Règles de Base pour InterSpace
Règles de Base pour InterSpace
Définitions .............................................................. 3
Ce sont les règles pour jouer à la version la plus
Equipement ............................................................. 3
simple d'InterSpace. Employez les règles de base si
Hexagones........................................................... 3
vous êtes un nouveau joueur apprenant le jeu ou si
Boite d'Exploration ............................................. 4
vous êtes un joueur expérimenté recherchant un jeu
Pions Unité.......................................................... 4
plus simple. Quand vous êtes prêt pour quelque
Autres Pions........................................................ 4
chose de plus de complexe, essayez les règles
Cartes .................................................................. 4
standard. Et une fois que vous êtes familiarisé avec
Dés ...................................................................... 5
les règles standard, essayez une ou toutes les règles
Pour Commencer .................................................... 5
avancées facultatives.
Préparation .......................................................... 5
Introduction Boite d'Exploration ............................................. 5
InterSpace est un jeu original d'exploration et de Le Jeu...................................................................... 5
conquête interstellaire pour 2 à 4 joueurs. Chaque Tour de Jeu.......................................................... 5
joueur assume le rôle d'une civilisation qui s'est Gagner le Jeu ...................................................... 5
développée au delà de son monde natal et croit dans Etape Economique .............................................. 6
l'espace. Augmenter le Niveau Industriel...................... 6
Le jeu est joué sur une carte composée de tuiles Augmenter le Niveau Technologique ............. 6
hexagonales appelées les hexagones. Chaque Construire de Nouvelles Unités ...................... 6
hexagone représente l'espace vide ou un secteur de Bonus de Transport......................................... 6
l'espace qui contient quelque chose d'intéressant Etape de Déplacement ........................................ 7
comme une planète, une nébuleuse ou un trou de Facteur de Mouvement ................................... 7
ver. Trou Noir ........................................................ 8
Chaque joueur commence isolé dans sa propre Nuage de Poussières ....................................... 8
région de l'espace, qui se compose de 7 hexagones. Trou de Ver..................................................... 8
Chaque région est entourée par l'espace encore Hexagone Inconnu .......................................... 8
inconnu. Les joueurs augmentent leurs régions en Mouvement des Patrouilleurs ......................... 8
explorant et en ajoutant de nouveaux hexagones. Blocage de Mouvement .................................. 8
Par la suite, les joueurs se découvrent, et leurs Règles Additionnels de Déplacement ............. 9
régions deviennent reliées de manière inattendue. Exemple de Mouvement ................................. 9
Etape d'Exploration............................................. 9
Etape de Colonisation ....................................... 11
Etape de Combat............................................... 11
Vue d'Ensemble ............................................ 11
Levée de Boucliers! ...................................... 11
Round de Combat ......................................... 11
Fin de Bataille............................................... 11
Conquête Planétaire ...................................... 12
Exemple de Combat...................................... 12
Les Hexagones...................................................... 12
Autre Région (Another Region) ....................... 12
Astéroïdes (Asteroids) ...................................... 13
Trou Noir (Black Hole)..................................... 14
Nuage de Poussières (Dust Cloud) ................... 14
Espace Vide (Empty Space) ............................. 14
Monde Natal (Home World)............................. 14
Nébuleuse (Nebula) .......................................... 14
1
InterSpace Règles de Base
2
InterSpace Règles de Base
3
InterSpace Règles de Base
Industriel et Niveau Technologique sur la piste Unités: Vous commencez avec 3 scouts (Sct), 2
numérotée de la carte afin d'indiquer le niveau transports (Trn) et 1 station de système (SS). Vous
technologique et industriel de la planète. Vous pouvez placer ses unités n'importe où sur cotre
n'utiliserez pas la partie marquée "Ressources et région de 7 hexagones.
nouvelles Unités" dans le jeu de Base.
Cartes Optionnelles: Dans le jeu de Base vous
n'utiliserez pas les cartes optionnelles d'Objectif
Unités Initiales
Racial, d'Avantages, de Résultats de Colonisation,
et de Rencontres. Boite d'Exploration
Mettez de côté les hexagones de trou de ver Aleph-
Dés
Null, Alpha-Null et Vet-Null. Placez tous les
Vous aurez besoin de plusieurs dés à 6 faces pour
hexagones restants dans la boîte d'exploration. S'il y
jouer à InterSpace. Plus il y en a mieux c'est.
a moins de 4 joueurs, placez les hexagones Monde
Pour Commencer Natal supplémentaires dans la boîte. Traitez un
tirage de Monde Natal comme un hexagone Autre
Préparation Région. Voir les règles à la page 12.
Hexagones: Chaque joueur commence avec 7
hexagones : 1 Monde Natal, 1 Planète, 1 Le Jeu
Astéroïdes, et 4 Espace Vide. Placez votre
Tour de Jeu
hexagone Monde Natal devant vous et placez
InterSpace est joué en une série de tours de jeu.
chacun des autres hexagones à coté de lui comme
Pendant un tour de jeu, les joueurs construisent et
montré ci-dessous. Il importe peu comment vous
déplacent leurs unités, explore l'espace, et engagent
arrangez les hexagones aussi longtemps que vous
des combats. Chaque tour de jeu est divisé en 5
finissez avec votre Monde Natal au centre entouré
étapes:
par les 6 autres hexagones.
1. Etape Economique
2. Etape de Déplacement
3. Etape d'Exploration
4. Etape de Colonisation
5. Etape de Combat
6
InterSpace Règles de Base
7
InterSpace Règles de Base
chaque unité de blocage adverse. Par exemple, si remettez le dans la boite d'exploration et placez
l'autre joueur a un croiseur dans l'hexagone, vous sous votre scout un hexagone d'espace vide.
pouvez laisser un patrouilleur et déplacer toutes vos Les Autres Hexagones: Si l'hexagone n'est pas un
unités restantes hors de l'hexagone. monde natal ni un hexagone Autre Région, placez le
Règles Additionnels de Déplacement sous votre scout. Si l'hexagone est un trou de ver,
Empilement: Il n'y a aucune limite au nombre suivez les instructions sur les trous de ver de la page
d'unités que vous pouvez empiler dans un 15. Vous pourrez une description détaillée de
hexagone. Vos unités peuvent s'empiler et se chaque type d'hexagone dans la section Hexagones
désempiler librement pendant votre étape de à la page 12.
déplacement. Niveau de Civilisation: Durant l'étape de
Atterrissage: Aucune unité ne peut jamais déplacement, le nombre d'hexagones inconnus dans
débarquer sur une planète. lesquels vos unités peuvent entrer ne peut excéder
votre niveau de civilisation.
Exemple de Mouvement Aucun Hexagone: S'il n'y a plus d'hexagone dans
Dans cet exemple, votre niveau de civilisation est la boite d'exploration plus aucune exploration n'est
de 5, ainsi votre facteur de mouvement variable est possible et aucune unité ne peut pénétrer dans un
3. Référez-vous à l'illustration à la page 10. hexagone inconnu.
1: Les patrouilleurs qui ne commencent pas le tour
sur votre monde natal, une colonie, ou une station
doivent maintenant se déplacer vers une de vos
planètes ou stations. Vous devez déplacer le
patrouilleur de l'hexagone vide vers votre monde
natal ou vers votre colonie sur Mevtu.
2: Le tour dernier votre scout a découvert un trou
noir ; ce tour vous voudriez employer le scout pour
explorer un hexagone inconnu adjacent. Vous devez
lancer un dé pour déterminer si le scout peut quitter
le trou noir. Si vous obtenez un "1", "2" ou "3", le
scout peut entrer dans l'hexagone inconnu.
Cependant, si vous obtenez un "4"or plus, le scout
doit rester dans l'hexagone du trou noir pour le reste
du tour. Le scout peut uniquement faire une
tentative pour quitter le trou noir à chaque tour.
3: Pour libérer une planète detenue par un
adversaire près d'Aleph-Null, vous voulez déplacer
une large pile de vaisseaux par le trou de ver Aleph-
Prime. Cependant, votre adversaire, Kevin, a bloqué
Aleph-Prime avec une station de système et 2
patrouilleurs. Vous décidez de laisser 2
patrouilleurs et un vaisseau d'assaut dans l'hexagone
pour contrer les unités de blocage. Vous déplacez
alors le reste de la pile par le trou de ver vers
Aleph-Null.
Etape d'Exploration
Tirage d'un Hexagone: Un scout qui est entré dans
un hexagone inconnu pendant l'étape de
déplacement peut maintenant explorer cet
hexagone. Pour chaque hexagone inconnu que vous
explorez, tirez aléatoirement un hexagone de la
boîte d'exploration.
