INTRODUCTION
Pourquoi UML ?
Répondre à un besoin incessant de produire des applications plus
complexes
la Programmation Orientée Objet et les méthodes Booch, OMT,OOSE..
Adoption d’une notation standard par Object Management Group (OMG)
DEFINITION
« Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified Modeling
Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de
pictogrammes conçu comme une méthode normalisée de visualisation
dans les domaines du développement logiciel et en conception orientée
objet. »
UML en oeuvre
UML n’est pas une méthode. Il est un langage de modélisation pour fournir
des modèles de conception orientée objet unifies afin de:
Visualiser
Chaque symbole graphique possède une sémantique
Spécifier
de manière precise et complete sans ambiguité
Contruire
Une partie du code des classes peut être généré automatiquement
Documenter
Les différents diagrammes, notes, contraintes, exigences sont conserves dans un
document
QU’EST-CE QU’UN MODELE
« Un modèle est une abstraction de la réalité. Il définit une frontière entre
la réalité et la perspective de l’observateur. Ce n’est pas la réalité mais
une vue très subjective de la réalité »
IMPORTANCE DE LA MODELISATION
Le modèle permet de remplacer de long textes par des diagrammes
Fourni une documentation compréhensible pour les intervenants
La modélisation permet de découper une application en fragments
maitrisable
UML EST UN SUPPORT DE COMMUNICATION
Performance de sa notation graphique
Il permet de s’exprimer clairement à l’aide des concepts objets
Limiter les ambiguités
Parler un langage commun, un vocabulaire précis
Indépendance
Il est indépendant des langages de programmation, du domaine d’application, du
processus de développement etc, ce qui le rend un langage universel
LES CATEGORIES DES DIAGRAMMES UML
Les diagrammes sont tous regroupés selon les deux aspects suivants
Les aspects fonctionnels
Les aspects architecturaux
LES DIAGRAMMES UML 2.3
DIAGRAMME DE COMPORTEMENT
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Les diagrammes de comportement rassemblent:
Diagramme de cas d’utilisation
Diagramme d’état-transition
Diagramme d’activité
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation (Use case diagram):
Il représente les
interactions entre le
système et les acteurs
(intervenants extérieurs au
système ), c’est-à-dire
toutes les fonctionnalités
que doit fournir le système
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation : Acteur
Un acteur représente un rôle joué par une entité externe (utilisateur humain,
dispositif matériel ou autre système) qui interagit directement avec le
système étudié. Il existe trois types d’acteurs:
Humain: utilisateur du système, au travers des différentes interfaces IHM
(logiciel ou matérielles); exemple: client, administrateur, technicien, etc…;
Logiciel: entité logicielle existante et fonctionnelle qui communique avec
le système grâce à une interface logicielle; exemple: application de
gestion, base de données etc.
Matériel; entité matérielle qui qui exploite les données du système, ou est
pilotée par le système; exemple! Imprimante, robo, serveur etc…
Pour identifier les acteurs, on se fonde sur les frontières du système
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation : Représentation graphique d’un acteur
La représentation graphique standard de l’acteur en UML est l’icone
appelée stick man, avec le nom de l’acteur sous le dessin
On peut également figurer un acteur sous la forme rectangulaire d’une
classe, avec le mot clé « actor »
Une bonne recommandation consiste à faire prévaloir l’utilisation de la
forme graphique du stick man pour les acteurs humains et une
représentation rectangulaire pour les système connectés
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation : Acteur principal ou secondaire
Les acteur demandant des services aux systèmes, ils sont le plus
souvent à l’initiative des échanges avec le système: ils sont dits acteurs
primaires
Lorsqu’ils sont sollicités par le système (dans le cas de serveurs externes
par exemple), ils sont dits acteurs secondaires.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation : Relation entre acteurs
Il n’y a qu’un seul type de relation possible
entre les acteurs: la relation de
généralisation.
Il y a généralisation entre un cas A et un
cas B lorsqu’on peut dire: A est une sorte
de B.
Exemple: Un directeur est une sorte de
commercial: il peut faire avec le système
tout ce que peut faire un commercial, plus
d’autres choses.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation
Un cas d’utilisation est un service rendu à un acteur: c’est une
fonctionnalité d’un système.
