premier Tir : Votre vaisseau d'assaut est de niveau Exemple de Combat – Round 1
technologique 4 tandis que l'unité technologique la Round 2
plus haute de Kevin, sa station de système, est Organisation des Flottes : Kevin laisse ses unités
seulement de niveau technologique 3. Donc votre dans sa zone 0. Puisque vous avez seulement 1
vaisseau d'assaut obtient le premier tir et lance un unité, vous devez la placer votre dans votre zone 0.
"2". Normalement, cela causerait 2 touches aux Souvenez-vous, vous pouvez placer des unités dans
unités de Kevin, mais comme votre vaisseau la zone 1 à condition d’avoir plus d'unités dans la
d'assaut est dans la zone 1 son facteur de combat est zone 0. C'est impossible si vous avez seulement 1
réduit à 1, donc un résultat au dé de "2" est un ou 2 unités.
échec. Premier Tir : Votre vaisseau d'assaut est toujours
Second Tir : Pendant le second tir, vous obtenez un l'unité technologique la plus haute dans la bataille,
"1" pour vos deux vos patrouilleurs et infligez 2 donc il lance un dé et obtient un "1", causant 1
touches aux unités de Kevin. Kevin obtient un "2" touche. Vous éliminez la station de système de
pour sa station de système et un "1" pour son Kevin. Il ne peut pas contre-attaquer.
patrouilleur, infligeant 3 touches à vos unités.
Résolution des Touches: Kevin enlève vos deux Second Tir : Les patrouilleurs de Kevin obtiennent
patrouilleurs de votre zone 0. Puisque vous n'avez "1" et "3", infligeant 1 touche et éliminant votre
plus d'unités dans la zone 0, il applique la 3ème vaisseau d'assaut sans bouclier. Vos unités ont été
touche au bouclier de vaisseau d'assaut. Vous complètement anéanties tandis que les deux
enlevez les deux boucliers de station de système de patrouilleurs de Kevin restent dans l’hexagone.
Kevin. Kevin est reste avec 2 patrouilleurs et une Cependant, sans une station dans l’hexagone, les
station de système sans bouclier et vous restez avec patrouilleurs seront forcés le tour suivant de se
un vaisseau d'assaut sans bouclier. déplacer vers une des planètes de Kevin ou une de
ses stations.

Exemple de Combat – Round 2

20
InterSpace Règles Standards

Règles Additionnelles peut pas coloniser une planète inhabitée qui est hors
de portée de support. Et vous ne pouvez pas
Portée de Support conquérir la planète d'un autre joueur qui est hors
La capacité d'un monde natal, d’une colonie, ou de portée de support.
d’une station pour fournir un appui logistique à vos Retour à Portée de Support : les effets d'être à
vaisseaux est représentée par la Portée de Support hors de portée de support sont levés au moment ou
de la planète ou de la station. Un vaisseau qui n'est un vaisseau entre dans un hexagone à portée de
pas à portée de support d'au moins 1 planète support. Par exemple, si le premier hexagone dans
amicale ou d’une station ne peut pas attaquer, lequel entre un vaisseau se trouve à portée de
coloniser, ou explorer. Un vaisseau ne peut jamais support, le vaisseau peut continuer à se déplacer à
volontairement quitter la portée de support. son facteur de mouvement plein.
Planète ou Station Amicale : toutes les planètes ou
Exceptions
stations que vous contrôlez sont amicales envers
Stations : les Stations ne sont pas obligées de rester
vos vaisseaux. De plus, un autre joueur peut
à portée de support d'une planète ou une autre
déclarer 1 ou plusieurs de ses planètes ou stations
station.
comme amicales à vos vaisseaux afin de les
Croiseurs : les Croiseurs sont une exception aux
soutenir. Cette déclaration doit être faite par l'autre
règles normales de portée de support. Les croiseurs
joueur au début de votre étape de Mouvement et
sont les seuls vaisseaux qui peuvent quitter la portée
cela à chaque tour de jeu.
de support, et attaquer et explorer normalement.
Nébuleuse : Une station dans un hexagone d’une
Détermination des Portées Nébuleuse ne peut fournir de support.
Portées : Les Portées de Support sont déterminées
comme suit :
Secret
Planète ou Station Portée
Aucun Secret : Dans la version Standard
Monde natal 2 d'IntereSpace il n'y a aucun secret; les joueurs sont
Colonie 2 libres d'examiner les piles de pions de chacun et les
Station de système 4 cartes planétaires. Cependant, si tous les joueurs
Station de Région 6 sont d'accord, les joueurs peuvent garder certaines
Station de Galaxie 8 ou toutes ces informations secrètes.
Portées de Support Exemple : Tous les joueurs peuvent consentir à à
Compter les Hexagones : Pour déterminer si un ne permettre à un joueur d’examiner uniquement
vaisseau est à portée de support d'une planète ou l’unité se trouvant au-dessus d’une pile de pions, et
station, comptez le nombre d’hexagones de la non pas les autres.
planète ou de la station au vaisseau. Ne comptez pas
Commerce
l’hexagone de la planète ou de la station, mais
Ressources : Vous pouvez donner à
comptez l’hexagone qui contient le vaisseau. Si le
d'autres joueurs des UPI, du minerai,
nombre d’hexagone est inférieur ou égal à la portée
ou négocier des marchandises. Ces
de support de la planète ou station, le vaisseau est à
ressources peuvent être déplacées par
portée de support de cette planète ou station.
des transports d'un hexagone à un
Comptez chaque hexagone comme 1; ne vous
autre. Vous pouvez transférer des ressources d'une
inquiétez pas du coût de mouvement de l’hexagone.
planète que vous contrôlez vers un transport d'un
Vous pouvez compter n'importe quel hexagone,
autre joueur dans le même hexagone, vous pouvez
même un hexagone qui contient des unités adverses.
transférer des ressources d'un de vos transports vers
Vous pouvez compter par un hexagone de trou de
la planète d'un autre joueur dans le même hexagone
ver à son associé; chaque hexagone comptant
et vous pouvez transférer des ressources d'un
comme 1. Cependant, vous ne pouvez pas compter
transport à un autre dans le même hexagone.
par un hexagone inconnu.
Exécution : Il n'y a aucune règle qui couvre les
Vaisseaux hors de portée de support: si un
termes de ces transactions. Vous pouvez donner
vaisseau se trouve en dehors de la portée de support
d'autres UPI, minerai, ou marchandises en échange
d'une planète amicale ou station, les boucliers du
d'autres ressources, ou sur un caprice. L'exécution
vaisseau sont réduits à 0 et son facteur de combat et
d'accords commerciaux est laissée à l’instigation de
de mouvement sont réduits à 1. Un scout ne peut
vos vaisseaux de guerre.
pas explorer un hexagone inconnu qui est hors de
Restrictions : Vous ne pouvez pas donner à un
portée de support. Un vaisseau de colonisation ne
autre joueur aucune de vos unités. Vous ne pouvez
21
InterSpace Règles Standards