Autre Région: Si l'hexagone que vous tirez est un
monde natal ou un hexagone Autre Région,
9
InterSpace Règles de Base
Exemple de Déplacement
10
InterSpace Règles de Base
11
InterSpace Règles de Base
Impasse: Un combat se termine si aucun des deux "1" causant 1 touche. Vous éliminez la station de
adversaires n'effectue une touche durant trois Kevin et Kevin élimine un de vos patrouilleurs.
rounds consécutifs. A ce moment, le joueur Vous avez vaincu votre adversaire et un patrouilleur
attaquant doit faire retraite avec toutes ses unités. reste dans l'hexagone.
Dans ce cas, l'attaquant ne doit pas laisser d'unité
derrière lui.
Aucun Vaisseau de Guerre: Si l'attaquant se
retrouve sans aucun vaisseau de guerre, il doit faire
retraite avec toutes ses unités. Dans ce cas,
l'attaquant ne doit pas laisser d'unité derrière lui.
Conquête Planétaire
Vaisseaux d'Assaut: Durant l'Etape
de Combat, si vos unités sont dans un
hexagone qui contient un monde natal
ou une colonie, et qu'aucune unité
adverse ne se trouve dans l'hexagone, vos vaisseaux
d'assaut peuvent conquérir la planète. Les vaisseaux
d'assaut sont les seules unités qui peuvent conquérir
une planète.
Nombres: Pour conquérir une planète, vous devez
avoir un nombre de vaisseaux d'assaut égale ou Exemple de Combat
Les Hexagones
supérieur à la moitié du niveau industriel de la
planète. Par exemple, si le niveau industriel d'une
planète est de 5, vous devez avoir 3 vaisseaux Autre Région (Another
d'assaut pour la conquérir.
Region)
Récompense: Prenez la carte planétaire de la Tous les joueurs commencent le
planète conquise à votre adversaire. La planète jeu dans leur région isolée de la
conserve ses niveaux industriel et technologique. galaxie. La relation physique
Exemple de Combat d'une région avec une autre
Vous déplacez 2 patrouilleurs et un vaisseau devient connue lorsque vous tirez un hexagone
d'assaut pour attaquer la station de système et les 2 Autre Région de la boite d'exploration. Pour
patrouilleurs de Kevin (voir l'Exemple de déterminer quelle région vous avez découvert, et
Déplacement page 10). comment la joindre à la votre, suivez la procédure
Round 1 suivante:
Feu: Vous obtenez un "2" pour votre vaisseau 1. Remettre l'Hexagone Autre Région
d'assaut et un "2" et un "5" pour vos patrouilleurs. Ne connectez pas l'hexagone Autre Région avec
Cela cause 2 touches aux unités de Kevin. Kevin votre région. Remettez le dans la boite
obtient un "1" de sa station et un "1" et un "5" de d'exploration.
ses patrouilleurs, vous causant 2 touches. 2. Prendre un Hexagone Espace Vide
Résolution: Vous résolvez vos 2 touches contre Prenez un hexagone Espace Vide dans la boite
Kevin en retirant ses deux patrouilleurs. Kevin d'exploration et placez le sous votre scout.
utilise ses 2 touches contre vous en retirant votre 3. Déterminer la Région
vaisseau d'assaut et son bouclier. Gauche ou Droite: La région que vous avez
Round 2 découverte contiendra le monde natal du joueur à
Vos patrouilleurs obtiennent chacun un "1" votre droite ou à votre gauche. Lancez un dé pour
occasionnant 2 touches, tandis que la station de déterminer lequel. Sur un "1", "2" ou "3" c'est le
Kevin obtient un "4" et rate son attaque. Vous gauche; sur un "4", "5" ou "6" c'est le droit.
éliminez les deux boucliers de la station.
Round 3
Vos patrouilleurs obtiennent un "1" et un "5"
causant 1 touche, et la station de Kevin obtient un
12
InterSpace Règles de Base
13
InterSpace Règles de Base
14
InterSpace Règles de Base
15
InterSpace Règles de Base
Bonus
Scout (Sct – Scout) Localisation
UPI
Tech 1 UPI 6 Votre monde natal Aucun mais requis
Attaque 0 Défense 1 Votre colonie +2
Boucliers 0 Mouvement V
Astéroïdes +4
Un scout est un vaisseau spatial équipé Monde natal Etranger +8
de sondes et de télescopes nécessaire à Bonus de Transport
l'exploration de l'espace. Les scouts
sont les seules unités qui peuvent
explorer un hexagone inconnu. Vous
commencez le jeu avec 3 scouts.
Hexagone Inconnu
Seuls les scouts, ainsi que les unités empilées avec
eux, peuvent entrer dans un hexagone inconnu.
L'hexagone inconnu doit partager au moins 2 côtés
avec des hexagones "connus". Le nombre
d'hexagones inconnus que vos unités peuvent
explorer pendant chaque étape de déplacement ne
peut excéder votre niveau de civilisation. S'il n'y a
plus d'hexagone dans la boite d'exploration, plus
aucune unité ne peut entrer dans un hexagone
inconnu.
Station Système (SS – System
Station)
Tech 3 UPI 6
Attaque 0 Défense 2
Boucliers 2 Mouvement V/2
La station de système est la plus petite classe des
stations. Vous commencez le jeu avec une station
de système.
17
pouvez aussi utiliser vos transports pour déplacer le
Introduction minerai et les UPI entre les planètes. Et vous
InterSpace est un jeu original d'exploration et de pouvez fabriquer des marchandises et les
conquête interstellaire pour 2 à 4 joueurs. Chaque transporter vers les marchés partenaires. Voir la
joueur assume le rôle d'une civilisation qui s'est page 27 pour une description des transports.
développée au-delà de son monde natal et croit dans
Pénalité d'Accroissement de Civilisation: Il n'y a
l'espace.
pas de pénalité lors de l'augmentation du niveau de
Le jeu est joué sur une carte composée de tuiles
civilisation dans les Règles Standards. Si le
hexagonales appelées les hexagones. Chaque
changement du niveau technologique d'une planète
hexagone représente l'espace vide ou un secteur de
accroît votre niveau de civilisation, la planète n'est
l'espace qui contient quelque chose d'intéressant
pas pénalisée à son prochain tour.
comme une planète, une nébuleuse ou un trou de
ver. Support: Vos vaisseaux ne peuvent s'éloigner au-
Chaque joueur commence isolé dans sa propre delà d'une portée de support de vos planètes et de
région de l'espace, qui se compose de 7 hexagones. vos stations. Dans le jeu standard, vous faites face
Chaque région est entourée par l'espace encore au défi de construire et de défendre les
inconnu. Les joueurs augmentent leurs régions en infrastructures de vos colonies et vos stations afin
explorant et en ajoutant de nouveaux hexagones. de permettre à votre civilisation de s'étendre dans
Par la suite, les joueurs se découvrent, et leurs l'espace. Voir la page 21 pour les règles de support.
régions deviennent reliées de manière inattendue. Contact: Vos vaisseaux de guerre ne sont plus dans
l'obligation d'attaquer les vaisseaux étrangers se
Règles Standards trouvant dans le même hexagone qu'eux. Vous
Ce sont les règles standards pour jouer à InterSpace. pouvez choisir entre coexister pacifiquement avec
Employez ces règles lorsque vous aurez maîtrisé les un autre joueur et même défendre un hexagone
règles de base ou si vous êtes un joueur expérimenté partagé contre un troisième joueur. Voir l'Etape de
voulant un jeu plus évolué. Quand vous êtes Contact à la page 15.
familiarisé avec les règles standards, essayez une ou Combat: Les règles de combat sont quelque peu
toutes les règles avancées facultatives. différentes dans les Règles Standards. L'attaquant et
Les différences entre les règles de Base et les règles le défenseur divisent leur flotte en trois zones
Standards sont les suivantes: différentes d'intensité de combat. Les unités ayant
Phase Economique: Chaque tour commence avec un niveau technologique plus élevé reçoivent
une phase économique où chaque joueur conduisent l'avantage de faire feu en premier à chaque round de
simultanément le "business" de leur civilisation. Les combat. Voir la section de Combat à la page 16.
planètes ont plus d'options durant cette phase que Conquête Planétaire: Maintenant les planètes ont
dans l'Etape Economique des Règles de Base. l'opportunité de se défendre elles-mêmes contre des
Maintenant une planète peut conserver ses UPI d'un envahisseurs. Voir les règles de Conquête à la page
tour à l'autre. En plus des UPI, vos colonies peuvent 19.
produire du minerai qui peut être converti en UPI.
