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Harry Potter JDR

Le document présente les règles de base pour jouer à un jeu de rôle. Il décrit les étapes pour créer un personnage, les systèmes de combat, de blessures et de guérison. Le document contient également des exemples détaillés d'affrontements entre personnages.

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www.geek-it.org 0 Version 1.

3 par Keul
CREDITS

Auteur
Michaël Gerber
(alias Keul)

Correctrice Orthographique
Caroline Brunisholz

Mise en page
Katharina Gerber
Michaël Gerber
Caroline Brunisholz

Béta Testeurs
Caroline Brunisholz
Katharina Gerber
Matthieu Herrmann
Sabrina De Los Rios

Contributeurs
Delazur / Emeric Frémion / isawa_nounours / Kurblink / Murphéo / TeK / Zakarik & Lyra

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1 TABLE DES MATIERES
CRÉDITS ....................................................................................................................................................... 1
AVANT-PROPOS ......................................................................................................................................... 9
2 RÈGLES DE BASE .......................................................................................................................... 10
1.1 LA CRÉATION D’UN PERSONNAGE EN 10 ÉTAPES ............................................................................................. 10
1.2 QUELQUES NOTIONS DE BASE ................................................................................................................................ 16
1.3 JETS DE COMPÉTENCE .............................................................................................................................................. 16
1.3.1 MALADRESSE OU RATÉE CRITIQUE ................................................................................................................... 16
1.3.2 RÉUSSITE CRITIQUE ............................................................................................................................................. 17
1.3.3 BONUS ET MALUS ................................................................................................................................................. 17
1.4 LES JETS DE CARACTÉRISTIQUE............................................................................................................................. 17
1.5 LES JETS EN OPPOSITION......................................................................................................................................... 17
1.6 TEMPS DE JEU ............................................................................................................................................................ 18
1.7 MOUVEMENT ET POURSUITES ............................................................................................................................... 19
1.8 BLESSURES ................................................................................................................................................................. 19
1.8.1 BLESSURES GRAVES ............................................................................................................................................. 19
1.8.2 AGONIE ................................................................................................................................................................... 19
1.8.3 MORT ...................................................................................................................................................................... 20
1.9 CAUSES DE BLESSURES ............................................................................................................................................ 20
1.9.1 CHUTES................................................................................................................................................................... 20
1.9.2 FEUX ....................................................................................................................................................................... 20
1.9.3 ASPHYXIE/NOYADE.............................................................................................................................................. 21
1.9.4 EXPLOSIONS .......................................................................................................................................................... 21
1.9.5 POISON ................................................................................................................................................................... 21
1.9.6 MALADIE ................................................................................................................................................................ 22
1.10 DÉGÂTS NON-LÉTAUX.............................................................................................................................................. 22
1.10.1 DÉGÂTS LÉTAUX ET NON-LÉTAUX..................................................................................................................... 22
1.10.2 DÉCOMPTE DES DÉGÂTS NON-LÉTAUX ............................................................................................................ 22
1.10.3 QU’EST-CE QUI OCCASIONNE DES DÉGÂTS NON-LÉTAUX? ........................................................................... 22
1.10.4 GUÉRIR LES DÉGÂTS NON-LÉTAUX ................................................................................................................... 23
1.10.5 OCCASIONNER VOLONTAIREMENT DES DÉGÂTS NON-LÉTAUX ................................................................... 23
1.11 GUÉRISON ................................................................................................................................................................... 23
2 LE COMBAT ................................................................................................................................... 23
2.1 LE ROUND ET SES ÉTAPES ....................................................................................................................................... 24
2.2 INITIATIVE – L’ORDRE DES ACTIONS DES PARTICIPANTS ............................................................................... 24
2.3 DÉCLARATION D'INTENTION ................................................................................................................................. 24
2.4 ORDRE DES ATTAQUES ............................................................................................................................................ 25
2.5 ESQUIVER ET PARER................................................................................................................................................. 25
2.5.1 L’ESQUIVE .............................................................................................................................................................. 25
2.5.2 LA PARADE............................................................................................................................................................. 25
2.6 BLESSER L'ADVERSAIRE .......................................................................................................................................... 25
2.7 ASSOMMER UN ADVERSAIRE .................................................................................................................................. 26
2.8 PROTECTIONS ............................................................................................................................................................ 26
2.8.1 LES ARMURES........................................................................................................................................................ 26
2.8.2 LES BOUCLIERS ..................................................................................................................................................... 26
2.8.3 LE TERRAIN ........................................................................................................................................................... 27

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2.9 RÉUSSITE CRITIQUE ET MALADRESSE EN COMBAT........................................................................................... 27
2.10 EXEMPLES DE COMBAT ............................................................................................................................................ 27
2.10.1 PREMIER EXEMPLE – AFFRONTEMENT DANS LES COULOIRS...................................................................... 28
2.10.2 DEUXIÈME EXEMPLE – BAGARRE DANS LA COUR .......................................................................................... 30
3 RÈGLES ADDITIONNELLES........................................................................................................ 32
3.1 PERCEPTION VIA LES CINQ SENS : JETS DÉRIVÉS DES CARACTÉRISTIQUES ................................................ 32
3.2 PRENDRE SON TEMPS : RÈGLE ADDITIONNELLE AUX JETS DE COMPÉTENCE............................................. 32
3.3 LE STRESS ET LE SELF-CONTRÔLE : MALUS CUMULATIFS.............................................................................. 33
3.3.1 CAS DE L’AVANTAGE SAGESSE ET DE LA COMPÉTENCE MÉDITATION ........................................................ 34
3.4 VENIR EN AIDE : RÈGLE ADDITIONNELLE AUX JETS DE COMPÉTENCE ......................................................... 34
3.5 VOLER/ESCAMOTER UN OBJET .............................................................................................................................. 35
4 COUPS DE POUCE ET CROCHE-PATTES DU DESTIN ........................................................... 36
4.1 COUPS DE POUCE DU DESTIN.................................................................................................................................. 36
4.2 CROCHE-PATTES DU DESTIN .................................................................................................................................. 37
5 AXIOMES DE MAISON, AVANTAGES, DÉSAVANTAGES ET POSSESSIONS ...................... 38
5.1 AXIOMES DES MAISONS ........................................................................................................................................... 38
5.2 LES AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES PERSONNELS .......................................................................................... 39
5.3 POSSESSIONS MATÉRIELLES................................................................................................................................... 44
5.3.1 LE BALAI................................................................................................................................................................. 44
5.3.2 LE FAMILIER .......................................................................................................................................................... 45
5.3.3 OBJETS MAGIQUES MINEURS .............................................................................................................................. 45
5.3.4 LA BAGUETTE MAGIQUE ET SA CRÉATION....................................................................................................... 46
6 LES COMPÉTENCES ..................................................................................................................... 52
6.1 LES COMPÉTENCES DE BASE................................................................................................................................... 52
6.2 LES COMPÉTENCES DE SORCIERS.......................................................................................................................... 54
6.3 LES COMPÉTENCES DE MOLDUS............................................................................................................................ 54
6.4 LES COMPÉTENCES SCOLAIRES DU CURSUS COMMUN...................................................................................... 55
6.5 LES COMPÉTENCES SCOLAIRES À OPTION ........................................................................................................... 56
6.6 LES COMPÉTENCES SCOLAIRES SPÉCIFIQUES ..................................................................................................... 57
6.7 LES COMPÉTENCES ART ET MUSIQUE ................................................................................................................. 58
6.8 COMPÉTENCES CONSEILLÉES EN FONCTION DE L’ARCHÉTYPE DE PERSONNAGE ..................................... 58
6.9 MAÎTRISES DES COMPÉTENCES ............................................................................................................................. 59
6.10 ÉVOLUTION DES MAÎTRISES MAXIMALES ............................................................................................................ 60
6.10.1 CAS PARTICULIER DES COMPÉTENCES SCOLAIRES......................................................................................... 60
6.10.2 RÈGLE DU MENTORAT ......................................................................................................................................... 60
7 EXPÉRIENCE ET ÉVOLUTION DES COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES ................ 62
7.1 ÉVOLUTION DES CARACTÉRISTIQUES .................................................................................................................. 62
7.2 ÉVOLUTION DES COMPÉTENCES – EXPÉRIENCE DES ACTIONS ...................................................................... 62
7.3 ÉVOLUTION DES COMPÉTENCES – EXPÉRIENCE SCOLAIRE ............................................................................ 62
7.4 GAINS D’EXPÉRIENCE AMÉLIORÉS OU LIMITÉS.................................................................................................. 63
7.5 APPRENTISSAGE ET RENFORCEMENT PAR LA LECTURE.................................................................................. 63
7.5.1 COMPÉTENCES MOLDUES ................................................................................................................................... 63
7.5.2 REMARQUE SUR LES COMPÉTENCES SPÉCIFIQUES......................................................................................... 64
7.5.3 CONNAISSANCES SPÉCIFIQUES ET BONUS DE CIRCONSTANCE..................................................................... 64
7.5.4 DÉBLOQUER UNE NOUVELLE CONNAISSANCE/LANGUE/COMPÉTENCE AVEC LA.................................... 64
7.5.5 PRIX DES OUVRAGES ............................................................................................................................................ 64
7.5.6 LISTE DES OUVRAGES ET DES BONUS QU’ILS ACCORDENT ........................................................................... 65

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8 L’HÉROÏSME.................................................................................................................................. 76
8.1 HÉROÏSME ET POINTS DE FOUGUE ........................................................................................................................ 76
8.2 A QUOI SERVENT LES POINTS DE FOUGUE ET COMMENT LES UTILISER ? ................................................... 76
8.3 LE REVERS DE LA MÉDAILLE .................................................................................................................................. 76
8.4 COMBAT ET POINTS DE FOUGUE............................................................................................................................ 77
9 LES POTIONS ................................................................................................................................ 78
9.1 LES COURS DE POTIONS ET LEUR FABRICATION ................................................................................................ 78
9.2 LES INGRÉDIENTS COMME LIMITATION .............................................................................................................. 78
9.3 LISTE DES POTIONS ET CARACTÉRISTIQUES....................................................................................................... 80
9.4 UTILISATION DE LA COMPÉTENCE POTIONS ...................................................................................................... 88
9.5 DOSES OBTENUES ..................................................................................................................................................... 88
9.6 POTIONS PARFAITES ................................................................................................................................................ 88
9.7 ÉLIXIRS ÉTERNELS .................................................................................................................................................... 88
9.8 APPRENTISSAGE SCOLAIRE DES POTIONS ........................................................................................................... 89
9.9 APPRENTISSAGE DE POTIONS DE NIVEAU SUPÉRIEUR ..................................................................................... 89
10 INGRÉDIENTS DE POTION ........................................................................................................ 90
10.1 RARETÉ DES INGRÉDIENTS DE POTION ............................................................................................................... 90
10.2 INGRÉDIENT UTILE À UNE POTION INCONNUE .................................................................................................. 90
10.3 POTIONS BLEUES – POTION MAISON ................................................................................................................... 90
10.4 POTIONS AUX INGRÉDIENTS « NON-OFFICIELS ».............................................................................................. 90
10.5 RÈGLES DES INGRÉDIENTS POUR CRÉER SES PROPRES POTIONS .................................................................. 91
11 LES SORTILÈGES ....................................................................................................................... 106
11.1 SORTILÈGES, MATIÈRES ENSEIGNÉES ET APPRENTISSAGE .......................................................................... 106
11.2 LISTE DES SORTILÈGES ET CARACTÉRISTIQUES ............................................................................................. 106
11.3 DURÉE DES SORTILÈGES....................................................................................................................................... 122
11.4 ANNULATION DU SORTILÈGE .............................................................................................................................. 122
11.5 L’USAGE DE LA BAGUETTE ................................................................................................................................... 122
11.6 LANCER LES SORTILÈGES APPRIS AVANT D’ENTRER À L’ÉCOLE ................................................................. 123
11.7 BASES DE L’APPRENTISSAGE DE SORTS ............................................................................................................ 124
11.8 CAS DE LA MALADRESSE – ÉCHEC CRITIQUE................................................................................................... 124
11.9 APPRENDRE UN SORT D’UNE ANNÉE SUPÉRIEURE À LA SIENNE ................................................................ 125
11.10 SORTILÈGES « INNÉS » ......................................................................................................................................... 125
11.11 SORTILÈGES INFORMULÉS ................................................................................................................................... 125
12 LES FORMULES EXTRÊMES .................................................................................................... 126
12.1 APPRENTISSAGE DES FORMULES EXTRÊMES .................................................................................................. 126
12.2 EFFETS DES FORMULES EXTRÊMES ................................................................................................................... 127
12.3 APPLICATION DES FORMULES EXTRÊME .......................................................................................................... 127
12.4 LIMITATIONS DES FORMULES EXTRÊMES ........................................................................................................ 127
12.5 SUBIR UNE FORMULE EXTRÊME – CAS DE L’APPRENTISSAGE DES SORTS ................................................ 127
13 FARCES POUR SORCIERS FACÉTIEUX, CRÉATION D’OBJETS MAGIQUES MAISONS 129
13.1 KIT DU PARFAIT BRICOLEUR ............................................................................................................................... 129
13.2 LES 8 ÉTAPES DE LA CRÉATION D’OBJETS MAGIQUES ET DE FARCES ET ATTRAPES.............................. 130
13.3 QUELQUES EXEMPLES ........................................................................................................................................... 131
13.3.1 CARTE MAGIQUE DU CHÂTEAU DE POUDLARD ............................................................................................ 131
13.3.2 COFFRET ANTIVOL À ALARME ......................................................................................................................... 131
13.3.3 LUNETTES AUTO-RÉPARANTES ...................................................................................................................... 131
13.3.4 PÂTISSERIES CRACHE-LIMACE ........................................................................................................................ 132

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13.3.5 POTION DE PERCEPTION DE LA MAGIE.......................................................................................................... 132
13.4 DOTER UN OBJET D’UNE INTELLIGENCE........................................................................................................... 132
14 LEGILIMANCIE ET OCCLUMANCIE........................................................................................ 134
14.1 LEGILIMANCIE ........................................................................................................................................................ 134
14.2 OCCLUMANCIE ........................................................................................................................................................ 135
14.3 LEGILIMANCIE ET OCCLUMANCIE DANS HARRY POTTER JDR .................................................................... 135
15 ANIMAGUS.................................................................................................................................. 136
15.1 DEVENIR ANIMAGUS ............................................................................................................................................. 136
15.2 DÉTERMINER EN QUEL ANIMAL ON SE TRANSFORMERA ............................................................................. 136
16 PRÉPARER ET MASTERISER UN SCÉNARIO POUR HARRY POTTER JDR ................... 139
16.1 LA CONNAISSANCE DE L’UNIVERS ...................................................................................................................... 139
16.2 LA CONNAISSANCE DES RÈGLES ......................................................................................................................... 139
16.3 JOUEZ VOTRE RÔLE ................................................................................................................................................ 139
16.4 IMPLIQUEZ VOS JOUEURS DANS L’HISTOIRE .................................................................................................... 139
16.5 CE QUE DEVRAIT CONTENIR UN SCÉNARIO HARRY POTTER....................................................................... 140
16.6 GESTION DU SCÉNARIO – LES ENSEIGNANTS .................................................................................................. 140
16.7 JOUER AVEC UN SEUL JOUEUR ............................................................................................................................. 141
17 CÉRÉMONIE DE RÉPARTITION DU CHOIXPEAU MAGIQUE ........................................... 142
17.1 UNE MAISON UNIQUE POUR LE GROUPE OU DIFFÉRENTE POUR CHAQUE PERSONNAGE ? .................. 142
17.2 LES QUESTIONS MENTALES DU CHOIXPEAU .................................................................................................... 143
17.3 CHOIX DU CHOIXPEAU .......................................................................................................................................... 147
17.4 CHOIX DU JOUEUR .................................................................................................................................................. 147
18 LES PERSONNAGES NON-JOUEURS (PNJ) ........................................................................... 148
18.1 CRÉATION DE PERSONNAGES NON-JOUEURS .................................................................................................. 148
18.2 PERSONNAGES JOUEURS ALLIÉS ET RIVAUX .................................................................................................... 148
19 DEVOIRS, NOTATIONS ET EXAMENS ................................................................................... 150
19.1 SYSTÈME DE NOTATION DES DEVOIRS .............................................................................................................. 150
19.2 EXAMENS : DE LA PREMIÈRE À LA QUATRIÈME ANNÉE ................................................................................ 150
19.3 EXAMEN DE CINQUIÈME ANNÉE : B.U.S.E....................................................................................................... 150
19.4 EXAMEN DE SEPTIÈME ANNÉE : A.S.P.I.C....................................................................................................... 151
19.5 SYSTÈME DE NOTATION DES B.U.S.E ET A.S.P.I.C ....................................................................................... 151
19.6 REPASSER SES EXAMENS OU REDOUBLER ........................................................................................................ 151
20 TOURNOI DES QUATRE MAISONS, POINTS, RÉCOMPENSES ET PUNITIONS ............. 152
20.1 TOURNOI DES QUATRE MAISONS........................................................................................................................ 152
20.2 POINTS DE MAISON................................................................................................................................................ 152
20.3 MATCHES DE QUIDDITCH ET POINTS DE MAISON.......................................................................................... 154
20.4 PUNITIONS ET RÉCOMPENSES............................................................................................................................. 154
21 RÉCOMPENSE DE FIN D’ANNÉE ET VACANCES SCOLAIRES ........................................... 156
21.1 PÉRIODES ET VACANCES SCOLAIRES ................................................................................................................. 156
21.2 EXPÉRIENCE DE FIN D’ANNÉE............................................................................................................................. 156
21.3 ATTRIBUTION DES RÉCOMPENSES DE FIN D’ANNÉE ..................................................................................... 157
21.4 LES POINTS DE PARTAGE...................................................................................................................................... 157
22 DÉCOUPAGE DE L’ANNÉE SCOLAIRE ET GESTION DU TEMPS ...................................... 158
22.1 GESTION AU JOUR LE JOUR ................................................................................................................................... 158
22.2 GESTION SEMAINE PAR SEMAINE....................................................................................................................... 158

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22.3 GESTION FLUIDE .................................................................................................................................................... 158
22.4 AUGMENTER LE TEMPS À DISPOSITION DES JOUEURS .................................................................................. 159
22.5 EXEMPLE DE GESTION DU TEMPS SUR UNE ANNÉE SCOLAIRE .................................................................... 159
22.6 GÉNÉRER DU BRUIT AUTOUR DU SCÉNARIO PRINCIPAL ............................................................................... 160
23 DUEL MAGIQUE......................................................................................................................... 161
23.1 RÈGLES GÉNÉRALES DU DUEL MAGIQUE .......................................................................................................... 161
23.2 MAISONS DE POUDLARD, CLUBS DE DUEL ET TOURNOI ANNUEL .............................................................. 162
23.3 DÉROULEMENT D’UN DUEL MAGIQUE............................................................................................................... 162
23.4 TYPES DE DUELS..................................................................................................................................................... 163
23.5 TABELLE DES SORTILÈGES AUTORISÉS EN FONCTION DU TYPE DE DUEL ................................................ 163
23.6 MODALITÉS PARTICULIÈRES DU DUEL .............................................................................................................. 164
23.7 EXEMPLES D’UN DUEL MAGIQUE ........................................................................................................................ 165
24 QUIDDITCH ................................................................................................................................ 166
24.1 LES RÈGLES DE BASE ............................................................................................................................................. 166
24.1.1 LES BASES ........................................................................................................................................................... 166
24.1.2 LE TERRAIN ........................................................................................................................................................ 166
24.1.3 LES JOUEURS....................................................................................................................................................... 167
24.1.4 LES BALLES......................................................................................................................................................... 167
24.1.5 LES POINTS ......................................................................................................................................................... 168
24.2 LES RÈGLES DÉTAILLÉES ...................................................................................................................................... 168
24.2.1 HISTORIQUE DES RÈGLES................................................................................................................................. 168
24.2.2 LES FAUTES ........................................................................................................................................................ 168
24.3 LE QUIDDITCH DANS HARRY POTTER JDR ..................................................................................................... 169
24.3.1 ATTRIBUTION DES RÔLES ................................................................................................................................ 169
24.3.2 DÉROULEMENT D’UNE PARTIE ET ACTIONS ................................................................................................ 169
24.3.3 LES JETS DE CARACTÉRISTIQUE ...................................................................................................................... 171
24.3.4 LES JETS EN OPPOSITION ................................................................................................................................. 171
24.3.5 EXEMPLE 1 : PASSE AVEC GÊNE .................................................................................................................... 172
24.3.6 EXEMPLE 2 : ATTRAPER LE VIF D’OR ........................................................................................................... 172
24.3.7 EXEMPLE 3 : TIR AU BUT ............................................................................................................................... 173
25 JEU DE BAVBOULE.................................................................................................................... 174
25.1 RÈGLES DES BAVBOULES ..................................................................................................................................... 174
25.2 AUTRES VARIANTES EXISTANTES ...................................................................................................................... 174
26 LES CLUBS .................................................................................................................................. 175
26.1 CLUB D’ATHLÉTISME............................................................................................................................................. 175
26.2 CLUB DE BAVBOULE .............................................................................................................................................. 176
26.3 CLUB DE BOTANIQUE ............................................................................................................................................ 176
26.4 CLUB DE FARCES ET FACÉTIES ........................................................................................................................... 176
26.5 CLUB DE DUEL......................................................................................................................................................... 177
26.6 CLUB DE.................................................................................................................................................................... 177
26.7 CLUB DE MAGIZOOLOGIE ..................................................................................................................................... 178
26.8 CLUB DE SORTILÈGES ............................................................................................................................................ 178
26.9 CLUB DES COLLECTIONNEURS DE CARTES DE CHOCOGRENOUILLE OU CCC.......................................... 178
26.10 CLUB DES MYSTÈRES DU MONDE DE LA MAGIE OU MMM ........................................................................ 179
26.11 CLUB DE POTIONS .................................................................................................................................................. 179
26.12 CLUB DE QUIDDITCH............................................................................................................................................. 179
26.13 CLUBS DE JEUX ........................................................................................................................................................ 180

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26.14 CRÉATION PERSONNALISÉE D’UN CLUB ........................................................................................................... 180
27 L’ARGENT DU MONDE DES SORCIERS ................................................................................. 182
27.1 MONNAIES DU MONDE.......................................................................................................................................... 182
27.2 FALSIFICATION DE LA MONNAIE MAGIQUE...................................................................................................... 183
27.3 CONVERSION ET TAUX DE CHANGE.................................................................................................................... 183
27.4 SALAIRES ET ÉQUIVALENCES AVEC LE MONDE MOLDU................................................................................ 183
27.5 LES PRIX PRATIQUÉS DANS LE MONDE DES SORCIERS.................................................................................. 184
27.5.1 ÉQUIPEMENTS SCOLAIRES DE SORCIERS ...................................................................................................... 184
27.5.2 ÉQUIPEMENT DE QUIDDITCH ......................................................................................................................... 185
27.5.3 TAVERNES ET FAMILIERS ................................................................................................................................ 186
27.6 SYSTÈME DE CONVERSION AUTOMATIQUE ...................................................................................................... 186
28 ÉVOLUER DANS UNE AUTRE ÉCOLE DE SORCELLERIE ................................................... 187
28.1 ÉCOLE DE BEAUXBÂTONS .................................................................................................................................... 189
28.1.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 189
28.1.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 189
28.1.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 189
28.1.4 JOUER UN SORCIER DE BEAUXBÂTONS – ADAPTATION DES RÈGLES...................................................... 189
28.2 ÉCOLE DE CASTELOBRUXO .................................................................................................................................. 191
28.2.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 191
28.2.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 191
28.2.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 191
28.2.4 JOUER UN SORCIER DE CASTELBRUXO – ADAPTATION DES RÈGLES....................................................... 191
28.3 INSTITUT DE DURMSTRANG ................................................................................................................................ 193
28.3.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 193
28.3.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 193
28.3.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 193
28.3.4 JOUER UN SORCIER DE DURMSTRANG – ADAPTATION DES RÈGLES ....................................................... 193
28.4 ÉCOLE D’ILVERMORNY ......................................................................................................................................... 195
28.4.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 195
28.4.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 195
28.4.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 195
28.4.4 AXIOMES D’ILVERMORNY ................................................................................................................................ 195
28.4.5 JOUER UN SORCIER D’ILVERMORNY – ADAPTATION DES RÈGLES ........................................................... 196
28.5 ÉCOLE DE KOLDOVSTORETZ ............................................................................................................................... 198
28.5.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 198
28.5.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 198
28.5.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 198
28.5.4 JOUER UN SORCIER DE KOLDOVSTORETZ – ADAPTATION DES RÈGLES ................................................. 198
28.6 ÉCOLE DE MAHOUTOKORO.................................................................................................................................. 199
28.6.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 199
28.6.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 199
28.6.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 199
28.6.4 JOUER UN SORCIER DE MAHOUTOKORO – ADAPTATION DES RÈGLES.................................................... 199
28.7 ÉCOLE D’UAGADOU ............................................................................................................................................... 201
28.7.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE ................................................................................................ 201
28.7.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS .................................................................................................... 201
28.7.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES .............................................................................................................................. 201
28.7.4 JOUER UN SORCIER D’UAGADOU– ADAPTATION DES RÈGLES .................................................................. 201

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29 FEUILLES DE MAISONS ET DE PERSONNAGES .................................................................. 203
30 SOURCE DES IMAGES ............................................................................................................... 204
31 INDEX .......................................................................................................................................... 205
32 MODIFICATIONS APPORTÉES AUX VERSIONS.................................................................. 209

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AVANT-PROPOS
Cette base est développée à partir d’éléments provenant de diverses sources. Les règles de base
proviennent du système de jeu Basis Chaosium basé sur le d100. Ces règles sont en open source ce qui signifie
qu’elles sont exploitables et modifiables gratuitement. J’ai repris la base des règles pour l’univers de Harry Potter
JDR et les ai modifiées pour coller au mieux à l’univers en y ajoutant quelques règles qui me semblaient
pertinentes et qui ont été développées avec mes joueurs aux cours de nos parties. Vous trouverez cependant les
règles de base non modifiées sur le site : http://www.sden.org/IMG/pdf/basicregles.pdf
Pour ce qui est du reste des règles de base, celles-ci sont inspirées des travaux de divers auteurs comme
Olivier ou Damestephane qui ont tous les deux publié ceux-ci sur le site : http://couroberon.free.fr/Harry.html. Ces
règles manquant parfois de cohérences entre elles, je les ai reprises, modifiée et harmonisées avec les règles
maison que mon équipe et moi avons développées.
Les sortilèges, potions et autres objets magiques dérivés de l’univers proviennent également de toutes les
sources mises à notre disposition par l’auteur de la saga J.K. Rowling. Je me suis donc tout naturellement basé
sur les divers ouvrages de la série, mais également sur les films et sur le jeu de cartes Harry Potter Trading Game
qui comprenait certains compléments bienvenus pour cette base. J’ai cependant laissé de côté les divers jeux-
vidéos sortis car ceux-ci allaient bien souvent à l’encontre des règles de base présentées dans les livres, exception
faite des deux livres interactifs « Wonderbook : le livre des sorts » et « Wonderbook : Le livre des Potions » qui ont
été développés par Rowling elle-même. Comme vous pourrez le constater en parcourant ces pages, d’autres
sortilèges, maison cette fois, pointent également le bout de leur baguette, tout comme certaines potions inédites,
pour votre plus grand plaisir.
Finalement, deux suppléments vous sont également proposés en compléments à cette base à savoir un
« Bestiaire des animaux fantastiques » ainsi qu’un recueil contenant les « Cartes du Château de Poudlard ».
Tous ces travaux et la présente base sont libres d’être employés lors de parties de jeu de rôle classiques
entre amis ou pour découvrir l’univers mais ne doivent en aucun cas être vendu ou loués.
En espérant que vous prendrez autant de plaisir à parcourir ces pages que les créateurs en ont eu à les
écrire. Il ne me reste qu’à vous souhaiter : Bon jeu !

Gerber Michaël alias Keul

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2 REGLES DE BASE
1.1 LA CREATION D’UN PERSONNAGE EN 10 ETAPES
La création d’un personnage pour le monde de Harry Potter suit quelques règles auxquelles il faut se plier
afin de ne pas oublier d’éléments qui pourraient s’avérer nécessaires pour la suite de l’aventure. Il s’agit ici de
créer un personnage comme vous le désirez, un personnage qui vous ressemble ou non mais que vous aurez envie
d’incarner tout au long de sa scolarité. Prenez une feuille de personnage adaptée à la maison dans laquelle il se
trouvera et suivez les dix étapes de sa création afin de lui donner vie et ainsi créer votre héros.

ÉTAPE 1 : L’ARCHETYPE DE SORCIER


Il s’agit ici de l’étape la plus importante pour la suite de la création, soit la détermination du genre de sorcier
que vous décidez d’incarner – qu’on peut également nommer l’archétype de sorcier. De ce choix dépendront
beaucoup d’autres éléments, comme la répartition des caractéristiques et le choix des compétences et dons.
Choisissez donc avec soin et n’hésitez pas à consulter les autres joueurs qui partageront vos parties, afin d’éviter
– si possible – de vous retrouver avec les mêmes archétypes de personnages. Comment procéder ? Posez-vous
simplement cette question : Sur quels domaines sera axé mon personnage ?

Canaille/Fripouille : Axé sur les bricolages (l'artisanat), la fouille et le baratin


Cérébral/Élève modèle : Axé sur les études, des connaissances et l’apprentissage
Honnête/Vertueux : Axé sur les règlements, la psychologie et les compétences scolaires
Manipulateur/Sournois : Axé sur la fourberie, la triche et le baratin
Naturaliste/Écologiste : Axé sur la botanique, les soins des animaux et les activités extérieures
Sportif/Bagarreur : Axé sur le sport, les activités physiques et la bagarre

Il ne s’agit ici que d’une idée générale, mais qui sera utile pour la suite de la création. Une fois que vous
avez répondu à cette question, passez à la suite en gardant ce choix dans un recoin de votre tête. Au pire, notez-le
sur votre feuille de personnage pour toujours vous en rappeler par la suite. Pour un petit aperçu des compétences
conseillées en fonction de l’archétype, référez-vous au chapitre 6.8 de ce manuel.

Conseil : Vous manquez d’idée pour l’archétype de votre sorcier ? Essayez de déterminer aléatoirement votre
baguette. Les éléments de celle-ci esquisseront le profil général de celui-ci.

ÉTAPE 2 : LES CARACTÉRISTIQUES


Maintenant que vous avez choisi votre orientation, passons aux caractéristiques de votre personnage.
Celles-ci se déterminent à l’aide de 2d6. Il y a en tout 8 caractéristiques qui détermineront des compétences
secondaires. Pour déterminer la valeur d’une caractéristique, on lance 2d6+6 et on note le résultat sur une feuille
de brouillon. On répartit ensuite les valeurs des caractéristiques en fonction de l’archétype de sorcier qu’on désire
incarner. Pour un être normal, la valeur d’une caractéristique varie entre 3 et 18. Les personnages des joueurs -
appelés PJ - étant des héros, donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs caractéristiques iront de
8 à 18. Voici quelques informations sur les caractéristiques :

FORce : Elle représente la force physique du personnage et est donc très utile quand l’usage de la magie est
impossible. Elle peut également s’avérer utile en sport, comme pour le Quidditch par exemple. Avec la
taille, elle donne les dégâts physiques supplémentaires que le personnage occasionne à mains nues. La
valeur dans cette caractéristique est de 5 inférieure à celle d’un adulte quand on incarne un sorcier de 11
ans et augmente de 1 point à chaque année.
CONstitution : Elle représente la force du système immunitaire du sorcier et sa capacité à résister à
l’évanouissement. De manière secondaire, elle entre aussi (avec la taille) dans le calcul des points de vie
du personnage. La valeur dans cette caractéristique est de 5 inférieure à celle d’un adulte quand on incarne
un sorcier de 11 ans et augmente de 1 point à chaque année.
TAIlle : Comme son nom l’indique, elle représente la taille du personnage. De manière secondaire, elle entre
aussi (avec la constitution) dans le calcul des points de vie du personnage. Avec la force, elle donne les

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dégâts physiques supplémentaires que le personnage occasionne à mains nues. La valeur dans cette
caractéristique est de 5 inférieure à celle d’un adulte quand on incarne un sorcier de 11 ans et augmente
de 1 point à chaque année. Pour connaître à quelle taille correspond une valeur de caractéristique, voici
un tableau qui décrit cette relation :

Age 11 ans 14 ans 18 ans


Valeur minimum 3 5 8
Taille 128cm 144cm 149cm
Poids 24kg 35kg 43kg
Valeur moyenne 8 11 13
Taille 139cm 159cm 188cm
Poids 33kg 49kg 59kg
Valeur maximale 13 15 18
Taille 151cm 174cm 188cm
Poids 43kg 63kg 76kg

PERception : Elle représente les 5 sens du personnage et est utilisée pour percevoir ce qui nous entoure. Très
utile pour détecter ce qui ne saute pas aux yeux, elle peut s’avérer indispensable pour repérer ses ennemis
ou les personnes de qui on ne veut pas être repéré. (La règle annexe sur la perception et les cinq sens des
personnages est décrite au chapitre 3.1)
DEXtérité : Elle représente la mobilité du personnage, son agilité et sa capacité à se mouvoir. Différente de
l’esquive, cette caractéristique est utile quand on désire se tortiller dans tous les sens, échapper à une
étreinte et est déterminante dans l’initiative des actions du personnage.
INTelligence : Elle représente la capacité intellectuelle du personnage, sa faculté à apprendre et à retenir des
informations. Très importante quand on est studieux, c’est également elle qui donne la faculté d’apprendre
de nouveaux sortilèges. De manière secondaire, cette caractéristique détermine la compétence « Idée »
du personnage. Pour cela, il suffit de la multiplier par 5.
APParence : Cette caractéristique représente la prestance du personnage ainsi que sa beauté physique. Idéale
quand on désire incarner un dragueur, elle permet aussi d’amadouer un professeur en faisant des yeux
de chien battu - attention à bien choisir son enseignant avant de l’utiliser. Cette caractéristique peut être
utilisée pour draguer, frimer ou encore pour intimider.
POUvoir : Elle représente la capacité magique du personnage, sa faculté à lancer des sorts, sa volonté de
résister aux intrusions mentales, aux charmes de fascination ainsi que, de manière secondaire, la chance
du personnage. Pour calculer la compétence « Chance » du personnage, il faut multiplier la caractéristique
pouvoir par 5.

Maintenant que vous en savez un peu plus sur les caractéristiques et ce qu’elles définissent chez votre
personnage, revenons un instant à nos archétypes. Tous les personnages ne sont pas basés sur les mêmes
caractéristiques. En fonction de l’orientation de votre personnage, il est important de placer les meilleures valeurs
dans certaines caractéristiques. On voit difficilement un personnage studieux avec une valeur d’intelligence de 8,
ni un bagarreur avec une valeur de force de 9-10. Voici donc quelles devraient être les caractéristiques dominantes
en fonction de l’archétype que vous avez choisi à l’étape 1. Celles-ci vous sont données dans l’ordre de priorité,
depuis la valeur la plus forte à la valeur la plus faible pour les 4 caractéristiques principales :

Canaille/Fripouille : DEXtérité / PERception / INTelligence / POUvoir


Cérébral/Élève model : INTelligence / POUvoir / PERception / DEXtérité
Honnête/Vertueux : APParence / INTelligence / PERception / POUvoir
Manipulateur/Sournois : INTelligence / PERception / APParence / POUvoir
Naturaliste/Écologiste : PERception / DEXtérité / CONstitution / INTelligence
Sportif/Bagarreur : FORce / CONstitution / TAIlle / DEXtérité

Remarque : Bien entendu, il ne s’agit ici que d’une proposition. Libre à vous de développer vos personnages
comme bon vous semble. Si vous désirez faire un bagarreur qui possède une grande valeur d’INTelligence, c’est
tout à fait possible. Celui-ci utilisera alors davantage des stratégies de combat plutôt que la force brute. Tout
comme il est possible de faire une fripouille qui sera basée sur son APParence. Celui-ci usera alors de manipulation
pour arriver à ses fins.

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ÉTAPE 3 : LES VALEURS DERIVEES
Les points de vie : Ils mesurent l’état physique du personnage. La perte de points de vie engendre des blessures
au personnage. Un personnage passant à 0 points de vie est mort. Pour calculer les points de vie d’un
personnage, il faut additionner les valeurs en constitution et en taille (avec les malus dus à l’âge du sorcier)
et diviser par deux. Dans le cas d’un chiffre à virgule, on arrondit au supérieur.
Bonus de dommage : Plus un personnage est grand et fort, plus il occasionne de dégâts quand il se bat. Pour
calculer ces dommages, il suffit d’additionner la force et la taille du personnage. Les dégâts de base sont
de 1d3 auxquels on ajoute le dé de dégâts suivant le résultat de l’addition. Voici ce que cela nous donne :
2-24 : 0 ; 25-32 : +1d3 ; 33-40 : +1d6 ; 41-60 : +2d6
Jet d’idée : Cette compétence dérivée de l’intelligence permet au personnage de réfléchir et d’obtenir des
réponses à des questions auquel le joueur ne peut avoir de réponse. « Est-ce une bonne idée de lancer ce
sort dans cette occasion ? Cet ingrédient pourrait-il en remplacer un autre dans cette potion ? » sont
quelques exemples de questions pour lesquelles le personnage aura besoin de cette compétence. Cette
compétence est également utilisée dans le cas où le personnage devrait connaître un élément que le
joueur ne connaît pas. En effet, il est peu probable qu’on ait suivi des cours de soins aux créatures magique
dans le monde réel. Cette compétence, donnée en %, se calcule en multipliant la caractéristique
intelligence par 5.
Jet de chance : Cette compétence, dérivée du pouvoir, permet de se sauver de nombreuses situations
précaires, de trouver ses camarades dans une foule compacte, d’éviter de glisser en courant sur un chemin
verglacé, etc. Cette compétence, donnée en % se calcule en multipliant la caractéristique pouvoir par 5.

ÉTAPE 4 : COUPS DE POUCE ET CROCHE-PATTES DU DESTIN


Avant de passer aux avantages et inconvénients, le personnage peut choisir d’effectuer un jet sur la table
des coups de pouce et croche-pattes. Les coups de pouce sont très puissants et avantageront énormément le
personnage, mais comme le personnage tire également une croche-patte, cela s’équilibrera parfaitement. Pour
déterminer un coup de pouce et une croche-patte, le personnage lance 1d12 a chaque fois et se réfère aux deux
tableaux correspondants.
Attention, certains de ces coups de pouce et certaines de ces compétences peuvent influencer certains
éléments mentionnés plus loin. Par exemple, tirer : sang pur pourra changer l’étape 5, raison pour laquelle on
détermine les avantages et compétences par la suite. La description des coups de pouce et des croche-pattes du
destin se trouve au chapitre 4 de ce manuel.

ÉTAPE 5 : LE SANG DU SORCIER


Il s’agit maintenant de déterminer le sang de sorcier. Vous avez le choix entre trois possibilités qui possèdent
chacune leurs avantages et leurs inconvénients. Attention, de ce choix dépendra l’accès à certains avantages
comme, « Sang-Pur » ou « Né-Moldu », qui doivent être cohérents avec votre choix durant cette étape.

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Sang pur : Les deux parents de votre personnage sont des sorciers et votre famille compte exclusivement
des sorciers également de sang pur. Donne accès aux compétences de sorcier décrites sur votre feuille de
personnage mais empêche l’accès aux compétences moldues. Le choix de l’appréciation ou non des
sorciers qui ne sont pas de sang pur est laissé à votre seule appréciation personnelle. Donne accès à
l’avantage « Sang-Pur »
Sang-mêlé : L’un des parents est un moldu et l’autre un sorcier. Cela vous donne accès à toutes les
compétences décrites sur votre feuille de personnage, moldues et sorciers mais vous n’avez pas le bonus
de base de ces compétences.
Né-Moldu : Vos deux parents sont des moldus mais vous possédez tout de même des pouvoirs magiques.
Vous avez accès aux compétences de moldus décrites sur votre feuille de personnage mais pas à celles
des sorciers. Donne accès à l’avantage « Né-Moldu »

ÉTAPE 6 : LES AVANTAGES, DESAVANTAGES ET AXIOMES DE MAISON


Reste maintenant à choisir des avantages et désavantages qui sont décrits au chapitre 5. Au départ, vous
avez 6 points pour acheter des avantages et désavantages. A ceci s’ajoutent vos axiomes de Maison, qui valent 1
point. Ensuite, vous choisissez vos avantages. Attention, vous ne pouvez pas choisir des avantages et des
désavantages identiques ou inverses au coup de pouce et au croche-patte du destin que vous avez obtenu. Chaque
avantage coûte des points en fonction de son importance. Vous pouvez également prendre des désavantages, qui
vous redonnent des points. Au final, la somme des points dépensés pour vos avantages et des points donnés pour
vos désavantages doit être égale à 0. Pensez aussi que ces avantages sont personnels (pour ceux qui concernent
directement les compétences et capacités de votre sorcier) ou matériels (pour votre balai, familier et autres objets
magiques) aussi veillez à bien répartir ceux-ci dans les deux catégories pour ne pas vous retrouver pris de court
une fois la création de votre personnage terminée.

Remarque : Vous pouvez parfaitement choisir de ne pas prendre un avantage être de sang pur ou de sang
mêlé sans devoir prendre l’avantage du même nom. Dans ce cas, vous ne bénéficiez simplement pas des bonus
et malus qu’il octroie.

ÉTAPE 7 : LES COMPETENCES

Maintenant que tout le reste est fait, vous pouvez choisir quelles sont les compétences qui vous sont
réellement utiles et répartir quelques points dedans. Vous avez 400 points à répartir dans les compétences (de
base, de sorciers et de moldus) qui vous sont accessibles sans que le total (base+points) ne dépasse le degré de
maîtrise maximal. La description des compétences de base, des compétences de sorcier et de moldus ainsi que
des compétences scolaires se trouve au chapitre 6. Vous y trouverez également les profils de personnages, ainsi
que la liste des compétences que ces profils devraient posséder. Libre à vous de suivre ces conseils pour orienter
votre personnage, de vous en inspirer ou de les ignorer royalement. Rappelez-vous, vous êtes libre de créer le
personnage qui vous correspond le mieux, alors faites-vous plaisir !

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ÉTAPE 8 : LA BAGUETTE
Reste maintenant à déterminer la baguette de votre sorcier.
Pour cela, choisissez le bois dans lequel elle sera fabriquée, ce
qu’elle contient comme cœur et sa taille. Rappelons que si la
baguette est achetée sur le chemin de traverse chez Olivander, elle
aura certainement pour cœur du ventricule de dragon ou du crin de
licorne car ces deux éléments sont les plus communs chez lui.
Finalement, le personnage choisit le bonus que lui accordera sa
baguette. Ce bonus est de 10% et concerne l’un des six domaines
de la magie à savoir : enchantements, métamorphose, mauvais
sort, objet, animal ou végétal. Le personnage peut également
choisir que ce bonus ne s’accorde que dans des sorts de longue
durée ou des sorts de divination par exemple et sortir de ces 6
catégories avec l’accord du Maître de Jeu. Pour de plus amples
informations sur la nature et la composition des baguettes, vous
pouvez vous référer au chapitre de la création des personnages sur
les possessions matérielles.
Remarque : Vous pouvez également choisir de tirer aléatoirement les caractéristiques de votre baguette. Pour
ce faire, rendez-vous au chapitre 5.3.4 et suivez les instructions qui vous seront données.

ÉTAPE 9 : LES SORTILEGES


Comme chaque sorcier possède un peu de magie en lui-même, il ne commence pas sans rien connaître. Le
joueur peut choisir un sort de niveau 1 et un sort de niveau 0 que son personnage maîtrisera parfaitement dans la
liste des sortilèges qui se trouve au chapitre 10.

ÉTAPE 10 : FINITION ET BACKGROUND


Reste à décrire votre personnage, son physique, son comportement, sa famille. En bref, tous les éléments
qui ne se déterminent pas avec un dé et qui permettent de faire de votre héros, ce que vous voulez qu’il soit.
N’oubliez jamais que le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les romans ou le cinéma, et les
histoires sont toujours meilleures lorsqu'elles ont des héros crédibles.

Pour l'instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire abscons avec
tout de même un peu de relief que lui donnent, coup de pouce, croche-patte, avantages internes et externe. Mais
il reste cependant très éloigné de ce que sont les véritables héros de romans. Pour lui insuffler un peu de vie, la
première chose à faire est de remplir son « état civil ». Comment s'appelle votre personnage ? Le choix d'un nom

www.geek-it.org 14 Version 1.3 par Keul


est toujours un moment délicat, encore plus dans l’univers d’Harry Potter pour qui les noms peuvent souvent
refléter le caractère du personnage. Évitez les noms ridicules ou connotés - cela peut sembler très drôle, au début,
de jouer un gangster nommé Averell ou un chevalier baptisé Lancelot, mais le gag s'use très vite et, au bout de
quelques parties, il ne fera plus rire personne. Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, par
exemple Jimmy pour lord William James Ashley. Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de relief. Si le cœur
vous en dit, prenez quelques minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de vos cogitations sur
une feuille de papier libre, ou au verso de votre feuille de personnage.
La description de votre personnage est également importante car il existe une foule de détails qu'aucun jet
de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-
il droitier ou gaucher ? Comment s'habille-t-il ? A-t-il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment
pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S'il a une taille élevée et une faible force, par exemple,
sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible,
une bonne constitution et une dextérité élevée, sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes
rapides.
Reste à parler du comportement. Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts
particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ?
Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre
personnage risque d'être une collection de tics.
L'histoire personnelle revêt une grande importance dans le monde d’Harry Potter comme vous vous en êtes
rendu compte en lisant les ouvrages. C’est elle qui est bien souvent à la base de problème mais que peut également
apporter des solutions alors réfléchissez-y bien. Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le
présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence
présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l'une que l'autre, l'essentiel est que vous vous
sentiez à l'aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ?
Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ? On ne vous demande pas ici d’écrire un roman sur le passé de
votre personnage bien que certaines personnes apprécient grandement d’avoir un background bien développé
pour aborder l’histoire principale. Pensez que le Maître du Jeu appréciera également de pouvoir introduire certains
éléments de votre background dans ses quêtes et, qui sait, peut-être que cela vous amènera quelques surprises.
Finalement, il nous reste à traiter de la motivation de votre personnage. Idéalement, il faudrait que votre
personnage ait une bonne raison de se jeter dans l'aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler
de l'or et de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon » fonctionnent toujours parfaitement,
même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage
du genre « venger sa sœur, martyrisée par le préfet d’une certaine maison ». Néanmoins, il est une règle qui
poussera bien souvent les joueurs dans l’aventure dans ce jeu et c’est la curiosité. N’oublions pas qu’il s’agit ici
d’incarner de jeunes sorciers de 11 ans dotés de la faculté de lancer et sorts et auxquels on interdit bien souvent
certaines zones de leur école. Il n’est pas meilleur moyen de mettre en évidence un endroit que de l’interdire ; mais
cela, les adultes semblent ne pas le comprendre…
Remarque sur l’argent : Ajouter encore 15 galions pour l’année pour vos élèves, 50 s’il a pris l’avantage
« Fortuné » et 100 s’il possède le Coup de pouce du destin « Riche »
Remarque sur les points de fougue : Ajoutez 1 point de fougue en début de partie

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1.2 QUELQUES NOTIONS DE BASE
Dans tous les jeux de rôle, il y a certaines règles qui s’appliquent automatiquement mais qu’il est toujours
bon de rappeler avant d’entamer les règles plus poussées.

Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.


Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours. Il s’agit peut-être d’une évidence mais
on est parfois tenté de faire faire des jets de dés pour tout et n’importe quoi. On oublie alors que dans la
réalité, il n’est pas nécessaire d’être diplômé en physique pour savoir que mettre sa main au feu sera
douloureux.
Troisième règle : Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
Quatrième règle : lorsqu'il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou
un jet d'opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

Il nous reste encore à parler de deux types d’actions pour avoir fait le tour de ces petites règles.
Commençons par les actions immanquables. Les actions physiques et intellectuelles tentées dans des situations
banales réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant
l'autre pour sortir de chez lui et aller acheter du pain ! Et finalement, les actions impossibles. Entrent dans cette
catégorie toutes les actions absurdes et irréalisables que tenteront immanquablement certains joueurs. Celles-ci
échouent toujours. Si un personnage saute d'un balai et tente de rester en l'air en battant des bras, ce n'est pas la
peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s'en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme
de flaque – à moins qu’un enseignant n’intervienne in extremis. Le Maître du Jeu dispose d'une certaine latitude
dans l'interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d'un univers à l'autre.

1.3 JETS DE COMPETENCE


La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l'échec
et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de
l'aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l'avons déjà mentionné dans
les règles de création de personnage, les compétences sont mesurées sur 100 et exprimées en pourcentage. Un
personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l'utiliser. Pour utiliser une
compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est
réussie. On nomme ce genre d’actions faire un jet « sous » une compétence. Si le résultat se situe au-dessus de la
valeur de la compétence, c'est un échec.

1.3.1 MALADRESSE OU RATÉE CRITIQUE


Lorsque le résultat est compris entre 96 et 00, non seulement l'action est manquée, mais en plus l'échec est
particulièrement grave. Par exemple : au cours d'une poursuite en balai, non seulement le poursuivant ne rattrape
pas sa cible, mais en plus il finit par heurter un mur ou tomber de son balai. Dans le cas de lancement d'un sort,
celui-ci échoue et peut se retourner contre son lanceur, ou alors donner un effet strictement inverse. Ces cas
s’appellent une maladresse, ou ratée critiques.

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1.3.2 RÉUSSITE CRITIQUE
En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l'action est réussie de manière particulièrement
brillante. Toujours avec l’exemple de la poursuite en balai : non seulement vous rattrapez le poursuivi, mais en
plus vous avez évité les oiseaux qui passaient devant vous et les branches de l’arbre qui auraient pu abîmer vos
robes de sorcier. Dans le cas d’un sortilège lancé, vous parvenez à des effets bonus inédits où vous annulez le jet
en contre de celui-ci. Cela s'appelle une réussite critique.

Remarque : Dans le cas d'une réussite critique, vous obtenez généralement un bonus d’expérience dans votre
compétence. Cette règle sera décrite en détails au chapitre 7 de ce manuel.

1.3.3 BONUS ET MALUS


En règle générale, le jet de dés se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le Maître du Jeu
peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l'autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou
un malus. Les sortilèges et potions sont un exemple parfait de malus attribué à une compétence. Cet ajustement
vient s'ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal
à la valeur modifiée de la compétence. Le Maître du Jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à ±25%,
mais ce n'est pas conseillé. Si l'action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la
catégorie des actions immanquables (ou impossibles). Ce bonus ou ce malus qui est ajouté à une compétence
s’appelle le degré de difficulté d’une action, également abrégé DD de l’action.

1.4 LES JETS DE CARACTERISTIQUE


Il existe parfois des situations où aucune compétence ne s'applique. Supposons, par exemple, qu'un
personnage (masculin) soit face à une charmante jeune fille, et qu'il désire qu'elle le remarque. Il n'existe aucune
compétence « faire bonne impression aux jolies filles ». En revanche, la caractéristique apparence est là pour ça !
Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est multipliée par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5.
Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté
de l'action : de x5 (facile) à x1 (très difficile), la plupart du temps ce sera x3. Si la jeune fille de l'exemple est seule
et cherche quelqu'un à qui parler, le jet d'apparence du personnage se fera sous son APP x5. En revanche, si elle
est avec son petit ami, le Maître du Jeu demandera un jet sous l'APP x 1 (et peut décider que le petit ami manifeste
sa jalousie, en cas de réussite !).

1.5 LES JETS EN OPPOSITION


Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe lorsqu'un personnage lutte contre quelque chose qui
lui résiste. Arrivera-t-il à enfoncer cette porte ? Parviendra-t-il à se libérer de l'étreinte de la pieuvre géante ? La
table de résistance est un outil multi-usage, qui sert à chaque fois qu'il est nécessaire d'opposer deux
caractéristiques, une « active » (celle du personnage ou de la chose qui agit) et une « passive » (celle du
personnage ou de la chose qui tente de résister à l'action). Il suffit de chercher dans cette table la colonne
correspondant à la valeur de la caractéristique « active » et la ligne correspondant à la valeur de la caractéristique
« passive ».
A l'intersection figure le nombre maximum qu'il faut obtenir avec 1d100 pour que l'action entreprise avec
la caractéristique active soit réussie (exactement comme si c'était une compétence, à ceci près que les notions de
réussite critique et de maladresse ne s'appliquent pas). Toutes les caractéristiques ou presque peuvent être
opposées les unes aux autres. En général, cette table sert surtout aux duels FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique
en fait découvrir beaucoup d'autres utilisations. Supposons, par exemple, que votre personnage veuille déchiffrer
un message codé particulièrement compliqué. Le Maître du Jeu peut décider d'opposer le score en INT du
personnage à un nombre représentant la difficulté du document. Supposons que l'INT du personnage soit de 14,
et que le Maître du Jeu estime la difficulté du document à 18. Un coup d'œil à la table montre que les chances de
déchiffrer le document sont de 30%.

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Remarque : Si vous devez confronter des valeurs qui ne se trouvent pas sur la table de résistance, utilisez la
formule suivante : le pourcentage de chance de base est de 50 % - (caractéristique passive x5) + (caractéristique
active x5). Ainsi, pour une valeur passive de 53 et une valeur active de 45, la chance de base de l'action sera de 50
- (53 x 5) + (45 x 5), soit 50 - 265 + 225, soit un malheureux 10 %. La plupart du temps, vous aurez aussi vite fait de
ramener les valeurs en cause à des nombres figurant sur la table, en y soustrayant un même nombre. Ainsi, dans
l'exemple précédent, il suffit de soustraire 40 à 53 et 45, et de faire la confrontation avec 13 et 5.

Table des résistances


Caractéristique active
X 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
01 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
02 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
03 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
04 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
05 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
06 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
07 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
08 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
09 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
11 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
14 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
15 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
17 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
19 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
20 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
21 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

1.6 TEMPS DE JEU


Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions
différentes, qui ont peu de rapport l'une avec l'autre. Un
personnage peut passer plusieurs jours penché sur un grimoire
ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au
Maître du Jeu pour résumer aux joueurs ce qu'il contient. Le
temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C'est au
Maître du Jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou
moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des
besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de
quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques
minutes. Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à
plusieurs heures, alors qu'un jet d’esquive correspondra à
quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour
déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir
important. C'est rarement le cas et, lorsque ça l'est, la véritable
durée d'un jet de dés est « ce qui arrange le Maître du Jeu pour
que l'histoire reste intéressante et crédible ». Un petit conseil cependant, mentionnez le temps d’une action à vos
joueurs quand ceux-ci entreprennent une action longue, cela vous évitera d’expliquer que tel ou tel sortilège ne se
fait pas en quelques minutes et de devoir vous justifier pendant des heures. Il existe cependant un cas où le temps
est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de
quelques secondes, au cours desquels les actions s'enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les
détails au chapitre 2.

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1.7 MOUVEMENT ET POURSUITES
Les personnages (et tous les autres êtres humains) se déplacent en moyenne de 8 mètres par round. C'est
leur valeur de mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de
cette valeur, sauf pour rappeler aux personnages qu'ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre
courir jusqu'à leur balai, prendre leur baguette dans la robe de sorcier et revenir en volant, le tout en un round.
Les animaux et les monstres ont une valeur de mouvement différente des humains. Elle est là pour vous
donner un ordre d'idée : un loup court nettement plus vite qu'un humain, alors que celui-ci n'a pas trop de mal à
distancer un escargot. En cas de poursuite (des personnages par un monstre ou le contraire), estimez l'avance
dont dispose le poursuivi. Soustrayez le mouvement du poursuivi de celui du poursuivant. Vous obtenez un
nombre qui représente la distance en mètres que gagne le poursuivant à chaque round (si cette valeur est négative,
le poursuivant perd du terrain). La plupart des créatures ne peuvent pas courir à fond de train pendant plus que
leur CON en round. Dans le cas où un personnage désirerait courir plus longtemps (ou sur un terrain accidenté,
etc.) la compétence athlétisme donnera une bonne estimation du temps supplémentaire (en cas de réussite) qu’il
pourra courir. En cas d’échec, le personnage court mal et s’essoufflera certainement plus rapidement.
Exemple : Un personnage (mouvement 8) est poursuivi par un centaure (mouvement du centaure : 12). Il a 20
mètres d'avance. Son poursuivant gagne 4 mètres par round, et le rattrapera en 5 rounds.

1.8 BLESSURES
Les points de vie mesurent l'état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le
personnage est en pleine forme. Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages - autrement dit il perd des points de
vie. Lorsqu'il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement
les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

1.8.1 BLESSURES GRAVES


Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé
grièvement. Faites un jet d'1d100 sous sa CON x5 pour voir s'il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage
peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal
à (21 - CON) en minutes. A son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu'à ce qu'il ait été soigné.

1.8.2 AGONIE
Un personnage qui se trouve à 1 point de vie doit faire un jet de CON x3 par round. S'il le rate, il perd
connaissance pour un laps de temps égal à (21 - CON) en heures. Il est plus que temps de le transporter à l'hôpital
ou à l’infirmerie.

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1.8.3 MORT
Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins meurt instantanément. La médecine conventionnelle
et magique ne peut plus rien pour lui. La mort est définitive. Il n'y a plus qu'à créer un autre personnage, en
souhaitant qu'il ait plus de chance que son prédécesseur.
Remarque : Bien qu’il existe divers moyens de se blesser (les combats étant généralement une bonne méthode
pour cela), l’univers d’Harry Potter n’est bas basé sur les dégâts physiques. Il n’y a que peu de sortilèges qui
occasionnent des dégâts et ceux-ci ne sont pas enseignés à des enfants, fort heureusement. La majeure partie des
combats et attaques des personnages sera donc basée sur la mise hors combat des adversaires par une entrave,
le sommeil, etc. Le faible nombre de points de vie des personnages ne doit donc pas vous effrayer et, à part si un
joueur décide d’escalader les murs du château sans sécurité, il sera rare qu’ils se blessent assez gravement pour
en mourir.

1.9 CAUSES DE BLESSURES


En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses
autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources
possibles de blessures. Notez que cette liste n'est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper
pendant un bon moment (et à vous donner des idées).

1.9.1 CHUTES
Retirez ld6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet d'athlétisme ou d’acrobatie réussi permet
d'annuler la perte d'1d6 points. Notez qu'une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un
personnage. Mais en tant que Maître du Jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de chance sont
bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !). Une intervention extérieure grâce au sortilège
de « chute lente » peut également s’avérer salvatrice.

1.9.2 FEUX

Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflammée inflige ld6 points de dommages dit de brûlure. Un
personnage touché par une torche doit faire un jet de chance. S'il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit
ld6 points de dommages par round (voir cette notion dans le chapitre 2 « Le combat »), jusqu'à ce qu'il ait réussi
un nouveau jet de Chance (pour éteindre les flammes), ou qu'il se soit jeté à l'eau, qu'on l'ait enroulé dans une
couverture, etc.

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Tomber dans un feu de camp inflige ld6+2 points de dommages. En dehors de ça, suivez la même règle que
pour les torches.
Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de chance par round pour que ses vêtements ne
s'enflamment pas. S'il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié
(voir plus bas).
Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également ld3 points
d'apparence.

1.9.3 ASPHYXIE/NOYADE
Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu
mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un
jet de CON xl0 avec ldl00. Au deuxième round, le jet est sous CON x9. Au troisième, de CON x8, et ainsi de suite
jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous CON xl (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de
la CON x l). Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage subit ld6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6
points de vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

1.9.4 EXPLOSIONS
Les explosions infligent des dommages dans un certain rayon. De nos jours, une bombe artisanale fera 10d6
points de dommages là où elle explose, 9d6 de dommages dans un rayon de 3 mètres autour d'elle, 8d6 de
dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6 entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. 10d6 de dommages sont une bonne base
de travail, mais ce chiffre change selon la nature exacte de la bombe. Un bricolage artisanal avec de la poudre
noire ne fera que 5d6 de dommages au point d'explosion ; en revanche, un missile ou un obus moderne peut
infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à l'endroit où il frappe. Heureusement pour les joueurs, ce genre de
technologie ne fonctionne généralement pas dans les zones de magie, comme les écoles de sorcellerie, et ceux-ci
auront plutôt à faire à des explosifs de nature magique qui visent plus à impressionner et surprendre qu’à blesser
réellement. Malheureusement, il arrive que certaines potions ratées fonctionnent comme de petits explosifs, au
grand dam des élèves et du professeur.

1.9.5 POISON
Les poisons en tout genre sont définis par une
seule caractéristique : leur virulence, qui est
généralement comprise entre 5 et 20. Si un personnage
est en contact avec un poison (parce qu'il a été mordu
par une vipère, qu'il a respiré des gaz toxiques ou
mangé un plat assaisonné par quelqu'un qui lui veut du
mal), opposez la VIR du produit à la CON du personnage
sur la table de résistance. La VIR est la caractéristique
active et, si elle triomphe de la CON, le personnage perd
un nombre de points de vie égal à la VIR du poison. Si
le personnage résiste, il perd quand même des points
de vie (la moitié de la VIR, en général, parfois moins).
Notez que la plupart des poisons n'agissent pas instantanément. Leur effet se déclare au bout d'ld6 rounds
minimum, et les plus insidieux mettent des heures. Un jet réussi de secourisme permet de diviser les dommages
par deux, ou les supprimer complètement si le soigneur fait une réussite critique.
Quelques exemples de virulences : Venin de Manticore (22) ; Poison Sang-Dragon (21) ; Curare (20), Venin de
Dragons (14-20) ; Venin de Démonzémerveille (18) ; Philtre de Calice de la Mort (18) ; Venin d’Acromentule (14-17),
Venin de Verlieu (17) , Venin de cobra (16), Arsenic (15), Elixir malveillant (15) ; Venin de Malagrif tacheté (14) ;
Champignons vénéneux (6 à 15), Somnifères modernes (13) ; Essence de trompettes d’anges (12) ; Infusion infecte
(12) ; Maladie de Rougarou (12) ; Poison pernicieux (12) ; Potion d’Actée en épi (11) ; Venin de Billiwig (11) ; Potion
n°113 (10) ; Venin de Doxy (10).

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1.9.6 MALADIE

Les règles sur la maladie sont très proches de celles sur les poisons. Les maladies ont également une
virulence, et s'attaquent également à la constitution. La principale différence est le rythme auquel elles infligent
des dommages. Un personnage malade perd ld3 points de vie par jour, à concurrence de la virulence de la maladie.
S'il a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de vie perdus. La
compétence secourisme n'a aucune incidence sur les maladies, pas plus que sur les empoisonnements ; mais si
le personnage est pris en soin par un professionnel assez rapidement, il pourra guérir plus facilement et ne perdra
alors plus de point de vie.
Quelques exemples de virulence : Morsure de Nundu (28) ; Souffle de Nundu (25) ; peste (14 à 20) ; choléra (12 à
15) ; pneumonie (6 à 10) ; grippe (4 à 8) ; rhume (3 à 5).

1.10 DEGATS NON-LETAUX


1.10.1 DÉGÂTS LÉTAUX ET NON-LÉTAUX
Les dégâts non-létaux correspondent à des dégâts qui ne sont pas mortels pour les personnages. De fait,
les dégâts non-létaux s’opposent aux dégâts létaux – plus généralement appelé dégâts normaux – qui peuvent
entraîner la mort. Alors que les dégâts létaux mettent du temps à être soignés, les dégâts non-létaux sont
rapidement soignés lors d’une période de repos. De manière générale, toute arme conçue pour blesser (couteau,
arme à feu, etc.) occasionnent des blessures qui sont considérée comme létales, et donc pouvant entraîner la mort.

1.10.2 DÉCOMPTE DES DÉGÂTS NON-LÉTAUX


Contrairement aux dégâts létaux, les dégâts non-létaux ne sont pas directement soustraits aux points de
vie car il ne s’agit pas réellement de dégâts. On les décomptera donc séparément des dégâts létaux avec la règle
suivante : si les dégâts non-létaux subis sont égaux aux points de vie restant, le personnage est considéré comme
chancelant (incapable de faire autre chose que quelques pas durant son round d’action), et s’ils le dépassent, il
perd connaissance. Il est alors sans défense. Une personne qui a perdu connaissance et qui subit un dégât
supplémentaire (létal ou non) meurt sur le coup. Comme pour les dégâts létaux, le bonus de dégâts s’applique
également aux dégâts non-létaux.

1.10.3 QU’EST-CE QUI OCCASIONNE DES DÉGÂTS NON-LÉTAUX?


Les dégâts non-létaux peuvent provenir de diverses sources. En voici quelques exemples :

Action spécifique avec un malus de 10%


Certains sortilèges, comme celui de Repoussetout
Combat à mains nues
Combat avec une arme spécifique (gourdin, etc.) sans malus
L’épuisement
Une forte chaleur

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1.10.4 GUÉRIR LES DÉGÂTS NON-LÉTAUX
Les dégâts non-létaux sont automatiquement soignés à raison de 1/h de repos complet. Quand un sortilège,
une potion ou une capacité magique quelconque soigne des points de vie, il soigne aussi un nombre égal de points
de dégâts non-létaux.

1.10.5 OCCASIONNER VOLONTAIREMENT DES DÉGÂTS NON-LÉTAUX


Un personnage peut choisir d’infliger volontairement des dégâts non-létaux. On peut utiliser cette option
de combat pour ne pas blesser ou tuer une créature, mais pour l’assommer. Dans ce cas, le personnage subira un
malus de 10% à ses actions, sauf s’il emploie une arme ou un sortilège spécifiquement conçu pour cette action
(mains nues, gourdin, etc.). Comme pour les dégâts létaux, le bonus de dégâts s’applique également aux dégâts
non-létaux. Les réussites critiques occasionnent des dégâts non-létaux doublés.

1.11 GUERISON

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n'est qu'une question de temps. Livré à lui-même,
un personnage récupère 1d3 points de vie par semaine de temps de jeu. S'il reste au lit et ne se livre à aucune
activité fatigante, il récupère 1d6 points de vie par semaine. Dans un hôpital moderne, ce chiffre monte à 2d3
points de vie par semaine. Les effets de la compétence secourisme sont développés dans le chapitre sur les
compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante : en aucune circonstance, il n'est possible
de dépasser son total initial de points de vie. Il existe bien entendu des moyens d’augmenter et d’accélérer la
récupération des points de vie perdus : ainsi, la consommation de chocolat (article enchanté tant prisé des jeunes
sorcier) doublera la vitesse de récupération des points de vie tout en ajoutant un bonus de +1 au dé lancé.

2 LE COMBAT
Les règles sur le combat peuvent
paraître compliquées. Elles reposent sur des
principes simples, mais à la première lecture
vous risquez d'être noyé sous le flot de petits
détails qui les rendent plus réalistes, mais
moins intelligibles. Ne vous découragez pas et
relisez-les deux ou trois fois, en mettant en
scène un simulacre de combat si besoin est.
Une fois que vous aurez compris la structure
du round, l'initiative et, pour les armes
blanches, la notion de parade, vous aurez
l'essentiel. Le reste viendra petit à petit, sur le
tas, au fur et à mesure de vos besoins.

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2.1 LE ROUND ET SES ETAPES
Le round sert à découper le combat de manière qu'il soit jouable. C'est une unité de temps au cours de
laquelle tous les participants du combat ont l'occasion d'agir au moins une fois ; en temps de jeu, sa durée est
variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques
minutes. C’est durant un round de combat que tous les participants à celui-ci agiront Chaque round se divise en
plusieurs étapes :

1) Détermination de l'initiative
2) Déclaration d'intention des joueurs et des PNJ
3) Résolution des actions, selon les règles détaillées au paragraphe « Ordre des attaques »

Lorsque tout le monde a agi, le round est terminé et le suivant peut commencer, et l'on revient alors à
l'étape 1.

2.2 INITIATIVE – L’ORDRE DES ACTIONS DES PARTICIPANTS


Au début de chaque round, chaque participant au combat effectue un jet d’initiative. Un jet d’initiative
équivaut à : ld6+DEXtérité du personnage. Le Maître du Jeu note alors les différents résultats. Celui qui a obtenu
le total le plus élevé agit en premier, puis c'est le tour du deuxième, du troisième, etc. jusqu'à celui qui a obtenu
le plus mauvais total. Si deux joueurs ont obtenu le même total, ils lancent ld6 pour se départager. Celui qui fait le
meilleur score agit avant l'autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le Maître du Jeu font le même total,
c'est le joueur qui a l'initiative.

Prenons un exemple : Kateline MacAllister et Melissa Karaboss sont aux prises avec Andy MacMilliam et une
bagarre est sur le point d’éclater. Le Maître du Jeu annonce que les joueurs entrent en round de combat et qu’ils
doivent faire un jet d’initiative. Kateline possède une valeur de DEXtérité de 11, Melissa de 10 et Andy de 16.
Kateline et Melissa effectuent leurs jets d’initiative et le Maître du Jeu fait de même pour Andy. Les résultats des
d6 sont les suivants : 2 pour Kateline, 5 pour Melissa et le Maître du Jeu obtient un 2 pour Andy. Les valeurs
d’initiative sont donc de : 11+2 = 13 pour Kateline ; 10+5 = 15 pour Melissa et de 2+16=18 pour Andy. En classant
ces valeurs, on obtient l’ordre d’action suivant : Andy, Melisa et Kateline pour terminer.

2.3 DECLARATION D'INTENTION


Le Maître du Jeu procède à un tour de
table, demandant à chaque joueur ce qu'il
compte faire pendant ce round. Les actions
possibles sont nombreuses : attaquer, parer,
esquiver, se déplacer... Inutile de donner des
réponses trop détaillées. Il suffit d'annoncer
quelque chose du genre « je tape sur le gros
PNJ tatoué » ou « je me cache sous la table ».
En fait, se lancer dans des récits détaillés
comme « je tape sur le gros tatoué, je le
touche à la tête et je l'assomme, et quand on
le réveille il nous dit tout et on résout le scénario » fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon, ça ne
se passera pas comme ça… De son côté, le Maître du Jeu annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les
personnages qu'il contrôle. Là encore, il n'y a pas besoin d'être très précis. Dire « le magicien retrousse ses
manches et commence à gesticuler avec sa baguette »" est préférable à « le magicien se prépare à lancer un sort
d’onde de choc qui va tout détruire dans un rayon de 50 mètres ». Les personnages seront peut-être très contents
que le magicien les laisse tranquilles ce round-ci et ils se concentreront sur d'autres personnages non-joueurs…
Au round suivant, ils le regretteront amèrement, mais ils n'ont aucun moyen de le savoir.

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2.4 ORDRE DES ATTAQUES
A l'intérieur du round, on distingue trois phases, qui se succèdent toujours dans le même ordre. Parfois,
personne ne pourra agir au cours d'une phase. Dans ce cas, ignorez-la et passez à la suivante.

1) Première phase : Les personnages (PJ et PNJ) qui ont des armes à projectiles prêtes à servir agissent en
premier, par ordre décroissant d'initiative. Lâcher la corde d'un arc ou de tout autre mécanisme tendu
prend nettement moins longtemps que de donner un coup de couteau.
2) Deuxième phase : Une fois que ces premiers tirs ont eu lieu, on prend les personnages qui n'ont pas encore
agi, toujours par ordre décroissant d'initiative. Ils peuvent attaquer avec un jet de bagarre, parer,
esquiver, se déplacer et surtout lancer un sort. Procédez aux jets de compétence appropriés au fur et à
mesure.
3) Troisième phase : Les personnages qui devaient dégainer leur arme, leur baguette ou encocher une flèche
agissent à ce moment. Cette troisième phase terminée, le round s'achève.

2.5 ESQUIVER ET PARER


2.5.1 L’ESQUIVE
L'esquive est une compétence à part entière. Lors des déclarations d'intention, un personnage qui désire
esquiver une attaque l'annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne
peut pas attaquer. En revanche, il peut parer l'attaque. L'esquive peut également servir à rompre le combat : dans
ce cas, le personnage fait un jet d'esquive au début du round et, s'il le réussit, on considère qu'il s'est désengagé
et n'est plus en danger (sauf, bien sûr, de la part d’éventuels utilisateurs de baguettes et armes à distance). La
compétence esquive peut aussi être employée pour éviter une attaque à distance comme une flèche, un cognar
ou tout autre projectile propulsé magiquement sur lui.

2.5.2 LA PARADE
La parade, quant à elle, n'est pas vraiment une compétence, c'est seulement une autre manière d'utiliser
les compétences d'attaque. Lors d'un corps à corps, un personnage qui est la cible d'une attaque peut parer avec
son arme (épée, bâton ...). Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque (bagarre). S'il est réussi, le coup
est arrêté par l'arme, et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire
plus rapide que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire. En revanche, on ne peut pas parer plusieurs
fois par round. Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les sortilèges.

2.6 BLESSER L'ADVERSAIRE


Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l'arme utilisée. Si l'adversaire n'esquive pas ou rate
sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en
fonction de l'arme en se référant à cette tabelle :

Armes de contact
Épée Épée Masse Hache Hache
Armes Couteau Dague Bâton Hallebarde Lance
courte longue d’arme simple double
Dégâts 1D3+* 1D4+* 1D6+1+* 1D8+* 2D8+* 1D8+2+* 1D8+2+* 2D6+2+* 3D6+* 1D10+*
Armes à distance
Dague
Couteau Hache de Arc Arc Arbalète Arbalète Mitraillette Mitrailleuse
Armes de Pistolet
de lancer lancer court long légère lourde (Légère) (Lourde)
lancer
1D3+1 + 1D4 + 1D6 + 1D6+1 1D8+1
Dégâts 1D6+2 2D6+2 1D8 2D6 2D8
*/2 */2 */2 +*/2 +*/2
Portée 10m 10m 20m 60m 90m 40m 55m 20m 80m 100m
* : s’agissant d’armes de contact, il faut ajouter le modificateur de dégâts dû à la force du personnage.
*/2 : Certaines armes de lancer peuvent occasionner la moitié des dégâts supplémentaires. Celles-ci sont notée +*/2

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Chaque arme fait donc un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes ci-dessous). S'il
s'agit d'une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux dommages de l'attaquant. Bien sûr, s'il s'agit d'une
arme à distance, ce bonus ne s’applique pas. En tous les cas, on lance les dés pour calculer le nombre de points
de dommages infligés, on y soustrait l'éventuelle protection de l'adversaire, et on retire ce qui reste de ses points
de vie.