pas donner votre monde natal à un autre joueur ni procédure. Continuez le jeu comme si vous aviez
aucune vos colonies. Vos planètes doivent se découvert un hexagone Espace Vide.
défendre normalement pendant une tentative de 4. Déterminer la Direction du Scout
conquête. Vers le Lointain: Positionnez votre scout dans
Les Hexagones l'hexagone d'Espace Vide afin qu'il se dirige à
l'opposé de votre monde natal. Si le scout est
Autre Région (Another Region) positionné entre deux côtés de son hexagone, lancez
Tous les joueurs commencent le un dé afin de déterminer vers quel côté il fait face.
jeu dans leur région isolée de la "1", "2" ou "3" se sera le gauche; "4", "5" ou "6" se
galaxie. La relation physique sera le droit.
d'une région avec une autre Exemple: Vous replacez dans la boite d'exploration
devient connue lorsque vous tirez l'hexagone Autre Région et y prenez un hexagone
un hexagone Autre Région de la Espace Vide. Vous placez votre scout dans
boite d'exploration. Pour déterminer quelle région l'hexagone Espace Vide de sorte qu'il s'éloigne de
vous avez découvert, et comment la joindre à la votre monde natal. Puisque cela le positionne entre
votre, suivez la procédure suivante: 2 côtés de l'hexagone, vous lancez un dé pour
1. Remettre l'Hexagone Autre Région déterminer vers quel côté de l'hexagone il devra
Ne connectez pas l'hexagone Autre Région avec faire face. Vous obtenez un "4", ainsi votre scout
votre région. Remettez le dans la boite fera face au côté de l'hexagone se trouvant à sa
d'exploration. droite.
2. Prendre un Hexagone Espace Vide
Prenez un hexagone Espace Vide dans la boite
d'exploration et placez le sous votre scout.
3. Déterminer la Région
Gauche ou Droite: La région que vous avez
découverte contiendra le monde natal du joueur à
votre droite ou à votre gauche. Lancez un dé pour
déterminer lequel. Sur un "1", "2" ou "3" c'est le
gauche; sur un "4", "5" ou "6" c'est le droit.
Hexagones Non Explorés: Votre scout ne doit pas
être dirigé vers un autre hexagone faisant partie de
votre région. Si votre scout fait face à un hexagone
exploré de votre région, quelle que soit la distance,
vous ne pouvez terminer cette procédure. Continuez
le jeu comme si vous aviez seulement découvert un
hexagone Espace Vide.
5. Déterminer l'Orientation de l'Autre Monde
Natal
Lancez un dé: Déterminez vers quel côté de
Exemple: Vous déplacez un scout dans un
l'hexagone du monde natal votre scout devra faire
hexagone inconnu et tirez un hexagone Autre
face. Lancer un dé pour déterminer ce côté: "1"
Région. Votre région n'est pas encore reliée au
pour le côté de l'hexagone marqué "1", "2" pour le
joueur sur votre gauche ou sur votre droite, ainsi
côté de l'hexagone marqué "2", et ainsi de suite.
vous lancez un dé pour déterminer à quelle région
Puis déplacez les deux régions afin de les joindre de
vous êtes relié. Le résultat est "2", ainsi votre région
telle sorte que votre scout fasse face au côté
sera reliée au joueur sur votre gauche.
déterminé de l'hexagone du monde natal de l'autre
Déjà relié: Si votre région est déjà reliée à celle du joueur.
joueur à votre gauche, votre région sera
Exemple: Vous lancez un dé et obtenez un "5".
automatiquement reliée à celle du joueur à votre
Vous déplacez votre région et celle de l'autre joueur
droite, et inversement. Si votre région est déjà reliée
de telle sorte que votre scout fasse face au côté "5"
à ces deux joueurs, vous ne pouvez compléter cette
de l'hexagone du monde natal de l'autre joueur.