Vaisseaux de Guerre: Les Destroyers ont
Une planète peut construire des unités et investir
maintenant la possibilité d'attaquer des unités
dans les deux niveaux industriel et technologique
protégées, mais au coût de la perte d'un bouclier.
dans le même tour. Cependant, vous ne pouvez pas
Les Croiseurs peuvent explorer les hexagones
placer de nouvelles unités sur la carte que dans le
inconnus comme les scouts et ils ignorent le
tour qui suit leur construction. Voir la Phase
support. Les Vaisseaux de Bataille peuvent
Economique à la page 7.
bombarder les planètes. Voir la description des
Bonus de Transport: Il n'y a pas de Bonus de unités à la page 25.
Transport dans les Règles Standards. Maintenant,
Pions de Ressources: Vous pouvez utiliser les
les transports exploitent les astéroïdes pour obtenir
pions UPI, Minerai et Marchandise.
du minerai et doivent transporter ce minerai vers
une planète pour qu'il soit raffiné en UPI. Vous
1
InterSpace Règles Standards
2
InterSpace Règles Standards
civils. Les vaisseaux civils sont les scouts (Sct), les Types d'Hexagone: Il y a 108 hexagones en tout; 4
transporteurs (Trn) et les colonisateurs (Col). Les Autre Région, 6 Astéroïdes, 3 Trous Noirs, 3
pions de vaisseau et de station civils ont une Nuages de Poussière, 58 Espaces Vides, 4 Mondes
silhouette colorée sur un fond noir. (Ship) Natal, 3 Nébuleuses, 3 Etoiles à Neutrons, 3 Nul
Vaisseau de Guerre: Il y a 5 vaisseaux de guerre; Espaces, 12 Planètes, 3 Pulsars, et 6 Trous de Ver.
les patrouilleurs (PB), les vaisseaux d'assaut (AB), Chaque type d'hexagone est décrit dans la section
les destroyers (DD), les croiseurs (CA) et les Hexagones, qui commence à la page 22.
vaisseaux de bataille (BB). Seuls les vaisseaux de Boite d'Exploration
bataille peuvent utiliser leur facteur de combat pour Utiliser un contenant opaque pour la boite
attaquer une autre unité. Les pions de vaisseau de d'exploration. Le contenant doit être suffisamment
guerre ont une silhouette noire sur un fond coloré. large pour contenir tous les hexagones.
(Warship)
Pions Unité
Chaque pion unité représente un vaisseau ou une
Patrouilleur (PB): Un patrouilleur est un station individuel. Il y a 11 types d'unités dans
vaisseau de guerre petit et rapide. Il InterSpace. Chaque type est décrit dans la Table des
transporte très peu de support de vie, et donc Unités sur votre Carte des Tables.
il doit retourner sur une de vos planètes ou stations
Limite: Le nombre d'unités que vous pouvez avoir
tous les deux tours. (Patrol Boat)
dans le jeu à n'importe quel moment donné est
Vaisseau d'Assaut (AB): Un vaisseau limité par le nombre de pions unité du jeu.
d'assaut est un vaisseau de guerre capable
Valeurs: Chaque pion unité a sa silhouette au
de vol atmosphérique. C'est la seule unité
centre, son type d'unité dans le coin supérieur
qui peut conquérir une colonie ou un monde natal
gauche, son facteur de mouvement dans le coin
d'un autre joueur. (Assault Boat)
supérieur droit, son niveau technologique dans le
Destroyer (DD): Construit pour le combat
coin inférieur gauche et son facteur de combat dans
agressif, ce vaisseau de guerre peut
le coin inférieur droit. Si l'unité possède des
plonger dans le combat et attaquer des
boucliers, le facteur de bouclier est indiqué entre
objectifs protégés. Cependant, il doit
parenthèses à la suite du facteur de combat.
renoncer à un bouclier à chaque fois. (Destroyer)
Croiseur (CA): Ce vaisseau de guerre est
conçu pour des missions de combat et
d'exploration de longue durée. C'est le seul
vaisseau qui peut ignorer les portées de
support et le seul vaisseau avec le scout
qui peut explorer les hexagones inconnus. (Cruiser) V & V/2: Un facteur de mouvement de V signifie
Vaisseau de Bataille (BB): Les armes que l'unité votre facteur de mouvement variable. Un
lourdes sur ce vaisseau de guerre lui facteur de V/2 signifie que le mouvement de l'unité
permettent de bombarder une planète. est de 50%, arrondis au supérieur, à votre facteur de
Un bombardement réussi réduit le mouvement variable. Voir les règles sur le Facteur
niveau industriel d'une planète par un et de Mouvement Variable à la page 11 pour une
élimine toutes les unités se trouvant sur la carte description.
planétaire. (Battleship)
Vaisseaux de Guerre: Les vaisseaux de guerre ont
Equipement une silhouette noire sur un fond coloré, tandis que
les autres unités ont une silhouette colorée sur un
Hexagones fond noir. Les vaisseaux de guerre sont les seules
Assemblage: La carte unités qui peuvent utiliser leur facteur de combat
d'InterSpace est créée avec pour à la fois attaquer et défendre. Toutes les autres
des hexagones. Tous les unités peuvent utiliser leur facteur de combat pour
hexagones s'assemblent uniquement défendre. Pour plus de clarté, les
complètement, et n'importe facteurs de combat de chaque unité sont scindés en
quel hexagone peut être une colonne attaque et une colonne défense sur la
physiquement joint à un autre de n'importe quel Table des Unités de votre Carte des Tables.
côté.
4
InterSpace Règles Standards
5
InterSpace Règles Standards
Phase Economique
Tous les joueurs conduisent simultanément leur
commerce avec leur civilisation durant la phase
Economique. Cette phase est divisée en 5 étapes:
1. Etape de Placement
2. Etape de Production
3. Etape d'Acquisition
4. Etape d'Investissement
5. Etape de Conversion
Economies Indépendantes: Chacune de vos
planètes possède une économie totalement
indépendante, donc vous devez exécuter toutes ces
étapes sur une planète spécifique avant de passer à
Région Initiale une autre planète.
Cartes Planétaires: Prenez les cartes planétaires de Ordre des Etapes: Vous pouvez exécuter toutes,
votre Monde Natal et de votre Planète. Prenez aussi certaines, ou aucune de ses étapes sur une planète,
deux pions Niveau Technologique et Niveau mais vous devez les exécuter dans l'ordre. Par
Industriel. exemple, vous ne pouvez pas effectuer l'Etape de
Monde Natal: Votre Monde Natal commence avec Conversion et ensuite l'Etape d'Acquisition sur une
un niveau industriel de 8 et un niveau technologique même planète; vous devez effectuer l'Etape
de 3. Placez le pion Niveau Industriel sur le "8" de d'Acquisition avant l'Etape de Conversion.
la carte planétaire de votre Monde Natal et le pion Règles: Voir les règles détaillées sur la Phase
Niveau Technologique sur le "3". Economique à la page 7.
Colonie Initiale: La planète est votre première Phase Action
colonie. Elle commence avec un niveau industriel et Les joueurs, chacun leur tour, déplacent leurs
un niveau technologique de 2. Placez le pion unités, explorent l'univers et entre en contact durant
Niveau Industriel et Niveau Technologique sur le la phase Action. Cette phase est divisée en 5 étapes:
"2" de la carte planétaire. 1. Déterminez le joueur actif
Unités: Vous commencez avec 3 scouts (Sct), 2 2. Etape de Déplacement
transports (Trn) et 1 station de système (SS). Vous 3. Etape d'Exploration
pouvez placer ses unités n'importe où sur votre 4. Etape de Colonisation
région de 7 hexagones. 5. Etape de Contact
Ordre des Joueurs: Quand un nouveau tour de jeu
commence, chaque joueur doit placer un de ses
Unités Initiales pions d'unité dans une tasse. Tirez alors un pion de
Boite d'Exploration la tasse pour déterminer qui joue d'abord. Quand le
Mettez de côté les hexagones de trou de ver Aleph- premier joueur a terminé son tour, tirez d'autres
Null, Alpha-Null et Vet-Null. Placez tous les pions afin de déterminer qui joue en second lieu, et
hexagones restants dans la boîte d'exploration. S'il y ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait eu un tour de
a moins de 4 joueurs, placez les hexagones Monde jeu.
Natal supplémentaires dans la boîte. Traitez un Ordre des Etapes: Vous pouvez exécuter toutes,
tirage de Monde Natal comme un hexagone Autre certaines, ou aucune de ses étapes durant votre tour,
Région. Voir les règles à la page 22. mais vous devez les exécuter dans l'ordre. Par
Le Jeu
exemple, vous ne pouvez pas déplacer un scout
dans un hexagone inconnu, explorer l'hexagone et
Tour de Jeu alors déplacer d'autres unités dans cet hexagone.
InterSpace est joué en une série de tours de jeu. Vous devez compléter l'étape de Déplacement avant
Chaque tour de jeu est divisé en deux phases: de commencer l'étape d'Exploration.