Remarque : Pour les jets de bagarre, les jeunes Sorciers et Sorcières utilisent leurs poings, pieds, tête, pour
occasionner des dégâts non-létaux. On considère que les dégâts occasionnés sont de l’ordre de 1d4-2 auxquels on
ajoute l’éventuel bonus de dégâts.

2.7 ASSOMMER UN ADVERSAIRE


Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir
une attaque de bagarre, à mains nues ou avec une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). Les
dommages sont soustraits aux points de vie de la victime, puis on les oppose aux points de vie restants à cette
dernière sur la table de résistance. Si le jet est un succès, la victime perd connaissance pour sa CON x heures. A
son réveil, elle aura une grosse bosse, mais n'aura encaissé qu'1/3 des dégâts occasionnés normalement par
l'attaque.

2.8 PROTECTIONS
Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la mêlée sans protections. Celles-ci sont de
trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.

2.8.1 LES ARMURES


La nature des armures peut être très variable en fonction de l’endroit dans
lequel les personnages évolueront (cotte de mailles, gilet pare-balles...). Elles ne
seront certainement pas les mêmes s’ils se déplacent dans le monde des sorciers ou
celui des moldus, mais leur fonction ne varie pas : elles absorbent une partie des
dommages infligés par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des
armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul l'éventuel excédent
lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne « s'use » jamais. Il
est cependant rare de voir des créatures qui s’équipent d’armures dans le monde
d’Harry Potter, mais cette table pourrait être bien utile pour fixer les résistances
physiques de certaines créatures en les comparant aux armures décrites ci-dessous.

Quelques exemples d’armures


Type Réduction
Cuir souple / Armure légère en peau de Tébo -1
Cuir rigide / Armure moyenne en peau de Tébo / Equipement de jardinage en peau de dragon -2
Armure complète en peau de Tébo / Equipement de protection de Quidditch en peau de dragon -3
Cuir clouté -4
Cotte de maille / gilet pare-balles -6
Armure de plaques* -8
*cette armure étant très lourde et peu maniable, elle inflige un malus à l’attaque de 10% et empêche son
porteur d’esquiver.

2.8.2 LES BOUCLIERS


Ils apportent un bonus au jet de parade, au prix d'un malus équivalent au jet d'attaque. Un grand écu en
acier ajuste le jet de compétence de ±20%, un petit bouclier rond (ou un couvercle de tonneau en bois) se contente
de le modifier de ±10%. En réalité, de nombreux objets courants peuvent permettre d’effectuer une parade, mais
ne seront pas aussi efficaces qu’un véritable bouclier, créé à cet effet.

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2.8.3 LE TERRAIN
Un sorcier qui s'abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu'un homme qui se trouve
à découvert. Le Maître du Jeu peut donner un malus à la compétence d’attaque ou aux chances qu’un sortilège ne
touche une cible en fonction de la protection offerte à une cible par le terrain. (Voir bonus et malus, plus haut).

2.9 REUSSITE CRITIQUE ET MALADRESSE EN COMBAT


Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie que les
dommages infligés par l'attaque sont plus importants que prévu. Lancez deux fois les dés de dommages de l'arme,
additionnez les résultats obtenus et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. De plus, les attaques portées
avec des armes tranchantes (épée, dague, etc.) arrivent à trouver le défaut de l'armure : la protection de cette
dernière est annulée. Les conséquences d'une maladresse sont potentiellement plus variées. En voici une petite
liste non limitative :

Bagarre : La cible s'écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans un mur et se blesse.
Lancement de sortilèges : Celui-ci fonctionne à l’inverse de ce qui est attendu, la cible visée n’est pas atteinte mais une
autre personne du groupe, le sort se retourne contre celui qui l’a lancé, etc.
Toutes les compétences d'armes : L'arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l'équilibre (et ne pourra pas attaquer
au prochain round), l'attaque touche un ami au lieu de la cible...

2.10 EXEMPLES DE COMBAT


Maintenant que vous êtes familiarisés avec la théorie des combats, ce sous-chapitre vous propose quelques
exemples pratiques pour que vous puissiez comprendre les applications des règles précédemment expliquées.
Pour ce faire, nous vous proposons de suivre les aventures fictives de quatre PNJs de deuxième année, dont les
feuilles de personnages simplifiées pour ces combats vous sont présentées ci-dessous. Pour mieux comprendre
le déroulement des étapes du combat, nous allons partir du principe que Kelly Hudson et Kevin Entwhisle sont des
PJs, et Raynes Buckley et Rebecca Bulstrode sont les PNJs contrôlés par le Maître du Jeu :

Nom Apparence Nom Apparence


Hudson, Kelly Entwhisle, Kevin
Points de vie Points de vie
9 6
Caractéristiques Caractéristiques
Dextérité 14 Dextérité 13
Pouvoir 12 Pouvoir 13
Points de fougue 1 Points de fougue 1
Compétences Compétences
Acrobatie/Quidditch : 10% Esquive : 50% Acrobatie/Quidditch : 17% Esquive : 30%
Bagarre : 43% Mauvais sorts : 33% Bagarre : 10% Mauvais sorts : 41%
Enchantements : 54+10% Métamorphose : 39% Enchantements : 38+10% Métamorphose : 42+20%

Nom Apparence Nom Apparence


Buckley, Raynes Bulstrode, Rebecca
Points de vie Points de vie
8 10
Caractéristiques Caractéristiques
Dextérité 16 Dextérité 18
Pouvoir 12 Pouvoir 15
Points de fougue 0 Points de fougue 1
Compétences Compétences
Acrobatie/Quidditch : 13% Esquive : 55% Acrobatie/Quidditch : 19% Esquive : 60%
Bagarre : 13% Mauvais sorts : 40% Bagarre : 52% Mauvais sorts : 42+10%
Enchantements : 44+10% Métamorphose : 38% Enchantements : 40% Métamorphose : 35%

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Remarque : Différentes couleurs seront utilisées dans les descriptions suivantes pour faciliter la compréhension
des Joueurs et Maîtres du Jeu. Voici ce qu’elles signifient :

Noir : Les explications provenant de la base, les remarques et petits éclaircissements


Bleu : Les parties rôleplay, soit les descriptions en jeu faites par les Joueurs et le Maître du jeu
Rouge : Les malus des actions et sortilèges
Vert : Les bonus des actions et sortilèges
Brun : La partie hors-jeu, soit les explications et implications rôlistiques pour les PJs et PNJs

2.10.1 PREMIER EXEMPLE – AFFRONTEMENT DANS LES COULOIRS


Phase d’exposition du Maître du Jeu : Kelly, Kevin, vous avez suivi les deux élèves de Serpentard dans les couloirs
durant de nombreuses minutes, enchaînant tours et détours pour brouiller les pistes, et ceux-ci se sont arrêtés
devant une salle de classe devant laquelle deux grands vases sont posés. Rebecca Bulstrode donne alors l’ordre à
Raynes de cacher « l’objet » à l’intérieur, puis se retourne pour rebrousser chemin. Se faisant, elle tombe nez-à-
nez avec vous. Vous entrez en phase de combat.

Plan de situation du round 1 :

Phase d’initiative

Le Maître du Jeu effectue les jets d’initiative des deux Serpentards. Au vu de la situation, il décide d’infliger
un malus de 5 à Raynes, qui est occupé à cacher « l’objet » dans le vase :

Jets d’initiative du MJ : Raynes : 1d6+16-5 = 3+16-5 = 14 / Rebecca 1d6+18 = 2+18 = 20


Jet d’initiative de Kelly : 1d6+14 = 4+14 = 18
Jet d’initiative de Kevin : 1d6+13 = 6+13 = 19

Le Maître du Jeu classe ensuite les joueurs par initiative, celui avec la plus haute valeur agissant en premier,
celui avec la seconde plus grande valeur en second, etc. Cela nous donne l’ordre d’action suivant : 1ère Rebecca /
2ème Kevin / 3ème Kelly / 4ème Raynes

Déclaration d’intention – Round 1 du combat

Maintenant que les tours d’action sont définis, chaque personnage décrit l’action qu’il désire entreprendre
durant ce premier round de combat :

Kevin : Raynes ayant l’air occupé pour le moment, je vais lancer un sortilège de Ligotage sur Rebecca
Kelly : Bonne idée, je vais faire comme Kevin et je vais lancer un sortilège de Larmes sur Rebecca
Maître du Jeu : Vous voyez que Rebecca n’est pas contente du tout de vous voir ici. Elle se prépare visiblement
à lancer un sortilège et pointe sa baguette en direction de Kevin (Elle se prépare à lancer le sortilège de Langue
de Plomb). Raynes, lui, se retourne de manière surprise dans votre direction en semble un peu perdu.

Ordre des attaques et résolution des actions – Round 1 du combat

Raynes est pris par surprise et il lui faudra son round pour être prêt au combat. Il n’agira donc pas durant
le « Round 1 ». Tous les autres personnages ayant choisi de lancer des sortilèges, il n’y a pas d’ordre particulier
d’action car tous agissent dans la seconde phase. Il ne reste donc plus qu’à effectuer les jets des actions et voir les
résultats obtenus.

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Rebecca (Par le MJ) : Langue de Plomb est un « Mauvais Sort » avec un malus maximal de 30%. Dans la
situation actuelle, le MJ décide que le malus à appliquer est de 20%. La valeur de « Mauvais Sort » de Rebecca
est de 42+10%, soit 52%. Elle doit donc réussir un jet en dessous de 52-20% = 32%. Le MJ lance le d100 et
obtient 028. C’est donc une réussite. Le MJ décrit ensuite l’action : « Rebecca effectue un mouvement de
baguette formant une sorte de nœud. Au moment où elle prononce l’incantation « Mutismus », vous
reconnaissez le sortilège de « Langue de Plomb » appris en cours. Kevin, tu sens ta langue faire un nœud, ce
qui est loin d’être agréable. Tu as désormais un malus de 80% à tes sortilèges pour une certaine durée. Puis le
MJ lance 1d4+1 pour la durée du sort. Il obtient 2, ce qui signifie que le sortilège aura une durée de 3 rounds
à partir de celui-ci. Sans aide extérieure, Kevin gardera son malus jusqu’au début du round 4.
Kevin : Bon, à part une réussite critique, j’imagine que c’est sans espoir. Tentons tout de même de lancer ce
sort. Ligotage est un « Mauvais Sort » avec un malus maximal de 15%. Le MJ applique la même réduction au
malus que pour Rebecca, soit un malus de 5% pour ce jet. Mais avec le malus de 80% dû aux effets de la
Langue de Plomb, cela donne un malus total de 85%. Kevin ne possède que 41% en « Mauvais Sorts », donc
actuellement une valeur négative de 41-85 = -44. Seule une réussite critique (001-005 sur 1d100) permet de
réussir automatiquement cette action. Lançant les dés, il obtient 012. Le MJ décrit ensuite l’action : « Tu tentes
d’articuler Incarcerem pour lancer ton sortilège, mais impossible pour toi de prononcer le cer. Ton sortilège
échoue donc »
Kelly : A mon tour ! Larmes est un « Mauvais Sort » avec un malus maximal de 10%. Le MJ applique la même
réduction de malus que pour Rebecca, soit un malus de 0% pour ce jet. Heureusement, car la valeur de
« Mauvais Sorts » de Kelly n’est que de 33%. Il lance les dés et obtient 064. C’est donc un échec. Le MJ décrit
ensuite l’action : « Tu tentes de lancer ton sortilège mais rien ne se produit. Visiblement, tu n’as pas fait le bon
mouvement de baguette »
Raynes (Par le MJ) : Raynes semble reprendre ses esprits et pointe sa baguette dans votre direction, prêt à en
découdre à son tour.

Fin du premier round de combat et passage au round 2

Le premier round étant terminé, il n’est plus besoin de redéterminer l’initiative. On passe donc directement
à la phase de déclaration d’intention.

Plan de situation du round 2 :

Déclaration d’intention – Round 2 du combat

Kevin : Ça sent pas bon, cette histoire. Je vais tenter le tout pour le tout en utiliser un point de fougue pour
lancer Ligotage sur Rebecca une nouvelle fois.
Kelly : Il nous faut les neutraliser, et vite. J’opte aussi pour le sortilège de Ligotage, mais sur Raynes
Maître du Jeu : Rebecca arbore un petit regard satisfait et reporte son attention sur Kelly. Elle se prépare
visiblement à lancer un nouveau sortilège (Elle se prépare à lancer le sortilège de Bloque-Jambes). Raynes,
pointe également sa baguette en direction de Kelly (Il se prépare à lancer le sortilège de Ligotage).

Ordre des attaques et résolution des actions – Round 2 du combat

Comme précédemment, tous les participants au combat utilisent des sortilèges. Cela signifie qu’ils entrent
tous dans la phase 2 de l’ordre des attaques. On reprend donc les attaques dans l’ordre de l’initiative
précédemment tirée.

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Rebecca (Par le MJ) : Bloque-Jambes est un « Mauvais Sort » avec un malus maximal de 20%. Comme dans
le round précédent, le MJ décide que le malus à appliquer est de 10%. La valeur de « Mauvais Sorts » de
Rebecca est toujours de 42+10% soit 52%. Elle doit donc réussir un jet en dessous de 52-10% = 42%. Le MJ
lance le d100 et obtient 025. C’est donc une réussite. Le MJ décrit ensuite l’action : « Rebecca prononce
l’incantation « Locomotor mortis » en même temps qu’elle effectue un mouvement de baguette formant un
demi-carré. Kelly, tu sens tes deux jambes se coller l’une contre l’autre et tu sens que tu es incapable de te
déplacer correctement. La durée du sort est variable (rounds), ce qui signifie qu’elle dépend de la valeur
POUvoir de Rebecca et du niveau du sortilège selon la formule : niveau du sortilège x2 x valeur de pouvoir de
Rebecca = 2 x 2 x 15 = 60 rounds. Sans aide extérieure, Kelly gardera probablement son malus bien après le
combat.
Kevin : Cette fois-ci, ça passe ou ça casse ! Comme Kevin a utilisé un point de fougue, il pourra inverser le
résultat des dizaines et des unités de ses dés. Cependant, en cas d’échec, le résultat est équivalent à une
maladresse ou ratée critique. Ligotage est un « Mauvais Sort » avec un malus maximal de 15%. Le MJ applique
la même réduction au malus que pour Rebecca, soit un malus de 5% pour ce jet. Mais avec le malus de 80%
dû aux effets de la Langue de plomb, cela donne un malus total de 85%. Kevin ne possède que 41% en
« Mauvais Sorts » donc une valeur négative de 41-85 = -44. Seule une réussite critique (001-005 sur 1d100)
permet de réussir automatiquement cette action. Lançant les dés, Kevin obtient 076, provoquant une
exclamation du joueur : C’est pas vrai ! Même en inversant les deux dés, ça me fait quand même que 67 ! Le
Maître du Jeu décrit l’action : En puisant dans tes dernières ressources, tu parviens à articuler le sortilège, mais
tu rates complètement ta cible. Les liens sont envoyés dans les airs pour retomber sur toi. Tu te retrouves au
sol, solidement ficelé et incapable de bouger.
Kelly : Je sais pas pourquoi, mais je le sens pas, ce combat. Comme pour Kevin, Kelly tente un Ligotage. Mais
étant incapable de bouger le bas de son corps, le Maître du Jeu décide d’appliquer le malus maximal du
« Mauvais Sort », soit 15%. Kelly doit donc réussir un jet de « Mauvais Sorts » égal ou inférieur à 33-15% soit
18%. Lançant les dés, il obtient 020. Même cet excellent résultat ne suffit pas. Le Maître du Jeu décrit l’action :
Tu ne parviens pas à lancer ton sortilège, mais de peu. Quelques petits filaments argentés tombent mollement
de ta baguette sur le sol.
Raynes : Raynes emploie à son tour le sortilège de Ligotage, mais avec un malus de 5% uniquement. Il possède
une compétence « Mauvais Sorts » à 40% de maîtrise et doit donc réussir un jet égal ou en dessous de 40-5%
= 35%. Lançant les dés, il obtient 035, ce qui est tout juste suffisant pour lancer le sortilège et ligoter Kelly.

Fin du combat

Kelly et Kevin étant considérés comme hors-combat, on peut considérer que ce dernier est terminé. La suite
se fait sous forme de description hors-jeu par le Maître du Jeu et les Joueurs.

2.10.2 DEUXIÈME EXEMPLE – BAGARRE DANS LA COUR


Phase d’exposition du Maître du Jeu : Voilà plusieurs semaines que toi, Kelly, tu subis les petites piques de Rebecca
et ses petits coups bas. Tu sais qu’une vilaine rumeur court sur toi depuis bientôt deux semaines désormais,
prétendant que ta mère serait une Troll. Tu subis des moqueries pratiquement tous les jours de tes camarades, ce
qui a le don de t’énerver. Ce matin, alors que tu passais dans la cour extérieure, Rebecca vient de te bousculer
volontairement, manquant de t’envoyer au sol. Que fais-tu ?
Kelly : Cette fois-ci, elle va voir de quel bois je me chauffe. Vu que les mots ne suffisent pas, je vais lui
expliquer avec les mains, je crois.

Plan de situation du round 1 :

www.geek-it.org 30 Version 1.3 par Keul


Phase d’initiative

Le Maître du Jeu effectue le jet d’initiative de Rebecca et laisse le joueur en faire de même. Kelly étant très
remonté, il décide de lui octroyer un bonus de +3 en initiative.

Jet d’initiative du MJ : Rebecca 1d6+18 = 1+18 = 19


Jet d’initiative de Kelly : 1d6+14 = 5+14+3 = 22

Le Maître du Jeu classe ensuite les joueurs par initiative, celui avec la plus haute valeur agissant en premier,
celui avec la seconde plus grande valeur en second, etc. Cela nous donne l’ordre d’action suivant : 1er Kelly / 2ème
Rebecca

Déclaration d’intention – Round 1 du combat

Maintenant que les tours d’action sont définis, chaque personnage décrit l’action qu’il entreprend durant ce
premier round de combat.

Kelly : Je vais lui faire une balayette et la faire tomber au sol, ça lui apprendra !
Maître du Jeu : Tu vois que Rebecca n’est pas prise au dépourvu mais, d’un autre côté, elle ne s’attend
certainement pas à une réaction aussi forte de ta part (Rebecca se prépare à esquiver)

Ordre des attaques et résolution des actions – Round 1 du combat

S’agissant d’une bagarre, les deux participants entrent dans la deuxième phase de combat et agissent en
même temps selon leurs valeurs d’initiative :

Kelly : Effectue un jet de Bagarre pour réussir sa balayette et faire chuter Rebecca. Il possède 43% dans cette
compétence, augmentée d’un bonus de 15% octroyé par le Maître du Jeu car le personnage est très motivé. Il
doit donc réussir un jet égal ou inférieur à 58%. Il lance les dés et obtient 046 soit une différence de 58-46 = 12.
Rebecca : Effectue un jet d’esquive en opposition. Elle possède une valeur de 60% dans cette compétence.
Lançant les dés, elle obtient 45, soit une différence de 15.
Le Maître du Jeu décrit l’action : Kelly, tu envoies ton pied violemment pour faire trébucher Rebecca. Ayant
aperçu le mouvement, elle effectue un saut sur le côté qui lui permet d’éviter de justesse ton coup.

Déclaration d’intention – Round 2 du combat

Kelly : Puisque c’est comme ça, je vais la plaquer au sol


Maître du Jeu : Rebecca a compris la menace et se tient prête à t’intercepter. (Rebecca se prépare à effectuer
un jet de Bagarre)

Kelly : Effectue un nouveau jet de Bagarre pour plaquer Rebecca au sol. Il doit donc réussir un jet égal ou
inférieur à 43+15% de bonus octroyé par le MJ, soit 58%. Il lance les dés et obtient 005, soit une réussite
critique.
Rebecca : Effectue un jet de Bagarre en opposition. Elle possède une valeur de 53% dans cette compétence.
Lançant les dés, elle obtient 007, soit une différence de 46. Insuffisant pour contrer la réussite critique de Kelly
Le Maître du Jeu décrit l’action : Kelly, tu charges Rebecca avec une telle violence qu’elle n’a pas le temps de
réagir. Quand tu la percutes, tu l’entends relâcher tout l’air qu’elle a dans ses poumons. Elle tombe rudement
au sol et se cogne la tête. Étourdie, elle est relevée par d’autres Serpentards qui l’aident à quitter la cour.
Rebecca est hors combat et aura une bosse sur la tête durant plusieurs jours (2 dégâts non-létaux) Kelly, tu
peux ajouter un point de fougue à ta réserve.

Fin du combat

Rebecca est hors combat et laissera probablement Kelly tranquille durant de nombreuses semaines.

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3 REGLES ADDITIONNELLES
Les quelques règles présentées ci-dessous peuvent être employées au bon vouloir du Maître du Jeu et de
ses joueurs. Vous remarquerez cependant rapidement que celles-ci peuvent se révéler importantes, voir immersive
une fois qu’on les a testées. La règle de la perception via les cinq sens permettra – entre autres – de mieux cibler
les éléments repérés par vos personnages. N’oubliez cependant pas les cas de réussites et échecs automatiques
de compétences, qui s’appliquent également à cette compétence.

3.1 PERCEPTION VIA LES CINQ SENS : JETS DERIVES DES CARACTERISTIQUES
Comme nous l’avons décrit plus haut dans l’utilisation d’une compétence, celle-ci s’effectue toujours sous
un certain pourcentage et peut parfois dépendre d’une caractéristique. Cependant, dans le cas de la perception,
cette caractéristique englobe les cinq sens du personnage, qui ne sont pas spécialement tous développés de la
même manière. Cette règle annexe peut donc simuler cette différence entre les sens du personnage. Attention,
cette règle n’est valable que pour des humains et il est tout à fait possible que d’autres créatures, magiques ou
non, aient des modificateurs différents pour cette compétence. Dans ce cas, référez-vous au bestiaire qui décrit la
règle des cinq sens plus en détail. Voici donc, pour les cinq sens, par quel modificateur il faut amplifier la
caractéristique perception :

Goût : PERception x3
Odorat : PERception x3
Ouïe : PERception x4
Toucher : PERception x3
Vue : PERception x5

Bien entendu, selon les situations, ces modificateurs peuvent se voir augmentés ou diminués. Les valeurs
indiquées ci-dessus sont donc les valeurs utilisées dans une situation dite normale, sans contraintes particulières
et pour des humains. Pour les hybrides ou les représentants d’autres races, certaines de ces valeurs peuvent être
modifiées. Pour connaître celles-ci, se référer aux descriptions des compétences et capacités de l »’Encyclopédie
des Esprits, Êtres et Non-Êtres ».

3.2 PRENDRE SON TEMPS : REGLE ADDITIONNELLE AUX JETS DE COMPETENCE


Comme le dit l’adage, « Il n’est point de pire travail qu’un travail bâclé ». Suivant celui-ci, un personnage
peut décider de consacrer plus de temps à une tâche pour diminuer, voir même annuler un malus qu’il subirait.
En règle générale, prendre son temps dans une action diminue le degré de difficulté d’une action de moitié, mais
prend 1/3 de temps supplémentaire. Certaines actions complexes prendront même 1,5 fois plus de temps que
nécessaire.

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Prenons un exemple : Fynn est en train de se fabriquer une version modifiée d’un éteignoir pour ses sorties
nocturnes dans les couloirs du château. Pour ce faire, il doit écrire les instructions en runes sur ce dernier avant
de transférer les différentes potions dans l’objet afin de l’alimenter. Fynn sait qu’il n’a pas le droit à l’erreur car une
mauvaise écriture ruinera des mois de préparation de potions complexes aux ingrédients difficiles à se procurer
et fera fonctionner son éteignoir de manière imprévisible. Fynn doit donc étudier les runes nécessaires pour que
les commandes de l’éteignoir fonctionnent correctement, puis les retranscrire parfaitement sur l’objet. C’est donc
sa compétence scolaire « Étude des runes » qui lui sera utile. Possédant une maîtrise de 55%, il sait que l’action
est complexe et qu’il lui faudra au minimum six jours de travail minutieux pour y parvenir. Mais le malus de l’action
(déterminé à 20% par le Maître du Jeu) risque bien de ruiner son travail. Pour assurer la chose, Fynn décide de
prendre son temps et de consacrer non pas six jours mais un peu plus de huit pour son travail, diminuant le malus
de 10%. Afin de diminuer encore la difficulté, Fynn pourrait aussi utiliser la règle additionnelle « Venir en aide »
s’il le désire, ou consacrer encore plus de temps à son travail.

Restrictions à la règle additionnelle : Bien entendu, seules les compétences de longue durée peuvent bénéficier de
cette règle. On voit mal un sorcier prendre son temps pour se remettre en équilibre sur son balai en plein match
de Quidditch, par exemple. Les cas pour lesquels un personnage peut prendre son temps sont à déterminer en
fonction de la situation avec accord du Maître du Jeu.

3.3 LE STRESS ET LE SELF-CONTROLE : MALUS CUMULATIFS


Le self-contrôle du personnage est lié à sa caractéristique pouvoir et son utilisation sera certainement
nécessaire au vu de ce qui attend vos joueurs au cours de la partie. N’oublions pas que ceux-ci incarnent de jeunes
sorciers, qui ne sont donc pas encore habitués au stress et aux situations extrêmes. Le stress représente donc un
malus qui s’appliquera à la suite d’évènements particuliers de leur scolarité (approche des examens, devoir très
important à rendre, etc.). D’autres éléments plus traumatisants peuvent également apporter leur dose de stress et
peuvent même perdurer une fois ces éléments passés.
Exemple : Conséquence d'une perte de sang-froid : malus à l'action en cours ; le personnage tentera de sauver
sa peau, à tort ou à raison... mais ce réflexe d'adrénaline peut aussi être salvateur et éviter ainsi à un perso
inconscient ou trop téméraire de mourir bêtement...

Emmagasiner le stress : Il existe un cas un peu spécial de stress : quand celui-ci s’accumule et ne peut être libéré.
Ajouter à cela un peu d’énervement, des devoirs à n’en plus finir, et vous obtiendrez un joli « pétage de plomb ».
Il est clair que tous les personnages ne sont pas aussi sensibles à ce cas que les autres : un personnage très
nerveux de nature et extraverti y sera bien plus sensible qu’un personnage réservé et timide. Cependant, le stress
qui s’accumule finira toujours par une explosion émotionnelle s’il ne peut être évacué avant et même les plus
timides peuvent y succomber.

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Quelques exemples de stress
Type Malus
Stressé, mal à l'aise -5%
Angoisse, peur -10%
Grand stress, accumulation de stress -15%
Effroi -20%
Événements vraiment traumatisants, sur une durée plus ou moins longue -25% et +

L’évaluation du degré de stress reste bien entendu à la discrétion du Maître du Jeu, mais celui-ci peut bien
entendu en discuter avec ces joueurs. Il est aussi très important de bien décrire cet état et que celui-ci soit plus ou
moins progressif. Il n’est pas possible que le personnage passe directement d’un état normal à un état de stress
accumulé en un seul jour.

3.3.1 CAS DE L’AVANTAGE SAGESSE ET DE LA COMPÉTENCE MÉDITATION


Les élèves de Serdaigle et les personnages ayant choisi l’avantage « Sagesse » se
voient attribuer la compétence d’apprentissage « Méditation ». Cette compétence particulière
possède la faculté de lutter contre le stress ou d’au moins y rester insensible quand celui-ci
pourrait les désavantager. Réussir un jet dans cette compétence en cas de stress peu
diminuer le malus de celui-ci, voir même l’annuler. Quand elle est utilisée sur le long terme,
elle permet de se détendre et d’éliminer progressivement le stress accumulé, comme une
soupape qui relâche la pression accumulée. Méditation peut aussi octroyer des bonus dans
certaines compétences nécessitant une grande concentration pour être utilisées, comme
« Occlumancie » ou « Animagus » par exemple.

3.4 VENIR EN AIDE : REGLE ADDITIONNELLE AUX JETS DE COMPETENCE


Comme les jeunes élèves de Poudlard le constateront rapidement, il est très difficile de réussir son cursus
scolaire sans un peu d’aide de leurs camarades. Que ce soit pour les devoirs ou pour la maîtrise de certains
sortilèges, il est toujours gratifiant de pouvoir compter sur l’aide de ses amis. Dans cet ordre d’idée, voici une
petite règle additionnelle qui pourra être utile pour les joueurs qui désirent travailler ensemble.

Quand un joueur se lance dans un travail contraignant et de longue durée, comme une recherche en
bibliothèque ou la fabrication d’une potion ou d’un objet magique, par exemple, il peut demander de l’aide à ses
camarades. Ce faisant, ceux-ci lui prêteront une part de leur pourcentage de maîtrise dans la compétence
nécessaire à la résolution de l’action à hauteur de 10% de leur maîtrise totale. Un jet de compétence fait avec l’aide
d’autres élèves sera toujours plus efficace qu’un jet fait dans la même compétence par chaque élève seul.

Prenons un exemple : Fynn possède une maîtrise en potion de 65% et désire fabriquer une potion de quatrième
année, soit une potion avec un malus à la création de 40%. En temps normal, la création d’une telle potion lui ferait
faire un jet en dessous du pourcentage 65-40=25%. Difficile donc pour lui de réussir une telle potion. Désireux de
mener à bien son entreprise, il demande de l’aide à Amanda et William, deux de ses camarades. Ceux-ci acceptent

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volontiers (contre un service ultérieur bien entendu) et lui prêtent une partie de leur pourcentage en potions.
Amanda possède 60% en potions et Wiliam 52%. A eux deux, ils lui donnent donc une bonus de (60+52)/10 =11,2
soit 11%. Grâce à cette aide, Fynn à désormais 65-40+11= 36% de chance de réussir sa potion. Pour diminuer
encore la difficulté, Fynn peut aussi utiliser la règle « Prendre son temps ».

Restrictions à la règle additionnelle :

Un personnage peut recevoir de l’aide d’un maximum de trois personnes.


Même si un autre personnage qui aide possède un degré de maîtrise supérieur dans la compétence à
celui qui est aidé, c’est le pourcentage de celui qui est aidé qui est pris comme base pour le jet de dé.
On ne peut pas venir en aide pour toutes les compétences. On ne peut pas aider quelqu’un à lancer un
sortilège qu’il maîtrise, tout comme on ne peut pas aider quelqu'un à courir plus longtemps en lui venant
en aide. Les compétences pour lesquelles on peut venir en aide dépendent des situations et doivent faire
l’objet d’une discussion avec le MJ.

3.5 VOLER/ESCAMOTER UN OBJET


Comme on peut s’en rendre compte en parcourant les descriptions de compétence, il n’y a pas de
compétence spécifique liée au vol ou à l’escamotage. Néanmoins, il est fort à parier que certains élèves s’adonnent
à ce genre de petits larcins durant leur année scolaire, soit pour leur enrichissement personnel, soit pour récupérer
un élément qui pourrait les aider pour avancer dans le scénario. Alors, comment faire pour voler un objet ? Deux
possibilités s’offrent à l’élève :

La manière forte : On peut parler ici de vol à l’arraché. Pas vraiment la meilleure des solutions quand on
sait que le vol est sévèrement puni dans l’enceinte d’une école de magie, mais cette solution est parfois
nécessaire. Elle permet, par exemple, de subtiliser une baguette avant le lancement d’un sortilège, ou
une bombabouse avant que celle-ci n’explose dans les couloirs. Dans ce cas, un jet de la caractéristique
FORce sera demandé au joueur. Un jet en opposition FORxFOR sera alors joué. On peut aussi choisir
d’utiliser la compétence bagarre, même si, dans ce cas, les deux personnages se retrouveront au sol en
train de se battre comme des chiffonniers.
La manière subtile : Un vol ou un escamotage nécessite du doigté et de l’adresse, ainsi que de la rapidité.
Plus on agit vite et de manière fluide, et moins on a de chances de se faire repérer. Dans cette situation,
on emploiera un jet dans la caractéristique DEXtérité pour subtiliser l’objet. Un jet en opposition
DEXxPER sera alors joué. On peut également choisir de jouer un jet de discrétion, qui s’opposera à un
jet de vigilance pour détecter la tentative de vol.

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4 COUPS DE POUCE ET CROCHE-PATTES DU DESTIN
Le coup de pouce et le croche-patte du destin forment une règle additionnelle qui peut être proposée aux
personnages joueurs lors de la création de leur personnage. Comme on le remarque aisément en lisant les livres,
les héros de l’histoire possèdent souvent un avantage très important (voir plusieurs) comme un objet magique
très puissant, une grande fortune, des amis influents par exemple. D’un autre côté, ils possèdent également un
désavantage très handicapant, comme un ennemi très puissant, l’absence de famille, une faiblesse très prononcée
dans une branche – voire plusieurs. Cet avantage, nommé « coup de pouce », et cet inconvénient, nommé
« croche-patte », permettent donc de faire des personnages joueurs héroïques et permet également d’intégrer une
dimension de hasard dans la création du personnage. Lors de la création du personnage, le Maître du Jeu propose
au joueur de tirer un coup de pouce et une croche-patte. Le personnage peut alors accepter ou refuser. S’il accepte,
il lance 1d10 pour le coup de pouce et un autre pour le croche-patte. Il reporte les résultats dans les tables
suivantes :

4.1 COUPS DE POUCE DU DESTIN


D12 Coups de pouce
Vous possédez un allié influent à l’intérieur de votre école. Qu’il s’agisse d’un professeur, d’un préfet
Allié(s)
1 en chef ou d’autres élèves des années supérieures, vous avez toujours quelqu’un qui peut vous venir
influent(s) en aide en cas de problème.
Vous êtes liés à un familier magique (Phœnix, Boursoufflet, Fléreur, Focifère, Dragfeu, etc.) d’une
manière très particulière. Vous êtes naturellement capable de ressentir ses sentiments, de communiquer
2 Âmes liées avec lui et pouvez même voir par ses yeux lorsque vous vous concentrez. Bien que normalement interdit
à Poudlard, vous avez obtenu toutes les autorisations nécessaires pour prendre ce familier avec vous
durant votre scolarité.
Apprendre est pour vous une seconde nature. Vous êtes capable de faire vos devoirs en 1/3 du temps
Apprentissage
3 nécessaire. De plus, l’apprentissage de sorts et de potions des années supérieures se fait avec la moitié
inné des malus classiques.
Votre baguette ne possède pas d’affinité particulière. Vous ne bénéficiez donc pas des 10% de bonus
Baguette dans une compétence particulière et vous ne pouvez pas ajouter de bonus supplémentaire. Néanmoins,
4
d’exception celle-ci vous permet de lancer n’importe quel sortilège avec la moitié du malus indiqué sous la
description du sort.
Vous ou votre famille a rendu un service inestimable à un club, une famille rivale ou tout autre
5 Dette éternelle organisation influente de l’école dans laquelle vous suivez vos études. Cette dette vous octroie une aide
providentielle quand vous en aurez le plus besoin et celle-ci durera durant toute votre scolarité.
Votre famille est connue pour posséder un don magique héréditaire qu’elle vous a transmis. Vous êtes
6 Hérédité capable de respirer sous l’eau, de léviter, de parler le fourchelange et donc de commander aux serpents,
ou de vous rendre invisible durant quelques minutes.
Votre famille est influente dans le monde des sorciers et tous connaissent votre nom. Cela vous ouvre
7 Influent certaines portes, vous évite certaines punitions ou peut vous aider quand vous vous mettez dans
certaines situations délicates
Vous êtes l’heureux détenteur d’un objet de collection qui fait l’admiration de tous, comme un balai
Objet de dernière génération, une tenue de Quidditch d’un joueur vedette, un livre rare dédicacé par un sorcier
8
collection célèbre ou le tout dernier set pour la fabrication de potions d’un sorcier connu. Pourquoi ne pas prêter
cet objet contre certains petits services de la part de vos camarades ?
Vous êtes en possession d’un objet magique de grande valeur comme une cape d’invisibilité, une bourse
sans fond, un éteignoir ou une carte du château intelligente indiquant les divers passages secrets du
9 Objet magique château par exemple. Gardez le secret à moins que vous ne désiriez attirer la convoitise des autres
élèves.
Depuis votre naissance, vous êtes doté d’une grande force, d’une endurance hors du commun ou d’une
10 Prodige capacité intellectuelle qui dépasse celle des autres enfants de votre âge. La magie vous a fait un don
précieux qui double la valeur de l’une de vos caractéristiques.
Vous et votre famille êtes riches, pour ne pas dire richissimes. Vous possédez tant d’argent que vous ne
savez pas quoi en faire. Chaque trimestre, vous possédez plusieurs dizaines de Gallions (généralement
11 Riche 100 par année) pour vos emplettes. Pratique quand il s’agit d’obtenir des ingrédients pour potions ou
tout autre matériel pour vos escapades nocturnes.
Bien avant de savoir qu’il vous fallait une baguette pour lancer des sorts, vous vous êtes entraîné et
12 Sorts innés avez appris à les lancer de manière innée. Vous maîtrisez 3 sorts basiques (niveau 0 ou 1) que vous
lancez comme des sortilèges innés.

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4.2 CROCHE-PATTES DU DESTIN
D10 Croche-pattes
Vous êtes tombé amoureux d’une personne qui vous déteste ou qui ne connaît même pas votre
1
Amour à sens existence. Malgré tous vos efforts, celle-ci n’arrive pas à vous considérer autrement que comme un élève
unique parmi tant d’autres et cela vous brise le cœur. Peut-être même cette personne est-elle votre rival(e) d’une
des autres Maisons ? Pas toujours facile à vivre au quotidien.
Des rumeurs courent sur vous. Celles-ci peuvent être vraies ou fausses, mais elles persistent quoi que
vous fassiez, vous empêchant de donner votre plein potentiel quand il s’agit de négocier ou de lier de
2 Dénigré nouvelles relations. Vous attirez également plus l’attention des personnes sensées vous surveiller car –
même si ces rumeurs sont fausses – elles pourraient bien posséder un fond de vérité.
Votre famille vous déteste et vous le fait savoir. Vous ne recevrez aucune aide venant de sa part et
n’espérez surtout pas passer vos vacances chez vous. Plus vous serez loin d’elle et plus elle se portera
3 Honni bien. N’espérez pas de signature de leur part pour une éventuelle sortie ou tout autre événement qui
pourrait vous rendre heureux.
Vous possédez de la parenté avec des créatures peu recommandables (demi-géant, etc.) ou vous
4 Hybride possédez une maladie magique héréditaire (lycanthropie, vampire, etc.)
Vous êtes mauvais dans une matière enseignée (vol en balais, métamorphose, Défense contre les Forces
du Mal, Potions, etc.) et même le fait de bosser comme un fou ne vous permet pas de vous en sortir.
5 Inapte Vous avez beau connaître tous vos cours par cœur, vous êtes incapable de mettre en pratique ce qui
vous est demandé. Avec le temps, cette inaptitude peut laisser la place à un résultat médiocre, mais
n’espérez pas trop.
Un objet que vous possédez est vital pour vous (lunettes, gouttes pour les yeux, le nez, inhalateur, etc.)
6 Limitation et vous êtes considérablement limité sans lui.
Vous avez été la cible d’une malédiction durant votre enfance. Vous êtes désormais incapable
7 Maudit d’effectuer une action particulière, comme mentir, parler d’un sujet en particulier, blesser une personne
volontairement, tricher, ... sans quoi vous êtes atteint de violentes douleurs.
Durant votre enfance, vous avez reçu un sortilège d’oubliette volontairement et une partie de votre
8 Oublietté passé a été totalement effacée. Vous n’avez désormais aucune idée de ce qu’il s’est passé durant cette
période, ni les raisons pour laquelle vous avez subi ce sort. Quel secret votre passé recèle-t-il ?
Votre famille est pauvre et – par extension – vous aussi. Vous récupérez toujours les vêtements de vos
frères et sœurs, ou des affaires de seconde main. Bien entendu, toutes vos possessions – de vos habits à
9 Pauvre votre matériel scolaire – sont défectueuses. Peut-être même avez-vous hérité d’une baguette qui n’est
pas faite pour vous.
Vous possédez une ou plusieurs phobies qui vous rendent la vie impossible. Vous avez peur des
10 Phobie(s) oiseaux, des chats ou des rats. Vous ne supportez pas les plumes d’oiseau ou vous avez peur du noir.
Qu’importe la phobie de laquelle vous souffrez, celle-ci vous rend la vie impossible.
Une personne influente de votre entourage ne vous supporte pas et vous le fait savoir au quotidien,
11 Souffre-douleur vous rendant la vie impossible. Qu’il s’agisse d’un professeur, d’un préfet ou d’un camarade influant,
attendez-vous à passer de sales moments au cours de votre formation.
Vous êtes plein de bonne volonté mais vous possédez un problème que vous empêche d’apprendre
Trouble de correctement vos leçons. Que ce soient des troubles de la mémoire, de la dyslexie, des troubles de
12
l’apprentissage l’attention ou simplement une capacité extraordinaire à oublier où se trouvent vos affaires et vos
devoirs, vous ne pouvez pas vous en sortir sans l’aide précieuse de vos amis.

Remarque : Certains coups de pouce et croche-pattes sont incompatibles – comme par exemple, posséder une
grande fortune et ne pas avoir d’argent. Dans ce cas, demandez simplement au joueur de relancer le dé ou prenez
le résultat suivant ou précédent.

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5 AXIOMES DE MAISON, AVANTAGES, DESAVANTAGES ET POSSESSIONS
Chaque personnage possède un certain nombre d’avantages et de désavantages qu’il peut choisir dans le
tableau du chapitre 5.2. Mais avant d’attaquer les avantages et désavantages, il est une règle qu’il vous faudra
traiter avant de choisir vos avantages et désavantages et ce sont les « axiomes de Maisons ». Les axiomes de
Maison représentent une sorte de pack d’avantages et de désavantages que tous les élèves qui entrent dans une
certaine Maison de Poudlard possèdent. Ces axiomes n’entrent pas dans le calcul total des points attribués lors de
la création du personnage.

5.1 AXIOMES DES MAISONS


Voici les avantages et qui sont automatiquement octroyés au personnage en fonction de la maison dans
laquelle il évoluera.
Remarque : Peu importe la maison dans laquelle vous allez évoluer, vos axiomes de Maison correspondent à
un total de 1 point.

Gryffondor
Symbole Couleur Qualités requises Axiomes de maison

Courage Courageux +0.5


Rouge et or Force Force d’âme +1
Hardiesse Téméraire -0.5

Poufsouffle
Symbole Couleur Qualités requises Axiomes de maison

Débrouillardise Justicier 0.5


Jaune et noir Justice Code moral -0.5
Loyauté Patience +1

Serdaigle
Symbole Couleur Qualités requises Axiomes de maison

Créativité Cérébral -0.5


Bleu et bronze Érudition Érudition +1
Sagesse Sagesse +0.5

Serpentard
Symbole Couleur Qualités requises Axiomes de maison

Ambition Défaut psychologique -0.5


Vert et argent Détermination Fourberie +0.5
Ruse Sur le qui-vive +1

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5.2 LES AVANTAGES ET DESAVANTAGES PERSONNELS
Comme mentionné précédemment, le personnage joueur se voit attribuer 6 points à répartir parmi les divers
avantages proposés. Il peut augmenter le nombre de points qu’il possède via le choix de désavantages, qui lui
rapportent alors un certain nombre de points supplémentaires.
Remarques : Mentionnons également qu’il ne sert pas à grand-chose de prendre une dizaine de désavantages
afin de pouvoir prendre le plus d’avantages possible, car le personnage ainsi créé ne sera pas intéressant à jouer.
Les avantages et désavantages se classent en deux catégories : les personnels, qui touchent aux compétences,
caractéristiques et à la sphère d’influence des personnages (amis, ennemis, famille, …), et possessions matériels
(objets magiques, familier, balai, baguette, etc.).

Avantages et
Description Coût
désavantages
Vous possédez une affinité particulière avec d’autres créatures et êtres, comme les êtres
Affinité avec… de l’eau, des créatures surnaturelles, les esprits ou certains animaux fantastiques, qui +1
vous octroient un bonus de 15% en cas d’interaction avec elles.
Bien que débutant dans votre école, vous vous êtes déjà lié d’amitié avec un élève
Ami(e) d’une évoluant dans une année supérieure à la vôtre. Cet ami vous sera d’une grande aide en
+1
année supérieure cas de problème ou de question, ou pourra être une source de réconfort en cas de
problème ou de peine de cœur.
Un élève est follement amoureux de vous, mais ce n’est pas réciproque. Vertueux, il
Amoureux collant n’aura de cesse de vous couvrir d’attentions et de vous suivre partout. Embêtant pour -1
vos sorties nocturnes et vos tentatives de triche.
Vous possédez la capacité magique de vous métamorphoser en un animal qui est le
reflet de votre personnalité (cf. chapitre Animagus de ce manuel). Octroie une nouvelle
Animagus compétence Animagus à 20% (degré de maîtrise maximal : 90%). Vous pouvez choisir +2
d’être déclaré au Ministère de la Magie ou non, avec toutes les conséquences que cela
implique.
Vous avez toujours du mal à vous lancer dans l’action, ce qui se traduit naturellement
Apathique par un malus de 2 en initiative :
-0.5

Vous êtes issu d’une grande famille et, malheureusement pour vous, vous êtes le
Benjamin de la
dernier né. Vous récupérez toutes les affaires de vos grands frères/sœurs et celles-ci -0.5
famille sont loin d’être en bon état. De quoi attirer les moqueries de vos camarades.
Un professeur a décidé que tout ce qui ne va pas dans sa classe est nécessairement de
Bête noire d’un
votre faute. Préparez-vous à subir des punitions injustes, à recevoir des mauvaises -1
professeur notes non méritées et à perdre des points de Maison sans raison apparente.
Vous ne savez pas pourquoi mais vous êtes toujours au mauvais endroit, au mauvais
Bouc émissaire moment. Les punitions et les retraits de points de Maison semblent pleuvoir sur vous -0.5
en permanence, même si vous êtes rarement responsable.
Vous avez tendance à trop réfléchir avant d’agir, si bien que vous perdez un temps
Cérébral précieux dans les situations périlleuses. Cela se traduit par un malus de 1 lorsque vous -0.5
déterminez l’initiative de votre personnage pour agir. Remarque : Axiome des Serdaigles
Tout semble vous sourire et la majeure partie des actions que vous entreprenez se solde
Chanceux par de brillantes réussites. Vous êtes naturellement doué dans tout ce que vous faites. +2
La zone de réussite critique passe à 001-010.
Vous êtes plus charismatique que la moyenne ou c’est peut-être votre beauté exotique
Charismatique qui vous rend si irrésistible. Tous vos jets d’APParence pour séduire ou intimider une +0.5
personne se font avec un bonus de +15%
L’un de vos professeurs vous adore et semble ne vous questionner que quand vous
Chouchou d’un
connaissez la réponse ou qu’il s’agit d’un thème qu’il sait que vous maîtrisez. A vous +1
professeur les points de Maison, même si ce n’est que rarement mérité

www.geek-it.org 39 Version 1.3 par Keul


Vous possédez un code moral strict qui dicte vos actions dans votre vie quotidienne.
Vous ne pouvez, par exemple, agir qu’en cas de légitime défense ou vous ne pouvez
pas tricher, vous devez impérativement respecter la parole donnée, vous ne pouvez
Code moral pas mentir ou vous êtes obligé de combattre les injustices. Choisissez un code moral,
-0.5

en accord avec le Maître du Jeu, et tenez-vous-y durant toute votre scolarité.


Remarque : Axiome des Poufsouffles
Le joueur peut – une fois par scénario – faire preuve d’un courage à toute épreuve
durant une action (sauvetage, combat pour aider une amie, etc.). Cela se traduira par
Courageux un bonus à toutes ses actions de 30% durant cet acte.
+0.5

Remarque : Axiome des Gryffondors


Vous possédez une limitation psychologique qui vous limite dans vos relations
Défaut sociales. Vous pouvez être ambitieux, râleur, menteur, orgueilleux, sans scrupules,
-0.5
psychologique susceptible, paresseux, cafteur, colérique, envieux, cleptomane, raciste, violent, etc.
Remarque : Axiome des Serpentards
Travailler n’est pas votre fort ou vous avez besoin de tricher en permanence pour finir
Dernier de la classe vos devoirs et passer vos examens. Accéder aux années supérieures s’avèrera difficile.
-2

Vous avez de grandes facilités une langue étrangère, les runes, les énigmes ou tout
autre domaine qui sort du cadre scolaire. Donne un bonus de 10% dans ce domaine.
Doué pour… Chaque jet pour gagner de l’expérience dans ce domaine octroie 1/3 de point(s) en
+1

plus.
Bien que né-sorcier, vous avez été élevé chez des moldus ou inversement. Donne accès
aux compétences moldus en même temps que celles des sorciers. Vous n’avez
Éducation mixte cependant la maîtrise de base que de l’une des deux catégories de compétences (au +1.5
choix du joueur)
Remarque : Adaptation du background en conséquence
Vous parvenez généralement à interpréter l’état d’esprit d’une personne en la
regardant ou vous pouvez deviner – dans une certaine mesure – ce à quoi elle pense.
Empathie Donne un bonus de 15% en psychologie pour les humains. Chaque jet pour gagner de
+1

l’expérience dans cette compétence octroie 1/3 de point(s) en plus.


Vous êtes naturellement doué dans une compétence intellectuelle. Choisissez une
compétence de type « connaissances », « mythes et légendes » ou « langues ». Vous
gagnez un bonus de 15% dans cette compétence ce qui peut vous permettre de
Érudition dépasser, à la création, le bonus maximal de 50%. Les jets de gain d’expérience dans
+1

cette compétence donnent 1/3 de point(s) en plus.


Remarque : Axiome des Serdaigles
Excellent joueur Vous êtes doué dans un jeu de sorcier ou un jeu moldu. Votre compétence dans ce jeu
+0.5
de… est augmentée de +20%
Vous avez des facilités pour apprendre dans une certaine matière scolaire. Donne un
Facilités en… bonus de 10% dans une matière scolaire. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans +1
cette matière octroie 1/3 de point(s) en plus.
Vous possédez un système immunitaire défaillant et vous avez l’impression d’attraper
toutes les maladies qui traînent. Vous résistez aussi difficilement aux poisons et autres
Faiblesse
venins. Quand vous devez effectuer un jet de résistance contre la VIRulence d’une -0.5
immunitaire maladie ou d’un poison, celle-ci est augmenté de 2. Un conseil, gardez toujours une
fiole d’antidote à portée de main, ça pourrait s’avérer utile.
Votre famille est très connue et influente dans le monde des sorciers, ce qui provoque
Famille influente l’admiration de la part des autres élèves et professeurs de Poudlard.
+1

Vos parents n’ont pas les moyens ou ne veulent pas vous donner de l’argent de poche,
Fauché ce qui est frustrant lors des sorties ou pour des achats extra-scolaires.
-0.5

Octroie un bonus de 25% aux jets visant à résister à la peur quand vous luttez contre
Force d’âme des créatures malveillantes ou que vous subissez un sortilège de ce registre. +1
Remarque : Axiome des Gryffondors

www.geek-it.org 40 Version 1.3 par Keul


Vous êtes capable de maîtriser la formule extrême du sortilège de niveau 1 que vous
obtenez gratuitement.
Formule extrême Remarque : incompatible avec le désavantage Milieu Moldu, qui ne donne pas accès
+1

au sort de niveau 1
Vous possédez une grande somme d’argent pour vos dépenses et vos loisirs. Comptez
Fortuné environ 50 Gallions par année à dépenser comme vous l’entendez.
+0.5

Le joueur peut – une fois par scénario – faire preuve de fourberie pour mettre au point
un plan visant à nuire à une personne ou un groupe de personnes ou visant à enfreindre
Fourberie les règles. Cela se traduira par un bonus à toutes ses actions de 30% durant la mise au +0.5
point de ce plan.
Remarque : Axiome des Serpentards
Ajoute une nouvelle langue à 20% de maîtrise et qui possède un degré de maîtrise
Fourchelangue maximal de 80%
+1

Vous n’êtes pas un jeune sorcier comme les autres. Vous êtes un demi-géant, une demi-
vélane ou vous avez été infecté par un loup-garou ou un vampire. Cela vous octroie
Hybride certains avantages et désavantages à définir avec votre Maître du Jeu mais rend plus
+2

difficile les interactions sociales avec vos petits camarades.


Vous avez du mal à maîtriser vos émotions et c’est souvent elles qui vous font agir, au
Impulsif détriment du bon sens. Tous les jets visant à résister au stress ou aux pertes de sang- -0.5
froid se font avec un malus de 10%.
Vous avez été conçu alors que l’un de vos parents était sous l’effet du Philtre d’amour
Incapable d’aimer Amortentia. De fait, vous êtes incapable d’aimer ou de ressentir de l’amour pour -1
quiconque.
Vous êtes un habitué des duels magiques et vous connaissez quelques petites
techniques pour être plus rapide que vos adversaires. Dès lors, vous bénéficiez d’un
Initié au duel bonus de +2 en initiative pour attaquer votre adversaire (lorsque vous lancez des sorts
+0.5

classiques)
Le joueur peut – une fois par scénario – appliquer son code de l’honneur pour empêcher
un acte malveillant. Cela se traduira par un bonus à toutes ses actions de 30% durant
Justicier cet acte.
+0.5

Remarque : Axiome des Poufsouffle


Vous avec des difficultés pour apprendre dans une certaine matière scolaire. Donne un
Lacunes en … malus de 10% dans une matière scolaire. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans -1
cette matière octroie 1/3 de point(s) en en moins.
Vous possédez la capacité de pénétrer les pensées d’une personne (à l’aide du sortilège
Legilimens) pour en extraire les souvenirs. Avec de l’entraînement, vous pouvez
Legilimens également modifier des souvenirs ou en imposer de faux sans que la personne ne s’en +2
aperçoive. Donne une compétence Legilimancie à 15% de maîtrise. Maîtrise maximale
80%
Les duels magiques ne sont pas votre fort et vous ne parvenez pas à lire le
Lent à la détente comportement de votre adversaire durant ceux-ci. Lors de duel magique, vous lancez -0.5
vos sortilèges avec un malus de -3 en initiative
Vous semblez attirer la malchance sur vous. A chaque fois qu’on vous demande un jet
Malchanceux de chance, celui-ci se fait avec un malus de 15%
-0.5

Vous êtes mauvais dans une compétence non-scolaire. Chaque jet pour gagner de
Mauvais en… l’expérience dans cette matière octroie 1/3 de point(s) en en moins.
-1

Vous possédez la capacité magique de vous métamorphoser spontanément, sans l'aide


d’une potion ou d’un sortilège. Vous pouvez ainsi prendre l’apparence de n’importe
qui ou simplement changer votre âge, votre sexe ou une partie de votre physique. Avec
de la concentration, un métamorphomage peut même prendre l’apparence d’un
Métamorphomage +2
fantôme. Lorsque vous ressentez de puissants sentiments (joie, colère, tristesse), votre
chevelure se colore spontanément, devenant rose, bleu, violette selon votre humeur.
Cet avantage octroie une nouvelle compétence : Métamorphomage à 20% (degré de
maîtrise maximal : 90%).

www.geek-it.org 41 Version 1.3 par Keul


Vous n’avez découvert la magie que très récemment, lors de l’arrivée de la lettre
d’admission à Poudlard. Personne n’a pu vous apprendre la magie jusque-là, ce qui fait
Né-Moldu que vous ne possédez pas le sort gratuit lors de la création de votre personnage. -1
Certaines incompréhensions et quiproquo sont à prévoir durant votre première année
scolaire.
Vous possédez la capacité de vous protéger contre les intrusions mentales et contre
Occlumens certaines capacités de créatures magiques. Donne une compétence Occlumancie à 15% +1
de maîtrise. Maîtrise maximale 80%
Un élève bien plus âgé que vous ou un préfet ne vous aime pas du tout et fera tout pour
vous mettre des bâtons dans les roues durant votre scolarité.
Opposant plus âgé Remarque : Quand votre opposant quitte l’école, il sera remplacé par un nouvel élève
-0.5

que vous vous serez mis à dos entre-temps.


Vous êtes patient ce qui se traduit par un bonus de 15% aux recherches magiques,
enchantements d’objets, rituels longs et complexes… réduit également le temps de
Patience préparation des potions d’1/3.
+1

Remarque : Axiome des Poufsouffle


Vous ne supportez pas que vos devoirs soient laissés en plans ou bâclés et vous prenez
toujours plus de temps que les autres pour qu’ils soient parfaits. Cela vous attire de
Perfectionniste bonnes notes mais diminue considérablement votre temps libre. Augmente de 1/3 le -1
temps nécessaire pour faire ses devoirs et inflige un malus de 15% dans les
compétences intellectuelles durant 24 heures si ceux-ci ne sont pas faits correctement
Vous êtes amoureux ou amoureuse et c’est réciproque. La personne aimée vous sera
Petit(e) ami(e) d’une grande aide durant votre scolarité mais cela vous laissera beaucoup moins de +1
temps pour vos activités extrascolaires.
Vous possédez une phobie (araignée, noir, eau, claustrophobie, etc.) qui vous limite
Phobie dans un certain domaine. Cela vous inflige de gros malus quand vous êtes en contact -0.5
avec l’objet de votre phobie.
Vous possédez une particularité physique qui fait que vous êtes hors des normes de
-0.5
Physique beauté classiques (acné, verrues, cicatrice mal guérie, bec de lièvre, strabisme, oreilles
ou
disgracieux en feuilles de chou, etc.). Cela vous inflige un malus de 10% dans la compétence
-1
APParence et provoque les moqueries de vos camarades.
Peu importe ce que vous faites, il semble que la poisse vous poursuive. Vous êtes d’un
naturel maladroit et vous laissez souvent tout tomber par terre. La zone pour les échecs
Poissard critiques passe de 091-100
-2

Remarque : non compatible avec Chanceux


Vous êtes naturellement doué pour la magie. Vous connaissez, au choix : un sortilège
de niveau 1 et de niveau 0 de plus que celui possédé par les autres élèves, ou un
Précoce Sortilège de niveau 1 et une potion de niveau 1, ou deux potions de niveau 1.
+2

Remarque : Non cumulable avec Surdoué


Les études sont votre sacerdoce. Vous bénéficiez d’un bonus de 15% lors des
Premier de la
interrogations écrites ou orales et il ne vous faut qu’1/3 du temps nécessaire pour faire +1
classe vos devoirs. Vous attirez également les récompenses et les points de Maison
Vous êtes asthmatique, à moins que vous ne possédiez une grosse allergie à un élément
Problèmes
commun comme le pollen, la poussière ou les acariens. Sans vos médicaments, toute -1
respiratoires activité physique devient très difficile
Sans vos lunettes, vous ne pouvez pas voir de près ou de loin ou alors tout devient
Problèmes visuels déformé. Vos jets de PERception (vue) se font alors comme PERx1 au lieu de PERx5.
-1

Toujours sur le qui-vive, vous être très réactif pour agir en premier, ce qui se traduit
Réactif naturellement par un bonus en initiative de +2 lors de vos actions.
+0.5

D’aussi loin que vous vous souvenez, vous avez toujours été plus résistant que vos
camarades aux maladies et autres substances potentiellement dangereuses pour votre
Résistance
organisme. Quand vous devez effectuer un jet de résistance contre la VIRulence d’une +0,5
immunitaire maladie ou d’un poison, celle-ci est diminuée de 2. Les maladies ou poisons de
VIRulence 2 ou moins ne vous affectent donc pas.

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En recherche de paix intérieure et d’harmonie avec l’univers, le sage cherche sa voie
sur le chemin de la méditation. Nouvelle compétence de méditation à 15% (degré de
Sagesse maîtrise maximal : 95%) permettant de se relaxer, de récupérer de la fatigue et du stress, +0.5
de survivre dans des conditions météorologiques horribles, de résoudre une énigme…
Remarque : Axiome des Serdaigles
Votre famille ne comprend que des sorciers depuis des générations et des générations
et votre nom est connu dans le monde des sorciers. Bien souvent, votre famille est
Sang-Pur conservatrice anti-sang-de-bourbe et anti-hybride mais possède un grand domaine et
+0.5

des richesses et domestiques qui vont avec.


Vous possédez un secret que vous ne pouvez avouer et qui pourrait vous attirer des
ennuis : un membre de votre famille est à Azkaban, est un moldu alors que vous êtes
Secret inavouable de sang-pur, un membre de votre famille est un hybride, vous avez tenté de lancer un -0.5
sortilège impardonnable, etc.
Remarque : les détails sont à mettre au point avec le Maître du Jeu
Vous êtes maître de vos émotions et il en faut beaucoup plus que les autres pour vous
mettre hors de vous. Tous les jets visant à résister au stress ou aux pertes de sang-froid
Self-contrôle se font avec un bonus de 10%.
+0.5

Remarque : le bonus est également applicable à la compétence méditation


Le sport est votre sacerdoce. Vous bénéficiez naturellement d’un bonus de 10% en
Sportif acrobatie/Quidditch, en athlétisme et en bagarre
+1

Vous bénéficiez naturellement d’un bonus de 15% à tous les jets de compétences visant
à dissimuler vos mauvaises actions (vigilance et discrétion pour ne pas vous faire
Sur le qui-vive repérer, et persuasion/baratin quand vous devez vous justifier).
+1
Remarque : Axiome des Serpentards
Vous êtes très doué pour la magie. Vous connaissez, au choix : un sortilège de niveau
2 et de niveau 1 de plus que celui possédé par les autres élèves, ou un Sortilège de
Surdoué niveau 2 et une potion de niveau 2, ou une potion de niveau 2 et une potion de niveau +2
1.
Remarque : Non cumulable avec Précoce
Vous avez tendance à grignoter entre les repas et vous êtes un peu trop gros pour votre
Surpoids âge. Ce surpoids vous inflige un malus de 10% dans les compétences bagarre, -1
athlétisme et acrobatie/Quidditch.
Vous avez tendance à confondre courage et témérité et vous vous mettez dans des
Téméraire situations dangereuses en ne le remarquant que quand il est trop tard. -0.5
Remarque : Axiome des Gryffondors
Vous possédez une vue magique qui vous permet de voir au-delà des illusions ou de
Troisième œil percer l’invisibilité. Cette compétence s’ajoute à vos autres perceptions et se fait comme +2
un jet de PERceptionx4.
Vous avez des visions qui peuvent provenir du passé, du présent ou de l’avenir mais
vous n’arrivez pas à les contrôler. Ces visions peuvent cependant s’avérer très utiles
Voyant véritable pour vous éviter des ennuis ou pour vous fournir des informations sur les évènements
+2

importants à venir.

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5.3 POSSESSIONS MATERIELLES
5.3.1 LE BALAI
Le balai revêt une grande
importance dans le monde d’Harry
Potter. Il est – avec le tapis volant – l’un
des seuls moyens de transport volant
reconnu et autorisé par le Ministère de
la Magie. Mais le balai n’est pas qu’un
moyen de transport. Il permet
également d’affirmer quel Sorcier on
est en lui ajoutant diverses petites
améliorations magiques qui peuvent
soit booster ses performances, soit le rendre plus sûr et plus confortable. Les fabricants ensorcellent presque
toujours leurs balais avec des sorts d'ascension, de descente, d'accélération, ou encore d'assistance. Certains
balais sont également équipés d'options supplémentaires, comme l'antivol magique ou bien le vernis anti-
maléfice.
Tous les élèves débutent la partie avec un balai classique, c’est-à-dire sans améliorations. Ils peuvent
ensuite décider de dépenser quelques points de création pour doter celui-ci d’améliorations et d’options diverses
et variées qui le rendront plus performant. Le tableau ci-dessous liste quelques-unes de ces améliorations, leurs
effets, ainsi que les points à dépenser pour les acquérir.

Amélioration Description Coût


Maniabilité améliorée Augmente la compétence vol en balai de 5%. Cumulable jusqu’à 25% +0.5
Quelques gravures, dorures et autres décorations qui donnent un bonus de 15%
Gravures à la mode +0.5
aux jets d’APParence quand le personnage veut frimer
Permet, une fois par heure, d’effectuer une accélération qui double la valeur de
Enchantement d’accélération +0.5
mouvement durant 1 minute
Antivol Empêche les autres sorciers d’utiliser le sortilège Accio sur votre balai +0.5
Tous les maléfices lancés sur votre balai ont 25% de chance d’échouer. Lancer
Anti-maléfice 1d00, si le résultat est compris entre 076 et 000 (bornes comprises), alors le +1
maléfice échoue
Renforcement Permet de prendre un passager supplémentaire avec soi +0.5
Enchantement d’adhérence Donne un bonus de 20% en cas de déséquilibre pour rester sur son balai +0.5
Enchantement de coussinage Permet à votre balai d’être beaucoup plus confortable +0.5
Enchantement de freinage Permet d’effectuer des freinages brutaux sans risque de tomber de son balai +0.5
Un pilote automatique qui vous permet de lâcher momentanément votre balai
Pilote automatique tout en lui donnant des ordres simples qu’il effectuera (Plus haut, plus bas, à +1.5
gauche, à droite, accélère, ralentis, etc.)
Enchantement de désillusion Permet d’être partiellement invisible durant une minute environ. Octroie un
+1
temporaire bonus de 75% en discrétion. Utilisable uniquement au décollage et à l’atterrissage

Remarque : Il est important de se rappeler que – bien que tous les élèves possèdent un balai quand ils entrent
à l’école – l’utilisation de celui-ci est interdite pour la première année à Poudlard. Les balais personnels sont donc
confisqués et enfermés dans un cabanon à côté de la zone de vol et rendus lors des cours de vol en balais. Après
la première année, ils sont rendus à leur possesseur. 0 point dépensé donne droit à un Brossedur sans aucun
bonus et déjà bien utilisé.
Exemple : Manchevif gravé : un balai à la maniabilité considérablement améliorée (+15% en vol en balais)
possédant un sort d’adhérence d’excellente qualité et un enchantement de freinage très efficace (octroie des bonus
pour certaines figures de Quidditch). Pour plus de frime, ce balai est sculpté de vifs d’or sur les deux côtés et
d’entrelacs de lierre tout au long de son manche (Apparence +15% pour la frime). Coût total : 3 points

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5.3.2 LE FAMILIER

Quand un sorcier débute son apprentissage, il peut choisir un familier. Le familier n’est pas une obligation
mais représente un avantage pour de jeunes élèves curieux. Quand il crée son personnage, le joueur peut décider
de dépenser un certain nombre de points pour obtenir un familier au-dessus de la norme. S’il choisit de ne pas
dépenser de point, son familier aura les caractéristiques décrites dans les exemples de familiers du bestiaire des
animaux fantastiques. En dépensant quelques points, le joueur peut « ajouter » une ou plusieurs capacités et
compétences à son familier. Le tableau ci-dessous décrit ces « ajouts » et leur coût :

Nom Description Coût


Armure Ajoute une réduction de dégâts de 2 au familier +1
Peut, une fois par jour, effectuer une action qui dépasse de loin les compétences physiques
Capacité physique
classiques du familier, comme par exemple un saut gigantesque, une course très rapide, +2
extraordinaire
voler dans une tempête sans se fatiguer, remonter une chute d’eau en nageant, etc.
Une fois par partie, le familier peut retenter un jet de compétence ou de caractéristique
Chance extraordinaire +1
manqué
Déplacement rapide Augmente de 3 le déplacement du familier +1
Intelligence humaine Monte l’intelligence du familier à 3d6+6 – Moyenne 16-17 +2
Insensibilité (poisons) Le familier est totalement insensible aux poisons et à leurs effets +2
Le familier peut communiquer ses émotions à distance (peur, faim, chaleur, sérénité) à son
Lien empathique +1
maître. Plus la distance est grande et plus cette compétence s’affaiblit.
Le familier est lié de manière sensorielle à son maître. Ce dernier peut effectuer des jets de
Lien sensoriel +1
PERception via ce dernier (la difficulté augmente en fonction de la distance)
Parole Le familier est capable de parler comme un humain +1
Une fois par jour, le familier peut régénérer ses blessures en dormant durant celui-ci. Permet
Soin +1
de récupérer 1 point de vie et refermer les blessures graves

Remarque :
D’autres animaux fantastiques peuvent devenir des familiers pour sorcier sous certaines
conditions. Voir la rubrique « REMARQUES » du bestiaire.

5.3.3 OBJETS MAGIQUES MINEURS


S’il reste encore quelques points à dépenser, vous pouvez les dépenser pour que celui-ci bénéficie d’un
objet magique mineur, comme par exemple :

Nom Description Coût


Un appareil photo mécanique pouvant prendre des photos sur lesquelles les sujets
Appareil photo magique +1
peuvent bouger
Vous possédez des cartes de chocogrenouille avec plusieurs dizaines de doubles qui
Cartes de chocogrenouille +0.5
pourront être échangées contre d’autres cartes ou des services

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Vous possédez deux plaques de chocolat (magique) qui vous redonnent un coup de fouet
Chocolat +0.5
au moment où vous en aurez le plus besoin
Clé qui s’adapte à chaque serrure et qui permet de la déverrouiller, qu’elle soit verrouillée
Clé enchantée +1.5
magiquement ou non. Utilisation 1x par trimestre
Jeu de baveboulle Un jeu complet de baveboulle +0.5
Permet de dialoguer avec une autre personne possédant un miroir semblable. A vous de
Miroir à double sens +1.5
déterminer qui possède le second miroir.
Jumelles de cuivre, possédant toutes sortes de boutons et de cadrans. Elles permettent de
Multiplettes revoir une action, de faire des ralentis et de détailler image par image n'importe quel +1
moment d'un match de Quidditch observé.
Papier à lettre de Vous possédez 3 belles lettres de beuglantes qui vous permettront de vous venger des
+0.5
beuglante personnes que vous n’appréciez pas
Parchemins ignifugés 6 parchemins qui ne brûlent pas +0.5
Une petite plante carnivore magique qui se chargera de dévorer les nuisibles qui
Plante carnivore en pot +1
pourraient vous empêcher de passer de bonnes nuits réparatrices
1 plein sachet de poudre de cheminette pour 6 utilisations. Interdit mais tellement
Poudre de cheminette +1.5
pratique quand on ne sait pas transplaner.
Cet objet vire au rouge quand la personne a oublié quelque chose. Cela ne lui indique
Rappeltout +0.5
cependant pas ce qu’elle a oublié
Un sac dont la contenance a été magiquement augmentée. Peut contenir de nombreux
Sac à capacité étendue objets du moment que ceux-ci peuvent entrer par la poche. Les objets stockés deviennent +1.5
également plus légers.
Objet utilisé pour détecter des objets magiques dissimulés volontairement. La sonde
Sonde de sincérité ressemble à une longue tige d'or, souple et est utilisée par les gardiens de plusieurs +2
structures magiques comme le Ministère de la Magie.
Scutoscope Une sorte de toupie qui siffle, tourne et brille quand un danger approche. +2

5.3.4 LA BAGUETTE MAGIQUE ET SA CRÉATION

Lors de la création de votre baguette, vous pouvez choisir de personnaliser celle-ci de différentes manières.
Vous pouvez choisir le bois dans laquelle elle est fabriquée, mais aussi son cœur et les bonus qu’elle vous
octroiera. Vous pouvez également choisir de tirer aléatoirement ces caractéristiques en suivant les quelques étapes
suivantes :

Création aléatoire d’une baguette magique


La majorité des sorciers obtiennent leur baguette juste avant leur scolarisation, soit vers onze ans. En règle
générale, ils achètent celle-ci chez un vendeur, mais il arrive également que celle-ci vienne d'un membre de la
famille, pour des raisons sentimentales ou financières. Les élèves britanniques allant généralement chez
Ollivander, les caractéristiques des baguettes sont sensiblement les mêmes, car les matériaux pour leur fabrication
sont limités. En suivant les quelques étapes suivantes, vous pourrez déterminer les caractéristiques de votre
baguette :

www.geek-it.org 46 Version 1.3 par Keul


Le bois de la baguette
Il peut arriver que la date de naissance d'un sorcier ou d'une sorcière influence le bois de sa baguette selon
le calendrier celtique :

24 décembre - 20 janvier : Bouleau


21 janvier - 17 février : Sorbier
18 février - 17 mars : Frêne
18 mars - 14 avril : Aulne
15 avril - 12 mai : Saule
13 mai - 9 juin : Aubépine
10 juin - 7 juillet : Chêne
8 juillet - 4 août : Houx
5 août - 1er septembre : Noisetier
2 septembre - 29 septembre : Vigne
30 septembre - 27 octobre : Lierre
28 octobre - 24 novembre : Roseau
25 novembre - 23 décembre : Sureau

Si vous ne désirez pas utiliser cette règle, vous pouvez toujours suivre les réputations des baguettes en
fonction de leur bois ou tirer aléatoirement celui-ci. Pour ce faire, lancez un d100 et référez-vous au tableau ci-
dessous :

Résultat du
Bois Réputation
d100
001-002 Acacia Difficile à utiliser, très sélectif du sorcier qu'il choisit et préfère les sorciers doués
003-004 Acajou Efficace pour la métamorphose
Bois solide et dense qui s’accorde avec les sorciers possédant une forte volonté et une
005-006 Amourette
puissante magie.
Contradictoire, peut autant exceller dans les sorts de guérison que dans les maléfices,
007-008 Aubépine
convient aux sorciers de nature conflictuelle
009-010 Aubépine des marais Favorise les potions, plus particulièrement les poisons
Bois très rigide qui aime les sorciers au tempérament opposé au sien, très bien adapté aux
011-012 Aulne
sortilèges informulés
Particulièrement efficace pour les sortilèges délicats, nécessitant des manipulations
013-014 Bouleau
précises.
015-016 Cèdre Synonyme de force de caractère et de loyauté
Possède un pouvoir mortel, nécessite une maîtrise de soi et une force mentale
017-018 Cerisier
exceptionnelle
019-020 Charme Raffiné et sensible, choisit les sorciers passionnés
Bois au caractère changeant, très influencé par le cœur avec lequel il compose une baguette
021-022 Châtaignier
et par la personnalité de son propriétaire
Loyal, exige force, courage et fidélité de la part de son sorcier et s'associe bien aux sorciers
023-024 Chêne blanc
dotés d'une puissante intuition et d'une grande affinité avec la nature
Pour le duel, aime les sorciers rapides, convient parfaitement aux sorciers à l'esprit vif et
025-026 Chêne rouge
adaptable
Bois espiègle et malicieux qui est affilié aux sorciers pouvant les amener dans de
027-028 Cornouiller
nombreuses situations amusantes ou excitantes, produit des baguettes plutôt bruyantes
029-030 Cyprès Associé à la noblesse, convient aux braves et aux audacieux
Fait pour les propriétaires fidèles à leurs convictions et qui ont le courage d'être eux-
031-032 Ébène
mêmes
033-034 Épicéa Demande de la poigne et de la conviction de la part de son propriétaire
Aime l'ambition, parfait pour les voyageurs et les explorateurs qui désirent des défis et
035-036 Érable
des changements de décor fréquents
037-038 Érable à sucre Favorise la fabrication des potions en aidant les ingrédients à se lier entre eux.