22
InterSpace Règles Standards

supérieur au facteur de mouvement de l'unité, l'unité


reste piégée dans le trou noir. L'unité ne peut tenter
qu'un seul lancer de dé à chaque Etape de
Déplacement.
Nuage de Poussières (Dust Cloud)
Les nuages de poussières
sont des régions de l'espace
constituées de gaz et de
poussières très denses.
Mouvement: Une unité
Superposition: Si les deux régions ne peuvent pas doit dépenser deux points
être jointes car des hexagones se superposent, vous de mouvement pour entrer
ne pouvez compléter cette procédure. Continuez le dans un nuage de
jeu comme si vous aviez uniquement découvert un poussières. Cependant, il est tout à fait possible
espace vide. pour un scout d'entrer dans un hexagone inconnu
Région Unique qui se trouve être un nuage de poussières, même si
Le résultat final de ces cinq étapes est que les deux le scout n'a qu'un point de mouvement de
régions deviennent une seule région partagée par disponible. Une unité avec un facteur de
deux joueurs. Tous les hexagones de la région ainsi mouvement de 1 peut dépenser son mouvement
créée font maintenant partis de votre région. pour pénétrer dans un nuage de poussières.
Astéroïdes (Asteroids) Espace Vide (Empty Space)
Les Astéroïdes sont les restes L'Espace Vide ne contient
rocheux d'une planète rien d'utile ni d'intéressant.
détruite. Ils contiennent des Mouvement: Une unité doit
ressources en minerai dépenser un point de
facilement accessibles. mouvement pour pénétrer
Mouvement: Une unité doit dans un hexagone d'Espace
dépenser un point de Vide.
mouvement pour entrer dans Monde Natal (Home World)
un hexagone Astéroïdes où il doit alors s'arrêter.
Traitez un hexagone Monde
Exploitation: Vous pouvez exploiter le minerai Natal tiré de la boite
d'un hexagone d'astéroïdes quand vous avez 1 ou d'exploration comme un
plusieurs transports dans cet hexagone. Vous hexagone Autre Région; ne le
pouvez exploiter un hexagone d'astéroïdes traitée pas comme une
seulement une fois à phase Économique pendant le planète inhabitée. Suivez les
l’étape de Production. Voir les règles Production à règles sur les hexagones
la page 7. Autre Région de la page 22.
Trou Noir (Black Hole) Nébuleuse (Nebula)
Les trous noirs sont des étoiles Les nébuleuses sont des
qui se sont effondrées sur elles- nuages de gaz ionisés qui
mêmes et qui créent un rendent la navigation difficile
puissant champ gravitationnel et les combats impossibles.
auquel il est difficile de se
Mouvement: Une unité doit
libérer.
dépenser un point de
Mouvement: Il ne coûte aucun point de mouvement pour pénétrer
mouvement pour pénétrer dans un hexagone Trou dans un hexagone Nébuleuse puis arrêter son
Noir, mais vous devez vous arrêter après y avoir mouvement. Une unité ne peut se déplacer que d'un
pénétrer. Lancez un dé pour chaque unité qui tente seul hexagone quand elle quitte un hexagone
de quitter un trou noir. Si le résultat est inférieur ou Nébuleuse.
égal à facteur de mouvement de l'unité, vous
Combat: Un vaisseau de guerre dans un hexagone
pouvez déplacer l'unité dans un hexagone adjacent à
Nébuleuse ne peut attaquer une autre unité.
celui du trou noir et y stopper. Si le résultat est
23
InterSpace Règles Standards