1. Phase Economique Règles: Voir les règles détaillées sur la Phase
2. Phase Action Action à la page 10.
6
InterSpace Règles Standards
exemple, une planète de niveau technologique 3 ne de votre couleur qui sont retenues par un autre
peut acquérir un destroyer car les destroyers sont joueur. Prenez simplement les marchandises que
des unités de niveau technologique 4. Le niveau vous avez besoin d'un autre joueur et placez-les sur
technologique et le coût en UPI de chaque unité la planète qui les produit. Le but de cette règle est
sont donnés ci-après et sur votre Carte des Tables. d'empêcher un autre joueur de retenir vos
Unité Nv Tech Coût UPI
marchandises indéfiniment. Vous ne pouvez pas
Scout (Sct) 1 6 rappeler vos marchandises si vous possédez encore
Transport (Trn) 1 4 des pions marchandises disponibles.
Colonisateur (Col) 2 8 Etape d'Investissement
Patrouilleur (PB) 2 2 Durant cette étape, chaque planète que vous
Station Système (SS) 3 6
contrôlez peut accroître ou diminuer son niveau
Assaut (AB) 4 6
Destroyer (DD) 5 10
industriel, son niveau technologique, ou les deux de
Station Région (RS) 5 12 un (1) point. Vous pouvez accroître ou diminuer les
Croiseur (CA) 6 14 niveaux dans n'importe quel ordre.
Bataille (BB) 7 18
Augmentation des Niveaux
Station Galactique (GS) 8 24
Niveau Industriel: Le coût pour augmenter le
Coût des Unités et Nv Tech
niveau industriel d'une planète est indiqué ici et sur
Marchandises: Vous pouvez acquérir des votre Carte des Tables. Le coût dépend du niveau
marchandises pour le coût de 1 UPI chacune sur industriel et du niveau technologique courants de la
toutes vos planètes. À la différence des unités, vous planète. Pour déterminer le coût, trouvez le niveau
avez l'option de placer les marchandises sur la carte industriel courant de la planète dans la table puis
dans le même tour où vous les achetez; trouvez son niveau technologique sur la colonne
vous n'avez pas à attendre jusqu'à suivante. Le coût pour augmenter le niveau
l'étape de Placement du tour suivant. industriel de la planète sera indiqué à droite de son
Les marchandises sont de niveau niveau technologique dans la colonne Coût UPI. Par
technologique 1. exemple, si vous voulez augmenter le niveau
Limite d'Acquisition: Le nombre total d'unités et industriel de votre planète de 4 à 5, et que son
de marchandises qu'une planète peut acquérir dans niveau technologique est 3, vous devrez payer 6
un tour donné ne peut excéder son niveau industriel. UPI.
Economie Locale: Une planète peut dépenser des
UPI qui proviennent uniquement de ses "Ressources
et Nouvelles Unités"; elle ne peut pas dépenser des
UPI provenant d'une autre planète.
Limite de Pions
Le nombre d'unités et de marchandises que vous
pouvez avoir sur la carte et sur vos cartes
planétaires est limité par le nombre de pions qui
viennent avec le jeu. Par exemple, vous devriez
avoir 2 pions de station de galaxie dans votre
couleur. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2
stations de galaxie sur la carte à aucun moment
donné.
Reconstruction: Si une unité est détruite ou une
marchandise est raffinée, vous pouvez reconstruire
cette unité ou cette marchandise au prochain tour.
Par exemple, si vous aviez construit 2 stations de
galaxie et qu’une a été détruite le tour précédent,
vous pouvez construire une troisième station de
galaxie.
Rappel des Marchandises: Si vous voulez
produire plus de marchandises qu'il y en a de
disponible, vous pouvez rappeler les marchandises
8
InterSpace Règles Standards
9
InterSpace Règles Standards
versa. Les trous de ver non-associé ne sont pas Alliés : Un autre joueur peut désigner 1 ou plusieurs
reliés. Par exemple, une unité peut se déplacer de de ses planètes ou stations comme amicale envers
Aleph-Prime à Aleph-Null ou de Bet-Null à Bet- vos patrouilleurs. Cette décision doit être faite par
Prime, mais elle ne peut pas se déplacer de Aleph- l'autre joueur au début de votre étape de
Prime à Bet-Null. déplacement à chaque tour de jeu.
Portée de Support: Vous pouvez calculer la portée Mouvement des Transports
de support à travers deux trous noirs associés Déchargement: Un transport peut charger
comme si deux hexagones les séparaient et/ou décharger ses ressources à tout moment
physiquement. de son déplacement. Cependant, dès qu'un
Hexagone Inconnu transport décharge des ressources, il doit
Seuls les scouts, ainsi que les unités empilées avec stopper son mouvement et ne peut plus
eux, peuvent entrer dans un hexagone inconnu. exécuter aucun autre déplacement pour le
Côtés Partagés: L'hexagone inconnu doit partager reste du tour.
au moins 2 côtés avec des hexagones "connus" (voir Transfert de Ressources: Les ressources peuvent
l'illustration ci-dessous.). Cependant, cette être transférées entre transports et/ou planètes. Une
restriction ne s'applique pas si l'hexagone inconnu fois qu'une ressource a été transférée, elle ne peut
est à moins de 2 hexagones de votre monde natal. être déplacée durant votre étape de Déplacement.
Notez qu'un hexagone inconnu ne devient "connu" Blocage de Mouvement
que pendant l'étape d'Exploration. Blocage des Unités: Les vaisseaux de guerre
adverses peuvent bloquer le mouvement de vos
unités. En outre, une station adverse dans un
hexagone de trou de ver peut bloquer votre
mouvement si vous pénétrez dans l'hexagone du
trou ver associé ou si vous avez l'intention de
quitter l'hexagone et vous déplacer vers son associé.
Toutes autres unités ne bloquent pas et vous pouvez
les ignorer pour le mouvement.
Niveau de Civilisation: Le nombre d'hexagones
inconnus que vos unités peuvent explorer pendant Entrer: Vous pouvez librement faire entrer vos
chaque étape de Déplacement ne peut excéder votre unités dans un hexagone qui contient les unités d'un
niveau de civilisation. autre joueur.
Manque d'Hexagone: S'il n'y a plus d'hexagone Sortir: Vous pouvez déplacer vos unités hors d'un
dans la boite d'exploration, plus aucune unité ne hexagone qui contient les unités de blocage d'un
peut entrer dans un hexagone inconnu. autre joueur si au moins une des conditions
suivantes est remplie:
Examen de la Boite d'Exploration: Avant de
déplacer une unité dans un hexagone inconnu, vous 1. OU l'unité que vous avez l'intention de
pouvez regarder dans la boîte d'exploration si elle déplacer commence son déplacement dans
n'est pas vide. l'hexagone
2. OU l'autre joueur vous autorise à quitter
Mouvement des Patrouilleurs l'hexagone
Un patrouilleur doit retourner sur un monde natal 3. OU vous laissez au moins un vaisseau de
ami, une colonie ou une station tous les deux tours. guerre dans l'hexagone occupé pour chaque
Suppression du Jeu: Un patrouilleur qui unité de blocage adverse. Par exemple, si
commence l'étape de déplacement dans un l'autre joueur a deux croiseurs dans
hexagone qui contient un monde natal, une colonie, l'hexagone, vous pouvez laisser deux
ou une station alliée peut se déplacer librement. patrouilleurs et déplacer toutes vos unités
Cependant, un patrouilleur qui n'a pas commencé restantes hors de l'hexagone.
l'étape de déplacement dans un hexagone d'une Permission: Si un joueur vous autorise à quitter un
planète ou d’une station alliée doit finir l'étape de hexagone, toutes vos unités peuvent le quitter pour
déplacement dans un hexagone qui contient une le reste de votre étape de Déplacement. Le joueur
planète ou une station alliée. Un patrouilleur ne peut choisir lesquelles de vos unités peuvent
incapable de rejoindre un tel hexagone est retiré du quitter l'hexagone et celles qui ne le peuvent pas.
jeu.
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InterSpace Règles Standards
13
InterSpace Règles Standards
Exemple de Déplacement
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InterSpace Règles Standards
hexagone avec un joueur et l'attaquer dans un autre. dommages du second tir sont résolus
De plus, un joueur qui vous permet de partager un simultanément, et donc les unités éliminées par le
hexagone peut attaquer vos unités dans cet second tir peuvent tout de même répliquer.
hexagone dans les tours suivants.