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Possède une affinité avec le feu et la renaissance. Renforce généralement les sortilèges de
039-040 Eucalyptus
feu et ceux de purification.
Entêté comme ses propriétaires, très fidèle et ne fonctionne que très faiblement avec un
041-042 Frêne
autre sorcier que celui qu'il a choisi
Contrairement au frêne classique, une baguette en frêne épineux a tendance à ne pas
043-044 Frêne épineux tolérer la faiblesse et peut se retourner contre un sorcier ne maîtrisant pas suffisamment
son art.
Bénéficie d'une excellente réputation mais demande une certaine sagesse de la part de son
045-046 Hêtre
possesseur
Un bois rare doté d'un pouvoir protecteur qui aime choisir les sorciers dans des quêtes
047-048 Houx
périlleuses
Connu pour offrir à son propriétaire un pouvoir de vie et de mort et ne jamais choisir un
049-050 If
sorcier médiocre ou timide
Attiré par les sorciers énergiques, se laisse facilement conquérir si son maître devient
051-052 Laurier
paresseux
053-054 Lierre Protection accrue contre les maléfices.
055-056 Mélèze Parfait pour ceux ayant des talents cachés
Convient aux sorciers possédant une grande résistance physique et une grande
057-058 Mélèze laricin
endurance, aussi bien physique que mentale.
059-060 Merisier Bois résistant qui favorise les soins et les sortilèges de protection du corps et de l’esprit.
Est le reflet de l'émotion de son maître, convient mieux aux sorciers capables de maîtriser
061-062 Noisetier
leurs émotions
Se retrouve généralement entre les mains d'inventeurs et d'innovateurs, extrêmement
063-064 Noyer
docile s'il est maîtrisé
Cherche des sorciers profondément perspicaces et ayant un instinct sûr, devient incapable
065-066 Noyer noir
de fonctionner si son possesseur perd sa sincérité et sa conscience de soi
067-068 Orme Attiré par les sorciers affirmés et digne ayant une grande dextérité magique
069-070 Peuplier Utile aux sorciers dotés d'une vision morale claire
Apprécie la nouveauté et l'inventivité, très sensible aux sortilèges informulés, choisira un
071-072 Pin
sorcier indépendant, curieux, voire mystérieux
073-074 Poirier Plutôt résistant, choisit les sorciers bienveillants, généreux et sages.
Peu efficace dans la pratique de la magie noire, plutôt fait pour les personnes ayant des
075-076 Pommier
aspirations élevées
077-078 Prunellier Bois aussi endurant que l'arbre duquel il provient, idéal pour les duellistes
Agit sur l’esprit du sorcier en diminuant le stress et l’anxiété et en lui permettant de rester
079-080 Rose
maître de ses émotions.
Convient aux sorciers sachant faire preuve de souplesse, qui plient sous la pression et
081-082 Roseau
l’adversité mais sans jamais se rompre.
Très résistant, demande une certaine endurance et une certaine détermination de la part
083-084 Sapin
de son maître, très pratique pour les sorts de métamorphose
A des pouvoirs curatifs, idéal pour les sorciers éprouvant un sentiment d'insécurité
085-086 Saule
injustifié et préfère ceux ayant un grand potentiel
087-088 Séquoia Attiré par les sorciers naturellement chanceux
Idéal pour les sortilèges de défense et de protection, convient aux sorciers à l'esprit clair
089-090 Sorbier
et au cœur pur
091-092 Sureau Aime la puissance, extrêmement difficile à maîtriser
Avide de découvertes et d'expériences, désire un propriétaire à son image : curieux,
093-094 Sycomore
dynamique et aventureux
095-096 Tilleul argenté Fait pour les sorciers possédant le don de divination ou de Legilimancie
097-098 Tremble Associé à la révolution, parfait pour les sorts de combat et destiné aux duellistes accomplis
Choisit un maître qui a des objectifs élevés qui étonne souvent ceux qui pensent le
099-000 Vigne
connaître.
Remarque : les différentes définitions de ce tableau proviennent toutes de Pottermore ou de l’ancien site officiel de J.K. Rowling sauf les
bois d’eucalyptus et de merisier qui ont été ajoutés à la liste. Les effets manquants dans la liste d’origine ont aussi été complétés.

Exemple de détermination : Larse Montague lance un premier D100 pour déterminer le bois dans lequel est
fabriqué sa baguette. Il obtient 026, soit du Chêne rouge.

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Le cœur de la baguette
Le cœur d'une baguette est l'élément qui influence le plus sa puissance et ses capacités. Il existe différents
cœurs de baguette, même si chaque fabriquant possède une préférence pour certains cœurs. Certains cœurs sont
également plus puissants que d’autres. Ainsi les ventricules de dragons et les plumes de phénix donneront des
baguettes plus puissantes que des tiges de dictame ou des moustaches de Fléreur. Voici les cœurs de baguette
connus et leur réputation et leur réputation. Si vous ne désirez pas choisir le cœur de votre baguette mais le
déterminer aléatoirement, lancez un d100 et comparez votre résultat avec le tableau ci-dessous :

Résultat du dé Catégorie
001-075 Commune
076-085 Peu commune
086-095 Rare
096-100 Rarissime

Une fois la rareté du cœur déterminée, on lance un second D100 dans la catégorie :

Rareté du Résultat
Cœur Réputation
cœur du d100
Très fidèle, peu puissant mais rarement
Commune 001-033 Crin de licorne
sujet à des blocages ou à des fluctuations
Offre un large éventail de capacités
Commune 034-066 Plume de phénix
magiques
Puissant et facilite l'apprentissage de
Commune 067-100 Ventricule de dragon sortilèges, mais souvent générateur
d'accidents
Peu Minéral : Corail, Quartz, Améthyste,
001-025 Peu puissant mais stable
commune etc.
Crin ou poil de créature
Peu
026-050 fantastique : Kelpy, Sombral, Peu puissant
commune
Fléreur, Rougarou, Troll, Vélane, etc.
Peu Plante : Tige de dictame, racine de
051-075 Peu puissant
commune mandragore, lierre étrangleur, etc.
Peu
076-000 Autre (au choix du MJ/PJ) -
commune
Rare 001-020 Croc de Basilic
Rare 021-040 Corne de Jackalope
Rare 041-060 Corne de Serpent cornu Puissance moyenne mais peu stable
Rare 061-080 Ventricule de Snallygaster
Rare 081-000 Autre (au choix du MJ/PJ)
Rarissime 001-025 Épine de monstre du Fleuve Blanc Produit des sortilèges puissants et élégants
Extrêmement puissant mais difficile à
Rarissime 026-050 Plume d'oiseau-tonnerre
manier
Rarissime 051-075 Poil de womatou Extrêmement puissant
Rarissime 076-000 Autre (au choix du MJ/PJ) -

Remarques : En fonction du vendeur, certains cœurs peuvent être plus ou moins rares. Par exemple, Ollivander
est spécialisé dans les cœurs de baguettes en ventricule de dragon. Libre à vous de modifier ces pourcentages en
fonction de la provenance de la baguette. Pour la catégorie « Autres », vous pouvez vous référer au Bestiaire des
Animaux Fantastiques, ou simplement relancer le dé.

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Exemple de détermination de cœur : Larse Montague lance un premier D100 pour connaître la rareté du cœur de sa
baguette. Il obtient 072, soit une rareté commune. En jetant un second D100, il obtient 087, soit un cœur en
ventricule de dragon

Longueur, épaisseur et flexibilité de la baguette


La longueur de la baguette est généralement proportionnelle à celle du sorcier. Plus le sorcier est grand et
plus la baguette sera grande. C’est particulièrement le cas des sorciers qui sont des demi-géants et qui possèdent
des baguettes extrêmes grandes. La majorité des baguettes mesurent de 22 à 31 centimètres. Cependant, les
baguettes de petite taille ne sont pas représentatives des personnes de petite taille mais des sorciers qui présentent
une déficience de la personnalité. Dans ce cas, les personnes de petite taille possèderont simplement des
baguettes dans la moyenne. Pour déterminer aléatoirement la taille de la baguette, lancez un d100 et référez-vous
au tableau ci-dessous :

Résultat du dé Catégorie Détermination de la taille Moyenne


001-005 Très courte 14 – (2d10/10) cm 12.9 cm
006-015 Courte 15.99 + (1d100/100) cm 16.5 cm
016-030 Moyenne inférieure 17.97 + (4d100/100) cm 19.5 cm
031-070 Moyenne 21.91 + (8d100/100) cm 26 cm
071-085 Moyenne supérieure 31.97 + (3d100/100) cm 32.5 cm
086-095 Grande 34.99 + (1d100/100) cm 35.5 cm
096-000 Très grande 36 + (1d100/10) + (1d100/100) cm 41.56 cm

Remarque : Vous pouvez choisir de lancer les dés pour déterminer la taille de la baguette ou simplement
prendre la moyenne indiquée dans le tableau.

Exemple de calcul de taille de baguette : Larse Montague lance un premier D100 pour déterminer dans quelle
catégorie de baguette elle se trouve. Il obtient 046, soit une baguette se trouvant dans la moyenne. Il lance ensuite
les 8 dés 100 et obtient les résultats suivants : 094, 041, 025, 059, 062, 074, 083, 081. En additionnant ces valeurs et
en les plaçant dans le calcul, on obtient : 21.91 + (94+41+25+59+62+74+83+81) /100 = 21.91 + (519/100) = 21.91 +
5.19 = 27.1 cm.

Pour les caractéristiques d’épaisseur et de flexibilité, on lancera 2d8, puis en comparera les résultats à la
double tabelle ci-dessous :

Résultat du dé Épaisseur de la baguette Résultat du dé Flexibilité de la baguette


1 Très fine 1 Élastique
2 Moyennent fine 2 Très flexible/souple/pliable
3 Fine 3 Flexible/souple/pliable
4 Moyenne 4 Légèrement flexible/souple/pliable
5 Légèrement épaisse 5 Assez rigide
6 Moyennement épaisse 6 Rigide
7 Épaisse 7 Très rigide
8 Très épaisse 8 Inflexible

Remarque : La flexibilité ou la rigidité d'une baguette est généralement représentative de la capacité de son
maître à s'adapter et à s'ouvrir au changement. Une baguette flexible est donc parfaite pour les sorciers qui
s’adaptent, alors que les rigides montrent un caractère fermé.
L'épaisseur de la baguette, quant à elle, est fonction du style de magie de son propriétaire. Elle représente
ce que ce dernier préfère utiliser. Les baguettes les plus fines étant plus adaptées dans les sortilèges élégants et
raffinés, et les baguettes les plus épaisses étaient taillées pour les sortilèges de zone et plus bruts.

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Affinités de la baguette
Les affinités de la baguette représentent une petite règle alternative que vous êtes libres de présenter ou
non à vos joueurs lors de la création de leur personnage. Outre les différentes catégories de sortilèges
(Métamorphose ; Mauvais Sort ; Enchantement), il peut arriver qu’une baguette octroie un bonus dans une variété
de sort particulière, comme dans un élément ou sur un type de créature. Dans ce cas, le bonus de 10% qui
s’applique à la baguette peut être pris dans l’une des affinités suivantes :

Résultat
Type Affinité Description
du dé
Bonus de 10% dans les sorts appartenant à la catégorie
001-020 Enchantements
Enchantement (E)
Bonus de 10% dans les sorts appartenant à la catégorie Mauvais
021-040 Mauvais Sorts
Commune Sorts (S)
Bonus de 10% dans les sorts appartenant à la catégorie
041-060 Métamorphose
Métamorphose (M)
061-080 Potions Bonus de 10% dans la fabrication de potions
081-082 Air Bonus de 10% dans les sorts ayant trait à l’élément air
083-084 Animal Bonus de 10% dans les sorts ayant pour cible les Animaux (A)
085-086 Corps Bonus de 10% dans les sorts ayant pour cible les Personnes (P)
087-088 Eau Bonus de 10% dans les sorts ayant trait à l’élément eau
Bonus de 10% dans les sorts ayant pour cible les esprits et autres
089-090 Esprit
créatures surnaturelles
Particulière
091-092 Feu Bonus de 10% dans les sorts ayant trait à l’élément feu
Bonus de 10% dans les sorts de manipulation (esprits, objets,
093-094 Manipulation
animaux, etc.)
095-096 Objet Bonus de 10% dans les sorts ayant pour cible les Objets (O)
097-098 Terre Bonus de 10% dans les sorts ayant trait à l’élément terre
099-000 Végétaux Bonus de 10% dans les sorts ayant pour cible les Végétaux (P)

Remarque : Les affinités en fonction des sortilèges sont à discuter avec le Maître du Jeu.

Augmenter l’affinité
Il s’agit également d’une règle annexe que vous êtes libre d’appliquer ou non. Si le joueur le désire, il peut
dépenser quelques points supplémentaires pour augmenter l’affinité de sa baguette et donc le bonus qu’elle lui
octroie. Pour chaque 0.5 point supplémentaire, sa baguette octroiera un bonus de 5% supplémentaire, jusqu’à un
maximum de 25%.

Règle annexe – une baguette personnalisée : Comme on peut le constater en lisant les étapes de la création d’une baguette, plusieurs
éléments peuvent modifier la nature de celle-ci ainsi que son comportement. Une baguette de prunellier est parfaite pour
les duellistes et pourrait donc octroyer des bonus lors de duel magique. Une baguette ayant pour cœur une améthyste
pourrait diminuer la durée d’effet d’un sort d’un tiers, mais augmente le malus d’autres sorts (-10% sur chaque sort lancé).
C’est au Joueur et au Maître du Jeu de discuter des avantages potentiels et malus éventuels d’une baguette lors de la
création du personnage. Cet effet pourrait remplacer l’affinité ou venir s’y ajouter, à votre guise. Voici quelques petits
exemples :

1) Une baguette avec un ventricule de dragon (puissant pour l’apprentissage, mais capricieux) donne +10% en
Intelligence pour l’apprentissage de sort, mais provoque un accident sur un jet de dé finissant par 3, 6 ou 9 (sans
pour autant faire échouer le sort)
2) Une baguette conçue avec un crin de licorne (peu puissant, mais fiable) donne – 5 % au malus des sorts ; ou
encore,
3) Une baguette en chêne blanc (affinité avec la nature mais exige une certaine probité) donne + 10 % aux sorts
lancés en milieu naturel, mais -5 % aux Mauvais Sorts.

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6 LES COMPETENCES
Lors de la création du personnage, le joueur a 400 points à répartir dans les compétences qui se trouvent
sur la feuille de personnage (sans obligation de les prendre toutes). Comment répartir ces points ? Il suffit de
décider du nombre de points que vous allouez à une compétence, et d’ajouter ce nombre à la base de cette dernière
(indiqué dans la colonne « maîtrise de base », qui se trouve à côté du nom de la compétence sur la feuille de
personnage). Ainsi, si vous décidez d'allouer 50 points à l’esquive, qui a un score de base de 25, vous dépensez 50
points, et votre personnage se trouve doté d'une esquive ayant un score de 75 (à noter dans la colonne « maîtrise
actuelle » sur la feuille de personnage). Les compétences ne peuvent pas être montées indéfiniment. A partir d’une
certaine maîtrise, elles atteignent un maximum (appelé « maîtrise maximale » sur la feuille de personnage). Il
devient alors très difficile, voire impossible, d’augmenter la maîtrise de ces compétences et il faut alors y consacrer
du temps et beaucoup d’énergie.
1 point signifie 1 % de chance de réussite dans la compétence. A sa création, un personnage ne peut pas
avoir plus de 90 dans une compétence, quelle qu'elle soit. Par ailleurs, il est peu utile de le doter de scores
supérieurs à 75% ; un score aussi élevé signifie qu'il réussira une action trois fois sur quatre, ce qui devrait
largement suffire... Il vaut mieux être un « généraliste » capable de faire moyennement bien un grand nombre de
choses, qu'un « spécialiste » hyper compétent, ne sachant rien faire en dehors de son domaine de compétence
très étroit. Notons encore que ce chapitre ne traite pas des compétences dérivées des caractéristiques comme
« idée » ou « chance ». Rappelons simplement que, pour utiliser une caractéristique comme une compétence, il
suffit de la multiplier par 5. Par exemple, un score en FORce de 10 donnera une compétence force de 10 x 5 = 50%.
Conseil aux débutants : C’est le moment de discuter avec les autres joueurs. Essayez de créer des personnages
complémentaires : par exemple l'un sera bagarreur, l'autre plutôt diplomate ; le groupe gagnera en efficacité.

6.1 LES COMPETENCES DE BASE


Artisanat : Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première
nécessité et/ou des œuvres d'art. Quelques exemples : poterie, sculpture, couture, broderie, cordonnerie...
Une ratée critique produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation ; une réussite
critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle.
Athlétisme : Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade. Ne
l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal.
En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un mauvais sorcier brandissant une baguette, il peut
être utile de savoir s'il court vite...
Acrobatie/Quidditch : Cette compétence regroupe toutes les aptitudes d’agilité du personnage. Elle est utile quand
il s’agit de rouler pour amortir un choc, se déplacer agilement sur un mur très fin, etc. Cette compétence est
également utilisée pour le Quidditch, quand il s’agit de faire des acrobaties sur son balai pour attraper en
vif d’or par exemple.
Bagarre : La bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N'importe
qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n'est pas une attaque très efficace. Elle
n'inflige qu'1d3 points de dommages (plus, bien sûr, le bonus aux dommages de l'attaquant). On ne peut
utiliser cette compétence que pour parer une attaque de bagarre, pour des raisons évidentes : essayez de
parer un coup de hache avec votre main, vous m'en direz des nouvelles ! Son utilisation est décrite dans le
chapitre 2, au sous-chapitre combat.
Bibliothèque : Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un journal), de
se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations
pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet équivaut à une période de deux à quatre heures de
recherche et permet de découvrir une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas obligé
de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le montre : « bibliothèque » est l'une des
compétences les plus utiles dans les scénarios d'enquête.
Commandement : Commandement permet de donnes des ordres à un groupe, de l'organiser, de le motiver, de
choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et
les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les
personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis
par leurs camarades. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...

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Connaissances scolaire (S-M) : Regroupe toutes les informations générales qu’un jeune sorcier est susceptible de
connaître ou d’avoir appris durant ses cours et ses lectures. Il s’agit d’une connaissance vaste qui ne
donnera pas d’informations très précises. Dans le cas où cela est possible, il est préférable d’utiliser une
compétence plus ciblée, comme connaissance (créatures fantastiques) par exemple.
Déguisement : Grâce à « déguisement », un personnage peut modifier son apparence. Cela a généralement
deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se « faire la tête » d'un individu précis. Dans le second
cas, le MJ peut imposer des malus aux jet de dés, si la tentative est vraiment trop improbable.
Discrétion : Demandez un jet de discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement
et sans être vus (par exemple, pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il
est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...
Dressage/soin : Le dressage/soin permet de calmer un animal sauvage, de l'apprivoiser ou de le soigner en cas
de blessure. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures ou de petits animaux domestiques
pour leur faire exécuter de petits tours, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres animaux
(oiseaux, singes, chiens...). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas
transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup
de patience (et des kilos de bananes !).
Empathie : L’empathie est une compétence qui permet de déterminer l’humeur d’un personnage, de savoir si
celui-ci est en colère ou simplement fatigué. Utilisant la discussion, les expressions du visage et le
comportement de l’interlocuteur, elle permet bien souvent de ne pas titiller une personne sur le point
d’exploser de colère. Cette compétence est également utilisée pour les relations entre les personnages.
Quand un joueur décide de se lier d’amitié, il peut effectuer un jet d’empathie pour renforcer son rôle-play.
Esquive : L'Esquive est une compétence précieuse en combat et quand on est agressé. Elle permet
d’éviter de se faire frapper au contact ou d’éviter des objets jetés dans la direction du personnage.
Son utilisation est détaillée dans la section « combat » du chapitre correspondant.
Fouille/ménage : Cette double compétence est utilisée à la fois pour fouiller un endroit afin de trouver un objet,
un indice, un élément remarquable, etc., mais également pour faire le ménage, que ce soit dans sa chambre,
dans la salle commune ou dans une salle de cours par suite d’une punition. Un jet réussi pour fouille permet
de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver,
bien entendu ! Un raté critique fait que le personnage se blesse dans ses recherches. Dans le cas du ménage,
une réussite critique diminue de moitié le temps nécessaire au rangement et donnera un résultat digne
d’une ménagère professionnelle. Un raté critique, en revanche, mettra encore plus de désordre qu’avant
que vous ne commenciez à travailler.
Langue natale : Comme l'instruction est obligatoire, cette compétence recouvre la lecture, l'écriture et la
communication orale. Ne demandez un jet de langue natale que dans des circonstances vraiment
exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code à percer, nécessité de s'exprimer de manière châtiée...
Langue étrangère : Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par
exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe, il faut investir des points dans « langue étrangère – anglais » et
« langue étrangère – arabe »). Comme « langue natale », langue étrangère permet de parler, de lire et
d'écrire. Un score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un
accent abominable. A 50%, on comprend l'argot et à 80 %, on parle sans accent.
Orientation : L’orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné
(sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux
étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse ou dans un désert devra faire
régulièrement des jets de sens de l’orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.
Persuasion/baratin : Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments ou de lui mentir
sans qu’il ne le remarque. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment,
ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause
devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc. Notons qu'elle ne fonctionne pas
sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités : on peut convaincre un aubergiste
de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes
ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on ne peut pas persuader le grand
méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer
ferme si les joueurs abusent.

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Psychologie : Psychologie est une compétence utilisée pour savoir si un personnage est en train de mentir, s’il
tente de dissimuler quelque chose, ou même changer son humeur. Elle permet également de savoir si les
arguments qu’on est en train d’exposer ont un impact sur la personne, qu’elle soit bonne ou mauvaise.
Secourisme : Grâce à secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés.
Un jet réussi de secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique).
En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on
ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le
lendemain.
Survie : Faites faire des jets de survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette
compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes
sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une
nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une ratée critique, peuvent être dramatiques.
Triche : Compétence préférée de tous les filous, triche permet d’aller à l’encontre des règles édictées, de les
détourner à son avantage et donc se sortir de situations délicates. Comment réussir un examen en potions
quand on n’a rien révisé de l’année ? Il n’y a pas trente-six solutions, une petite antisèche et … beaucoup
de chance.
Vigilance : Permet de ne pas se faire surprendre, de rester sur ses gardes, à l’affût du moindre bruit suspect,
de la moindre ombre qui bouge, de la moindre odeur anormale pour éviter que quelqu’un ou quelque chose
vous tombe dessus sans que vous y soyez préparé. Vigilance permet également de se prémunir contre le
vol et l’escamotage.

6.2 LES COMPETENCES DE SORCIERS


Connaissance (au choix) : Il s’agit ici d’une compétence plus précise que ce qu’était « connaissance scolaire (S-
M) » citée dans les compétences générales, et qui n’est accessible qu’aux sorciers de sang pur et de sang
mêlé. Cette compétence peut être choisie plusieurs fois pour différents domaines, comme créatures
fantastique, plantes magiques, Quidditch ou magie noire, etc. Les points de compétences sont à dépenser
pour chaque nouvelle connaissance choisie.
Connaissance des Moldus (S) : Cette compétence permet à un sorcier de connaître l’univers de moldus, leurs us et
coutumes et ainsi de ne pas commettre d’impair quand il doit traiter avec l’un d’entre eux. Rappelons qu’il
est très difficile pour un sorcier de comprendre l’univers non magique des moldus.
Culture générale des sorciers (S) : Cette compétence permet de connaître les us et coutumes des sorciers ainsi que
leur histoire, les faits marquants, mais aussi les choses à dire et à faire dans une situation donnée.
Jeux des Sorciers (S) : Échecs sorciers, baveboules et autres jeux de sorciers n’ont aucun secret pour vous et vous
prenez du temps et du plaisir à exercer cette activité parascolaire. Vous êtes généralement plus doué dans
un jeu en particulier, mais vos connaissances générales de jeux de sorciers sont suffisantes pour vous
débrouiller dans une partie de l’un d’eux.
Langue (Latin) (S) : Tous les Sorciers possèdent des notions de latin. Cette langue, bien que considérée comme
langue morte par les Moldus, est encore couramment parlée chez eux et employée pour lancer des sorts.
Certaines divergences avec le latin employé par les Moldus existent et proviennent de l’évolution de la
langue.
Mythes et légendes (S) : Vous connaissez les mythes, les histoires légendaires de sorciers connus. Qu’elles soient
réelles ou non, elles peuvent vous apporter la clé pour certaines situations difficiles ou vous aider à
comprendre quelque chose qui vous échappe. Plus simplement, mythes et légendes peut également servir
à divertir vos camarades au coin du feu quand il n’y a pas grand-chose à faire d’autre.

6.3 LES COMPETENCES DE MOLDUS


Bricolage : Le contenu de cette compétence regroupe des notions en électricité, de mécanique, de menuiserie ;
ce qui permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du
temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

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Conduire : Savoir allumer une automobile, la faire avancer sans que celle-ci termine dans un mur et,
accessoirement, éviter les pauvres piétons qui n’ont rien demandé d’autre que de pouvoir circuler en toute
quiétude sur les trottoirs prévus à cet effet.
Connaissance (au choix) : Il s’agit ici d’une compétence plus précise que ce qu’était « connaissance scolaire (S-
M) » citée dans les compétences générales et qui n’est accessible qu’aux moldus et sangs-mêlés. Cette
compétence peut être choisie plusieurs fois pour différents domaines comme électricité, mécanique, etc.
Les points de compétences sont à dépenser pour chaque nouvelle connaissance choisie.
Culture générale moldue (M) : Cette compétence permet de connaître les us et coutumes des moldus ainsi que leur
histoire, les faits marquants, mais aussi les choses à dire et à faire dans une situation donnée.
Jeux moldus (M) : Échecs, bataille et autres jeux de moldus n’ont aucun secret pour vous et vous prenez du
temps et du plaisir à exercer cette activité parascolaire. Vous êtes généralement plus doué dans un jeu en
particulier, mais vos connaissances générales de jeux sont suffisantes pour vous débrouiller dans une partie
de l’un d’entre eux.
Langue (Latin) (M) : Le latin est considéré comme une langue morte par la Moldus. Cependant, celle-ci est encore
employée par de nombreux scientifiques et littéraires pour la classification des êtres vivants et l’étude de la
sémantique des mots. Étant à la base de la création de sortilèges dans le monde des Sorciers et encore
parlée par eux, l’acquisition de cette langue peut s’avérer intéressante.
Serrurerie : L’art de bidouiller une serrure avec ce qui vous tombe sous la main pour la faire céder et vous
donner accès à ce que la porte cache.

6.4 LES COMPETENCES SCOLAIRES DU CURSUS COMMUN


Les compétences scolaires issues du cursus commun sont obtenues par tous les élèves au cours de leur
scolarité. Il s’agit de cours obligatoires auxquels les élèves sont tenus de se présenter. Enseignés depuis la
première année, ils permettent de maîtriser la base des aptitudes indispensables à tout sorcier. Ces cours sont
dispensés durant les cinq premières années de scolarité, jusqu’au passage des B.U.S.E. (Examen de cinquième
année). Par la suite, ces cours peuvent être suivis sous certaines conditions. Au nombre de huit, ces cours
donneront les compétences scolaires suivantes :

Astronomie : Elle permet d'apprendre aux élèves le nom des différents astres et leurs particularités ainsi que
les influences de ceux-ci sur l’envergure des sortilèges et potions. L'astronomie permet donc également de
connaître les origines de la théorie permettant de lancer des sortilèges et de fabriquer des potions. En tant
que compétence, permet de mieux comprendre le fonctionnent d’un sortilège ou d’une potion, ou d’élaborer
les mécanismes adéquats visant à en développer de nouveaux.
Botanique : Étude de la botanique des plantes magiques. Les élèves apprennent aussi bien à les reconnaître, à
les rempoter ou à en extraire le suc. Les cours ont lieu à l'extérieur du château, dans les serres où pullulent
nombre d'espèces de plantes, de la plus inoffensive à la plus dangereuse. En tant que compétence, permet
de mieux appréhender une partie des ingrédients utilisés en cours de potions et les effets qu’ils pourraient
avoir lors de la création de nouvelles potions, mais aussi de connaître les plantes magiques ou non et leurs
caractéristiques.
Défense contre les forces du mal : Sous l'appellation DCFM se cache un enseignement très vaste. Cette matière
regroupe autant l'apprentissage et la pratique des mauvais sorts que l'étude de toutes sortes de créatures

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magiques considérées comme dangereuses ou nuisibles. En fonction des années, diverses créatures
magiques et autres esprits sont étudiés, et les élèves apprennent les moyens les plus adéquats de se
défendre contre eux. En tant que compétence, les joueurs peuvent l’employer pour connaître le meilleur
moyen de se défendre contre une menace donnée ou de déterminer la nature d’une menace en fonction
des informations possédées.
Histoire de la magie : L'histoire de la magie est une matière dont l'appellation est très transparente. Il s'agit en
somme d'étudier l'histoire du monde magique, c'est-à-dire ses guerres, ses luttes, ses évolutions, ainsi que
les grandes écoles de magie comme Poudlard. En tant que compétence, permet de connaître les tensions
entre les races, les évènements marquants des conflits et certaines caractéristiques sur l’école de Poudlard
et les autres écoles de magie.
Métamorphose : Cette matière est définie comme l'art de transformer une chose (animée ou non) en une autre
au moyen d'une formule magique et de sa baguette. Comme compétence, la métamorphose permet
d’utiliser les sortilèges entrant dans cette catégorie (indiqués avec un M dans leur description).
Potions : Le cours de potions apprend l'art de mélanger des ingrédients divers dans le but d'obtenir un
breuvage aux effets choisis. Par exemple, on peut grâce aux potions modifier son apparence, guérir une
personne, accroître ses capacités de mémoires, etc. Comme compétence, Potions permet de fabriquer des
potions à l’aide d’ingrédients préalablement réunis et traités de manière adéquate.
Sortilèges : Le cours de sortilèges a pour ambition d'apprendre aux élèves les différentes manières qui existent
pour ensorceler les objets et ainsi parvenir à se débrouiller une fois en dehors de l’école. Bien qu’il ne
s’agisse que d’un seul cours, deux compétences sont dérivées des cours de sortilège, à savoir « Mauvais
sorts » - qui permet de lancer des sortilèges appartenant à cette catégorie (indiqués avec un S dans leur
description) – et « Enchantements » - qui permet de lancer des sortilèges appartenant à cette catégorie
(indiqués avec un E dans leur description).
Vol en balai: L'objectif de cette classe est d'apprendre aux élèves le maniement d'un balai. Cette discipline
nécessite beaucoup de talent naturel mais, bien maîtrisée, permet de se déplacer en étant à l’aise sur un
balai. En tant que compétence, permet de se déplacer sur un balai et de faire face à divers incidents et
variations météorologiques. Les cours de vol cessent d’être enseignés à la fin de la première période de la
deuxième année. Les élèves peuvent néanmoins choisir de continuer leur formation jusqu’à la fin de la
troisième année.

Conditions Malus en vol en balai

Crachin, vent faible, pénombre -15%


Pluie dense, vent fort, nuit -30%
Tempête, ouragan -50%
Surcharge De -15% à 30%
Manœuvre difficile (passer sous un pont, faire du rase-motte, éviter un obstacle, ...) -20%
Manœuvre complexe (« dribbler » des adversaires, « tacler » l'adversaire, tourner à 90°, ...) -35%
Manœuvre héroïque (marquer un but de loin, demi-tour, arrêt-net, attraper le vif d’or, ...) -55% voire +

6.5 LES COMPETENCES SCOLAIRES A OPTION


En plus des huit matières communes enseignées à Poudlard, il existe encore cinq matières optionnelles que
les élèves peuvent choisir au cours de leur cursus. Les cours à option débutent durant la seconde période de la
deuxième année. Chaque élève choisit alors deux cours qu’il suivra jusqu’aux B.U.S.E (examens de cinquième
année). Au cours de la troisième année, les élèves sont invités à choisir un nouveau cours à option. En cas de
demande particulière d’un élève ou pourvu que ses résultats soient excellents dans les autres cours, celui-ci peut
être amené à choisir deux, voire trois cours optionnels supplémentaires en troisième année. Ce faisant, il risque
cependant de considérablement saturer son emploi du temps, mais développera de nouvelles connaissances qui
pourront lui être utiles par la suite. A partir de la sixième année, seuls les élèves qui ont obtenu des résultats
considérés comme suffisants à leurs B.U.S.E peuvent continuer à suivre les cours à options correspondants. Voici
quels sont ces cinq cours à option et les compétences qu’ils débloquent :

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Arithmancie : Il s’agit de l’étude des propriétés magiques des nombres. Ce cours tente de mettre en avant des
théories plausibles sur le futur et le passé en fonction de combinaisons de nombres. Comme compétence,
les élèves peuvent l’employer pour faire des prévisions sur les évènements à venir ou sur le fonctionnement
probable de certains éléments de leurs créations magiques.
Divination : L'objectif de la classe de divination est d'initier les élèves aux différentes méthodes divinatoires,
comme l'étude des feuilles de thé ou des planètes par exemple. Comme compétence, les élèves peuvent
l’employer pour faire des prévisions sur les évènements à venir, même si celles-ci restent sujettes à
l’interprétation.
Étude des Moldus : L'étude des Moldus consiste à étudier les Moldus « du point de vue des sorciers », en se
concentrant sur leur culture, leur technologie et certains évènements de leur histoire. En tant que
compétence, les élèves l’emploient pour passer « plus ou moins » inaperçus parmi les Moldus et pour
utiliser certaines de leurs technologies. Elle diffère des compétences (connaissance des Moldus (S) et (M)
qui traitent de sujets plus généraux et moins scolaires).
Étude des runes : Les runes sont des caractères anciens, on peut donc supposer que le travail des élèves est de
savoir les reconnaître et d'en saisir le sens. En tant que compétence, elle permet de lire le langage runique,
d’instiller des instructions à certains objets avant de les rendre magiques, ainsi que de comprendre le
fonctionnement de certains objets magiques.
Soins des créatures magiques : Les cours se déroulent généralement dans le parc du collège ou dans la forêt ; durant
les heures consacrées aux SACM, les élèves apprennent à s'occuper des espèces animales magiques. Ils
étudient aussi bien leur comportement, leurs habitudes alimentaires que leur évolution biologique. En tant
que compétence, elle permet de reconnaître une créature magique, de savoir comment celle-ci se comporte,
de la nourrir, l’élever ou encore de quelles capacités magiques elles sont dotées.

6.6 LES COMPETENCES SCOLAIRES SPECIFIQUES


Dès la troisième année, tous les élèves qui le désirent peuvent être testés par les professeurs de Poudlard
pour savoir s’ils possèdent des prédispositions à la Legilimancie ou l’Occlumancie. Si tel est le cas, ils peuvent être
amenés à suivre des cours particuliers pour apprendre à gérer leurs capacités. Les cours de duels débutent
également durant la troisième année scolaire.

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Duels : Les duels sont enseignés à partir de la troisième année à Poudlard. Ils consistent en l’affrontement de
deux sorciers et sont sujets à des règles strictes décrites dans un chapitre dédié. En tant que compétence,
permet de savoir quels sont les sortilèges utilisables et autorisés en duel, ainsi que les règles qui régissent
les duels. Permet également de connaître des informations sur les duels les plus connus de l’histoire des
sorciers.
Occlumancie : Apprend à se protéger des intrusions mentales, et de la lecture des pensées et souvenirs. (Cf.
chapitre Occlumancie et Legilimancie)
Legilimancie : Permet de lire les pensées et les souvenirs d’une personne en forçant l’accès. Permet également
de savoir si une personne ment. (Cf. chapitre Occlumancie et Legilimancie)

Remarque : Divers autres cours particuliers peuvent être proposés aux élèves durant leur scolarité en fonction
des besoins. Des cours d’Animagus pourraient être proposés si des élèves possèdent cette aptitude – ou la
développent – et se déclarent aux enseignants, par exemple. Des cours pour gérer certaines capacités magiques
inhérentes comme la vraie voyance, le troisième œil ou des capacités particulières des élèves hybrides pourraient
également faire l’objet d’heures d’étude si les élèves le demandent.

6.7 LES COMPETENCES ART ET MUSIQUE


L’art et la musique sont enseignés à tous les élèves qui le désirent, et ce dès la première année. Par la suite,
tout élève désirant rejoindre ces classes peut le faire en faisant une demande écrite à son Professeur de Maison.

Art : Les cours d’art sont enseignés selon deux optiques : l’art moldu, qui est sensiblement le même que
celui enseigné dans les écoles moldues, et l’art magique, qui permettrait, par exemple, de créer les fameux
portraits vivants qui recouvrent les murs de Poudlard. Les deux cours sont dispensés par deux enseignants
différents.
Musique : Les cours de musique sont enseignés par deux enseignants différents selon deux optiques : la
musique moldue et la musique magique. On y étudie le solfège, le chant et l'art de jouer de certains
instruments populaires du monde magique. Ces cours permettent de se produire dans la chorale de l’école.

6.8 COMPETENCES CONSEILLEES EN FONCTION DE L’ARCHETYPE DE PERSONNAGE


En fonction du type de personnage que l’on désire incarner, toutes les compétences proposées n’ont pas la
même importance ni la même priorité dans la répartition des points lors de la création du personnage. Pour un
bagarreur, les compétences bibliothèque ou mythes et légendes des sorciers lui seront bien moins utiles
qu’esquive ou bagarre. Voici donc quelles sont les compétences dominantes pour un archétype de personnage,
c’est-à-dire les compétences dans lesquelles les joueurs devraient mettre le plus de points lors de la création. Il ne
s’agit que de conseils et le joueur est libre de faire comme bon lui semble pour créer un personnage comme il
désire l’incarner. Cependant, il serait bon que celui-ci possède au moins certaines de ces compétences au risque
d’être rapidement dépassé au cours des parties dans lesquelles il évoluera.

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Compétences Compétences Compétences
Archétype Archétypes Archétypes
conseillées conseillées conseillées
Acrobatie/Quidditch Artisanat (……….) Acrobatie/Quidditch
Artisanat (……….) Athlétisme Artisanat
Athlétisme Bibliothèque Athlétisme
Bibliothèque Bricolage Bagarre
Bricolage Commandement Connaissance
Déguisement Connaissance sc. (S-M) (herbes/animaux)
Discrétion Empathie Discrétion
Canaille Empathie Honnête Jeux (M ou S) Naturaliste Dressage/soin
ou Esquive ou Langue natale ou Empathie
Fripouille Fouille/ménage Vertueux Mythes et légendes Écologiste Esquive
Orientation sorciers Fouille/ménage
Persuasion/Baratin Orientation Orientation
Psychologie Persuasion/Baratin Psychologie
Serrurerie Psychologie Secourisme
Triche Secourisme Survie
Vigilance Serrurerie Triche
Vigilance Vigilance
Bibliothèque Acrobatie/Quidditch Acrobatie/Quidditch
Connaissance sc. (S-M) Bricolage Athlétisme
Connaissances Déguisement Bagarre
Culture générale des Discrétion Commandement
sorciers Esquive Connaissance (sports)
Cérébral
Culture générale Moldue Manipulateur Fouille/ménage Sportif Discrétion
ou
Langue étrangère ou Orientation ou Empathie
Élève
Langue natale Sournois Persuasion/Baratin Bagarreur Esquive
model
Mythes et légendes des Potions Psychologie
sorciers Psychologie Secourisme
Tous les cours et matières Serrurerie Survie
scolaires en général sauf Triche Triche
les sportives Vigilance Vigilance

6.9 MAITRISES DES COMPETENCES


Comme on peut le constater quand on regarde la feuille de personnage, les compétences sont toutes
définies par trois maîtrises.

La maîtrise de base : Il s’agit du pourcentage de maîtrise que tout le monde possède, même en ne dépensant pas
de point lors de la création du personnage. Cette maîtrise ne peut pas être augmentée.
La maîtrise maximale : Il s’agit du pourcentage maximal qu’un personnage peut posséder dans une compétence.
Sous certaines conditions, cette maîtrise peut être augmentée (voir évolution des maîtrises maximales). En
règle générale, un personnage ne peut pas dépasser ce pourcentage dans cette compétence durant sa
scolarité (sauf bonus provenant d’avantages ou de coup de pouce du destin).
La maîtrise actuelle : Il s’agit du pourcentage actuellement possédé par le personnage dans une compétence.
Cette dernière maîtrise provient de l’addition des valeurs de la maîtrise de base, des points ajoutés lors de
la création du personnage et des points de maîtrises gagnés au courant de la scolarité. La maîtrise actuelle
peut être augmentée au cours de la scolarité du personnage.

Par exemple : Alors qu’il débute sa troisième année à Poudlard, Fynn possède la compétence
« Persuasion/Baratin » avec les maîtrises suivantes :

Compétence Maîtrise de base Maîtrise maximale Maîtrise actuelle


Persuasion/Baratin 10% 80% 52%

Les 52% de maîtrise actuelle englobent les 10% possédés par tout le monde, les 20% ajoutés lors de la
création du personnage et les 22% gagnés lors des deux années suivies à Poudlard. Comparés aux 80% de maîtrise
maximale, il reste donc encore une bonne marge d’apprentissage pour notre très cher Fynn avant qu’il n’atteigne
la limite de maîtrise maximale dans cette compétence.

www.geek-it.org 59 Version 1.3 par Keul


6.10 ÉVOLUTION DES MAITRISES MAXIMALES
De manière générale, les maîtrises maximales des compétences ne peuvent pas augmenter. Si une
compétence est indiquée comme ayant une maîtrise maximale de 65%, alors celle-ci ne pourra pas être augmentée
une fois la maîtrise de 65% atteinte par le personnage. Il existe toutefois certaines exceptions et moyen
d’augmenter ces pourcentages.

Les règles basiques évoquées ci-dessus fonctionnent pour toutes les compétences. Néanmoins, quand on
jette un œil sous la colonne « maîtrise maximale » de la feuille de personnage, on constate que certaines
compétences possèdent une maîtrise maximale indiquée avec une valeur suivie d’un + ….%.

Par exemple : La compétence « Serrurerie » possède une maîtrise maximale de 50%+…%. Cela signifie que
lorsque le personnage entre en 1ière année de sa scolarité, le pourcentage maximal qu’il peut posséder dans cette
compétence vaudra 50%+0%. Par la suite, ce pourcentage augmente de 10% par année de scolarité jusqu’à
atteindre 90%. Un élève de 3ième année aura donc un pourcentage maximal de 50%+20%. Ce même élève
atteindra les 90% lors de sa 5ième année et ne pourra dès lors plus dépasser cette valeur.

6.10.1 CAS PARTICULIER DES COMPÉTENCES SCOLAIRES

Les compétences scolaires fonctionnent toutes selon le principe « d’évolution des maîtrises maximales »
mentionné plus haut, à quelques petites différences près. Ces compétences possèdent toutes une « maîtrise de
base » de 0% (exception faite pour « Enchantement »). Lors de l’entrée en 1ière année scolaire, la « maîtrise
maximale » est également de 0%. La maîtrise maximale de ces compétences se débloque après les premières
semaines de cours, lors du gain des premiers points d’expérience, pour atteindre 30%. Ce pourcentage augmente
ensuite de 15% chaque année pour atteindre les 100%

Exemple : Après les premières semaines de cours, Arthur débloque sa compétence scolaire
« métamorphose » et gagne les premiers points de compétences dans celle-ci soit les 10% de base. Sa compétence
scolaire « Métamorphose » se présentera donc comme suit :

Compétence Maîtrise de base Maîtrise maximale Maîtrise actuelle


Métamorphose 10% 30%+0% 10%

6.10.2 RÈGLE DU MENTORAT


Comme vous avez certainement pu le constater en parcourant les règles concernant les compétences,
celles-ci sont parfois bloquées à des pourcentages maximaux de maîtrise. Ainsi, Acrobatie/Quidditch est-elle
bloquée à 60% de maîtrise maximale, ce qui peut paraître peu. Quand on prend quelques minutes pour y réfléchir,
ceci s’explique pourtant simplement. Cette maîtrise correspond à ce que l’école peut enseigner dans cette
discipline, et le maximum atteignable par un élève durant sa scolarité. En reprenant notre exemple, il paraît évident
que les plus grands joueurs de Quidditch ne sont pas bloqués à ce 60%, car il serait dès lors pratiquement

www.geek-it.org 60 Version 1.3 par Keul


impossible pour eux de réussir certaines figures complexes et autres feintes lors de match ou d’entraînements. Il
existe cependant un moyen de monter ces maîtrises maximales pour certaines compétences durant la scolarité en
recourant au mentorat. Mais qu’est-ce que le mentorat et en quoi consiste-t-il ?
Le mentorat est quelque chose qui est pratiqué dans de nombreuses écoles de magie pour jeunes Sorciers.
Il s’agit ni plus ni moins que de demander à un élève d’une année supérieure – généralement à partir de la
cinquième année – de donner des cours particuliers à un ou plusieurs élève(s) d’une année inférieure. Celui-ci
devient alors le mentor de ces élèves. Le mentor – qui n’est autre qu’une sorte de professeur particulier pour le ou
les élève(s) –enseigne alors ses connaissances comme le ferait un enseignant classique et permet à l’élève (ou aux
élèves) d’augmenter les pourcentages maximaux dans une ou plusieurs de compétences. En échange, le mentor
reçoit des allègements au niveau de ses devoirs, mais également d’autres avantages comme des points de Maison,
une exemption de corvées, l’accès à certains matériels pour ses cours ou la possibilité de commander certains
ingrédients normalement prohibés par l’école. Tous les élèves ne peuvent cependant pas recourir au mentorat.
Voici les quelques règles concernant ce dernier :

Accès au mentorat : Tous les élèves depuis la troisième année


Temps à consacrer : 2h par compétence et par semaine, pendant toute la durée de l'année scolaire
Gain dans la compétence : 5% par année scolaire, qui sont à la fois effectifs comme maîtrise de base et comme
maîtrise maximale.
Maîtrise maximale d’une compétence atteignable grâce au mentorat : Le mentorat ne permet pas d'augmenter une compétence
au-delà de 95%.
Compétences pouvant faire l’objet d’un mentorat : Les compétences possédant une maîtrise maximale fixe (contrairement
aux compétences du type XX%+…%) et approuvées par les enseignants (à la discrétion du Maître du Jeu)
Nombre de mentor par compétence : Un élève ne peut avoir qu'un mentor par compétence lors d'une année scolaire
donnée. Au cours d'une même année scolaire, un élève ne peut suivre que deux à trois mentorats au
maximum en fonction du temps qu’il désire y consacrer.
Devenir mentor : A partir de la cinquième année, et si les notes dans la branche en question sont jugées
suffisantes par les enseignants

Exemple : Darren Peakes, préfet de la maison Gryffondor et ancien joueur de Quidditch, est réputé pour être
un excellent mentor. Lors de sa sixième année, il a donné des cours d’athlétisme et de vigilance à deux élèves de
quatrième année. Au bout d’une année, les élèves ayant suivi assidument ces cours auront donc vu leurs
compétences augmentées de 5% de maîtrise actuelle et de 5% dans leur maîtrise maximale. Cela fait donc passer
leur maîtrise maximale en athlétisme de 75% à 80%, et vigilance de 75% à 80%.

Assiduité dans le suivi des cours : Avoir accès au mentorat est un privilège qui se mérite. Un élève qui ne suivrait
pas assidument les cours qui lui sont donnés par son mentor ou ses mentors durant toute l’année scolaire peut se
voir refuser l’accès au mentorat par la suite.
Sport dans une équipe : Pour les pratiquants de sport tels que le Quidditch, suivre un entraînement chaque
semaine avec son équipe sous la tutelle de son capitaine est considéré comme une variante du mentorat, et fait
donc bénéficier le personnage des mêmes avantages que celui-ci. L'entraînement comptant comme un mentorat,
un élève suivant un entraînement avec son équipe ne pourra choisir que deux autres mentorats au maximum
durant l'année scolaire.

www.geek-it.org 61 Version 1.3 par Keul


7 EXPERIENCE ET EVOLUTION DES COMPETENCES ET CARACTERISTIQUES
7.1 ÉVOLUTION DES CARACTERISTIQUES
Les sept caractéristiques ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées à moins de réussir à créer
un objet magique particulièrement puissant. Les scores de chance ou idée ne bougeront jamais, pas plus que le
total des points de vie ou le bonus aux dommages, sauf dans le cas où le personnage trouverait des objets ou
lancerait des sorts qui pourraient augmenter ces caractéristiques de manière temporaire.
Seules trois caractéristiques évolueront au fil des années. Il s’agit des caractéristiques FORce, TAIlle et
CONstitution. Ces trois caractéristiques augmenteront d’un point chaque année jusqu’à la fin de la cinquième
année scolaire du jeune sorcier, suivant ainsi le développement physique du jeune sorcier. A partir de la cinquième
année, le personnage a atteint sa taille « adulte ». Dès lors, les sept caractéristiques n’évolueront plus.

7.2 ÉVOLUTION DES COMPETENCES – EXPERIENCE DES ACTIONS


Les compétences peuvent augmenter selon le principe : c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au
cours d'une aventure, un personnage a réussi une action importante, le Maître du Jeu peut l'autoriser à noter une
petite coche à côté de la compétence correspondante. A la fin de l'aventure ou de la période scolaire, le personnage
peut tenter de l'améliorer. Pour cela, le joueur lance ldl00. S'il obtient un score supérieur à la valeur de la
compétence, le personnage a retiré quelque chose de l'expérience, et la compétence augmente de 1D6+1 points.
S'il obtient un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence, la situation ne lui a rien appris... A partir de
90% dans une compétence, les règles changent un peu. Le personnage a une chance égale à son score
d'INTelligence de s'améliorer et, même s'il réussit, il ne progressera que d'l point.

7.3 ÉVOLUTION DES COMPETENCES – EXPERIENCE SCOLAIRE

La première semaine scolaire octroie automatiquement un bonus de 10% dans toutes les compétences de
cours suivies. Ce pourcentage est considéré comme la base de ce qui sera enseigné durant la suite de l’année. Si
les personnages ont été « sérieux », ils gagnent automatiquement des points d’expérience dans chaque
compétence du cursus suivi chaque période (c’est à dire trois fois dans l’année). Ce gain varie en fonction des
années durant lesquelles la compétence scolaire a été enseignée. Pour connaître le nombre de points de
compétence gagné à chaque période, on se réfère au tableau suivant :

Nombre d’années scolaires 1 2 3 4 5 6 7


Gain d’expérience par période 1d6+1 1d6+1 1d4+1 1d4+1 1d4 1d4 1d4
Total annuel 10*+3d6+3 3d6+3 3d4+3 3d4+3 3d4 3d4 3d4
Moyenne annuelle 21% 14% 11% 11% 8% 8% 8%
* lors de la première semaine de la première année d’enseignement, les élèves gagnent automatiquement 10% dans une compétence scolaire.

Ces gains d’expérience de fin de période scolaire proviennent en partie des exercices pratiques vus en cours,
mais aussi de la lecture des ouvrages de références qui occupent une bonne partie des cours et des devoirs des
élèves.

www.geek-it.org 62 Version 1.3 par Keul


Mais s’ils sont « occupés », malades ou en convalescence, ils ne pourront obtenir cette augmentation que
sur les 2/3 ou même la moitié des compétences enseignées… ce qui risque d’être douloureux aux examens de fin
d’année. Ils peuvent cependant toujours « bachoter » au détriment de leurs autres occupations (ils peuvent alors
transférer des points de compétences d’une matière qu’ils délaissent au profit de la matière qu’ils « avalent »).

Exemple : Je baisse mon score en athlétisme de 5% en faveur de celui en enchantement. On ne peut pas
augmenter une compétence de plus de 10% par trimestre par ce moyen.

7.4 GAINS D’EXPERIENCE AMELIORES OU LIMITES


Comme on peut le remarquer en parcourant les avantages et désavantages personnels au chapitre 5,
certains d’entre eux octroient des bonus aux gains d’expérience et d’autres diminuent ces gains. C’est par exemple
le cas de « facilité en … » qui octroie un bonus de 1/3 lors de gain d’expérience dans une compétence scolaire.
Mais concrètement, comment fonctionnent ces gains supplémentaires et ces limitations ? Prenons un exemple :

Su Li est une élève douée en enchantement. Lors de la création de son personnage, elle a choisi l’avantage
« facilité en enchantements ». Cela signifie qu’elle bénéficie d’un bonus de 10% à tous ses jets dans cette
compétence scolaire, mais aussi que – lorsqu’elle gagne de l’expérience dans cette matière – elle gagnera 1/3 de
points d’expérience en plus que les autres élèves. Arrivée à la fin du semestre, Su Li gagne 1d6+1 points de
compétences, tout comme ses camarades. Lançant le dé pour enchantement, elle obtient 5 soit un total de 5+1 =
6 points en temps normal. Son avantage lui fait cependant gagner 1/3 de plus que ces 6%. Elle calcule donc 1/3 de
6 soit 2 et elle ajoute ces deux points aux 6 déjà gagnés. En tout, Su Li gagne 6+2=8% dans sa compétence
enchantement.

Remarque : Ce gain se fait à chaque nouveau jet pour gagner de l’expérience, qu’il s’agisse d’un gain pour
une action extraordinaire ou lors de la fin d’un trimestre.

7.5 APPRENTISSAGE ET RENFORCEMENT PAR LA LECTURE


Bienvenue dans la Grande Bibliothèque de Harry Potter JdR. Dans ce sous-chapitre, vous trouverez tous les
ouvrages qui ont été mentionnés dans les livres, ainsi que ceux qui sont apparus dans les films et sur les canaux
officiels de Wizarding World. Une grande partie des livres présentés dans les tableaux ci-dessous ne possèdent
pas de traduction française, aussi avons-nous procédé à celle-ci dans l’attente qu’une traduction officielle soit
présentée. Ce chapitre est là pour vous proposer une règle d’apprentissage de nouvelles connaissances pour vos
élèves, et un système de gain complémentaire à celui présenté dans le chapitre général.

Gain d’expérience par la lecture : Si un Sorcier lit un livre, il en tire une certaine connaissance (comme c’est le cas pour les cours
qu’il suit dans le cursus classique). Une fois le livre lu, il gagne donc un certain nombre de points de compétence dans une
compétence commune ou scolaire qui a trait au livre qu’il lit. Ces gains sont mentionnés dans le tableau « Bonus de lecture ».
Attention : les ouvrages mentionnés comme « ouvrages ou livres scolaires » ne rapportent pas d’expérience quand ils sont
lus, car ceux-ci sont déjà employés lors des cours. Le gain d’expérience lors de la fin d’une période englobe donc déjà la
lecture de ces ouvrages. Quand la remarque : « Apprentissage : Sort de … » est indiquée, cela ne signifie pas que la lecture
de l’ouvrage octroie automatiquement ces sorts, mais que le personnage peut employer le livre pour apprendre de nouveaux
sortilèges de la catégorie mentionnée. Il en va de même pour les compétences et langues nouvelles.

7.5.1 COMPÉTENCES MOLDUES


Les livres mentionnés ci-après ne concernent que les livres en rapport avec le monde des Sorciers.
Cependant, si un Sorcier lit des livres moldus – comme des livres d’histoire ou des livres de contes par exemple –
ils augmentent leurs connaissances en culture générale moldue (M), ou mythes et légendes moldues en lieu et
place de leur compétences de Sorciers.

www.geek-it.org 63 Version 1.3 par Keul


7.5.2 REMARQUE SUR LES COMPÉTENCES SPÉCIFIQUES
Si le personnage joueur possède une compétence de connaissance particulière – comme connaissances
(Animaux aquatiques) – le fait de lire un ouvrage traitant de ces créatures – comme Merveilles aquatiques du
Yorkshire : Guide pratique du Sorcier par exemple – octroiera 1D4 points de compétence dans cette connaissance,
même si ceci n’est pas mentionné dans le bonus de . Il convient dès lors d’adapter les bonus octroyés en fonction
des compétences possédées par le lecteur.

7.5.3 CONNAISSANCES SPÉCIFIQUES ET BONUS DE CIRCONSTANCE


Dans certains cas particuliers, il peut être intéressant de laisser de côté la compétence à proprement parler
et d'utiliser le roleplay. Si, par exemple, un personnage a lu un livre sur les animaux fantomatiques de Grande-
Bretagne et qu'il se trouve confronté à l'une de ces créatures, alors le bonus octroyé par ce livre est bien plus
important que le simple 1D4 qu’il a gagné en le lisant. Dans ce cas, le plus simple est encore de lui accorder un
bonus substantiel dans sa compétence, en lui ajoutant 10, 15, voire 20% de maîtrise. Imaginez ça comme un bonus
de circonstance qui n’est valable que dans cette situation particulière.

7.5.4 DÉBLOQUER UNE NOUVELLE CONNAISSANCE/LANGUE/COMPÉTENCE AVEC LA


Avec le temps, vos joueurs aimeraient peut-être prendre un peu de temps pour apprendre de nouvelles
compétences et connaissances : la lecture d’un ouvrage peut permettre cet apprentissage. Une fois un ouvrage lu,
le personnage lance le dé d’expérience octroyé (mentionné dans le bonus de lecture). Dès lors, il obtient la
compétence/connaissance/langue décrite dans la colonne du bonus de , plus un bonus de 5% car le premier
apprentissage est toujours plus efficace (Il s’agit ici de la même règle que pour les compétences scolaires, mais
amoindrie car le personnage étudie seul). Les caractéristiques de cette nouvelle compétence sont :

• Compétence : Maîtrise de base 0% Maîtrise maximale : 80% (sauf si décrite dans la base)
• Connaissance : Maîtrise de base 0% Maîtrise maximale : 50+……%
• Langue étrangère : Maîtrise de base 0% Maîtrise maximale : 95%

7.5.5 PRIX DES OUVRAGES


Comme les personnages joueurs possèdent de l’argent à dépenser chaque année, les prix des différents
ouvrages ont été mentionnés dans le tableau suivant. Les ouvrages peuvent être commandés dans des magasins,
comme Fleury et Bott, ou via des journaux, comme la Gazette du Sorcier, et peuvent être livrés à l’école par hibou.
Pour des personnages possédant de grandes ressources financières, l’acquisition de certains ouvrages peut
s’avérer très intéressant pour augmenter leurs connaissances, en apprendre de nouvelles ou apprendre de
nouveaux sortilèges qui ne sont pas enseignés dans le cursus scolaire. Pour connaître les équivalences de prix
sorcier-moldu, se référer au chapitre sur l’argent dans le monde des Sorciers.

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7.5.6 LISTE DES OUVRAGES ET DES BONUS QU’ILS ACCORDENT
Voici la liste des ouvrages connus du monde magique. Ceux-ci ont été classés dans ce tableau par branche
ou compétence dans laquelle ils octroient un bonus de . Quand plusieurs bonus sont octroyés, c’est toujours celui
de la compétence scolaire qui est mentionné en premier, puis les connaissances. Quand plusieurs compétences
scolaires reçoivent un bonus, celles-ci sont classées par ordre alphabétique.

Bien entendu, ce n'est pas parce qu'une matière ne possède aucun livre dans la liste qui suit qu'aucun
ouvrage n'a été écrit sur le sujet. Il ne s'agit ici que des livres qui ont été officiellement mentionnés par l'auteure
de la saga. Libre à vous d'ajouter d'autres ouvrages sur des sujets variés qui pourront être lus par vos élèves. Si
l’un de vos personnages désire lire un livre sur le meilleur moyen de s’orienter (compétence « orientation »), le
Maître du Jeu peut proposer un ouvrage en inventant un nom et un auteur comme : Comment ne jamais perdre
le nord, de Mabhou Sole qui, (+1D4 en orientation, Apprentissage : sort des Points Cardinaux)

Livre Auteur Description et contenu Bonus de Prix


L'armée de
Dumbledore, le Livre de Rita Skeeter comprenant divers ragots sur les 2
Rita Skeeter -
côté sombre des membres de l'armée de Dumbledore. 2
vétérans
Dilemmes de la Contient des solutions à des problèmes que peu de gens
sorcellerie insolite Inconnu se posent, comme « comment faire des frisettes avec ses - 1
et leurs solutions poils de nez »
Quand les Moldus 2
Barrett Fay Livre anti-Moldu écrit par Barrett Fay. -
attaquent 10
Abigail R.
Le revers de la cape Roman de fiction - 2
Cankus
En vol avec les Un ouvrage racontant l'histoire de l’équipe de Quidditch Acrobatie/Quidditch : 1 10
Julius Dehoffe
Canons des Canons de Chudley. Connaissance (Quidditch) : 1D4 4
2
Le Quidditch à Kennilworthy L’une des références de l’histoire du Quidditch, écrit par Acrobatie/Quidditch :1
3
travers les âges Whisp un véritable spécialiste Connaissance (Quidditch) : 1D4+2
1

www.geek-it.org 65 Version 1.3 par Keul


Les Merveilleux 5
Kennilworthy Un livre d’histoire et d’astuces pour le Quidditch, écrit Acrobatie/Quidditch :1
Vagabonds de 2
Whisp par un véritable spécialiste Connaissance (Quidditch) : 1D4
Wigtown 9
Brutus Livre expliquant comment être meilleur en Quidditch, Acrobatie/Quidditch : 1D4 5
La bible du batteur
Scrimgeour mais de manière assez brutale Connaissance (Quidditch) : 1D4 3
Acrobatie/Quidditch : 1D4/2
Manuel d'entretien Un manuel détaillé d’entretien des balais magiques et 2
Inconnu Apprentissage : Sorts d’amélioration de
des balais des sorts pour les améliorer 8
balais
Battre les Cognards
- une étude des 7
Kennilworthy Livre écrit par un expert en Quidditch et donnant divers Acrobatie/Quidditch : 1D4+1
stratégies de 7
Whisp conseils sur des stratégies de jeu connues Connaissance (Quidditch) : 1D4
défense dans le jeu 2
de Quidditch
Les principes du Un livre détaillant les divers sortilèges employés pour 1
Zamira Gulch Apprentissage : Magie domestique
ménage magique entretenir sa maison 4
3
Un livre de sort ayant appartenu – selon la légende – au Apprentissage : potions et sortilèges
Le livre de Merlin Merlin 1
puissant Merlin l’Enchanteur avancés
14
3
Livre invisible de Apprentissage : potions et sortilèges
Inconnu Livre sur l'invisibilité, qui est lui-même invisible 1
l'invisibilité d’invisibilité
14
Tant qu'il y a de la 3
Livre de sortilèges généraux pour aider les Sorciers dans
magie, il y a de Inconnu Apprentissage : Sorts en tout genre 1
de fâcheuses postures
l'espoir 14
5
Miranda Recueil d’apprentissage simplifié de sortilèges de toutes Apprentissage de sortilège facilité si
Le livre des sorts 3
Fauconnette sortes combiné avec d’autres livres
7
Grammatica M. Carneiro Un livre s’axant sur la grammaire de la numérologie. Arithmancie : 1D4 3
3
Numérologie L. Wakefield Un livre s’axant sur la numérologie Arithmancie : 1D4
1
Nouvelle théorie de Lukas Un livre concernant les nouvelles théories de la 3
Arithmancie : 1D4+1
la numérologie Karuzos numérologie. 2
Encyclopédie des 2
Livre de botanique contenant des informations
champignons Inconnu Botanique : 1D4 15
spécifiques sur les champignons vénéneux.
vénéneux 25
Livre parlant de plantes cultivées dans les champs par 2
Guide d'herbologie Miranda
certains Sorciers et possédant des caractéristiques Botanique : 1D4 12
de Gawshawk Goshawk
particulières 25
Les extraordinaires Livre écrit par Selina Sapworthy après avoir découvert 2
Selina
plantes aquatiques la collection de plantes aquatiques africaines de Sir Botanique : 1D4 11
Sapworthy
de Winogrand Winogrand 11
Plantes aquatiques 2
Hadrian Un livre parlant des plantes aquatiques des lacs d'Écosse
magiques des lacs Botanique : 1D4/2 11
Whittle et de leurs propriétés
d'Écosse 10
Propriétés des
2
plantes aquatiques Hadrian Un livre parlant des plantes aquatiques du bassin
Botanique : 1D4/2 11
du bassin Whittle méditerranéen et de leurs propriétés
méditerranéen 8

Botanique : 1D4/2 3
Se soigner chez soi Phyllida Livre sur les plantes et sur les effets médicaux de celles-
Connaissance (Médecine magique) : 1
avec des plantes Spore ci
1D4 14
Indispositions et
Connaissance (Médecine magique) : 3
affections
Inconnu Livre sur les maladies magiques. 1D4 3
magiques les plus
Apprentissage : Sorts de soins 20
communes
Traité ayant pour thème la supériorité des Sorciers sur 3
Moldus aliénés Inconnu Connaissance des Moldus (S) : 1
les Moldus 13
Traite des Moldus qui ont remarqué certains évènements
Blenheim Connaissance des Moldus (S) : 1D4 2
Témoins moldus liés au monde des Sorciers, parfois à l'encontre du Code
Stalk Histoire de la magie : 1 10
international du secret magique.
2
Ca$h Fea$t Inconnu Livre moldu sur comment faire de l’argent Connaissance des Moldus (S) : 1D4/2
2
Cuisiner à la Conseils aux Sorciers sur la manière de cuisiner comme 1
Mordicus Egg Connaissance des Moldus (S) : 1D4+1
manière moldue un Moldu. 4

www.geek-it.org 66 Version 1.3 par Keul


La philosophie du
matérialiste : Livre sur les Moldus, qui peuvent parfois remarquer des
Mordicus 3
pourquoi les évènements inexplicables mais refusent toutefois de Connaissance des Moldus (S) : 1D4+1
Leufcock 13
Moldus préfèrent croire à la magie
ne rien savoir
Machinerie
3
pittoresque des Inconnu Livre sur les technologies moldues Connaissance des Moldus (S) : 1D4+1
13
Moldus
Guide complet de 3
l’ordre public chez Inconnu Livre traitant des lois chez les Moldus Connaissance (Lois) (M) : 1D4 1
les Moldus 14
3
Lois anciennes Inconnu Livres de lois du monde des Sorciers Connaissance (Lois) (S) : 1D4
12
Les intrications de Livre sur les lois magiques américaines, et plus 2
Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4
la loi Rappaport particulièrement sur la loi Rappaport 8
Des épreuves
Livre de lois du monde des Sorciers sur des faits 3
extraordinaires Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4
extraordinaires étant survenus au cours des siècles 12
dans l'histoire
Lignes directrices
pour le traitement Traité de lois sur les mesures à adopter envers les Connaissance (Lois) (S) : 1D4 2
Inconnu
des hybrides non- hybrides Histoire de la magie : 1D4/2 8
sorciers
Compendium de 1
Inconnu Un compendium de diverses lois du monde des Sorciers Connaissance (Lois) (S) : 1D4
lois 198 4
Directives
juridiques pour la Livre traitant des lois entourant la création d’objets 2
Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4
fabrication d’objets magiques 8
magiques
Délits magiques et Livre sur la jurisprudence moderne concernant les délits 3
Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4
lois modernes mineurs (actes criminels tels que le vandalisme) 12
Perspectives
Livre qui traite de la conception des Sorciers de la 2
magiques de la Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4
moralité et de son application 8
morale
Malédictions
impardonnables et
Série de trois livres de lois concernant les malédictions
implications 1
Inconnu considérées comme impardonnables et les punitions qui Connaissance (Lois) (S) : 1D4
juridiques de 4
en découlent.
celles-ci
Volumes 1 à 3
Échappatoires
Livre traitant des lacunes dans la régulation des 2
légales et Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4/2
Leprechauns 8
Leprechauns
Règlementation sur 2
Inconnu Recueil de lois sur les déplacements des lutins Connaissance (Lois) (S) : 1D4/2
l’errance des lutins 8
Lois et code de
Livre traitant des relations entre les Sorciers et les
conduite à adopter 3
Inconnu Moldus et définissant le comportement à adopter pour Connaissance (Lois) (S) : 1D4/2
pour traiter avec les 12
le Sorcier
Moldus
Étude sur la
possibilité
d’inverser les effets
réels et
métaphysiques de Bertrand de 4
Le livre est une très estimée étude de la possibilité de Connaissance (Médecine magique) :
la mort naturelle, Pensées- 5
réunir le corps et l’âme après la mort. 1D4
concernant en Profondes 14
particulier la
réintégration de
l’essence et de la
matière
2
Le noble sport des Quintius
Livre basique d’histoire sur le Quidditch Connaissance (Quidditch) : 1D4/2 1
Sorciers Umfraville
1
Les équipes de
Quidditch de Livre retraçant l’histoire des équipes de Quidditch de 12
Miro Limus Connaissance (Quidditch) : 1D4+1
Grande-Bretagne et Grande-Bretagne et d'Irlande 4
d'Irlande