Support : Une station dans un hexagone Nébuleuse les scouts, les transports, les colonisateurs et les
ne peut fournir aucun support. patrouilleurs.
Etoile à Neutron (Neutron Star) Trou de Ver (Wormhole)
Les étoiles à neutron sont des Les trous de ver sont des portails dimensionnels qui
étoiles de taille moyenne qui relient deux régions éloignées de la galaxie. Les
se sont effondrées. Vous trous de ver viennent toujours par paires: le trou ver
pouvez utiliser le fort champ principal "Prime" et son associé "Null".
gravitationnel d'une étoile à Placer le Trou de Ver "Null"
neutron pour vous déplacer Quand vous découvrez un trou de ver, placez
plus rapidement. l'hexagone "Prime" du trou de ver de la boîte
Mouvement: Il n'y a aucun coût pour entrer dans d'exploration sous le scout. Déterminez alors la
un hexagone d'une étoile à neutron et aucune localisation du trou ver "Null" associé comme suit:
pénalité pour le quitter. 1. Sélectionner un Monde Natal d'un Autre
Espace Nul (Null Space) Joueur
L'Espace Nul est une Lancez un dé afin de déterminer le monde natal
inversion du continuum d'un autre joueur: Un "1" ou un "2" indique le
espace-temps qui exclut joueur sur votre gauche; un "3" ou un "4", le joueur
l'existence de la matière en face de vous; et un "5" ou un "6", le joueur à
normale. votre droite. Si vous n'êtes que deux joueurs, le
Mouvement: une unité doit monde natal de l'autre joueur est automatiquement
dépenser un point de sélectionné.
mouvement pour entrer dans un hexagone d'Espace 2. Sélectionner le Côté du Monde Natal
Nul. Lancez un dé pour déterminer un côté de l'hexagone
Destruction: Toute unité se trouvant dans un du monde natal sélectionné.
hexagone d'Espace Nul est immédiatement 3. Placer le Trou de Ver "Null"
éliminée. Eloignez-vous à partir du côté sélectionné et placez
le trou de ver "Null" sur le premier hexagone
Planète inconnu atteint.
Toute planète, autre qu'un
Exemple
monde natal, que vous tirez
Vous faites entrer un scout dans un hexagone
de la boite d'exploration, est
inconnu et tirez le trou de ver marqué "Aleph-
une planète inhabitée.
Prime". Vous lancez un dé afin de déterminer le
Mouvement: Une unité doit
monde natal d'un autre joueur et le résultat est "6" :
dépenser un point de
le joueur à votre droite. Vous lancez un autre dé
mouvement pour entrer dans un hexagone Planète.
pour déterminer le côté de l'hexagone et de nouveau
Colonisation: Vous pouvez coloniser une planète
le résultat est "6". En vous éloignant directement de
inhabitée en plaçant un de vos colonisateurs sur
ce côté de l'hexagone, vous placez "Aleph-Null"
l'hexagone de la planète. Suivez l'Etape de
dans le premier hexagone inconnu que vous
Colonisation de la page 15.
rencontrez.
Pulsar
Les pulsars émettent de
puissants et imprévisibles jets
d'énergie qui peuvent détruire
les unités non protégées.
Mouvement: une unité doit
dépenser un point de
mouvement pour entrer dans un hexagone Pulsar.
Destruction: Lancez un dé pour chaque unité sans
bouclier qui entre dans un hexagone Pulsar ou
commence son mouvement dans un hexagone
Pulsar. Sur un résultat pair, une unité sans bouclier
est détruite. Les unités n'ayant pas de bouclier sont
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InterSpace Règles Standards