Les rounds se succèdent jusqu'à ce que toutes les
Exemple: Vous souhaitez aider votre voisine, Lisa, unités d'un côté ou de l'autre soient éliminées ou ont
en défendant son monde natal contre une attaque fait retraite. Le combat prend fin également si aucun
imminente de Dean. Durant l'étape de Contact, Lisa des deux côtés n'obtient de touche pendant trois
vous autorise à se joindre à ses forces dans cet rounds consécutifs.
hexagone. Lorsque Dean attaque le monde natal de
Lisa, vos unités et celles de Lisa défendent A la fin de la bataille, si des vaisseaux de guerre
l'hexagone partagé. attaquants restent dans l'hexagone d'un monde natal
ou de la colonie adverse, les vaisseaux de bataille
Permission Refusée peuvent bombarder la planète et les vaisseaux
Vous pouvez refuser qu'un autre joueur reste dans le d'assaut peuvent conquérir la planète.
même hexagone que le vôtre durant son étape de
Contact, forçant ce joueur à attaquer vos unités. Levée de Boucliers!
Toutes les unités
Exemple (suite): Après avoir défait Dean, Lisa
attaquant et défendant
déplace la plupart de ses unités hors de l'hexagone
commencent le combat avec leurs boucliers. Placez
de son monde natal qu’elle partage avec vos unités.
un nombre de pions de bouclier égal au facteur de
Durant l'étape de Contact de Lisa, vous refusez que
bouclier de chaque unité derrière le pion de cette
ses unités partagent le même hexagone. Lisa est
unité. Les boucliers ne sont pas régénérés entre les
alors forcée d'attaquer vos unités et, si elle perd,
rounds de combat. Vous pouvez trouver le facteur
vous laissant dans une position de conquérir
de bouclier, le cas échéant, de chaque unité entre
facilement son monde natal. Ce n'est pas très
parenthèses dans le coin inférieur droit de son pion
sympathique mais parfaitement légal.
et dans la Table d'Unité sur votre Carte des Tables.
Attaque Round de Combat
Si vous choisissez d'attaquer, suivez les règles de la Chaque round de combat est divisé en six segments:
section Combat pour résoudre le combat. 1. Organisation des flottes
Combat 2. Premier Tir
Présentation 3. Résolution des Touches
Le joueur actif est l'attaquant et tous les autres 4. Second Tir
joueurs dans l'hexagone sont les défenseurs. 5. Résolution des Touches
6. Retraite
Le combat est résolu en une série de rounds.
Chaque round, les deux joueurs divisent leurs unités Organisation des Flottes
en zones d'intensité de combat. Puis l'attaquant Au début de chaque round de combat, placez vos
lance un dé pour chaque vaisseau de guerre unités dans les zones d'intensité de combat; 3 zones
attaquant et le défenseur lance un dé pour chaque pour l'attaquant et 3 zones pour le défenseur.
unité défendant. Si le résultat du dé de l'attaquant Zones: Le défenseur place en premier ses unités
est inférieur ou égal au facteur de combat du dans les trois zones numérotées 0, 1 et 2. Ensuite
vaisseau de guerre, le défenseur subit un nombre de l'attaquant place ses unités dans les trois zones
touches égal au résultat du dé. De même, si le numérotées de 0, 1 et 2.
résultat du dé du défenseur est inférieur ou égal au Placement: Prenez vos unités de la carte et placez
facteur de combat de l'unité, l'attaquant subit un les sur un espace vide de la table. Arrangez vos
nombre de touches égal au résultat du dé. unités dans une rangée avant, une rangée centrale et
une rangée arrière. La rangée avant est votre zone 0,
Chaque round possède deux phases de tirs: le la rangée centrale est votre zone 1 et la rangée
premier tir et le second tir. Durant le premier tir, arrière est votre zone 2.
seules les unités ayant le plus haut niveau Zone Vide : Vous n'êtes pas obligés de placer des
technologique peuvent tirer. Les unités éliminées unités dans chaque zone. Par exemple, vous pouvez
par le premier tir ne peuvent répliquer. placer toutes vos unités dans votre zone 0.
Quantités Décroissantes : Il doit y avoir moins
Durant le second tir, toutes les unités restant n'ayant
d’unités dans votre zone 2 que dans votre zone 1 et
pas attaquées au premier tir peuvent faire feu. Les
16
InterSpace Règles Standards
il doit y avoir moins d’unités dans votre zone 1 que est composée d'une station de système et 2
dans votre zone 0. patrouilleurs. Votre unité technologique la plus
Attaquant Civil : si vous êtes l'attaquant, vous haute, le vaisseau d'assaut, est de niveau
devez placer vos unités civiles dans votre zone 2. technologique 4. L'unité technologique la plus haute
C'est une exception à la règle Quantités de Kevin, la station de système, est de niveau
Décroissantes citée ci-avant. technologique 3. Donc seul votre vaisseau d'assaut
peut tirer en premier.
Défenseur: Le défenseur lance un dé pour chaque Vaisseaux de Guerre Adverses: Vous ne pouvez
unité qui défend. Si le résultat est inférieur ou égal pas faire retraite vers un hexagone qui contient des
au facteur de combat de l'unité, l'attaquant reçoit un vaisseaux de guerre de votre adversaire.
nombre de touches égale au résultat du dé. Par Le Plus Proche du Monde Natal : si possible,
exemple, une station de système obtient un "2", vous devez diriger vos unités dans un hexagone qui
donc l'attaquant subit 2 touches. est le plus proche de votre monde natal par rapport
Modificateur de Zone : Le facteur de combat des à l’hexagone que vous quittez. Quand vous
unités dans la zone 2 est réduite par 2. Le facteur de déterminez l’hexagone le plus proche, suivez
combat des unités dans la zone 1 est réduite par 1. l'itinéraire possible le plus court jusqu’à votre
Les unités dans la zone 0 ne sont pas affectées. Par monde natal. Comptez la distance par les paires de
exemple, un destroyer dans la zone 1 causera 1 trous de ver si l'itinéraire est le plus court.
touche sur un résultat du dé de "1" et 2 touches sur Portée de Support : Vous ne pouvez pas reculer
un résultat du dé de "2". Tout autre résultat est un dans un hexagone qui n'est pas à portée de support
raté. d'au moins 1 planète amicale ou d’une station.
Résolution des Touches Cependant, les croiseurs et les stations n'exigent pas
de support et peuvent reculer hors de tout support.
Retirer les Boucliers et les Unités: Tout d'abord
Voir les règles de Portée de Support à la page 21.
l'attaquant retire les boucliers et les unités de la
flotte du défenseur. Ensuite le défenseur retire les Fin de Bataille
boucliers et les unités de la flotte de l'attaquant. Un Côté Reste: Les rounds de combat se succèdent
Pour chaque touche que vous avez obtenu, vous tant que toutes les unités d'un côté ou de l'autre
retirez un bouclier ou une unité de la flotte de votre soient éliminées ou ont fait retraite.
adversaire. Vous pouvez retirer une unité adverse Impasse: Un combat se termine si aucun des deux
uniquement si tous ses boucliers ont été retirés. adversaires n'effectue une touche durant trois
Zones : Vous pouvez appliquer des dégâts comme rounds consécutifs. A ce moment, le joueur
vous le souhaitez à n'importe laquelle des unités de attaquant doit faire retraite avec toutes ses unités.
vos adversaires dans la zone 0. Vous ne pouvez pas Dans ce cas, l'attaquant ne doit pas laisser d'unité
appliquer des dégâts aux unités dans une zone plus derrière lui.
hautement numérotée jusqu'à ce que toutes les Contre-Attaque : si l'attaquant est à court de
unités des zones plus bas numérotées soient vaisseaux de guerre mais le défenseur a 1 ou
éliminées. plusieurs vaisseaux de guerre, le défenseur peut
Tir en Pénétration : Vous pouvez appliquer des permettre aux unités civiles de l'attaquant de faire
touches d’un tir en pénétration aux unités dans la retraite ou il peut attaquer ces unités. Si le défenseur
zone 0 ou dans la zone 1, ou dans les deux zones. veut attaquer, continuer la bataille, mais maintenant
le défenseur devient l'attaquant et le joueur actif
Retraite devient le défenseur. Les boucliers ne sont pas
L'attaquant, et ensuite le défenseur, peut déplacer régénérés avant une contre-attaque.
une partie de ses unités de l'hexagone du combat Aucun Vaisseau de Guerre: Si l'attaquant se
vers un hexagone adjacent. retrouve sans aucun vaisseau de guerre et que le
Unités Ecrans: Si vous décidez de faire retraite, défenseur n’a plus de vaisseau de guerre ou ne
vous devez laisser au moins un vaisseau de guerre décide pas de contre-attaquer, l’attaquant doit faire
par vaisseau de guerre adverse présent dans retraite. Dans ce cas, l'attaquant ne doit pas laisser
l'hexagone. Si vous ne pouvez laisser le nombre d'unité derrière lui.
requis de vaisseaux de guerre derrière vous, vous ne
Unités Spéciales et Tactiques
pouvez faire retraite.