Graphiquement: un cas d’utilisation est représenté par une ellipse
comportant un verbe à l’infinitif.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation: relation entre cas d’utilisation
Il y a trois types de relations entre cas d’utilisations
Inclusion: B est une partie obligatoire de A et on lit A inclut B (dans le
sens de la flèche)
extension: B est une partie optionnelle de A et on lit B étend A (dans
le sens de la flèche)
Généralisation: le cas A est une généralisation du cas B et on lit B
est une sorte de A
Les flèches en pointillés dénotent en fait une relation de
dépendance, et les mentions includes et extends sont des
stéréotypes et à ce titre placés entre guillemets.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation: relation entre cas d’utilisation:
Exemple
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation: Système
Un système représente une
application dans le modèle UML. Il
est identifié par un nom et regroupe
un ensemble de cas d’utilisation qui
correspondent aux fonctionnalités
offertes par l’application à son
environnement. L’environnement
est spécifié sous forme d’acteurs
liés aux cas d’utilisation. Un
système se représente par un
rectangle contenant le nom du
système et les cas d’utilisation de
l’application.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation: Identification d’un cas d’utilisation
Il faut se placer du point de vue de chaque acteur de déterminer
Comment il se sert du système,
Dans quels cas il l’utilise,
À quelles fonctionnalités il doit avoir axés
Pour chaque acteur, il convient de:
Rechercher les différentes intentions avec lesquelles il utilise le
système
Déterminer dans le cahier des charges, les services fonctionnels
attendus du système
Les cas d’utilisation sont repérés à partir du cahier de charge
Il n’y a pas une manière unique et totalement objective de repérer les
cas d’utilisations
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme de cas d’utilisation: Exercices
Confère le fichier REPARTITION DES TP IT 240: Exercice 1
DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATIONS
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité (Activity diagram)
Il représente sous forme de
flux ou d’enchainement
d’activités le comportement
du système ou des ses
composants
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité (Activity diagram)
Le scénario est au cas d’utilisation ce que l’objet est à la classe
Un cas d’utilisation propose un comportement nominal (scénario
nominal).
Un cas d’utilisation propose aussi un ou plusieurs comportements
alternatifs (scénario alternatif) chacun représentant un cheminement
particulier dans le cas d’utilisation
Un cas d’utilisation décrit aussi des situations exceptionnelles
L’idéal est de créer suffisamment de scénarisons couvrant l’essentiel
d’un cas d’utilisation
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité : Exemple de scénario
Cas d’utilisation: prendre une commande
Nom: prendre une commande
Contexte: système de prise de commande par téléphone pour un
club de loisir
Objectif: le membre, après avoir consulté son catalogue,
téléphone pour commander
Scénario
1: Le télévendeur identifie l’internaute
2: le membre choisit les articles à commander
3: le système accepte la commande
4: le système envoie la commande à la logistique
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité : Exemple de scénario
Le scénario décrit est le scénario « idéal »
Que se passe-t-il si….
L’internaute n’est pas un membre du club?
Il n’y a pas assez d’article en stocke ?
Il n’y a plus d’article en stock ?
L’internaute est un mauvais payeur ?
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité
En plus de la description textuelle, le scénario peut être représenté en
utilisant un diagramme d’activité
Un cas d’utilisation montre ce que fait ou doit faire le système. Un
diagramme d’activité permet de spécifier comment le système
accomplit les fonctionnalités demandées.
Un diagramme d’activité montre les actions à un très haut niveau
d’abstraction avec les interactions entre elle.
Dans la pratique, les diagrammes d’activité sont bien adaptés à cette
phase de l’analyse qui consiste en l’expression des processus métier
comme un ensemble d’action coordonnées pour un atteindre un but
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité
Le diagramme d’activité permet de:
Présenter « l’algorithme », c’est-à-dire les étapes de la
fonctionnalité (workflow)
Connaitre le sens des interactions (acteurs vers le système ou
inverse)
Distinguer le cas nominal des variantes (p. ex. avec le traitement
des erreurs)
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité : représentation graphique
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’activité : Exercice
Confère le fichier REPARTITION DES TP IT 240: Exercice 2 :
Diagramme d’activité
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’état-transition(State machine diagram):
Il représente sous forme de
machine à état finis le
comportement du système ou
des ses composants
Ce diagramme est indispensable
pour modéliser les systèmes
communiquant de manière
asynchrone
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’état-transition(State machine diagram): objectifs
Ce diagramme a pour objectif de définir les circonstance
permettant de déclencher des traitements. Certains traitement
sont tributaires de la survenue d’événements dans le système
Déterminer les états stables par lesquels passe le système.
