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Créer un jeu de labyrinthe avec Scratch

Ce document décrit les étapes pour créer un jeu vidéo dans lequel le joueur contrôle un insecte qui doit récupérer des cœurs dans un labyrinthe en évitant un fantôme et un dragon. Le joueur gagne des points à chaque cœur récupéré et perd la partie s'il se fait toucher. Le document explique comment implémenter les déplacements et comportements de chaque élément ainsi que la fin de la partie.

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Scratch : Les jeux Pensée logique et programmation 55min Séance : 4,5 - Classe : 8 ème Enseignant : Bilel Rahmani

Défi 3 : LE LABYRINTHE
Dans ce projet, tu vas créer un jeu dans lequel un insecte, un fantôme et un dragon se déplacent à l'intérieur
d'un labyrinthe. Le but du jeu est de récupérer tous les cœurs qui se trouvent à l'intérieur du labyrinthe.
Les contraintes du jeu :
 Le joueur marque 1 point à chaque fois qu'il récupère un cœur.
 Le joueur doit déplacer l'insecte en utilisant les flèches du clavier et en évitant de se faire toucher par
le fantôme ou par le dragon.
 La partie se termine lorsque le joueur se fait toucher par le fantôme ou par le dragon.

Partie 1 - Préparation du jeu


1. Créer un nouveau programme scratch.

2. Importer l’arrière-plan « Labyrinthe.png » qui se trouve dans le dossiers ressources sur le bureau.

Partie 2 - Déplacements dans le labyrinthe

L'insecte :
Ajouter l'insecte « Beetle » La flèche droite fait avancer
l'insecte vers la droite.
Définir les touches clavier pour le déplacement du lutin.

Ajouter les scripts nécessaires pour que le joueur puisse déplacer


l'insecte en utilisant les flèches du clavier. La flèche haut fait avancer
l'insecte vers le haut. La flèche bas fait avancer
Exécuter le programme et vérifier que tu puisses déplacer l'insecte à l'insecte vers le bas.
l'intérieur du labyrinthe en utilisant les flèches du clavier.

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Le fantôme : Le fantôme doit se comporter selon
Pendant le jeu, le fantôme se déplace et ne s’arrête jamais. le style de rotation « position à
Ajouter le fantôme « Ghost ». gauche ou à Droite ».

Définir le point de départ du fantôme (x=… ; y=…).


Réduire la taille du fantôme.
Insérer les commandes nécessaires pour satisfaire chacune de ces Le fantôme reste indéfiniment en mouvement et
exigences. ne s’arrête jamais, donc on peut utiliser la boucle
« répéter indéfiniment » qui se trouve dans la
Le dragon a le même comportement que le fantôme, ajouter les rubrique « contrôle »
scripts nécessaires pour le rendre interactif.

Partie 4 - La fin de la partie :


Partie 3 - Les cœurs à récupérer :

Les cœurs :
Pendant le jeu, le joueur doit récupérer les cœurs en les touchant. La partie se termine si l'insecte se fait toucher par le fantôme :
Lorsqu'il récupère un cœur, le nombre de points augmente. sélectionne le fantôme, et ajoute la structure de contrôle nécessaire à
l'arrêt du jeu :
Ajouter le cœur « Heart ».
Si l'insecte est touché, alors :
Réduire la taille du cœur. • Le fantôme envoie le message « PERDU ! » .
Ajouter un compteur de points : Cliquer sur « Variables » et ajouter une • Le fantôme dit « PERDU ! »
De même, La partie se termine si l'insecte se fait toucher par le dragon.
nouvelle variable appelée « Score » Lorsque le joueur a perdu la partie, l'insecte disparaît, et le joueur ne
Ajouter les commandes nécessaires à la récupération des cœurs. peut plus récupérer de cœurs
Dupliquer le cœur autant de fois que tu le souhaites, et placer les cœurs
obtenus à différents endroits du labyrinthe.

La commande « Stop
tout » se trouve dans la Sélectionne l'insecte, et ajoute
rubrique « Contrôle »
La commande « envoyer à les commandes nécessaires
tous » se trouve dans la pour que l'insecte disparaisse
rubrique « Evénements » lorsqu'il reçoit le message
Si l'insecte est touché Page 2/2 « PERDU ! ».
alors :

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