Retraite Négociée : les combattants peuvent Vaisseau d’Assaut
négocier une retraite qui n'exige pas que le joueur Conquête Planétaire : les vaisseaux
faisant retraite laisse des vaisseaux de guerre d'assaut sont les seules unités capables
derrière lui. Les deux joueurs peuvent simplement de conquérir une planète. Voir les
consentir à finir le combat et regrouper leurs forces règles Conquête Planétaire à la page
dans l’hexagone partagé, sans qu’aucun ne fasse 19.
retraite.
18
InterSpace Règles Standards
20
InterSpace Règles Standards
Règles Additionnelles peut pas coloniser une planète inhabitée qui est hors
de portée de support. Et vous ne pouvez pas
Portée de Support conquérir la planète d'un autre joueur qui est hors
La capacité d'un monde natal, d’une colonie, ou de portée de support.
d’une station pour fournir un appui logistique à vos Retour à Portée de Support : les effets d'être à
vaisseaux est représentée par la Portée de Support hors de portée de support sont levés au moment ou
de la planète ou de la station. Un vaisseau qui n'est un vaisseau entre dans un hexagone à portée de
pas à portée de support d'au moins 1 planète support. Par exemple, si le premier hexagone dans
amicale ou d’une station ne peut pas attaquer, lequel entre un vaisseau se trouve à portée de
coloniser, ou explorer. Un vaisseau ne peut jamais support, le vaisseau peut continuer à se déplacer à
volontairement quitter la portée de support. son facteur de mouvement plein.
Planète ou Station Amicale : toutes les planètes ou
Exceptions
stations que vous contrôlez sont amicales envers
Stations : les Stations ne sont pas obligées de rester
vos vaisseaux. De plus, un autre joueur peut
à portée de support d'une planète ou une autre
déclarer 1 ou plusieurs de ses planètes ou stations
station.
comme amicales à vos vaisseaux afin de les
Croiseurs : les Croiseurs sont une exception aux
soutenir. Cette déclaration doit être faite par l'autre
règles normales de portée de support. Les croiseurs
joueur au début de votre étape de Mouvement et
sont les seuls vaisseaux qui peuvent quitter la portée
cela à chaque tour de jeu.
de support, et attaquer et explorer normalement.
Nébuleuse : Une station dans un hexagone d’une
Détermination des Portées Nébuleuse ne peut fournir de support.
Portées : Les Portées de Support sont déterminées
comme suit :
Secret
Planète ou Station Portée
Aucun Secret : Dans la version Standard
Monde natal 2 d'IntereSpace il n'y a aucun secret; les joueurs sont
Colonie 2 libres d'examiner les piles de pions de chacun et les
Station de système 4 cartes planétaires. Cependant, si tous les joueurs
Station de Région 6 sont d'accord, les joueurs peuvent garder certaines
Station de Galaxie 8 ou toutes ces informations secrètes.
Portées de Support Exemple : Tous les joueurs peuvent consentir à à
Compter les Hexagones : Pour déterminer si un ne permettre à un joueur d’examiner uniquement
vaisseau est à portée de support d'une planète ou l’unité se trouvant au-dessus d’une pile de pions, et
station, comptez le nombre d’hexagones de la non pas les autres.
planète ou de la station au vaisseau. Ne comptez pas
Commerce
l’hexagone de la planète ou de la station, mais
Ressources : Vous pouvez donner à
comptez l’hexagone qui contient le vaisseau. Si le
d'autres joueurs des UPI, du minerai,
nombre d’hexagone est inférieur ou égal à la portée
ou négocier des marchandises. Ces
de support de la planète ou station, le vaisseau est à
ressources peuvent être déplacées par
portée de support de cette planète ou station.
des transports d'un hexagone à un
Comptez chaque hexagone comme 1; ne vous
autre. Vous pouvez transférer des ressources d'une
inquiétez pas du coût de mouvement de l’hexagone.
planète que vous contrôlez vers un transport d'un
Vous pouvez compter n'importe quel hexagone,
autre joueur dans le même hexagone, vous pouvez
même un hexagone qui contient des unités adverses.
transférer des ressources d'un de vos transports vers
Vous pouvez compter par un hexagone de trou de
la planète d'un autre joueur dans le même hexagone
ver à son associé; chaque hexagone comptant
et vous pouvez transférer des ressources d'un
comme 1. Cependant, vous ne pouvez pas compter
transport à un autre dans le même hexagone.
par un hexagone inconnu.
Exécution : Il n'y a aucune règle qui couvre les
Vaisseaux hors de portée de support: si un
termes de ces transactions. Vous pouvez donner
vaisseau se trouve en dehors de la portée de support
d'autres UPI, minerai, ou marchandises en échange
d'une planète amicale ou station, les boucliers du
d'autres ressources, ou sur un caprice. L'exécution
vaisseau sont réduits à 0 et son facteur de combat et
d'accords commerciaux est laissée à l’instigation de
de mouvement sont réduits à 1. Un scout ne peut
vos vaisseaux de guerre.
pas explorer un hexagone inconnu qui est hors de
Restrictions : Vous ne pouvez pas donner à un
portée de support. Un vaisseau de colonisation ne
autre joueur aucune de vos unités. Vous ne pouvez
21
InterSpace Règles Standards
pas donner votre monde natal à un autre joueur ni procédure. Continuez le jeu comme si vous aviez
aucune vos colonies. Vos planètes doivent se découvert un hexagone Espace Vide.
défendre normalement pendant une tentative de 4. Déterminer la Direction du Scout
conquête. Vers le Lointain: Positionnez votre scout dans
Les Hexagones l'hexagone d'Espace Vide afin qu'il se dirige à
l'opposé de votre monde natal. Si le scout est
Autre Région (Another Region) positionné entre deux côtés de son hexagone, lancez
Tous les joueurs commencent le un dé afin de déterminer vers quel côté il fait face.
jeu dans leur région isolée de la "1", "2" ou "3" se sera le gauche; "4", "5" ou "6" se
galaxie. La relation physique sera le droit.
d'une région avec une autre Exemple: Vous replacez dans la boite d'exploration
devient connue lorsque vous tirez l'hexagone Autre Région et y prenez un hexagone
un hexagone Autre Région de la Espace Vide. Vous placez votre scout dans
boite d'exploration. Pour déterminer quelle région l'hexagone Espace Vide de sorte qu'il s'éloigne de
vous avez découvert, et comment la joindre à la votre monde natal. Puisque cela le positionne entre
votre, suivez la procédure suivante: 2 côtés de l'hexagone, vous lancez un dé pour
1. Remettre l'Hexagone Autre Région déterminer vers quel côté de l'hexagone il devra
Ne connectez pas l'hexagone Autre Région avec faire face. Vous obtenez un "4", ainsi votre scout
votre région. Remettez le dans la boite fera face au côté de l'hexagone se trouvant à sa
d'exploration. droite.
2. Prendre un Hexagone Espace Vide
Prenez un hexagone Espace Vide dans la boite
d'exploration et placez le sous votre scout.
3. Déterminer la Région
Gauche ou Droite: La région que vous avez
découverte contiendra le monde natal du joueur à
votre droite ou à votre gauche. Lancez un dé pour
déterminer lequel. Sur un "1", "2" ou "3" c'est le
gauche; sur un "4", "5" ou "6" c'est le droit.
Hexagones Non Explorés: Votre scout ne doit pas
être dirigé vers un autre hexagone faisant partie de
votre région. Si votre scout fait face à un hexagone
exploré de votre région, quelle que soit la distance,
vous ne pouvez terminer cette procédure. Continuez
le jeu comme si vous aviez seulement découvert un
hexagone Espace Vide.
5. Déterminer l'Orientation de l'Autre Monde
Natal
Lancez un dé: Déterminez vers quel côté de
Exemple: Vous déplacez un scout dans un
l'hexagone du monde natal votre scout devra faire
hexagone inconnu et tirez un hexagone Autre
face. Lancer un dé pour déterminer ce côté: "1"
Région. Votre région n'est pas encore reliée au
pour le côté de l'hexagone marqué "1", "2" pour le
joueur sur votre gauche ou sur votre droite, ainsi
côté de l'hexagone marqué "2", et ainsi de suite.
vous lancez un dé pour déterminer à quelle région
Puis déplacez les deux régions afin de les joindre de
vous êtes relié. Le résultat est "2", ainsi votre région
telle sorte que votre scout fasse face au côté
sera reliée au joueur sur votre gauche.
déterminé de l'hexagone du monde natal de l'autre
Déjà relié: Si votre région est déjà reliée à celle du joueur.
joueur à votre gauche, votre région sera
Exemple: Vous lancez un dé et obtenez un "5".
automatiquement reliée à celle du joueur à votre
Vous déplacez votre région et celle de l'autre joueur
droite, et inversement. Si votre région est déjà reliée
de telle sorte que votre scout fasse face au côté "5"
à ces deux joueurs, vous ne pouvez compléter cette
de l'hexagone du monde natal de l'autre joueur.