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’état-transition(State machine diagram): objectifs
Le diagramme états-transition ne présente que les états
significatifs pour le problème posé
Il ne montre que les transitions autorisées entre les différents
états de l’objet
Il donne des précisions sur les événements déclencheurs des
transitions
Il indique les traitements effectués par l’objet lorsqu’une
transaction est effectuée
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’état-transition(State machine diagram): Exemples
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Diagramme d’état-transition(State machine diagram): Etat d’un objet
Un objet est caractérisé par un
ensemble d’attributs
Les attributs d’un objet changent de
valeur au cours du temps
Les valeurs des attributs d’un objet forment l’état de l’objet
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Etat d’un objet : définition
L’état d’un objet est une configuration particulière des valeurs de
ses attributs significative pour le problème posé
Un objet possède autant d’états que de configurations possibles
pour les ses valeurs d’attributs
Ce nombre peut être infini si le domaine de certains attributs
n’est pas discret
Parmi la multitude d’états que peut posséder un objet, seuls
certains d’entre eux sont dignes d’intérêts
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Comment trouver les états significatifs d’un objet
En général, les états significatifs peuvent
être décelés en examinant:
Les valeurs de es attributs qui satisfont
certaines conditions intéressantes pour le
système
Les activités qu’il exerce dans le système
Les événements sur lesquels il est en
attente
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Etat d’un objet: notation
Un état est représente au moyen d’un
rectangle à coins arrondis
Le nom de l’état est positionné à
l’intérieur du rectangle
Le nom de l’état est en général un
adjectif ou une petite phrase le décrivant
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Etat initial et état final d’un objet
L’état initial indique le point de départ
par défaut du diagramme d’état-
transitions
L’état initial est représenté par un point
noir plein
L’état final indique que le cycle de vie de
l’instance s’achève
L’état final est représenté par un point
noir encerclé
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Evènement
Un évènement est l’occurrence d’un stimulus susceptible d’entrainer
le déclanchement d’une réaction au sein d’un système
La provenance de l’événement peut être aussi bien interne
qu’externe au système
Une évènement est par nature instantané et doit donc être traité
immédiatement
Un évènement ne provoque pas systématiquement une réaction de la
part du système
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Les différents types d’événement
Il existe divers types d’évènement:
L’évènement sur condition
Condition booléenne particulière dont la valeur passe à vrai
(ne pas confondre avec une garde)
L’évènement temporel
Ecoulement d’une certaine période de temps ou occurrence
d’une certaine heure / date définie
Ex: « après 15 min» « quand (date = ‘1er Janvier 2022’ »
Le signal
Signal explicitement émis par un objet
Ex: « bouton souris »
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Transition entre états
Une transition est une connexion orientée entre deux états, se
déclenchant lorsque l'évènement auquel elle est associée est reçu
par l’objet et provoquant ainsi le passage d’un état vers l’autre
L’état source est l’état dans lequel se trouve l’objet avant
l’apparition de l’évènement
L’état cible est l’état dans lequel se retrouve l’objet après la
survenue de l’évènement
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Transition entre états: notation
Une transition est modélisée sous la forme d’une flèche reliant
les deux états, étiquetée par une description textuelle de la
transition
La description textuelle est constituée de trois éléments
Un évènement déclencheur
Une condition de garde
Une action
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Garde sur transition
Une garde sur une transition est une condition booléenne
optionnelle qui doit être vérifié pour que la transition puisse être
déclenchée lors de la survenue de l’évènement
À la différence de l’évènement sur condition, la garde est
évaluée une seule fois (à la survenue de l’évènement)
La garde exprimée sous la forme d’un texte entre [ crochet ]
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Action d’une transition
Une action sur une transition est un traitement atomique exécuté lorsque
la transition est déclenchée
Une action peut comporter
Des appels à des opérations de l’objet
Des créations et destructions d’autres instances
Des envoies de signaux vers des objets (y compris lui-même)
Une action ne peut pas être interrompue pas un événement et
s’accomplit totalement contrairement à une activité
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Notion d’ évènement
Exemple
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Transition réflexive
Une transition peut avoir pour état source et état cible un seul et même
état: On parle de transition réflexive ou auto-transition
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Action d’un état
Une action d’état est un traitement interne atomique associé à un état et
dont les conditions de déclenchement sont liées soit à la survenue d’un