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Commission
de Quidditch Tous les règlements du Quidditch mis en place par la
Règlement sur le 20
de la Commission de Quidditch de la Confédération Connaissance (Quidditch) : 2D4 (si tous
comportement sur 11
Confédération internationale des Sorciers au cours des âges. Se lus)
et hors du terrain 7
internationale compose de plus d’une vingtaine d’ouvrages
des Sorciers
Commission
de Quidditch
Le guide officiel de 39
de la Livre très cher mais retraçant l’histoire de la coupe du
la coupe du monde Connaissance (Quidditch) : 2D4+2 10
Confédération monde de Quidditch depuis sa création jusqu’à nos jours
de Quidditch 10
internationale
des sorciers
Livre fondamental décrivant l'ensemble des prières,
Livre de la prière Thomas 1
formules et pratiques du culte des églises de la Connaissance (Religions) : 1D4
commune Cranmer 4
Communion anglicane
La hiérarchie des Thomas Livre décrivant la hiérarchisation des anges de la 1
Connaissance (Religions) : 1D4
anges bénis Heywood religion chrétienne et de la chute de Lucifer 4
Cyfaddasrwydd y
Drefn o 2
Inconnu Livre de théologie écrit en gallois Connaissance (Religions) : 1D4
Gadwedigaeth 4
trwy Ffydd
Frère
Livre religieux expliquant comment mourir en bon 2
Ars moriendi dominicain Connaissance (Religions) : 1D4
chrétien 10
inconnu
3
Préface préférée Livre sur la manière d’être préfet et sur l’histoire de
Inconnu Connaissances scolaires : 1D4+2 1
des parfaits préfets ceux-ci
14
Comment
Greta Livre de cuisine axé sur les diverses manières Cuisine magique : 1D4 1
ensorceler son
Grandamour d’enchanter son fromage Apprentissage : Magie domestique 4
fromage
La pâtisserie Cuisine magique : 1D4 1
Inconnu Un livre de pâtisserie pour Sorciers
magique Apprentissage : Magie domestique 6
Festin minute en
Cuisine magique : 1D4 1
un coup de Inconnu Un livre de cuisine pour Sorciers
Apprentissage : Magie domestique 10
baguette
La triste
Pièce de théâtre écrite par le Sorcier français Forbien 4
métamorphose de Forbien Narré Culture générale des sorciers (S) : 1
Narré 2
mes pauvres pieds
Rencontres 5
Fifi LaFolle Série de romans à l’eau de rose Culture générale des sorciers (S) : 1
enchantées 5
Le guide des écoles Livre sur les différentes écoles de magie situées en 3
de sorcellerie en Inconnu Europe. Contient des informations sur les écoles de Culture générale des sorciers (S) : 1D4 1
Europe Beauxbâtons et Durmstrang 14
La défense
magique appliquée Livre de défense contre les Forces du Mal et des moyens Défense contre les Forces du Mal : 1D4 4
Inconnu
et son usage contre de défense Apprentissage de sorts de défense 8
les forces du Mal
Les Forces du Mal Livre de défense contre les Forces du Mal et des moyens Défense contre les Forces du Mal : 1D4 3
Inconnu
surpassées de défense Apprentissage de sorts de défense 8
Les sorts Livre de défense contre les Forces du Mal et des moyens Défense contre les Forces du Mal : 1D4 3
Inconnu
d'autodéfense de défense Apprentissage de sorts de défense 7
Sortilèges à l'usage Livre de défense contre les Forces du Mal et des moyens Défense contre les Forces du Mal : 1D4 3
Inconnu
des ensorcelés de défense Apprentissage de sorts de défense 8
Défense contre les Forces du Mal :
Chasse aux loups- 2
Inconnu Livre qui parle de la chasse aux loups-garous. 1D4/2
garous 8
Connaissance (Loups-garous) : 1D4+1
Défense contre les Forces du Mal :
Gueule de loup, Livre sur les loups-garous. Récit déchirant du combat 2
Anonyme 1D4/2
cœur d'homme d'un sorcier contre la lycanthropie. 1
Connaissance (Loups-garous) : 1D4+1
La Lycanthropie est
Livre sur les loups-garous qui explique, tout à fait
un crime : Défense contre les Forces du Mal : 1
Emerett injustement, que ceux-ci perdent toute valeur morale à
pourquoi les loups- 1D4/2 8
Picardy partir du moment où ils sont infectés, même quand ils
garous ne méritent Connaissance (Loups-garous) : 1D4+1 4
sont sous leur forme humaine
pas de vivre
Frères de sang : ma Défense contre les Forces du Mal :
Eldred Livre sur les vampires, leur société et sur leurs us et 6
vie chez les 1D4/2
Worpel coutumes 7
vampires Connaissance (Vampires) : 1D4+2

www.geek-it.org 68 Version 1.3 par Keul


Abrégé des
Défense contre les Forces du Mal :
sortilèges 2
Livre contenant divers mauvais sorts et les moyens de 1D4/2
communs et de Inconnu 3
s’en défendre Mauvais Sorts : 1D4/2
leurs contre- 4
Apprentissage de Mauvais Sorts
attaques
Cristal brisé : les
1
mauvais coups du Inconnu Livre sur la divination et ses principes Divination : 1D4
10
sort
Présages de mort :
Livre de divination sur les présages de mort et sur les
que faire lorsque 1
Inconnu manières de s’en préserver. Traite, par exemple, du Divination : 1D4
l'on sent venir le 14
Sinistros et de ses apparitions.
pire
2
Présages, oracles et Bathilda
Livre de divination traitant des présages et des oracles. Divination : 1D4 12
le bouc Tourdesac
4
Prédire
l'imprévisible : Livre de divination axé sur les prédictions et leurs 3
Inconnu Divination : 1D4
protégez-vous interprétations 12
contre les chocs
1
Selina Livre de xylomancie, l'art de la divination par les
La xylomancie Divination : 1D4 13
Sapworthy brindilles.
9
3
L'oracle de Bathilda Divination : 1D4/2
Livre concernant un oracle en lien avec le mont Palombo. 2
Palombo Tourdesac Histoire de la magie : 1D4/2
15
3
Les prédictions de Tycho Livre réunissant des prophéties écrites par Tycho Divination : 1D4/2
3
Tycho Dodonus Dodonus Dodonus. Connaissance (Prophéties) : 1D4
20
Le Cœur velu :
comment s'y
prendre avec les Donne des conseils sur comment s’engager et traiter la Empathie : 1D4 2
Inconnu
Sorciers qui personne qui vous est chère Psychologie : 1D4 8
refusent de
s'engager
Douze moyens
infaillibles de Empathie : 1D4/2 2
Inconnu Livre sur les relations entre garçons et filles.
séduire les Psychologie : 1D4/2 2
Sorcières
Les Sorciers
viennent de
Livre de psychologie sur les relations entre les jeunes Empathie : 1D4/2 2
Neptune et les Irsis Pius
Sorciers et Sorcières Psychologie : 1D4/2 2
sorcières de
Saturne
Premier amour, Amorette Livre sur les relations amoureuses et le moyen de se Empathie : 1D4/2 4
premier chagrin Deneuve remettre d’une rupture douloureuse Psychologie : 1D4/2 16
Animaux fantômes
Mopsy 2
de Grande- Un traité sur les animaux fantômes de Grande-Bretagne Connaissance (Être et non-Êtres) : 1D4
Fleabert 10
Bretagne
Les hommes qui
Traitements contre la gale des écailles et enchantement Enchantement : 1D4/2 5
aimaient trop les Inconnu
de Coupe-griffe entre autres Connaissance (Dragons) : 1D4+1 5
dragons
Magie maboule 3
Livre contenant des sorts aux effets étranges à employer Enchantements ; Mauvais sorts ;
pour Sorciers Inconnu 3
dans des situations improbables Métamorphose : 1
sonnés 7
Série de 7 livres permettant d’apprendre des sortilèges Enchantements ; Mauvais sorts ; 2
Sortilèges de Chadwick
de toute sorte. Employé comme livre de cours à l’école Métamorphose : 1D4/2 15
Chadwick Boot
de magie d’Ilvermorny Apprentissage d’enchantements 20
1
Charmes Un recueil de sorts et de charmes permettant Enchantements : 1D4
Inconnu 14
d’encouragement d’apprendre de nouveaux enchantements et leur histoire Apprentissage d’enchantements
22
Le livre des 1
Samuel Un recueil de sorts et de charmes permettant Enchantements : 1D4
charmes et des 12
Journeux d’apprendre de nouveaux enchantements et leur histoire Apprentissage d’enchantements
sorts 12
1
Réussir ses Un recueil de sorts et de charmes permettant Enchantements : 1D4
Inconnu 12
sortilèges d’apprendre de nouveaux enchantements et leur histoire Apprentissage d’enchantements
10

www.geek-it.org 69 Version 1.3 par Keul


Sortilèges de Livre écrit par Catullus Double-Bazon, un expert en Enchantements : 1D4 1
Catullus
défense et de sortilèges. Il y écrit notamment ses recherches sur le Défense contre les Forces du Mal : 1 10
Double-Bazon
dissuasion sortilège du Patronus. Apprentissage d’enchantements 14
Enchantements et Mauvais sorts :
Mes sorts favoris Nom Un livre contenant des Mauvais Sorts et Enchantements 4
1D4/2
Enchantements et Mauvais sorts :
Sortilèges 4
Brian Un livre contenant des Mauvais Sorts et Enchantements 1D4/2
malicieux pour 8
Gagwilde visant à faire des farces Apprentissage d’enchantements et de
Sorciers farceurs 5
Mauvais Sorts
5
Sorts de Sorciers Enchantements et Mauvais sorts :
Inconnu Un livre contenant des Mauvais Sorts et Enchantements 3
Volume 1 à 3 1D4/2
7
Hiéroglyphes et 3
logogrammes Inconnu Livre sur les runes et les logogrammes magiques Étude des runes : 1D4+1 1
magiques 14
2
Études magiques Inconnu Un livre sur les études magiques réalisées sur les runes Étude des runes : 1D4
2
6
Dictionnaire de Merge Un dictionnaire d’apprentissage des runes et de leurs Étude des runes : 1D4
3
runes Publications significations Apprentissage : Runes
4
Gilderoy Récit autobiographique. Probablement un plagiat
Moi le magicien Histoire de la magie : 1 2
Lockhart d’autres Sorciers
Sorts simples pour
Inconnu Un livre de faux sortilèges visant à tromper les Moldus Histoire de la magie : 1 4
tromper les Moldus
Tour d’horizon du William Coutume et histoire locale de la magie du Kent en 2
Histoire de la magie : 1
Kent Lambarde Angleterre 2
Petit peuple, Ragnok aux Un livre traitant de l’histoire des gobelins et de leurs Histoire de la magie : 1D4 2
grands projets Pieds-Tordus coutumes Connaissance (gobelins) : 1D4 5
Biographie de
Harry Potter Inconnu Biographie détaillée de la vie de Harry Potter Histoire de la magie : 1D4 2
Volume 1 à 7
2
Les Grands Sorciers Livre d’histoire de la magie traitant des plus grands
Inconnu Histoire de la magie : 1D4 15
du XXe siècle Sorciers du XXe siècle
7
Histoire des préfets Une étude consacrée à la carrière des anciens préfets de
Inconnu Histoire de la magie : 1D4 1
célèbres Poudlard.
Le dernier combat Ortiz Livre d’histoire sur la Grande Rébellion du Sasquatch de 2
Histoire de la magie : 1D4
de Bigfoot O'Flaherty 1892 2
Les cicatrices de Carlos Livre d’histoire sur les Sorcières de Salem et les procès 4
Histoire de la magie : 1D4
Salem Eduardos qui ont eu lieu à l’époque 16
Les sites
2
historiques de la Inconnu Livre d’histoire traitant de lieux magiques Histoire de la magie : 1D4
2
sorcellerie
Les grands
évènements de la 4
Inconnu Livre d’histoire de la magie du XXe siècle Histoire de la magie : 1D4
sorcellerie au XXe 16
siècle
Les grandes
Livre d’histoire de la magie et des grandes découvertes 4
découvertes Inconnu Histoire de la magie : 1D4
qui ont été faites au fil des siècles 16
magiques
Histoire de la 4
Inconnu Livre d’histoire de la magie moderne Histoire de la magie : 1D4
magie moderne 16
Étude des récents 2
progrès de la Inconnu Livre d’histoire de la magie moderne Histoire de la magie : 1D4 3
sorcellerie 1
Dictionnaire du
chiffre-
monogramme dans
les styles Moyen- Charles Livre d’histoire sur les monnaies et sur les premiers 2
Histoire de la magie : 1D4
age et Renaissance, Demengeot alphabets employés 10
et couronnes
nobiliaires
universelles
Une histoire
entièrement Un livre relatant l’histoire des tapis volants et leur 1
Inconnu Histoire de la magie : 1D4
illustrée du tapis disparition 4
volant

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3
Il volait comme un Kennilworthy Biographie de Dai Llewellyn, écrite par l'auteur et expert Histoire de la magie : 1D4/2
1
fou Whisp en Quidditch Kennilworthy Whisp Connaissance (Quidditch) : 1D4/2
14
Armando Dippet : 2
Rita Skeeter Biographie d’Armando Dippet écrite par Rita Skeeter Histoire de la magie : 1D4/2
maître ou crétin 2
3
Biographie d'Ulric Radolphus Biographie d'Ulric le Follingue écrit par Radolphus
Histoire de la magie : 1D4/2 1
le Follingue Pittiman Pittiman
14
Vie et mensonges
2
d'Albus Rita Skeeter Biographie d'Albus Dumbledore écrite par Rita Skeeter. Histoire de la magie : 1D4/2
2
Dumbledore
Daisy Autobiographie de Daisy Hookum, devenue best-seller. Histoire de la magie : 1D4/2
Ma vie de Moldue 3
Hookum Raconte sa vie durant l'année où elle a renoncé à la magie Connaissance des Moldus (S) : 1D4
Rogue : fripouille 2
Rita Skeeter Biographie de Severus Rogue écrite par Rita Skeeter. Histoire de la magie : 1D4/2
ou saint ? 2
Biographie de
2
Harry Potter par Rita Skeeter Biographie d’Harry Potter écrite par Rita Skeeter. Histoire de la magie : 1D4/2
2
Rita Skeeter
Cracheurs de feu 2
Inconnu Livre sur l’histoire des cracheurs de feu célèbres Histoire de la magie : 1D4/2
célèbres 2
Nobles par nature : Histoire de la magie : 1D4/2
Livre de généalogie des Sorciers donnant la liste des
une généalogie des Inconnu Culture générale des Sorciers (S) : 5
familles de Sang-Pur sans postérité mâle
Sorciers 1D4/2
Les noms célèbres Histoire de la magie : 1D4/2 2
Livre d’histoire de la magie recensant les sorciers et
du monde magique Inconnu Culture générale des Sorciers (S) : 15
sorcières célèbres
contemporain 1D4/2 7
La domination des
Histoire de la magie : 1D4/2
Détraqueurs : Livre traitant probablement du rôle qu'ont joué les 4
Inconnu Culture générale des Sorciers (S) :
l'histoire véritable Détraqueurs au sein d'Azkaban. 16
1D4/2
d'Azkaban
L'histoire de Garius Livre sur l’histoire de Poudlard, des sortilèges qui Histoire de la magie : 1D4/2 2
Poudlard Tomkink protègent l’école et des règlements scolaires. Connaissances scolaires : 1D4/2 2
Archives du Histoire de la magie : 1D4/2 2
Tragédies des Trois Livre traitant des accidents survenus lors du Tournoi des
Ministère de Culture générale des Sorciers (S) : 3
Sorciers Trois Sorciers.
la Magie 1D4/2 1
Registre de Grande-Bretagne, comprenant le nom de 28 3
Registre des Sang- Histoire de la magie : 1D4/2
Teignous Nott familles de Sorciers qui sont d'authentiques Sang-Pur. 1
Pur Mythes et légendes sorciers (S) : 1D4/2
On surnommait ces familles les "Vingt-huit sacrés" 14
Grandeur et
4
décadence de la Inconnu Livre d’histoire de la magie noire Histoire de la magie : 1D4+1
16
magie noire
Livre d’histoire sur la magie en Amérique du Nord. 2
Magie en
J. K. Rowling Contient des informations sur l’école d’Ilvermorny, le Histoire de la magie : 1D4+1 3
Amérique du Nord
Congrès magique des USA et les sorcières de Salem 1
Vivre avec la
Société 6
Legilimancie :
américaine de Traite de la Legilimancie et des moyens de la contrôler Legilimancie : 1D4+2 3
choisir vos esprits
Legilimancie 4
judicieusement
Maléfices de base
Recueil de mauvais sort basiques mais efficaces, comme 2
pour Sorciers Mauvais Sorts : 1D4
Inconnu « Arrachage instantané de cheveux », « Haleine 10
pressés et Apprentissage de Mauvais Sorts
pimentée » ou « Langue de corne » 14
contrariés
Roueries et
Livre donnant des ruses pour tricher contre ses ennemis Mauvais sorts : 1D4/2 4
fourberies pour Inconnu
et infliger des mauvais sorts à ses adversaires Triche : 1D4 8
Sorciers hardis
Vindictus Mauvais Sorts : 1D4/2 2
Sorts et contre-sorts Livre d’apprentissage de Mauvais Sorts
Viridian. Apprentissage de Mauvais Sorts 8
La métamorphose Un livre retraçant l’histoire de la métamorphose au cours Métamorphose : 1D4 4
Inconnu
au cours des Âges des siècles Histoire de la magie : 1D4 8
Théories de la Métamorphose : 1D4
Livre de métamorphose contenant des conseils sur la 3
métamorphose Inconnu Apprentissage de sorts de
pratique de celle-ci 7
transsubstantielle métamorphose
Urban Music
College d’Utrecht :
une contribution à J. C. M. van Musique moldue : 1D4 2
Livre de musique classique et magique allemand
l'histoire des Riemsdijk Musique magique : 1D4 17
œuvres musicales
aux Pays-Bas

www.geek-it.org 71 Version 1.3 par Keul


Les pouvoirs que
vous avez toujours
Mythes et légendes des Sorciers (S) :
eus sans le savoir et
Livre traitant des pouvoirs cachés, latents des Sorciers et 1D4 4
comment les Inconnu
du moyen de les maîtriser Pouvoir (Si présent dans l’ouvrage) : 16
utiliser maintenant
1D4+2
que vous êtes un
peu plus sage
Mythes et légendes sorciers : 1D4
Celle qui faisait 2
Amaëlle Nelly Un conte qui fut récompensé par le Prix de Poudlard Connaissances (mythes et légendes) :
tomber la neige 8
1D4
Les contes de Beedle le Recueil d'histoires écrites à l'intention des jeunes 2
Mythes et légendes sorciers (S) : 1D4
Beedle le Barde Barde Sorciers et des jeunes Sorcières 3
Livre pour enfants, rassemble des écrits déjà existants,
Les contes du Beatrix 2
dont certains issus des contes de Beedle le Barde, réécrits Mythes et légendes sorciers (S) : 1D4/2
champignon Bloxam 1
par l’auteure pour les rendre conformes à ses idéaux
3
Mythologie du Mythes et légendes sorciers (S) : 1D4
Inconnu Traité de mythologie moldue et magique 1
monde Mythes et légendes moldus (M) : 1D4
14
6
Guide avancé Maxwell Un livre de technique avancée de maîtrise de
Occlumancie : 2D4+2 3
d’Occlumancie Barnett l’Occlumancie
7
Sorts de protection
de l’esprit : un 6
Franciscus Un livre de technique avancée de maîtrise des moyens
guide pratique Occlumancie : 2D4+2 3
Fieldwake de défenses contre la Legilimancie.
pour contrer la 7
Legilimancie
L'encyclopédie des
yeux de chauve- Série de livres en six volumes qui a pour sujet les yeux 5
Inconnu Potions : 1D4
souris de chauve-souris et leurs emplois en potions 3
Volumes 1 à 6
2
Anti-venins Libatius Livre contenant des informations sur les ingrédients de Potions : 1D4
15
asiatiques Borage certaines potions anti-venins Connaissances (Poisons) : 1D4
20
Zygmunt 2
Le livre des potions Livre de potions classiques et avancées Potions : 1D4
Budge 9
4
Ayez votre propre Libatius
Livre de potions étonnantes et au effets spectaculaires Potions : 1D4 15
fiesta en bouteille ! Borage
8
1
Charmes de Un livre sur les potions nécessitant des incantations pour
Tim Potions : 1D4 16
potions être fabriquées
20
Potions : 1D4/2
2
Guide du H. Connaissance (Médecine magique) :
Livre sur les guérisons magiques. 12
guérisseur Pollingtonious 1D4/2
4
Apprentissage : Sorts de soins
7
Alchemical Potions : 1D4/2
Inconnu Livre traitant de l’histoire de l’alchimie 7
duodecimo Connaissance (alchimie) : 1D4+1
4
6
Alchimie : ancien Potions : 1D4/2
Argo Pyrites Livre traitant de l’histoire de l’alchimie 3
art et science Connaissance (alchimie) : 1D4
7
Les griffes des Un livre traitant des griffes des lézards africains et leurs 2
Inconnu Potions : 1D4/2
lézards africains utilisations dans les potions 1
Une collection de
plus de trois cents Potions : 1D4/2
Une anthologie de recettes médiévales, remèdes maison 9
recettes maison, Collectif Survie : 1D4/2
et leur préparation 16
médecine et Connaissance (médecine) : 1D4/2
chirurgie
Opuscule de la Arsenius 1
Livre d’introduction sur les potions et leur fabrication Potions : 1D4/2
potion Beaulitron 4
Un livre de potions avancées. Contient entre autres la 4
Les potions de Phineas
potion du Polynectar et d’autres potions terrifiantes, qui Potions : 1D4+1 15
grands pouvoirs Bourne
retournent la peau ou font pousser des bras sur la tête 8
Apprentissage des
2
principes de la Inconnu Livre de philosophie et de théorie de la connaissance Psychologie : 1D4
4
sagesse

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Comment
Donne des conseils sur la manière d’apprivoiser et 3
apprivoiser les Inconnu Dressage/soins : 1D4
s’occuper de tigres 5
tigres
Livre d’anatomie
Inconnu Un livre particulier qui se concentre sur le Re’em Soins des créatures magiques : 1 2
du Re’em
Une anthologie des
Norbert Livre pour enfants contenant un florilège de créatures Soins des créatures magiques : 1
monstres pour 2
Dragonneau imaginaires du monde des Sorciers. Mythes et légendes des Sorciers (S) : 1
enfants
Créatures
3
abominables des Inconnu Créatures liées au monde de la magie Soins des créatures magiques : 1D4
3
profondeurs
Dragons de 2
Variétés de dragons vivant à l'état sauvage en Grande- Soins des créatures magiques : 1D4
Grande-Bretagne et Inconnu 6
Bretagne et en Irlande : Vert gallois, Noir des Hébrides Connaissance (dragons) : 1D4+2
d’Irlande 1
Elfe de maison et
Un ouvrage traitant des elfes de maison et de la manière 2
haine de soi-même Inconnu Soins des créatures magiques : 1D4
de les punir ou de les traiter. 1
Volumes 1 à 8
Guide complet des
Soins des créatures magiques : 1D4
Êtres de l'eau : Dylan Un ouvrage de référence sur les êtres de l’eau, leurs 10
Langue (Être de l’eau) 2D4+2 ou
langage et Marwood coutumes et leur langage 7
apprentissage
coutumes
Soins des créatures magiques : 1D4/2
Créatures Un livre traitant des créatures magiques et de la manière 5
Inconnu Défense contre les Forces du Mal :
magiques de s’en protéger 9
1D4/2
De l'œuf au brasier,
Ce livre contient tout ce qu'il faut savoir sur l'élevage des
Le Guide de Soins des créatures magiques : 1D4/2 5
Ignis Nagy dragons, à l'exception, bien entendu, de leur dressage
l'amateur de Connaissance (Dragons) : 1D4+1 10
qui est beaucoup trop dangereux
dragons
L'élevage des
19
dragons pour Soins à apporter à un dragon à son éclosion et Soins des créatures magiques : 1D4/2
Inconnu 10
l'agrément ou le reconnaissance de la variété du dragon d'après les œufs Connaissance (Dragons) : 1D4+2
9
commerce
Le guide des
Livre contenant des informations sur certaines créatures
créatures Gilderoy
nuisibles et comment s’en débarrasser. Probablement un Soins des créatures magiques : 1D4/2 2
domestiques Lockhart
plagiat d’un autre Sorcier
nuisibles
Soins des créatures magiques : 1D4/2
Les monstruosités Livre sur les créatures magiques les plus dangereuses du 5
Inconnu Défense contre les Forces du Mal :
les plus macabres monde magique 8
1D4/2
Manuel de
Comportement des hippogriffes et moyens de Soins des créatures magiques : 1D4/2 6
psychologie des Inconnu
communiquer avec eux Connaissance (hippogriffes) : 1D4+1 9
hippogriffes
Merveilles
aquatiques du Un livre sur les créatures magiques vivant dans les 5
Inconnu Soins des créatures magiques : 1D4/2
Yorkshire : guide milieux aquatiques du Yorkshire 3
pratique du sorcier
Pourquoi je ne suis Livre spécialisé sur l’Augurey et son comportement.
Gulliver Soins des créatures magiques : 1D4/2 3
pas mort le jour où Traite également du chant de celui-ci et du présage de
Pokeby Mythes et légendes des Sorciers (S) : 1 6
l'Augurey a chanté mort qu’il représenterait
Promenades avec Gilderoy Livre contenant des informations sur les loups-garous.
Soins des créatures magiques : 1D4/2 2
les loups-garous Lockhart Probablement un plagiat un autre sorcier
Soins des créatures magiques : 1D4/2
Quelle chouette Miranda Traite des diverses races de chouettes et hiboux, de la 3
Connaissance (chouettes et hiboux) :
Volumes 1 à 3 Goshawk manière de les dresser et de les nourrir 2
1D4/volume
Soins des créatures magiques : 1D4/2
Races de chouettes Traite des diverses races de chouettes et hiboux, de la 3
Inconnu Connaissance (chouettes et hiboux) :
Volumes 1 à 15 manière de les dresser et de les nourrir 2
1D4/volume
Seigneur ou
saigneur ? Essai sur Comportement des hippogriffes et moyens de Soins des créatures magiques : 1D4/2 6
Inconnu
la brutalité des communiquer avec eux Connaissance (hippogriffes) : 1D4+1 3
hippogriffes
Walter Un ouvrage traitant des tritons de Bognor, de leur 2
Tritons de Bognor Soins des créatures magiques : 1D4/2
Aragon habitat et de leur comportement 7
Soins des créatures magiques : 1D4/2
Vous et votre Traite des diverses races de chouettes et hiboux, de la 2
Inconnu Connaissance (chouettes et hiboux) :
chouette manière de les dresser et de les nourrir 9
1D4
8
Bestiarium Un recueil du Moyen-Âge concernant les animaux et
Inconnu Soins des créatures magiques : 1D4+1 6
magicum créatures fantastiques
2

www.geek-it.org 73 Version 1.3 par Keul


Mensonges, rêves Livre de Laura Thorn, une Moldue se considérant Survie : 1D4 5
Laura Thorn
et réalités comme une chasseuse de monstres professionnelle. Culture générale moldue (M) : 1 3
Livres de cours à Poudlard
Manuel de
métamorphose à Emeric G. Livre de cours de 1-2ième année à 2
Livre d’enseignement de base de la Métamorphose
l'usage des Changé Poudlard 3
débutants
Défense contre les Galatea Ancien livre d’enseignement pour la Défense contre les Livre de cours de 1-5ième année à 2
Forces du Mal Têtenjoy Forces du Mal Poudlard 8
2
Théories de la Adalbert Livre de cours de 1-7ième année à
Manuel scolaire général traitant des théories de la magie 11
magie Lasornette Poudlard
16
2
Adalbert Livre de cours de 1-7ième année à
Magie théorique Livre de Métamorphose de base pour jeunes Sorciers 11
Lasornette Poudlard
16
2
Arsenius Manuel d’enseignement basique en potions pour jeunes Livre de cours de 1-7ième année à
Potions magiques 12
Beaulitron Sorciers Poudlard
8
Mille herbes et
Phyllida Contient des milliers de différentes variétés d'herbes et Livre de cours de 1-7ième année à
champignons 2
Spore de champignons trouvés dans le monde magique Poudlard
magiques
Vie et habitat des 2
Norbert Recueil sur les animaux fantastiques qui est notamment Livre de cours de 1-7ième année à
animaux 15
Dragonneau utilisé en soins aux créatures magiques. Poudlard
fantastiques 22
Le livre des sorts et 1
Miranda Série de 7 livres permettant d’apprendre des sortilèges Livre de cours de 1-7ième année à
enchantements 14
Fauconnette de toute sorte Poudlard
Niveau 1 à 7 22
Forces obscures :
Quentin Livre d’enseignement basique sur la Défense contre les Livre de cours de 1-7ième année à 2
comment s'en
Jeantremble Forces du Mal Poudlard 8
protéger ?
Les runes
Un livre de vulgarisation et de simplification pour Livre de cours de 2-7ième année à 2
anciennes Laurenzoo
l’utilisation des runes anciennes Poudlard 8
simplifiées
Vie domestique et
habitudes sociales Wilhelm Manuel scolaire destiné à l’enseignement de la culture Livre de cours de 2-7ième année à 1
des Moldus Wigworthy moldue Poudlard 4
britanniques
Traité supérieur de
Livre de cours de 2-7ième année à 2
traduction des Yuri Blishen Manuel scolaire pour l’étude des runes.
Poudlard 2
runes
Manuel du cours
Livre d’enseignement intermédiaire de la Livre de cours de 3-5ième année à 3
moyen de Inconnu
Métamorphose Poudlard 12
Métamorphose
Guide d'initiation aux principales méthodes de
1
Lever le voile du Cassandra divination. Sujets : marc de café et feuilles de thé, Livre de cours de 3-7ième année à
14
futur Vablatsky chiromancie, boule de cristal, entrailles d’oiseau, thème Poudlard
astral, horoscope 10

Numérologie et Livre contenant les bases de la numérologie essentiel Livre de cours de 3-7ième année à 2
Inconnu
grammaire pour l’arithmancie Poudlard 3
2
Le monstrueux Edwardus Livre sur les monstres qui est notamment utilisé en soins Livre de cours de 3-7ième année à
3
livre des monstres Lima aux créatures magiques. Poudlard
9
Livre permettant d’apprendre les formules extrêmes de Livre de cours de 3-7ième année à 2
Formules extrêmes Violeta Stitch
sortilèges et enchantements Poudlard 5
L'essentiel de la 2
Arsenius Livre d’enseignement intermédiaire sur la Défense Livre de cours de 3-7ième année à
Défense contre les 10
Beaulitron contre les Forces du Mal Poudlard
Forces du Mal 2
Théorie des
Wilbert Livre d’enseignement basique sur la Défense contre les Livre de cours de 4-7ième année à 2
stratégies de
Eskivdur Forces du Mal Poudlard 11
défense magique
4
Livre de cours de 5-7ième année à
L'oracle des rêves Inigo Imago Manuel scolaire et guide d’interprétation des rêves. 1
Poudlard
14
Défense contre les
Forces du Mal : les Ministère de Livre d’enseignement basique sur la Défense contre les Livre de cours de 5-7ième année à 2
bases pour la Magie Forces du Mal Poudlard 8
débutants

www.geek-it.org 74 Version 1.3 par Keul


Pratique de 2
Livre d’enseignement intermédiaire sur la Défense Livre de cours de 5-7ième année à
Défense contre les Inconnu 10
contre les Forces du Mal Poudlard
Forces du Mal 2
3
Syllabaire Rosana Livre de cours de 6-7ième année à
Livre consacré à l’étude des runes 1
Lunerousse Amorim Poudlard
14
Histoire de la Bathilda Livre classique sur l’histoire de la magie employé Livre de cours de 6-7ième année à 2
magie Tourdesac comme support de cours pour l’enseignement Poudlard 8
Manuel avancé de
Libatius Livre de cours de 6-7ième année à 3
préparation des Livre d’enseignement supérieur en Potions
Borage Poudlard 12
potions
Arbres carnivores Livre de cours de 6-7ième année à
Inconnu Livre parlant des plantes se nourrissant de chair 3
du monde Poudlard
La quintessence : Livre de cours de 6-7ième année à 4
Inconnu Traite des sortilèges et enchantements avancés
une quête Poudlard 10

Livre d’enseignement supérieur pour la Défense contre 3


Affronter l'ennemi Livre de cours de 6-7ième année à
Inconnu les Forces du Mal. Contient entre autres les sortilèges 12
sans visage Poudlard
impardonnables. 2
Manuel de 2
Livre de cours de 6-7ième année à
métamorphose Inconnu Livre d’enseignement avancé de la Métamorphose 10
Poudlard
avancée 2
Défense avancée
Galatea Ancien livre d’enseignement pour la Défense contre les Livre de cours de 6-7ième année à 3
contre les Forces du
Têtenjoy Forces du Mal Poudlard 12
Mal
Manuel pour les élèves de Défense
En maraude avec Gilderoy Livre contenant des informations sur certaines créatures
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
les monstres Lockhart magiques. Plagiat des aventures d’un autre Sorcier
se procurer en 1992 -–1993
Manuel pour les élèves de Défense
Voyages avec les Gilderoy Récits particuliers sur les vampires, plagiat des
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
vampires Lockhart aventures d’un autre Sorcier
se procurer en 1992 -–1993
Manuel pour les élèves de Défense
Vadrouilles avec Gilderoy Récits particuliers sur les goules et les venins, plagiat des
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
les goules Lockhart aventures d’un autre Sorcier
se procurer en 1992 -–1993
Manuel pour les élèves de Défense
Vacances avec les Gilderoy Récits particuliers sur les Harpies, plagiat des aventures
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
harpies Lockhart d’un autre Sorcier
se procurer en 1992 -–1993
Manuel pour les élèves de Défense
Une année avec le Gilderoy Récits particuliers sur le Yéti, plagiat des aventures d’un
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
Yéti Lockhart autre Sorcier
se procurer en 1992 -–1993
Manuel pour les élèves de Défense
Flâneries avec le Gilderoy Récits particuliers sur le Spectre de la Mort, plagiat des
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
Spectre de la mort Lockhart aventures d’un autre Sorcier
se procurer en 1992 -–1993
Manuel pour les élèves de Défense
Randonnées avec Gilderoy Livre contenant des informations sur les trolls.
contre les forces du Mal à Poudlard, à 2
les trolls Lockhart Probablement un plagiat d’un autre Sorcier
se procurer en 1992 –1993
Brochures et livres d’auto-apprentissage
Vitmagic – cours
par correspondance
Inconnu Livre d’auto-apprentissage de sortilège Apprentissage : Sorts de bas niveau 10
pour sorciers
débutants
Livres de révision pour les examens
Soyez expéditifs :
Ministère de Un guide indispensable aidant les élèves à réussir leurs Bonus circonstanciel de 5% lors du
Comment survoler 2
la Magie examens de cinquième année passage des B.U.S.E
vos B.U.S.E
A.S.P.I.C : Guide de Ministère de Un guide indispensable aidant les élèves à réussir leurs Bonus circonstanciel de 5% lors du 3
révision la Magie examens de septième année passage des A.S.P.I.C 12
Livres interdits et manuscrits
Enchantements, Mauvais sorts,
Abracadabra : un Interdit
Ministère de Métamorphose : 1D4/2
A-Z des sorts Un livre enseignant la magie noire au jeunes Sorciers à la
la Magie Apprentissage de sorts : toutes les
effrayants vente
catégories
Interdit
Démons du XVe Un livre sur les démons et les rituels qui leurs sont
Inconnu Apprentissage : Magie Noire à la
siècle consacrés
vente
Des grandes Interdit
Livre de magie noire contenant des recettes de potions Apprentissage : Magie noire,
noirceurs de la Godelot à la
prohibées et des sortilèges interdits Enchantements, Potions interdites
Magie vente

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Les Sang-de- Interdit
Bourbe et comment Barrett Fay Livre de propagande contre les sang-mêlés - à la
les reconnaître vente
Interdit
Magie noire : un Un traité de lois sur comment pratiquer la magie noire
Inconnu Connaissance (Lois) (S) : 1D4 à la
compagnon légal en toute légalité
vente
Études des runes : 1D4
Ministère de Manuel d’explication sur comment déchiffrer la langue Non-
Manuel M39h-z Apprentissage : Langue des signes
la magie des signes runiques employés par les Mangemorts. vendu
runiques
Livre d'Amarillo Lestoat dont le but consiste à assoupir Interdit
Monologue avec un Amarillo
le lecteur, qui devient alors une proie facile pour les Endort le lecteur à la
vampire Lestoat
vampires vente
Ratisseurs et
Théophile Non-
création du Manuscrit sur les ratisseurs et leur histoire Histoire de la magie : 1D4
Abbot vendu
MACUSA
Secrets les plus Interdit
Contient des informations sur la création et la
sombres des forces Owle Bullock Apprentissage : Magie noire à la
destruction des Horcruxes
du Mal vente
Interdit
Sonnets d'un Livre qui condamne son lecteur à parler en vers pour le
Inconnu - à la
Sorcier reste de ses jours. Ce livre n'est pas autorisé à Poudlard.
vente

8 L’HEROÏSME
8.1 HEROÏSME ET POINTS DE FOUGUE
S’il est bien une chose qu’il ne faut pas oublier, c’est que vos personnages sont des héros et qu’en tant que
tels, ils peuvent effectuer des actions hors norme quand la situation le demande. Difficile cependant de reproduire
ce qui va de soi quand on parcourt les romans. L’héroïsme est une règle annexe qui permet cependant de s’en
approcher un petit peu. Chaque joueur commence un nouveau scénario avec un point de fougue qui représentera
sa faculté à se comporter en héros. Chaque fois qu’il obtiendra un succès critique (résultat compris entre 001 et
005 sur le d100 lancé) sur une action qu’il accomplit passionnément, hormis une action combative, le personnage
gagne un point de fougue supplémentaire pour un maximum de 5 durant une partie. Les points de fougue sont
remis à 0 une fois le scénario terminé et les PJs en reçoivent un nouveau au scénario suivant.

Par exemple : Notre ami Fynn Fricklefrac fait une réussite critique en tentant d’échapper à un préfet un peu
trop collant en se cachant dans une classe abandonnée. Cette action lui octroie un nouveau point de fougue.

8.2 A QUOI SERVENT LES POINTS DE FOUGUE ET COMMENT LES UTILISER ?


Un point de fougue s’emploie toujours avant d’effectuer une action nécessitant un jet de dé. Pour cela, le
joueur déclare « j’utilise un point de fougue pour cette action ». Une fois fait, il retire celui-ci à son compteur et
lancera les dés de l’action en question. Quoi qu’il arrive, le point est utilisé et ne pourra être récupéré.
Concrètement, le point de fougue permet d’inverser le résultat des dizaines et unités du lancer des dés. Il s’agit
d’un choix et le personnage peut très bien choisir de garder le résultat obtenu. Dans un cas comme dans l’autre,
le point de fougue est consommé.

Par exemple : Fynn lance un sortilège sur le préfet qui l’a finalement retrouvé. Il n’a que 35 % en mauvais sort,
ce qui rend difficile toute réussite. Il décide de dépenser un point de Fougue. Fynn déclare « sur mon prochain
lancer de dé pour lancer mon mauvais sort, j’utilise un point de fougue ». Il lance ensuite les dés. Le résultat des
dés est 71 (soit un échec en temps normal). Le point de fougue permet cependant d’inverser le 7 et le 1 et convertit
ce résultat en 17. C’est donc une réussite. D’un autre côté, si le résultat de son jet avait été de 17, il aurait gardé ce
résultat et aurait dépensé son point de Fougue en vain.

8.3 LE REVERS DE LA MEDAILLE


Les points de fougue sont donc une alternative aux échecs inévitables lors de situations périlleuses. Mais
alors, pourquoi ne pas les utiliser tout le temps me direz-vous ? Pour faire simple, utiliser un point de fougue
placera le personnage dans une situation « ça passe ou ça casse ! ». Si le point de fougue permet de réussir une

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action, alors tout se passe pour le mieux ; mais – et c’est un mais de taille – manquer une action avec l’emploi d’un
point de fougue peut s’avérer catastrophique. Dans le meilleur des cas, le personnage en sera quitte pour une
bonne humiliation et quelques ecchymoses, mais dans le pire des cas, le jet est considéré comme un échec critique
avec toutes les conséquences désagréables qui vont avec. Il faut donc réfléchir avant d’employer un point de
fougue, car il ne faut pas oublier que les dés sont capricieux et que l’inversion d’un 77 ou d’un 99 n’apporte pas
grande différence.

8.4 COMBAT ET POINTS DE FOUGUE

Comme vous l’avez certainement déjà remarqué, les personnages ne reçoivent aucun point de fougue en
se battant, et ce peu importe le nombre de réussites critiques qu’ils obtiennent. Ceci est fait pour coller le plus
possible à l’univers d’Harry Potter, qui récompense les élèves débrouillards et malins plutôt que les gentils petits
soldats prêts à passer leurs petits camarades à tabac. Soyez donc téméraires, inventifs et rusés, et vous en serez
récompensés en pouvant devenir de véritables héros quand votre heure arrivera !

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9 LES POTIONS

9.1 LES COURS DE POTIONS ET LEUR FABRICATION


Les potions représentent un pouvoir potentiel pour le jeune sorcier qui n’est pas négligeable car,
contrairement aux sortilèges et enchantements, quand elles sont terminées, elles peuvent être considérées comme
fiables à cent pour cent. Néanmoins, leur fabrication est longue et parfois compliquée étant donné la nécessité
d’ingrédients souvent difficiles à trouver. En fait, le cours de « Potions » sert principalement à apprendre les
différentes phases et les différents processus qui entrent dans la fabrication des potions. Il s’agit – en quelque sorte
– d’un décorticage des différentes étapes magiques qui permettent à un enchantement de fonctionner et à une
potion de procurer sa magie à celui ou celle qui la boit. Pour toutes ces raisons, une grande partie du cours de
potion consistera à apprendre les différentes caractéristiques magiques des ingrédients employés dans la
fabrication d’une potion spécifique.

Théoriquement, n’importe quelle personne – pourvu qu’elle soit douée de magie – est capable de fabriquer
une potion en suivant une recette à la lettre. Sans les cours de potions, elle ne sera cependant pas capable de
comprendre le processus complexe qui rend sa potion opérante, ni de fabriquer de nouvelles potions aux effets
inédits une fois sortie de l’école. Au contraire, un enchantement permet de produire le même effet magique qu’une
potion, mais de manière plus intuitive. Cette part intuitive explique le fait que de puissants sorciers spécialisés en
sortilèges sont bien souvent de mauvais fabricants de potions.

9.2 LES INGREDIENTS COMME LIMITATION


Les potions sont donc un puissant pouvoir qui pourra aider
vos joueurs lors de leurs parties. Un pouvoir d’autant plus précieux
qu’il est fiable, contrairement aux divers sortilèges appris durant
l’année. Plutôt faciles à créer, les potions ont cependant un
désavantage : leurs ingrédients. Souvent rares, généralement très
onéreux, ils sont un puissant frein aux élans créatifs de vos joueurs,
ce qui évite qu’ils se retrouvent avec un armement de plusieurs
dizaines de potions à la fin de l’année. Les ingrédients se
répartissent en 3 classes en fonction de leur rareté :

www.geek-it.org 78 Version 1.3 par Keul


Classe Description Exemples
Plantes de saison : asphodèle, chrysope, armoise,
Des ingrédients basiques qui composent le set de
orties, houblon
base de tout élève suivant des cours de potion dans
Animaux courants : sangsues, serpents, taupes,
Communs son école. Peu chers, ils permettent de fabriquer des
crin de cheval
potions basiques dont les effets ne durent
Substances symboliques : eau pure, mercure,
généralement pas très longtemps.
onyx, plomb, silex
Les ingrédients rares sont déjà plus difficiles à Plantes hors-saisons, exotiques ou magiques :
trouver. En règle générale, les ingrédients rares sont mandragore séchée, branche de saule cogneur,
fournis au début des cours de potions lors de la fleur carnivore, lierre étrangleur
Rares fabrication de potions spécifiques. Permettant de Animaux magiques courants : strangulot, doxy,
fabriquer des potions intermédiaires, ils donnent des ambre gris de baleine féerique
effets plus variés que celles fabriquées avec les Substances mystiques rares ou chères : or, fer
potions de base et qui durent plus longtemps. météoritique, ambre igné, corde de pendu.
On touche ici aux ingrédients les plus cher et les plus
difficiles à se procurer. Ces ingrédients sont bien
Distillat de rose d’éternité, cœur de fantôme, restes
gardés dans les armoires des professeurs et ne sont
de dragon, larmes d’une veuve bicéphale, sang de
donnés qu’au compte goûte lors de la fabrication de
licorne, spermilence papale, poussière de vampire
Rarissimes potions avancées. Une fois les cours terminés, ces
albinos, rayon de lune solidifié, poudre
ingrédients (s’il en reste) sont récupérés pour être
d’escampette, cordon ombilical de géant, alcool
stockés en lieu sûr. Les ingrédients rarissimes
nuptial féerique, pensée distillée, lait d’animagus
permettent de fabriquer des potions avancées aux
effets fabuleux qui peuvent durer plusieurs jours.

Récupérer ses ingrédients, particulièrement quand il s’agit d’ingrédients rares et rarissimes, n’est donc pas
simple, mais voici quelques petites pistes qui pourraient être intéressantes à explorer durant vos parties pour
fournir vos élèves en ingrédients divers et variés.

Les avantages internes : plusieurs avantages internes permettent de diminuer les difficultés de se procurer des
ingrédients de potions. Prenons par exemple le don « Sphère de prédilection (potions) » ou « Patience ». Ces
avantages permettent de diminuer le temps de préparation des potions. Pourquoi ne pas ajouter le fait que les
potions sont fabriquées en « économisant » certains ingrédients ? Et voilà, vos joueurs se retrouve avec
quelques doses d’ingrédients communs et rares en leur possession à la fin du cours. Un autre avantage est celui
de « beaucoup d’argent de poche ». Si l’un de vos personnages possède beaucoup d’argent, pourquoi ne pas le
dépenser intelligemment en achetant quelques ingrédients rares et communs pour des potions ? Après tout,
Poudlard et les autres écoles de magies possèdent un service de livraison par hibou tout à fait performant.
Coups de pouce : de la même manière, deux des coups de pouce permettent également de récupérer des
ingrédients pour potions. Il s’agit du coup de pouce « famille riche et influente » et du coup de pouce
« Richissime ». Comme pour l’avantage « riche », ces coups de pouce permettent de récupérer des ingrédients
rares voir même – dans ce cas – quelques ingrédients rarissimes.
Les serres de l’école : les serres de l’école représentent un bon moyen de récupérer des ingrédients rares et
communs. Il n’est d’ailleurs pas impossible que le Professeur Chourave accepte de vous donner quelques -uns
de ces précieux ingrédients contre un petit nettoyage des serres ou d’autres services du genre.
La Forêt Interdite : Bien que très dangereuse, la Forêt Interdite représente le meilleur moyen de récupérer des
ingrédients rares et même rarissimes. Cette solution est cependant à prendre avec des pincettes, car vos joueurs
risquent bien plus qu’une petite perte de points pour leur Maison en s’y rendant.
Échanges avec d’autres élèves : il vous manque quelques ingrédients pour arriver à vos fins ? L’un de vos
camarades n’a-t-il pas justement ce qu’il vous faut sous la main ? Peut-être acceptera-t-il de vous céder quelques-
uns de ses précieux ingrédients contre un petit service. Un devoir sur les révoltes gobelines par exemple ?

Vous l’aurez compris via ces quelques petits exemples, il y a de nombreux moyens de contourner la
difficulté de se fournir en ingrédients pour potion. La majeure partie de ces moyens donne également des pistes
intéressantes pour de petites quêtes accessoires lors des années scolaires voir durant les vacances, ce qui ne fera
que prolonger l’expérience de jeu de vos joueurs tout en étoffant la richesse de vos parties.

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9.3 LISTE DES POTIONS ET CARACTERISTIQUES
Les différentes potions, leur niveau, ainsi que leurs effets primaires et secondaires et les malus à la
fabrication sont décrits dans le tableau suivant :

Niv. Nom Ingrédients Cibles Malus Effets Ingrédients


Cette potion provoque une éruption d’acné sur la personne Beurre ; Bubonox ; Mucus de
1 Acné Rares P -10%
qui la boit, diminuant son APParence de 1d4 Veracrasse ; Ortie ; Sébum
Cette potion provoque une perte de mémoire chez celui qui
Baies de gui ; Brins de valériane ; Eau du
1 Amnésie Rares A/P -10% en boit. En cela, elle possède des effets relativement
fleuve Léthé ; Ingrédient Standard
semblables à ceux du sortilège d’oubliettes.
Élimine toute trace d’acné sur la personne
1 Anti-acné Rares P -10% Effet : octroie +1 en APParence Dent de dragon ; Pus de Bubobulb
Durée : 24 heures
Crochets de serpent (ou épine de
Élimine les furoncles en quelques minutes. Sharak) ; Épines de porc-épic ; Limaces à
1 Anti-furoncle Communs A/P -10%
Remarque : effet inverse si mal préparé. cornes ; Mucus de Veracrasse ; Oignon
de Pungous (facultatif) ; Orties séchées
Ces détergents permettent d’éliminer certains types de
Détergents Alcool ; Lavande ; Poudre de pieuvre ;
1 Communs O -10% saletés. Moins génériques que le Nettoie-Tout magique, ils
magiques Sécrétions de Bandimon (très diluées)
sont plus efficaces dans leur domaine.
Cette potion s’apparente plus à un poison, qui permet de se
Coquille de Musard ; Essence de ciguë ;
débarrasser des Doxys en les paralysant. Peu dangereuse
Essence de ciguë aquatique ; Foie de
1 Doxicide Rarissimes A -10% pour les humains, elle peut tout de même provoquer une
dragon ; Sécrétion de Bandimon ;
paralysie partielle (malus de 5% aux actions physiques) si elle
Teinture de tormentille
touche un humain. (VIR : 5)
Fabriqués à base de bouse de dragons et de nombreux autres Algue sèche ; Bouse de dragon ; Cervelle
ingrédients, ces engrais accroissent extraordinairement la de paresseux (ou de macaque) ;
Engrais pousse des plantes, leur permettant parfois d’atteindre des Hippocampes volants ; Mandragore
1 Communs V -10%
magiques tailles hors-normes. cuite liquéfiée ; Œil de Boullu ; Os ;
Remarque : les ingrédients varient en fonction du type Rates de rat ; Thorax de libellule grillés
d’engrais. en poudre
Une sorte de pansement médical imbibé de fongicide qui
Fergus Fungal permet de traiter la teigne quand il est appliqué sur les pieds. Huile de Neem ; Impatiente du Cap ; Jus
1 Rares P -10%
Budge Effet : Traitement contre la teigne d’oignon
Durée : 1 jour
Rend les plantes plus résistantes aux maladies et aux
Bouse de dragon ; Kelp ; Œil de Boullu ;
1 Fertilisant Communs V -10% parasites, et augmente un peu la vitesse de croissance de
Os ; Rate de rat ; Bouse de dragon
celles-ci
Provoque l’apparition douloureuse de furoncles sur le corps
Crochets de serpent (ou épine de
de la personne.
Sharak) ; Épines de porc-épic ; Limaces à
1 Furoncle Communs A/P -10% Effet : -1 point de vie et -1 en APParence.
cornes ; Mucus de Veracrasse ; Oignon
Remarque : Fabriquée à partir des ingrédients de la recette
de Pungous (facultatif) ; Orties séchées
anti-furoncle
Basée sur le sortilège de glue, cette potion permet de créer
A/O une glue qui colle deux objets ensemble. Bicarbonate de soude ; Eau ; Farine ;
1 Glue Communs -10%
/P Effet : Glue à 2d6+6 de FORce. Fécule ; Poudre de pieuvre ; Vinaigre
Durée : 1d4+1 jours
Épines de poisson-diable ; Ingrédients
1 Herbicide Communs V -10% Abîme ou détruit les plantes standards ; Jus de Horglup ; Mucus de
Veracrasse
La voix du personnage devient suave. Alcool ; Cannelle ; Gingembre ; Herbe
1 Langue de miel Rarissimes P -10% Effet : compétences de persuasion +20%, des chantres ; Mauve ; Miel ; Plantain ;
Durée : 1d4+1 heures Sauge
Cette potion capillaire permet de rendre les cheveux lisses et
soyeux. Cheveux de dragon asiatique ; Gelée de
1 Lissenplis Communs P -10%
Effet : APParence +1. pétrole ; Gomas Barbadensis
Durée : 24 heures
Quand elle entre en contact avec l’air, cette potion provoque
Lumière Charbon ; Chou puant ; Corne de
1 Rares A/P -10% une violente explosion lumineuse.
aveuglante dragon ; Salpêtre ; soufre ; Phosphore
Effet : Aveugle les cibles alentours durant 1d4-1 round.
Nettoie-Tout Permet d’éliminer les taches les plus tenaces et de redonner Alcool ; Lavande ; Poudre de pieuvre ;
1 Communs O -10%
magique aux objets un aspect immaculé. Sécrétions de Bandimon (très diluée)
Alcool ; Bourrache ; Lavande ; Mauve ;
Permet d’attirer les insectes sur plus de deux kilomètres
Sang de Dragon ; Sauge ; Teinture de
1 Phéromones Rarissimes A -10% alentours.
Thym
Remarque : Il existe une potion par espèce d’insecte.
Spécial : Sécrétions de l’insecte à attirer
Philtre A/P Gingembre ; Lavande ; Ortie ; Venin de
1 Communs -10% Contre les effets de la potion d’enflure
dégonflant /V raie des rivières

www.geek-it.org 80 Version 1.3 par Keul


Quelques gouttes de cette potion de couleur rouge-sang Algue séchée ; Bouse de dragon ; Eau de
1 Rejutage Rares V -10%
redonnent à une plante morte la capacité de produire du jus. source ; Lewisie ; Tête de coquelicot
Employée pour développer des photographies, cette solution
permet aux images de bouger en capturant les derniers
Alchémille ; Eponge ; Hyposulfite de
Solution de mouvements des personnes, objets et paysages.
1 Commun O -10% sodium ; Pensée sauvage ; Plume de
développement Effet : Anime les photographies
Jobarbille
Durée : -
Remarque : Fonctionne aussi sur les pellicules moldues

Beurre ; Brin de valériane ; Corne de


Aliments Un de ces aliments permet de nourrir un animal durant une dragon ; Cranson ; Eau standard pour
2 Communs A -20%
magiques journée entière et de calmer son stress. potions ; Kelp
Spécial : Fruits/Viande selon l’animal
Une fois à l’air libre, la potion s’étend sous la forme d’un
brouillard blanc et épais dans lequel on ne voit rien sur une Bicarbonate de soude ; Sang de
2 Brume opaque Rares X -20%
vingtaine de mètres. salamandre ; Sel d’ammoniaque ; Sucre
Durée : 1 heure
Empêche le consommateur de dormir durant 24 heures. La
fatigue le rattrape cependant d’un coup une fois les effets Corne de dragon ; Graine de café ;
2 Caféine Rares A/P -20% dissipés. Guarana ; Piment rouge africain ;
Effets secondaires : agitation extrême et difficulté à rester en Poudre de pieuvre ; Sucre
place.
Cette potion permet de doter le consommateur de
perceptions extraordinaires. Toutes les compétences liées à la Langue de Boursouf ; Œil d'anguille ;
2 Cinq sens Rarissimes P -20% perception se font sur PERx5. Permet également de voir dans Peau de serpent d'arbre du Cap ; Sang
le noir. de dragon ; Zinc
Durée : 1 heure
Cette potion permet d’ajouter temporairement 1d6 points à la Bulbe sauteur ; Dards de Bilyvig ;
2 Doigts agiles Rares P -20% caractéristique dextérité du consommateur Guarana ; Impatiente du Cap ; Jus
Durée : 1d4+1 heures. d’araignée sauteuses
Une potion qui permet de fortifier et de soigner les dragons.
Effet : redonne 2d4+2 points de vie à un dragon Plume de hibou grand-duc ; Plumes de
2 Dragonfortant Rares A -20%
Effets secondaires : soigne les maladies paon ; Verrues de crapaud violet géant
Durée : -
A/P Augmente considérablement la taille d’un animal, d’une Foie de chauve-souris ; Œil de poisson
2 Enflure Communs -20%
/V personne ou d’une plante en la multipliant par 3 ballon ; Ortie séchée
Faite à base de tentacules de Murlap, cette potion soigne les
blessures légères et supprime la douleur.
Essence de
2 Rares A/P -20% Effet : redonne 1 point de vie Tentacule de Murlap
Murlap
Effet secondaire : peut provoquer l’apparition de poils
violets dans les oreilles
Provoque une hystérie légère chez la personne qui la
consomme.
Goutte Effet : -30% à toutes les actions.
2 Rares A/P -20% Feuilles d'Alihotsy
désopilante Effets secondaires : sauts émotionnels et développement de
phobies.
Durée : 1 heure
Permet de faire dresser les cheveux sur la tête. Remarque :
Hérisser les Dard de Billywig ; Épine de porc-épic ;
2 Communs A/P -20% également connue sous le nom de potion pour la pousse des
cheveux Queue de rat
cheveux.
Une potion excessivement corrosive pour la peau qui peut
provoquer de violentes brûlures. En cas de contact avec la Aile de chauve-souris ; Aconit ;
Mélange de bile A/O peau, on doit immédiatement se frotter la zone touchée avec Armoise ; Armotentia ; Bile de tatou ;
2 Rares -20%
de tatou P/V du crin de licorne. Eau standard pour potion ; Venin
Effet : Occasionne 1d4-1 dégâts d’acide par rond (min. 1) d’Acromentule
Durée : 1d4+1 rounds
Épine de rose ; Menthe poivrée ; Œuf de
Philtre d’amour Cette potion fait tomber amoureux de la première personne
2 Rarissimes A/P -20% Serpencendre ; Pétale de rose ; Poudre
ordinaire croisée durant 1d4+1 minutes.
de pierre de lune ; Poussière de perle
Soigne les personnes du rhume.
Corne de Bicorne ; Racine de
2 Pimentine Rares A/P -20% Effet secondaire : fait fumer les oreilles du consommateur
mandragore
durant 1d6+2 heures.
Effet : Octroie un bonus de 5% en PERception quand il s’agit
Potion de
2 Communs A/P -20% de repérer quelque chose Œil d’anguille ; Œil de scarabée
Bomboeil
Durée : 1d4+1 heures
Une potion qui permet de se prémunir contre le feu et ses
effets.
Potion de
Effet : Rend le consommateur insensible au feu durant une Champignon explosif ; Sang de
2 protection Rares A/P -20%
certaine période. Cet effet ne protège cependant pas ses Salamandre ; Poudre de verrue
contre le feu
affaires.
Durée : 2d4+2 heures

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Un poison considéré comme extrêmement toxique. La
personne ingérant ce poison est prise de vertiges, de
palpitations et de violents maux de ventre. Puis, une fois ces
premiers symptômes passés, se met à répéter toutes les
conversations entendues en partant de la dernière pour
revenir en arrière dans le temps.
2 Potion n°113 Rares A/P -20% Plumes de Jobarbille ; Sirop d’arnica
Effet : vertiges, douleurs et palpitations durant 1d10 minutes
Effets secondaires : reproduit les conversations passées
durant 1d10+5 minutes
Durée : 1d10+1d10+5 minutes VIRulence : 10
Remarque : Mal préparé, ce poison peut rendre muet à vie la
personne qui le consomme, voir même la tuer sur le coup.
Chou mordeur de Chine ; Œil de
Fait repousser les os et soigne les fractures.
2 Poussos Rarissimes A/P -20% poisson-ballon ; Œil de scarabée ;
Effet secondaire : provoque de violentes douleurs.
Thorax de scarabées
Algue séchée ; Bouse de dragon ; Eau de
Quelques gouttes de cette potion verte redonnent à une
2 Regermination Rares V -20% source ; Écaille de dragon ; Fougère ;
plante morte la capacité de germer
Menthe
Redonne immédiatement 1 point de vie et octroie un bonus Eau de source ; Essence de Consoude ;
Remontant de
2 Communs A/P -20% temporaire de 1D4 dans la caractéristique constitution durant Essence de Rue ; Gingembre ; Infusion
Pomfresh
1 heure. de verveine ; Livèche
Permet de restaurer le volume de la voix d'une personne et
Eau de miel ; Ellébore ; Mandragore
2 Volubilis Rares A/P -20% neutralise également les effets du sortilège de langue de
cuite ; Menthe poivrée ; Sirop d’ellébore
plomb.

Permet de contrer ou de considérablement diminuer les effets


Baies de gui ; Bézoard ; Huile de ricin ;
Antidote aux des poisons les plus communs.
Corne de licorne ; Eau de miel ;
3 poisons Rarissimes A/P -30% Effet : Annule l’effet de poisons jusqu’à une VIRulence 10.
Ingrédient Standard ; Mandragore
courants Diminue les effets des poisons rares et inconnus de 5 points
cuite ; Menthe poivrée ; Rosée de lune
de VIRulence.
Poison pour animaux magiques ou non qui provoque de
violentes douleurs tout en leur faisant perdre 1d4 points de
3 Apocyn Rares A -30% vie. Apocyn
VIRulence : 9
Remarque : Mal préparée, l’Apocyn peut devenir mortelle.
Ce baume de couleur bleue est à appliquer sur les plaies et les
contusions
Baume de
3 Rarissimes A/P -30% Effet : soigne 1d4 point de vie, referme les plaies et résorbe Lewisie
lewisie brûlante
des contusions.
Effet secondaire : Intense sensation de brûlure
Ailes de fée ; Alchémille ; Crin de
Augmente considérablement l’APParence de la personne.
licorne ; Peau de serpent d’arbre du
3 Beauté Rarissimes A/P -30% Effet : APParence +2d4+2
Cap ; Pétale de rose ; Gingembre ; Rosée
Durée : 24 heures.
du matin
Cache la laideur de la personne et lui monte son APParence Ailes de fée ; Alchémille ; Crin de
à 14 durant 24 heures. licorne ; Peau de serpent d’arbre du
3 Beauté illusoire Rarissimes A/P -30%
Remarque : Ces potions sont prises par les Harpies pour Cap ; Pétale de rose ; Gingembre ; Rosée
masquer leur physique. du matin
Dent de dragon ; Eau du fleuve Léthé ;
Brume de Cette potion permet de créer une brume de Pensine, dans
3 Rarissimes P -30% Fèves sopoporifiques ; Pensée sauvage ;
Pensine laquelle le personnage pourra déposer ses souvenirs
Plume de Jobarbille ; Sauge
Cette potion s’imprègne d’une capacité magique d’une
créature, d’un objet, d’une plante ou un sort sans dénaturer
celui-ci. Plus qu’une extraction, il s’agit d’une duplication
d’une capacité ou d’un effet. Une fois fait, la potion obtenue Alcool ; Cheveux de jumeaux
A/O
3 Duplication Rares -30% pourra être employée pour transférer son effet à un objet. véritables ; Corne de Bicorne ; Éponge ;
/V
Consommée, cette potion n’a d’autre effet que de donner une Plume de Jobarbille
nausée atroce durant plusieurs heures à celui qui la boit.
Remarque : Il faut un chaudron suffisamment grand pour
immerger entièrement l’objet, l’animal ou la plante dedans.
Un poison rendant la cible confuse en l’empêchant de se
concentrer efficacement. La cible oublie ce qu’il s’est passé
après la consommation de la potion une fois qu’elle se
réveille.
Essence de Effets : provoque des vertiges et des difficultés à se
3 trompettes Rares A/P -30% concentrer, ce qui occasionne un malus de 30% à toutes les Trompettes des anges
d’anges actions visant à se concentrer.
Effets secondaires : perte des souvenirs d’après la prise de la
potion jusqu’au réveil.
Durée : 1d6+1 heures
VIRulence : 12

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Mélange de divers ingrédients de potions nauséabonds, cette
potion s’apparente plus à un poison. Calocère cornue ; Champignon
Effet : provoque de violentes nausées et des douleurs à vénéneux sauteur ; Chou puant ; Jus de
3 Infusion infecte Rares A/P -30%
l’estomac, ce qui occasionne un malus de 30% à toutes les Horglup ; Plume de vautour ; Poudre de
actions. Fait perdre 1d4-1 points de vie. raifort
VIRulence : 12
Permet d’accéder plus facilement à ses souvenirs.
Effet : +50% aux jets d’Idée pour se rappeler un souvenir Galantus Nivalis ; Mandragore cuite ;
3 Mémoire Rares P -30%
Remarque : Cette potion est souvent employée avant Plume de Jobarbille ; Sauge
d’extraire un souvenir pour le placer dans une Pensine.
Rend inopérant tous les effets d’une potion de même niveau Alcool ; Corne de Grapcorne ; Eau de
3 Neutralisation Rarissimes O -30% ou inférieur. Les potions de niveau 4 et 5 ne peuvent pas être source ; Écaille de dragon ; Ingrédients
contrées par cette potion standards ; Moly
Ce philtre incite le consommateur à des conduites téméraires
et parfois même dangereuses en le rendant confus. Celui-ci
Philtre Achillée sternutatoire ; Cranson ;
3 Rares A/P -30% tient également des propos incohérents durant toute la durée
d’Embrouille Livèche
du philtre.
Durée : 1d4+2 heures
Ce philtre incite le consommateur à des conduites téméraires
et parfois même dangereuses en le rendant confuse. Les
Philtre de Achillée sternutatoire ; Cranson ;
3 Rares A/P -30% propos du consommateur restent cependant assez cohérents
confusion Livèche
bien que plus lents.
Durée : 1d4-1 heures
Cause de violentes crampes à l’estomac et liquéfie les
entrailles, obligeant le consommateur à rester sur les toilettes
durant de nombreuses heures.
Effet : Cause 1 dégât et des crampes douloureuses
Poison de raisin
3 Rares A/P -30% Effets secondaires : Laxatif puissant Raisin de couleuvre
de couleuvre
Durée : - / 1d6+4 heures
VIRulence : 10
Remarque : Mal préparée, cette potion provoque la mort de
celui qui la consomme.
Cette potion – obtenue à partir d’une potion de Ratatinage
Chenilles ; Ciguë aquatique ; Figue de
Poison de A/P manquée – fait vieillir la cible, qui devient une personne âgée.
3 Rares -30% figuier d’Abyssinie ; Jus de Sangsues ;
vieillissement /V VIRulence : 10
Pâquerette ; Rates de rat
Durée : 1d6+2 heures
Ce poison provoque durant 1 heure de violents
vomissements qui affaiblissent la cible.
Poison
3 Rares A/P -30% Effets : -1 point de vie et malus à toutes les compétences Aconit ; Œuf de Doxy ; Sanguinaire
pernicieux
physiques durant 1 jour.
VIRulence : 12
Pommade Cette pommade persuade celui qui l’utilise que celui qui la Baie de gui ; Brin de valériane ; Eau du
3 pommadante Rarissimes P -30% lui a offerte est son meilleur ami. fleuve Léthé ; Muguet ; Sang de dragon ;
Grégoire Durée : 1d4 jours Vigne
Provoque de violents et incontrôlables reniflements. Effets : Achillée sternutatoire ; Menthe poivrée ;
3 Potion à priser Rares A/P -30%
Malus de 20% à la magie et autres activités. Durée 1d4 heures Poivre ; Pollen ; Sauge ; soufre natif
Un poison fait à partir de baies rouges et blanches d’Actée en
épi.
Effet : vomissements durant 1 heure
Potion d’Actée
3 Rares A/P -30% Effets secondaires : -10% à toute activité physique Baies d’Actée en épi
en épi
Durée : 1d4+6 heures
VIRulence : 11
Remarque : Surdosé, ce poison peut être mortel
Permet de passer une nuit sans faire de cauchemars, dans un
état de béatitude.
Effet : Empêche le Sorcier de rêver Coprin narcotique ; Brin de Valériane ;
Potion
3 Rares A/P -30% Effets secondaires : Cette potion rend le sommeil moins Eau du fleuve Léthé ; Lotos ; Racine de
d’ataraxie
réparateur. A très fortes doses et prise sur une longue Rêve ; Racine de valériane
période, cette potion peut provoquer un coma de quelques
jours à quelques semaines
Également connue sous le nom de potion d’Éveil, la potion
Potion de l’œil- d’œil-vif empêche le sommeil ou fait reprendre connaissance Aconit ; Crochets de serpent ; Dards
3 Rares A/P -30%
vif après une sédation ou un coup sur la tête. Billywig ; Ingrédient Standard
Durée : immédiate (réveil), 2d6+6 heures (insomnie)
Potion de Permet de vieillir de quelques mois à quelques années en
3 Rares A/P -30% Banane ; Rate de triton
vieillissement fonction de la quantité de potion absorbée.

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Ce breuvage peu ragoûtant redonne des forces à celui qui la
boit.
Effet : redonne 1 point de vie.
Effet secondaire : Octroie 1d4 points de vie temporaires qui
Potion Aile de fée ; Hippocampe volant Œuf de
3 Rarissimes A/P -30% disparaissent à raison de 1 par heure.
fortifiante Doxy ; Thorax de libellule
Remarque : Si le consommateur se blesse durant les effets de
cette potion, ce sont tout d’abord les points de vie temporaire
qui sont supprimés. Ceux-ci agissent en quelque sorte comme
une réserve de points de vie supplémentaires.
Provoque une violente douleur qui est rapidement suivie par
l’épuisement et la paralysie de celui qui la consomme.
Effet : 1d4-1 dégâts non létaux lors de la consommation
Effets secondaires : Paralysie totale du corps et incapacité à Épine de poisson-diable ; Feuille de
3 Potion No. 7 Rares A/P -30%
bouger durant 1d4 heure(s) au bout d’une minute Tentacula vénéneuse
VIRulence : 11
Remarque : Mal préparée, cette potion provoque la mort de
celui qui la consomme en arrêtant son cœur.
Cette potion possède des effets différents en fonction du
support où elle est appliquée :
Effets : Sur un objet, elle permet de le faire rétrécir,
A/O diminuant sa caractéristique TAIlle par 2. Sur un animal, une Chenilles ; Ciguë aquatique ; Figue de
3 Ratatinage Rares /P/ -30% plante ou un humain, elle permet également d’inverser le figuier d’Abyssinie ; Jus de Sangsues ;
V processus de vieillissement. Pâquerette ; Rates de rat
Durée : 1d6+2 heures.
Remarque : Si on commet une erreur durant la préparation,
la potion devient un poison de vieillissement.
Régénération Cette potion de couleur rouge permet de redonner du sang à Bourgeon de châtaigner ; Bourgeon de
3 Rarissimes A/P -30%
sanguine quelqu’un. sorbier ; Sang de dragon ; Vigne
Plonge la cible dans un profond sommeil. Brin de valériane ; Ingrédients
3 Somnifère Rares A/P -30% Durée : 2d6+3 heures. standards ; Lavande ; Mucus de
VIRulence : 13 Veracrasse
Cette potion noire possède un effet très recherché par tous
ceux qui fabriquent des potions, car elle permet de vérifier
que celles-ci fonctionnent correctement. Quand on verse
Charbon ; Chrysope ; Corne de dragon ;
quelques gouttes d’une potion à l’intérieur d’une potion de
3 Vérification Communs X -30% Eau de source ; Éponge ; Mauve
vérification, celle-ci change de couleur pour indiquer si la
douche ; Muguet
potion possède les effets recherchés. Très pratique pour ne
pas consommer de potions ratées et lors d’enchantements
magiques.

Cette potion aiguise les facultés de concentration du


personnage et élimine une partie de sa fatigue. Effet : +10% Bile de tatou ; Gingembre ; Œil de
Aiguise
4 Rares A/P -40% aux compétences de réflexion et à la méditation durant 1d6+1 scarabée ; Rate de triton ; Thorax de
méninges
heures. Remarque : contre les effets du sortilège de scarabée
Confusion.
Antidote aux Annule immédiatement les effets d’un philtre d’amour. Écorce de wiggentree ; Extrait de
4 Rares A/P -40%
philtres d’amour Durée : - Ravegourde ; Huile de ricin
Dote le consommateur d’une haleine de flammes. Permet
d’enflammer ou de blesser une personne, lui occasionnant
Crache- Brins de valériane ; Corne de dragon ;
4 Rarissimes A/P -40% 1d6+1 dégâts de feu.
Flammes Graine de feu ; Lavande ; Menthe
Portée : 3 mètres.
Durée : 1d4+1 heures
Ce poison de couleur violet pourpre agit sur le comportement
de la personne ou de l’animal qui le consomme et le rend
Élixir Aconit ; Armotentia ; Chiendent étoilé ;
4 Rarissimes A/P -40% malveillant durant les heures pendant lesquels il fait effet.
malveillant Goudron ; Huile de ricin
Durée : 1d6+2 heures
VIRulence : 15
Cette encre magique possède certaines propriétés
particulières qui sont employées pour rédiger des pactes
magiques sous forme de contrats. De tels contrats peuvent
Acanthe ; Chrysope ; Chèvrefeuille ;
concerner deux personnes qui se lient ou décrivent le
Écaille de dragon ; Plume de phénix ;
4 Encre magique Rarissimes P -40% fonctionnement d’un objet magique.
Sang de dragon
Effet secondaire : Rompre un pacte ou un contrat rédigé à
Spécial : Sang des deux contractants
l’aide de cette encre magique implique de lourdes
conséquences, généralement décrites avec soin lors de leur
rédaction.
Permet de créer une énergie qui servira à alimenter une
Algues séchées ; Baie explosive ;
machine, un objet quelconque durant quelques heures, voire
Charbon ; Chou puant ; Limace de feu ;
4 Énergie magique Rares O -40% plus. Permet également de doter un objet d’une énergie
Luciole ; Sang de salamandre ; Poudre
interne qui lui permettra de fonctionner de manière
de pieuvre
autonome.

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Cette potion améliore la vue de celui qui le boit.
Effet : Perception (vue) = PERx6. Corne de licorne ; Eau de source ;
4 Occulus Rarissimes A/P -40% Durée : 1d6+1 heures. Infusion d'armoise ; Infusion
Remarque : Cette potion permet de neutraliser les effets du d’absinthe ; Mandragore cuite liquéfiée
sortilège de Conjonctivite.
Cette potion fait tomber amoureux de la première personne Épine de rose ; Menthe poivrée ; Œuf de
Philtre d’amour
4 Rarissimes A/P -40% croisée Serpencendre ; Pétale de rose ; Poudre
avancé
Durée : 1d6+2 heures. de pierre de lune ; Poussière de perle
Fait prendre temporairement l’apparence d’une autre Chrysopes ; Corne de bicorne ; Peau de
personne. serpent d'arbre du Cap ; Polygonum ;
Durée : 1 heure. Sangsues ; Sisymbre
4 Polynectar Rarissimes P -40%
Remarques : Doit contenir une partie du corps de la personne Spécial : Élément du corps de la
dont on veut prendre l’apparence. Cette potion est inadaptée personne dont on souhaite prendre
aux métamorphoses animales. l'apparence
Provoque une forte hystérie chez la personne qui la
consomme qui peut durer jusqu’à une journée complète.
Effet : -50% à toutes les actions.
Ailes de Billywig ; Eau de source ;
Effets secondaires : sauts émotionnels et développement de
Feuille d’Alihotsy ; Piquant de noueux ;
4 Potion d’hilarité Rares A/P -40% phobies.
Poils de Boursouf ; Poudre de raifort
Durée : 4d6 heures.
Spécial : des rires
Remarque : quand elle est mal préparée, les effets peuvent
varier d’une folie hystérique à une profonde et inconsolable
mélancolie
Cette potion – issue d’une préparation erronée de Potion
d’Hilarité – provoque un profond abattement de la personne
qui la consomme. Dès lors, celle-ci ne désire plus rien faire Ailes de Billywig ; Eau de source ;
Potion de
4 Rares A/P -40% d’autre que rester couchée. Feuille d’Alihotsy ; Piquant de noueux ;
mélancolie
Effet : POUx1 pour effectuer une action, sinon inaction. Poils de Boursouf ; Poudre de raifort.
Effets secondaires : grave mélancolie et crises de larmes
Durée : 4d6 heures
Cette potion, particulièrement prisée des Sorciers, augmente
la puissance de leurs sortilèges durant une certaine période.
Les effets sont alors considérés comme augmentés de 25%
Crin de Licorne, Gronian ou d’Abraxan ;
Potion pour ce qui est de la durée et des effets appliqués.
4 Rarissimes P -40% Lewisie ; Galantus nivalis ; Sang de
Exstimulo Effet : Effets des sorts lancés augmentés de 25%
Re’em
Durée : 2d4+10 minutes
Effets secondaires : Fatigue durant 1 heure après la fin des
effets
Provoque de violentes douleurs, un refroidissement du corps
et des convulsions
Effet : Intense sensation de froid (1d4-2 dégâts non-létaux),
convulsions
4 Potion No. 86 Rarissimes A/P -40% Ellébore ; Pierre de lune
Effets secondaires : Faiblesse intense (malus de 50% à toutes
ses actions)
Durée : 2d6+3 minutes / 1d6+1 heures
VIRulence : 12
Cette potion endort immédiatement le consommateur et lui Coprin narcotique ; Brin de valériane ;
Sommeil sans
4 Rares P -40% garantit un sommeil sans rêve. Eau du fleuve Léthé ; Lotos ; Racine de
rêve
Effet : Endort la cible pour 3d6+6 heures Rêve ; Racine de valériane
Agripaume ; Bétoine ; Centaurée ;
Une potion complexe, contenant de nombreux ingrédients et
Distillat de camphre ; Essence de
pouvant soigner tous les types de morsures de chien.
Traitement des myrrhe ; Essence de Rue ; Fougère ;
Empêche les infections et la transmission de maladie. Prise
4 morsures de Rares A/P -40% Mélisse ; Menthe ; Millepertuis ;
suffisamment tôt, celle-ci pourrait également empêcher la
chiens fous Plantain ; Poudre de chair de vipère ;
transmission de la lycanthropie.
Sauge ; verveine ; Vin blanc ; White
Durée : -
spirit
Cette potion rouge qui semble tourbillonner dans sa fiole sert
de liant entre une potion de duplication et un élément qu’on
désire enchanter. Celle-ci permet de transférer les effets de la
potion de duplication vers un animal, un objet ou une plante Cire ; Carapace de Cisburine ; Huile de
A/O
4 Transfert Rares -40% afin qu’il acquière ceux-ci. Combiné avec une potion Neem ; Huile de ricin ; Huile de rose ;
/V
d’énergie magique et de combinaison, ce transfert devient Résine ; Sang de salamandre
permanent.
Remarque : Attention cependant, les transferts vers les êtres
vivants peuvent avoir des effets aléatoires difficiles à prévoir.