22
InterSpace Règles Standards
Support : Une station dans un hexagone Nébuleuse les scouts, les transports, les colonisateurs et les
ne peut fournir aucun support. patrouilleurs.
Etoile à Neutron (Neutron Star) Trou de Ver (Wormhole)
Les étoiles à neutron sont des Les trous de ver sont des portails dimensionnels qui
étoiles de taille moyenne qui relient deux régions éloignées de la galaxie. Les
se sont effondrées. Vous trous de ver viennent toujours par paires: le trou ver
pouvez utiliser le fort champ principal "Prime" et son associé "Null".
gravitationnel d'une étoile à Placer le Trou de Ver "Null"
neutron pour vous déplacer Quand vous découvrez un trou de ver, placez
plus rapidement. l'hexagone "Prime" du trou de ver de la boîte
Mouvement: Il n'y a aucun coût pour entrer dans d'exploration sous le scout. Déterminez alors la
un hexagone d'une étoile à neutron et aucune localisation du trou ver "Null" associé comme suit:
pénalité pour le quitter. 1. Sélectionner un Monde Natal d'un Autre
Espace Nul (Null Space) Joueur
L'Espace Nul est une Lancez un dé afin de déterminer le monde natal
inversion du continuum d'un autre joueur: Un "1" ou un "2" indique le
espace-temps qui exclut joueur sur votre gauche; un "3" ou un "4", le joueur
l'existence de la matière en face de vous; et un "5" ou un "6", le joueur à
normale. votre droite. Si vous n'êtes que deux joueurs, le
Mouvement: une unité doit monde natal de l'autre joueur est automatiquement
dépenser un point de sélectionné.
mouvement pour entrer dans un hexagone d'Espace 2. Sélectionner le Côté du Monde Natal
Nul. Lancez un dé pour déterminer un côté de l'hexagone
Destruction: Toute unité se trouvant dans un du monde natal sélectionné.
hexagone d'Espace Nul est immédiatement 3. Placer le Trou de Ver "Null"
éliminée. Eloignez-vous à partir du côté sélectionné et placez
le trou de ver "Null" sur le premier hexagone
Planète inconnu atteint.
Toute planète, autre qu'un
Exemple
monde natal, que vous tirez
Vous faites entrer un scout dans un hexagone
de la boite d'exploration, est
inconnu et tirez le trou de ver marqué "Aleph-
une planète inhabitée.
Prime". Vous lancez un dé afin de déterminer le
Mouvement: Une unité doit
monde natal d'un autre joueur et le résultat est "6" :
dépenser un point de
le joueur à votre droite. Vous lancez un autre dé
mouvement pour entrer dans un hexagone Planète.
pour déterminer le côté de l'hexagone et de nouveau
Colonisation: Vous pouvez coloniser une planète
le résultat est "6". En vous éloignant directement de
inhabitée en plaçant un de vos colonisateurs sur
ce côté de l'hexagone, vous placez "Aleph-Null"
l'hexagone de la planète. Suivez l'Etape de
dans le premier hexagone inconnu que vous
Colonisation de la page 15.
rencontrez.
Pulsar
Les pulsars émettent de
puissants et imprévisibles jets
d'énergie qui peuvent détruire
les unités non protégées.
Mouvement: une unité doit
dépenser un point de
mouvement pour entrer dans un hexagone Pulsar.
Destruction: Lancez un dé pour chaque unité sans
bouclier qui entre dans un hexagone Pulsar ou
commence son mouvement dans un hexagone
Pulsar. Sur un résultat pair, une unité sans bouclier
est détruite. Les unités n'ayant pas de bouclier sont
24
InterSpace Règles Standards
25
InterSpace Règles Standards
Colonisateur (Col – Colony Ship) pénétration contre les unités protégées dans la zone
Tech 2 UPI 8 1. Cependant, il doit pour cela renoncer à 1
Attaque 0 Défense 0 bouclier.
Boucliers 0 Mouvement V/2
Tactique Spéciale
Un colonisateur est un vaisseau spatial
Vos destroyers, en attaque et en défense, peuvent
conçu pour transporter des ressources
attaquer de façon de 2 façons : attaque normale ou
et des êtres vivants vers une planète inhabitée afin
tir en pénétration. Si vous choisissez le tir en
d'y établir une nouvelle colonie. Le vaisseau lui-
pénétration, votre destroyer doit d'abord retirer 1 de
même est cannibalisé lorsque vous établissez une
ses boucliers.
colonie.
Attaque Normale : Votre destroyer attaque
Établir une Colonie: Si vous avez un colonisateur
normalement, lançant 1 dé contre son facteur de
dans un hexagone d'une planète inhabité vous
combat de 3.
pouvez établir une nouvelle colonie. Pour cela,
enlevez le colonisateur et prenez la carte planétaire Tir en Pénétration : Votre destroyer peut vouloir
de la planète. Votre colonie commence avec un tirer sur des unités dans la zone 1 de votre
niveau industriel de 1, un niveau technologique de 1 adversaire. Avant le lancement de n'importe quel
et 6 UPI. dé, d'abord le défenseur et ensuite l'attaquant, doit
annoncer que les destroyers effectuent un tir en
Croiseur (CA – Cruiser) pénétration. Lancez un dé pour chaque destroyer et
Tech 6 UPI 14
Attaque 4 Défense 4 appliquez les dégâts, s'il en a, aux unités dans la
Boucliers 3 Mouvement V zone 1 ou la zone 0 de votre adversaire.
Un croiseur est un vaisseau de guerre Boucliers : un destroyer ne peut pas effectuer un tir
conçu pour le combat à grande distance et les en pénétration s'il n'a pas au moins 1 bouclier.
missions d'exploration. C'est le seul vaisseau qui Station Galaxie (GS – Galaxy Station)
peut ignorer la portée de support et le seul vaisseau Tech 8 UPI 24
avec le scout qui peut explorer les hexagones Attaque 0 Défense 6
inconnus. Boucliers 6 Mouvement V/2
La station de galaxie est la plus large
Exploration
des stations. Elle peut fournir un
Seuls les scouts et des croiseurs, et les unités support à 8 hexagones.
empilées avec eux, peuvent entrer à un hexagone
inconnu. Si possible, l’hexagone inconnu doit Patrouilleur (PB – Patrol Boat)
Tech 2 UPI 2
partager au moins 2 côtés avec des hexagones Attaque 1 Défense 1
"connues". Cependant, cette restriction ne Boucliers 0 Mouvement V+1
s'applique pas si l’hexagone inconnu est à moins de Un patrouilleur est un vaisseau de
2 hexagones de votre monde natal. Le nombre guerre petit et rapide. Il transporte très
d’hexagones inconnus où vos unités peuvent entrer peu de support de vie, et donc il doit retourner sur
à chaque étape de Mouvement ne peut pas excéder une de vos planètes ou stations tous les deux tours.
votre niveau de civilisation. S'il n'y a plus aucun
hexagone dans la boîte d'exploration, aucune unité Mouvement: Un patrouilleur qui commence l'étape
ne peut entrer à un hexagone inconnu. de déplacement dans un hexagone qui contient votre
monde natal, une colonie ou une station peut se
Support déplacer librement. Cependant, un patrouilleur qui
Les croiseurs sont une exception aux règles de ne commence pas l'étape de déplacement dans un
portée de support. Les croiseurs sont les seuls hexagone d'une de vos planètes ou vos stations doit
vaisseaux qui peuvent quitter la portée de support et finir son étape de déplacement dans un hexagone
attaquer et explorer normalement. qui contient une de vos planètes ou de vos stations.
Destroyer (DD – Destroyer) Tout patrouilleur qui ne le fait pas est retiré du jeu.
Tech 5 UPI 10 Alliés : Un autre joueur peut désigner 1 ou plusieurs
Attaque 3 Défense 3 de ses planètes ou stations comme amicale envers
Boucliers 2 Mouvement V vos patrouilleurs. Cette décision doit être faite par
Un destructeur est un vaisseau de l'autre joueur au début de votre étape de
guerre construit pour le combat agressif. Il peut déplacement à chaque tour de jeu.
charger dans le combat et effectuer un tir de
26
InterSpace Règles Standards
Station Région (RS – Region Station) astéroïdes. Pour exploiter le minerai, vous devez
Tech 5 UPI 12 avoir un ou plusieurs transports dans cet hexagone.
Attaque 0 Défense 4 Tout minerai produit doit être immédiatement
Boucliers 4 Mouvement V/2 chargé dans un transport ou il sera perdu.
