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UML: Modélisation Graphique Simplifiée

Le document décrit les diagrammes de comportement dans UML, notamment les diagrammes de cas d'utilisation et les diagrammes d'activité. Il explique leur utilité pour la modélisation des comportements d'un système et fournit des exemples.

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UML: Modélisation Graphique Simplifiée

Le document décrit les diagrammes de comportement dans UML, notamment les diagrammes de cas d'utilisation et les diagrammes d'activité. Il explique leur utilité pour la modélisation des comportements d'un système et fournit des exemples.

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INTRODUCTION

Pourquoi UML ?
 Répondre à un besoin incessant de produire des applications plus
complexes
 la Programmation Orientée Objet et les méthodes Booch, OMT,OOSE..
 Adoption d’une notation standard par Object Management Group (OMG)
DEFINITION
 « Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified Modeling
Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de
pictogrammes conçu comme une méthode normalisée de visualisation
dans les domaines du développement logiciel et en conception orientée
objet. »
UML en oeuvre
UML n’est pas une méthode. Il est un langage de modélisation pour fournir
des modèles de conception orientée objet unifies afin de:
 Visualiser
Chaque symbole graphique possède une sémantique
 Spécifier
de manière precise et complete sans ambiguité
 Contruire
Une partie du code des classes peut être généré automatiquement
 Documenter
Les différents diagrammes, notes, contraintes, exigences sont conserves dans un
document
QU’EST-CE QU’UN MODELE

 « Un modèle est une abstraction de la réalité. Il définit une frontière entre


la réalité et la perspective de l’observateur. Ce n’est pas la réalité mais
une vue très subjective de la réalité »
IMPORTANCE DE LA MODELISATION

 Le modèle permet de remplacer de long textes par des diagrammes


 Fourni une documentation compréhensible pour les intervenants
 La modélisation permet de découper une application en fragments
maitrisable
UML EST UN SUPPORT DE COMMUNICATION

 Performance de sa notation graphique


 Il permet de s’exprimer clairement à l’aide des concepts objets
 Limiter les ambiguités
 Parler un langage commun, un vocabulaire précis
 Indépendance
 Il est indépendant des langages de programmation, du domaine d’application, du
processus de développement etc, ce qui le rend un langage universel
LES CATEGORIES DES DIAGRAMMES UML

Les diagrammes sont tous regroupés selon les deux aspects suivants
 Les aspects fonctionnels
 Les aspects architecturaux
LES DIAGRAMMES UML 2.3
DIAGRAMME DE COMPORTEMENT
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Les diagrammes de comportement rassemblent:


 Diagramme de cas d’utilisation
 Diagramme d’état-transition
 Diagramme d’activité
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation (Use case diagram):

Il représente les
interactions entre le
système et les acteurs
(intervenants extérieurs au
système ), c’est-à-dire
toutes les fonctionnalités
que doit fournir le système
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation : Acteur


Un acteur représente un rôle joué par une entité externe (utilisateur humain,
dispositif matériel ou autre système) qui interagit directement avec le
système étudié. Il existe trois types d’acteurs:
 Humain: utilisateur du système, au travers des différentes interfaces IHM
(logiciel ou matérielles); exemple: client, administrateur, technicien, etc…;
 Logiciel: entité logicielle existante et fonctionnelle qui communique avec
le système grâce à une interface logicielle; exemple: application de
gestion, base de données etc.
 Matériel; entité matérielle qui qui exploite les données du système, ou est
pilotée par le système; exemple! Imprimante, robo, serveur etc…
Pour identifier les acteurs, on se fonde sur les frontières du système
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation : Représentation graphique d’un acteur


 La représentation graphique standard de l’acteur en UML est l’icone
appelée stick man, avec le nom de l’acteur sous le dessin
 On peut également figurer un acteur sous la forme rectangulaire d’une
classe, avec le mot clé « actor »

 Une bonne recommandation consiste à faire prévaloir l’utilisation de la


forme graphique du stick man pour les acteurs humains et une
représentation rectangulaire pour les système connectés
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation : Acteur principal ou secondaire


 Les acteur demandant des services aux systèmes, ils sont le plus
souvent à l’initiative des échanges avec le système: ils sont dits acteurs
primaires
 Lorsqu’ils sont sollicités par le système (dans le cas de serveurs externes
par exemple), ils sont dits acteurs secondaires.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation : Relation entre acteurs