Poison qui provoque de violents troubles digestifs et de


5 Actée en épis Communs A/P -50% violentes crampes qui empêchent le consommateur d’agir. Baie d’Actée en épi
Durée : 2d6 heures.

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Cette potion produit une forte attirance ou une obsession en
copiant le sentiment d’amour. Il s’agit de l’un des philtres
Épine de rose ; Menthe poivrée ; Œuf de
d’amour les plus puissants qui existent. L'Amortentia peut
5 Amortentia Rarissimes A/P -50% Serpencendre ; Pétale de rose ; Poudre
être identifiée grâce à sa couleur nacrée, sa vapeur qui s'élève
de pierre de lune ; Poussière de perle
en spirales et l'odeur attirante qu'elle dégage, différente pour
chacun.
Celui qui consomme cette potion se met à avoir des propos
incompréhensibles.
5 Babillage Rares A/P -30% Aconit ; Brin de valériane ; Dictame
Effet : -50% dans les compétences liées à la parole
Durée : 1d4 heure(s).
Appliqué sur des blessures, ce baume diminue
Baume des considérablement la douleur et double le regain de points de
5 Rares A/P -50% Pâquerette
pâquerettes vie quand le personnage est au repos. Doit être appliqué
quotidiennement.
Cette potion n’a pas d’effet particulier si ce n’est qu’elle
permet de combiner les effets de différentes potions et sorts Acanthe ; Chèvrefeuille ; Crin de
5 Combinaison Rares O -60% dans une seule potion. cheval ; Goudron ; Résine ; Tourbillon
Effet secondaire : de nouveaux effets aléatoires peuvent rouge
apparaître.
Brin de valériane ; Cervelle de crapaud ;
Cette potion permet de stocker un filament de Pensine ou
Coprin narcotique ; Fèves
5 Conscience Rares O -50% l’esprit d’une créature préalablement extrait pour doter un
sopophoriques ; Eau de fleuve Lethé ;
objet d’une conscience (Intelligence 1d6)
Racine de rêve ; Rosée de lune
Provoque un hoquet irrépressible et impossible à arrêter
avant la fin de l’effet de la potion.
Effet : Malus de 30% à toutes les actions nécessitant de Bulbe sauteur ; Champignon vénéneux
Décoction
5 Rares A/P -50% l’endurance et de 10% dans la pratique de la magie. sauteur ; Jus d’araignée sauteuse ;
hoqueteuse
Effet secondaire : provoque une grande fatigue une fois Mélisse
l’effet levé.
Durée : 1d6+1 heures.
Potion destinée à augmenter la concentration et l'agilité
Champignon vénéneux sauteur ;
Elixir cérébral mentale et à diminuer le besoin de sommeil. Effet : +25% aux
5 Rares A/P -50% Cervelle de crapaud (ou de grenouille) ;
de Baruffio compétences de réflexion et à la méditation durant 2d6+6
Œuf de runespoor ; Griffe de dragon
heures.
Épines de porc-épic ; Fèves
Cette potion met le buveur de bonne humeur, ce qui
sopophoriques ; Figue de figuier
Elixir l’empêche de ressentir une émotion négative durant
5 Rares A/P -50% d’Abyssinie ; Infusion d’armoise (ou
d’Euphorie plusieurs heures.
d’absinthe) ; Menthe (ou menthe
Durée : 1d6+1 heures
poivrée)
L’essence de dictame permet de soigner les blessures et les
plaies ouvertes, laissant la place à une peau neuve.
Essence de A/V Effet : redonne 2d4+1 points de vie. A fortes doses, cette
5 Rares -50% Dictame
dictame /P essence peut devenir un poison mortel ou incapacitant.
Remarque : Peut également soigner les blessures dues à la
désartibulation
Cette potion, qu’il faut presque six mois pour fabriquer,
donne une chance extraordinaire aux personnes qui la
Essence de Rue ; Bulbe de Gloire des
consomment.
Neiges ; Œuf d’Occamy ; Œuf de
5 Felix Felicis Rarissimes P -50% Effet : compétence chance x10
Serpencendre ; Teinture de thym ;
Durée : 1d6+1 heures.
Tentacule de Murlap
Effets secondaires : Étourdissements, tendance à
l'imprudence et un excès de confiance en soi.
Onguent Brin de valériane ; Eau du fleuve Léthé ;
Cette potion permet d'atténuer les effets des pensées pour
5 d'amnésie du Dr Rarissimes A/P -50% Gelée de pétrole ; Infusion d’absinthe ;
contrer les effets des attaques magiques sur l’esprit.
Oubbly Lotos ; Venin de Démonzémerveille
Calme l’anxiété et l’agitation.
Effet : Suppression immédiate des malus dus au stress. Corne de licorne ; Épine de porc-épic ;
5 Philtre de Paix Rarissimes P -50% Durée : 1 jour Poudre de pierre de lune ; Racine de
Remarque : Mal dosée, la potion est un puissant somnifère valériane ; Sirop d'ellébore
dont les effets peuvent être irréversibles
Cette potion – créée à partir de mandragores ayant atteint
Philtre de
5 Communs A/P -50% leur maturité – guérit celui qui la consomme des effets de la Mandragore cuite
mandragore
pétrification.
Également connue sous le nom de Goutte de Mort vivant,
Eau standard pour potion ; Poudre de
cette potion endort la cible.
racine d’Asphodèle ; Infusion d'armoise
Philtre de Mort Durée : 2d4+2 jours.
5 Rarissimes P -50% (ou d’absinthe) ; Racine de valériane ;
Vivante VIRulence : 18 ;
Fèves sopophoriques ; Cervelle de
Remarques : Mal préparée, cette potion peut même tuer celui
paresseux
qui la consomme. L’antidote est la potion Wiggenweld.

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Soigne la fatigue du consommateur et élimine
immédiatement tous les dégâts non-létaux reçus. Ajoute
également 2 points de vie temporaires qui disparaissent une
fois l’effet de la potion arrivé à terme.
Philtre Cranson, Eau de miel, Infusion de
5 Rares P -50% Effet : Annulation des dégâts non-létaux.
revigorant vervaine, Livèche
Effet secondaire : Ajoute 2 points de vie temporaires.
Durée : 1d6+1 heure
Remarque : une fois les points de vie temporaires disparus,
le consommateur reste au minimum à 1 point de vie.
Cette potion soulage et atténue les symptômes les plus
terribles de ceux qui deviennent des loups garous à la pleine
5 Potion Tue-Loup Rares P -50% Aconit
lune.
Durée : 24 heures
Potion augmentant grandement la force physique du
consommateur pour une certaine durée.
Solution de
5 Rare A/P -50% Effet : Ajoute 2d6+2 points à la caractéristique FORce du Griffe de griffon ; Sang de Salamandre
force
personnage.
Durée : 1d6+1 heures.
Le Veritaserum est un puissant sérum de vérité qui oblige le
consommateur à dire la vérité.
Effet secondaire : fait parler d'une voix monocorde.
Remarques : le Veritaserum n'est pas infaillible. Il est plus
Corne de licorne ; Chrysanthème ; Eau
efficace sur des personnes vulnérables, insuffisamment
5 Veritaserum Rarissime P -50% de source ; Pensée sauvage ; Plume de
compétentes pour s'en protéger ou inconscientes du fait
Jobarbille ; Poudre de pierre de lune
qu'on va l'utiliser sur elles. Un sorcier peut se sceller la gorge
et produire de fausses déclarations, transformer la potion en
un breuvage inoffensif ou utiliser l'occlumancie pour en
contrer les effets
Aconit ; Baie explosive ; Bave de dards
La potion de Wiggendweld est une potion régénérant très
de Billywig ; Cervelle de paresseux ;
efficace.
Corne de licorne ; Crocs de Cisburine ;
Effet : redonne 1d4+1 points de vie puis 1 point de vie par
A/V Dictame ; Eau de miel ; Écorce de
5 Wiggenweld Rarissime -50% heure durant 3 heures.
/P wiggentree ; Épines de poisson-diable ;
Remarque : il s’agit de l’un des antidotes à la Goutte du Mort
Jus de Horglup ; Mandragore cuite ;
vivant. Plusieurs recettes employant des ingrédients
Menthe ; Moly ; Mucus de Veracrasse ;
différents existent actuellement.
Rosée du matin ; Sang de salamandre

L'élixir de longue vie est un breuvage magique qui est tiré de


Élixir de longue - la pierre philosophale et qui prolonge l'existence de celui qui
5+ Unique P Pierre philosophale
vie 100% le boit. Celui-ci doit cependant être pris régulièrement pour
maintenir son immortalité
Permet de rendre les effets d’une potion permanente. Le
temps pour préparer un élixir éternel et le coût des Acanthe ; Larme de phénix ; Plume de
5+ Élixirs éternels Rarissimes Potion Varie
ingrédients sont néanmoins prohibitifs pour de simples phénix ; Reishi ; Résine ; Rose de Jéricho
élèves.
Une potion qui peut soigner toutes les afflictions et prolonger Sel ; Sel d’ammoniaque ; Soufre natif ;
5+ Panacée Rarissime A/P -90%
la vie de celui qui la consomme. Urine ; Vinaigre
Un concentré des effets du Calice de la Mort qui entraîne de
violentes douleurs à l’estomac quand il est consommé avant
Philtre du Calice de provoquer la mort de la personne.
5+ Rares A/P -65% Calice de la mort
de la Mort Effets : Douleurs violentes entraînant la mort
Durée : -
VIRulence : 18
Un poison extrêmement violent qui cause d’atroces douleurs
à celui qui le consomme et provoque sa mort
Effets : occasionne 1d4+1 dégâts par round jusqu’à la mort
Poison Sang-de- Effet secondaire : Coma
5+ Rarissimes A/P -75 Sanguinaire
Dragon Durée : 2d4+2 heures
VIRulence : 21
Remarque : Tout soin magique est sans effet avant
l’élimination du poison.
Une potion permettant d’éveiller le potentiel de son
consommateur en lui permettant de réussir des actions
légendaires.
Caprice du Niffleur ; Ganglion de
Effet : La zone des réussites critiques de chaque action passe
5+ Potentiel-absolu Rarissime P -60% sorcière ; Porridge du Pasteur ;
à 001-010 et chaque jet se fait comme si un point de fougue
Tomatagoria
avait été employé (possibilité d’inverser le résultat du dé)
sans les effets en cas d’échec.
Durée : 1 heure

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Une potion qui permet de se prémunir contre le brasier
pourpre et de le traverser sans dommages. Le Sorcier ayant
Champignon explosif ; Sang de
Potion des lancé le sortilège de brasier pourpre doit lancer le sortilège
Rarissimes Salamandre ; Poudre de verrue Spécial :
5+ flammes A/P -70% une seconde fois dans la potion permettant de s’en protéger.
+ Spécial Lancer le sort des flammes noires sur la
violettes Effet : Rend le consommateur et son équipement insensible
potion une fois terminée
au feu du brasier pourpre durant une certaine période.
Durée : POUvoir heures
Chair d'un serviteur
Potion de
5+ Spécial P -70% Permet aux sorciers ayant perdu leur corps de le retrouver. Os du père
régénération
Sang d'un ennemi
Le sorcier effectue des recherches pour créer de nouvelles
Recherches en Vari
5+ Varie Varie potions ou en combiner plusieurs pour obtenir des effets Variable
potions e
inattendus.

9.4 UTILISATION DE LA COMPETENCE POTIONS


Une fois tous les éléments en place (matériel, ingrédients, recettes, etc.), il ne reste plus qu’à passer aux jets
de dés pour connaître le résultat de la potion. Le personnage devra réussir à passer la difficulté de la potion pour
que celle-ci aboutisse. Pour ce faire, on prend la valeur de potions de l’élève et on y soustrait le malus de la potion.
La nouvelle valeur donne le taux de réussite de la fabrication. Le jet de dé devra ensuite donner un résultat en
dessous de cette valeur.

Exemple 1 : Fynn possède une compétence « potions » à 34% de maîtrise. Tentant une potion d’Enflure, soit une
potion de niveau 2 avec un malus de 20%, il possède un taux de réussite de 34-20 = 14%. Son jet de dé devra donc
être égal ou en dessous de 14 pour réussir, ce qui ne lui laisse que peu de chance de réussir celle-ci.
Exemple 2 : Su possède une compétence « potions » à 43% de maîtrise. De plus, sa baguette lui octroie un bonus
de 10% et l’avantage interne « douée en potions », ce qui lui octroie encore 10% de bonus dans cette compétence.
Elle possède donc une valeur totale en potion de 63%. Tentant la même potion de Dean, elle possèdera 63-20 = 43%
de chance de réussir celle-ci.

9.5 DOSES OBTENUES


La fabrication réussie d’une potion permet à l’élève d’obtenir en général de 1 à 5 doses de la potion
recherchée. Celle-ci est à sceller immédiatement dans de petites fioles en cristal pour éviter qu’elle ne perde ses
propriétés magiques. Ne pas oublier de noter le genre de potion qu’elles contiennent, si possible sur du papier
résistant à l’humidité car un accident est si vite arrivé.

9.6 POTIONS PARFAITES


Une réussite critique lors de la fabrication d’une potion permet de créer une potion parfaite. Lorsqu’un
Sorcier réussit à produire une potion parfaite, tous les effets de celle-ci sont automatiquement maximisés. Par
exemple, une potion dont les effets dureraient 1d6+2 heures maximiseraient le résultat normalement aléatoire du
d6. Une telle potion ferait effet durant 6+2 = 8 heures. Il en va de même pour les dégâts, effets négatifs et autres
variables de cette potion. Pour les potions ne possédant pas de variables aléatoire, le Maître du jeu peut ajouter
de nouveaux effets ou augmenter la durée des effets classiques comme bon lui semble.

9.7 ÉLIXIRS ETERNELS


Bien que de nombreuses potions puissent être altérées par des Élixirs éternels pour que leurs effets
deviennent permanents, il est des potions qui semblent ne pas pouvoir être altérées. On citera par exemple le Felix
Felicis, qui n’a jamais pu être altéré. La difficulté pour créer un Elixir éternel est de Niveau de la potion à altérer x
20%. Une potion Anti-acné (Niveau 1) nécessitera donc une difficulté de 20% alors qu’un Elixir cérébral de Baruffio
(niveau 5) aura une difficulté de fabrication de 100%. Les Élixirs éternels, tout comme les recherches en potion,
sont notées comme des potions de niveau 5+, soit des potions qui ne sont pas enseignées durant la scolarité des
élèves.

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9.8 APPRENTISSAGE SCOLAIRE DES POTIONS
Lorsque les élèves entament l’apprentissage d’une potion lors d’un cours, cela diffère grandement d’un
apprentissage seul, dans sa salle commune ou dans une salle isolée du château. En cours, le professeur est derrière
les élèves, les corrige, les aiguille, et n’hésite pas à les faire recommencer chaque étape autant de fois qu’il le faut
pour arriver au résultat souhaité. Les potions sont également travaillées plusieurs fois durant une période, si bien
qu’une potion travaillée en cours est considérée comme automatiquement maîtrisée à la fin de celle-ci. Il n’est
donc pas nécessaire d’effectuer un jet pour apprendre cette potion comme on le ferait avec un sortilège.

9.9 APPRENTISSAGE DE POTIONS DE NIVEAU SUPERIEUR


Comme nous l’avons déjà dit, il est plus facile pour un jeune élève de réussir une potion d’un niveau
supérieur à son année d’étude que d’apprendre un enchantement supérieur. Pour cela, l’élève n’aura besoin que
des ingrédients, de temps, des instructions nécessaires, et d’un peu de chance dans ses jets de création. Certaines
potions nécessitent cependant des connaissances qu’il leur sera difficile d’appréhender seuls, mais ce problème
peut être éliminé par l’aide d’un camarade plus âgé, voire de patientes recherches à la bibliothèque.
Contrairement à une potion apprise en cours, il n’y a donc pas de réussite automatique pour l’apprentissage
des potions d’années supérieures. Pour un apprentissage de potion d’une année supérieure, on applique donc les
malus décrits dans la tabelle des potions. Une potion de niveau 1 aura donc 10% comme malus d’apprentissage,
une de niveau 2, 20% etc. Une fois le temps de préparation de la potion passée (à la discrétion du MJ), le PJ lance
les dés dans sa compétence scolaire « potions » après retrait du malus décrit plus haut. S’il fait un résultat égal ou
inférieur à cette valeur, la potion est réussie, dans le cas contraire, elle est partiellement ou totalement ratée.
Apprendre une potion d’une année supérieure peut donc s’avérer difficile, car la compétence scolaire
« potions » peut ne pas posséder un pourcentage de maîtrise suffisant. Néanmoins, différentes règles annexes
permettent de palier à ce problème. Les règles « prendre son temps » ou « venir en aide » peuvent
considérablement diminuer la difficulté d’une telle préparation. En fonction des recherches, de l’aide obtenue
d’élèves d’années supérieures, d’ingrédients de meilleure qualité, etc. le Maître du jeu peut aussi décider de
diminuer les malus d’apprentissage de telles potions.

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10 INGREDIENTS DE POTION
Ce chapitre traite des divers ingrédients employés pour la fabrication de potions et autres baumes et
solutions en tout genre décrits dans le chapitre précédent. Quelques règles et conseils concernant la création de
potions personnalisées en fonction des ingrédients y seront également présentés.

10.1 RARETE DES INGREDIENTS DE POTION


Quand on lit les tableaux de préparation de potion, on remarque la mention de la rareté des ingrédients, qui
les classifie en « communs », « rares » et « rarissimes ». Il faut cependant faire attention à une chose : ce n’est pas
parce que les ingrédients d’une potion sont indiqués comme « rares » que tous les ingrédients de cette potion sont
rares. En réalité, l’ingrédient le plus rare donne la « catégorie de rareté » des ingrédients de la potion. Par exemple,
le Doxycide possède une catégorie d’ingrédients considérée comme « rarissimes ». Néanmoins, la sécrétion de
Bandimon n'est considérée que comme rare, tout comme la ciguë aquatique et presque tous les autres ingrédients.
De tous les ingrédients entrant dans la composition de cette potion, seul le foie de dragon est considéré comme
« rarissime ». C’est donc lui qui donne la « catégorie de rareté » aux ingrédients du Doxycide.

10.2 INGREDIENT UTILE A UNE POTION INCONNUE


Certains ingrédients sont considérés comme utiles pour la fabrication de potions. Cependant, dans la
colonne « utilisé pour les potions… », la mention « Actuellement inconnue » figure. Cela signifie simplement que
les potions qui emploient ces ingrédients n’ont encore été décrites nulle part, que ce soit dans les livres, les films
ou d'autres dérivés de la série.

10.3 POTIONS BLEUES – POTION MAISON


Certaines potions qui apparaissent dans le tableau ci-dessous apparaissent en bleu. Celles-ci proviennent
de nos ajouts personnels à la base et ne sont donc pas considérées comme « canon » pour la série ; mais elles
permettent cependant d’étendre un peu l’univers déjà bien fourni de Rowling. Elles permettent – entre autres – de
créer des objets magiques ou sont employées dans les divers scénarios qui vous sont proposés.

10.4 POTIONS AUX INGREDIENTS « NON-OFFICIELS »


Comme vous l’avez peut-être déjà constaté en parcourant ce tableau, certaines potions – qui ne possèdent
pas d’ingrédients décrits de manière officielle – en possèdent dans le tableau. Ces potions – comme le « poison
pernicieux » ou la « potion de sommeil sans rêve » par exemple – ont été complétées par nos soins en fonction
des règles qui régissent l’emploi d’ingrédients de potions.

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10.5 REGLES DES INGREDIENTS POUR CREER SES PROPRES POTIONS
Comme on le constate rapidement en s’intéressant aux règles régissant la création de potion, les ingrédients
employés semblent ne pas toujours avoir un lien avec la potion en question. L’emploi de certains d’entre eux
semble d’ailleurs ne suivre aucune logique, voire être contradictoire par rapport à la potion finale. Il est cependant
quelques règles génériques qui vous permettront de créer vos potions afin que celles-ci s’intègrent parfaitement
dans l’univers du Wizarding World.

L’effet de l’ingrédient : Cela reste le plus simple à employer. La valériane, par exemple, est connue pour calmer
une personne et l’aider à dormir. Il est donc naturel de retrouver celle-ci dans des potions telles que la « Potion
d’ataraxie », le « Sommeil sans rêve » ou encore le « Somnifère ». Idem pour la cigüe, qui est toxique et qui est
employée dans le poison « Doxycide ». En fonction de la potion que vous désirez créer, les effets des ingrédients
peuvent donc vous aider.
Le nom de l’ingrédient : Ce point est peut-être un peu plus étrange, mais également très important lors de la
création d’une potion. Un ingrédient dont le nom se rapproche de l’effet ou du nom de la potion peut aider à la
créer. Ainsi, les rates de rat permettent de créer la potion de « Ratatinage » car en plaçant les mots Rate-Rats
l’un à côté de l’autre, on se rapproche de l’effet de la potion.
Les propriétés mythiques : Pour certains ingrédients employés, on touche à la mythologie, aux mythes et aux
légendes. L’eau du fleuve Léthé, par exemple, était réputée pour faire oublier les souvenirs de ceux qui la
consommaient, raison pour laquelle on la retrouve dans des potions comme celle « d’amnésie » par exemple.
La forme de l’ingrédient : La forme de l’ingrédient joue également un rôle dominant dans la création d’une
potion. Ainsi les crochets de serpent et les épines de porc-épic servent à créer une potion contre les furoncles,
car leur forme permettrait de percer les lesdits furoncles.
Liant et exhausteur d’effets : Finalement, d’autres ingrédients ne servent à rien autre qu’à lier les autres
ingrédients, comme le mucus de Veracrasse par exemple. D’autres servent à augmenter les effets des autres
ingrédients, comme le sang de dragon ou la poudre de pieuvre.

En s’inspirant de ces cinq règles décrites ci-dessus, on peut donc créer des potions relativement proches de
celles existant dans les œuvres existantes tout en permettant de rendre leur création plus réelle.

A
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Plante épineuse aux fleurs violettes et qui aime le soleil, • Combinaison
Acanthe Rare l’acanthe est une plante symbolisant les liens éternels • Élixirs éternels -
entre deux personnes. • Encre magique

• Philtre de Confusion • Feuilles comme


Achillée Plante à la tige verte et aux feuilles blanches servant répulsif à insectes
Commun • Philtre d'Embrouille
sternutatoire d'ingrédient de potions • Poison pour bœufs,
• Potion à priser moutons et chevaux
• Babillage
Une plante aux fleurs violettes également connue sous les • Élixir malveillant
noms de napel ou de tue-loup. Ses feuilles sont • Mélange de bile de tatou
Aconit Rare extrêmement toxiques, même si toutes les parties de la • Poison pernicieux • Poison
plante représentent un danger. Les racines sont vendues • Potion de l’œil vif
1 Gallion chacune chez les apothicaires.
• Potion Tue-loup
• Wiggenweld

Agripaume Commun
Plante européenne aux fleurs roses connue pour ses • Traitement des morsures de
• Propriétés médicinales
propriétés thérapeutiques chiens fous
Une substance pourpre aux propriétés magiques. Elle est
utilisée comme ingrédient dans la fabrication de potions
Agrippa Rare
comme pour la potion Agrippa, dont les effets sont • Potion Agrippa -

inconnus
Des ailes transparentes qui proviennent d’un Billywig, un
Aile de Billywig Rare petit insecte magique très rapide et dont la piqûre peut
• Potion d'Hilarité
-
faire léviter les gens • Potion de mélancolie
Aile de chouette Commun Une aile provenant d’une chouette Actuellement inconnue -
Une aile provenant de chauve-souris classiques. Vendue
Aile de chauve-
souris
Commun généralement 5 Gallions chacune chez tout bon • Mélange de bile de tatou -
apothicaire

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Des ailes multicolores provenant de fées, des petites • Beauté
Ailes de fée Rare créatures magiques inoffensives mais extrêmement • Beauté illusoire -
vaniteuses • Potion fortifiante
Petite plante herbacée avec des feuilles caractéristiques en
• Beauté
forme d’éventail, elle possède de petites dents aux
Alchémille Commun
extrémités, couvertes de poils doux qui font perler l’eau • Beauté illusoire -

sur eux. • Solution de développement

• Détergents magiques
• Duplication

Un alcool neutre qui permet de fabriquer certaines


• Elixir 7
Alcool Commun
potions ou qui peut être bu. • Langue de Miel • Consommable
• Nettoie-Tout magique
• Neutralisation
• Phéromones
Une plante aquatique qui, une fois séchée, peut être
• Engrais magiques
utilisée comme ingrédient de potion. Les algues séchées
Algue séchée Commun possèdent énormément de nutriments et permettent de
• Énergie magique • Consommable (pour
fournir une grande quantité d’énergie quand elles sont • Regermination certaines)

consommées. • Rejutage
Une plante commune employée pour soigner la peau et
Aloe vera Commun les coups de soleil. Intervient dans la composition de Actuellement inconnue
• Déodorant Lowdour

déodorant Lowdour. • Soins de la peau


Une plante aux propriétés magiques employée dans la
fabrication de potions. Il est possible que le nom de cette
Anjelica Rare plante soit une faute d’orthographe de "Angelica Actuellement inconnue • Comestible
archangelica", une plante du monde réel qui est cultivée
pour ses tiges et ses racines comestibles au parfum doux.
Un élément chimique connu pour ses vertus toxiques. On

Antimoine Rare
le trouve sous forme de cristaux solides de couleur bleue.
Actuellement inconnue • Poison
Sous sa forme liquide, il est employé comme ingrédient (inhalation/ingestion)
de potions.
Plantes aux fleurs blanches poussant en arbuste et
Apocyn Rare pouvant représenter un danger pour les animaux. • Apocyn • Poison (ingestion)
Distillée, elle peut être employée comme poison.

Araignée Commun
De petites araignées non-venimeuses qu’on trouve un
Actuellement inconnue • Nourriture pour
peu partout. familier
• Élixir d'Euphorie
Une herbe très amère employée dans la fabrication de • Mélange de bile de tatou
• Antipuce
Armoise Rare
potions et comme médecine depuis les temps anciens. • Philtre de Mort Vivante
• Médecine magique ou
non-magique
• Potion de soin

Armotentia Rarissime
Substance liquide mystérieuse employée dans la • Mélange de bile de tatou
-
fabrication de potions • Élixir malveillant
B
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations

Le gui est une plante parasite qui ne possède pas de


• Amnésie
Baie de gui Commun racines mais se fixe sur un arbre hôte dont elle absorbe la • Antidote aux poisons communs
• Poison (ingestion)
sève à travers un ou des suçoirs. • Pommade pommadante
Grégoire

Baie explosive Rare


Des baies magiques dont le jus est connu pour ses vertus • Énergie magique • Jus aux vertus
revigorantes • Wiggenweld revigorantes
Plante originaire d’Europe, d’Asie et d’Amérique du
Baie d’Actée en
épi
Rare Nord dont les baies rouges et blanches sont extrêmement • Actée en épi • Vertus médicinales
toxiques quand elles sont consommées.
Un fruit pouvant être consommé mais qui peut aussi être
Banane Commun
employé dans la fabrication de potions • Potion de Vieillissement • Consommable
La bave produite par le dard d’un Billiwig, un petit
Bave de dards de
Billywig
Rare insecte magique dont la piqûre peut faire léviter une • Wiggenweld -
personne.
Bec de poulet Commun Les becs récupérés sur des poulets Actuellement inconnue -
Une plante dont les feuilles et les baies sont très toxiques
lorsqu’ils sont ingérés. La belladone est connue pour
Belladone Rare
causer délires et les hallucination. En essence, elle est
Actuellement inconnue • Poison hallucinogène
employée pour la fabrication de potions

Bétoine Commun
Une plante herbacées connue pour ses propriétés • Traitement des morsures de
• Vertus médicinales
médicinales chiens fous
Produit laitier extrait, par barattage, de la crème issue du • Aliments magiques
Beurre Commun • Consommable
lait • Acné

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Corps étranger ressemblant à une pierre qui se trouve
Bézoard Rarissime dans l'estomac des chèvres et qui sert d'antidote à la • Antidote aux poisons courants • Contrepoison
plupart des poisons et potions
Bicarbonate de
Commun
Composé chimique inorganique se présentant sous la • Brume opaque • Digestif
soude forme d’une poudre blanche • Glue • Détergeant

Bile de tatou Rare De la bile provenant d’un tatou


• Aiguise-Méninges
-
• Mélange de bile de tatou
Une plante herbacée magique dont les fleurs jaunes sont
Bistorde Rare Actuellement inconnue -
connues pour contrer les effets des morsures de serpent.
Bourgeon de Des bourgeons de feuille de châtaignier qui possèdent un
châtaigner
Commun
effet augmentant la régénération sanguine. • Régénération sanguine -

Bourgeon de Des bourgeons de feuille de sorbier qui possèdent un effet


sorbier
Commun
augmentant la régénération sanguine. • Régénération sanguine -

Une plante commune connue pour ses fleurs parfaites


avec cinq pétales étroits à pointe triangulaire. Les fleurs • Usage culinaire
Bourrache Commun • Phéromones
sont le plus souvent de couleur bleue, bien que des fleurs • Répulsif à limaces
roses puissent parfois être trouvées
• Engrais magiques
• Fertilisant
Bouse de dragon Commun Déjection de dragon possédant un grand effet fertilisant. • Engrais
• Regermination
• Rejutage
La Branchiflore est une plante magique originaire du • Permet de respirer sous
Branchiflore Rarissime bassin méditerranéen. Elle a l'apparence d'un Actuellement inconnue l'eau
enchevêtrement de queues de rat grises et gluantes • Ingrédient de boisson
• Aliments magiques
• Amnésie
• Conscience
Des brins provenant de valériane, une plante connue à • Babillage
Brin de valériane Commun
l'époque médiévale pour ses propriétés sédatives et • Crache-Flammes • Berlingot de Fièvre
antispasmodiques, et qui était utilisée comme remède • Onguent d'amnésie du Dr (confiserie)
pour le sommeil et les nerfs. Oubbly
• Potion d’ataraxie
• Sommeil sans rêve
• Somnifère
Une plante magique qui, réduite en poudre ou en • Peut causer des
Bubonox Rare
bouillie, peut être employée pour la création de potions. • Acné
éruptions de furoncles
Un bulbe provenant d’une Gloire des Neiges, une plante
Bulbe de Gloire
des Neiges
Rare aux fleurs violettes en forme d’étoiles possédant des • Felix Felicis • Vertus médicinales
vertus médicinales pour les Moldus.

Bulbe sauteur Rare


Un bulbe d’une plante magique qui possède la • Décoction hoqueteuse
-
particularité de sauter partout • Doigts agiles
C
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Insecte non-magique considéré comme un nuisible mais
Cafard Commun Actuellement inconnue -
qui peut être utilisé dans la préparation de potions
Un champignon très toxique que l’on trouve
Calice de la mort Rare
principalement en Europe. • Philtre de Calice de la Mort • Poison si consommé
La Calocère cornue est une espèce de champignon jaune
en forme de trompe et qui possède un chapeau plat et
Calocère cornue Commun brunâtre. Ce champignon n'a pas la réputation d'être • Infusion infecte -
toxique ou vénéneux mais est classé comme non
comestible
La cannelle est une épice obtenue à partir de l’écorce • Condiment
interne d’arbres du genre Cinnamomum. Elle est utilisée • L’un des arômes des
Cannelle Commun
comme condiment dans les aliments sucrés et salés et • Langue de miel
Dragées surprises de
comme ingrédient de potion Bertie Crochue
Capillaire des Plante aux propriétés magiques poussant entre les
murailles Rare rochers et les failles des murailles. Elle est apparentée à la Actuellement inconnue -
(Spleenwart) fougère.
Le Caprice du Niffleur est une plante magique rare qui ne
Caprice du
Rare
pousse que dans les jardins magiques. Elle possède des
• Potentiel-absolu
• Monnaie
Niffleur feuilles de couleur bronze qui étaient jadis employées (anciennement)
comme monnaie par les sorciers.
Caramel écossais
Commun
Une préparation faite à base de sucre roux et de beurre,
Actuellement inconnue • Ingrédient principal de
(Butterscotch) proche du caramel. la bièraubeurre
Carapace de Carapace très résistante de Cisburine, une variété
Cisburine
Rare
magique d’acarien infestant d’autres créatures magiques • Transfert -

Carapace de Une carapace abandonnée de pagure, également connu


Rare Actuellement inconnue -
Pagure sous le nom de bernard-l'hermite.

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Centaurée Commun
Une plante donnant de petite fleurs rose-violet et connue • Traitement des morsures de
• Vertus médicinales
pour ses vertus médicinales chiens fous
Cervelle de
Commun
Le cerveau d’un crapaud qui peut être utilisé comme • Conscience
-
crapaud ingrédient de potion • Élixir cérébral de Baruffio
Cervelle de
macaque
Commun Une cervelle provenant d’un macaque • Engrais magiques -

Cervelle de
• Engrais magiques

paresseux
Commun Une cervelle provenant d’un paresseux • Philtre de Mort Vivante -
• Wiggenweld
Champignon
Rare
Une variété de champignons blancs au chapeau rouge qui • Potion de protection contre le feu
explosif explose quand on les manipule. • Potion des flammes violettes

Champignon Ils coûtent 3 Gallions chez un apothicaire mais peuvent


• Décoction hoqueteuse

vénéneux sauteur
Rare
également être trouvés dans la Forêt Interdite. • Élixir cérébral de Baruffio -
• Infusion infecte
Roche combustible, riche en carbone, de couleur noire ou
marron foncé. Le charbon est formé à partir de la
• Énergie magique
Charbon Commun
combustion partielle de la matière organique des • Lumière aveuglante
végétaux • Vérification
Une variété particulière de chardon magique ayant
Chardon étoilé Rarissime aujourd’hui disparu. Ses fleurs en forme d’étoile sont Actuellement inconnue -
caractéristiques de la plante.
• Poison de vieillissement
Chenilles Commun Des larves de papillons de jour ou de nuit • Nourriture animaux
• Ratatinage
Des cheveux qui proviennent de dragons asiatiques. Leur
Cheveux de
dragon asiatique
Rarissime récupération est difficile et souvent très dangereuse pour • Lissenplis -
ceux et celles qui s’y essaient.
Cheveux de
jumeaux Rare Des cheveux provenant de deux jumeaux véritables • Duplication
véritables
Cheveux
Commun
Des cheveux provenant d’un humain et qui interviennent • Animagus
-
humains dans des potions de métamorphose avancées • Polynectar

Chèvrefeuille Commun
Arbuste aux fleurs blanches et odorantes, le chèvrefeuille • Combinaison
est une plante symbolisant le lien, la loyauté, la fidélité • Encre magique
Une variété particulière de chiendent – une mauvaise
Chiendent étoilé Rare
herbe verte drue – qui possèderait des vertus médicinales • Élixir malveillant • Vertus médicinales
Chou mordeur de Une plante magique provenant de Chine qui se nourrit
Chine
Rarissime
d’autres légumes comme les carottes • Poussos • Comestible

Un plante donnant un fruit dégageant une forte odeur et


• Énergie magique
Chou puant Rare
une grande chaleur pouvant faire fondre la neige. • Infusion infecte -
• Lumière aveuglante
Une fleur commune des jardins considérée comme la
Chrysanthème Commun fleur des défunts, mais qui peut symboliser la positivité, • Véritasérum -
la constance dans l'amour et la vérité.

Chrysope Commun
Des insectes verts non magiques connus pour leurs • Polynectar • Nourriture pour
grandes ailes qui s’entrelacent lorsqu’ils volent. • Vérification familier
Une plante herbacée produisant des fleurs blanches,
Cigüe Rare
connue pour sa haute toxicité. • Doxicide • Poison mortel

La ciguë aquatique est une plante dont l’essence peut être


• Doxycide • Poison mortel
Ciguë aquatique Rare
utilisée comme ingrédient de potion. • Poison de vieillissement (ingestion)
• Ratatinage • Vertu médicinale
Cire Commun De la cire naturelle fabriquée par les abeilles. • Transfert •
Un petit crustacé vivant dans les arbres et connu pour se
Cloporte Commun
rouler en boule quand il est effrayé.
Actuellement inconnue • Nourriture à Botruc
Cœur de
Rare Le cœur provenant d’un crocodile Actuellement inconnue -
crocodile

Coprin
Ce champignon de couleur blanche-grise se développe en • Conscience

narcotique
Commun touffes de plusieurs individus, parfois assez nombreux. • Potion d’ataraxie -
Son odeur désagréable et s’approche du bitume • Sommeil sans rêve
Des coquilles de Musard, une sorte d’escargot magique
Coquille de
Musard
Rare dont la coquille change de couleur toute les heures. Ces • Doxycide • Poison
coquilles sont cependant extrêmement empoisonnées.
La corne d’Éruptif est grise et mesure plusieurs dizaines
Corne d’Éruptif Rarissime de centimètres de longueur, en forme de spirale, assez Actuellement inconnue -
semblable à celle d’une licorne avec des sillons à la base.
Une corne provenant d’un bicorne, une créature magique
ressemblant au croisement entre une vache et une
• Pimentine
Corne de bicorne Rare
panthère. Réduite en poudre, elle peut être employée • Duplication -

comme ingrédient de potions. • Polynectar

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• Aliments magiques
Une corne provenant d’un dragon. Réduit en poudre, elle • Caféine
Corne de dragon Commun peut être employée pour la fabrication de potion et • Crache-Flammes -
possède un fort pouvoir magique. • Lumière aveuglante
• Vérification
Elle entre dans la composition de nombreuses potions,
Corne de
Grapcorne
Rarissime bien qu’elle soit d’un prix très élevé en raison de la • Neutralisation
difficulté que représente la capture de l’animal.
• Antidote aux poisons courants
La corne de licorne est connue pour ses propriétés • Occulus
Corne de licorne Rarissime purifiantes pouvant aider à contrer les poisons. Une corne • Philtre de Paix -
de licorne est vendue 21 Gallion chez les apothicaires. • Veritaserum
• Wiggenweld
Des cornes provenant d’Adder, une variété de vipère
Cornes d’Adder Rare extrêmement venimeuses. Cet ingrédient apparaît dans la Actuellement inconnue -
chanson Double-trouble.
Plante qui pousse dans les marais salés ou le long du • Aliments magiques
littoral dans le nord et l’ouest de l’Europe et en Grande- • Philtre de Confusion
Cranson Commun • Lutter contre le scorbut
Bretagne. Riche en vitamine C, elle est utilisée pour aider • Philtre d’Embrouille
à guérir ou prévenir le scorbut. • Philtre revigorant
Une variété particulière de crapaud qui se distingue par
Crapaud cornu Rare
la présence de cornes sur sa tête
Actuellement inconnue • Animal domestique
Du crin d’un blanc étincelant provenant d’un Abraxan,
Crin d’Abraxan Rarissime
un cheval ailé géant • Potion Exstimulo -

Crin de cheval Commun Du crin provenant de chevaux classiques • Combinaison -


Du crin provenant d’un Gronian, un cheval ailé magique
Crin de Gronian Rarissime
de grande taille connu pour sa rapidité
• Potion Exstimulo • Cœur de baguette

Du crin provenant de licorne et servant principalement à • Beauté


Crin de licorne Rare la fabrication de baguette magique et de potions. Chaque • Beauté illusoire • Cœur de baguette
poil coûte entre 7 et 15 Gallions à l’achat. • Potion Exstimulo
Les crocs de serpent, lorsqu’ils sont écrasés, sont un
• Anti-Furoncles
Crochets de ingrédient utilisé dans la préparation de certaines
serpent
Commun
potions. Cet ingrédient commun ne doit pas être récolté • Potion de l’Œil Vif -

sur des serpents venimeux. • Potion de puissance


Des crocs de Cisburine, une variété magique d’acarien
Crocs de
Cisburine
Rare infestant d’autres créatures magiques. Les apothicaires • Wiggenweld -
vendent généralement un croc 14 Mornilles.

D
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
• Cheveux drus

Dard de Billywig Rare


Le dard d’un Billiwig, un petit insecte magique dont la • Doigts agiles • Friandises Fizwizbiz
piqûre peut faire léviter une personne. • Hérisser les Cheveux selon la rumeur
• Potion de l’Œil Vif
Des dents provenant de dragon. Du fait que celles-ci
repoussent en permanence, elles peuvent être trouvée
• Anti-Acné
• Anti-Acné
Dent de dragon Rare plus simplement que les autres ingrédients provenant de • Booste la mémoire
cette créature. Réduites en poudre, elles peuvent être • Brume de Pensine
(poudre)
utilisées pour la fabrication de potions.
Une dent provenant d’un loup. Il n’est pas précisé s’il
Dent de loup Rare Actuellement inconnue -
s’agit d’une canine ou non
Une fleur commune qui peut être utilisée pour fabriquer • Jus de Pissenlit
Dent-de-lion Commun des potions. Cette fleur est également connue sous le nom Actuellement inconnue • Comestible
de « Pissenlit », • Plante d’ornement
Le Dictame est une plante verte de petite taille qui est • Babillage
• Propriétés médicinales
Dictame Rare connue pour ses vertus thérapeutiques. Il se mange • Essence de Dictame
• Cœur de baguette
également cru pour cicatriser les plaies peu profondes • Wiggenweld
Plantes herbacées aux fleurs vives dont la couleur varie
Digitale Commun de diverses teintes pourpres à diverses nuances de gris Actuellement inconnue • Poison (ingestion)
clair. Cette plante est également toxique
Distillat de
Rare Préparation obtenue par la distillation de camphre • Traitement des morsures de
• Désinfectant
camphre chiens fous
Doigt de pied Un doigt de pied provenant de la patte d’une grenouille
Commun Actuellement inconnue -
grenouille commune

E
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations

www.geek-it.org 95 Version 1.3 par Keul


• Antidote aux poisons communs

Une solution de miel dilué dans de l’eau et qui prend


• Langue de miel
Eau de miel Commun
diverses teintees en fonction du taux de dilution • Philtre revigorant • Consommable
• Volubilis
• Wiggenweld

Eau de sel Commun Du sel dilué dans de l’eau Actuellement inconnue • Traitement de la galle
des écailles
• Neutralisation
• Occulus
• Potion d’hilarité
• Potion de mélancolie
Eau de source Commun De l’eau pure provenant d’une source • Regermination • Consommable
• Rejutage
• Remontant de Pomfresh
• Vérification
• Veritaserum
• Amnésie
• Brume de Pensine
De l’eau provenant du fleuve Léthé et connue pour ses • Onguent d'amnésie du Dr
Eau du fleuve Oubbly
Rare vertus pouvant faire perdre la mémoire ou effacer les -
Lethé
souvenirs. • Pommade pommadante
Grégoire
• Potion d’ataraxie
• Sommeil sans rêve
De l’eau (probablement de l’eau déminéralisée) employée • Aliments magiques

Eau standard
communément dans la fabrication de potions. Même si • Conscience

pour potion
Commun elle n’est pas clairement indiquée comme un ingrédient • Philtre de Mort Vivante -
d’une potion, presque toutes emploient cette eau comme • Glue
base pour mélanger les ingrédients.
• Mélange de bile de tatou
• Encre magique
Écaille de dragon Rare Des écailles provenant de diverses espèces de dragons • Neutralisation -
• Regermination
Écorce de
Commun
De l’écorce provenant de wiggentree, un arbre connu • Antidote à un philtre d’amour.
-
wiggentree pour ses vertus magiques. • Wiggenweld
Herbe annuelle de petite taille, présente dans les régions
Éleusine Commun tropicales et subtropicales, connue pour ses vertus Actuellement inconnue • Vertus médicinales
médicinales

Une plante blanche extrêmement toxique qui, employée


• Potion No. 86
Ellébore Rare
en sirop, peut être utilisée comme ingrédient de potion. • Volubilis • Poison mortel
• Philtre de paix

Épine de poisson- Des épines provenant du poisson diable, un poisson


• Herbicide

diable
Commun
connu pour être hautement venimeux. • Potion No. 7 -
• Wiggenweld
• Anti-Furoncles
Épine de porc-
Commun
Des épines qui proviennent d’un porc-épic et qui lui • Élixir d’Euphorie
-
épic servent à se défendre contre ses prédateurs. • Hérisser les Cheveux
• Philtre de paix
• Amortentia
Épine de rose Commun Des épines provenant de rose • Philtre d’amour avancé -
• Philtre d’amour ordinaire
Des épines provenant d’un Sharak, un poisson peuplant
Épine de Sharak Rare les eaux de l’océan Atlantique. Peut être employé dans • Anti-Furoncles -
une variante du remède contre les furoncles

Les éponges peuvent être d’origine animale – éponges de


• Duplication
Éponge Commun
mer – ou végétale – Luffa. • Solution de développement • Nettoyage
• Vérification
Essence de Une huile essentielle obtenue grâce aux fleurs de
Consoude
Rare
consoude et connue pour ses vertus médicinales • Remontant de Pomfresh • Vertus médicinales
Une essence de magie de Demiguise qui peut être utilisé
Essence de pour la fabrication de potions. Connaissant les capacités
Rarissime Actuellement inconnue -
Demiguise magiques du Demiguise à se rendre invisible, il pourrait
s’agit de potion de camouflage ou d’invisibilité.
Essence de
Rare
De l’essence aromatique produite à partir de gomme- • Traitement des morsures de
• Aromathérapie
myrrhe résine de myrrhe et provenant de l’arbre du même nom. chiens fous

Essence extraite de rue, une plante formant des


• Felix Felicis
Essence de rue Commun arbrisseaux à fleurs jaunes et également connue sous le • Remontant de Pomfresh • Antipoison

nom d’herbe de grâce. • Traitement des morsures de • Vertus médicinales


chiens fous

www.geek-it.org 96 Version 1.3 par Keul


De l’essence aromatique issue d’écorce de divers
Essence d’écorce
d’agrume
Commun agrumes. Entre dans la composition de cire de protection • Transfert • Parfum
naturelle
Extrait 63 de Une essence obtenue à partir de cloportes et servant
Commun Actuellement inconnue -
cloporte d’ingrédient de potion

Extrait de
La Ravegourde est une plante en forme d'oignon et de • Infusion de
Ravegourde
Rare couleur verte. L’extrait de Ravegourde est un important • Antidote aux philtres d’amour Ravegourde
ingrédient des antidotes contre les philtres d’amour. • Repousse les Boullu
F
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Farine Commun Poudre obtenue par le broyage de grains de céréales • Glue • Consommable
Des flocons de pomme de terre séchée employés dans
Fécule Commun
certaines potions ou en cuisine • Glue • Consommable
Feuille provenant du figuier d’Abyssinie, une plante
Feuille de figuier
d’Abyssinie
Rare magique dont les fleurs prennent l’apparence de fruits Actuellement inconnue • Vertus médicinales
que l’on appelle figues.
Des feuilles de mandragore, une plante dont la racine
Feuille de
mandragore
Rare ressemble à un bébé que l’on enterre dans un pot. Leur cri • Animagus -
est mortel pour celui qui l’entend sans protection.
Une plante magique verte, aux dents pointues et
Feuille de possédant des vignes mobiles qui tentent d’attraper des
Tentacula Rare proies vivantes. Le poison qu’elle contient peut • Potion No. 7 • Poison mortel
vénéneuse provoquer la mort de celui qui se fait mordre. Chaque
feuille est vendue 10 Gallions chacune.
L’Alihotsy, également connue sous le nom d’arbre à
Feuilles hyène, est une plante dont l’ingestion des feuilles
• Goutte désopilante

d’Alihotsy
Rare
provoque l’hystérie. L’antidote est la sécrétion de • Potion d’Hilarité -

Grinchebourdon. • Potion de mélancolie


Les fèves sopophoriques proviennent d’un arbuste du
• Brume de Pensine
même nom. Pressées, elles donnent un épais jus argenté
Fève
Rarissime qui enlèvera la mémoire du consommateur s’il le boit pur.
• Conscience • Propriétés amnésiques
sopophorique
S’il est utilisé dans la fabrication de potions, il ne semble • Élixir d’Euphorie si consommé pur

pas conserver ce pouvoir • Philtre de Mort Vivante


Plante magique dont les fleurs prennent l’apparence de
fruits que l’on appelle figues. Ses racines particulièrement
Figue de figuier agressives permettent au figuier d’Abyssinie de s’adapter
• Élixir d’Euphorie

d’Abyssinie
Rare
même aux environnements les plus inhospitaliers pour • Poison de vieillissement -

lui. Les figues sont généralement vendues trois Gallions • Ratatinage


pour cinq figues.
Filet d’un serpent
des marais
Rare Morceau d’un serpent des marais Actuellement inconnue • Consommable
Un mélange d’herbes communes qui peut être employé
Fines herbes Commun
pour la cuisine et pour la fabrication de potions.
Actuellement inconnue • Cuisine
Le Fluide explosif se trouve dans la corne d’Éruptif. Il fait
Fluide explosif Rarissime
exploser tout ce qui en est imprégné
Actuellement inconnue • Explosif
Foie de chauve- Foie de chauve-souris commune. Vendu généralement à
souris
Commun
1 Gallion chacun. • Enflure -

Du foie prélevé sur un dragon. Cet ingrédient est très


Foie de dragon Rarissime difficile à se procurer mais extrêmement utile dans la • Doxycide -
fabrication de potions.
Les fougères sont des plantes de sous-bois, aimant • Regermination
Fougère Commun généralement les lieux plutôt ombragés et qui forment • Traitement des morsures de -
des frondes à leurs extrémités chiens fous
G
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Une plante aux fleurs blanches connue pour ses vertus
Galanthus médicinales. Elle est aussi employée chez les Moldus • Mémoire • Entre dans la
Commun composition de
Nivalis pour certains traitements contre la maladie de • Potion Exstimulo certains onguents
l’Alzheimer
Ganglion de Une plante aquatique de couleur rouge sang dont on dit
sorcière
Rarissime
qu’elle palpite tel le cœur d’une sorcière • Potentiel-absolu -

Un mélange semi-solide d’hydrocarbures couramment • Lissenplis


Gelée de pétrole Commun
utilisé comme onguent cutané. • Onguent d'amnésie du Dr • Onguent pour la peau
Oubbly
Le géranium dentu est une plante magique agressive
Géranium Dentu Rare dont les dents peuvent être utilisées pour la fabrication Actuellement inconnu • Cuisine (dents)
de potions ou la cuisine.

www.geek-it.org 97 Version 1.3 par Keul


• Beauté
Plante à fleurs dont le rhizome, la racine de gingembre, • Bièraubeurre
• Beauté illusoire
est utilisé en cuisine comme épice hautement aromatisée
• Langue de miel
• Confiserie (salamandre
Gingembre Commun et en médecine pour ses vertus tonifiantes. Le gingembre au gingembre)
• Philtre dégonflant
est également l’un des ingrédients de la bièraubeurre et • Cuisine
des salamandres au gingembre. • Aiguise-Méninges
• Vertus médicinales
• Remontant de Pomfresh
Un ingrédient mystérieux entrant dans la préparation de
Gomas
Barbadensis
Rare potion. Possiblement due sorte de gomme produite par • Lissenplis -
une plante des Barbades
Matière noire, visqueuse et hautement inflammable
Goudron Rare employée pour traiter la galle des écailles chez les
• Combinaison • Traitement de la galle
dragons. • Élixir malveillant des écailles

Graines de café Rare Graines torréfiées de diverses variétés de caféier • Caféine • Consommable
Graine de feu Rarissime
Graines orange-rouge provenant d’un buisson ardent et
• Crache-Flammes
• Éclore les œufs de
dégageant une forte chaleur. dragon
Des griffes venant de plusieurs espèces de dragon.
Contrairement à d’autres parties du corps des dragons,
Griffe de dragon Commun
les griffes sont aisément récupérables car elles tombent • Élixir cérébral de Baruffio -

naturellement ou lors d’affrontements entre dragons.


Une griffe de griffon, une bête magique moitié aigle
Griffes de griffon Rarissime moitié lion. Il n’est pas précisé si les griffes sont des serres • Solution de force -
de la partie aigle, ou les griffes de la partie lion.
Plante originaire de la forêt amazonienne dont les graines
• Caféine
Guarana Rare contiennent 2 à 7% de caféine, Cette plante aux vertus • Consommable
tonifiantes serait plus de quatre fois plus forte que le café • Doigts agiles

H
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Une plante aux fleurs jaunes appartenant à la famille des
Herbedargen Rare Actuellement inconnue -
roses
Herbe des Une plante magique qui possède la particularité de
chantres
Rarissime
rendre la voix plus mélodieuse.
• Langue de miel

Hippocampe
Rare
Créature magique vivant dans le lac de Poudlard, en • Engrais magiques
-
volant Écosse • Potion fortifiante
De l’huile extraite de noix de Margousier, un arbre
Huile de Neem Rare originaire d’Inde et poussant dans les régions tropicales
• Fergus Fungal Budge • Répulsif à insectes

et semi-tropicales • Transfert • Insecticide

Une huile jaune qui a très mauvais goût. L’huile de ricin • Antidote aux philtres d’amour
Huile de ricin Commun est en vente chez l’apothicaire au prix de quatre Gallions • Élixir malveillant -
pour quatorze fioles • Transfert
L’huile de rose est une huile essentielle extraite des
pétales de rose. Elle est utilisée comme ingrédient de
Huile de rose Commun
potion et vendue chez l’apothicaire pour 8 Gallions la • Transfert -

bouteille
Hyposulfite de Agent fixateur employé en photographie pour le
sodium
Commun
développement de celle-ci • Solution de développement -

I
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Impatiente du Une fleur orange tubulaire originaire d’Amérique du • Fergus Fungal Budge
Rare • Décorative
Cap Nord et poussant aux bords de rivières ou de ruisseaux. • Doigts agiles
• Élixir d’Euphorie
• Goutte de Mort Vivant
Une infusion préparée à partir d’absinthe, une plante
Infusion
Commun donnant de petites fleurs jaunes et connue pour l’alcool
• Occulus
-
d’absinthe
préparé à partir d’elle et nommé « fée verte » • Philtre de Mort Vivante
• Poison de vieillissement
• Ratatinage
Infusion de Une infusion préparée à partir de verveine, une plante • Philtre revigorant
Commun • Consommable
verveine aux vertus médicinales. • Remontant de Pomfresh
• Amnésie
• Antidote aux poisons courants
Un mélange d’herbes communes connues pour leurs
Ingrédients
Commun propriétés magiques très utiles pour la fabrication de
• Herbicide
standards
potions • Neutralisation
• Potion de l’œil vif
• Somnifère
J
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations

www.geek-it.org 98 Version 1.3 par Keul


Jus d’araignée
Rare Du jus obtenu en pressant des araignées sauteuses
• Décoction hoqueteuse
-
sauteuse • Doigts agiles
Jus d’oignon Commun Du jus obtenu en pressant des oignons • Fergus Fungal Budge -
Jus de grenade Commun Du jus provenant des fruits de la grenade Actuellement inconnue • Consommable

Du jus provenant de l’écrasement de Horglup, une


• Herbicide
Jus de Horglup Rare
créature semblable à un champignon doté de tentacules. • Infusion infecte • Propriétés curatives
• Wiggenweld

Jus de sangsues Commun Des sangsues réduites à l’état de jus


• Poison de vieillissement
-
• Ratatinage
K
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Le kelp est une famille d’algues brunes géantes pouvant
Kelp Commun mesurer jusqu’à 60m et former de véritables forêts sous-
• Aliments magiques
-
marines • Fertilisant

L
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
La langue provenant d’un Boursouf, une petite créature
Langue de
Boursouf
Rare magique en forme de boule et possédant une langue • Cinq sens -
gigantesque.
Langue de chien Commun La langue provenant d’un chien Actuellement inconnue -
Les larmes de phénix sont extrêmement rares et
Larme de phénix Rarissime
possèdent de puissantes propriétés curatives • Élixirs éternels • Propriétés curatives

• Crache-Flammes
• Détergents magiques
La lavande est une fleur violette connue pour sa belle • Cuisine
• Nettoie-Tout magique
Lavande Commun couleur et son parfum apaisant qui attire les insectes • Parfum
• Phéromones
pollinisateurs. • Repousse insecte
• Philtre dégonflant
• Somnifère
• Baume de lewisie brûlante
Plante des zones sèches d’Amérique du Nord donnant de
Lewisie Rares
magnifiques fleurs rouges. • Potion Exstimulo -
• Rejutage
Des limaces possédant des cornes et qui peuvent être
Limace à cornes Commun
employées comme ingrédient de potion une fois bouillies. • Anti-Furoncles -

Des limaces enflammées qui sont capables de mettre le


Limace de feu Rare
feu à des forêts entières. • Énergie magique

Une plante qui ressemble au céleri et dont les fruits et les • Philtre de Confusion
graines sont utilisés en cuisine. Cette plante est également • Philtre d’Embrouille
• Propriétés médicinales
Livèche Commun • Cuisine
connue pour ses vertus médicinales depuis des siècles, en • Philtre revigorant
(fruits/graines)
particulier pour faciliter la digestion • Remontant de Pomfresh
Arbuste des pays arides dont le fruit ressemble à une baie • Onguent d'amnésie du Dr
au goût de datte. Cette plante possède de solides Oubbly
Lotos Rare
propriétés narcotiques et on lui prête la capacité à faire • Potion d’ataraxie
• Propriété narcotiques
oublier certains évènements quand elle est consommée. • Sommeil sans rêve
La luciole est un insecte non magique pouvant émettre
Luciole Rare
une légère lueur.
• Énergie magique -

M
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
• Antidote aux poisons courants
• Engrais magiques
Les racines cuites de mandragore, une plante connue • Occulus
Mandragore cuite Commun pour son hurlement pouvant tuer un homme. Il s’agit • Mémoire -
d’un ingrédient commun mais très puissant. • Philtre de mandragore
• Wiggenweld
• Volubilis
Une plante utilisée en divination. Il est possible de la
brûler et de déceler des formes ou des symboles dans la • Langue de miel
• Bièraubeurre
Mauve douce Commun fumée qui s’en élève pour en déduire des choses, mais les • Phéromones
• Divination
centaures sont bien plus doués à cet exercice que les • Vérification
humains

Une plante verte qui forme de petits buissons et qui est • Décoction hoqueteuse • Calme le hoquet
Mélisse Commun
connue depuis des siècles pour ses vertus médicinales. • Traitement des morsures de • Vertus médicinales
chiens fous • Plante d’ornement

www.geek-it.org 99 Version 1.3 par Keul


• Crache-Flammes
• Élixir d’Euphorie
Menthe Commun
Les menthes sont des plantes vivaces herbacées au • Regermination • Cuisine
feuillage généralement très aromatique. • Traitement des morsures de • Propriétés médicinales
chiens fous
• Wiggenweld
• Amortentia
• Antidote aux Poisons Courants
La menthe poivrée est une plante herbacée qui provient
• Élixir d’Euphorie • Dragées surprises de
d’un croisement entre la menthe aquatique et la menthe Bertie Crochue
Menthe poivrée Commun • Philtre d’amour avancé
terrestre, et qui est connue pour posséder plus de • Crapaud à la menthe
principe actif que ses deux parentes. • Philtre d’amour ordinaire (confiserie)
• Potion à priser
• Volubilis
Également connu sous le nom d’herbe de Saint-Jean, cette
Millepertuis Commun plante subtropicale aux fleurs jaunes est connue pour ses • Traitement des morsures de
• Vertus médicinales
chiens fous
vertus médicinales dans le traitement de la dépression.
Le Moly est une plante puissante facilement
reconnaissables à ses tiges noires et à ses fleurs blanches,
• Neutralisation
Moly Rare et qui peut être consommée pour contrer les • Contre-enchantement
enchantements. Elle est également utilisée comme • Potion de Wiggenweld
ingrédient de potion.
Un champignon particulièrement toxique et
Mortius Rare potentiellement mortel, qui peut être employé dans la Actuellement inconnue • Poison mortel
fabrication de potions.

Mouche à viande Commun Une mouche à viande commune. Actuellement inconnue • Nourriture pour
animaux
• Acné

Mucus de
La sécrétion de Veracrasse, également appelée mucus de • Anti-Furoncles

Veracrasse
Commun Veracrasse, est utilisée comme ingrédient de potions. Elle • Herbicide -
sert à lier les potions. Vendu 1 Gallion les huit bouteilles • Somnifère
• Wiggenweld

Ces fleurs aux clochettes blanches dégagent un doux • Pommade pommadante


Muguet Commun
parfum et symbolisent l’amitié et la pureté.
Grégoire • Décoratif
• Vérification
N
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Nux Myristica Rarissime Une ancienne plante magique qui a disparu aujourd’hui Actuellement inconnue -

O
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
• Soin contre
Œil d’anguille Commun Œil prélevé sur une anguille • Potion de Bombœil
l’éclabouille
Des yeux provenant de Boullu, une sorte de créature
Œil de Boullu Rare magique aquatique en forme de boule et possédant deux
• Engrais magiques
-
grandes pattes. • Fertilisant
Œil de poisson-
Rare Des yeux récupérés sur un poisson-ballon
• Enflure
-
ballon • Poussos
Une espèce d’insectes. Réduit en poudre, ils entrent dans
la composition de certaines potions. Leurs yeux sont
• Aiguise-Méninge
Œil de scarabée Commun
généralement vendus 5 Noises la poignée chez les • Potion de Bombœil -

apothicaires • Poussos
Un œil provenant d’un triton, une petite créature qui
Œil de triton Rare Actuellement inconnue -
ressemble à une salamandre.
Des œufs noirs pondus par un Doxy, un petit parasite ailé • Poison pernicieux
Œuf de Doxy Rare • Poison si consommé
dont la morsure est empoisonnée • Potion fortifiante
Œuf de Ils entrent dans la composition de potions qui stimulent
Runespoor
Rare
l’agilité mentale • Élixir cérébral de Baruffio -

• Amortentia
Œuf de Des œufs provenant d’un Serpencendre, une créature née • Felix Felicis
Rarissime • Guérit la fièvre
Serpencendre d’un feu magique laissé sans surveillance • Philtre d’amour avancé
• Philtre d’amour ordinaire
Les œufs d’Occamy ont des propriétés magiques. Ils sont
Œufs d’Occamy Rarissime
composés de l’argent le plus délicat et le plus pur. • Felix Felicis -

Œufs pourris Commun Des œufs à différents stades de décomposition Actuellement inconnue • Dragées surprises de
Bertie Crochue

www.geek-it.org 100 Version 1.3 par Keul


Plante magique composée aux feuilles vertes et possédant
Oignon de un bulbe allongé orange. Il est très piquant et, à cause de
Pungous
Rare
cela, le contact avec des oignons pungous fraîchement • Anti-Furoncles -

hachés est déconseillé.


Ongle de dragon Des ongles de dragon qui sont traités d’une manière
Rare Actuellement inconnue -
de Russie particulière et qui proviennent de Russie
• Acné
Plante herbacée connue pour ses feuilles hérissées de • Anti-Furoncles
Ortie séchée Commun • Consommable
poils raides et qui sécrètent un liquide très irritant. • Enflure
• Philtre dégonflant

Os Commun Des os provenant d’animaux


• Engrais magiques • Nourriture pour
• Fertilisant animaux

P
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Fleur sauvage commune de couleur jaune et blanche dont
les racines sont utilisées dans la préparation de potions.
• Baume des pâquerettes • Plante ornementale
Pâquerette Commun
Les fleurs peuvent aussi être utilisées pour fabriquer de • Poison de vieillissement • Alcool : pression de
l’alcool. • Ratatinage pâquerettes
Patte de lézard Commun Une patte provenant d’un lézard Actuellement inconnue -
• Beauté
Peau de serpent
Rarissime
De la peau provenant de serpents d’arbre, également • Beauté illusoire
-
d’arbre du Cap connus sous le nom d’ophidien • Cinq sens
• Polynectar
Des cellules mortes d’une personne, prélevée sur son
Pellicule Commun crâne, et qui peuvent être employées pour la fabrication • Polynectar -
de certaines potions
Également connue sous le nom de Pensée tricolore, il • Brume de Pensine
Pensée sauvage Commun s’agit d’une petite fleur violette cultivée dans les jardins • Solution de développement
des moldus. • Veritaserum
• Amortentia
• Beauté
Pétale de rose Commun Des pétales provenant de rose • Beauté illusoire -
• Philtre d’amour avancé
• Philtre d’amour ordinaire
Le phosphore blanc est en réalité transparent, voire
parfois blanc ambré, légèrement malléable avec une faible
Phosphore blanc Rare
odeur d’ail. En s’enflammant, il provoque une vive • Lumière aveuglante -

lumière blanche

Piment rouge Des piments rouges connus pour être très forts et • Dentifrice piquant
africain
Rare
provenant d’Afrique • Caféine • Solution de soin
dentaire
Piquants de
Rare
Des piquants qui proviennent d’un Noueux, une créature • Potion d’Hilarité
-
Noueux ressemblant à s’y méprendre à un hérisson • Potion de mélancolie
Le plantain est une plante herbacée possédant des feuilles • Langue de miel
• Vertus médicinales
Plantain Commun en forme de lance et connu depuis le Moyen-âge pour ses • Traitement des morsures de
• Infusions
vertus médicinales chiens fous
Plume de hibou Une plume provenant d’un hibou grand-duc. Vendue 3
grand-duc
Commun
mornilles la pièce • Dragonfortant • Plume à écrire

Plume de paon Commun Plume provenant d’un paon. Vendue 1 mornille la pièce • Dragonfortant • Plume à écrire
Une plume provenant d’un phénix, une créature capable • Élixirs éternels
Plume de phénix Rare • Cœur de baguette
de s’enflammer et de renaître de ses cendres. • Énergie magique
• Brume de Pensine
• Duplication

Plume de Une plume bleue provenant d’un Jobarbille, un oiseau


• Mémoire

Jobarbille
Rarissime
connu pour ne chanter qu’au moment de sa mort • Potion n°113 • Décoration
• Sérums de vérité
• Solution de développement
• Veritaserum
Une plume provenant d’un vautour, un rapace
Plume de vautour Rare
charognard qui se nourrit de carcasses d’animaux morts • Infusion infecte -

Poil de chauve-
Commun Des poils qui proviennent de chauve-souris Actuellement inconnue -
souris
Des poils provenant d’un Boursouf, une petite créature
Poil de Boursouf Rare magique en forme de boule et possédant une langue
• Potion d’Hilarité
-
gigantesque. • Potion de mélancolie
Poils de chat Commun Des poils provenant de chat Actuellement inconnue -
Épice obtenue à partir des baies de différentes espèces de
Poivre moulu Commun
poivriers • Potion à priser • Condiment

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Pollen Commun Un mélange de divers pollens de fleurs communes • Potion à priser -
Le polygonium est une plante verte aux propriétés

Polygonum Commun
magique qui peut atteindre plusieurs dizaines de
• Polynectar
• Hydromel de
centimètres de long. Assez commun, on en trouve en polygonium
grand nombre dans la Forêt Interdite.
Le Porridge du Pasteur est une plante rarissime avec des
Porridge du propriétés magiques. Elle a des gousses séparées les unes
Pasteur
Rarissime
des autres, à partir desquelles suinte une substance bleue,
• Potentiel-absolu -

épaisse et grumeleuse
Poudre de chair
Rare
La poudre de chair de vipère est faite à partir du séchage • Traitement des morsures de -
de vipère et de l’écrasement de la chair d’une vipère. chiens fous
Poudre de peau Introduit dans une potion, cette poudre rouge permet à
Rare Actuellement inconnue -
de gaucher une personne de devenir gaucher.
• Amortentia
• Philtre d’amour avancé
Également appelée pierre à souhait, cette pierre est une
Poudre de pierre
Rarissime gemme utilisée comme ingrédient de potions quand elle
• Philtre d’amour ordinaire
de lune
est réduite en poudre. • Philtre de paix
• Potion No. 86
• Veritaserum
De la famille des lys, cette plante qu’on peut trouver
Poudre de racines partout dans le monde a de longues feuilles minces. Son
d’asphodèle
Commun
nom vient du grec asphodelos. La poudre de racine • Philtre de Mort Vivante -

d’asphodèle est employée pour la fabrication de potion

Le raifort est une plante qui, une fois ses grosses racines • Infusion infecte • Parfum des Dragées
surprises de Bertie
Poudre de raifort Commun blanches réduites en poudre, peut servir d'ingrédient de • Potion d'Hilarité Crochue
potion • Potion de mélancolie • Condiment en cuisine

Poudre de verrue Rare De la poudre fabriquée à partir de verrues


• Potion de protection contre le feu
-
• Potion des flammes violettes
• Caféine
De la poudre obtenue en séchant puis en broyant des
Poudre de pieuvres. Elle possèderait la capacité de renforcer les
• Détergents magiques

pieuvre
Commun
potions quand elle est ajoutée au bon moment lors de leur • Énergie magique -

préparation. • Glue
• Nettoie-Tout magique

Poussière de
• Amortentia

perle
Commun Une perle réduite à l’état de poussière • Philtre d’amour avancé -
• Philtre d’amour ordinaire
Du pus récupéré sur une plante magique de Bubobulbe.

Pus de Bubobulb Rare


Très efficace pour se débarrasser de l’acné. Non dilué, il • Anti-acné • Vertus médicinales
peut laisser de douloureux furoncles sur la peau. De • Fausses potions de protection
couleur jaune-verte, il sent comme du pétrole
Pustule de Pustule provenant d’un Clabbert, une sorte de petit
Rarissime Actuellement inconnue -
Clabbert lézard capable de sentir la présence des Moldus

Q
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Les queues d'Éruptif sont longues et tressées comme une
Queue d'Éruptif Rarissime Actuellement inconnue -
corde.
Queue de La queue d’un Malagrif, une créature terrestre magique
Malagrif tacheté
Rare
ressemblant à un homard
Actuellement inconnue • Poison (chaire)
Une queue de rat qui entre dans la composition de
Queue de rat Commun
nombreuses potions • Hérisser les Cheveux -

R
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Des racines de mandragore, une plante qui ressemble à
Racine de
Rare un bébé que l'on enterre dans un pot. Leur cri est mortel
• Philtre de mandragore
-
mandragore
pour celui qui l’entend sans protection. • Pimentine

Des racines provenant de valériane, une plante connue à • Goutte de Mort Vivant
Racine de
Commun
l'époque médiévale pour ses propriétés sédatives et • Philtre de Paix • Vertus médicinales
valériane antispasmodiques, et qui était utilisée comme remède • Potion d’ataraxie (soigne l’insomnie)
pour le sommeil et les nerfs. • Sommeil sans rêve
Plante originaire du Cap Est d’Afrique du Sud, la racine • Conscience
Racine de Rêve Rare de Rêve est consommée depuis des siècles et entrant des • Potion d’ataraxie • Méditation
rituels spirituels permettant de faire des rêves éveillés • Sommeil sans rêve
• Engrais magiques

Rate de rat Commun


Organe provenant de rat et entrant dans la composition • Fertilisant
-
de nombreuses potions • Poison de vieillissement
• Ratatinage

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Rate de triton Rare
La rate qui provient de tritons, de petites créatures qui • Aiguise-Méninges
-
ressemblent à des salamandres. • Potion de vieillissement
Raisin de Une petite plante dont toutes les parties sont connues
couleuvre
Rare
pour être toxiques • Poison de raisin de couleuvre • Poison
Le Reishi est un petit champignon brun orangé qui est
Reishi Rare également connu sous le nom de champignon de • Élixirs éternels • Vertus médicinales
l’immortalité ou champignon de l’éternité.
• Glue
Matière collante produite par distillation de résines et • Combinaison
Résine Commun goudrons, ou pouvant être obtenue à partir de bois • Élixir malveillant • Inflammable
résineux • Élixirs éternels
• Transfert
Une fleur particulière du désert qui possède la faculté de
sécher entièrement en l’absence d’eau avant de revivre
Rose de Jéricho Rare
aux premières pluies. Cette capacité lui a valu le surnom • Élixirs éternels -

de fleur éternelle.

Plante dont les propriétés magiques ont été découvertes


• Antidote aux poisons communs
Rosée de lune Commun
au Moyen-Âge par la druidesse irlandaise Cliodna. • Conscience • Bièraubeurre
• Wiggenweld

Rosée du matin Commun


Précipitation d'eau due à la liquéfaction de la vapeur • Beauté
-
d'eau contenue dans l'air • Beauté illusoire
S
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Le salpêtre est sel de nitrate de potassium également
connu sous le nom de sel de pierre. Employé depuis le
Salpêtre Rare
Moyen-Âge pour ses propriétés particulières et est
• Lumière aveuglante -

employé dans la confection de la poudre noire.