Mouvement Les planètes n’obtiennent jamais de touches


Un Point de Mouvement: Une unité doit dépenser multiples.
un point de mouvement pour pénétrer dans un Survie des Vaisseaux d'Assaut : les vaisseaux
hexagone de trou de ver. Une unité doit dépenser un d'assaut ne tirent pas pendant la conquête planétaire.
point de mouvement pour passer d'un trou de ver au Cependant, si 1 ou plusieurs de vos vaisseaux
trou de ver associé. Se déplacer vers le trou de ver d'assaut survivent, vous conquérez la planète.
associé est optionnel; une unité peut normalement Récompense: Prenez la carte de la planète conquise
quitter l'hexagone du trou de ver et pénétrer dans un de votre adversaire. La planète conserve ses
hexagone adjacent. niveaux industriels et technologiques. Toutes les
Associé Uniquement: Une unité peut se déplacer UPI, les minerais et des marchandises des
uniquement entre un trou de ver spécifique et son "Ressources et Nouvelles Unités" de la planète
associé. Les autres trous de ver ne sont pas restent sur la planète et deviennent les vôtres.
connectés. Par exemple, une unité peut se déplacer Cependant, toutes les unités des "Ressources et
de Aleph-Prime à Aleph-Null, ou de Bet-Null à Nouvelles Unités" sont automatiquement détruites.
Bet-Prime, mais pas de Aleph-Prime à Bet-Null. Vaisseau de Bataille (BB - Battleship)
Portée de Support : Vous pouvez calculer la Tech 7 UPI 18
portée de support en passant à travers les trous de Attaque 5 Défense 5
ver comme s’ils étaient physiquement séparés de Boucliers 4 Mouvement V
deux hexagones. Les armes lourdes de ce vaisseau de
guerre lui permettent de bombarder des
Les Unités planètes. Un bombardement réussi réduit le niveau
industriel d'une planète de 1 et élimine toutes les
Vaisseau d'Assaut (AB - Assault unités de ses "Ressources et Nouvelles Unités".
Boat)
Tech 4 UPI 6 Bombardement
Attaque 2 Défense 2 Vos vaisseaux de bataille peuvent bombarder une
Boucliers 1 Mouvement V planète seulement s'il n'y a aucune unité de défense
Un vaisseau d'assaut est un vaisseau de dans l’hexagone. Vous pouvez bombarder une
guerre capable de vol atmosphérique. C'est la seule planète une fois pendant votre étape de Contact.
unité qui peut conquérir une colonie ou un monde Dégâts Totaux : Lancez un dé pour chacun de vos
natal d'un autre joueur. vaisseaux de bataille et faites le total des dégâts
effectués. Si le total est plus grand ou égal que le
Conquête
niveau industriel de la planète, vous avez avec
Vos vaisseaux d'assaut peuvent essayer de succès bombardé la planète. Réduisez le niveau
conquérir une planète seulement s'il n'y a aucune industriel de la planète de 1 niveau et enlevez toutes
unité de défense dans l’hexagone. Vous pouvez les unités des "Ressources et Nouvelles Unités". Si
essayer de conquérir une planète seulement une fois le total est inférieur au niveau industriel de la
pendant votre Etape de Contact. Vous ne pouvez planète, il n'y a aucun effet.
pas conquérir une planète inhabitée. Niveau Industriel à Zéro : si vous réduisez le
Vaisseaux d'Assaut Engagés: Annoncez le niveau industriel d'une planète à 0, son niveau
nombre de vaisseaux d’assaut qui participent à la technologique baisse aussi à 0 et la planète devient
conquête de la planète. Aucun vaisseau d’assaut inhabitée. N'importe quel joueur peut de nouveau
non engagé, ni aucune autre unité, ne peut être coloniser la planète pendant son étape de
endommagé durant la tentative de conquête. Colonisation.
Facteur de Combat Planétaire : Le facteur de
combat de la planète est égal à ½ de son niveau
technologique, arrondi au supérieur.
Tirs Planétaires : la planète tire sur les vaisseaux
d'assaut engagés. Lancez un nombre de dé égal au
niveau industriel de la planète. Chaque résultat
inférieur ou égal au facteur de combat de la planète
élimine 1 vaisseau d'assaut. Ignorez les boucliers.

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InterSpace Règles Standards

Colonisateur (Col – Colony Ship) pénétration contre les unités protégées dans la zone
Tech 2 UPI 8 1. Cependant, il doit pour cela renoncer à 1
Attaque 0 Défense 0 bouclier.
Boucliers 0 Mouvement V/2
Tactique Spéciale
Un colonisateur est un vaisseau spatial
Vos destroyers, en attaque et en défense, peuvent
conçu pour transporter des ressources
attaquer de façon de 2 façons : attaque normale ou
et des êtres vivants vers une planète inhabitée afin
tir en pénétration. Si vous choisissez le tir en
d'y établir une nouvelle colonie. Le vaisseau lui-
pénétration, votre destroyer doit d'abord retirer 1 de
même est cannibalisé lorsque vous établissez une
ses boucliers.
colonie.
Attaque Normale : Votre destroyer attaque
Établir une Colonie: Si vous avez un colonisateur
normalement, lançant 1 dé contre son facteur de
dans un hexagone d'une planète inhabité vous
combat de 3.
pouvez établir une nouvelle colonie. Pour cela,
enlevez le colonisateur et prenez la carte planétaire Tir en Pénétration : Votre destroyer peut vouloir
de la planète. Votre colonie commence avec un tirer sur des unités dans la zone 1 de votre
niveau industriel de 1, un niveau technologique de 1 adversaire. Avant le lancement de n'importe quel
et 6 UPI. dé, d'abord le défenseur et ensuite l'attaquant, doit
annoncer que les destroyers effectuent un tir en
Croiseur (CA – Cruiser) pénétration. Lancez un dé pour chaque destroyer et
Tech 6 UPI 14
Attaque 4 Défense 4 appliquez les dégâts, s'il en a, aux unités dans la
Boucliers 3 Mouvement V zone 1 ou la zone 0 de votre adversaire.
Un croiseur est un vaisseau de guerre Boucliers : un destroyer ne peut pas effectuer un tir
conçu pour le combat à grande distance et les en pénétration s'il n'a pas au moins 1 bouclier.
missions d'exploration. C'est le seul vaisseau qui Station Galaxie (GS – Galaxy Station)
peut ignorer la portée de support et le seul vaisseau Tech 8 UPI 24
avec le scout qui peut explorer les hexagones Attaque 0 Défense 6
inconnus. Boucliers 6 Mouvement V/2
La station de galaxie est la plus large
Exploration
des stations. Elle peut fournir un
Seuls les scouts et des croiseurs, et les unités support à 8 hexagones.
empilées avec eux, peuvent entrer à un hexagone
inconnu. Si possible, l’hexagone inconnu doit Patrouilleur (PB – Patrol Boat)
Tech 2 UPI 2
partager au moins 2 côtés avec des hexagones Attaque 1 Défense 1
"connues". Cependant, cette restriction ne Boucliers 0 Mouvement V+1
s'applique pas si l’hexagone inconnu est à moins de Un patrouilleur est un vaisseau de
2 hexagones de votre monde natal. Le nombre guerre petit et rapide. Il transporte très
d’hexagones inconnus où vos unités peuvent entrer peu de support de vie, et donc il doit retourner sur
à chaque étape de Mouvement ne peut pas excéder une de vos planètes ou stations tous les deux tours.
votre niveau de civilisation. S'il n'y a plus aucun
hexagone dans la boîte d'exploration, aucune unité Mouvement: Un patrouilleur qui commence l'étape
ne peut entrer à un hexagone inconnu. de déplacement dans un hexagone qui contient votre
monde natal, une colonie ou une station peut se
Support déplacer librement. Cependant, un patrouilleur qui
Les croiseurs sont une exception aux règles de ne commence pas l'étape de déplacement dans un
portée de support. Les croiseurs sont les seuls hexagone d'une de vos planètes ou vos stations doit
vaisseaux qui peuvent quitter la portée de support et finir son étape de déplacement dans un hexagone
attaquer et explorer normalement. qui contient une de vos planètes ou de vos stations.
Destroyer (DD – Destroyer) Tout patrouilleur qui ne le fait pas est retiré du jeu.
Tech 5 UPI 10 Alliés : Un autre joueur peut désigner 1 ou plusieurs
Attaque 3 Défense 3 de ses planètes ou stations comme amicale envers
Boucliers 2 Mouvement V vos patrouilleurs. Cette décision doit être faite par
Un destructeur est un vaisseau de l'autre joueur au début de votre étape de
guerre construit pour le combat agressif. Il peut déplacement à chaque tour de jeu.
charger dans le combat et effectuer un tir de
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InterSpace Règles Standards