 Il n’y a qu’un seul type de relation possible
entre les acteurs: la relation de
généralisation.
 Il y a généralisation entre un cas A et un
cas B lorsqu’on peut dire: A est une sorte
de B.
 Exemple: Un directeur est une sorte de
commercial: il peut faire avec le système
tout ce que peut faire un commercial, plus
d’autres choses.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation


 Un cas d’utilisation est un service rendu à un acteur: c’est une
fonctionnalité d’un système.
 Graphiquement: un cas d’utilisation est représenté par une ellipse
comportant un verbe à l’infinitif.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation: relation entre cas d’utilisation


 Il y a trois types de relations entre cas d’utilisations
 Inclusion: B est une partie obligatoire de A et on lit A inclut B (dans le
sens de la flèche)

 extension: B est une partie optionnelle de A et on lit B étend A (dans


le sens de la flèche)

 Généralisation: le cas A est une généralisation du cas B et on lit B


est une sorte de A

 Les flèches en pointillés dénotent en fait une relation de


dépendance, et les mentions includes et extends sont des
stéréotypes et à ce titre placés entre guillemets.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation: relation entre cas d’utilisation:


Exemple
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation: Système


 Un système représente une
application dans le modèle UML. Il
est identifié par un nom et regroupe
un ensemble de cas d’utilisation qui
correspondent aux fonctionnalités
offertes par l’application à son
environnement. L’environnement
est spécifié sous forme d’acteurs
liés aux cas d’utilisation. Un
système se représente par un
rectangle contenant le nom du
système et les cas d’utilisation de
l’application.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation: Identification d’un cas d’utilisation


 Il faut se placer du point de vue de chaque acteur de déterminer
 Comment il se sert du système,
 Dans quels cas il l’utilise,
 À quelles fonctionnalités il doit avoir axés
 Pour chaque acteur, il convient de:
 Rechercher les différentes intentions avec lesquelles il utilise le
système
 Déterminer dans le cahier des charges, les services fonctionnels
attendus du système
 Les cas d’utilisation sont repérés à partir du cahier de charge
 Il n’y a pas une manière unique et totalement objective de repérer les
cas d’utilisations
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme de cas d’utilisation: Exercices


 Confère le fichier REPARTITION DES TP IT 240: Exercice 1
DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATIONS
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité (Activity diagram)

Il représente sous forme de


flux ou d’enchainement
d’activités le comportement
du système ou des ses
composants
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité (Activity diagram)

Le scénario est au cas d’utilisation ce que l’objet est à la classe


 Un cas d’utilisation propose un comportement nominal (scénario
nominal).
 Un cas d’utilisation propose aussi un ou plusieurs comportements
alternatifs (scénario alternatif) chacun représentant un cheminement
particulier dans le cas d’utilisation
 Un cas d’utilisation décrit aussi des situations exceptionnelles
 L’idéal est de créer suffisamment de scénarisons couvrant l’essentiel
d’un cas d’utilisation
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité : Exemple de scénario


 Cas d’utilisation: prendre une commande
 Nom: prendre une commande
 Contexte: système de prise de commande par téléphone pour un
club de loisir
 Objectif: le membre, après avoir consulté son catalogue,
téléphone pour commander
 Scénario
 1: Le télévendeur identifie l’internaute
 2: le membre choisit les articles à commander
 3: le système accepte la commande
 4: le système envoie la commande à la logistique
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité : Exemple de scénario


 Le scénario décrit est le scénario « idéal »
 Que se passe-t-il si….
 L’internaute n’est pas un membre du club?
 Il n’y a pas assez d’article en stocke ?
 Il n’y a plus d’article en stock ?
 L’internaute est un mauvais payeur ?
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité
 En plus de la description textuelle, le scénario peut être représenté en
utilisant un diagramme d’activité
 Un cas d’utilisation montre ce que fait ou doit faire le système. Un
diagramme d’activité permet de spécifier comment le système
accomplit les fonctionnalités demandées.
 Un diagramme d’activité montre les actions à un très haut niveau
d’abstraction avec les interactions entre elle.
 Dans la pratique, les diagrammes d’activité sont bien adaptés à cette
phase de l’analyse qui consiste en l’expression des processus métier
comme un ensemble d’action coordonnées pour un atteindre un but
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité
 Le diagramme d’activité permet de:
 Présenter « l’algorithme », c’est-à-dire les étapes de la
fonctionnalité (workflow)
 Connaitre le sens des interactions (acteurs vers le système ou
inverse)
 Distinguer le cas nominal des variantes (p. ex. avec le traitement
des erreurs)
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité : représentation graphique


DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’activité : Exercice

 Confère le fichier REPARTITION DES TP IT 240: Exercice 2 :


Diagramme d’activité
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’état-transition(State machine diagram):

 Il représente sous forme de


machine à état finis le
comportement du système ou
des ses composants
 Ce diagramme est indispensable
pour modéliser les systèmes
communiquant de manière
asynchrone
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’état-transition(State machine diagram): objectifs

 Ce diagramme a pour objectif de définir les circonstance


permettant de déclencher des traitements. Certains traitement
sont tributaires de la survenue d’événements dans le système
 Déterminer les états stables par lesquels passe le système.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’état-transition(State machine diagram): objectifs

 Le diagramme états-transition ne présente que les états


significatifs pour le problème posé
 Il ne montre que les transitions autorisées entre les différents
états de l’objet
 Il donne des précisions sur les événements déclencheurs des
transitions
 Il indique les traitements effectués par l’objet lorsqu’une
transaction est effectuée
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’état-transition(State machine diagram): Exemples


DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Diagramme d’état-transition(State machine diagram): Etat d’un objet

 Un objet est caractérisé par un


ensemble d’attributs
 Les attributs d’un objet changent de
valeur au cours du temps

Les valeurs des attributs d’un objet forment l’état de l’objet


DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Etat d’un objet : définition

 L’état d’un objet est une configuration particulière des valeurs de


ses attributs significative pour le problème posé
 Un objet possède autant d’états que de configurations possibles
pour les ses valeurs d’attributs
 Ce nombre peut être infini si le domaine de certains attributs
n’est pas discret
 Parmi la multitude d’états que peut posséder un objet, seuls
certains d’entre eux sont dignes d’intérêts
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Comment trouver les états significatifs d’un objet

 En général, les états significatifs peuvent


être décelés en examinant:
 Les valeurs de es attributs qui satisfont
certaines conditions intéressantes pour le
système
 Les activités qu’il exerce dans le système
 Les événements sur lesquels il est en
attente
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Etat d’un objet: notation

 Un état est représente au moyen d’un


rectangle à coins arrondis
 Le nom de l’état est positionné à
l’intérieur du rectangle
 Le nom de l’état est en général un
adjectif ou une petite phrase le décrivant
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Etat initial et état final d’un objet

 L’état initial indique le point de départ


par défaut du diagramme d’état-
transitions
 L’état initial est représenté par un point
noir plein
 L’état final indique que le cycle de vie de
l’instance s’achève
 L’état final est représenté par un point
noir encerclé
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Evènement
 Un évènement est l’occurrence d’un stimulus susceptible d’entrainer
le déclanchement d’une réaction au sein d’un système
 La provenance de l’événement peut être aussi bien interne
qu’externe au système
 Une évènement est par nature instantané et doit donc être traité
immédiatement
 Un évènement ne provoque pas systématiquement une réaction de la
part du système
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Les différents types d’événement

Il existe divers types d’évènement:


 L’évènement sur condition
Condition booléenne particulière dont la valeur passe à vrai
(ne pas confondre avec une garde)
 L’évènement temporel
Ecoulement d’une certaine période de temps ou occurrence
d’une certaine heure / date définie
Ex: « après 15 min» « quand (date = ‘1er Janvier 2022’ »
 Le signal
Signal explicitement émis par un objet
Ex: « bouton souris »
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Transition entre états

Une transition est une connexion orientée entre deux états, se


déclenchant lorsque l'évènement auquel elle est associée est reçu
par l’objet et provoquant ainsi le passage d’un état vers l’autre
 L’état source est l’état dans lequel se trouve l’objet avant
l’apparition de l’évènement
 L’état cible est l’état dans lequel se retrouve l’objet après la
survenue de l’évènement
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Transition entre états: notation


 Une transition est modélisée sous la forme d’une flèche reliant
les deux états, étiquetée par une description textuelle de la
transition
 La description textuelle est constituée de trois éléments
 Un évènement déclencheur
 Une condition de garde
 Une action
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Garde sur transition

Une garde sur une transition est une condition booléenne


optionnelle qui doit être vérifié pour que la transition puisse être
déclenchée lors de la survenue de l’évènement
 À la différence de l’évènement sur condition, la garde est
évaluée une seule fois (à la survenue de l’évènement)
 La garde exprimée sous la forme d’un texte entre [ crochet ]
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Action d’une transition