• Cinq sens
Du sang qui provient de l’une des nombreuses espèces de • Nettoyant pour four
• Encre magique
dragon existante. Très difficile à se procurer vu la • Détachant
Sang de dragon Rarissime dangerosité de la créature dont il est issu, il augmente • Phéromones
• Soin des verrues
considérablement la puissance magique d’une potion • Pommade pommadante
Grégoire • 9 autres usages non-
quand il est utilisé correctement lors de leur création. précisés
• Régénération sanguine
Du sang prélevé sur des lézards et qui peut être employé
Sang de lézard Commun Actuellement inconnue -
dans la fabrication de potions.
Le sang d’une licorne, une créature magique très
puissante. Il se présente sous la forme d’un liquide
Sang de licorne Rarissime argenté épais. Bu pur, il permet de survivre à la mort, Actuellement inconnue • Survivre à la mort si
consommer pur
mais vous condamne à une demi-vie. La vente du sang de
licorne est interdite

Du sang de Re'em, une créature magique semblable à un • Octroie une force


Sang de Re’em Rarissime
bœuf et qui possède une force extraordinaire. • Potion Exstimulo surhumaine à celui qui
le boit
• Brume opaque
• Énergie magique

Sang de
Le sang de salamandre vivant dans le feu. Ce sang a de • Potion de protection contre le feu

salamandre
Rare puissantes propriétés curatives et reconstituantes. Il est • Potion des flammes violettes -
utilisé comme ingrédient de potions • Solution de force
• Transfert
• Wiggenweld
Une variété de parasites aquatiques ressemblant à une
Sangsue Commun limace et qui se ventouse à la peau de ses victimes pour • Polynectar • Médecine médiévale
boire leur sang.
Une plante herbacée donnant des fleurs blanches
ressemblant à des marguerites. Elle est connue également
• Poison pernicieux
Sanguinaire Rare sous le nom de Sang-Dragon et est considérée comme • Poison
toxique car elle tue les cellules des êtres vivants la • Potion de Sang-de-Dragon
consommant
• Brume de Pensine

Une plante non-magique aux feuilles vertes en forme de


• Langue de miel

lance et qui peut être brûlée pour aider à la divination. • Mémoire


Sauge Commun
Cette plante est très appréciée des Centaures pour leur • Potion à priser • Divination
méditation • Phéromones
• Traitement des morsures de
chiens fous
De la graisse produite naturellement par le corps humain
Sébum Commun
et donnant de l’acné • Acné -

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• Détergents magiques
Sécrétion de La sécrétion de Bandimon pourrit les fondations de la • Doxycide
Rare • Acide très corrosif
Bandimon demeure où la créature se trouve • Nettoie-Tout magique
• Pommade de Bandimon
Sel
Rare
Un sel rare composé de chlorure d’ammonium et • Brume opaque
-
d’ammoniaque employé anciennement comme composant alchimique • Panacée
Sel de mer
africain
Rare Du sel provenant de la mer d’Afrique Actuellement inconnu • Condiment
Sous le nom ellébore, également orthographié hellébore,
• Potion No.86
on retrouve de nombreuses fleurs dont les plus connues
Sirop d'ellébore Rare
sont l’ellébore noire et la blanche. En sirop, l’ellébore • Philtre de Paix -

possèderait des effets purgatifs et des vertus médicinales. • Volubilis


Une plante donnant des fleurs jaune ou orange et qui est • Poison (ingestion)
Sirop d’arnica Commun connue pour sa toxicité en cas d’ingestion. En sirop, cette • Potion n°113 • Irritant en cas de
plante est utilisée comme ingrédient de potion. contact
Une petite plante verte donnant des fleurs violettes et
connue pour ses vertus médicinales. Elle entre
Sisymbre Commun
notamment dans la composition du Polynectar, à • Polynectar • Vertus médicinales
condition d'être cueillie pendant la pleine lune

Du soufre sous sa forme cristalline pure. Réduit en


• Panacée
Soufre natif Rare
poudre, il peut être employé comme ingrédient de potion • Lumière aveuglante -
• Potion à priser
Un papillon de nuit particulièrement gros et qui possède
Sphinx tête-de- la caractéristique d’avoir des poils blancs formant une
mort
Rare
tête de mort sur son thorax. Sa chrysalide peut être • Potion d’Animagus -

utilisée pour la fabrication de potions.


Extrait de la canne à sucre, de la betterave sucrière ou
• Brume opaque
Sucre Commun d’autres plantes, le sucre est une substance de saveur • Consommable
douce qu’en emploie généralement en cuisine. • Caféine
Une plante hautement toxique qui provoque de violentes
Sumac vénéneux Rare Actuellement inconnue -
irritations cutanées.

T
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
• Antibiotique
De la teinture obtenue à partir de thym, une plante • Felix Felicis
Teinture de thym Rare • Condiment
aromatique employée en cuisine et en médecine. • Phéromones
• Vertus médicinales
La teinture de tormentille est issue d’une plante à fleurs
Teinture de jaunes de la famille des roses. Elle est en vente chez
tormentille
Rare
l'apothicaire au prix de deux Gallions pour quinze fioles • Doxycide • Vertus médicinales
de teinture

Tentacule de Des tentacules qui proviennent d’un Murlap, une • Essence de Murlap • Résistance aux
Rare sortilèges maléfiques
Murlap créature magique ressemblant à un rat de grande taille. • Felix Felicis (consommés)
Tête de fleur de coquelicot, une fleur rouge fragile. Des
Tête de
coquelicot
Commun têtes de coquelicot sont en vente chez l'apothicaire au prix • Rejutage -
de deux Gallions pour neuf têtes
Tête de
Commun
Des têtes de moucherons, petits insectes volants dont font
Actuellement inconnue • Nourriture pour
moucherons partie, par exemple, les moustiques animaux
Thorax de
Commun
Le thorax provenant d’une libellule. Réduit en poudre, il • Engrais magiques
-
libellule permet de fabriquer des potions. • Potion fortifiante
Thorax de
Commun
Des thorax de scarabée qui, réduits en poudre, peuvent • Aiguise-Méninges
-
scarabée être employés comme ingrédients de potion. • Poussos
Une plante légendaire donnant de petites fleurs bleues et
Tomatagoria Rarissime
poussant dans la neige et la glace. • Potentiel-absolu
Une plante de la famille des Deutzia possédant des fleurs
roses pourprées à l’extérieur, plus pâles à l’intérieur, et
Tourbillon rouge Rare
formant un tourbillon combinant les couleurs rouge et • Combinaison • Plante décorative
blanche.
Trompettes des Une plante également nommée Brugmansia et connue
anges
Commun
pour ses propriétés toxiques en cas d’ingestion. • Essence de trompettes d’anges • Poison fatal (ingestion)

U
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Déchet produit par le corps qui entrerait dans la
Urine Commun
composition de la Panacée • Panacée -

V
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Vase Commun De la vase d’étang et stockée sous la forme de gélatine Actuellement inconnue -

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Du venin provenant d’une Acromentule, araignée géante
Venin • Poison mortel
d’Acromentule
Rarissime magique doté d’une grande intelligence et extrêmement • Mélange de bile de tatou
(Injection/Ingestion)
dangereuse.
Un venin provenant d’un Démonzémerveille, une
Venin de
Rarissime créature volante capable d’aspirer les souvenirs d’une • Onguent d'amnésie du Dr

Démonzémerveille Oubbly
cible et de s’en nourrir
Un venin noir de Lobalug, une créature magique
Venin de Lobalug Rare aquatique sphérique crachant son venin sur ses ennemis. Actuellement inconnue -
L’utilisation de ce venin est très réglementée.
Venin de raie des Du venin provenant de raie des rivières, un poisson plat
rivière
Commun
se cachant dans le sable de celles-ci. • Philtre dégonflant
Vers non magiques de couleur blanche, brune ou
Ver marin Rare rougeâtre vivant dans l’eau et connus pour sécréter un Actuellement inconnue -
minéral qui forme un tube de pierre
Les verrues du crapaud pourpre sont les verrues extraites
d’un crapaud pourpre géant. Il est difficile d’extraire les
Verrues du
crapaud pourpre
Rare verrues du crapaud pourpre géant, car le fait d’avoir • Dragonfortant -
enlevé les verrues les agace et ils ont tendance à se cacher.
Vendue 1 Gallion la pièce

Verveine Commun
Plante donnant de petite fleurs violettes connue pour ses • Traitement des morsures de
• Vertus médicinales
vertus médicinales. chiens fous
La vigne est une plante grimpante des régions au climat
tempéré, donnant du raisin employé pour faire du vin. • Pommade pommadante
Vigne Commun Grégoire -
Elle symbolise également la joie, l'entraide, la solidarité
conjugale et l'amitié et facilite la circulation sanguine.
• Régénération sanguine

Vin blanc Commun Un alcool fait à partir de raisin • Traitement des morsures de
• Consommable
chiens fous
Le vinaigre est un liquide acide utilisé comme condiment
Vinaigre Commun ou comme conservateur. Il est obtenu par fermentation, • Panacée • Consommable
ou l’oxydation artificielle de l'éthanol

W
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Une ancienne plante magique qui était employée dans la
Wartizome Rarissime Actuellement inconnue -
confection de potions.

White-spirit Commun
Liquide clair dérivé de la paraffine qui est couramment
Actuellement inconnue • Traitement de la galle
utilisé comme solvant dans la peinture des écailles
Z
Nom Rareté Description Utilisé pour les potions Autres utilisations
Le zinc est un oligo-élément qu’on trouve à l’état naturel.
Zinc Rare Des carences en zinc peuvent diminuer les sens de • Cinq sens -
l’odorat et du goût

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11 LES SORTILEGES

11.1 SORTILEGES, MATIERES ENSEIGNEES ET APPRENTISSAGE


Si l’on se réfère à ce qui est dit dans les livres et dans les films d’Harry Potter, les sorts lancés pourraient se
séparer en plusieurs disciplines, qui correspondraient chacune à un domaine particulier : la métamorphose
modifie la nature de la matière, les enchantements renforcent les objets ou les dotent de magie, alors que les
Mauvais sorts altèrent la matière et les personnes. Finalement, les Potions combinent les effets de ces divers
domaines.
L’apprentissage des sortilèges se fera donc via les cours enseignés. Les sortilèges de métamorphose seront
donc enseignés aux cours de métamorphose, les enchantements aux cours d’enchantements et les Mauvais sorts
dans les cours de Défense contre les Forces du Mal. D’autres cours peuvent, par la suite, proposer l’apprentissage
de sorts spécifiques en rapport avec la matière enseignée. Si on se réfère aux cours enseignés et aux compétences
présentes sur les feuilles de personnages, on trouvera donc trois disciplines de sortilèges :

Enchantement : Les enchantements regroupent tous les sortilèges qui permettent de faciliter la vie des sorciers.
Ils interagissent avec l’environnement du sorcier sans le dénaturer ou l’altérer. Dans le tableau des sortilèges, les
Enchantement sont abrégés (E).
Mauvais sorts : Cette catégorie représente toutes les croche-pattes et les maléfices qui visent à blesser, bloquer,
entraver ou mettre hors d’état de nuire une personne, un animal ou une plante. Dans le tableau des sortilèges, les
Mauvais Sort sont abrégés (S).
Métamorphose : Les sortilèges de métamorphose altèrent la matière pour lui faire prendre une nouvelle forme.
La métamorphose permet également de donner vie à des objets ou de créer des êtres vivants à partir de matière
inerte. Dans le tableau des sortilèges, la Métamorphose est abrégée (M).

Les cours enseignés permettent donc de donner un cadre à l’apprentissage des sortilèges. Ces cadres sont
cependant moins stricts que pour les potions, car l’emploi de sortilège laisse une grande part à l’intuition.
D’excellents jeteurs de sorts sont mauvais en potions et nombre d’experts en potion sont mauvais quand il s’agit
d’utiliser des sorts. A chacun sa spécialisation donc ! Ceci signifie que la majeure partie des cours consistera en
des répétitions de gestes mainte fois faits pour que ceux-ci deviennent aussi naturels que possibles, et ce même
si le sortilège est déjà maîtrisé.

11.2 LISTE DES SORTILEGES ET CARACTERISTIQUES


Les sorts ou sortilèges sont donc classés dans ces trois catégories ou domaines. Ils possèdent tous certaines
caractéristiques :

Un niveau d’apprentissage : Correspond à l’année durant laquelle il est enseigné.


Un niveau de difficulté : Soit un malus à appliquer à la compétence scolaire associée pour lancer le sort.
Une cible (ou plusieurs) : A pour animal, O pour objet, P pour personne et V pour végétaux et plantes
Des effets : Une description des effets que le sort donnera.
Une durée : Le temps que le sort fait effet.

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Remarque : Le tableau ci-dessous ne comprend que cinq niveaux de sorts, comme pour les potions. Ceci
s’explique par le fait que qu’une fois les cinq premières années d’apprentissage passées à l’école, les élèves
maîtrisent théoriquement toutes les bases nécessaires au lancement des divers sorts existants. Les sixièmes et
septièmes années de cours servent donc à répéter et enrichir son répertoire de sort tout en tentant quelques petites
recherches afin de mettre au point de nouveaux sorts.
Exemple : Wingardium Leviosa est un enchantement (E) enseigné dès la première année scolaire. Il possède
un niveau de difficulté de 0 (il ne fait donc pas subir de malus à la compétence enchantements pour être lancé). Il
possède pour cible « O » soit des objets. Son effet est « Permet de soulever un objet du sol et de contrôler sa
trajectoire. Maximum : POU x 3 kg » et sa durée est volontaire, ce qui signifie que c’est au sorcier d’interrompre le
sort.

La liste des sortilèges présentés dans le tableau ci-dessous provient des


différents romans de J.K. Rowling, des films ainsi que du jeu de cartes « Harry Potter
Trading Game ». Cette liste n’est certainement pas exhaustive et peut, dans tous les
cas, être augmentée par les créations personnelles du Maître du Jeu, tout en restant
conforme à l’univers. Certains sorts de cette liste proviennent d’ailleurs de créations
personnelles, alors ne vous étonnez pas de ne pas reconnaître certains d’entre eux.
N’oublions pas que les sorciers sont capables de créer leurs propres sorts dès la
cinquième année, ce qui augmente la quantité de sortilèges qui peuvent être
rencontrés durant leur campagne.

Niv Nom Type Incantation Cibles Malus Effets


A, O, Provoque un vent chaud qui fait sécher instantanément la cible.
0 Air Chaud E - FC : 5%
P, V Formule extrême : -
Convoque des bulles qui viennent flotter dans les airs sans éclater.
0 Bulles E X M FC : 0% Durée : Permanente
Formule extrême : -
Réchauffe instantanément une boisson
0 Chauffe-boisson E X M FC : 0% Durée : -
Formule extrême : -
Métamorphose mineure, ce sort permet de faire apparaître de petits
objets (dés, verre, plume, etc.) qui disparaissent très rapidement.
0 Création temporaire M X X FC : 5%
Durée : 2d4 minutes
Formule extrême : -
Magie employée à la maison qui permet de faire la vaisselle,
recoudre un bouton, enlever des taches. Durée : 1d4+1 heures,
Remarque : il existe vraisemblablement une multitude de sorts de
0 Magie domestique E X O FC : 10%
magie domestique (un pour chaque tâche) mais ceux-ci sont tous
réunis sous la même appellation.
Formule extrême : -
Crée un dôme transparent au bout de la baguette qui peut être utilisé
comme parapluie.
0 Parapluie E X E FC : 5%
Durée : -
Formule extrême : -
Permet de faire apparaître des rubans
0 Ruban E X E FC : 5% Durée : -
Formule extrême : -
Enchante des aiguilles pour qu’elles tricotent d’elles-mêmes un
vêtement
0 Tricot E X O FC : 5%
Durée : -
Formule extrême : -

Une variante ancienne du sortilège d’ouverture, un peu plus


complexe à employer mais permettant d’ouvrir les portes et les
1 Annihilare E Annihilare O FC : 20% serrures.
Durée : -
Formule extrême : -
Sortilège permettant d’arracher une porte de ses gonds et qui était
beaucoup utilisé avant l'importation du sortilège d’ouverture.
1 Arrache-gonds E Open Sesame O FC : 10%
Durée : -
Formule extrême : -
Employé lors de fractures, ce sort fait apparaître une attelle et
FC : 15% empêche la blessure de s'aggraver. Effet : Rend 1 point de vie.
1 Attelle E Ferula A/P
Durée : -
FE : 5%/20%
Formule extrême : rend 2 points de vie

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Permet de rendre un balai plus confortable. Durée : variable
Charme de
1 M X O FC : 10% (heures)
coussinage Formule extrême : -
Lacarnum Permet de faire prendre feu à un objet inflammable. Durée : -
1 Combustion S
Inflamarae
O FC : 15%
Formule extrême : -
FC : 0% Fait disparaître les cheveux de la cible (APP - 1). Durée : -
1 Crâne chauve S Calvorio P
Formule extrême : APParence -2
FE : 0%/5%
Fait tomber tous les poils de la cible et rend le crâne fluorescent (APP
FC : 5%
1 Crâne chauve fluo S Capilum P - 2). Durée : immédiate (poils) et variable (heures) (fluorescence)
FE : 0%/10%
Formule extrême : APParence -1d2+1 et durée +1 heure
Fait tomber la personne. Jet de DEX x 3 afin de rester debout. Durée :
FC : 10%
1 Croche-pied S Lapsus P -
FE : 0%/15%
Formule extrême : Jet de DEXx2 afin de rester debout
Permet de se défaire de liens magiques ou non. Contre les effets du
1 Déliage S Emancipare P FC : 10% sort de Ficelage. Durée : -
Formule extrême : -
Produit une violente détonation. Durée : -
1 Détonation E Badabam X FC : 5%
Formule extrême : -
Une variante ancienne du sortilège d’ouverture, un peu plus
complexe à employer mais permettant d’ouvrir les portes et les
1 Dunamis E Dunamis O FC : 25% serrures.
Durée : -
Formule extrême : -
Inflige un malus de 50% à toutes les actions des personnages qui
Luminaria
1 Éclat lumineux S
subitus
X FC : 10% voient le flash. Durée : 1 round
Formule extrême : -
Permet de faire apparaître des mots et des schémas imaginés par le
Écriture sur tableau lanceur sur un tableau noir.
1 E X O FC : 5%
noir Durée : -
Formule extrême : -
Fais fuir certains animaux fantastiques considérés comme de la
Effroi petites « Nom » FC : 20%
1 S A vermine. Durée : 1d4+1 heures
créatures pesternomi FE : 10%/25%
Formule extrême : 2d4+1 heures de durée
Enchante une surface. Repousse les substances qui s’y trouvent.
FC : 10%
1 Étanchéité E Impervius O Durée : variable (heures)
FE : 0%/15%
Formule extrême : durée +3 heures
Sortilège qui provoque l'explosion d'une serrure, la rendant
Explosion de FC : 10%
1 S Portaberto O inutilisable. Durée : -
serrure
Formule extrême : -
Permet d’éteindre immédiatement un feu : Durée : -
1 Extinction E X O FC : 5%
Formule extrême : -
Ferme une serrure non magique afin de sceller une porte. Durée : -
FC : 15%
1 Fermeture E Collaporta O Formule extrême : s’applique à toutes les portes dans un rayon de
FE : 5%/25%
POUvoir mètres du sorcier
Permet de faire voler la vitre d'une fenêtre en minuscules éclats. Ce
1 Finestra S Finestra O FC : 5% sort ne cause cependant aucun bruit. Durée : -
Formule extrême : -
Sortilège faisant jaillir une intense lueur rouge de la baguette
1 Flambois E X X FC : 5%
permettant de dessiner une marque enflammée.
Fait apparaître des fleurs à l'extrémité de la baguette. Durée : 2d4+2
FC : 5%
1 Fleur magique M Orchideus X heures
FE : 0%/10%
Formule extrême : durée passe à 1d4+1 jours
Fait remuer frénétiquement les oreilles d’une personne, ce qui
diminue considérablement sa concentration. Donne un malus de 5%
FC : 10%
1 Folleoreille M Folloreille P pour jeter des sorts et pour toute autre action nécessitant de se
FE : 0%/20%
concentrer. Durée : Variable (rounds)
Formule extrême : Malus de 10% et durée +1 round
Permet de rendre un objet hydrophobe durant un certain temps.
FC : 5% Celui-ci repousse alors tous les liquides qui entrent en contact avec
1 Hydrophobie E X O
lui. Durée : Variable (heures)
FE : 0%/10%
Formule extrême : Durée de 1d2 jour(s)
Métamorphose un insecte en bouton
1 Insecte en bouton M X A FC : 10% Durée : -
Formule extrême : -
Impose un malus de 50 % à toute action utilisant les jambes durant
Locomotor FC : 15%
1 Jambencoton S
Wibbly
P 1d4 heures
FE : 5%/25%
Formule extrême : Malus de 60% et durée +1 heure
Attache les lacets de la cible, jet de DEXx3 pour rester debout et un
FC : 20% round pour les détacher. Durée : -
1 Lacer S Laqueare P
Formule extrême : DEXx2 pour rester debout et 2 rounds pour
FE : 10%/30%
détacher ses lacets
Fait pleurer une personne, malus de 20% à tout ce qui implique la
FC : 10%
1 Larmes S Lacrimare P vision durant 1d4 heures
FE : 0%/20%
Formule extrême : Malus de 30% et durée +1 heure
Permet de faire léviter un arbre. Celui-ci suit ensuite le sorcier tant
1 Lévitation d’arbres E Mobiliarbus V FC : 0% qu’il reste concentré sur le sortilège. Durée : Volontaire
Formule extrême : -

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Permet de soulever un objet du sol et de contrôler sa trajectoire.
Wingardium FC : 0%
1 Lévitation d’objets E
leviosa
O Maximum : POU x 3 kg. Durée : volontaire
FE : 0%/10%
Formule extrême : Poids de POUx4 kg
Une variante ancienne du sortilège d’ouverture, un peu plus
complexe à employer mais permettant d’ouvrir les portes et les
1 Liberare E Liberare O FC : 25% serrures.
Durée : -
Formule extrême : -
Permet de faire léviter une personne (consciente ou non). Celui-ci
suit ensuite le sorcier tant qu’il reste concentré sur le sortilège.
1 Lévitation de corps E Mobilicorpus P FC : 0%
Durée : Volontaire
Formule extrême : -
Permet de métamorphoser un liquide en un autre. Durée :
1 Liquide vers Liquide M X O FC : 10% permanente.
Formule extrême : -
Fait jaillir un faisceau de lumière de la baguette (longueur : 5
FC : 0%
1 Lumière/Obscurité E Lumos/Nox X mètres). Durée : volontaire
FE : 0%/10%
Formule extrême : Longueur 10 mètres
Transforme un objet en oiseau vivant de même taille ou en une volée
1 Objet en Oiseau M Avifors O FC : 10% d’oiseaux. Durée : permanente
Formule extrême : -
Permet de métamorphoser un objet en un autre. Durée : permanente
1 Objet vers Objet M X O FC : 10%
Formule extrême : -
Permet de faire chanter les objets enchantés durant 1 heure Durée :
1 Objets chantant E Cantis O FC : 5% Volontaire
Formule extrême : -
Permet de faire jaillir de petits oiseaux de lumière de sa baguette.
1 Oiseaux de lumière M X X FC : 15% Durée : permanente
Formule extrême : -
Ouvre une porte fermée à clé par un dispositif non magique. Durée :
FC : 15% -
1 Ouverture E Alohomora O
Formule extrême : s’applique à toutes les portes dans un rayon de
FE : 5%/25%
POUvoir mètres du sorcier
Sépare des substances différentes (permet de trier ses lentilles, de
retirer les impuretés d’une poudre, de retirer le sable de ses
1 Purification M X O FC : 20%
chaussures) Durée : permanente
Formule extrême : -
Ce sort agit comme une boussole et permet de savoir où est le nord.
1 Quatre-Points E Pointe au nord X FC : 10% Durée : 1 round
Formule extrême : -
Ralentit les déplacements de petites créatures (120 cm au maximum)
FC : 15% pendant 1d4+1 rounds. Déplacements (vol, nage ou marche) divisé
1 Ralentissement S Leniter A
par 2. (Opposition : POU/DEX)
FE : 5%/25%
Formule extrême : durée 2d4+2 rounds et vitesse divisée par 3
Permet de faire chauffer un objet de quelques degrés ou de faire
FC : 5%
1 Réchauffement M Calefare O bouillir une petite quantité de liquide (3L). Durée : -
FE : 0%/15%
Formule extrême : Quantité jusqu’à 10L
Nettoie la saleté en créant des bulles de savon, ou en la faisant
1 Récurage M Récurvite X FC : 5% disparaître. Durée : permanente
Formule extrême : -
Permet de faire refroidir un liquide ou un objet jusqu’à 5° C. Durée :
FC : 5%
1 Refroidissement M Frigidus O -
FE : 0%/15%
Formule extrême : diminution jusqu’à 0°C
Permet de réparer une petite cassure ou un petit trou sur un objet
Répare un objet FC : 10% non magique. Durée : permanente.
1 E « Nom » reparo O
simple FE : 0%/20% Formule extrême : répare des cassures et dégâts de moyenne à
grande importance
Permet de faire rapidement repousser les cheveux
Repousse des
1 E X P FC : 10% Durée : -
cheveux
Formule extrême : -
Fait apparaître quelque chose qui a été caché par magie ou non
FC : 20% (Opposition : Niv / Niv). Durée : -
1 Révélation E Aparecium O
Formule extrême : révèle tous les objets cachés dans un rayon de
FE : 10%/30%
POUvoir mètres autour du sorcier
Permet de faire pivoter des objets d’une taille maximale de POUx10
m3
1 Rotation E Circumrota O FC : 10%
Durée : -
Formule extrême : -
Permet d’assécher de petites étendues d’eau. Durée : permanente
1 Sécheresse E X X FC : 15%
Formule extrême : -
Produit de l’eau qui sort à l’extrémité de la baguette. La puissance
du jet est variable, et peut aussi bien servir à étancher la soif qu'à
1 Sortilège d’eau E Aguamenti X FC : 5%
éteindre un incendie. Durée : permanente
Formule extrême : -
Permet de conjurer des flammes pouvant blesser, endomager des
A/O FC : 15% objets et enflammer la matière. Cause 1d4 dégâts de feu et à 50% de
1 Sortilège de feu E Incendio
P/V chance d’enflammer. Durée : volontaire
FE : 5%/25%
Formule extrême : 1d4+2 dégâts et 75% de chance d’enflammer

www.geek-it.org 109 Version 1.3 par Keul


Fait apparaître une surface argentée sur un support, qui reflète tout
FC : 10%
1 Surface miroir E Mirare X ce qui passe devant. Durée : 2d4+2 heures
FE : 0%/20%
Formule extrême : durée 1d4+1 jours
Créer un siphon depuis la baguette qui débarrasse une cible du sang,
A, O, de la graisse et d’autres taches et saletés.
1 Tergeo E Tergeo FC : 5%
P, V Durée : permanente
Formule extrême : -
Permet de faire que ses affaires se rangent toutes seules. Durée : 1
1 Valise E Failamalle O FC : 5% minute
Formule extrême : -
Libère instantanément les voies respiratoires d’une personne en
FC : 5% train de s’étouffer. Durée : -
1 Ventilation E Anapneo P
Formule extrême : Fonctionne sur toutes les personnes dans un
FE : 0%/10%
rayon de POUvoir mètres autour du sorcier
Libère de petites étincelles rouges vermeils qui peuvent causer
Vermillious / FC : 5% quelques dommages aux insectes et plantes qu’elles touchent. Effet :
1 Vermilious S
Vermeil
A/V
1 dégât ; Durée : - ; Portée : 1,5m
FE : 0%/10%
Formule extrême : 2 dégâts et portée de 3 mètres

Fait sauter un la cible dans les airs à environ un mètre de haut


Alarte A, O, Durée : -
2 Alarte Ascendare E FC : 15%
Ascendare P, V Formule extrême : -
Remarque : Uniquement imprononçable
Lancé sur un objet comme une porte ou une serrure, ce sortilège
fonctionne comme un contre sort d’ouverture comme Alohomora,
Annihilare, Dunamis, ou Liberare. Il doit néanmoins être lancé de
2 Anti-ouverture E X O FC : 20%
manière différente pour chque sortilège d’ouverture.
Durée : POU jours
Formule extrême : -
Transforme un animal en un autre. Durée : permanente
2 Animal en Animal M X A FC : 30%
Formule extrême : -
Transforme un animal en objet. Durée : permanente
2 Animal en Objet M X A FC : 30%
Formule extrême : -
Sortilège qui annule un sortilège de métamorphose incomplet. Ne
A/O
Annulation de fonctionne cependant pas sur les métamorphoses complètes.
2 M Réparifagex /P/ FC : 15%
métamorphose V Durée : -
Formule extrême : -
Permet de faire disparaître un objet, animal, végétal, crée par
métamorphose, ou de lui rendre sa forme première (Opposition :
Annuler une « Nom » A/O
2 M FC : 30% POU/POU). Ne marche pas pour les Animagus! Durée :
invocation evanesco V
permanente
Formule extrême : -
Supprime immédiatement les effets de tous les sortilèges
Finite
2 Anti-Sort général E
incantatum
S FC : 20% (Opposition : POU / POU). Durée : -
Formule extrême : -
Permet de faire apparaître un objet invisible. Durée : permanente
Inanimatus FC : 15%
2 Apparition d’objet M
Apparitus
O Formule extrême : révèle tous les objets invisibles dans un rayon de
FE : 5%/25%
POUvoir mètres autour du sorcier
Permet de faire sauter le sorcier dans les airs (maximum POU/2 m)
FC : 15%
2 Ascension E Ascencio P ou à la surface de l’eau. Durée : -
FE : 5%/25%
Formule extrême : maximum POUvoir mètres
Permet de faire venir un objet à soi. Opposition : POU/FOR.
FC : 15% Maximum : POU x 10 m. Durée : - Remarque : De nombreux objets
2 Attraction E Accio + « nom » O
et lieux ont été protégés de ce sortilège.
FE : 5%/25%
Formule extrême : maximum POUvoir x 15 mètres
Permet de coller les jambes d’une personne l’une contre l’autre, ce
Locomotor FC : 20%
2 Bloque-Jambe S
mortis
P qui l’empêche de bouger. Durée : variable (rounds)
FE : 10%/30%
Formule extrême : durée variable (heures)
Fait sortir du brouillard par l’extrémité de la baguette permettant de
se camoufler. Zone : Ce brouillard se répand sur POUx2 mètres de
FC : 20% rayon. Durée : Variable (heures). Effets : Observation =
2 Brouillard E Nebulus
PERceptionx2
FE : 10%/20%
Formule extrême : Zone : POUx3 mètres de rayon. Durée : Variable
(heures +2). Effets : Observation = PERceptionx1
Permet de changer la couleur d’un objet, d’un animal, d’une plante
A/O
Changement de ou même de certaines parties du corps d’un sorcier. Durée : POU/2
2 M Colovaria /P/ FC : 25%
couleur V heures
Formule extrême : -
Charme une cible et la rend amoureuse de soi durant 1d6+1 rounds.
FC : 20% Le sort ne peut plus être lancé pendant une période équivalente à
2 Charmer E Delecto P
celle passée sous le charme. (Opposition : APP/POU)
FE : 10%/30%
Formule extrême : durée 2d6+2
Lancé sur un objet, ce sortilège permet de retrouver son propriétaire.
L'objet visé par le sort indique alors la direction du propriétaire
Cherche FC : 20%
comme l'aiguille d'une boussole, puis se déplace dans sa direction
2 E Avensegium O
propriétaire jusqu'à sa destination.
Durée : -
Formule extrême : -

www.geek-it.org 110 Version 1.3 par Keul


Permet de faire pousser les cheveux de manière disproportionnée,
gênant la vue de la cible. Jet d’observation = PERx2 (au lieu de
FC : 20% PERx5). Durée : permanente
2 Cheveux drus E X P
Formule extrême : Cheveux et poils poussent pour gêner le sorcier.
FE : 10%/30%
Jet d’observation PERx1 et malus de 10% aux actions de
déplacement
Diminue grandement la vitesse de chute d’un animal, d’un objet,
Aresto A/O d’une personne ou d’un végétal. Celui-ci ne subit alors plus que 1d3-
2 Chute lente E
Momentum P/V
FC : 20%
1 dégâts (minimum 1). Durée : -
Formule extrême : -
Colle les pieds d’une personne ou les pattes d’un animal au sol.
FC : 20% Ceux-ci doivent réussir un jet de FORx3 pour se libérer. Durée :
2 Colle S Agglutino P/A
FE : 10%/30% Variable (heures).
Formule extrême : FORx4 et durée +1 heure
Plonge la cible dans la confusion, ce qui lui occasionne un malus de
FC : 25% 50% à toutes les actions nécessitant de la réflexion, y compris la
2 Confusion S Confundo A/P
magie. Durée : Variable (rounds)
FE : 10%/35%
Formule extrême : Malus de 70%
La cible voit ses yeux se couvrir de croûtes et devenir rouges. Effets :
Jet de PERception (vue) = PERx1 au lieu de PERx5. Remarque :
2 Conjonctivite S Conjonctivitis A/P FC : 30% Particulièrement efficace sur les dragons. Durée : - Soins : Antidote :
potion Oculus
Formule extrême : -
Permet de changer la couleur des cheveux d’une personne
2 Couleur des cheveux M Crinus Muto P FC : 15% Durée : Permanente
Formule extrême : -
Permet de couper les griffes d’une créature magique ou non.
2 Coupe-Griffes E X A FC : 10%
Durée : permanente Formule extrême : -
Permet de créer un peu de matière inerte, des objets simples sans
2 Création mineure M X X FC : 20% parties mobiles ou des flammes. Durée : permanente
Formule extrême : -
Ce maléfice provoque une douleur cuisante et gonfle le visage de la
FC : 20% cible pour le rendre méconnaissable. Effet : APP-5. Durée : Variable
2 Cuisant S X P
(heures)
FE : 10%/30%
Formule extrême : APParence -6 et durée +1 heure
Fait danser de manière incontrôlable ce qui donne un malus de 40 %
à toutes les actions, à l’exception de la magie qui a un malus de 20%.
FC : 30%
2 Danse endiablée S Tarentallegra P Durée : 1d4+2 rounds.
FE : 15%/45%
Formule extrême : 50% de malus aux actions, magie -30% et durée
+1 round
Permet de déplacer un objet ou une personne inconsciente par
A/O FC : 35%
2 Déplacement E Mobili « nom »
P/V
télékinésie. Maximum : POU x 5 kg. Durée : volontaire
FE : 20%/45%
Formule extrême : POU x10 kg
Fait sauter la baguette ou d’autres objets des mains de l’adversaire
2 Désarmement S Expelliarmus P FC : 20% (Opposition : POU/POU). Durée : -
Formule extrême : -
Un sort permettant de faire descendre ou tomber un ou plusieurs
2 Descente E Descendo O FC : 15% objets. Durée : -
Formule extrême : -
Diminue considérablement les sons émis par une personne. Effet :
FC : 30%
2 Discrétion E Sonus evanesco A/P donne un bonus de 30 % à la discrétion. Durée : 1d4+2 heures
FE : 15%/45%
Formule extrême : +40% à la Discrétion et durée +1 heure
Change les petits objets en pierre, Maximum 5dm3. Durée : 1d6+2
FC : 15%
2 Durcissement E Duro O heures
FE : 5%/25%
Formule extrême : 10dm3 et durée +1 heure
Ce sortilège peut servir à nettoyer les ectoplasmes et est nocif envers
les esprits ainsi que contre les esprits frappeurs
FC : 20%
2 Ectoplasmus E Ectoplasmus A/P Effet : cause 1d4+1 points de dégâts aux points d’existence d'un
FE : 10% / 30%
Esprit ou d'un Non-Être
Formule extrême : Cause 1d4+3 dégâts
Fait grandir un objet, un animal ou une plante et doublant sa taille
durant 1d4+2 heures. Les effets du sort se dissipent ensuite d’eux-
Empiffrement / FC : 15%
mêmes ou peuvent être dissipés par une contre-incantation.
Amplificatum/ A/O
2 Engorgement / M
Reducio V
(POU/POU). Durée : 1d4+2 heures. Remarque : la contre-
FE : 5%/25%
Gavage incantation pour annuler l’amplification de l’objet ou l’animal est
Reducio
Formule extrême : +2 heures
Permet d’ensorceler un objet afin que celui-ci soit plus facile à tenir.
2 Empoigne E X O FC : 20% Durée : permanente.
Formule extrême : -
Ralentit une personne, un animal ou un objet et l'empêche
A/O FC : 20% d'approcher. Effet : Mouvement = 1 et action = 3 rounds. Durée :
2 Entrave S Impedimenta
P/V 1d4+1 rounds
FE : 10%/30%
Formule extrême : Action = 4 rounds et durée +2 rounds
Rend un objet extrêmement collant, obligeant la cible à user d’un
sortilège ou de force pour s’en défaire.
FC : 20%
2 Epoximise M Epoximise O (Opposition : FORx2).
FE : 10%/30%
Durée : permanente
Formule extrême : (Opposition : FORx1)

www.geek-it.org 111 Version 1.3 par Keul


Empêche le personnage d’être déséquilibré. Donne un bonus de 50%
en Athlétisme pour escalader et 40% en acrobatie. Durée : 1d4+1
FC : 30%
2 Equilibre E Equilibrium P heures.
FE : 15%/45%
Formule extrême : Bonus octroyés 60% en Athlétisme et 50% en
Acrobatie et durée +1 heure
Projette des étincelles blanches sur un adversaire, lui occasionnant 1
A, O, FC : 25%
2 Étincelles blanches E Baubillious dégât non létal. (Opposition : POU/POU). Durée : -
P, V FE : 20%/30%
Formule extrême : 2 dégâts non létaux occasionnés
Contrairement au Sort de ligotage, le sortilège de ficelage ne bloque
que les mains ou les poignets de la cible grâce à des liens dorés. Pour
FC : 10% se libérer, la cible doit réussir un jet en opposition (POU/DEX).
2 Ficelage M Fulgaris P
FE : 0%/20% Durée : permanente
Formule extrême : le jet de DEX pour se libérer se fait avec un malus
de 2 points
Lance un filet ou une corde argenté(e) en direction de la cible. Celle-
ci peut effectuer un jet de DEXx4 pour éviter l'objet. Si le jet est
Filet argenté / manqué, un nouveau jet de DEXx3 peut être tenté chaque round
2 M X A, P FC : 20%
Corde argentée pour s’échapper.
Durée : Variable (rounds)
Formule extrême : -
Créer une petite flamme bleue qui possède la capacité d’être
transportable et de pouvoir brûler même dans des endroits
2 Flammes bleues E X O FC : 15% humides. Ce feu peut brûler, mais moins qu’un feu classique, et est
résistant à l’eau.
Durée : POU heures
Génère une boule de feu tenant dans la main du Sorcier sans le
brûler.
2 Flammes en main E X P FC : 20%
Durée : volontaire
Formule extrême : -
Change le bout de sa baguette en fouet, qui peut être employé
A, O, comme tel pour attaque quelqu’un, se saisir d’un objet, etc.
2 Fouet M X FC : 20%
P, V Durée : -
Formule extrême : -
Couvre la cible de fourrure
2 Fourrure E X P FC : 15%
Durée : POU heures
Enchante les balais pour les aider à freiner. Plus le sortilège est
2 Freinage E X O FC : 20% maîtrisé et plus le balai freine avec efficacité. Durée : permanente.
Formule extrême : -
Recouvre une surface d’huile glissante. Jet de DEXtérité x2 pour se
FC : 25%
2 Huile glissante E Scandere O déplacer dessus. Durée : variable (heures)
FE : 15%/35%
Formule extrême : DEXtérité x1 pour se déplacer
Rend un texte illisible. Peut être levé par un sortilège Finite
2 Illisibilité M Illegibilus O FC : 15% Incantatem. Durée : -
Formule extrême : -
Inverse la position de deux objets sur une distance maximale de
FC : 20%
2 Inversion M X O POUx2 mètres. Durée : -
FE : 10%/30%
Formule extrême : distance maximale de POUvoir x3 mètres
Empêche la cible de parler en faisant des nœuds avec sa langue et
Mimble Wimble FC : 30% inflige un malus de 80% à la magie. Remarque : Ce sortilège possède
2 Langue de Plomb S
/ Mutismus
A/P
deux incantations Durée : 1d4+1 rounds.
FE : 15%/45%
Formule extrême : durée +2 rounds
Ce maléfice sert à faire lâcher prise ou à ouvrir des liens, magiques
ou non.
2 Libération S Lashlabask A/P FC : 30%
Durée : -
Formule extrême : -
Ligote la cible en faisant apparaître des cordes magiques qui
l’emprisonnent fermement. Pour se libérer, la cible doit réussir un
FC : 15% jet en opposition (POU/DEX).
2 Ligotage M Incarcerem A/P
Durée : permanente
FE : 5%/25%
Formule extrême : le jet de DEX pour se libérer se fait avec un malus
de 2 points
Permet de faire déplacer des objets.
2 Locomotion E Locomotor O FC : 15% Durée : Variable (rounds)
Formule extrême : -
Projette en l’air des étincelles rouges qui restent suspendues pour
Lumières de FC : 10% signaler sa position lorsqu’on est en danger.
2 E Periculum X
détresse FE : 0%/15% Durée : variable (rounds)
Formule extrême : durée variable (minutes)
Permet de maintenir en place un objet, le rendant plus difficile à
déplacer ou détruire (augmente la difficulté de 1 unité
2 Maintien E X O FC : 20% FORx3→FORx2 par exemple)
Durée : permanente
Formule extrême : -

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Permet de monter une structure en pièce détachée comme une tente
ou un échafaudage
2 Montage E Erigo O FC : 20%
Durée : -
Formule extrême : -
Métamorphose un objet en plume
2 Objet en plume M Scribblifors O FC : 20% Durée : permanente
Formule extrême : -
Transforme un objet en prison de même taille. Durée : permanente
2 Objet en Prison M Incarcifos O FC : 30%
Formule extrême : -
Permet d’effacer les empreintes de pas sur le sol ainsi que les taches
(comme les taches d’eau ou de sang, par exemple)
2 Oblitération E X X FC : 15% Durée : -
Portée : POUvoir mètres
Formule extrême : -
Il s’agit d’une incantation utilisée pour ouvrir des malles, des
coffres, des boîtes ou d’autres récipients en faisant violemment
2 Ouvre-Caisse E Cistem Aperio O FC : 10% sauter leur couvercle ou leur(s) porte(s).
Durée : -
Formule extrême : -
Permet de faire prononcer des phrases prédéterminées à un objet.
Lorsqu’il dure trop longtemps, le sortilège finit par ne lancer plus
2 Parole E X O FC : 20% que des mots isolés, de plus en plus rapprochés et de plus en plus
aigus.
Durée : POUx3 minutes
Permet de rendre un objet aussi léger qu’une plume.
2 Poids-plume E X O FC : 25%
Durée : POU heures
Permet d’augmenter le volume de la voix d’une personne ou d’une
pièce d’équipement de façon très importante. Fonctionne tant que la
Sonorus/ cible est pointée par la baguette. Sourdinam permet de reprendre sa
2 Porte-voix E
Sourdinam
O/P FC : 10%
voix normale.
Durée : volontaire
Formule extrême : -
Fait violemment trébucher la cible immobile en l’envoyant voler à
FC : 25% une dizaine de mètres en arrière. Cause 1 point de dégât à la cible si
2 Renversement S Everte Statum A/P
FE : 15%/35% elle ne réussit pas un jet de DEXx3. Durée : -
Formule extrême : Cause 2 dégâts et repousse à 15 mètres.
Repousse instantanément un animal magique ou non le plus loin
possible du sorcier. (Opposition : POU/FOR). Maximum : POU x 5
FC : 15%
2 Repousse créature E « Nom » Exumai A m.
FE : 5%/25%
Durée : -
Formule extrême : Maximum POUvoir x7 mètres
Repousse la cible en arrière, lui causant 2 dégâts non létaux. Peut
également être utilisé pour repousser de lourds objets (jusqu’à
A/O POUvoirx2 Kg). Ce sortilège émet un son semblable à une poêle
FC : 25%
2 Repoussetout S Flipendo / frappant quelque chose quand il est lancé.
FE : 15% / 35%
P/V Durée : -
Formule extrême : Occasionne 3 dégâts non-létaux ; jusqu’à
POUvoir x 3 Kg
Repousse un objet le plus loin possible du sorcier
FC : 15% (Opposition : POU/FOR). Maximum : POU x 5 m.
2 Répulsion E Repulso O
Durée : -
FE : 5%/25%
Formule extrême : Maximum POUvoir x7 mètres
Rend un épouvantard ridicule aux yeux de celui qui en avait peur à
l'origine, ce qui le rend inoffensif. (POU/POU).
2 Riddikulus S Riddikulus P FC : 20%
Durée : -
Formule extrême : -
Provoque une rafale de vent violente en spirale qui repousse le
sorcier, l’objet ou l’animal visé.
(Opposition : POU/FOR).
A, O, FC : 20%
2 Spirale de vent E Ventus
P, V
Durée : Variable (rounds).
FE : 10%/25%
Effets : Déplacements divisés par 2.
Formule extrême : Durée : Variable (round)+1. Effets :
déplacements = 0
Permet de transformer sa cible en une substance gélatineuse aux
2 Spongification M Elastus O FC : 20%
propriétés rebondissantes.
Provoque un bourdonnement désagréable dans les oreilles de la
cible, ce qui l’empêche d’entendre correctement ; malus de 50% en
FC : 20%
2 Surdité S Assurdiato P perception pour l’écoute. Durée : 1d4 heures. Opposition :
FE : 10%/30%
POU/POU
Formule extrême : Malus de 60% et durée +1 heure
Permet de créer une bulle d’air pur autour de sa tête, permettant de
FC : 15% respirer sous l’eau durant 1d4+1 heures ou de ne pas être
2 Têtenbulle E X A/P
incommodé par de mauvaises odeurs. Durée : 1d4+1 heures
FE : 0%/20%
Formule extrême : Durée +1 heure
Métamorphose une tortue en tasse à thé
Tortue en tasse à
2 M X A FC : 20% Durée : permanente
thé
Formule extrême : -

www.geek-it.org 113 Version 1.3 par Keul


Oblige la cible à aller se soulager pour vider ses intestins le plus
2 Videntraille S Laxativus A/P FC : 20% rapidement possible. POUxCON
Formule extrême : -
Enchante les balais pour les aider à virer plus facilement. Plus le
sortilège est maîtrisé et plus le balai vire avec efficacité. Durée :
2 Virage E X O FC : 20%
permanente.
Formule extrême : -

Agrandit la taille de la cible jusqu’à ce qu’elle mesure deux fois sa


taille.
FC : 30%
3 Agrandissement E X O Durée : POU minutes
FE : 20%/40%
Formule extrême : Agrandit la taille de la cible jusqu’à trois fois sa
taille pour une durée de POUx 2 minutes.
Met une personne dans un état de bonheur intense où elle ne peut
FC : 25%
3 Allégresse E Felicitas P pas s’inquiéter durant 1d4+1 heures. (Opposition POU/POU)
FE : 10%/35%
Formule extrême : Durée +2 heures
Métamorphose un animal en verre
3 Animal en verre M Vera Verto A FC : 30% Durée : Permanente
Formule extrême : -
Permet de contrer les effets d’un sortilège de hoquet ou d’un hoquet
classique.
3 Anti-hoquet E X A, P FC : 20%
Durée : -
Formule extrême : -
Lancé sur un objet, comme un parchemin ou une plume, cet
enchantement empêche celui qui emploie l’objet d’avoir recours à la
3 Anti-triche E X O FC : 30% triche.
Durée : 1 jour
Formule extrême : -
Lancé sur un objet, cet enchantement fait que ce dernier revient
toujours vers sa position d’origine quand il est lancé, comme un
boomerang. La puissance du retour est identique à celle du lancer.
Effet : Fait revenir un objet lancé vers le sa position d’origine
3 Boomerang E Cateia O FC :30%
Durée : Permanente
Formule extrême : -
Remarque : Cet enchantement est employé sur certains Cognards
non-enchantés lors de entraînements de Quidditch
Fait disparaître la bouche d’une personne ou d’un animal. La bouche
FC : 30% semble alors n'avoir jamais existé, de la peau la recouvrant. Durée :
3 Bouche soudée S Oscausi A, P
FE : 20%/35% Variable (heures) Effets : Mutisme
Formule extrême : Durée : Variable (heures +2)
Lancé sur un objet comme un balai magique par exemple, ce
FC : 15% sortilège repousse violemment toute personne qui tente de s’en
3 Catapultage S X O
saisir. Opposition : FORx2. Durée : -
FE : 0%/20%
Formule extrême : Opposition FORce x1
Permet d’augmenter la compétence dérivée « Chance » de la cible.
Effet : Chance +30%
Durée : POUvoir minutes
3 Chance E Felixempra A/P FC : 30% Formule extrême : -
Remarque : Cet enchantement est également nécessaire pour
terminer la potion Felix Felicis et représente l’ultime étape de sa
création.
Fait rire la cible de manière incontrôlée, ce qui lui inflige un malus
FC : 30% de 60 % à toute ses actions, y compris le lancement de sorts. Durée :
3 Chatouillis S Rictusempera P
Variable (rounds)
FE : 20%/40%
Formule extrême : Malus de 70% et durée +2 rounds
Lance POU Chauves-Furies au visage d’un adversaire, qui se voit
entravé dans ses mouvements. Les créatures sont capables de griffer
FC : 30%
3 Chauve-Furie S X A/P et de mordre, mais dès la fin de l’enchantement, toute trace
FE : 20%/40%
corporelle disparait. Durée : Variable (rounds)
Formule extrême : permet de viser 2 adversaires et durée +2 rounds
Surgito est une incantation permettant de contrer les effets d’un
enchantement ou d’un envoûtement. Effets : Met immédiatement
Contre- FC : 30%
fin aux effets d’un envoûtement magique ou des effets d’un
3 E Surgito A, P
Enchantement enchantement.
Durée : -
Formule extrême : -
Quand il est lancé, ce sort copie une personne ou un animal pour en
créer une copie conforme mais qui n’est en réalité qu’une illusion.
FC : 20% Celle-ci peut être envoyée à une distance maximale de POUvoir x 10
3 Copie illusoire E X A/P
mètres avant de se dissiper. Pour percer cette illusion, un jet de
FE : 10%/30%
PERception x1 doit être effectué. Durée : variable (heures)
Formule extrême : Distance POUvoir x25 mètres
Fait vomir des limaces à la cible lui occasionnant un malus de 50% à
FC : 30% la magie et inflige des douleurs. Durée : 1d6+2 heures. (Jet de CON
3 Crache-Limace S Limacius Eructo P
x3 pour faire un effort).
FE : 20%/40%
Formule extrême : Malus de 70% à la magie et durée +2 heures

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Permet de créer des objets à partir d’une matière de base. Ces objets
peuvent être des objets simples ou des morceaux d’objets plus
Création d’objets volumineux (rouages par exemple). Durée : permanente.
3 M X X FC : 25%
simples Remarque : nécessite une bonne connaissance de l’objet à créer car
celui-ci doit être visualisé mentalement avant de lancer le sort.
Formule extrême : -
Déclenche une alarme si une personne entre dans la zone d’effet du
FC : 25% sortilège. Zone maximale POU mètres de diamètre. Durée : 1 jour
3 Cridurut E Cridurut X
Formule extrême : ne retentit que dans l’esprit de ceux qui sont dans
FE : 10%/35%
la zone protégée
Ce sortilège – également connu sous le nom de maléfice du Morveux
– fait abondamment couler le nez d’une personne, l’empêchant de
Mucus ad FC : 25% respirer par le nez. Effets : impossible d’utiliser PERception (odorat)
3 Crottes de nez S
Nauseam
A/P
+ malus de 10% pour toute activité liée à l’effort et à la
FE : 10%/35%
communication. Durée : Variable (heures)
Formule extrême : Malus de 25% à la magie et durée +2 heures
Diffindo / Sectionne la matière en deux parties. Durée : permanente
3 Découpe M
Cracbadabum
O FC : 25%
Formule extrême : -
Permet de dévier un sort de niveau 3 ou inférieur sur une autre cible
FC : 35%
3 Déflexion S Flexus S (Opposition : Pou/Pou). Durée : -
FE : 25%/45%
Formule extrême : permet de dévier un sort de niveau 4 ou inférieur
Permet de cacher une personne ou une créature à la manière d’un
FC : 50% caméléon. L’objet du sortilège se confond avec son environnement.
3 Désillusion E X A/P
Durée : variable (heures)
FE : 35%/60%
Formule extrême : Durée + 2d4+2 heures
Diminue la taille de la cible jusqu’à ce qu’elle ne mesure plus qu’une
A/O FC : 30% trentaine de centimètres. Durée : POU minutes
3 Diminution S Diminuedo /P/
FE : 20%/40% Formule extrême : diminue la taille de la cible jusqu’à 1 centimètre
V
pour une durée de POUx 2 minutes.
Ce maléfice enferme la cible dans une bulle magique. Celle-ci doit
réussir un jet de FORx4 pour sortir de cette bulle.
3 Ebublio S Ebublio A, P FC : 30%
Durée : POUvoir rounds
Formule extrême : -
Permet de faire apparaître les traces du passage d’une personne ou
d’un animal, ainsi que les récentes activités magiques. Fait
Appare également apparaître une image des personnes, animaux et
3 Empreintes E
Vestigium
X FC : 25%
créatures qui ont croisé la piste. Les traces apparaissent dans le
sillage d'une volute dorée Durée : volontaire
Formule extrême : -
Projette des étincelles bleues sur un adversaire, lui occasionnant 1d4
dégâts non létaux. (Opposition : POU/DEX). En grande quantité,
A, O, FC : 35% ces étincelles peuvent rendre l’atmosphère difficilement respirable
3 Étincelles bleues E X
P, V FE : 30%/40% et bloquer la vue en créant un brouillard
Durée : -
Formule extrême : 1d4+1 dégâts non létaux occasionnés
Permet de creuser, par exemple d’élargir un tunnel. Élimine 1m 3 de
FC : 25%
3 Excavation E Defodio O roche et de terre par minute. Durée : volontaire
FE : 10%/35%
Formule extrême : Elimine 3m3 de terre par minute
Détruit un petit objet magique ou non en le faisant exploser. Génère
FC : 20% un puissant son d’explosion. Maximum 2dm 3 (≈ 1 brique d’un litre
3 Explosion d’objets E Bombarda O
de lait) Durée : -
FE : 10%/30%
Formule extrême : Elimine 10dm3 de terre par minute
Cistem Aperio est un sort utilisé pour ouvrir des caisses en faisant
exploser leur couvercle.
3 Explosion de caisse E Cistem Aperio FC : 30%
Durée : -
Formule extrême : -
Permet de faire flotter lentement quelque chose dans les airs d’une
place à une autre. L’objet flotte alors à environ un à deux mètres du
A, O,
3 Flottement E X FC : 30% sol. Le sort cesse une fois l’objet arrivé à destination.
P, V
Durée : -
Formule extrême : -
Répand sur le corps des furoncles et des pustules immondes. Fait
perdre 2 points de vie et diminue l’APP de moitié. Les points de vie
FC : 25% perdus ne peuvent être regagnés qu’en dissipant le sort et en se
3 Furoncles S Furunculus P
reposant. Durée : variable (heures)
FE : 10%/35%
Formule extrême : Perte de 3 points de vie et diminue l’APParence
de ¾.
Ce sortilège permet de créer une copie parfaite d’un objet. Cette
copie n’est cependant parfaite qu’en apparence et ne possède pas les
éventuelles propriétés magiques de l’original. Durée : permanente
3 Gemino S Gemino O FC : 30%
Effet secondaire : Ne peut être arrêté que par le lanceur, sans quoi
l’objet continu de se dupliquer sans s’arrêter durant 1d4 jour(s).
Formule extrême : -
Fait apparaître un bloc de glace autour de l’objet ou de la créature
visée afin de l’immobiliser. Il peut aussi permettre de geler des
A/O FC : 30%
3 Glacius E Glacius
P
surfaces liquides, afin de pouvoir marcher dessus. Durée : 1d6+1
FE : 20%/40%
rounds
Formule extrême : 1d6+1 heures

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Permet de garder un objet fixé de sorte que personne ne puisse
3 Glu-Perpétuelle E - O FC : 30% l’enlever. Durée : permanente
Formule extrême : -
Fait pousser les dents de manière démesurée infligeant un malus de
Dentes FC : 30%
3 Grandes-Dents S
augmento
P 25% pour la magie et fait baisser l’APP de 2. Durée : variable (jours)
FE : 20%/40%
Formule extrême : Malus de 40% et baisse l’APParence de 3
Accélère la croissance des plantes et fleurs Durée : Volontaire
3 Herbivicus E Herbivicus P FC : 30% Remarque : Faire attention à ce que la plante ait suffisamment d’eau
et de nourriture afin qu’elle ne meure pas.
Empêche quoi que ce soit de passer à travers l’objet enchanté.
3 Impassibilité E Impassibilis O FC : 25% Durée : variable (heures)
Formule extrême : -
Un animal devient invisible. PERception x1 pour percer
Animalis FC : 30%
3 Invisibilité (Animal) S
evanesco
A l’invisibilité. Effet : bonus de 60% en discrétion. Durée : 1 jour.
FE : 20%/40%
Formule extrême : Bonus de 75% en Discrétion
Un objet devient invisible. PERception x1 pour percer l’invisibilité.
Objectum
3 Invisibilité (Objet) S
evanesco
O FC : 30% Durée : 1 jour.
Formule extrême : -
Une plante devient invisible. PERception x1 pour percer
Vegetus
3 Invisibilité (Plante) S
evanesco
V FC : 30% l’invisibilité. Durée : 1 jour.
Formule extrême : -
Lie les objets entre eux de telle sorte que si l’un d’eux est modifié,
3 Lien E Protéïforme O FC : 25% tous les autres le sont également. Durée : permanent
Formule extrême : -
Immobilise totalement une personne ou un animal en liant ses mains
et ses pieds ainsi qu’en lui bloquant la mâchoire. La personne peut
Maléfice du
3 S Petrificus totalus A/P FC : 30% cependant toujours voir et entendre ce qu’il se passe. (Opposition :
saucisson POU/POU). Durée : variable (heures)
Formule extrême : Durée : 1d4-1 jours
Permet de placer un objet à distance. Durée : volontaire
3 Mise en place E X O FC : 25%
Formule extrême : -
Transforme un objet en animal. Durée : permanente
3 Objet en Animal M X O FC : 30%
Formule extrême : -
Transforme un objet en dragon vivant de même taille. Durée :
3 Objet en Dragon M Draconifors O FC : 30% permanente
Formule extrême : -
Transforme un objet en lapin vivant de même taille. Durée :
3 Objet en Lapin M Lapifors O FC : 30% permanente
Formule extrême : -
Métamorphose un objet en poulet ou en oie
3 Objet en poulet/oie M Pullus O FC : 30% Durée : -
Formule extrême : -
Rend la personne ou l’objet visé noir ou l’empêche de voir. Durée :
FC : 30%
3 Obscurité E Obscuro O/P 1 heure
FE : 20%/40%
Formule extrême : durée +3 heures
Transforme quelqu’un en animal. (Opposition : POU/POU).
3 Personne en Animal M X P FC : 60% Durée : permanente
Formule extrême : -
Transforme une pierre en chien de même taille
3 Pierre en chien M X O FC : 30% Durée : Permanente
Formule extrême : -
Exerce une forte pression sur une surface jusqu’à ce que celle-ci se
creuse ou cède. La durée du sortilège dépend de la résistance des
3 Pression S Deprimo O FC : 30%
objets : POU/FOR. Durée : Volontaire
Formule extrême : -
Permet de remplir un contenant avec le contenu liquide qui le
3 Remplissage E X O FC : 30% remplissait auparavent.
Formule extrême : -
Empêche les fantômes de pénétrer dans la zone enchantée par ce sort
FC : 60%
3 Repousse-Fantômes E Repello Umbrae F (Opposition : POU/POU). Durée : 1 jour
FE : 40%/70%
Formule extrême : durée +1 jour
Empêche les moldus de pénétrer dans la zone enchantée par ce sort.
FC : 40%
3 Repousse-Moldus E Repello Moldum P Durée : 1 jour
FE : 30%/50%
Formule extrême : durée +1 jour
Empêche un animal, une plante, un type d’objet ou une personne de
Repello + A/O FC : 40%
3 Repoussement E
« nom » P/V
pénétrer dans la zone enchantée par ce sort. Durée : 1 jour
FE : 30%/50%
Formule extrême : durée +1 jour
Réveille toute personne endormie, par magie ou non, et toute
3 Réveil E Enervatum P FC : 20% personne touchée par le sort de Stupéfixion. Durée : -
Formule extrême : -
Permet de déterminer l’acidité ou l’alcalinité du sol
Alkalacidium
3 Révélation du PH E V FC : 15% Durée : Volontaire
Revelio
Formule extrême : -
Ce sortilège permet de ramener un objet dans sa position ou son état
3 Réversion E Reverte O FC : 25% d'origine. Peut faire bouger l’objet ou le réparer. Durée : -
Formule extrême : -

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Envoie un objet voler dans les airs à POUvoir mètres de haut à très
grande vitesse
3 Rocket E X O FC : 30%
Durée : -
Formule extrême : -
Scelle un parchemin magiquement d’un coup de baguette. Celui-ci
ne peut alors être lu que si on lui donne un nouveau coup de
Scellement de
3 E X O FC : 30% baguette.
parchemin
Durée : Permanent
Formule extrême : -
Scelle une pièce magiquement d’un coup de baguette. Celle-ci ne
peut dès lors plus être ouverte autrement qu’en levant le sortilège.
3 Scellement de pièce E X O FC : 30%
Durée : Permanent
Formule extrême : -
Redonne 1d4+1 points de vie à une personne blessée et ressoude les
FC : 35% os après les avoir remis en place. Une fois lancé, ce sortilège ne peut
3 Soins E Episkey A/P
FE : 25%/45% plus faire effet sur cette blessure. Durée : -
Formule extrême : Redonne 1d4+2 points de vie
Oblige une personne endormie à se déplacer pendant son sommeil
(qu’il soit magique ou non)
3 Somnambulisme E X A, P FC : 30%
Durée : POUvoir minutes
Formule extrême : -
Conjure une flèche partant de la baguette du lanceur. Populaire
parmi les supporters des Flèches d’Appleby mais interdit lors de
Sort du tireur de
3 M Sagita lorem A/P FC : 40% manifestation de Quidditch. (Opposition : POUxDEX)
flèche Effet : Perte de 1d4-1 points de vie.
Formule extrême : -
Paralyse la cible et la met dans un état de catatonie proche du coma.
FC : 40%
3 Stupéfixion S Stupefix A/P Durée : 2d4+2 heures
FE : 30%/50%
Formule extrême : 1 jour
Ce sort permet de creuser de profondes entailles sur une surface.
3 Terrassement S Defodio X FC : 30% Durée : -
Formule extrême : -
Transforme un escalier en toboggan. Durée : Variable (heures)
3 Toboggan M Glisseo O FC : 30%
Formule extrême : -
Permet d'envoyer un objet à un endroit à la vitesse d'une balle de
3 Waddiwasi E Waddiwasi O FC : 30% fusil, peut détruire l’objet ou l’endommager. Durée : -
Formule extrême : -

Créer une bulle englobant le lanceur et les personnes proches (POU


mètres) qui permet de se protéger contre des ennemis. Ceux qui sont
de l’autre côté du bouclier ne pourront pas voir les personnes dans
4 Alarme E Cave Inimicum X FC : 55%
la bulle, les entendre. La bulle prend fin quand on jette un sort
depuis l’intérieur Durée : POU heures
Formule extrême : Empêche également d’être senti.
Sortilège permettant d'effacer les effets d'un autre sortilège. Durée :
4 Annulation de sort E Destructum X FC : 30% -
Formule extrême : -
4 Anti-brume dorée E X X FC : 40% Dissipe instantanément l’enchantement de brume dorée.
Anti-scellement de
4 E X X FC : 40% Dissipe instantanément l’enchantement de scellement de pièce.
pièce
Lancé sur un objet, cet enchantement empêche celui-ci d’être volé.
4 Antivol E X O FC : 40% Durée : POU jours
Formule extrême : -
Oblige des objets ou des animaux à attaquer une cible et à lui causer
des dégâts. Occasionne 1d4 dégâts à une cible. DEXx3 pour ½
4 Attaque S Oppugno A/O FC : 50%
dégâts. (Minimum 1). Durée : -
Formule extrême : -
Cet enchantement permet d’ajouter temporairement 1d6 points à la
caractéristique charisme de la cible
4 Beauté E X P, A FC : 40%
Durée : 1d4+1 heures.
Formule extrême : -
La brume dorée perturbe celui qui va dedans en lui donnant
l’impression d’être suspendu la tête en bas.
Effet : Pour se déplacer, le personnage doit effectuer un jet
d’équilibre (DEXx3) pour ne pas tomber au sol.
4 Brume dorée E X X FC : 40% Effet secondaire : Les actions d’orientation ou nécessitant de
déplacer des objets magiquement se font avec un malus de 15%
supplémentaire
Durée : Permanente
Formule extrême : -

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Protège le lanceur des dégâts occasionnés en déviant légèrement les
objets lancés dans sa direction.
FC : 45% Effet : Fonctionne comme une armure en réduisant les 2 premiers
4 Charme défensif E X A, P
FE : 35%/55% dégâts normaux reçus (létaux ou non).
Durée : POU minutes
Formule extrême : réduit les 3 premiers dégâts reçus
Créer de petits animaux normaux. Durée : permanente
4 Création d’animaux M Animalis creatio X FC : 70%
Formule extrême : -
Permet de créer des objets complexes à partir d’une matière de base.
Durée : permanente. Remarque : nécessite une excellente
Création d’objets
4 M X O FC : 40% connaissance de l’objet à créer et de ses caractéristiques internes car
complexes celui-ci doit être visualisé mentalement avant de lancer le sort.
Formule extrême : -
Révèle la présence de toutes personnes vivantes dans la zone du
Hominium FC : 40%
4 Détection E
revelo
X sort. Zone : POUx2 mètres de diamètre. Durée : -
FE : 30%/50%
Formule extrême : Zone : POUx5 mètres
Ce sortilège permet de modifier, voir même d’ajouter de faux
4 Faux-Souvenir E X P FC : 40% souvenirs dans la mémoire d’une personne. Durée : permanente
Formule extrême : -
Permet de cacher un secret au cœur d'une personne connue sous le
nom de Gardien du Secret. Il est alors le seul à pouvoir divulguer ce
4 Fidelitas E Fidelitas P FC : 50%
secret. Durée : permanente
Formule extrême : -
Permet de créer une plaque de glace au sol d’environ 1 mètre de
diamètre. Quand un être vivant touche celle-ci, la glace se déploie
pour lui emprisonner les jambes ou les pattes. Pour se libérer, la cible
4 Gel E X A, P FC : 40%
doit réussir un jet de FOR x3.
Effet : Occasionne 2 dégâts non létaux
Durée : Permanente
Rend les flammes visées inoffensives. Durée : variable (jours)
4 Gèle-Flamme M X O FC : 40%
Formule extrême : -
Détruit un objet magique ou non de grande taille (comme un mur
Grande Explosion FC : 40% par exemple) en le faisant exploser. Produit un gigantesque son
4 E Explodere O
d’objets FE : 30%/50% d’explosion. Maximum 1m3 Durée : -
Formule extrême : Maximum : 10m3
Le lanceur s’entoure d’une aura de grandeur qui fait que les
personnes alentours ont du mal à le regarder dans les yeux sans
FC : 40%
4 Grandeur S Magistratus X ressentir de la peur ou de l’attirance devant sa personne.
FE : 30%/50%
Opposition : POU/POU. Durée : 1d10+2 heures
Formule extrême : Durée +1d4+1 heures
Rend sa forme humaine à un garou, un animagus ou à un humain
4 Humanité E Homomorphus P FC : 40% métamorphosé (Opposition : POU/POU). Durée : -
Formule extrême : -
Immobilise immédiatement jusqu’à POU créatures vivantes.
Immobilisation
4 E Immobulus A/P FC : 40% Durée : Variable (heures)
totale Formule extrême : POUx2 créatures vivantes
Rend un objet incassable
4 Incassable E X O FC : 40% Durée : POU heures
Formule extrême : -
Accroche la cheville de la victime en l’air retournant la personne
Levicorpus/ d’une façon peu confortable. (Uniquement informulé). Durée :
4 Lévitation de corps S
Liberacorpus
P FC : 40%
volontaire
Formule extrême : -
Fait jaillir un faisceau de lumière intense de la baguette sous la forme
d’un arc de cercle sur une longueur de : POUvoir x2 mètres. Cette
lumière éblouit la cible durant 1 round. Celle-ci subit alors un malus
FC : 40%
4 Lumière solaire E Solar Lux X de 50% à toutes les actions nécessitant la vue.
FE : 30%/50%
Effet secondaire : Blesse les créatures sensibles à la lumière en leur
infligeant 1d4+1 dégâts
Formule extrême : Longueur POUvoir x3 mètres et 1d4+2 dégâts
Marque des Fait apparaître la marque des ténèbres. Durée : permanente
4 E Morsmordre P FC : 40%
ténèbres Formule extrême : -
La peau du personnage s’adapte à son environnement. Effet : bonus
4 Mimétisme M Mimesis P FC : 50% de 50% à la discrétion. Durée : 1d10+1 heures
Formule extrême : Bonus de 75% et durée +3 heures
Rend la cible muette de manière permanente, l’empêchant de lancer
4 Mutisme S Silencio A/P FC : 45% des sortilèges à moins qu’il ne s’agisse d’informulés. Durée : -
Formule extrême : -
Invoque un Patronus (Opposition : POUx2/POU) qui peut servir de
bouclier contre certaines créatures maléfiques (Détraqueurs,
Expecto Morenplis, etc.) ou faire office de messager. Durée : volontaire
4 Patronus E Patronum / X FC : 50% Remarque : Si ce sortilège est lancé par une personne qui ne possède
Spero patronum pas un cœur pur, des asticots de lumière jaillissent de la baguette du
sorcier pour venir le dévorer.
Formule extrême : -

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Protège le lanceur d’un sort qui lui est jeté en divisant la valeur de
POUvoir de l’assaillant par 2. Ce sort donne également droit à un jet
FC : 40% d’opposition POU/POU pour les sorts qui n’y donnent
4 Protection S Protego P
normalement pas droit et protège des dégâts physiques en les
FE : 30%/50%
diminuant de 2. (Exception : Avada kedavra). Durée : 1d8+2 heures
Formule extrême : Durée +2 heures et dégâts physique -3
Détruit des objets solides en les faisant tomber en poussière. Durée :
4 Réduction S Reducto O FC : 35% -
Formule extrême : -
Fianto Duri est un sortilège qui est utilisé pour renforcer les
protections magiques déjà existante. Une fois lancé, ce sortilège
donne l’effet des formules extrêmes à un sortilège déjà lancé.
4 Renforcement E Fianto Duri X FC : 40%
Durée : Identique à la durée de la formule extrême du sortilège
renforcé
Formule extrême : -
Ce sort permet d'identifier les sorts jetés sur un objet ou les
Révélasort de A/O ingrédients d'une potion. Lancé une deuxième fois sur une potion,
4 E Specialis revelio FC : 45%
Scarpin P/V il permet de savoir si celle-ci a été correctement préparée. Durée : -
Formule extrême : -
Permet de redonner de l'énergie à une personne très affaiblie,
étourdie ou bien inconsciente. Bien qu'il soit efficace contre la
4 Reviviscence E Revigor P FC : 40% plupart des sorts, il n'a pas d'effets concluants contre les actes de
magie noire. Durée : Volontaire
Formule extrême : -
Avertit le lanceur si un lieu est victime d’une effraction. Employé
dans les magasins pour prévenir les vols.
4 Sécurité E X O FC : 35%
Durée : 12 heures
Formule extrême : -
Charme une cible et la rend amoureuse de soi durant 1d6+1 heures.
FC : 40% Le sort ne peut plus être lancé pendant une période équivalente à
4 Séduction E X P
celle passée sous le charme. (Opposition : APP/POU)
FE : 30%/50%
Formule extrême : durée 2d6+2 heures
Augmente toutes les capacités de perception d’un animal ou d’une
personne.
Effet : Tous les jets de PERception se font comme PERx5
4 Super-sensoriel E X A, P FC : 35% Effet secondaire : Rend très sensible à la lumière intense, aux bruits
forts et aux mauvaises odeurs
Durée : Variable (minute)
Formule extrême : -

Permet de modifier les conditions atmosphériques alentours pour


Altération Meteorribilis
FC : 65%
que celle-ci reviennent à la normale. Contre les effets de
5 M X
météorologique recanto Meteorribilis. Durée : -
Formule extrême : -
Empêche une personne de se téléporter en utilisant le transplanage.
FC : 60%
5 Anti-Transplanage E X P Durée : Variable (heures)
FE : 40%/70%
Formule extrême : durée variable (jours)
La personne devient invisible. Effet : octroie un bonus de 60% en
FC : 60% discrétion. Durée : 1d4+1 heures
5 Aveuglement S X P
Formule extrême : bonus de 75% en Discrétion et durée de 2d4+2
FE : 40%/70%
heures
L’enchantement de brasier obscur est employé pour protéger une
zone en créant une barrière de flammes de couleur noire. Ces
flammes empêchent une personne de passer à travers en lui causant
de graves brûlures. Seul le lanceur peut retirer cette protection. Les
5 Brasier obscur E X X FC : 60% sortilèges de dissipation ne fonctionnent pas sur le brasier obscur.
Effet : occasionne 1d4+1 dégâts par round à toute personne tentant
de traverser les flammes.
Durée : POUvoir jours
Sauvegarde : potion de protection contre le feu
Produit une corde de flammes qui peut être projetée sur un
adversaire pour le bloquer et le blesser. Pour se libérer, la cible doit
5 Corde de flammes E X A, P FC : 55% réussir un jet en opposition (POU/DEX).
Effet : Occasionne 2 dégâts par round à la cible
Durée : Volontaire
Donne vie et une conscience temporaire à un objet qui obtient une
valeur d’INTelligence de 6. Celui-ci obéit alors au sorcier. Durée :
5 Eveil d’objets M X O FC : 100%
variable
Formule extrême : -
Provoque un effet d’explosion qui détruit des objets (magiques ou
A/O FC : 40% non) et qui blesse les êtres vivants en leur infligeant 1d6+1 dégâts.
5 Explosion S Confringo
P/V Durée : -
FE : 30%/50%
Formule extrême : dégâts 2d4+2

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Provoque une violente explosion qui endommage les objets et peut
causer de graves blessures aux êtres vivants. Possède suffisamment
A/O
de puissante pour faire traverser à mur à une personne. Détruit les
5 Expulsion S Expulso /P/ FC : 55%
petits objets et endommage les grands. Cause 1d4+1 dégâts à un être
V
vivant. Durée : -
Formule extrême : -
Augmente la capacité de stockage intérieure d'un objet sans en
Capacious modifier l’extérieur et rend son contenu plus léger. Durée :
5 Extension E
extremis
O FC : 40%
permanente
Formule extrême : -
Les objets ensorcelés par un Feu de Sempremais brûlent pour
5 Feu de Sempremais E X O FC : 50% toujours. Durée : permanente
Formule extrême : -
Appliqué sur un objet, ce sortilège sert à le protéger du vol. Quand
une personne tente de s’emparer de l’objet sans lever le sort, elle
FC : 45% subit une brûlure de l’ordre de 1d4 dégâts. Le sort reste effectif tant
5 Flagrance S X O
qu’il n’est pas levé mais n’endommage pas l’objet. Durée :
FE : 30%/55%
permanente
Formule extrême : 2d4 dégâts infligés
Métamorphose un humain en animal
Remarque : Ce genre de sortilège est interdit à l’utilisation dans la
5 Humain en animal M X P FC : 45% majeure partie des écoles de magie
Durée : -
Formule extrême : -
Permet d’entrer dans l’esprit d’une personne, de lire ses pensées et
de parcourir ses souvenirs. Opposition : POU/(POUx1). Durée :
5 Legilimens E Legimens P FC : 80%
volontaire
Formule extrême : -
Permet de faire revenir des objets dans leur position initiale,
FC : 60% réparant ceux-ci par la même occasion. Fonctionne sur une zone
5 Position initiale E Offero O
FE : 50%/70% donnée équivalente à POU/2 mètres Durée : -
Formule extrême : POU mètres
Sort qui sert à dévoiler la dernière action d'une baguette magique.
Remontée des Fait remonter les sortilèges en sens inverse. Durée : - Remarque :
5 sortilèges / Priori E Prior Incanto X FC : 50% lorsque deux baguettes jumelles lancent un sort l'une contre l'autre,
Incantatum Priori Incantatem se lance de lui-même.
Formule extrême : -
Blesse violemment la partie du corps visée comme si celle-ci avait
été tailladée par une épée. La cible perd alors rapidement son sang
5 Sectumsempra S Sectumsempra A/P FC : 70% et peut mourir. Effet : perte de 1d4+1 points de vie puis 1 point de
vie par round.
Formule extrême : -
Permet de refermer les blessures d’une personne ou d’un animal à
raison de 1 point de vie par round. Le sorcier lançant ce sortilège
Vulnera
5 Soin des blessures E
Sanentur
A/P FC : 60% doit rester concentrer sur sa tâche pour ne pas risquer d’empirer les
blessures. On peut ainsi remonter les points de vie jusqu’au ¾ de
leur maximum. Durée : Volontaire
Sortilège d'altération climatique permettant de créer une tempête
miniature de POU mètres de rayon autour du lanceur. La tempête
peut apparaître sous la forme de pluie ou de neige et peu blesser,
FC : 60%
5 Tempête M Meteorribilis X immobiliser ou endommager les personnes et objets qui s’y
FE : 50%/70%
trouvent. Durée : POU minutes
Formule extrême : Portée de POUx2 mètres et durée de POUx2
minutes
Permet de se téléporter dans un endroit connu et non protégé.
Durée : - Remarque : le déplacement ne peut se faire que sur
5 Transplanage E X P FC : 60%
POUvoir x10 kilomètres
Formule extrême : -
Transmute le vinaigre en vin
Formule extrême : -
5 Vinaigre en Vin M X X FC : 50%
Remarque : Plus la différence entre sa maîtrise en métamorphose et
le résultat du dé est grande, et plus le vin est de qualité.
Lancé sur un objet, ce sort punit celui qui le garde trop longtemps
sans l'acheter. Les effets peuvent varier en fonction des désirs de
5 Voleur S X O FC : 60%
celui qui le lance. Durée : permanente
Formule extrême : -

Efface instantanément la mémoire d’une personne. Durée :


permanente, Opposition : POU/POU. Remarque : Un regard plus
lointain et une expression d'indifférence rêveuse sont des
5+ Amnésie S Oubliettes A/P 60% symptômes d'une modification de la mémoire. Il est possible de
contrer les effets d’un sortilège d’amnésie mais les conséquences
pour la personne peuvent être terribles et endommager son esprit
de manière irrémédiable.
Crée un cercle de flammes bleues qui protège le sorcier contre les
sortilèges. Seuls les alliés du sorcier peuvent traverser le cercle de
Protego
5+ Bouclier diabolique S
Diabolica
X 100% flamme sans risque. Si une personne hostile envers le lanceur tente
de traverser les flammes ou est touché par celles-ci, il est réduit en
cendres.