Station Région (RS – Region Station) astéroïdes. Pour exploiter le minerai, vous devez
Tech 5 UPI 12 avoir un ou plusieurs transports dans cet hexagone.
Attaque 0 Défense 4 Tout minerai produit doit être immédiatement
Boucliers 4 Mouvement V/2 chargé dans un transport ou il sera perdu.
La station de région fournit un support Table d'Exploitation Minière: Pour exploiter un
à une portée de 6 hexagones. hexagone Astéroïdes, lancez un dé et ajoutez au
Scout (Sct – Scout) résultat le nombre de transports que vous possédez
Tech 1 UPI 6 dans l'hexagone. Utilisez ce total dans la colonne
Attaque 0 Défense 1 gauche afin de déterminer la quantité de minerai
Boucliers 0 Mouvement V
produite dans la colonne droite dans la Table
Un scout est un vaisseau spatial équipé d'Exploitation Minière. Par exemple, si vous avez
de sondes et de télescopes nécessaires à deux transports et que vous obtenez un "3" sur le
l'exploration de l'espace. Les scouts et les croiseurs dé, le total est de 5 et donc 2 minerais sont produits.
sont les seules unités qui peuvent explorer un
Transports Etrangers: Soustrayez 1 au résultat du
hexagone inconnu. Vous commencez le jeu avec 3
dé pour chaque joueur qui possède un ou plusieurs
scouts.
transports dans l'hexagone. Par exemple, si vous
Hexagone Inconnu avez 3 transports dans l'hexagone et que Roger en ai
Seuls les scouts et des croiseurs, et les unités 4, vous ajouterez uniquement 2 au dé d'exploitation
empilées avec eux, peuvent entrer à un hexagone (+3 pour vos transports, -1 pour la présence de
inconnu. Si possible, l’hexagone inconnu doit Roger).
partager au moins 2 côtés avec des hexagones Dé Modifié Résultat
"connues". Cependant, cette restriction ne 2 ou moins Perte d'un transport
3 Aucun
s'applique pas si l’hexagone inconnu est à moins de
4, 5 ou 6 2 minerais
2 hexagones de votre monde natal. Le nombre 7 ou plus 4 minerais
d’hexagones inconnus où vos unités peuvent entrer Table d'Exploitation Minière
à chaque étape de Mouvement ne peut pas excéder
votre niveau de civilisation. S'il n'y a plus aucun Mouvement
hexagone dans la boîte d'exploration, aucune unité Déchargement: Un transport peut charger et/ou
ne peut entrer à un hexagone inconnu. décharger ses ressources à tout moment de son
déplacement. Cependant, dès qu'un transport
Station Système (SS – System décharge des ressources, il doit stopper son
Station) mouvement et ne peut plus exécuter aucun autre
Tech 3 UPI 6
Attaque 0 Défense 2
déplacement pour le reste du tour.
Boucliers 2 Mouvement V/2 Transfert de Ressources: Les ressources peuvent
La station de système est la plus petite être transférées entre transports et/ou planètes. Une
classe des stations. Elle peut fournir un support à 4 fois qu'une ressource a été transférée, elle ne peut
hexagones. Vous commencez le jeu avec une être déplacée durant votre étape de Déplacement.
station de système.
Transport (Trn – Transport)
Tech 1 UPI 4
Attaque 0 Défense 1
Boucliers 0 Mouvement V
Un transport est un grand vaisseau
spatial capable de ressources. Les ressources sont
des UPI, du minerai et des marchandises. Un
transport peut contenir jusqu'à 6 ressources de
n'importe quelle combinaison. Un transport peut
aussi exploiter les astéroïdes pour le minerai. Vous
commencez le jeu avec 2 transports.
Astéroïdes
Mine: Une fois par phase Economique, vous
pouvez exploiter le minerai d'un hexagone