Une action sur une transition est un traitement atomique exécuté lorsque
la transition est déclenchée
 Une action peut comporter
 Des appels à des opérations de l’objet
 Des créations et destructions d’autres instances
 Des envoies de signaux vers des objets (y compris lui-même)
 Une action ne peut pas être interrompue pas un événement et
s’accomplit totalement contrairement à une activité
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Notion d’ évènement

Exemple
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Transition réflexive

Une transition peut avoir pour état source et état cible un seul et même
état: On parle de transition réflexive ou auto-transition
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Action d’un état

Une action d’état est un traitement interne atomique associé à un état et


dont les conditions de déclenchement sont liées soit à la survenue d’un
évènement, soit à l’entrée ou à la sortie de l’état
Un état peut comporter
 Une action en entrée
 Une action en sortie
 Plusieurs actions internes sur l’évènement: A chaque fois qu’un
évènement défini survient, une transition interne est déclenchée et
l’action associée est exécutée
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Action d’un état: notation

 Les actions associées à un état sont identiques à celles associées aux


transitions
 Les actions en entrée et en sortie permettent de factoriser des
traitements à effectuer. Elle sont précédées des mots clés Entry – ou –
Exit
 Une transition interne n’a pas les même effets qu’une transition
réflexive
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Activité d’un état: Définition

Une activité d’état est une séquence interruptible d’actions associée à un


état et s’exécutant tant que l’objet se trouve dans cet état
 Chaque action composant l’activité est atomique (non interruptible et
s’exécutant totalement )
 Par contre, la séquence est interruptible par un évènement quelconque
intervenant entre deux actions
 Une activité peut s’éxécuter indéfiniment dans un état ou bien
s’achever d’elle-même au bout d’un certains temps
 Après interruption consécutive à un évènement, l’activité redémarre si
l’objet est resté dans le même état
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Activité d’un état: Notation

 L’activité d’un état est précédée du mot clé -


« Do »
 L’activité se déclenche une fois que l’objet
se retrouve dans l’état associé a celle-ci
 Si l’état possède une action en entrée,
celle-ci sera déclenchée avant que ne
démarre l’activité
 La survenue d’un évènement sur action
interne interrompt l’activité le temps du
traitement de l’action interne
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Activité et actions : Exemple


DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Transition automatique

 Une transition peut ne pas avoir d’évènement associé. On parle alors


de transition automatique
 Une transition automatique se déclenche lorsque l’activité de son état
source est terminée
 Une transition automatique peut être conditionnée par une garde
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT

Exercices:

 Confère le fichier REPARTITION DES TP IT 240 Exercice 3 :


diagramme états-transition
DIAGRAMMES STATIQUES
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Les diagrammes statiques ou de structures:


 Diagramme de classes(class diagramme)
 Diagramme d’objet (object diagram)
 Diagramme de composant (component diagram)
 Diagramme de déploiement (deployment diagram)
 Diagramme de paquetage (package diagram)
 Diagramme de structure composite (composite structure diagram)
 Diagramme de profils(profile diagram)
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de classes(class diagramme):

Il représente les classes


intervenant dans le système
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme d’objet (object diagram)

Il représente les objets qui


sont des instances des
classes et leur liens pour
donner les états de ces
objets dans un contexte
d’exécution
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de composant (component diagram)

Le diagramme de
composants décrit
l'organisation du système du
point de vue des éléments
logiciels comme les
modules, des données ou
encore d'éléments de
configuration
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de composant (component diagram)

Les composants fournissent des services via des interfaces: Un


composant peut être remplacée par n’importe quel autre composant
compatible c’est-à-dire ayant les même interfaces. Un composant
peut évoluer indépendamment des applications ou des autres
composants qui l’utilisent à partir du moment ou les interfaces sont
respectées.
Il existe deux types d’interface:
Les interfaces requises: ce sont des interfaces qui fournissent un
service au composant et dont il a besoin pour fonctionner
Les interfaces fournies: ce sont les interfaces par lesquels le
composant fourni lui-même un service
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de déploiement (deployment diagram)

En UML, un diagramme de
déploiement est une vue
statique qui sert à
représenter l'utilisation de
l'infrastructure physique par
le système et la manière
dont les composants du
système sont répartis ainsi
que leurs relations entre eux
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de paquetage (package diagram)

Les diagrammes de paquetages sont la représentation graphique


des relations existant entre les paquetages composant un
système
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de structure composite (composite structure diagram)