évènement, soit à l’entrée ou à la sortie de l’état
Un état peut comporter
Une action en entrée
Une action en sortie
Plusieurs actions internes sur l’évènement: A chaque fois qu’un
évènement défini survient, une transition interne est déclenchée et
l’action associée est exécutée
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Action d’un état: notation
Les actions associées à un état sont identiques à celles associées aux
transitions
Les actions en entrée et en sortie permettent de factoriser des
traitements à effectuer. Elle sont précédées des mots clés Entry – ou –
Exit
Une transition interne n’a pas les même effets qu’une transition
réflexive
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Activité d’un état: Définition
Une activité d’état est une séquence interruptible d’actions associée à un
état et s’exécutant tant que l’objet se trouve dans cet état
Chaque action composant l’activité est atomique (non interruptible et
s’exécutant totalement )
Par contre, la séquence est interruptible par un évènement quelconque
intervenant entre deux actions
Une activité peut s’éxécuter indéfiniment dans un état ou bien
s’achever d’elle-même au bout d’un certains temps
Après interruption consécutive à un évènement, l’activité redémarre si
l’objet est resté dans le même état
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Activité d’un état: Notation
L’activité d’un état est précédée du mot clé -
« Do »
L’activité se déclenche une fois que l’objet
se retrouve dans l’état associé a celle-ci
Si l’état possède une action en entrée,
celle-ci sera déclenchée avant que ne
démarre l’activité
La survenue d’un évènement sur action
interne interrompt l’activité le temps du
traitement de l’action interne
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Activité et actions : Exemple
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Transition automatique
Une transition peut ne pas avoir d’évènement associé. On parle alors
de transition automatique
Une transition automatique se déclenche lorsque l’activité de son état
source est terminée
Une transition automatique peut être conditionnée par une garde
DIAGRAMMES DE COMPORTEMENT
Exercices:
Confère le fichier REPARTITION DES TP IT 240 Exercice 3 :
diagramme états-transition
DIAGRAMMES STATIQUES
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Les diagrammes statiques ou de structures:
Diagramme de classes(class diagramme)
Diagramme d’objet (object diagram)
Diagramme de composant (component diagram)
Diagramme de déploiement (deployment diagram)
Diagramme de paquetage (package diagram)
Diagramme de structure composite (composite structure diagram)
Diagramme de profils(profile diagram)
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de classes(class diagramme):
Il représente les classes
intervenant dans le système
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme d’objet (object diagram)
Il représente les objets qui
sont des instances des
classes et leur liens pour
donner les états de ces
objets dans un contexte
d’exécution
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de composant (component diagram)
Le diagramme de
composants décrit
l'organisation du système du
point de vue des éléments
logiciels comme les
modules, des données ou
encore d'éléments de
configuration
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de composant (component diagram)
Les composants fournissent des services via des interfaces: Un
composant peut être remplacée par n’importe quel autre composant
compatible c’est-à-dire ayant les même interfaces. Un composant
peut évoluer indépendamment des applications ou des autres
composants qui l’utilisent à partir du moment ou les interfaces sont
respectées.
Il existe deux types d’interface:
Les interfaces requises: ce sont des interfaces qui fournissent un
service au composant et dont il a besoin pour fonctionner
Les interfaces fournies: ce sont les interfaces par lesquels le
composant fourni lui-même un service
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de déploiement (deployment diagram)
En UML, un diagramme de
déploiement est une vue
statique qui sert à
représenter l'utilisation de
l'infrastructure physique par
le système et la manière
dont les composants du
système sont répartis ainsi
que leurs relations entre eux
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de paquetage (package diagram)
Les diagrammes de paquetages sont la représentation graphique
des relations existant entre les paquetages composant un
système
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de structure composite (composite structure diagram)
Dans le langage UML, le diagramme de structure composite expose la structure
interne d'une classe ainsi que les collaborations que cette dernière rend possible
DIAGRAMMES STATIQUES OU DE STRUCTURES
Diagramme de profils(profile diagram)
Ce diagramme fournit une
représentation des concepts utilisés
dans la définition des profils (packages,
stéréotypes, application de profils,
etc…)
DIAGRAMMES D’INTERACTION
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences
Diagramme de communication
Diagramme de temps
Diagramme global d'interaction
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences
Les diagrammes de cas d’utilisation modélisent à quoi sert le
système, en organisant les interactions possible avec les acteurs.