27
InterSpace Règles Standards

Credits
Créateur: Greg Turner
Editeur: Carrie McDowell
Testeurs: Roger Allen, Dean Ashley, Lisa Berry,
Marc Carlson, Dan DePalma, Douglas Elfrink,
Greg Eustice, Miles the Gamer, Kevin A. George,
Chris Glover, “Fuzzy” CoreyGoset, Byron
Henderson, Dean Henderson, Rick Herrick, David
Jacobs, Leon Major, Ed Martin, Claude McDaniel,
Jeff Moore, Marc Morain, Robert Ohlde, Kai Otte,
Dave Reid, Roundhouse Gamers, Jill Sanders,
Darron Shaffer, Russell Slaven, Claire Sterling,
Winford Sterling, Ross Suffridge, Kip Turner, Thad
Vasicek, Ed Vineyard, Chris Vogel
Remerciements: Roger Allen, Dean Ashley,
Marilyn Berry, Kevin A. George, Ed Martin,
Claude McDaniel
Graphismes: les graphismes des pions sont
copyright de Interformic Games. Les graphismes
des cartes, autres que ceux correspondant aux pions,
proviennent du CD CorelDraw 7 Clipart et est
copyright (1988-1996) de Corel Corporation et de
Corel Corporation Limited. Le graphisme du Robot
de Réparation provient de Galerie de Clipart
Rockets&Robot de CD Tiles et est copyright (1996)
de Monika Livingstone.
Prix: Une version plus récente de InterSpace a
obtenu le Sim D’Argent en 1999 du Concours de
Créateurs de Jeux de Société de Boulogne-
Billancourt, France.
Revision: 2006-09-02
Traduction française : Rodolphe Carpentier
(2009-08-11)

Copyright © 1996 by Greg Turner


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Base & Standards

Table des Unités Facteur de


Unité Tech Atq Déf Bcl Dpt Coût Mouvement
Marchandise 1 NA NA NA NA 1 Variable
NvCivilisation
Scout (Sct) 1 0 1 0 V 6
1 2 3 4 5 6 7 8
Explore les hexagones inconnus
V 1 1 2 2 3 3 4 4
Transport (Trn) 1 0 1 0 V 4
V/2 1 1 1 1 2 2 2 2
Transporte jusqu’à 6 ressources (UPI, Minerai, Marchandise)
N’utilisez pas cette table
Colonisateur (Col) 2 0 0 0 V/2 8
si vous utilisez les Cartes
Colonise une planète inhabitée
d’Avancement. Suivez
Patrouilleur (PB) 2 1 1 0 V+1 2
les instructions des
Doit retourner sur une planète ou une station tous les 2 tours
cartes Améliorations des
Station de Système (SS) 3 0 2 2 V/2 6
Moteurs.
Fournit un support sur 4 hexagones
Vaisseau d’Assaut (AB) 4 2 2 1 V 6
Permet de conquérir les planètes Bonus de
Destroyer (DD) 5 3 3 2 V 10 Transport
Effectue des attaques en profondeur Position Bonus
Station de Région (RS) 5 0 4 4 V/2 12 Monde Natal Aucun
Fournit un support sur 8 hexagones Colonie 2 UPI
Croiseur (CA) 6 4 4 3 V 14 Astéroïdes 4 UPI
Explore les hexagones inconnus et n’a pas besoin de support Autre Monde 8 UPI
Vaisseau de Bataille (BB) 7 5 5 4 V 18 N’utilisez pas cette table
Bombarde les planètes si vous utilisez les règles
Station de Galaxie (GS) 8 0 6 6 V/2 24 standards.
Fournit un support sur 8 hexagones