La station de région fournit un support Table d'Exploitation Minière: Pour exploiter un
à une portée de 6 hexagones. hexagone Astéroïdes, lancez un dé et ajoutez au
Scout (Sct – Scout) résultat le nombre de transports que vous possédez
Tech 1 UPI 6 dans l'hexagone. Utilisez ce total dans la colonne
Attaque 0 Défense 1 gauche afin de déterminer la quantité de minerai
Boucliers 0 Mouvement V
produite dans la colonne droite dans la Table
Un scout est un vaisseau spatial équipé d'Exploitation Minière. Par exemple, si vous avez
de sondes et de télescopes nécessaires à deux transports et que vous obtenez un "3" sur le
l'exploration de l'espace. Les scouts et les croiseurs dé, le total est de 5 et donc 2 minerais sont produits.
sont les seules unités qui peuvent explorer un
Transports Etrangers: Soustrayez 1 au résultat du
hexagone inconnu. Vous commencez le jeu avec 3
dé pour chaque joueur qui possède un ou plusieurs
scouts.
transports dans l'hexagone. Par exemple, si vous
Hexagone Inconnu avez 3 transports dans l'hexagone et que Roger en ai
Seuls les scouts et des croiseurs, et les unités 4, vous ajouterez uniquement 2 au dé d'exploitation
empilées avec eux, peuvent entrer à un hexagone (+3 pour vos transports, -1 pour la présence de
inconnu. Si possible, l’hexagone inconnu doit Roger).
partager au moins 2 côtés avec des hexagones Dé Modifié Résultat
"connues". Cependant, cette restriction ne 2 ou moins Perte d'un transport
3 Aucun
s'applique pas si l’hexagone inconnu est à moins de
4, 5 ou 6 2 minerais
2 hexagones de votre monde natal. Le nombre 7 ou plus 4 minerais
d’hexagones inconnus où vos unités peuvent entrer Table d'Exploitation Minière
à chaque étape de Mouvement ne peut pas excéder
votre niveau de civilisation. S'il n'y a plus aucun Mouvement
hexagone dans la boîte d'exploration, aucune unité Déchargement: Un transport peut charger et/ou
ne peut entrer à un hexagone inconnu. décharger ses ressources à tout moment de son
déplacement. Cependant, dès qu'un transport
Station Système (SS – System décharge des ressources, il doit stopper son
Station) mouvement et ne peut plus exécuter aucun autre
Tech 3 UPI 6
Attaque 0 Défense 2
déplacement pour le reste du tour.
Boucliers 2 Mouvement V/2 Transfert de Ressources: Les ressources peuvent
La station de système est la plus petite être transférées entre transports et/ou planètes. Une
classe des stations. Elle peut fournir un support à 4 fois qu'une ressource a été transférée, elle ne peut
hexagones. Vous commencez le jeu avec une être déplacée durant votre étape de Déplacement.
station de système.
Transport (Trn – Transport)
Tech 1 UPI 4
Attaque 0 Défense 1
Boucliers 0 Mouvement V
Un transport est un grand vaisseau
spatial capable de ressources. Les ressources sont
des UPI, du minerai et des marchandises. Un
transport peut contenir jusqu'à 6 ressources de
n'importe quelle combinaison. Un transport peut
aussi exploiter les astéroïdes pour le minerai. Vous
commencez le jeu avec 2 transports.
Astéroïdes
Mine: Une fois par phase Economique, vous
pouvez exploiter le minerai d'un hexagone
27
InterSpace Règles Standards
Credits
Créateur: Greg Turner
Editeur: Carrie McDowell
Testeurs: Roger Allen, Dean Ashley, Lisa Berry,
Marc Carlson, Dan DePalma, Douglas Elfrink,
Greg Eustice, Miles the Gamer, Kevin A. George,
Chris Glover, “Fuzzy” CoreyGoset, Byron
Henderson, Dean Henderson, Rick Herrick, David
Jacobs, Leon Major, Ed Martin, Claude McDaniel,
Jeff Moore, Marc Morain, Robert Ohlde, Kai Otte,
Dave Reid, Roundhouse Gamers, Jill Sanders,
Darron Shaffer, Russell Slaven, Claire Sterling,
Winford Sterling, Ross Suffridge, Kip Turner, Thad
Vasicek, Ed Vineyard, Chris Vogel
Remerciements: Roger Allen, Dean Ashley,
Marilyn Berry, Kevin A. George, Ed Martin,
Claude McDaniel
Graphismes: les graphismes des pions sont
copyright de Interformic Games. Les graphismes
des cartes, autres que ceux correspondant aux pions,
proviennent du CD CorelDraw 7 Clipart et est
copyright (1988-1996) de Corel Corporation et de
Corel Corporation Limited. Le graphisme du Robot
de Réparation provient de Galerie de Clipart
Rockets&Robot de CD Tiles et est copyright (1996)
de Monika Livingstone.
Prix: Une version plus récente de InterSpace a
obtenu le Sim D’Argent en 1999 du Concours de
Créateurs de Jeux de Société de Boulogne-
Billancourt, France.
Revision: 2006-09-02
Traduction française : Rodolphe Carpentier
(2009-08-11)
Tour de Jeu
Phase Economique Investissement Investissement
Tous les joueurs conduisent simultanément leur commerce
avec leur civilisation.
Technologique Industriel
Nv Nv Coût Nv Nv Coût
Etape de Placement
Tech. Civil. UPI Ind. Tech. UPI
• Chaque planète peut déployer les unités de sa carte 1à2 1 4 1à2 1 4
planétaire vers l’hexagone de la planète. 2 2 2 3
Etape de Production 3+ 1 3+ 1
• Chaque planète produit un nombre de UPI correspond à 2à3 2 9 2à3 1 9
son niveau industriel. 3 4 2 4
• Chaque colonie éligible a la possibilité de produire un 4 2 3 2
nombre de minerai égal au ½ son niveau industriel, 5+ 1 4+ 1
arrondi vers le haut. Vérifiez que la colonie peut 3à4 3 16 3à4 1 16
continuer à produire du minerai. 4 8 2 8
• Les transports se trouvant dans les astéroïdes peuvent 5 4 3 4
les exploiter. 6 2 4 2
Etape d'Acquisition 7+ 1 5+ 1
• Acquisition de vaisseaux et de marchandises. Une 4à5 4 25 4à5 1 25
planète ne peut acquérir uniquement des unités dont le 5 12 2 12
niveau technologique est égal ou inférieur au niveau 6 6 3 6
technologique de la planète. 7 3 4 3
8 1 5+ 1
Etape d'Investissement
5à6 5 36 5à6 1 36
• Chaque planète peut accroître ou diminuer son niveau 6 18 2 12
industriel ou/et son niveau technologique de un. 7 9 3 6
Etape de Conversion 8 4 4 4
• Raffiner le minerai en UPI au coût de 2 UPI pour un 6à7 6 49 5+ 1
minerai. 7 24 6à7 1 49
• Convertir une Marchandise en UPI. 8 12 2 24
• Lancez un dé pour chaque Minerai et Marchandise 7à8 7 64 3 12
Etrangère pour déterminer le nombre de UPI obtenus. 8 32 4 6
• Désarmement des unités ; recevez un nombre de UPI 5 3
égal au ½ du coût original de l'unité. 6+ 1
Phase Action Table 7à8 1 64
2 32
Les joueurs, chacun leur tour, déplacent leurs unités, d’Exploitation 3 16
explorent l'univers et entre en contact.
Etape de Déplacement Minière 4 8
• Lancer 1 dé 5 4
• Déplacer les unités dans les hexagones explorés à portée 6 2
de support. Les croiseurs ignorent la portée de support. • Ajouter le nombre de vos
transports 7+ 1
• Seuls les scouts et les croiseurs, ainsi que les unités les
accompagnant, peuvent entrer dans un hexagone • Soustraire 1 pour chaque
inconnu. autre joueur exploitant
• Les transports peuvent charger et décharger leurs l’hexagone
ressources. Un transport doit stopper lorsqu’ils
déchargent. Total Résultat
• Les patrouilleurs doivent retourner sur une planète ou 2- Perte d'un transport
station amicale tous les deux tours. 3 Aucun
4, 5 ou 2 minerais
Etape d'Exploration
6
• Un scout ou un croiseur qui est entré dans un hexagone 7+ 4 minerais
inconnu peut tirer un hexagone de la boîte d'exploration.
Etape de Colonisation
• Un colonisateur dans un hexagone d’une planète
inhabitée peut la coloniser.
Etape de Contact
• Les unités peuvent attaquer ou rejoindre des unités dans
un hexagone. Règles de Base
• Les vaisseaux de bataille peuvent bombarder une N’utiliser aucune des
planète et les vaisseaux d’assaut peuvent conquérir une tables de ce côté si vous
planète. suivez les règles de base.