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Une variation du brasier obscur qui est cependant bien plus
compliquée à passer. Comme son homologue obscur, le brasier
pourpre ne peut être dissipé que par celui qui a lancé le sortilège. De
plus, ce brasier occasionne des dégâts plus importants à ceux et
celles qui tente de le traverser soit 1d6+2 dégâts par round.
5+ Brasier pourpre E X X FC :75%
Finalement, la potion de protection contre le feu classique ne
fonctionne pas pour cet enchantement. Une potion particulière doit
être préparée par le lanceur du sortilège.
Durée : POUvoirx3 jours
Sauvegarde : potion des flammes violettes
Créer de manière temporaire une brèche dans une protection
magique en place, permettant au sorcier de passer sans encombre.
5+ Brèche M Partis Temporus X FC : 85%
Durée : volontaire
Formule extrême : -
Inflige un malus de 95% à toutes les actions de la cible sous l'effet de
la douleur, peut rendre fou. Remarque : Pour que le sort fonctionne,
5+ Doloris S Endoloris P 100%
il faut vouloir la souffrance de l'autre et y prendre du plaisir. Durée :
Volontaire
Permet d'augmenter la taille intérieure d'un objet sans en modifier
la taille physique de manière à améliorer sa capacité de stockage. Il
Capacious permet également de rendre son contenu plus léger.
5+ Extension E O FC : 65%
extremis Formule extrême : -
Remarque : Cet enchantement est hautement contrôlé par le
Ministère de la Magie
Conjure une fontaine de vin depuis l’extrémité de sa baguette
Formule extrême : -
5+ Fontaine de vin E X X FC : 70%
Remarque : Plus la différence entre sa maîtrise en enchantement et
le résultat du dé est grande, et plus le vin est de qualité.
Regroupe tous les sorts capables de soigner une blessure grave
d’origine magique ou non. Provoque une lente régénération du
5+ Guérisons magiques Varie X P Varie
corps ou de l’esprit qui est douloureux et pas toujours efficace.
Durée : en fonction des blessures.
5+ Imperium S Impero P 110% Oblige une personne à obéir au sorcier (Résister : POU x1).
Rend un lieu incartable. Dès lors, celui-ci ne peut plus être détecté
5+ Incartable E X O FC : 75%
ou indiqué sur une carte.
Ce sort tue une personne sur le coup, sans espoir de survie.
5+ Mort S Avada kedavra P 120%
Résistance : aucune
Permet de changer un objet (généralement anodin et usagé pour ne
pas attirer l’attention) en Portoloin. Il suffit alors de toucher d'un
5+ Portoloin E Portus O 90% seul doigt le Portoloin à l'heure prévue par le lanceur de sort pour
être transporté immédiatement à l'endroit prévu. Résistance :
aucune
Protège le lanceur d’un sort qui lui est jeté en divisant la valeur de
POUvoir de l’assaillant par 3. Ce sort donne également droit à un jet
Protection contre le Protego d’opposition POU/POU pour les sorts qui n’y donnent
5+ E P FC : 75%
Mal Horibilis normalement pas droit et protège des dégâts physiques en les
diminuant de 3. (Exception : Avada kedavra).
Portée : Dôme de POUvoir mètre de rayon.
Recherches A/O Permet de développer une nouvelle application d’un sortilège
5+ Varie X Varie
magiques P/V existant ou de créer un sort original.
Enchantement permettant de remonter le temps de quelques heures.
5+ Retourne-temps E X O FC : 100% Les Retourneurs de Temps conçus au ministère de la Magie
contiennent plusieurs de ces sortilèges
Permet de voler sans l’aide de balai à une vitesse de 10 m/round.
5+ Vol sans balais E Volatus P 60%
Durée : 1d10+2 heures.

Cette liste n’est pas exhaustive et il est tout à fait possible que les personnages rencontrent d’autres
sortilèges durant leur formation. La création de nouveaux sorts est également possible pour les personnages
joueurs, ce qui représente une infinité de possibilités d’augmenter la liste présentée. N’hésitez pas à faire preuve
d’inventivité lorsque vous créez un nouveau sort. Suivez une certaine logique et respectez les règles des domaines
de magies et tout devrait bien se passer.

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11.3 DUREE DES SORTILEGES
Comme on le remarque rapidement en jetant un coup d’œil à la description des sortilèges de l’univers
d’Harry Potter, il peut arriver que certains de ceux-ci possèdent des durées différentes. Jusque-là, rien de terrible.
Mais détaillons tout de même les quelques cas de durée rencontrée par nos jeunes sorciers :

Aléatoires : Les durées aléatoires peuvent varier – comme leur nom l’indique – de manière aléatoire d’un sort à
l’autre. Ces durées sont indiquées par des dés à lancer. Le sortilège de surdité, par exemple, agira pendant 1d4
heures. Quand le lancement du sort est couronné de succès, le joueur lance 1d4 et le résultat indique le nombre
d’heure(s) pendant lesquels le sort fonctionnera. S’il a de la chance, le joueur tire un 4, mais il peut tout aussi bien
tirer un 1. Mentionnons au passage que le personnage n’a aucun moyen de savoir combien de temps durera son
sortilège.
Fixe : Les durées fixes sont indiquées directement. Repoussement par exemple, agira durant 1 jour avant de s’arrêter
Immédiate : Il ne s’agit pas réellement d’une durée. Le sort prend effet de suite et puis plus rien. Le sort des Quatre-
Points par exemple, indique le nord puis prend fin. La durée des sorts" immédiate" est abrégée par un « - » sous la
description des sorts.
Permanente : Un sortilège à durée permanente ne prend fin que si on lance un contre-sort ou qu’on utilise une
potion pour le contrer. Dans le cas contraire, il reste actif
Variable : La durée variable est un cas quelque peu particulier car elle fait intervenir la caractéristique POUvoir du
personnage. Dans ce cas de figure, la durée des effets perdurera pendant une période bien plus longue, qui
dépendra de la valeur de pouvoir (POU) du lanceur et du niveau du sortilège utilisé. Une indication sur l’unité de
temps utilisée figurera entre parenthèse à côté de la mention de la durée variable (rounds, heures, jours, etc.). Ainsi,
plus la valeur de pouvoir et plus le niveau de sortilège seront élevés, et plus la durée sera longue, et inversement.
La durée des sortilèges de cette catégorie est de : Niveau du sortilège x Valeur de la caractéristique POUvoir du
personnage.
Volontaire : Pour qu’un sortilège à durée volontaire prenne fin, il faut que le sorcier qui le lance le décide. Tant que
le sorcier ou la sorcière reste concentré, celui-ci continue à faire effet.

Exemple de sortilège à durée variable : Su, une jeune élève de deuxième année lance le maléfice « Lumières de
détresse ». Possédant une valeur de pouvoir de 13, elle parvient à lancer correctement son sortilège qui produit
les étincelles rouges caractéristiques. La durée de ce sortilège est « variable (rounds) » ce qui signifie qu’il est
fonction du pouvoir de Su et du niveau du sortilège. « Lumières de détresse » est un sortilège de niveau 2 ce qui
signifie que les effets du sortilège dureront durant : 2 (niveau du sortilège) x 13 (valeur de pouvoir de Su) = 26
rounds.

11.4 ANNULATION DU SORTILEGE


Tout sortilège – à durée indéterminée ou non – peut être annulée par un contre-sort ou par le sortilège
« finite incantatem ». Dans ce cas, la durée des effets prend fin instantanément et la personne est libérée des effets
perdurant du sort.

11.5 L’USAGE DE LA BAGUETTE


Toutes les baguettes ne sont donc pas identiques, comme on peut rapidement s’en rendre compte en lisant
les livres de la saga. Celles-ci varient de par leur longueur, mais également de par la manière dont elles sont
fabriquées. Le bois et le catalyseur (crin de licorne, plume de phénix, etc.) qu’elles contiennent feront d’elles un
instrument plus performant pour certaines tâches.
Ainsi, une baguette rigide de petite taille sera excellente pour la fabrication d’objets durables et solides.
D’un autre côté, une baguette plus souple permettra de meilleures métamorphoses. Chaque baguette possède
donc une affiliation pour un domaine particulier. Ces domaines concernent principalement les enchantements, la
métamorphose ou les mauvais sorts, mais on peut très bien étendre cette règle à un type de cibles par exemple ;
ainsi, la baguette donnera-t-elle son bonus pour des sortilèges ayant trait à des animaux ou des plantes, voir des
objets. Notons que le bonus ne peut s’appliquer sur des sortilèges ayant pour cible des personnes (P) ou aucune
cible (X). Le bonus que la baguette octroie est de 10% et permet de dépasser la maîtrise maximale de la
compétence ou des compétences auxquelles elle se réfère. Le choix de la baguette, de ses caractéristiques
matérielles et de son bonus est laissé au libre choix du joueur, avec l’accord du Maître du jeu bien entendu.

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« Souvenez-vous, c’est la baguette qui choisit son sorcier et non le contraire… ».

Perdre sa baguette donne un malus de 75% à l’usage de la magie, utiliser celle d’un autre permet d’utiliser
la moitié de sa compétence. Une exception est cependant faite pour les sortilèges « innés » qui sont décrit plus
loin et qui ne subissent aucun malus quand le sorcier perd sa baguette ou utilise celle d’un autre.

11.6 LANCER LES SORTILEGES APPRIS AVANT D’ENTRER A L’ECOLE


Avant de savoir comment lancer les sorts appris avant d’entrer à l’école, il est important de préciser un
point : l'apprentissage des sorts avant de se rendre à Poudlard, ou dans n'importe quelle autre école de magie
d'ailleurs, est tout à fait possible et n’est pas interdit par le Ministère de la Magie. A ce moment-là de leur vie, les
élèves ne sont pas encore marqués et pas encore tenus au secret magique les empêchant d'utiliser la magie chez
eux. Cela signifie que le Ministère de la Magie n’a encore aucun moyen de savoir si un jeune Sorcier non scolarisé
est en train d’utiliser la magie sous son toit. Une fois entré à l'école, les élèves sont marqués et ne peuvent plus
utiliser la magie chez eux jusqu’à leurs seize ans.
Pour les sorts appris chez eux – comprenez par-là les deux sortilèges gratuits possédés par le jeune Sorcier
lors de sa création – on remarque immédiatement un problème pour les utiliser. Effectivement, selon les règles
classiques, lancer un sortilège nécessite d’employer la compétence scolaire rattachée (Métamorphose,
Enchantement et Mauvais Sort). Or, à ce moment-là de sa vie, ces compétences sont encore à 0% de maîtrise.
Impossible donc de les utiliser. L’utilisation de ces sorts suit alors une règle un peu différente qui tient compte de
l’apprentissage particulier de ces sortilèges. L'apprentissage de ces sorts ne pose pas de souci : les enfants faisant
comme leur montrent leurs parents sans réellement comprendre comment fonctionne le sort. Pour cette raison, la
maîtrise de ces sorts n'influence pas les compétences scolaires qui y sont rattachées.
Pour employer ces sorts, on va donc utiliser l’intuition des jeunes Sorciers, ce qui ramène à la caractéristique
POUvoir. Ceci revient à utiliser la règle de Chaosium stipulant que « quand on n’a pas de compétence pour une
action, on utilise les caractéristiques ».
Pour jeter un sortilège appris avant sa scolarisation, le jeune Sorcier effectuera un jet en dessous de leur
caractéristique POUvoir x3 avec le malus du sort.
Par la suite, quand la compétence se développe et que les élèves comprennent comment lancer leurs sorts
de manière plus efficace, ils auront tout intérêt à employer la compétence scolaire. Ils pourront continuer à utiliser
cette règle pour ces sortilèges particulier jusqu’à ce que leurs compétences aient suffisamment augmenté pour
rattraper leur valeur de POUvoir x3.

Exemple : Larse Mortague est sur le point d’entrer à Poudlard. Sorcier d’une famille de sang pur, ses parents
lui ont enseigné quelques sortilèges pour se débrouiller avant son arrivée à Poudlard. Larse possède donc le
sortilège de « Éclats lumineux » possédant un malus pour être lancé de 10%. Sa valeur de POUvoir est de 8 (ce qui
est le minimum possible pour une caractéristique). Afin de lancer son sortilège, il devra donc réussir un jet de
(POUvoir x3)%-10% soit (8x3)%-10% = 14%

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11.7 BASES DE L’APPRENTISSAGE DE SORTS
Différents moyens permettent à un personnage d’apprendre un nouveau sort mais la base est toujours la
même : le personnage doit être confronté à celui-ci. Que ce soit parce qu’on lui a lancé un sort, qu’il l’apprenne
durant un cours, qu’il tente de l’apprendre par lui-même lors de ses « rares mais non moins précieux » temps
libres, le personnage possède diverses voies pour apprendre un sort. Apprendre un nouveau sort nécessite un
jet dans la caractéristique INTelligence x5 du personnage, auquel on retirera le malus pour jeter le sort. Le
résultat du dé doit alors être égal ou inférieur à cette valeur. Quatre cas peuvent alors survenir lors de cette
tentative d’apprentissage des sorts :

1) Réussite critique lors de l'apprentissage (001-005 lors du jet) : Le sortilège est parfaitement maîtrisé dès le début.
Le personnage peut le lancer sans le moindre problème et passer à l’apprentissage d’un autre sortilège de suite.
2) Réussite normale (Résultat du dé inférieur ou égal à INTx5-Malus du sort) : Le personnage apprend le sort. Il peut
le lancer normalement mais un peu de pratique peut encore être nécessaire pour le maîtriser totalement.
3) Apprentissage raté (Résultat du dé supérieur à INTx5-Malus du sort) : Le personnage connaît le sort (du moins
ses bases) mais est incapable de le lancer correctement. S'il essaie de l'employer, le sort donne des effets
différents de ceux escomptés. Un sort de refroidissement peut avoir l'effet inverse, ne pas du tout fonctionner ou
avoir des effets minimes. Un sort de désarmement peut envoyer la baguette du lanceur dans les mains de
l'adversaire, etc. Ces effets varient énormément d'une fois à l'autre. C’est au Maître du Jeu vous de dissuader ses
personnages de lancer ces sorts et de les encourager à prendre des cours personnalisés avec leurs enseignants.
4) Raté critique / Maladresse (096-000 sur le jet de dé) : Le sortilège n'est pas maîtrisé du tout. Celui-ci donne des
effets catastrophiques et peuvent blesser le sorcier et son entourage.

Exemple : Nouvel élève, Fynn Fricklefrac possède une valeur d’intelligence de 16 et désire apprendre le
sortilège d’ouverture pour accéder à certaines parties du château de Poudlard. Ayant potassé le sort en dehors des
cours, il tente un jet d’INTx5-Malus du sort soit (16x5)-15 = 65. Il devra donc faire un jet en dessous ou égal à 65 en
lançant son d100 pour apprendre ce sortilège.

Apprendre un sort par l’étude : Quand il l’apprend en classe ou qu’il le travaille en dehors des cours, on compte
un certain temps d’apprentissage avant de tenter un jet pour apprendre un sort. Ce temps est de quelques jours,
voire quelques semaines quand les sortilèges sont difficiles à apprendre.
Apprendre un sort en le subissant : Quand un sort est lancé sur le personnage, celui-ci peut tenter directement de
l’apprendre. Ce moyen est bien plus rapide et consiste en une sorte de réflexe inné du sorcier.

Rater l’apprentissage d’un sort n’est pas grave. Cela signifie simplement que le personnage ne le maîtrise
pas. Il peut tenter de le lancer mais il est fort à parier que les effets ne soient pas aussi bons que ceux escomptés.
De nouveaux effets, le plus souvent désagréables pour celui qui emploie le sort et les personnes à proximité – ne
tarderont d’ailleurs pas à se manifester. Des échecs répétés peuvent empêcher le personnage d’apprendre le sort
correctement, et ce pour toujours.

11.8 CAS DE LA MALADRESSE – ÉCHEC CRITIQUE


En cas maladresse – comprenez par là
un résultat sur le d100 compris entre 096 et
000 lors d’une tentative d’apprentissage d’un
nouveau sortilège – le personnage est
incapable d’employer le sort sans qu’il ne
produise des effets explosifs. Il lui faut alors
réapprendre à utiliser ce sortilège
correctement – avec un professeur par
exemple – il risque de provoquer une
catastrophe et d’être incapable d’utiliser ce
sort pour toujours. Une seule nouvelle
utilisation sans être encadré risque alors de
mal se terminer pour l’élève.

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11.9 APPRENDRE UN SORT D’UNE ANNEE SUPERIEURE A LA SIENNE
Apprendre un sort nécessite cependant du temps pour être maîtrisé au maximum de ses capacités, et il est
toujours plus difficile d’apprendre un sortilège d’une année supérieure à la sienne. Cela nécessite de posséder une
bonne connaissance préalable de ce sort (histoire, décomposition du sort, mouvements, prononciation correcte,
…) et, si possible, d’avoir une personne compétente avec qui travailler pour éviter les mauvaises surprises d’un
sortilège non maîtrisé.
Première chose importante quand on désire apprendre un sortilège qui n’appartient pas à son année, qu’il
s’agisse d’un enchantement, d’un mauvais sort ou d’une métamorphose, est d’y consacrer du temps. Le temps est
d’autant plus élevé que la différence entre l’année d’étude et le niveau du sort est élevé. Certains problèmes
difficilement surmontables peuvent apparaître puisque, pour maîtriser un sortilège, il faut en comprendre les
différentes parties ; or, certaines de ces parties peuvent paraître obscures, voire illogiques pour un jeune élève qui
n’a pas suivi les cours adéquats.
Cependant, un élève peut aisément remplacer la compréhension par une dose d’improvisation. Deuxième
chose importante pour bien maîtriser un sort de plus haut niveau, il faut être aidé. Un élève seul arrivera
difficilement à quelque chose s’il ne fait pas appel à une personne plus douée que lui (professeur, parent, élève
plus âgé de la même Maison). Les risques sont que le sortilège ne fonctionne pas correctement quand il est appris
sans aide, et que certains effets secondaires apparaissent. Ces effets secondaires peuvent être très dangereux pour
le sorcier, et parfois même entraîner la mort dans le cas de sortilèges trop puissants. Cependant, si vous êtes
capable de faire vérifier vos progrès par un tiers qui maîtrise le sortilège, il ne devrait pas y avoir de problème.

11.10 SORTILEGES « INNES »


Certains dons – dans Harry Potter JdR – permettent aux joueurs de lancer des sortilèges sans devoir utiliser
leur baguette. Ces coups de pouce sont de précieux avantages qui fonctionnent de manière quelque peu différente
des autres sorts. Selon les règles d’utilisation de la magie, l’utilisation d’un sortilège sans posséder de baguette se
fait avec un malus de 75% en plus du malus du sort en lui-même.
Le sorcier possédant le c lui permettant de lancer des sortilèges sans baguette échappe à cette règle. En
fait, celui-ci s’est entraîné durant son enfance – bien avant qu’il ne possède une baguette – à lancer quelques sorts
de manière innée. Dans ce cas, il pourra employer ces sorts simplement en les prononçant. Dans ce cas, aucun
malus de baguette n’est à appliquer. De plus, ces sorts sont automatiquement réussis, sans jets à effectuer.
Dans le cas de sort nécessitant une opposition, le sorcier effectuera un jet de dé. S’il réussit, on prendra la
différence entre son degré de maîtrise et son résultat. En cas de résultat trop élevé et donc de jet raté, on
considérera que le jet est réussi avec une différence de 0.

Exemple : un jeune sorcier lance un sortilège « Lapsus ». Ce sortilège de niveau 1 possède un malus de 10%
quand il utilise sa baguette. Si ce même sorcier tente d’utiliser ce sort sans sa baguette, il se verra affubler d’un
malus de 75+10% soit 85% de malus. Si ce même sorcier possède le c lui permettant d’utiliser Lapsus sans
baguette, alors il pourra lancer ce sort sans aucun malus, qu’il soit dû au niveau du sort (10%) ou à l’absence de
baguette (75%). De plus, l’utilisation du sort ne nécessitera pas de jet dans la compétence mauvais sort à laquelle
appartient Lapsus.

Remarque : Le fait d’apprendre un sort sans baguette fait que le sorcier est incapable de le lancer avec sa
baguette sans l’apprendre une nouvelle fois. Il lui faudra une nouvelle fois apprendre ces sorts afin de les lancer
avec sa baguette, comme s’il s’agissait de nouveaux sorts.

11.11 SORTILEGES INFORMULES


Un sortilège informulé se dit lorsqu'un sorcier jette un sort sans formuler l'incantation associée. Ce genre
de sorts est très utilisé par les sorciers et les sorcières de haut niveau dans les duels afin que leurs adversaires ne
sachent pas ce qu’ils manigancent.
Les élèves de Poudlard apprennent à utiliser des sortilèges informulés lors de leur sixième année d'études.
Ils sont traités en cours de défense contre les forces du Mal, de sortilèges et de métamorphose.

www.geek-it.org 125 Version 1.3 par Keul


Potentiellement, tous les sortilèges peuvent être utilisés de manière informulée même s’il est bien plus
difficile de les lancer. Pour ce faire, le sorcier doit tout de même posséder sa baguette et effectuer les mouvements
adéquats pour lancer le sort. Cependant, il ne prononcera pas l’incantation.
Comme pour l’utilisation de sortilèges sans baguette, la difficulté pour lancer un sort sans en prononcer
l’incantation est très difficile. Quand un personnage lance un sort informulé, il se voit attribué un malus de 30%
supplémentaire.
Remarque : Si le personnage lance également le sortilège sans baguette, les deux malus se cumulent si bien
qu’il est très difficile d’utiliser des sorts de cette manière.

12 LES FORMULES EXTREMES


Les formules extrêmes représentent une
alternative aux sortilèges connus. Développées
principalement par la sorcière Violeta Stitch, les
formules extrêmes permettent de considérablement
augmenter la puissance des sortilèges classiques. Par
exemple, le sortilège Lumos – qui permet de générer de
la lumière au bout de sa baguette – peut se voir
amélioré en employant une formule extrême. Devenant
« Lumos Maxima », il permet alors de générer une
puissante source de lumière au bout de sa baguette. En nous basant sur les livres et les films, nous ne connaissons
que trois sortilèges qui ont été modifiés en formules extrêmes : Lumos, Bombarda et Protego, qui deviennent
respectivement Lumos Maxima, Bombarda Maxima et Protego Maxima, ce qui laisse à penser que l’incantation
de base se voit assortie du complément « Maxima » en plus des modifications des gestes de l’incantation lorsque
le sorcier l’emploie comme formule extrême.

12.1 APPRENTISSAGE DES FORMULES EXTREMES


Nous savons que les formules extrêmes de Violeta Stitch sont employées à Poudlard à partir de la seconde
année de scolarité – pour apprendre le sortilèges Lumos Maxima justement – ce qui laisse à penser que les
formules extrêmes sont difficilement accessibles aux élèves de première année. Plus généralement, les formules
extrêmes peuvent être enseignées à partir de la troisième année de manière efficace par les enseignants, car les
bases des sortilèges et de leur fonctionnement sont maîtrisées par les élèves.
Si nous nous référons une nouvelle fois aux livres, nous constatons que l’apprentissage de formules
extrêmes prend du temps et nécessite de l’investissement de la part du jeune sorcier. Apprendre une formule
extrême correspond – en quelque sorte – à apprendre un nouveau sortilège. Néanmoins, une fois la formule
extrême d’un sortilège apprise, il devient plus simple pour le sorcier de lancer le sortilège classique.
Un sorcier peut donc commencer à apprendre une formule extrême à partir de sa deuxième année d’école.
Exceptionnellement, s’il a choisi l’avantage « formule extrême », celui-ci pourra être en mesure de maîtriser une
seconde version de son premier sort de base. L’apprentissage d’une formule extrême prend d’un mois à plus d’un
trimestre, à condition d’y consacrer un certain nombre d’heures chaque semaine. La difficulté dépendra du niveau
du sort. Plus le sort possède un grand niveau – et par conséquence plus il est difficile à lancer – et plus
l’apprentissage de sa formule extrême sera long et contraignant. La formule du sortilège de niveau 5 « Explosion
– Confringo Maxima » pourra ainsi prendre près une demi-année scolaire pour être parfaitement maîtrisée et ne
représenter aucun danger pour le jeune sorcier et son entourage. Le tableau ci-dessous résume le temps
d’apprentissage et le nombre d’heures à consacrer chaque semaine au sort pour maîtriser sa formule extrême :

Niveau Temps d’apprentissage Heures à consacrer à l’apprentissage


0 Pas de formule extrême
1 1 mois 2 heures
2 2 mois 3 heures
3 3 mois 4 heures
4 4 mois 5 heures
5 5 mois 6 heures
5+ Pas de formule extrême accessible à de jeunes sorciers

www.geek-it.org 126 Version 1.3 par Keul


Remarque : Si les personnages ne parviennent pas à étudier suffisamment longtemps durant une semaine,
cela augmente le temps d’apprentissage du sort.

12.2 EFFETS DES FORMULES EXTREMES


Par rapport à un sortilège classique, une formule extrême augmente toutes les variables du sortilège ou
développe quelques effets particuliers. Les effets peuvent donc durer plus longtemps, les malus infligés être plus
conséquents, ou les bonus octroyés plus importants. Cependant, le malus pour lancer le sort se verra augmenter
également. Maîtriser un sortilège en formule extrême fera cependant diminuer le malus du sort de base. Les effets
des formules extrêmes sont indiqués dans les divers tableaux de la manière suivante :

Niv Nom Type Incantation Cible Malus Description


Fait jaillir un faisceau de lumière de la baguette (longueur :
Lumière FC : 0% 5 m).
1 E Lumos/Nox X
Obscurité FE : 0%/10% Durée : volontaire
Formule extrême : Longueur 10m
Colle les pieds d’une personne ou les pattes d’un animal au
FC : -20%
sol. Ceux-ci doivent réussir un jet de FORx3 pour se libérer.
2 Colle S Agglutino A/P FE :
Durée : Variable (heures).
10%/30%
Formule extrême : FORx4 et durée +1 heure
Lie les objets entre eux de telle sorte que si l’un d’eux est
modifié, tous les autres le sont également.
3 Lien E Protéïforme O FC : 25%
Durée : permanant
Formule extrême : -

Abréviations : FC : Formule classique et FE : Formule extrême

12.3 APPLICATION DES FORMULES EXTREME


Mais concrètement, est-ce que tous les sortilèges peuvent avoir des formules extrêmes ? La réponse est
oui, même si certains sortilèges n’apportent rien de plus que le sortilège classique. Prenons par exemple un
sortilège de métamorphose comme « Métamorphose Pierre-Sable ». Ce sortilège ne peut pas être employé en
formule extrême, car il n’apportera rien de plus que le sort de base.
Cependant, un autre sortilège, comme le sortilège d’Ascension « Ascencio », qui permet de faire sauter le
sorcier dans les airs (maximum POU/2 m) ou à la surface de l’eau, pourra très bien posséder une formule extrême
« Ascencio Maxima » qui augmentera les effets du maximum de la distance à POUvoir mètres.

12.4 LIMITATIONS DES FORMULES EXTREMES


Bien entendu, il est impossible pour un jeune sorcier de maîtriser tous ses sortilèges en formules extrêmes.
Même s’il y consacre tout son temps libre, délaissant ses études, ses devoirs et ses loisirs, il ne sera au mieux
capable de maîtriser qu’une dizaine de formules extrêmes. Comme pour presque toutes les compétences et
apprentissages, tout est une question de temps – cette précieuse denrée qui semble tant faire défaut à nos jeunes
sorciers. De plus, rappelons-nous que les joueurs incarnent des enfants et que ceux-ci ne sont que rarement enclins
à passer des jours enfermés dans leur chambre à apprendre des sorts alors qu’un monde d’aventure les attend à
l’extérieur de celle-ci.

12.5 SUBIR UNE FORMULE EXTREME – CAS DE L’APPRENTISSAGE DES SORTS


Comme nous l’avons déjà mentionné dans le chapitre sur l’apprentissage de nouveaux sortilèges, un
personnage est capable d’apprendre un sort qui l’affecte au moment où celui-ci est lancé sur lui. En est-il de même
pour une formule extrême ? Malheureusement non. Il n’est pas possible d’apprendre une formule extrême quand
on la subit. Le personnage peut tout de même effectuer un jet d’apprentissage. Le résultat sera qu’il apprend le
sortilège classique s’il ne le maîtrise pas encore.

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Règle annexe :Si un personnage subit une formule extrême qu’il est en train d’apprendre, il peut effectuer un jet
d’apprentissage comme il le ferait pour apprendre un sortilège. Cependant, l’effet sera de diminuer le temps
d’apprentissage de celui-ci de la moitié du temps total d’apprentissage. Subir la formule extrême permet donc d’en
retirer un certain apprentissage et de diminuer le temps pour apprendre cette fameuse formule. Par exemple, Fynn
est en train d’apprendre la formule extrême de colle « Agglutino Maxima ». Il y a déjà consacré près de 3 semaines. Il
lui reste normalement encore 5 semaines pour parfaitement maîtriser ce sort de niveau 2. Subissant la formule
augmentée lors de l’une de ses sorties nocturnes, cela lui diminue le temps d’apprentissage de ½ du temps total, soit
une diminution de 4 semaines. Effectuant un jet d’apprentissage réussi, il ne lui restera plus qu’une semaine
d’apprentissage pour maîtriser parfaitement cette formule extrême. Si Fynn en avait été à quatre semaines ou plus
d’apprentissage, subir la formule extrême lui aurait alors permis de maîtriser directement celle-ci.

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13 FARCES POUR SORCIERS FACETIEUX, CREATION D’OBJETS MAGIQUES MAISONS

Peu importe le temps que cela prendra, il est forcément un moment où les joueurs se poseront la question
suivante « est-ce que mon personnage peut créer un objet magique ? ». Tous ceux et celles qui ont déjà lu les
romans le savent, il est tout à fait possible pour un jeune sorcier motivé de créer ses propres objets magiques avec
un peu d’inventivité et pas mal de travail. Carte du Maraudeur et autres farces et attrapes en tout genre n’en sont
que quelques exemples parmi les possibilités qui s’offrent aux personnages.
Ce chapitre donnera les différentes étapes nécessaires à la création d’objets magiques de faible puissance.
Le but ici n’est pas de permettre aux personnages la fabrication d’armures enchantées ou autres capes d’invisibilité
surpuissantes, mais bien de donner les grandes lignes pour la fabrication de petits objets qui faciliteront leur
scolarité et leurs escapades nocturnes. Il s’agira donc plus de « bricolages » que de réels objets magiques de
professionnels, mais ceux-ci s’avèrerons indispensables une fois créés.

13.1 KIT DU PARFAIT BRICOLEUR


Si l’entreprise est possible, elle n’en est pas moins compliquée et nécessitera certainement plus d’une année
pour être menée à bien. En réalité, plus un objet est complexe, plus il possède de facultés et plus il sera long à
fabriquer. Rien n’empêche cependant d’y aller par étapes. La carte du Maraudeur n’a certainement pas été
fabriquée en une nuit et celle-ci a dû passer par différentes étapes pour prendre la forme qu’elle possède
aujourd’hui. Mais alors, que faut-il pour fabriquer des objets magiques ? Quelles sont les compétences nécessaires
pour ce faire ?
Comme il sera nécessaire de transférer certaines facultés à un objet, il faudra nécessairement passer par la
compétence potions. Métamorphose et enchantement peuvent également être importants, tout comme Mauvais
sort, en fonction des effets que vous désirez transmettre à votre objet. Finalement, toutes les compétences de
connaissances peuvent s’avérer un plus pour la recherche de capacités, d’effets, ainsi que pour les éventuels tests
déjà faits sur certaines créations.
Plusieurs potions existent et permettent d’extraire, stocker et transférer une faculté magique d’une plante,
d’un animal ou d’un autre objet magique à un objet et de rendre ce transfert permanent. La plupart sont des potions
de niveau moyen, voire avancé, aussi les élèves devront travailler d’arrache-pied pour pouvoir les mettre au point.
Voici ces potions et leurs effets :

Niveau Nom Rareté des ingrédients Cible Malus Descriptions


Cette potion s’imprègne d’une capacité magique d’une créature,
d’un objet, d’une plante ou un sort sans dénaturer celui-ci. Plus
qu’une extraction, il s’agit d’une duplication d’une capacité ou d’un
effet. Une fois faite, la potion obtenue pourra être employée pour
3 Duplication Rares A/O/V/X -30% transférer son effet à un objet. Consommée, cette potion n’a d’autre
effet que de donner une nausée atroce durant plusieurs heures à
celui qui la boit.
Remarque : il faut un chaudron suffisamment grand pour
immerger entièrement l’objet, l’animal ou la plante dedans.
Cette potion quelque peu particulière possède un effet très
recherché par tous ceux qui fabriquent des potions, car elle permet
de vérifier que celles-ci fonctionnent correctement. Quand on verse
3 Vérification Communs X -30% quelques gouttes d’une potion à l’intérieur d’une potion de
vérification, celle-ci change de couleur pour indiquer si la potion
possède les effets recherchés. Très pratique pour ne pas consommer
de potions ratées et lors d’enchantements magiques.

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Permet de créer une énergie qui servira à alimenter une machine,
un objet quelconque durant quelques heures, voire plus. Permet
4 Énergie magique Communs O -40%
également de doter un objet d’une énergie interne qui lui permettra
de fonctionner de manière autonome.
Cette potion sert de liant entre une potion de duplication et un
élément qu’on désire enchanter. Celle-ci permet de transférer les
effets de la potion de duplication vers un animal, un objet ou une
plante afin qu’il acquière celle-ci. Combiné avec une potion
4 Transfert Rares A/O/V -40%
d’énergie magique et de combinaison, ce transfert devient
permanent.
Remarque : Attention cependant, les transferts vers les êtres
vivants peuvent avoir des effets aléatoires difficiles à prévoir.
Cette potion n’a pas d’effet particulier si ce n’est qu’elle permet de
combiner les effets de différentes potions et sorts dans une seule
5 Combinaison Communs O -60%
potion. Effet secondaire : de nouveaux effets aléatoires peuvent
apparaître.
Cette potion permet de stocker un filament de Pensine ou l’esprit
5 Conscience Rares O -50% d’une créature préalablement extrait pour doter un objet d’une
conscience (Intelligence 1d6)

13.2 LES 8 ETAPES DE LA CREATION D’OBJETS MAGIQUES ET DE FARCES ET ATTRAPES


Vous voilà désormais prêt à débuter votre création. Vous possédez toutes les connaissances théoriques et
les ingrédients nécessaires pour mener à bien votre projet. Il ne reste maintenant qu’à savoir dans quel ordre
procéder. Voici donc les quelques étapes à suivre pour la création de votre objet :

1. Posséder un objet sur lequel appliquer vos potions : Cela peut paraître bête à dire, mais plus l’objet s’approche de ce que vous
voulez faire, plus il vous sera facile de procéder par la suite. Posséder un parchemin de bonne taille quand on
désire le changer en carte magique est indispensable. Vous pouvez toujours prendre une dalle en pierre, mais cela
risque d’être plus difficile à transporter. Si l’objet de base vous manque, pensez que la métamorphose permet de
modifier des éléments anodins en éléments bien utiles pour les sorciers.
2. Créer des potions de vérification ou posséder le Révélasort de Scarpin : Cela vous permettra de vérifier si les potions suivantes
fonctionnent correctement ou non. Le sortilège d’enchantement de quatrième année « Révélasort de Scarpin »
peut remplacer la potion de vérification, ce qui vous économise du temps et du travail. Cette étape n’est pas
obligatoire, mais vu le travail que vous allez devoir investir dans la création de votre objet magique, il serait
dommage que tout tombe à l’eau pour une potion mal préparée.
3. Créer les potions de duplication : Créer des potions de duplication afin de récupérer les divers effets voulus pour l’objet
(résistance au feu, hydrophobie, effet caméléon, etc.). Cela implique de posséder les sorts, objets, animaux ou
autres plantes dont vous voulez extraire les effets, du moins lors de la préparation de la potion. Allez-y par étapes
et, quand toutes vos potions sont prêtes (et vérifiées), passez à la suite.
4. Créez une ou plusieurs potion(s) d’énergie magique : Si vous voulez que les effets de vos potions durent, il leur faudra de l’énergie
pour alimenter les sorts. Plus l’objet est gros et plus il lui faudra d’énergie, alors pensez-y si vous voulez enchanter
votre lit ou tout autre élément de mobilier. Plus vous ajoutez de capacités et plus il vous faudra également
d’énergie pour les faire fonctionner.
5. Créez une ou plusieurs potion(s) de transfert : Deux choix s’offrent à vous désormais : transférer les effets un par un, ou
plusieurs à la fois. Pour la première option, effectuez le premier transfert vers votre objet à l’aide d’une potion de
duplication et d’une potion d’énergie magique. Via votre potion de transfert, vous allez pouvoir transférer la
capacité magique souhaitée dans l’objet en question. Si vous voulez transférer plusieurs e ffets en une seule fois,
faites l’étape 6 en premier.
6. Créez une ou plusieurs potion(s) de combinaison : Cette potion permettra de combiner les effets de toutes vos potions de
duplication, jusqu’à 5 potions. Grâce à elle, une seule potion d’énergie magique et de transfert sera nécessaire
pour doter – en une fois – votre objet magique de tous les effets voulus. Pour les éventuels effets secondaires,
faites un jet de chance et croisez les doigts.
7. Créez une potion de conscience : Cette étape est facultative, car elle dote l’objet d’une intelligence (1d4+1 à 1d6+1 en fonction
de la créature). Très pratique, cette potion nécessite tout de même de s’attaquer à une créature pour lui voler sa
conscience et la placer dans un objet, ce qui peut être moralement discutable. Le transfert de la conscience dans
l’objet se fait également grâce à une potion de transfert.
8. Choisissez un nom qui en jette à votre objet et amusez-vous : Il ne vous reste plus qu’à tester votre création sur le terrain.

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13.3 QUELQUES EXEMPLES
13.3.1 CARTE MAGIQUE DU CHÂTEAU DE POUDLARD

Description : On ne va pas refaire ici la carte du Maraudeur mais une simple carte du château qui possède
certaines capacités particulières et qui pourra être très utile pour les escapades nocturnes. Elle possèdera – entre
autres – la capacité de s’effacer pour redevenir vierge, la faculté de repousser l’eau et de ne pas brûler.

Fabrication par étape :

1. Le support sera un grand parchemin.


2. Dessiner les plans du château.
3. Préparer 6 potions de vérification ou maîtriser le Révélasort de Scarpin.
4. La carte possède trois propriétés. Il faudra donc trois potions de duplication. Pour la faculté d’effacer le plan,
les élèves peuvent choisir d’extraire la faculté des fées à se rendre invisible. Pour la résistance au feu, ils
peuvent employer des œufs de Serpentcendre ou une Salamandre, et pour l’hydrophobie, employer le sort
Hydrophobie ou Sècheresse.
5. Une seule potion d’énergie magique est nécessaire car le transfert se fera en une fois.
6. Créer une potion de transfert.
7. Créer une potion de combinaison.
8. Vérifier les diverses potions.
9. Combiner les potions de duplication et d’énergie magiques avec celle de combinaison
10. Effectuer le transfert de la potion dans le parchemin et faites un jet de chance.

13.3.2 COFFRET ANTIVOL À ALARME

Description : Marre de vous faire voler vos affaires ? Protégez-les en les plaçant dans un coffret qui résiste au
sortilège d’attraction et qui fait retentir une alarme quand on tente de l’ouvrir sans votre permission.

Fabrication par étape :

 Le support sera un coffret en bois ou en acier.


 Préparer 6 potions de vérification ou maîtriser le Révélasort de Scarpin.
 Le coffret possède deux propriétés. Il faudra donc deux potions de duplication. Pour la faculté de résister au
sort d’attraction, le sort anti-attraction sera parfait. Pour l’alarme, le sortilège Cridurut fera parfaitement
l’affaire.
 Deux potions d’énergie magique sont nécessaires car le transfert se fera en deux fois pour éviter les éventuels
effets secondaires.
 Créer deux potions de transfert.
 Vérifier les diverses potions.
 Effectuer le transfert des potions de duplication et d’énergie magiques dans le parchemin.
 Par la suite, un éventuel sortilège de pacte permettrait d’améliorer le coffret pour que l’alarme résonne
uniquement dans la tête du possesseur quand on tente de voler le coffret.

13.3.3 LUNETTES AUTO-RÉPARANTES

Description : Marre que vos lunettes se cassent sans cesse ? Avec ce petit bricolage, il vous suffira de replacer
les morceaux les uns à côté des autres pour que tout se répare de lui-même.

Fabrication par étape :

 Le support est bien entendu vos lunettes.


 Préparer 3 potions de vérification ou maîtriser le Révélasort de Scarpin.

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 Les lunettes possèderont une propriété magique. Il faudra donc une potion de duplication dans laquelle on
lancera le sort de réparation pour les lunettes « Occulus Reparo ».
 Créer une potion d’énergie magique.
 Créer une potion de transfert.
 Vérifier les diverses potions.
 Effectuer le transfert des potions d’énergie magique et de duplication dans les lunettes.

13.3.4 PÂTISSERIES CRACHE-LIMACE

Description : Vous voulez vous venger de vos camarades, rien de tels que des pâtisseries qui leur feront
cracher des limaces pendant quelques heures !

Fabrication par étape :

1. Le support est une pâtisserie, comme un muffin par exemple.


2. Préparer 2 potions de vérification ou maîtriser le Révélasort de Scarpin.
3. La pâtisserie n’aura qu’un seul effet, celui du sort du sortilège crache-limace. Il ne faudra donc qu’une seule
potion de duplication.
4. Créer une potion de transfert.
5. Vérifier les diverses potions.
6. Effectuer le transfert de la potion de duplication dans la pâtisserie.
7. Faire consommer la pâtisserie. L’effet durera le même temps que si le sortilège avait été lancé au moment de
la consommation.

Remarque : Comme le sort ne se veut pas permanent et que le support est dégradé à la consommation, aucune
potion d’énergie magique n’est nécessaire.

13.3.5 POTION DE PERCEPTION DE LA MAGIE

Description : Vous voulez posséder la capacité de percevoir la magie alentours durant quelques minutes.

Fabrication par étape :

1. Le support est une autre potion qui à trait à la perception par exemple. Pour ce faire, une potion Occulus ou
Cinq Sens fera très bien l’affaire.
2. Préparer 4 potions de vérification ou maîtriser le Révélasort de Scarpin.
3. Préparer la potion de support.
4. La potion finale aura deux effets, celui de base et celui de perception de la magie. Pour la seconde faculté,
vous pouvez employer la capacité de la Ciseburine via une potion de duplication.
5. Créer une potion de combinaison (pas besoin de potion de transfert car on désire uniquement combiner l’effet
de la seconde potion dans la première).
6. Vérifier les diverses potions.
7. Combiner les deux potions.

13.4 DOTER UN OBJET D’UNE INTELLIGENCE


Nous touchons ici à un sujet délicat qui fait polémique dans le monde des sorciers. Doter un objet magique
d’une conscience ou d’intelligence peut paraître une bonne idée de prime abord, car elle permet de rendre de
nombreux services aux sorciers et sorcières qui le possèdent. Il est cependant difficile d’obtenir une intelligence
capable de maîtriser les objets les plus complexes. Diverses méthodes existent pour doter des objets d’une
intelligence plus ou moins développée, mais toutes ne sont pas simples à mettre en place. Voici quelles sont les
méthodes utilisées en fonction de la complexité des tâches dont on veut doter son objet :

Pacte : il s’agit de la méthode la plus simple à employer pour autant que le sorcier qui s’y attèle possède de
bonnes connaissances en runes. Chaque rune peut doter un objet d’un ordre ou d’une fonction simple et ne

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nécessite, pour être fonctionnelle, qu’une encre magique spécifique à l’écriture des runes. Le problème de cette
méthode est que les runes ne sont pas très précises et ne peuvent en aucun cas faire preuve d’initiative. Elles se
contentent de faire ce pour quoi on les a dessinées ou gravées.
Exemple : Origamis animés qui peuvent voler ou courir d’eux-mêmes.

Extrait de pensine : l’extrait de pensine permet un peu plus de liberté. Bien entendu, il nécessite de posséder les
potions adéquates pour pouvoir stocker les diverses pensées qu’on désire transférer à son objet. L’objet est alors
partiellement conscient et pourra agir en fonction des instructions données, mais uniquement dans les domaines
pour lesquels il a été conçu.
Effet secondaire : certains travers du créateur semblent mystérieusement se transmettre à l’objet, tout comme
certains traits de son caractère.
Exemple : tableau magique.

Transfert de conscience : Il s’agit de la plus efficace des méthodes, même si celle-ci est discutable. Elle revient à
prendre l’esprit d’une créature, le lui retirer et en doter son objet. La créature devient alors l’objet, mais cela ne se
fait pas sans beaucoup d’effets secondaire. Il vous faudra, par exemple, dresser votre créature/objet pour lui
apprendre à bien se comporter. Beaucoup de sorciers emploient des sorts de modification de mémoire ou alors
des sorts d’oubliette pour « repartir à zéro ». Votre créature/objet sera doué de réflexion, capable d’apprendre,
mais restera toujours une créature magique dans l’âme, avec tous les risques que cela implique.
Exemple : Horloges intelligentes percevant et indiquant le taux de danger.
Remarque : Nombre de sorciers et sorcières qui créaient des objets magiquesdotés d’intelligence et de
conscience employaient des Elfes de maison, qui ne sont pas considérés comme des êtres et qui n’ont donc pas
les mêmes droits que les sorciers.

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14 LEGILIMANCIE ET OCCLUMANCIE

14.1 LEGILIMANCIE
« Les pensées ne sont pas un livre qu’on ouvre et qu’on peut feuilleter tout à loisir. Elles ne sont pas gravées à l’intérieur
du crâne, à la disposition du premier intrus qui passera par là. L’esprit est une chose complexe qui comporte plusieurs couches
successives. […] Ceux qui maîtrisent la Legilimancie sont capables, dans certaines conditions, de plonger dans l’esprit de leurs
victimes et d’interpréter correctement ce qu’ils y découvrent. »
– Severus Rogue (OP21)

Définition : La Legilimancie est une aptitude magique permettant à un sorcier de pénétrer l'esprit d'une personne afin
d’en extraire des pensées, des souvenirs ou des émotions. Cette aptitude peut également faire pa sser ses propre
pensées ou émotions chez une autre personne.
Pratiquants : Les pratiquants de la Legilimancie sont appelés des Legilimens. Le moyen de se protéger de la
Legilimancie est une autre aptitude, appelée l’Occlumentie. La Legilimancie est un don de naissance, mais peut
rester latent durant de nombreuses années. Certaines personnes possèdent également ce don en ne le maîtrisant
que de manière instinctive et sans savoir de quoi il s’agit.
Utilisation : Même si de nombreux sorciers et sorcières emploient la Legilimancie sans employer de baguette ou
d’incantation, un sortilège Legilimens existe et peut être employé pour pénétrer dans les pensées d’une personne.
Le Choixpeau magique employé pour la cérémonie de répartition à Poudlard emploie une certaine forme de
Legilimancie pour déterminer dans quelle Maison répartir les élèves.
Enseignement : La Legilimancie n’est normalement pas enseignée au jeunes sorciers, car elle peut représenter un
danger pour ceux qui l’emploient et pour ceux qui en sont victimes. Certaines personnes sont cependant nées avec
ce don et doivent apprendre à le maîtriser pour ne pas représenter une menace pour autrui. Dans ce cas, l’art de la
Legilimancie peut être enseigné par un professeur lors de cours particuliers.
Conditions : Bien que pouvant être pratiquée à distance, la Legilimancie est plus simple à utiliser quand on se trouve
physiquement proche de la personne. De la même manière, plus la personne est calme et sur ses gardes et plus il
sera difficile de pénétrer son esprit. Pour faciliter l’utilisation de cette aptitude, un contact visuel est import ant. Les
plus entraînés des Legilimens n’ont plus besoin de baguette ou d’incantation pour pénétrer les pensées d’une
personne. Pour eux, un seul regard suffit.
Restrictions : Comme pour le Veritaserum – qui est strictement contrôlé par des lois du Ministère de la Magie – les
mêmes mesures doivent s’appliquer à la Legilimancie. On ne sait pas si – comme pour les Animagus – les Legilimens
doivent être déclarés et s’ils sont soumis à certaines restrictions.
Dangers : Si un Legilimens peut lire les pensées ou instiller de faux souvenir à une personne, il est également
vulnérable en cas de protection de la part de sa cible. Si celle-ci parvient à la bloquer lorsque le sortilège est lancé,
elle pourra alors pénétrer dans ses pensées sans que le lanceur puisse se protéger.

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14.2 OCCLUMANCIE
Définition : L’Occlumancie est une branche obscure de la magie qui est peu connue et pratiquée, car peu de personnes
sont en contact avec une personne capable de pénétrer dans leurs pensées. L’Occlumancie est une aptitude
permettant de protéger son esprit des intrusions extérieures. Elle permet, par exemple, de bloquer un Legilimens ou
d’arrêter certaines facultés magiques d’animaux fantastiques.
Pratiquants : Les pratiquants de l’Occlumancie sont nommés des Occlumens.
Utilisation : Employer l’Occlumancie nécessite de vider sa tête de toutes émotions et pensées inutiles. Une grande
maîtrise de soi est donc nécessaire pour arriver à maîtriser cette faculté. Pour cette raison, les enfants et plus encore
les adolescents ont quelques difficultés à maîtriser l’Occlumancie. Le processus est en quelque sorte identique à la
lutte contre le sortilège d’Imperium.
Enseignement : Seules les personnes qui sont en contact avec des Legilimens ou des créatures pouvant envahir leurs
pensées apprennent l’Occlumancie. Dans ces cas, les élèves peuvent recevoir des cours particuliers venant de
professeurs pouvant pratiquer la Legilimancie.
Conditions : Quand un sorcier se protège d’une attaque d’un Legilimens, il se doit d’être calme et de ne penser à rien
afin de l’empêcher de pénétrer dans ses pensées. Une fois fait, il pourra désarmer la personne à l’aide d’un sortilège
ou se protéger du sort par l’emploi d’un sort de protection. Les Occlumens les plus accomplis peuvent bloquer les
Legilimens sans devoir employer de sortilèges de protection ou de désarmement en compartimentant leur esprit.
Dans ce cas, une partie de leurs pensées est tournée vers la protection contre les intrusions et l’autre sur ce que le
sorcier est en train d’accomplir.
Restrictions : Comme l’Occlumancie est une technique de défense, elle n’est pas soumise à une quelconque restriction
Dangers : L’Occlumancie est très difficile à pratiquer quand la personne se trouve dans un état d’agitation avancé ou
lorsqu’elle est trop relaxée. Une personne endormie, par exemple, ne pourra que difficilement se protéger contre
les intrusions d’un Legilimens. La colère est également un frein à l’Occlumancie et empêchera presque toujours une
personne de la pratiquer.

14.3 LEGILIMANCIE ET OCCLUMANCIE DANS HARRY POTTER JDR


L’Occlumancie ou la Legilimancie sont des aptitudes qui peuvent être possédées par un sorcier dès sa
naissance. La majeure partie des Occlumens et des Legilimens ont cependant développé leurs compétences au fil
d’un entraînement long et ardu. Dans certains cas, ces aptitudes peuvent également apparaître spontanément au
cours de l’enfance du sorcier. Qu’il s’agisse d’aptitudes innées ou apprises par la suite, ces aptitudes peuvent être
développées lors de cours particuliers ou par un apprentissage individuel. Ces deux aptitudes peuvent être choisies
lors de la création du personnage dans le choix des avantages contre la dépense de points de création. Un cas
particulier existe également pour le « Coup de pouce du Destin : Hérédité »

Cas du Coup de pouce du Destin : La Legilimancie et l’Occlumancie peuvent également être obtenue en tirant le coup de
pouce du destin « Hérédité ». Dans ce cas, les deux compétences se présentent sous cette forme :

Nom Description Maîtrise de base Maîtrise maximale


Capacité de pénétrer les pensées d’une personne pour en
extraire les souvenirs et d'en modifier la nature. Cette
Legilimancie innée compétence peut être utilisée sans l’emploi d’une baguette et
50% 95%
sans sortilège.
Capacité de se protéger d’une intrusion mentale. Cette
Occlumancie innée compétence peut être utilisée sans l’emploi d’une baguette et 50% 95%
sans sortilège.

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15 ANIMAGUS
15.1 DEVENIR ANIMAGUS
Un Animagus est un sorcier qui possède la capacité de se métamorphoser à volonté en un animal qui
correspond à sa personnalité. Nécessitant de nombreuses années d’apprentissage pour maîtriser parfaitement le
processus, le sorcier qui tente de devenir Animagus doit en plus s’attendre à des déceptions, car il lui est
impossible de savoir en quel animal il se changera avant d’avoir effectué sa première transformation. Le processus
est ensuite irréversible et il lui sera par la suite impossible de modifier cet animal. En raison de la complexité de
cet apprentissage, mais également des potentiels problèmes que peuvent provoquer les Animagus, le ministère
de la Magie surveille de très près les personnes voulant le devenir ou ayant déjà développé cette capacité.

Selon J.K. Rowlings, « devenir Animagus est le fruit d'un processus complexe en 10 étapes :

Conservez une feuille de mandragore dans la bouche pendant un mois entier (entre deux pleines lunes). Cette feuille
ne doit en aucun cas être avalée ou retirée de la bouche. Si la feuille est extraite de la bouche, le processus doit être
repris à zéro.
La pleine lune venue, retirez la feuille et placez-la, baignée de salive, dans une petite fiole en cristal exposée au clair
de lune (si le ciel est nuageux cette nuit-là, il vous faudra trouver une nouvelle feuille de mandragore et renouveler
l’expérience). Ajoutez à la fiole l’un de vos cheveux ainsi qu’une cuillère en argent de rosée recueillie en un lieu qui
n’a été ni exposé au soleil, ni foulé par l’homme pendant sept jours entiers. Enfin, ajoutez la chrysalide d’un Sphinx
tête-de-mort au mélange et placez-le dans un endroit sombre et calme. Veillez à ne pas le regarder ni le déranger
de quelque manière que ce soit jusqu’au prochain orage.
En attendant l’orage, suivez les instructions suivantes : au lever et au coucher du soleil, placez l’extrémité de votre
baguette magique sur votre cœur et prononcez l’incantation suivante : "Amato Animo Animato Animagus
L’arrivée de l’orage peut prendre plusieurs semaines, plusieurs mois, voire plusieurs années. Tout au long de cette
période, votre fiole de cristal devra rester au calme et être tenue éloignée des rayons du soleil. Une exposition au
soleil provoquera les pires mutations possibles. Résistez à la tentation d’aller voir votre potion tant que l’orage
n’aura pas éclaté. Si vous répétez consciencieusement l’incantation matin et soir comme indiqué plus haut, vous
finirez par percevoir un second battement de cœur lorsque vous pointerez votre baguette sur votre poitrine. Ce
battement pourra être plus ou moins intense que le premier. Ne changez rien. Continuez à répéter l’incantation aux
heures dites, et ce quoiqu’il advienne.
Dès l’apparition du premier éclair dans le ciel, rendez-vous sur-le-champ à l’endroit où vous avez caché votre fiole
de cristal. Si vous avez respecté scrupuleusement les étapes ci-dessus, vous y trouverez une potion rouge sang.
Rendez-vous aussitôt dans un endroit sûr et suffisamment grand où vous pourrez procéder à votre transformation
à l’abri du danger et des regards. Placez l’extrémité de votre baguette magique sur votre cœur et prononcez
l’incantation "Amato Animo Animato Animagus", puis avalez la potion d’un trait.
Si tout s’est passé comme prévu, vous éprouverez alors une vive douleur et votre rythme cardiaque sera deux fois
plus rapide et intense. La forme de la créature que vous êtes sur le point d’incarner se dessinera dans votre esprit.
Ne tremblez pas. Il est maintenant trop tard pour échapper à la transformation que vous avez désirée.
La première transformation est généralement douloureuse et effrayante. Vos vêtements et tout ce que vous portez
(bijoux, lunettes) fusionnent avec votre peau pour se transformer en fourrure, écailles ou épines. Gardez votre
calme, sous peine de voir votre instinct animal prendre le dessus et de faire quelque chose de stupide (comme
tenter de bondir au travers d’une fenêtre ou foncer tête baissée dans un mur, par exemple).
Une fois votre transformation terminée, vous devriez recouvrer votre aisance. Nous vous recommandons vivement
de ramasser votre baguette pour la mettre en lieu sûr, dans un endroit où vous pourrez la retrouver facilement en
reprenant forme humaine.
Pour ce faire, formez une image mentale aussi précise que possible de votre corps humain. Cela devrait suffire à
déclencher la transformation, mais ne paniquez pas si celle-ci n’intervient pas immédiatement. Avec le temps, vous
parviendrez à passer de votre forme humaine à votre forme animale à volonté, et ce en visualisant simplement la
créature en question. Les Animagi les plus aguerris peuvent se transformer sans l’aide de leur baguette magique.1 »

15.2 DETERMINER EN QUEL ANIMAL ON SE TRANSFORMERA


Bien que le sorcier ne puisse savoir en quel animal il se transformera, les joueurs désireront certainement
déterminer quel pourrait être celui-ci. Le petit test ci-dessous permettra de définir, à l’aide de questions-cibles sur
le comportement et le caractère du personnage, vers quel genre d’animal tendra sa transformation si celui-ci
devenait Animagus :

1 Nouvelles de Poudlard : Héroïsme, Tribulations et Passe-temps Dangereux

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1) Un professeur te donne une heure de colle pour une 7) Quelle serait la pire des choses qu’on puisse te
erreur de l’un de tes amis demander de faire à l’un de tes amis ?

Tu n’as pas d’amis, tu le dénonces. Tant qu’il y a un gain à la hauteur de la demande,


Perplexe, tu décides de ne rien dire pour le moment rien.
et d'aller le voir à la fin de l'heure pour lui expliquer De rompre une promesse que tu lui as faite.
calmement. De l’abandonner alors qu’il est en danger.
Tu couvres ton ami et prends la punition pour toi. D’employer tes connaissances pour lui nuire.
Tu commences par d’indigner mais tu finis quand Prendre sa place pour recevoir les honneurs qui lui
même par accepter la punition, même si tu n’y es sont dus.
pour rien. D’appliquer scrupuleusement les règles pour lui
Craintif, tu acceptes sans rien dire car tu ne veux pas nuire.
attirer encore plus l’attention sur toi.
Tu décides d'accepter la colle, mais te promets de te 8) Dans quelques années, quel métier te verrais-tu faire ?
venger par la suite.
Professeur
2) Un autre élève te bouscule par pure méchanceté Auror
Travail de fonctionnaire (Ministère de la magie,
Oubliators, Gringotts, …)
Tu lui demandes des explications.
Bourreau d'animaux dangereux
Tu comptes sur l’intervention de tes amis pour te
défendre Département des accidents et catastrophes
magiques
Comment ose-t-il ? Tu lui fais payer cet affront au
centuple. Guérisseur, infirmer à St-Mangouste, etc.
Tu lui souris timidement et tu t’excuses.
9) Pour toi, quelle est l’importance de ta famille ?
Tu l'ignores mais tu promets de te venger quand il
aura le dos tourné.
Un cadre rassurant qui te sert de référence dans tes
Tu le bouscules à ton tour.
choix.
Même si tu l’aimes, trop de règles à respecter qui
3) Quel est ton endroit préféré à Poudlard ?
freinent ta liberté d’agir à ta guise.
Une source de savoir et de connaissances.
La bibliothèque Les personnes les plus importantes au monde.
Les cachots Un exemple qui te pousse à te dépasser et à donner
La salle commune de ta Maison le meilleur de toi-même.
Le terrain de Quidditch Un frein à tes ambitions, mêmes si elle peut s’avérer
La Grande Salle utile de temps à autre.
Les couloirs et leurs cachettes
10) Pour toi, les études sont ?
4) Dans quelle boutique ou magasin aimerais-tu
travailler ? Un moyen de te mesurer à d’autres personnes.
Un moyen de te faire de nouveaux amis.
Le moyen d’apprendre de nouvelles choses et
La ménagerie magique
ouvrir ton esprit au monde qui t’entoure.
La librairie
Quelle barbe, mais peut-être qu’il y a moyen d’en
❖ Magasin de farces et attrapes
retirer quelque chose d’intéressant pour s’amuser.
Barjow et Beurk
L’un des nombreux moyens de parvenir à tes
Magasin de Quidditch objectifs.
La banque de Gringotts La partie la plus structurée et rassurante de ta vie,
tu aimerais qu’elles puissent durer pour toujours.
5) Selon toi, ton plus grand défaut est…?
11) Tu te retrouves par hasard dans les couloirs après le
Impulsivité couvre-feu. Que fais-tu ?
Timidité
Caractériel Vous avez dit par hasard ? Tu ne crois pas, non ! Il
Revanchard est temps de partir en exploration.
Naïveté Maintenant que tu y es, autant en profiter pour
Introverti explorer un peu.
Tu ferais mieux de retourner dans ton dortoir avant
6) Quel est le comportement que tu ne supportes pas ? de te faire attraper.
Il ne te reste plus qu’à trouver un préfet ou un
professeur pour te dénoncer et te faire
L'hypocrisie raccompagner dans ton dortoir.
La lâcheté Tu risques de causer du tort à tes amis et aux autres
L'ignorance élèves de ma Maison, tu dois te dépêcher de rentrer
Obéissance aveugle sans te faire attraper
Méchanceté gratuite Un couvre-feu ? Mais qui ça intéresse ? Tu vas où tu
L’altruisme veux quand cela te chante !

www.geek-it.org 137 Version 1.3 par Keul


12) On t'a volé un objet auquel tu tiens. Comment fais-tu 13) Quel est le sortilège qui, selon toi, est le plus utile ?
pour le récupérer ?
Le sortilège de désarmement : Expelliarmus
Avec de la persuasion et une touche de baratin, tu Le sortilège de déviation : Deflexio
es sûr qu’on te rendra ton bien et qu’on s’excusera Le sortilège de crache-limace : Limacius Eructo
en prime. Le sortilège de toboggan : Glisseo
Tu t’arrange pour lui voler quelque chose en retour. Le sortilège d’annulation : Finite Incantatem
On procèdera alors à un échange. Le sortilège de soins : Epsilkey
Tu vas voir le Professeur responsable de ta Maison,
les adultes sont plus aptes que toi à régler ce 14) Quel est ton passe-temps favori ?
problème.
Comment ose-t-il te voler, tu sens que quelques
claques lui feront le plus grand bien ! Passer du temps avec tes amis.
Ce château est plein de dédales et d’alcôves, il Faire du sport
risque fort de tomber sur un os au prochain Lire
tournant ou de glisser dans les escaliers. Jouer des farces aux autres.
Tes amis et toi allez avoir une petite discussion avec T’entretenir des derniers ragots
cette personne. Te balader seul sur les sentiers qui bordent le
château.

Une fois que vous avez répondu à toutes les questions, il vous suffit d’additionner le nombre de points pour
chaque symbole. Celui qui a obtenu le plus de points correspond à la catégorie d’animaux qui vous caractérise le
mieux et avec laquelle vous avez le plus d’affinités. En vous référant ci-dessous, vous verrez en quel genre d’animal
vous avez le plus de chance de vous changer si vous devenez Animagus :

Vous êtes d’un naturel courageux, héroïque, fonceur et souvent bagarreur : lion, ours, cerf, cheval …
Vous êtes d’un naturel libre et vous n’appréciez pas qu’on vous impose une manière de penser. Vos principales
qualités est sont votre sagesse et votre intelligence aiguisée : aigle, chouette, hibou …
Vous êtes fidèle à vos amis, votre famille et les personnes à qui vous donnez votre parole, votre dévouement envers
eux est sans faille : chien, loup, blaireau …
Vous êtes d’un naturel joueur et appréciez l’espièglerie et les farces, pour autant que vous n’en soyez pas la cible.
D’un tempérament revanchard, vous avez tendance à vous venger par des crasses de ceux qui, selon vous, méritent
vos foudres : chat, loutre, belette, écureuil, pie, renard …
Vous êtes d’un naturel solitaire et vous n’appréciez pas que les autres vous cherchent des noises. Vous vengeant
de manière sournoise, vous faites parfois preuve de méchanceté : serpent, araignée, chauve-souris, rat …
D’un naturel craintif, parfois effacé, vous appréciez la neutralité et privilégiez l’observation et le retrait à l’action.
Vous êtes cependant une personne bonne de nature qui aidera les autres dans la limite de ses moyens : chevreuil,
biche, hérisson, petits rongeurs, amphibiens, lapin …

Remarque : Une fois les diverses étapes pour devenir Animagus finalisée, le personnage gagne la compétence :
Animagus : Maitrise de base 10% / Maîtrise maximale : 80%

www.geek-it.org 138 Version 1.3 par Keul


16 PREPARER ET MASTERISER UN SCENARIO POUR HARRY POTTER JDR
Il n’y a pas de recette miracle pour la création d’un scénario, qu’il appartienne au monde d’Harry Potter ou
non. On ne pourra pas donner une marche à suive qui permettra que la partie soit un succès à coup sûr, mais on
peut néanmoins donner quelques petits conseils pour éviter le plus gros des problèmes qu’un Maître du jeu puisse
rencontrer.

16.1 LA CONNAISSANCE DE L’UNIVERS


Que les joueurs ne connaissent pas l’univers dans lequel ils évoluent n’est pas un problème, loin de là,
puisqu’en tant que Maître du jeu, vous serez amené à le leur faire découvrir. Ce qui amène la première règle
d’importance : un Maître du Jeu doit être à l’aise et bien connaître l’univers dans lequel il fait évoluer ses
personnages. Il est donc nécessaire d’avoir lu les livres de la saga, surtout si l’aventure se déroule dans Poudlard.
Indépendamment de la période et du lieu dans lequel vos joueurs évolueront, vous devez connaître les
mécanismes de l’univers, ses caractéristiques, ses limites. Il est des plus déplaisants que le Maître du jeu en sache
moins sur un univers que ses joueurs, surtout concernant les bases de celui-ci. Connaissez vos personnages, les
enseignants, les préfets, etc. Pensez à noter quelques éléments intéressants, inédits, tirés des reportages et
interview de Rowlings par exemple. Cela fera toujours plaisir à vos joueurs d’apprendre de nouvelles choses sur
un univers qu’ils connaissent déjà bien.

16.2 LA CONNAISSANCE DES REGLES


Il est important que le Maître du Jeu connaisse les règles de gestion du jeu de rôle qu’il masterise. On ne
vous demande pas de les connaître par cœur, mais simplement de ne pas devoir chercher dans votre manuel
pendant des heures – ce qui, à coup sûr, plomberait une partie et ennuierait vos joueurs. N’oubliez pas que c’est à
vous d’enseigner ces règles à vos joueurs, et si vous ne les connaissez pas, vous ne pourrez pas y parvenir. Vous
pouvez bien entendu les modifier, mais tentez toujours de garder une certaine cohérence et, une fois une règle
modifiée, gardez la nouvelle règle, afin d’éviter de vous attirer les foudres de vos joueurs.

16.3 JOUEZ VOTRE ROLE


En tant que Maître du jeu, vous serez amené à incarner différents personnages, les PNJ, qui donneront une
structure à votre univers. C’est par eux, et par vos descriptions, que l’univers se construira et que vous parviendrez
à en faire apprécier toute la beauté. Il est donc important que vos PNJ aient du relief, de la personnalité et que
vous les incarniez correctement. N’oubliez jamais qu’une description passera toujours mieux si c’est un PNJ qui
la donne lors d’une discussion plutôt que si c’est vous qui la présentez à vos joueurs. Vos PNJ se doivent d’être
récurrents. Ainsi, vous verrez rapidement que certains deviendront les amis de vos joueurs et que d’autres leur
rendront la vie impossible. C’est de là que naîtront les petites intrigues secondaires et les plus beaux moments de
vos parties.

16.4 IMPLIQUEZ VOS JOUEURS DANS L’HISTOIRE


Il ne faut pas oublier que vos joueurs sont les héros de l’histoire, et donc que leurs actions doivent avoir
une réelle influence sur ce qu’il se passe dans leur école. Essayez de ne pas les laisser en tant que simples
spectateurs et permettez-leur d’intervenir le plus possible dans l’intrigue. Trouvez-leur des motivations pour qu’ils
s’investissent dans la partie : curiosité, mystères à résoudre, autre maison qui s’oppose à leurs recherches…
N’oubliez pas également que vos joueurs incarnent des personnages de 11 ans. Il sera certainement
nécessaire de leur faire remarquer que telle ou telle action ne viendrait que difficilement à l’esprit d’un enfant mais
en règle générale, vos joueurs vont se prendre au jeu. D’un autre côté, laissez-les se comporter comme de « sales
gosses » et vous verrez à quel point la partie deviendra intéressante à gérer. Faites-en sorte que les adultes ne
comprennent rien à ce qu’il se passe, comme c’est le cas dans les romans. Cela ne fera qu’accroître leur frustration
et leur envie de résoudre le mystère qui s’offre à eux par leurs propres moyens.