Les diagrammes de classes permettent de spécifier la structure et
les liens entre les objets dont le système est composé: ils spécifient
qui sera à l’œuvre dans le système pour réaliser les fonctionnalités
décrites par les diagrammes de cas d’utilisation.
Les diagrammes de séquences permettent de décrire comment
les éléments du système interagissent entre eux et avec les acteurs.
Les objets au cœur d’un système interagissent en échangeant des
messages. Les acteurs interagissent avec le système au moyen
d’IHM (Interaction Homme Machine).
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Exemple d’interaction
Soit le cas d’utilisation «changerPrisArticle» qui est représenté dans
la figure ci-dessous:
Son diagramme de séquence correspondant est le suivant
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Concepts principaux
Les objets / acteurs
La line de vie de l’objet / acteur
Les messages
Le point de contrôle (barre d’activation)
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les objets / Acteurs
Sur un diagramme de séquence, les objets apparaissent toujours dans
la partie supérieure, ce qui facilite l’identification des classes qui
participent à l’interaction
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: La ligne de vie des objets
Ce concept représente la vie d’un objet dans le contexte de la séquence
d’événement. Les objets qui sont créés vers la fin de la séquence
n’apparaissent pas toujours en haut du diagramme, mais peuvent
apparaitre à l’endroit ou ils sont créés
La ligne de vie peut se terminer à l’endroit ou l’objet est détruit. De même,
la création d’un objet peut être représenté simplement par l’envoie d’un
nouveau message à un objet
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages
Un message définit une communication
particulière entre des lignes de vie
(objets ou acteurs). Plusieurs types de
messages existent, dont les plus
courants sont:
L’envoi d’un signal
L’invocation d’une opération (appel
de méthode)
La création ou la destruction d’un
objet
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Le point de contrôle (barre d’activation)
La dimension verticale représente l’écoulement du temps. Une période
d’activité correspond au temps pendant lequel un objet effectue une action
directe ou indirecte. Elle est représentée par une bande verticale le long de la
ligne de l’objet. Graphiquement elle est représentée en plaçant un rectangle au
dessus de la ligne de vie de l’objet.
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les différents types de message
Messages synchrones
Messages synchrones
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages synchrones
Les messages synchrones correspondent à des opérations dans le
diagramme de classes.
Envoyer un message et attendre la réponse pour poursuivre son
activité revient à invoquer une méthode et attendre le retour pour
poursuivre ses traitements
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: L’implémentation des messages
synchrones en java
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages asynchrones
Dans el cas d’un message asynchrone, l’expéditeur n’attend pas la fin
de l’activation de la méthode invoquée chez le destinataire. Un message
asynchrone peut être:
Un appel de méthode: Fréquent dans un système multithreads
(multitâche)
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages asynchrones
Un message asynchrone peut être:
Un signal (cas le plus fréquent)
L’objet expéditeur transmet juste une information à l’objet destinataire.
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages de retour
Le récepteur d’un message synchrone rend la main à l’émetteur du
message en lui envoyant un message de retour
Les messages de retour sont optionnels: la fin de la période
d’activité marque également la fin de l’exécution d’une méthode. Ils
sont utilisés pour spécifier le résultat de la méthode invoquée.
Le retour des messages asynchrones s’effectue par l’envoie de
nouveaux messages asynchrones
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de séquences: Les messages de création et de
destruction de ligne de vie
La création d’un objet est matérialisée par une flèche qui pointe sur le
sommet d’une ligne de vie. On peut aussi utiliser un message
asynchrone ordinaire portant l nom « create »
La destruction d’un objet est matérialisée par une croix qui marque la
fin de la ligne de vie de l’objet
DIAGRAMMES D’INTERACTION
DIAGRAMMES D’INTERACTION
Diagramme de communication
A ecrire