Table des Hexagones


Hexagone Coût Effets additionnels
Autre Région NA Replacez par un Espace Vide et suivez la procédure Autre Région
Les Transports reçoivent un bonus de 4 UPI dans les règles de base, ou
Astéroïdes 1-Stop
peuvent exploiter dans les règles standards.
Lancez un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à facteur de mouvement de
Trou noir 0-Stop
l'unité, l’unité se déplace dans un hexagone adjacent et y stoppe.
Nuage de Poussières 2 Aucun
Espace Vide 1 Aucun
Combat interdit. Une unité ne peut se déplacer que d’un hexagone
Nébuleuse 1-Stop
lorsqu’elle quitte. Une station ne supporte plus (Règles standards).
Etoile à Neutron 0 Aucun
Espace Nul 1 Unité détruite
Planète 1 Une nouvelle planète inhabitée peut être colonisée
Lancez un dé pour chaque unité sans bouclier. Su un résultat pair, elle est
Pulsar 1
détruite.
Seul un Scout (ou un Croiseur dans les règles standards) peut entrer dans un
Inconnu 1-Stop
hexagone inconnu.
Cela coûte 1 point pour passer d’un trou à son associé. L’unité peut
Trou de Ver 1
continuer son mouvement.
Règles Standards

Tour de Jeu
Phase Economique Investissement Investissement
Tous les joueurs conduisent simultanément leur commerce
avec leur civilisation.
Technologique Industriel
Nv Nv Coût Nv Nv Coût
Etape de Placement
Tech. Civil. UPI Ind. Tech. UPI
• Chaque planète peut déployer les unités de sa carte 1à2 1 4 1à2 1 4
planétaire vers l’hexagone de la planète. 2 2 2 3
Etape de Production 3+ 1 3+ 1
• Chaque planète produit un nombre de UPI correspond à 2à3 2 9 2à3 1 9
son niveau industriel. 3 4 2 4
• Chaque colonie éligible a la possibilité de produire un 4 2 3 2
nombre de minerai égal au ½ son niveau industriel, 5+ 1 4+ 1
arrondi vers le haut. Vérifiez que la colonie peut 3à4 3 16 3à4 1 16
continuer à produire du minerai. 4 8 2 8
• Les transports se trouvant dans les astéroïdes peuvent 5 4 3 4
les exploiter. 6 2 4 2
Etape d'Acquisition 7+ 1 5+ 1
• Acquisition de vaisseaux et de marchandises. Une 4à5 4 25 4à5 1 25
planète ne peut acquérir uniquement des unités dont le 5 12 2 12
niveau technologique est égal ou inférieur au niveau 6 6 3 6
technologique de la planète. 7 3 4 3
8 1 5+ 1
Etape d'Investissement
5à6 5 36 5à6 1 36
• Chaque planète peut accroître ou diminuer son niveau 6 18 2 12
industriel ou/et son niveau technologique de un. 7 9 3 6
Etape de Conversion 8 4 4 4
• Raffiner le minerai en UPI au coût de 2 UPI pour un 6à7 6 49 5+ 1
minerai. 7 24 6à7 1 49
• Convertir une Marchandise en UPI. 8 12 2 24
• Lancez un dé pour chaque Minerai et Marchandise 7à8 7 64 3 12
Etrangère pour déterminer le nombre de UPI obtenus. 8 32 4 6
• Désarmement des unités ; recevez un nombre de UPI 5 3
égal au ½ du coût original de l'unité. 6+ 1
Phase Action Table 7à8 1 64
2 32
Les joueurs, chacun leur tour, déplacent leurs unités, d’Exploitation 3 16
explorent l'univers et entre en contact.
Etape de Déplacement Minière 4 8
• Lancer 1 dé 5 4
• Déplacer les unités dans les hexagones explorés à portée 6 2
de support. Les croiseurs ignorent la portée de support. • Ajouter le nombre de vos
transports 7+ 1
• Seuls les scouts et les croiseurs, ainsi que les unités les
accompagnant, peuvent entrer dans un hexagone • Soustraire 1 pour chaque
inconnu. autre joueur exploitant
• Les transports peuvent charger et décharger leurs l’hexagone
ressources. Un transport doit stopper lorsqu’ils
déchargent. Total Résultat
• Les patrouilleurs doivent retourner sur une planète ou 2- Perte d'un transport
station amicale tous les deux tours. 3 Aucun
4, 5 ou 2 minerais
Etape d'Exploration
6
• Un scout ou un croiseur qui est entré dans un hexagone 7+ 4 minerais
inconnu peut tirer un hexagone de la boîte d'exploration.
Etape de Colonisation
• Un colonisateur dans un hexagone d’une planète
inhabitée peut la coloniser.
Etape de Contact
• Les unités peuvent attaquer ou rejoindre des unités dans
un hexagone. Règles de Base
• Les vaisseaux de bataille peuvent bombarder une N’utiliser aucune des
planète et les vaisseaux d’assaut peuvent conquérir une tables de ce côté si vous
planète. suivez les règles de base.

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