Dans le langage UML, le diagramme de structure composite expose la structure
interne d'une classe ainsi que les collaborations que cette dernière rend possible
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES

Diagramme de profils(profile diagram)


Ce diagramme fournit une
représentation des concepts utilisés
dans la définition des profils (packages,
stéréotypes, application de profils,
etc…)
DIAGRAMMES D’INTERACTION
DIAGRAMMES D’INTERACTION

 Diagramme de séquences
 Diagramme de communication
 Diagramme de temps
 Diagramme global d'interaction
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences

 Les diagrammes de cas d’utilisation modélisent à quoi sert le


système, en organisant les interactions possible avec les acteurs.

 Les diagrammes de classes permettent de spécifier la structure et


les liens entre les objets dont le système est composé: ils spécifient
qui sera à l’œuvre dans le système pour réaliser les fonctionnalités
décrites par les diagrammes de cas d’utilisation.

 Les diagrammes de séquences permettent de décrire comment


les éléments du système interagissent entre eux et avec les acteurs.
Les objets au cœur d’un système interagissent en échangeant des
messages. Les acteurs interagissent avec le système au moyen
d’IHM (Interaction Homme Machine).
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Exemple d’interaction

 Soit le cas d’utilisation «changerPrisArticle» qui est représenté dans


la figure ci-dessous:

 Son diagramme de séquence correspondant est le suivant


DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Concepts principaux

 Les objets / acteurs


 La line de vie de l’objet / acteur
 Les messages
 Le point de contrôle (barre d’activation)
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les objets / Acteurs

Sur un diagramme de séquence, les objets apparaissent toujours dans


la partie supérieure, ce qui facilite l’identification des classes qui
participent à l’interaction
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: La ligne de vie des objets

 Ce concept représente la vie d’un objet dans le contexte de la séquence


d’événement. Les objets qui sont créés vers la fin de la séquence
n’apparaissent pas toujours en haut du diagramme, mais peuvent
apparaitre à l’endroit ou ils sont créés
 La ligne de vie peut se terminer à l’endroit ou l’objet est détruit. De même,
la création d’un objet peut être représenté simplement par l’envoie d’un
nouveau message à un objet
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages

Un message définit une communication


particulière entre des lignes de vie
(objets ou acteurs). Plusieurs types de
messages existent, dont les plus
courants sont:
 L’envoi d’un signal
 L’invocation d’une opération (appel
de méthode)
 La création ou la destruction d’un
objet
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Le point de contrôle (barre d’activation)

La dimension verticale représente l’écoulement du temps. Une période


d’activité correspond au temps pendant lequel un objet effectue une action
directe ou indirecte. Elle est représentée par une bande verticale le long de la
ligne de l’objet. Graphiquement elle est représentée en plaçant un rectangle au
dessus de la ligne de vie de l’objet.
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les différents types de message

 Messages synchrones
 Messages synchrones
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages synchrones

 Les messages synchrones correspondent à des opérations dans le


diagramme de classes.
 Envoyer un message et attendre la réponse pour poursuivre son
activité revient à invoquer une méthode et attendre le retour pour
poursuivre ses traitements
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: L’implémentation des messages
synchrones en java
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages asynchrones

Dans el cas d’un message asynchrone, l’expéditeur n’attend pas la fin


de l’activation de la méthode invoquée chez le destinataire. Un message
asynchrone peut être:
 Un appel de méthode: Fréquent dans un système multithreads
(multitâche)
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages asynchrones

Un message asynchrone peut être:


 Un signal (cas le plus fréquent)
L’objet expéditeur transmet juste une information à l’objet destinataire.
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages de retour

 Le récepteur d’un message synchrone rend la main à l’émetteur du


message en lui envoyant un message de retour
 Les messages de retour sont optionnels: la fin de la période
d’activité marque également la fin de l’exécution d’une méthode. Ils
sont utilisés pour spécifier le résultat de la méthode invoquée.

 Le retour des messages asynchrones s’effectue par l’envoie de


nouveaux messages asynchrones
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages de création et de
destruction de ligne de vie
 La création d’un objet est matérialisée par une flèche qui pointe sur le
sommet d’une ligne de vie. On peut aussi utiliser un message
asynchrone ordinaire portant l nom « create »

 La destruction d’un objet est matérialisée par une croix qui marque la
fin de la ligne de vie de l’objet
DIAGRAMMES D’INTERACTION
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de communication

 A ecrire

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