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16.5 CE QUE DEVRAIT CONTENIR UN SCENARIO HARRY POTTER
On peut allégrement s’inspirer des romans desquels est dérivé ce jeu de rôle pour cela. On y retrouve une
trame classique qu’il est assez facile d’appliquer :

1) Les personnages joueurs se rencontrent dans le Poudlard express (ou son équivalent) ou sur la gare de
Kingcross et feront connaissance au cours du voyage jusqu’à Poudlard. Les premières descriptions et
nouvelles du monde des sorciers pourront alors être introduite. Les premiers éléments de l’intrigue
peuvent être abordés à ce moment déjà.
2) Arrivée à Poudlard (ou équivalent) avec la cérémonie de répartition et les premiers contacts avec les
enseignants, les préfets, les autres élèves de première année et peut être les premières querelles avec les
futurs rivaux.
3) Première semaine de cours, qui annoncera quelle sera la matière enseignée et quelles sont les attentes des
professeurs envers leurs élèves. Distribution et retrait des premiers points par les enseignants. Premier
gain d’expérience dans les compétences de cours
4) Première période scolaire, jusqu’aux vacances de noël. Premiers devoirs, premières punitions. Premières
frictions avec les ennemis des PJ et premières escapades hors des dortoirs à la nuit tombée. Cette période
est idéale pour lancer l’intrigue principale, puisque tous les éléments de base sont à disposition des PJ.
5) Fin de la première période. Nouveau gain d’expérience dans les compétences scolaires et début des
vacances. Les vacances sont un bon moyen pour les joueurs de fureter dans le château, puisque cette
période est synonyme de surveillance moins importante. Ils pourront également trouver de nouveaux
éléments sur l’intrigue sans être dérangés.
6) Reprise des cours. Nouveaux devoirs plus abondants et la reprise de la surveillance par les préfets.
L’intrigue continue à évoluer, se précise mais reste difficile à interpréter. Nouvelles recherches des PJ.
7) Nouvelles vacances et nouveau gain d’expérience. Cette fois-ci, l’intrigue semble bien définie et le moyen
d’intervenir devrait déjà être pratiquement connu. Il reste toujours des zones d’ombre, mais de moins en
moins.
8) Dénouement de l’intrigue. Les PJs arrivent enfin à démêler le fin mot de l’histoire et interviennent pour
mettre un terme (ou aider) à celle-ci.
9) Examens. Alors qu’ils pensaient être enfin tranquilles, arrivent les examens de fin d’année il ne restera plus
qu’à voir si les capacités des personnages seront suffisantes pour se débrouiller correctement ou s’il leur
faudra bachoter ou tricher pour arriver à obtenir de bonnes notes.
10) Épilogue : fin du tournoi des maisons et résumé de ce qu’il s’est passé dans la partie.

16.6 GESTION DU SCENARIO – LES ENSEIGNANTS


Il est fort à parier que lorsque les premiers éléments de scénario se dévoileront à vos joueurs, ceux-ci seront
tentés de trouver de l’aide auprès des enseignants. Bien entendu, il ne serait pas très intéressant que les
enseignants prennent toute l’histoire en main, reléguant les élèves au rang de spectateurs. Fort heureusement, les
enseignants ont tendance à ne pas écouter les élèves quand ceux-ci leurs rapportent des « catastrophes » et autres
« problèmes insurmontables ». Voici quelques pistes pour écarter les élèves et couper court à leurs demandes
d’aide sans paraître trop suspect ou faire passer les enseignants pour des idiots :

1 Les professeurs sont très occupés : Il faut bien imaginer que les enseignants sont très occupés durant l’année scolaire
(moins pendant les vacances, mais quand même). Ils n’ont donc que peu de temps à accorder aux « affabulations
des élèves sur des dangers hypothétiques ». Quand on regarde dans la saga, les enseignants écoutent souvent
les héros quand ils lancent des phrases courtes et évitent les grandes explications. Partant de ce principe, si les
élèves se lancent dans de longues explications, l’enseignant perd patience et les renvoie à leurs cours/devoirs
avec une phrase cinglante du genre « vous me faites perdre un temps précieux » ou « je suis occupé, revenez
un autre jour ».
2 Les professeurs sont assez rancuniers en général : Ils n’apprécient pas qu’on laisse leur matière de côté. Aller voir un enseignant
duquel on a bachoté les devoirs risque de l’agacer. Si les élèves trouvent le temps de l’importuner, alors ils
devraient trouver le temps de faire leurs devoirs. Résultat, une discussion écourtée et de nouveaux devoirs de
rattrapage.
3 Attention au désavantage « Bête noire de … » : Si les élèves vont voir un prof dont l’un d’entre eux est la bête noire, la
discussion va vite s’envenimer pour le groupe. Il est même fort possible que la porte leur soit claquée au nez
sans cérémonie.
4 Les enseignants sont toujours certains que les élèves exagèrent tout : Un terrible monstre dans les cachots ? Certainement une farce
de Peeves ou des Lutins de Cornouaille. Des disparitions dans l’école ? Encore des petits malins qui tentent de

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fuir les devoirs et corvées. Un professeur qui pratique la magie noire ? Comment des enfants qui apprennent les
bases de la magie pourraient distinguer une magie avancée de la magie noire ? Ce genre de remarques est
généralement accompagnée d’une petite moue et d’un hochement de tête désapprobateur.
5 Les enseignants ont tendance à tout rapporter au règlement : « Un élève se rendait dehors en pleine nuit en direction de la forêt
interdite, professeur ! » « Comment le savez-vous si vous c’était au milieu de la nuit ? Ça signifie que vous étiez
dehors vous aussi ! » ou « Un élève a triché durant son contrôle ! » « Et comment vous en êtes-vous rendu
compte ? En regardant vous-même sur sa copie ? ». Pas simple de rapporter des infractions quand on est soi-
même en infraction.
6 Les enseignants sont persuadés de mieux gérer la situation que les élèves : C’est là le point principal de cette réflexion. Presque tout ce
que les élèves rapportent aux professeurs leur est déjà connu d’une certaine manière et la réponse à leurs
interrogations est : « Ne vous mêlez pas de ça, il est du ressort des enseignants de s’en occuper » ou « Pas
d’inquiétudes, nous avons la situation en main ». En règle générale, ce genre de phrases frustrantes pour les
élèves s’accompagne d’un « Mais, vous n’aviez pas des devoirs/entraînements/examens à réviser ? »

Finalement, le but est de donner l’impression que les professeurs ne sont pas la solution, mais qu’ils
risquent, au contraire, de freiner les joueurs dans leurs efforts pour résoudre la situation. Quelques mauvaises
expériences devraient les convaincre d’éviter la manière directe et de tenter de résoudre les problèmes par eux-
mêmes, quelles qu’en soient les conséquences.

16.7 JOUER AVEC UN SEUL JOUEUR


Si vous en êtes arrivés à ce chapitre, vous devez certainement avoir constaté qu’il est difficile de gérer une
partie avec un seul personnage joueur. La base de l’univers d’Harry Potter JdR est l’entraide entre élèves. Un élève
ne pouvant pas se spécialiser dans toutes les matières, il se retrouvera vite démuni devant certaines situations qui
sortent de son domaine de compétence. Bien entendu, il peut demander de l’aide à ses camarades scolaires (de
sa Maison ou des autres Maisons) mais c’est toujours difficile quand il s’agit de sortir hors des heures autorisées
ou de préparer certaines potions qui ne sont pas prévues au programme. Dans le meilleur des cas, les autres élèves
accepteront de l’aider, mais contre d’autres services qui risquent fort de rendre la vie de votre personnage
impossible.
Il est néanmoins tout à fait possible de ne jouer qu’avec un seul joueur et la solution est simple : il suffit de
faire jouer à votre joueur unique un groupe de PJs. Dans le meilleur des cas, et afin de couvrir un peu toutes les
possibilités d’action, un groupe de 3 PJs est idéal. Votre joueur incarnera donc un groupe semblable à celui formé
par Harry, Ron et Hermione. Il gérera seul celui-ci, comme il le ferait avec un seul personnage, passant d’un PJ à
l’autre en fonction des besoins, ce qui lui permet d’être polyvalent et de s’impliquer à fond dans l’histoire.

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17 CEREMONIE DE REPARTITION DU CHOIXPEAU MAGIQUE
Le Choixpeau magique de Poudlard est investi de l'intelligence et la sagesse des fondateurs de l’école de
sorcellerie. Doté du don de Legilimancie, cet artéfact est capable de lire dans les pensées de celui qui le place sur
sa tête tout en ressentant ses aptitudes et ses humeurs. Le Choixpeau est également capable de déterminer les
capacités latentes et les qualités futurs possible d’une personne et peut répondre aux pensées de celui qui le porte.
Le Choixpeau magique est utilisé à Poudlard lors des
rentrées scolaires, à l’occasion de la cérémonie de répartition des
élèves de première année. Cette tradition – vieille de plusieurs
siècles – consiste en la lecture des pensées d’un nouvel élève afin
de déterminer dans laquelle des quatre Maisons de Poudlard il
sera admis. Une fois le choix arrêté, le Choixpeau déclare à haute
voix sa décision finale et l’élève rejoint sa nouvelle Maison.
Le Choixpeau a la réputation d’être têtu et de refuser
d'admettre une erreur de répartition d’un élève, même si on se
rend compte que certains de ses choix s’avèrent faux avec le
temps et l’évolution des élèves. Il est aussi connu pour sa
chanson – chaque année différente – qui marque le début de la
répartition des nouveaux élèves.

17.1 UNE MAISON UNIQUE POUR LE GROUPE OU DIFFERENTE POUR CHAQUE PERSONNAGE ?
Lors d’une partie d’Harry Potter JdR, il est important de déterminer à quelle Maison chaque personnage
sera rattaché. Même s’il est plus simple de se concerter et que le groupe évolue dans la même Maison, il est tout
à fait possible que les personnages joueurs évoluent dans des Maisons différentes. Si les joueurs décident
d’évoluer dans les Maisons différentes et de ne pas choisir celles-ci, vous pouvez employer la liste de questions
ci-dessous.

Son fonctionnement est très simple : posez les questions à chacun de vos joueurs et comptabilisez les points
pour chacune des Maisons. Dans certains cas, les réponses peuvent correspondre à deux Maisons différentes. Si
un personnage choisit cette réponse, il obtiendra un point dans chaque Maison. Vous pouvez employer le petit
tableau sous le chapitre « choix du Choixpeau » pour comptabiliser les points du joueur. Finalement, la Maison
avec le plus de points sera celle du personnage.
Remarque : Certaines des questions posées ci-dessous proviennent de l’ancien questionnaire du site
Pottermore, aujourd’hui devenu Wizarding World.

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17.2 LES QUESTIONS MENTALES DU CHOIXPEAU
1. Sous quel surnom aimerais-tu entrer dans l’histoire ? 5. Si tu devais voler sur le balai de tes rêves, quels seraient
ses caractéristiques ?

- Le Juste
- Un balai fiable, capable de voler en tout temps et
par n’importe quel temps.

- Le Puissant - Un balai sportif, capable des figures les plus


folles et d’acrobaties digne d’un champion de
Quidditch

- Le Valeureux - Un balai sûr, qui vous emmène à bon port sans


vous mettre en danger.

- Le Sage
- Un balai silencieux et capable de changements
de direction rapides et inattendus

2. Quel serait pour toi le qualificatif le plus dégradant ?


6. Un incendie ravage ton école de magie et tu ne peux sauver
que l’une des choses suivants. Laquelle choisis-tu ?
- Ignorant

- Tes affaires personnelles


- Banal

- Un lot de livre uniques, renfermant une


connaissance ancienne
- Égoïste

- Aucune, tu aides tes camarades à sauver les leurs


- Lâche

- Les créatures magiques enfermées dans ta salle


de classe
3. Si tu devais créer un nouveau sortilège, celui-ci te
permettrait… ?
7. Un élève de ta Maison a triché pendant les examens de
Poudlard en se servant d'une plume ensorcelée. Grâce à
- De protéger les autres son stratagème, il se retrouve premier de la classe en
Sortilèges et tu n'es que deuxième. Le professeur Flitwick
soupçonne quelque chose de louche. Il te prend à part à la
- De repousser les créatures malveillantes fin du cours pour te demander si ton camarade a utilisé ou
non une plume interdite. Que fais-tu ?

- D’augmenter ta concentration - Tu dis la vérité au professeur Flitwick. Après


tout, si ton camarade est prêt à tricher pour
être premier, il mérite d'être dénoncé. Et de
toute manière, comme vous appartenez tous
- De mettre hors d’état de nuire tes adversaires les deux à la même Maison, tu récupéreras les
points qu'il perdra en lui prenant la première
place.

4. Quatre potions se trouvent devant toi, laquelle choisis-tu ?


- Tu mens au professeur en lui disant que tu
ignores la vérité
- Une potion dans une grande fiole de verre
semblable à un verre et contenant un liquide - Tu réponds au professeur Flitwick qu'il
orangé dégageant une douce odeur sucrée. vaudrait mieux qu'il pose directement la
- Une potion dans une fiole de cristal contenant un question à ton camarade de classe (et tu as
liquide argenté dans lequel se dessinent des déjà prévenu celui-ci que s'il ne dit pas la vérité
symboles faisant penser à des runes au professeur, tu le feras à sa place).
- Tu n'attendrais pas que l'on t'interroge pour
- Une potion dans une grande fiole en forme de
dire la vérité au professeur Flitwick. Si tu
coupe et contenant un liquide doré et reflétant la
savais que quelqu'un allait se servir d'une
lumière comme un miroir.
plume interdite, tu le dirais immédiatement au
professeur, avant même que l'examen ne
- Une potion dans une fiole en forme de crâne et
contenant un liquide noir comme du goudron commence
parcouru de reflets fantomatiques.

www.geek-it.org 143 Version 1.3 par Keul


8. De quelle manière préférerais-tu que les gens se 12. Si tu pouvais choisir un pouvoir magique, ce serait :
souviennent de toi après ta mort ?

- Le pouvoir de comprendre toutes les


- Peu importe ce que les gens penseront de toi une langues
fois que tu seras mort(e), ce qui compte, c'est ce
qu'ils pensent de toi tant que tu es vivant(e)
- Le pouvoir de parler aux animaux
- En se disant que tu leur manques, mais en
gardant tout de même le sourire quand ils
pensent à toi. - Le pouvoir d’être doté(e) d’une force
surnaturelle
- En se racontant inlassablement les récits de tes
aventures. - Occlumancie : le pouvoir de se
protéger de l’intrusion mentale
d’autres sorciers et
- En éprouvant de l'admiration quand ils pensent à
tous tes exploits.
- Legilimancie : le pouvoir de lire dans
l’esprit des gens

9. Une fois tous les cent ans, la plante à Pipaillon produit des
fleurs qui changent de parfum pour plaire à l'imprudent
13. Quelle direction ?
qu'elle souhaite attirer. Si cette plante souhaitait t'appâter,
quelle odeur devrait-elle dégager ?
- Nord

- L'odeur de la mer
- Est

- L'odeur de chez toi


- Ouest

- L'odeur d'un feu de bois crépitant


- Sud

- L'odeur d'un parchemin neuf


14. Si tu pouvais fabriquer un objet magique, celui-ci serait ?

10. Qu'est-ce que tu as le plus de mal à supporter ? - Un serre-tête t’avisant quand un danger
menace

- La solitude - Une amulette protégeant tes pensées de toute


intrusion

- L’imprévu - Un bracelet permettant de te protéger des


envoûtements

- L’ennui
- Une bague renforçant la puissance de tes
sortilèges

- Être ignoré
15. Quelle est la chose que tu désires le plus apprendre à
Poudlard ?
11. Tu arrives devant une rivière qu’il te faut traverser. Quelle
méthode emploies-tu ?
- Tous les secrets du château
et
- Tu sautes de pierre en pierre jusqu’à l’autre
rive
- Les sortilèges et les maléfices

- Tu crées magiquement un barrage en amont


- L’art de me défendre et de défendre
pour assécher le lit de la rivière
les autres contre les maléfices et
envoûtements
- Tu traverses à pied, un peu d’eau n’a jamais
tué personne - Le vol sur un balai

- Tu métamorphoses les pierres alentours pour


en faire un pont - Tous les domaines de la magie que
l'on me permettra d'étudier

www.geek-it.org 144 Version 1.3 par Keul


16. Avec deux amis, vous devez traverser un pont gardé par un 20. Si tu devais inspirer un sentiment aux autres, ce serait ?
troll. Avant de vous laisser passer, celui-ci insiste pour se
battre avec l'un de vous. Que fais-tu ?
- L’admiration
et
- Tu réfléchis à une méthode pour neutraliser le
troll sans l’affronter de face
- La crainte
- Tu tentes de détourner l'attention du troll pour
qu'il vous laisse passer tous les trois sans que
vous ayez à l'affronter
- L’amour

- Tu proposes à tes amis de l'affronter tous les


trois à la fois (sans prévenir le troll)
- La confiance
et
- Tu te portes immédiatement volontaire pour
l'affronter
- L’émerveillement

17. Quel chemin te tente le plus ?


21. Si tu étais accepté à Poudlard, quel animal de compagnie
choisirais-tu de prendre avec toi ?
- L'étroite ruelle sombre, éclairée à la lanterne

- Un crapaud cornu
- Le petit sentier tortueux jonché de feuilles
mortes qui s'enfonce à travers le bois

- Un chien

- La rue pavée bordée d'anciens bâtiments et

- Un hibou
- La grande allée d'herbe baignée de soleil

- Une chouette
18. Il y a quatre boîtes devant toi. Laquelle essaies-tu d'ouvrir
?
- Un serpent
- Le coffret en or sculpté, posé sur deux pieds
pourvus de griffes, dont l'inscription te prévient
qu'il renferme des connaissances secrètes et une
tentation irrésistible. - Un chat

- La petite boîte en écailles de tortue dorée à l'or et


fin qui semble contenir une minuscule créature
qui couine. 22. Un Moldu semble t’avoir vu utiliser la magie. Pas certain de
- La petite boîte en étain, simple et sans prétention, ce qu’il vient de voir, il s’approche de toi d’un air
sur laquelle on peut lire une inscription rayée qui interrogateur. Que fais-tu ?
dit "Je ne m'ouvre que pour celui ou celle qui le
mérite." - Tu conviens que la magie existe, puis tu t'en
- La boîte d'un noir brillant dotée d'une serrure et vas nonchalamment en le laissant se
d'une clé en argent, et qui porte une mystérieuse demander si tu bluffes ou pas.
inscription en runes que tu identifies
immédiatement comme étant la signature de - Avant qu’il n’ait pu ouvrir la bouche, tu le
Merlin. neutralises avec un sortilège

19. Il fait nuit noire, tu marches seul(e) dans une rue mal
- Un sortilège d’oubliette et le problème est
éclairée. Soudain, tu entends un drôle de bruit dont la
réglé
provenance semble magique. Que fais-tu ?

- Tu te glisses silencieusement dans la pénombre - Tu discutes avec lui et, grâce à tes arguments,
en attendant la suite des événements et en tu le convaincs que rien ne s’est passé
faisant une liste mentale de tous les sortilèges de
défense et d'attaque dont tu pourrais te servir,
23. Quelle créature aimerais-tu le plus étudier ?
s'il le fallait
- Tu poursuis ton chemin avec prudence, en
gardant la main sur ta baguette magique
dissimulée sous ton manteau et en restant très - Les hippogriffes
vigilant(e) au moindre signe de danger

- Tu brandis ta baguette magique et tu tentes de


- Les vampires
découvrir d'où vient ce bruit

- Tu brandis ta baguette magique pour te défendre


- Les fantômes
sans te laisser impressionner

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27. Quel est le lieu qui te plairait le plus pour te balader ?
- Les licornes

- Une sombre forêt


- Les demiguises
et
- Les ruines d’un ancien château
- Les kelpies
et
- Une plaine verdoyante
24. Quel cauchemar te ferait le plus peur ?

- Celui où tu découvres que la peur te paralyse - Un sentier de montagne


devant un adversaire et t’empêche d’agir

- Celui où tu te rends compte que tu as oublié


28. Quel est le meilleur moment de la journée pour toi ?
qui tu étais et tout ce que tu connaissais.

- Celui où tu découvres, en te réveillant un beau - L’aube


matin, que tes amis et tes proches ne te
reconnaissent plus.

- La nuit
- Celui où tu découvres que tes pouvoirs
magiques ont disparu

- Le crépuscule
25. Quelle plante/fleur te caractériserait le mieux ?

- Le jour
- Jacinthe

- Laurier 29. Si tu devais être privé de l’un de tes sens, lequel serais le
plus handicapant pour toi ?

- Lavande
- La vue

- Iris
- Le toucher

- Marguerite des champs


- Le goût
et

- Œillet
- L’ouïe
et

26. Quel astre préfères-tu ?


30. Selon vous, quelle est la Maison qui vous caractérise le
plus ?
- L’étoile du berger

- Gryffondor
- Les étoiles

- Poufsouffle
- Le soleil

- Serdaigle

- La lune

- Serpentard

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17.3 CHOIX DU CHOIXPEAU
Afin de comptabiliser le nombre de points remporté pour chaque Maison par votre joueur, vous pouvez
employer le tableau suivant :

Maisons Points collectés Taux de compatibilité en %

Remarque : Pour calculer le % d’appartenance à une Maison, on calculera le total des points d’une Maison,
qu’on divisera par 30 (points totaux pour une Maison dans questionnaire). On multiplie ensuite par 100 pour
obtenir le pourcentage.

Exemple : Après avoir remplis le questionnaire, Fynn Fricklefrack obtient les points suivants 5 points pour
Gryffondor ; 3 points pour Poufsouffle ; 12 points pour Serdaigle et 11 points pour Serpentard. C’est donc Serdaigle
qui obtient le plus haut score avec un pourcentage de compatibilité de 12/30*100 = 40%

17.4 CHOIX DU JOUEUR


Même si c’est le Choixpeau magique qui annonce le résultat de son choix en définitive, certaines situations
peuvent faire que le jeune Sorcier choisisse de lui-même la Maison dans laquelle il évolue. Quand le joueur obtient
des pourcentages de compatibilité proches – comme c’est le cas dans l’exemple plus haut – le joueur peut faire le
choix de sa Maison entre les deux (ou plus) possibilités qui se proposent à lui. En reprenant notre exemple plus
haut, on remarque que Fynn Fricklefrack possède des pourcentages de compatibilité proches pour Serdaigles
(40%) et Serpentard (37%). S’il le voulait, Fynn pourrait demander au Choixpeau de rejoindre les Serpentard, même
si Serdaigle possède une plus grande compatibilité.
Dans les cas où le Sorcier possède une aversion particulière (ou une peur) pour une certaine Maison, il peut
également demander au Choixpeau de ne pas rejoindre celle-ci.

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18 LES PERSONNAGES NON-JOUEURS (PNJ)
Harry Potter JdR est un jeu qui fera intervenir de nombreux autres personnages pour entourer, former, aider
ou freiner vos personnages joueurs. On nomme ceux-ci des personnages non-joueurs, car ils ne sont pas incarnés
par les joueurs mais par le Maître du Jeu. Ces personnages non-joueurs – généralement abrégés PNJs – revêtent
une importance toute particulière car ce sont eux qui donneront vie à votre univers et à vos parties. De la présence
de PNJs attachants, uniques et qui reviennent d’une partie à l’autre dépendra grandement le succès de vos parties,
car ils serviront de point d’ancrage dans vos histoires tout en étant à la fois source d’aide ou des embûches pour
vos joueurs. Ce chapitre traite de la création des personnages non-joueurs en donnant quelques règles de créations
et quelques points à respecter pour que ceux-ci soient correctement ancrés dans vos parties.

18.1 CREATION DE PERSONNAGES NON-JOUEURS


La création de personnages non-joueurs suit les mêmes étapes que celles de la création des personnages,
à quelques exceptions près. Ce qu’il est important de se rappeler, c’est que les personnages joueurs sont des héros
et que – de ce fait – ils sont légèrement supérieurs au reste des élèves qui côtoient leur école. Cette différence de
puissance se traduit par quelques réajustements au niveau des caractéristiques, compétences et avantages que
les PNJs possèdent. Pour créer un personnage non-joueur, on procèdera comme suit :

L’archétype de sorcier : Comme pour les personnages joueur, on choisit un archétype de sorcier qui permettra de faciliter le
choix des compétences et avantages aux autres étapes.
Les caractéristiques : On lance 3d6 pour les 8 caractéristiques et on les répartit en fonction de l’archétype du personnage non-
joueur.
Les valeurs dérivées : On calcule ensuite les valeurs dérivées (points de vie, bonus de dommages, jet d’idée et de chance).
Coups de pouce et croche-pattes du destin : Cette étape est laissée de côté car elle est essentiellement réservée aux personnages
joueurs.
Sang du sorcier : On détermine le sang du sorcier (« Sang-Mêlé », « Sang-Pur » ou « Né-Moldu ») et donc la première partie
de son background, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès.
Avantages, désavantages et axiomes de maison : L’axiome de maison est commun au PJs et PNJs. La différence se trouve ensuite
dans le nombre de points disponibles pour l’achat d’avantages. Les personnages non-joueurs ne possèdent que 4,5 points
(contrairement à 6 pour les personnages joueurs). Ils peuvent cependant prendre des désavantages pour augmenter ce
nombre de points, comme le font les PJs.
Compétences : Les Personnages non-joueurs possèdent un total de 350 points de compétences (contre 400 pour les PJ) qu’il
faudra répartir dans les diverses compétences possédées.
La baguette : Choisir la baguette, ses caractéristiques, ainsi que son affinité (+10% dans un élément ou dans un type de
sortilèges).
Sortilège : Le personnage non-joueur possède un sort de niveau 1 et un sort de niveau 0.
Élément de background : Reste à choisir quelques éléments de background et créer une petite histoire pour le PNJ et celui-ci est
prêt à être utilisé.

Remarques aux Maîtres du Jeu : Coups de pouce et croche-pattes du destin sont l’apanage des héros, mais il est
tout à fait possible d’en choisir un pour un PNJ, voir même de lui en inventer un nouveau qui ne figure pas dans
les tabelles. On peut aussi réajuster les caractéristiques tirées aléatoirement. Ne tirer que des 3 ou 4 rendrait le
PNJ injouable et inintéressant, aussi n’hésitez pas à façonner vos PNJs de manière afin qu’ils s’intègrent au mieux
à vos parties.

18.2 PERSONNAGES JOUEURS ALLIES ET RIVAUX


Bien entendu, tous les personnages non-joueurs rencontrés par vos joueurs ne seront pas des aides au
cours de leur scolarité. Nombre d’entre eux seront des concurrents dans les cours et tenteront de s’attirer les
faveurs des enseignants afin de récolter des points de Maison et ainsi gagner la très convoitée coupe des Maisons.
Il est néanmoins un groupe de personnages non-joueurs un peu différent de ces concurrents. Nommés les rivaux,
il s’agira en quelques sortes des Némésis du groupe de personnages joueurs. Les rivaux sont toujours là pour
rendre la vie impossible à vos personnages. Toujours en train de prévoir des crasses à leur faire, ils n’hésiteront

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pas à les faire accuser de tous les maux et tenteront de les piéger au cours de l’année. Mais si on suit la règle des
personnages non-joueurs, on remarque alors que les rivaux seront désavantagés par-rapport aux personnages
joueurs. Pour cette raison, il est fortement conseillé de faire des rivaux des anti-héros, soit des personnages créés
comme des personnages joueurs (même nombre de points de caractéristiques et de compétences, ainsi que même
nombre de points d’avantages). De cette manière, les confrontations entre les PJ et les rivaux se feront à force
égale. Cette règle annexe donnera un nouveau challenge aux joueurs tout en donnant des adversaires de taille
que le Maître du Jeu peut opposer aux héros de l’histoire.

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19 DEVOIRS, NOTATIONS ET EXAMENS
19.1 SYSTEME DE NOTATION DES DEVOIRS
Comme c’est le cas pour les écoles moldues, les écoles de
magie comme Poudlard attribuent des notes aux travaux des
élèves, ainsi qu’à leurs examens. Les notes qui sont attribuées aux
devoirs donnés de manière régulière à Poudlard sont les mêmes
que celles qu'un élève peut obtenir dans un système éducatif
britannique classique. La notation part alors de A pour la note la
plus élevée puis suit un ordre alphabétique décroissant (B, C, D, E,
F) pour les notes les plus basses. L’attribution des exposants + et –
peut également nuancer ces notes. Ainsi, un B+ signifie que le
travail est un peu supérieur à B, mais légèrement inférieur à un A-.

19.2 EXAMENS : DE LA PREMIERE A LA QUATRIEME ANNEE


Au vu du faible pourcentage de maîtrise des élèves durant les premières années scolaires, il ne serait pas
très intéressant pour eux d’effectuer des jets de dés pour déterminer les résultats à leurs examens. Dans la grande
majeure partie des cas, ces jets se solderaient par des échecs, ce qui ne serait que peu gratifiant pour les joueurs.
Afin de simplifier la tâche du Maître du Jeu et éviter les frustrations inutiles, on considèrera que les examens de
fin d’année sont réussis pour autant que le personnage possède un degré de maîtrise considéré comme suffisant
dans une compétence. Le tableau ci-dessous reprend les valeurs considérées comme moyennes en fonction du
nombre d’années d’étude :

Nombre d’années scolaires 1 2 3 4 5 6 7


Maîtrise suffisante pour la réussite de l’examen 20% 30% 40% 50% 60% 65% 70%

Remarque : Si un personnage ne possède pas une maîtrise égale ou supérieure à celle décrite dans le tableau
ci-dessus, il pourra employer le « bachotage » pour rééquilibrer ses compétences. Si cela ne suffit pas, il pourra
également tricher pour réussir certains examens. Finalement, si tout cela ne suffit pas, le personnage peut décider
d’utiliser un point de fougue pour tout de même réussir ses examens.
Tricher à un examen : Le degré de difficulté du jet de triche pour réussir un examen est de 10+ différence entre
sa valeur dans la compétence et la valeur suffisante pour la réussite de l’examen. Par exemple, une valeur
possédée de 25% en deuxième année donnera une difficulté de : 10+(30-25) soit 15%.
Exception : Les B.U.S.E et les A.S.P.I.C font partie intégrante des scénarios et seront donc joués avec les jets
de dés en conséquence.

19.3 EXAMEN DE CINQUIEME ANNEE : B.U.S.E


Les B.U.S.E ou Brevet Universel de Sorcellerie Élémentaire représentent le premier examen important passé
par les élèves de Poudlard. Cet examen a lieu à la fin de la cinquième année. Les résultats des B.U.S.E sont
essentiels pour la suite des études, car les jeunes sorciers ne pourront suivre les cours d’une matière durant la
6ième et la 7ième année que s’ils ont réussi la B.U.S.E de celle-ci. Les B.U.S.E traitent donc les matières du cursus
commun et des cours à option.
Toutes les B.U.S.E disposent d'une partie théorique ainsi que d’une seconde partie pratique, du moins pour
les cours qui nécessitent de la pratique. Finalement, même si deux parties d’examen sont passées, une seule note
est donnée. Les épreuves sont réparties sur deux semaines.
Tricher aux B.U.S.E : Il est difficile de tricher aux B.U.S.E car il s’agit d’examens surveillés. Le personnage peut
cependant tenter un jet de triche pour augmenter son pourcentage dans une compétence donnée. En fonction de
sa réussite, il bénéficiera d’un bonus de 5%, 10%, 15%, voire plus, mais il s’expose à être renvoyé de l’examen.

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19.4 EXAMEN DE SEPTIÈME ANNÉE : A.S.P.I.C
Les A.S.P.I.C ou Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante représentent les
examens de compétences pratiques que les élèves de septième année à Poudlard doivent passer s’ils désirent
exercer dans certains corps de métier. Par exemple, le ministère de la Magie accepte seulement des candidats au
poste d'Auror avec au moins cinq Effort exceptionnel à leurs A.S.P.I.C.
Néanmoins, les A.S.P.I.C ne sont pas nécessaires pour obtenir un travail. On citera par exemple les
jumeaux Weasley, qui ont réussi à trouver du travail rien qu'en utilisant les résultats de leurs B.U.S.E

L’élève doit avoir préalablement passé les B.U.S.E dans la matière où il souhaite préparer son A.S.P.I.C.
Même si presque tous les professeurs de Poudlard acceptent dans leurs cours tous les élèves qui ont obtenu un
Effort exceptionnel aux B.U.S.E, d’autres, comme le Professeur Rogue, ne les acceptent en ASPIC que si ceux-ci
ont obtenu un Optimal à leur B.U.S.E de potions. (cf. sous-chapitre suivant)
Tricher aux A.S.P.I.C : Il est pratiquement impossible de tricher aux A.S.P.I.C. Le personnage peut cependant
tenter un jet de triche pour augmenter son pourcentage dans une compétence donnée. En fonction de sa réussite,
il bénéficiera d’un bonus de 5%, 10%, 15%, voire plus, mais il s’expose à être renvoyé de l’examen.

19.5 SYSTEME DE NOTATION DES B.U.S.E ET A.S.P.I.C


La notation des examens est un peu différente. Qu’il s’agisse des B.U.S.E ou des A.S.P.I.C, les notations
reprennent d’autres lettres pour définir les résultats des candidats. On aura la notation suivante :

Note Signification Réussite ou échec


O Optimal
E Effort exceptionnel Réussite
A Acceptable
P Piètre
D Désolant Échec
T Troll

19.6 REPASSER SES EXAMENS OU REDOUBLER


Bien que cela soit très rare, il est possible pour des élèves ayant ratés leurs examens de retenter ceux-ci
l’année suivante. Ces cas ne surviennent que pour les B.U.S.E, afin de pouvoir accéder aux cours des années
supérieures. En cas d’échec aux examens jusqu’en quatrième, les élèves écoperont de cours de perfectionnement
pour pallier leurs lacunes, ce qui risque fort de remplir leur agenda déjà fort chargé.
Le redoublement est plus rare encore, mais pas impossible (le cas s’étant produit pour Marcus Flint des
Serpentard lors de la fin de sa septième année, par exemple). Dans le cas où l’élève échouerait à un trop grand
nombre d’examens (comme à presque toutes ses B.U.S.E ou A.S.P.I.C par exemple) ce dernier peut décider de
redoubler son année afin de se représenter à ses examens dans de meilleures conditions.

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20 TOURNOI DES QUATRE MAISONS, POINTS, RECOMPENSES ET PUNITIONS
20.1 TOURNOI DES QUATRE MAISONS

Si le fait d’appartenir à l’une des quatre maisons de Poudlard représente une aide inestimable pour le
développement des élèves – en leur permettant de se forger de solides amitiés qui perdureront au-delà de leur
scolarité – cela instaure également une certaine compétition entre elles. Cette compétition et les rivalités entre les
quatre maisons est incarné par le tournoi des quatre maisons qui se déroule chaque année à Poudlard. Tous les
élèves participent à ce tournoi durant leur année scolaire, qu’ils le veuillent ou non d’ailleurs – grâce au gain et à
la perte de points de maison.

20.2 POINTS DE MAISON


Poudlard est donc une école basée sur le mérite, qui propose un système de récompenses et de sanctions
des élèves, basé sur la remise ou le retrait de points de maison. Comme le dit la Professeure Minerva McGonagall
aux élèves de première année, en fonctionnement de l’attribution de ces points de maison est très simple :
« Pendant votre année à Poudlard, chaque fois que vous obtiendrez de bons résultats, vous rapporterez des points
à votre maison, mais chaque fois que vous enfreindrez les règles communes, votre maison perdra des points. À la
fin de l'année scolaire, la maison qui aura obtenu le plus de points gagnera la coupe des Quatre Maisons, ce qui
constitue un très grand honneur. »

Ainsi donc le comportement des élèves influencera grandement le tournoi de Quatre Maisons et plus
particulièrement celui des Personnages Joueurs qui sont plus susceptibles de faire gagner ou perdre des points
de Maison. En tant que Maître du Jeu, il vous incombera de bien faire ressentir ces gains et ces pertes à vos
joueurs. De grands gains de leur part leur attirera les éloges des autres élèves de leur maison mais aussi l’animosité
des élèves des autres Maisons. L’inverse pourra leur attirer les foudres des élèves de leur Maison. Le décompte
de ces fameux points se fait sur les sabliers présents situés dans le hall de l'école, sous forme de petite pierres
précieuses tombant dans ceux-ci comme des grains de sable égrenant le temps qui passe. Le gain et la perte de
points sont donc directement visibles par tous les élèves en tout temps et les raisons des évolutions de résultats
sont généralement vite connues.
Dans certains cas particuliers, les professeurs peuvent également accorder des privilèges aux élèves ou
sanctionner ceux-ci sous la forme de punitions pénibles. Au terme de l’année scolaire, la maison qui aura obtenu
le plus de points obtiendra la coupe des Quatre Maisons.

Règle générale des points de maison : Les professeurs et autres représentants de l’autorité de l'école (comme les
Préfets et Préfets en chef par exemple) peuvent donner ou retirer des points de maison à un élève ou un groupe
d’élèves en cas d’infraction au règlement. Les préfets et les préfets-en-chef ne peuvent retirer des points qu’aux
élèves, mais pas aux autres préfets. A l’énoncé du retrait ou du gain, les sabliers présents dans le Hall d’Entrée du

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château de Poudlard se mettent automatiquement à jour par magie, tant et si bien que chaque élève peut voir, en
temps réel, où se situe sa maison dans le classement du tournoi annuel des Quatre Maisons.

Règle annexe : L’octroi ou le retrait de points ne suit que rarement une logique. Parfois, une petite action
octroiera beaucoup de points alors qu’une petite bêtise en retirera beaucoup. Si, en tant que Maître du Jeu, vous
voulez illustrer ce manque de logique, vous pouvez employer la règle de l’humeur des professeurs. Celle-ci peut
être choisie par le Maître du Jeu en fonction de la situation ou tirée aléatoirement grâce aux tableaux ci-dessous.
Ces gains et pertes sont basés sur ceux et celles mentionnés dans les livres et servent d’exemples au Maître de
Jeu comme base pour la gestion des points de maison octroyés ou retirés à ses personnages.

Retrait de points de maison


Déterminer l’humeur du professeur = Lancer 1d100
Action Bonne Neutre Mauvaise Punition automatique
001-020 021-075 076-095 096-100
Durant les cours
Bavarder en cours 5 10 20
Excès de curiosité lors d’un cours 5 10 15
Gaspiller le matériel de cours 10 15 20
Insolence 5 10 20
Retrait de points de maison
Insulter un professeur 15 25 35
correspondant à l’action et
Lire un journal en cours 10 20 30
attribution d’une punition et
Parler en cours sans y avoir été invité 5 10 15
d‘heures de colle
Refus d’aide 0 5 10
Refuser une demande d’un professeur 5 10 15
Retard en cours 10 15 20
Voler du matériel scolaire 20 25 30
En dehors des cours
Bagarre / Attaquer un autre élève 5 10 20
Crier dans la Grande Salle 5 10 15
Détruire un objet du château (tableau, armure,
10 20 30
sculptures…) Retrait de points de maison
Insulter un professeur 15 25 35 correspondant à l’action et
Mauvaise tenue vestimentaire 5 10 15 attribution d’une punition et
Se balader la nuit dans les couloirs 10 20 30 d‘heures de colle
Se rendre dans la forêt interdite 20 30 40
Sortir un livre scolaire en dehors de l’enceinte du
5 10 15
château

www.geek-it.org 153 Version 1.3 par Keul


Gains de points de maison
Déterminer l’humeur du professeur = Lancer 1d100
Action Mauvaise Neutre Bonne Récompense automatique
081-000 026-080 006-025 001-005
Durant les cours
Bonne réponse à une question du professeur 5 10 15
Faire une prédiction qui se réalise 10 15 20
Maîtriser certaines figures en vol en balais 5 10 15
Maîtriser un sortilège/une potion en cours 5 10 15 Attribution de points de
Maîtriser une figure en Vol en balai 10 15 20 maison correspondant à
Remporter un duel de sorcier en cours 10 15 20 l’action et attribution d’une
Résoudre une énigme posée par un professeur 10 20 30 récompense
Soigner correctement une créature magique 10 15 20
Traduire un texte en runes 10 15 20
Vaincre un épouvantard 5 10 15
En dehors des cours
Aider un élève à maîtriser un sort/une potion 10 15 20
Maitrise d’un sortilège/d’une potion d’une année
10 15 20
supérieure à la sienne Attribution de points de
Rendre un devoir d’excellente qualité 5 10 15 maison correspondant à
S’opposer à une injustice 5 10 15 l’action et attribution d’une
Se proposer pour ranger/nettoyer la classer après récompense
5 10 15
les cours
Victoire à un tournoi d’un club divers 15 25 50

Influences des avantages/désavantages, Coup de pouce/Croche-patte du destin : Dans le cas où un personnage aurait choisi
le désavantage « Bête noire d’un professeur », il descendra directement d’une catégorie d’humeur. Par exemple,
un tirant l’humeur d’un professeur, vous obtenez 014 soit une humeur considérée comme bonne. Pour un
personnage étant la bête noire de ce professeur, l’humeur passera automatiquement à neutre. Si le personnage
possède le croche-pattes du destin « Souffre-douleur » avec un préfet ou un professeur comme cible, l’humeur
sera toujours mauvaise, quelle que soit le résultat du dé. L’Effet est inverse pour l’avantage « Chouchou d’un
professeur » et le coup de pouce du destin « Alliés influent »

20.3 MATCHES DE QUIDDITCH ET POINTS DE MAISON


Pour rappel, les points marqués lors de match de Quidditch sont également crédités dans les sabliers des
décomptes de points de maison. Une victoire durant un matche rapporte donc – au minimum – 150 points de
maison quand l’attrapeur s’empare du Vif d’Or.

20.4 PUNITIONS ET RECOMPENSES


Si aujourd’hui les punitions distribuées par les professeurs et le concierge de Poudlard n’incluent plus de
châtiment corporel, il n’en a pas toujours été ainsi. Il fut un temps ou les élèves étaient punis très sévèrement. On
pouvait alors, par exemple, les suspendre au plafond par les poignets pendant plusieurs jours ou alors par les
chevilles. Depuis que Dumbledore gère l’école, les punitions impliquant une torture physique ont été abandonnées

www.geek-it.org 154 Version 1.3 par Keul


au profit d’actions plus utiles pour l’école. En règle générale, elles restent très désagréables pour les élèves et
dépendent du bon vouloir des professeurs. Si la grande majorité des infractions n’a pour conséquence que le
retrait de points de maison, les infractions les plus graves peuvent donner lieu à des heures de retenue. Durant
ces heures de retenue, les élèves travaillent à des tâches fatigantes, ingrates voir parfois dangereuses mais
presque toujours utiles pour l’école. En cas de refus, l’élève peut être exclu de l’école. Pour citer Hagrid : « C’est
comme ça que ça se passe à Poudlard. Copier des lignes, et puis quoi encore ! A quoi c’est bon ? Ou bien tu fais
quelque chose d’utile, ou bien tu es renvoyé. »
La tabelle ci-dessous donne quelques exemples de punitions pouvant être infligées aux élèves avec les
heures de colle qui vont avec :

Résultat Heure(s) de Séparées


Punition
du dé colle en…
1 2h - Mettre des cerveaux de rat dans de la saumure
2 2h - Nettoyer tous les chaudrons des cours de potion sans employer la magie
3 3h - Fouiller la Forêt interdite avec Hagrid au beau milieu de la nuit
4 3h - Éviscérer tout un tonneau de crapauds cornus
5 3h - Écrire trois rouleaux de parchemin sur un sujet quelconque
6 4h - Perte du droit aux visites de Pré-au-Lard durant une période scolaire
7 4h - Suspension de l’équipe de Quidditch durant 1 période
8 6h 2x 3h Nettoyer tous les bassins de l’infirmerie sans l’aide de la magie
9 6h 3x 2h Aller éprendre du purin dans les serres sans employer la magie
10 6h 3x 2h Séparer les Veracrasses pourris des autres sans utiliser de gants
11 7h 7x 1h Nourrir les créatures fantastiques étudiées et nettoyer leurs enclos durant une semaine
12 7h 7x 1h Ranger une salle de classe (Divination, métamorphose, potion, etc…) durant une semaine
13 8h 4x 2h Nettoyer la volière sans employer la magie
14 9h 3x 3h Astiquer l’argenterie dans la salle des trophées sans avoir recours à la magie
15 10h 5x 2h Réparer et entretenir tous les balais d’entrainement de l’école
16 10h 5x 2h Nettoyer les toilettes des différents étages sans l’aide de la magie
17 10h 5x 2h Classer et étiqueter toutes les confiscations de Rusard en fonction des années et du type d’objet
18 10h 5x 2h Recopier des lignes
19 14h 7x 2h Recopier tous les comptes rendus de retenues des autres élèves
20 14h 7x 2h Faire des inventaires de matériel scolaire dans diverses classes

Pour les récompenses, celles-ci impliquent généralement des faveurs accordées aux élèves. En règle
générale, les professeurs demandent aux élèves récompensés ce qu’ils désirent et tentent de leur accorder. Les
récompenses sont donc variées et n’ont de limite que l’imagination des personnages. En voici quelques exemples :

Des cartes chocogrenouilles rares pour compléter leur collection


L’autorisation d’emporter une potion à la fin d’un cours pour son usage personnel
Obtenir des ingrédients spécifiques pour des potions
La possibilité de s’entrainer avec l’équipe de Quidditch
Autorisation d’utiliser son balai hors des cours même si l’année ne le permet pas
Autorisation d’utiliser la salle de bain des préfets durant une certaine période
Être dispensé de corvée de nettoyage
Avoir des devoirs allégés
Cours spécifiques pour maîtriser un sortilège, une potion
Cours spécifiques pour maîtriser une compétence (Occlumancie, Legilimancie, …)
Accéder à la section protégée de la bibliothèque

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21 RECOMPENSE DE FIN D’ANNEE ET VACANCES SCOLAIRES
Qu’elle survienne au cours de l’année ou à la fin de celle-ci, il est une question qui vous sera
immanquablement posée et à laquelle vous devez être préparé à répondre. Cette question n’est autre que « puis-
je passer le temps de mes vacances scolaires à travailler l’une de mes compétences (voir plusieurs) pour en
augmenter son pourcentage de maîtrise ? ». Bien que tenté de répondre non de prime abord, pour éviter une trop
grande et trop rapide montée en puissance de vos personnages, il est important de réfléchir quelques minutes à
cette question en se référant aux divers ouvrages de la série. Dans ceux-ci, les vacances scolaires sont synonymes
de devoirs de vacances, mais aussi d’opportunités pour parfaire ses connaissances. Hermione passe ses vacances
à apprendre de nouveaux sortilèges, principalement issus de l’année à venir, mais aussi à parfaire ses
connaissances dans divers domaines ; Ron et Harry à réviser et à faire leurs devoirs de vacances avec plus ou
moins de bonne volonté. Comme nous le constatons, il est tout à fait possible d’augmenter ses connaissances,
voir même d'entraîner certaines de ses compétences lors de ces périodes de vacances. Les règles pour cette
expérience sont décrites ci-dessous.

21.1 PERIODES ET VACANCES SCOLAIRES


Comme déjà mentionné dans l’apprentissage des compétences, l’année est découpée en trois périodes
qui amènent un jet d’expérience quand elles prennent fin. Ces périodes sont bien définies car séparées entre elles
par les vacances de Noël, de Pâques et les vacances d’été. Pour les vacances de Noël et celle de Pâques, les élèves
ont la possibilité de rentrer chez eux mais il ne s’agit ici que d’une possibilité. En effet, l’école offre la possibilité
aux élèves de rester dans l’enceinte de l’école durant ces périodes. Pour plus de simplicité, le tableau suivant nous
donne les dates ainsi que le temps que durent ces vacances :

Période/Vacances Dates Durée Gain


Première période 1 septembre au 19 décembre 110 jours +1d6+1%
Vacances de noël 20 décembre au 2 janvier 14 jours Spécial
Seconde période 3 janvier au 7 avril 95 jours +1d6+1%
Vacances de Pâques 8 avril au 21 avril 14 jours Spécial
Troisième période 22 avril au 1 juillet 71 jours
Examens 2 juillet au 8 juillet 7 jours +1d6+1%
Relâche 9 juillet au 22 juillet 14 jours
Vacances d’été 23 juillet au 31 août 40 jours Expérience de fin d’année

Lors de la première année et après une semaine de cours, un PJ gagne 1d6+1 points d’expérience dans
sa compétence scolaire. Ensuite, à chaque fin de période, un PJ gagne à nouveau 1d6+1 point d’expérience dans
sa compétence. Durant la première année, il gagnera donc quatre fois de l’expérience dans les compétences
enseignée contre trois pour les années suivantes. En moyenne, cela signifie que les PJ gagnent +1d6+1% dans
leurs compétences scolaires tous les 100 jours. Dans la colonne de gain, la mention « spécial » signifie que le
personnage peut gagner un certain pourcentage de maîtrise, mais sous certaines conditions bien particulières.
Pour ce faire, le personnage doit rentrer à la maison durant la période de vacances. Cela signifie que, durant ces
14 jours de vacances, il ne participera pas à la partie. Néanmoins, il gagnera 1d10+1% qu’il pourra répartir dans
diverses compétences. Cela signifie qu’il occupera ses vacances à développer certaines compétences pendant que
ses camarades continuent à évoluer dans l’enceinte de l’école. Il ne pourra cependant pas apprendre de nouveaux
sortilèges ou développer des connaissances dans les compétences scolaires. La répartition de ces points de
compétence se fera donc dans les compétences de base et les compétences propres au sang du personnage.

21.2 EXPERIENCE DE FIN D’ANNEE


En règle générale, une année scolaire correspond à une quête, également appelée scénario. Celle-ci se
termine normalement un peu avant la période d’examen, voire après la remise de la Coupe des Maisons, donc
juste avant que les personnages ne partent en vacances d’été. Qui dit quête menée à bien signifie donc récompense
pour les PJ. Alors que d’autres jeux de rôle proposent des récompenses sous la forme d’argent ou d’autres objets
magiques, le monde de Harry Potter ne se prête pas à ce genre de récompenses. Ici, ce sont les compétences et
les connaissances qui sont une récompense en soi. La fin de la partie amènera donc un certain pourcentage de
maîtrise en « cadeau », qu’ils pourront répartir dans diverses compétences. Ceux-ci peuvent également choisir une
nouvelle connaissance en sacrifiant une partie de ces points obtenus. Le nombre de points dépend des actions des

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PJ lors de la partie et de leur investissement dans celle-ci. Les éléments ci-dessous donnent une idée de calcul
pour cette expérience :

Quête menée à bien : Année scolaire x2+1%


Quêtes annexes sur le tableau des requêtes : De +1 à +5%
Participation des joueurs à la partie : ± Année scolaire%
Emploi des points de fougue et RP : De +1 à +5%
Idée inventive : De +1 à +5%
Idée absurde : De -1 à -5%
Utilisation des familiers, connaissances : De +1 à +5%
Autres : Année scolaire x2%

Remarque : La somme des pourcentages ci-dessus donnera l’expérience de fin d’année. Les joueurs pourront
ensuite choisir les compétences non scolaires dans lesquelles ils les répartiront. Il s’agit de toutes les
« Compétences générales », de celles de la « Liste des Sorciers » et de celles de la « Liste des Moldus ».
Apprentissage d’une nouvelle connaissance/langue : les joueurs peuvent également choisir de dépenser 5 de leurs
pourcents pour débloquer une nouvelle connaissance ou une nouvelle langue. Comme l’apprentissage est facilité
au début, ce sacrifice de 5% leur donnera accès à cette nouvelle connaissance à 10% de maîtrise (maîtrise de base :
0% ; maîtrise maximale : 50% + (année scolaire x5%) ; Maîtrise actuelle : 10%) ou à cette nouvelle langue à 10%
(maîtrise de base : 0% ; maîtrise maximale : 95% ; Maîtrise actuelle : 10%).

21.3 ATTRIBUTION DES RECOMPENSES DE FIN D’ANNEE


En tant que Maître du Jeu, il est vivement conseillé de prendre des notes au cours de la partie afin que
l’attribution de l’expérience en fin de quête soit le plus juste possible. Notez quand l’un de vos PJ effectue une
action particulièrement impressionnante, qu’il propose une idée inventive, qu’il emploie son familier pour
résoudre un problème ou qu’il fait preuve d’un bon Rôle Play. Mentionnez ces éléments avant le début de la partie
pour que vos joueurs aient connaissance de ces éléments, mais sans y revenir sans cesse. Une partie d’Harry
Potter est avant tout faite pour s’amuser et le rappel de cette règle ne ferait qu’entraver la partie par des réflexions
du genre « si je fais ça, je vais baisser la récompense du groupe à la fin », car oui, l’expérience octroyée en fin de
mission est identique pour tous. Les joueurs partageront donc les succès mais également les bêtises de leurs
camarades avec la règle que tout élève a connu un jour dans sa vie « nous payons tous pour les bêtises de
quelques-uns ». Cet élément est très important, car il encouragera les élèves à faire front au lieu de faire leur petite
cuisine dans l’un des nombreux coins du château de Poudlard. Petit conseil, encouragez vos joueurs à faire ce
qu’ils veulent, même si cela les conduit dans des situations rocambolesques dont il sera difficile de se sortir.
Finalement, il arrivera immanquablement un moment où vous désirerez récompenser ou punir l’une des actions
de vos PJ, mais que cette action n’entre pas dans les éléments cités au sous-chapitre précédent. La catégorie
« Autres » est faite pour cela et vous donnera une certaine flexibilité quant à ces évènements.

21.4 LES POINTS DE PARTAGE


Il ne s’agit ici que d’une petite règle additionnelle mais qui plaira – à n’en pas douter – à tous vos joueurs.
En début de partie, le Maître du Jeu donne un certain nombre de points d’expérience à chaque joueur. Ceux-ci
peuvent varier entre 3 et 6 par joueur et peuvent être représentés à l’aide d’un dé à 6 faces qu’on placera devant
la feuille du personnage. A la fin de la session de jeu, chaque joueur peut décider de donner la valeur d’expérience
indiquée par le dé à un autre joueur et à un seul joueur uniquement. S’il ne le fait pas, ces points sont perdus et
on recommence l’opération à la session suivante. Qu’il s’agisse de récompenser participation d’un joueur à la
partie, de le remercier pour son plan particulièrement ingénieux ou du fait d’avoir sauvé son personnage durant
la session ou simplement pour combler un petit manque constaté lors d’une partie (eh oui, le gain d’expérience
est assez aléatoire dans une partie voir même durant une année scolaire), les raisons ne manquent pas d’aider ses
camarades et cette règle ne fera que renforcer la cohésion au sein de l’équipe. S’il vous faut justifier ce gain en
tant que Maître du Jeu, dites simple « qu’on apprend mieux quand on est entouré de ses amis que seul dans son
coin ».

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22 DECOUPAGE DE L’ANNEE SCOLAIRE ET GESTION DU TEMPS
Maintenant que vous avez toutes les règles en main pour gérer votre année scolaire, que vous vous êtes
familiarisé avec les personnages non-joueurs et que les personnages joueurs ont été créés avec succès, il est
temps d’aborder le chapitre de la gestion du temps dans l’univers de Harry Potter JdR.
Ne vous attendez cependant pas à trouver une réponse universelle à toutes les questions que vous vous
posez sur le sujet, car la gestion du temps, qu’il s’agisse d’Harry Potter JdR ou d’un autre jeu de rôle, est à chaque
fois source de débat entre les Joueurs et le Maître du Jeu. Il n’y a malheureusement pas de solution toute faite,
comme pour la gestion des rounds d’actions, mais – fort heureusement – des pistes sont là pour vous aider.

22.1 GESTION AU JOUR LE JOUR


Je vois exactement ce que vous vous dites – fieffés lutins de Cornouaille que vous êtes – la solution est
une gestion au jour le jour. On prend un jour de cours, on le joue, puis on passe au suivant et ainsi de suite jusqu’à
ce que l’année scolaire se termine. C’est simple, c’est efficace et on ne manque pas une seule seconde des
aventures de nos élèves. Vous constaterez cependant rapidement que ce système possède deux problèmes de
poids : il ralentit le jeu et risque de lasser vos joueurs.
Difficile d’installer une ambiance et de rendre la tension de cette manière, même si ce système conviendra
parfaitement aux Maîtres du Jeu et Joueurs les plus passionnés.

22.2 GESTION SEMAINE PAR SEMAINE

Si la gestion au jour le jour peut vous sembler trop lente et contraignante, celle semaine par semaine peut
représenter une alternative pour vos parties. Quand vous entamez une nouvelle semaine de cours, évaluez le
temps que les élèves auront à disposition en fonction des devoirs, cours et activités annexes. Les Joueurs
mentionnent alors ce qu’ils désirent faire durant ce temps. On passe ensuite à la résolution des points forts de
cette semaine. Si vous optez pour cette solution, n’hésitez pas à employer le supplément : Gestion de l’année
scolaire

22.3 GESTION FLUIDE


Vous avez testé les deux versions précédentes, mais aucune ne vous satisfait totalement ? La réponse
réside peut-être dans un mélange astucieux des deux. Si vous constatez qu’il y a trop d’évènements dans une
semaine, vous pouvez passer à une gestion au jour le jour afin de bien marquer l’importance de celle-ci. Au
contraire, si une semaine est vide – les élèves étant écrasés de devoirs, surveillés de trop près pour sortir, désirant
se faire oublier à cause d’actions peu reluisantes, activités annexes impossibles à laisser de côté et autres punitions
pénibles à purger, etc. – il vous suffit de passer rapidement sur celle-ci. Le but est de rester flexible et ne pas laisser
redescendre la tension qui s’accumule lors de la partie. Si vous optez pour cette solution, n’hésitez pas à employer
le supplément : Gestion de l’année scolaire

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22.4 AUGMENTER LE TEMPS A DISPOSITION DES JOUEURS
Peu importe la gestion du temps que vous avez choisi d’appliquer avec vos Joueurs, il est une question
que ceux-ci ne se lasseront pas de vous poser : Mais MJ, comment faire pour gagner du temps pour nos « activités
annexes » ? Plusieurs méthodes existent pour gagner du temps libre. En voici quelques exemples :

Bâcler ses devoirs : Honte ! Comment nous, élèves modèles, oserons-nous nous regarder en face après avoir bâclé
un devoir ? Heureusement pour vous, vos PJs sont tout sauf des élèves modèles (et s’ils le sont, ils ont
généralement les avantages diminuant le temps pour faire leurs devoirs). D’ailleurs, ce devoir d’histoire sur les
guerres des gobelins est-il réellement si important ? Bâcler un devoir ou deux, en travaillant le minimum pour
avoir la moyenne voir même faire l’impasse sur un ou deux rouleaux à rendre, pour dégager une heure ou deux
pour aller fureter dans le château et ainsi débusquer le grand vilain de l’histoire... mais cela risque d’avoir des
conséquences (heures de colle, points en moins, etc.). Vous le verrez, plus l’intrigue avance et plus cette option
sera tentante pour vos joueurs.
Renoncer aux activités annexes : C’est étrange, mais je ne me sens soudainement pas très bien. Peut-être serait-il
judicieux de ne pas me rendre à mon club d’échec ce soir. Comment ? Un entraînement de Quidditch avait lieu
hier ? Il n’avait pas été déplacé à ce week-end ? Mais on ne me dit jamais rien, à moi ! Plusieurs activités annexes
facultatives peuvent être ignorées pour gagner du temps, mais attention aux réactions des autres membres. Une
fois, ça va, mais à terme, vous risquez de vous faire renvoyer.
Tricher : Oh mais quel joli devoir que voilà, parfaitement exécuté par mon ami premier de la classe. Pourquoi ne
pas y jeter un œil pour m’en inspirer ? Voir même, que sais-je, copier quelques lignes ou paragraphes. Mais bien
entendu, pas de copie mot pour mot, non monsieur, ici on fait les choses comme il faut ! On paraphrase,
monsieur ! Juste ce qu’il faut pour que cela ne soit pas trop flagrant. Tricheur oui, mais tricheur professionnel.
Un petit jet de triche peut donc faire économiser de précieuses heures aux Pjs, mais risque de leur attirer
quelques problèmes également. À eux de faire la part des choses entre le risque et le gain d’une telle action.
Demander à d’autres de faire ses devoirs/corvées : Mais ne serait-ce pas ce très cher Arthur que voilà ? Mon meilleur
ami, le plus fidèle, le plus sympa… bon je vois que tu as compris où je voulais en venir. Je t’offre 3 paquets de
dragées de Bertie et Crochues et deux cartes de Chocogrenouille si tu fais le ménage à la place ce soir. Comment
ça, pourquoi ? Trois cartes de Chocogrenouille, et tu ne poses pas de question. Marché concl u ? Quelques
services rendus peuvent bien souvent limiter les tâches chronophages de vos élèves, à vous d’y mettre le prix
qu’il faut.

22.5 EXEMPLE DE GESTION DU TEMPS SUR UNE ANNEE SCOLAIRE


Comme vous avez pu vous en rendre compte en lisant les sous-chapitres précédents, il n’existe
malheureusement pas de solution miracle pour gérer le temps lors de vos parties. Les quelques pistes citées plus
haut permettent cependant de mieux s’occuper de la gestion du temps, mais il vous faudra quelques parties pour
"calibrer" celle-ci. Il est avant tout important de prendre en compte l’avis de vos joueurs. Un fois ces éléments
posés, on appliquera l’adage « c’est en forgeant qu’on devient forgeron » pour équilibrer au mieux la gestion.

Si tout cela vous semble encore abstrait, voici un petit exemple de gestion pour une année scolaire que
vous pouvez essayer d’appliquer :

Jouez la première semaine au jour le jour. Cela vous permettra de donner la matière qui sera enseignée, de
rendre compte de l’état d’esprit des enseignants pour ce début d’année, de mettre en place les premières
tensions avec d’autres PNJ, etc.
Ensuite, pour les semaines suivantes, demandez aux joueurs ce qu’ils veulent faire. Estimez – grosso modo –
combien de temps les devoirs dureront et, une fois ces éléments déterminés, jouez le temps libre à leur
disposition et les évènements décrits dans le tableau des éléments de quêtes. En fonction des actions
précédentes des joueurs, des querelles déclenchées les semaines précédentes et des éventuelles punitions
reçues, certains évènements non décrits dans le tableau peuvent survenir.
Dans les cas où les semaines sont trop remplies par des devoirs, que les joueurs sont blessés, en repos ou
simplement punis à faire du nettoyage ou autre, on passe la semaine (mais c’est rare).
Comme pour la première semaine, faites jouer les premières semaines des différentes périodes au jour le jour,
ainsi que les vacances, ce qui donne finalement pas mal de temps.

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N’hésitez pas à ajouter les quêtes annexes que vos joueurs désirent faire et détaillez celles-ci le mieux possible.
En employant cette méthode de gestion, une année scolaire devrait se dérouler sur 5-6 parties de 3-4 heures
environ.

22.6 GENERER DU BRUIT AUTOUR DU SCENARIO PRINCIPAL


Un dernier conseil pour les Maîtres du Jeu : évitez de trop focaliser vos parties sur les évènements de la
quête. Essayez de créer du « bruit » autour de ces évènements. Bagarres entre élèves, duels de vol en balai
clandestins, « disparition » d’élèves qui seront retrouvés à fricoter ensemble loin des regards indiscrets, farces en
tout genre ou créatures fantastiques qui viennent s’installer dans le château. Le but est que les éléments de quêtes
se perdent dans ce brouhaha d’éléments de la vie de tous les jours. Insérez encore les objectifs et les conséquences
des actes de vos joueurs, et il est fort à parier que ceux-ci ne verront arriver le scénario qu’au tout dernier moment.

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23 DUEL MAGIQUE
Le duel est quelque chose de commun chez les Sorciers alors qu’il a été totalement aboli chez les Moldus.
En temps normal, chaque famille de Sorciers connaît les règles des duels magiques et les parents les transmettent
à leurs enfants lors de leur éducation. Les règles intrinsèques des duels magiques font donc partie des
connaissances générales des jeunes Sorciers.
Le duel est une pratique formelle dans la culture des Sorciers, dans laquelle deux Sorciers ou plus
s’engagent dans un combat avec des conditions particulières. Les combattants se font face et s’inclinent, en signe
de respect, avant de se placer en position de combat. Chacun compte jusqu’à trois avant de tenter de désarmer,
d’étourdir, de blesser, de vaincre ou de tuer son adversaire.
Enseigné aux jeunes Sorciers dans les différentes écoles de magie, il a été peu à peu laissé de côté ou est
devenu une matière secondaire suite aux périodes de calme qui ont suivi les grands conflits historiques.
Néanmoins, son enseignement revient ponctuellement dans les programmes d’enseignement lorsqu’une menace
refait son apparition.
Le duel magique existe aussi en tant que sport, de la même manière que l’escrime est un sport dans le
monde moldu. En dehors du combat réel, il peut être transformé en une compétition sportive amicale.

23.1 REGLES GENERALES DU DUEL MAGIQUE


Contrairement à un combat magique – qui est lui régi par les règles classiques du combat décrites plus
haut – le duel magique possède quelques règles particulières que tout Sorcier se doit de respecter s’il ne veut pas
être disqualifié séance tenante.

Défi :
Pour qu’un duel soit officialisé, l’un des participants doit défier un ou plusieurs Sorciers. Chacun des
Sorciers défiés doit ensuite accepter individuellement le défi lancé.
Participants : Un duel magique peut opposer deux Sorciers ou plus.
Témoins : En règle générale, un témoin pour chaque participant doit être présent, afin d’attester du respect des
règles. Ceux-ci ne doivent pas intervenir dans le duel, sous peine d’invalider celui-ci.
Remplaçant : Le participant peut choisir un remplaçant qui prendra sa place en cas d’empêchement.
Armes : Bien entendu, tout Sorcier qui se respecte ne saurait participer à un duel avec autre chose que sa baguette.
Cette règle est cependant là pour interdire le combat à mains nues et avec d’autres armes. Seuls les sorts lancés
avec une baguette sont autorisés.
Sorts sans baguettes interdits ou non : Même s’ils sont interdits en règle générale, les sorts Innés peuvent être autorisés
lors de duels magiques. Les Informulés peuvent cependant être employés sans restriction pour gagner du temps,
même si les sorts lancés verbalement semble être préférés.
Procédure : avant le début du duel, les deux Sorciers doivent déterminer les règles de celui-ci. Celles-ci peuvent
être variées comme les sorts autorisés ou interdits, le nombre de passe, l’autorisation de blesser l’adversaire ou
le recours à d’autres capacités particulières (capacités innées des hybrides par exemple).

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23.2 MAISONS DE POUDLARD, CLUBS DE DUEL ET TOURNOI ANNUEL
Même s’il n’est pas enseigné durant l’année scolaire, le duel magique est de toute manière représenté
dans les écoles de magie sous la forme de club que les jeunes Sorciers peuvent rejoindre au cours de leur troisième
année. A Poudlard, chaque Maison possède son propre chef/fe de duel, qui gère les différents membres du club.
Celui-ci est responsable du bon déroulement des duels, de leurs planifications et des entraînements. C’est
également lui qui veille à ce que les règles de celui-ci soient respectées et que les témoins soient présents. A la fin
de l’année scolaire, c’est également lui qui organise le tournoi de duels, qui voit la Maison vainqueur récompensée
d’une coupe et de 100 points de Maison.
Chaque Maison possède également sa propre zone de duel dans l’enceinte du château de Poudlard, dans
laquelle les étudiants peuvent aller pratiquer le duel :

Gryffondor : La Grande Salle


Serdaigle : La Cour pavée
Serpentard : La Cour centrale
Poufsouffle : Terrain d’entraînement de vol en balais

Une salle située dans les donjons de l’école de sorcellerie de Poudlard (la salle -302 sur les plans) est
également désignée pour y pratiquer les duels. Les dégâts occasionnés par les années d’entraînement et de
pratique y ont été laissés tels quels afin que tous puissent se rendre compte des conséquences des duels magiques.

S’entraîner aux duels magiques : Pour un personnage joueur ou non-joueurs, lui permet d’être plus efficace quand
il s’agit de pratiquer ceux-ci. En plus de l’apprentissage des sorts présentés dans la liste des sorts autorisés dans
les duels magiques, le PJ pourra débloquer l’avantage "initié aux duels" décrit dans la liste des avantages, et ce
sans dépenser de point de création. Il y a toutefois quelques différences : La première année rapporte un bonus
d’initiative de +1, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de +5 à condition que le personnage pratique régulièrement
les duels. Cet avantage est cumulable avec l’avantage de base pouvant être pris lors de la création du personnage

Exemple : Mary Macmilliam est une jeune Sorcière issue d’une ancienne famille de Sorciers qui sont de
grands férus de duels magiques. Ayant baigné dedans depuis qu’elle est toute petite, Mary possède
l’avantage "Initiée aux duels" quand elle débute sa scolarité. Par la suite, elle pratique le duel magique dans le club
de sa Maison durant trois ans avant de se focaliser sur ses études supérieures. Quand elle pratique un duel
magique, Mary possède un bonus de +2 (de son avantage) +3 (trois années de pratique), soit de +5 en initiative.

23.3 DEROULEMENT D’UN DUEL MAGIQUE


Défi : Le défi est lancé et accepté par tous les participants
Choix de l’arbitre : on choisit l’arbitre qui décidera du vainqueur du duel
Choix des témoins/seconds : Chaque sorcier choisit un témoin pour le duel, qui lui servira également de second en cas
d’incapacité à y participer.
Choix du type de duel
Choix des modalités du duel : Définition des règles particulières du duel, comme le nombre de participants, les sorts
autorisés et le nombre de passes de celui-ci.
Position de duel : Les participants se placent en position de duel, baguettes brandies
Sélection du sort et déclaration d’intention : chaque participant choisit un sort dans la liste des sorts autorisés dans ce duel.
Les personnages joueurs déclarent quels sorts ils vont lancer.
Décompte : Les participants comptent jusqu’à trois
Initiative : On effectue les jets d’initiative et on résout les actions dans l’ordre des résultats obtenus. Les règles
suivantes s’appliquent néanmoins :
- Les sorts Innés sont toujours lancés en premier = priorité 1
- Les sorts de protection sont lancés ensuite = priorité 2
- Les Informulés sont lancés ensuite, mais avec un bonus à l’initiative de +3 = Priorité 3
- Les sorts classiques sont lancés ensuite sans aucun bonus ou malus = Priorité 3
- Les formules extrêmes sont lancées en dernier avec un malus l’initiative de -3 = priorité 4

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Lancement des sorts et effets : Chaque participant lance les dés pour son sortilège (dans la compétence associée) et on
détermine leurs effets.
Passe suivante : Si le duel se déroule sur plusieurs passes, on recommence au point 6.

Règle annexe – Points de Fougue et initiative : Lors d’un jet d’initiative et avant de lancer les dés dans la compétence du sort, un
personnage peut choisir d’utiliser un point de fougue pour relancer le d6 et bénéficier d’un bonus de +2, et espérer obtenir
un meilleur résultat. A ce moment-là cependant, il ne sait pas dans quel ordre agira son ou ses adversaires.

23.4 TYPES DE DUELS


a) Premier sort touchant effectif : Sortilèges ne devant pas blesser ou tuer la cible. Le sort doit faire effet sur l’adversaire
(ou ses affaires) pour être valable (sauvegarde réussie = annule). Attention aux sortilèges infligeant des dégâts
de manière indirecte : 1 point de dégât = disqualification.
b) Mise hors combat de l’adversaire : Sortilèges ne devant pas blesser ou tuer la cible. L’adversaire doit être incapable de
continuer le duel. Attention aux sortilèges infligeant des dégâts de manière indirecte : 1 point de dégât (létal) =
disqualification.
c) Première blessure : Sortilèges mortels interdits. Le premier Sorcier à être blessé (perte de points de vie) est considéré
comme ayant perdu le duel.
d) Duel à mort : Tous les sortilèges sont autorisés.

23.5 TABELLE DES SORTILEGES AUTORISES EN FONCTION DU TYPE DE DUEL


Type(s) de duel
Niv Nom Priorité
a b c d

1 Combustion 3 X* X* X X
1 Crâne chauve 3 X X X X
1 Crâne chauve fluo 3 X X X X
1 Croche-pied 3 X X X X
1 Folleoreille 3 X X X X
1 Jambencoton 3 X X X X
1 Lacer 3 X X X X
1 Larmes 3 X X X X
1 Lévitation de corps 3 : Informulé uniquement (initiative +3) X X X X
1 Sortilège d’eau 3 X X X X

2 Ascension 2 X X X X
2 Anti-Sort général 2 X X X X
2 Bloque-Jambe 3 X X X X
2 Cheveux drus 3 X X X X
2 Colle 3 X X X X
2 Confusion 3 X X X X
2 Conjonctivite 3 X X X X
2 Cuisant 3 X X X X
2 Danse endiablée 3 X X X X
2 Désarmement 3 X X X X
2 Entrave 3 X X X X

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2 Ficelage 3 X X X X
2 Huile glissante 3 X X X X
2 Langue de Plomb 3 X X X X
2 Ligotage 3 X X X X
2 Renversement 3 X* X* X X
2 Repousstout 3 X X X X
2 Spirale de vent 3 X X X X
2 Surdité 3 X X X X

3 Bouche soudée 3 X X X X
3 Chatouillis 3 X X X X
3 Chauve-Furie 3 - - X X
3 Crache-Limace 3 X X X X
3 Crottes de nez 3 X X X X
3 Découpe 3 X X X X
3 Déflexion 2 X X X X
3 Diminution 3 X X X X
3 Soins 2 X X X X
3 Furoncles 3 - - X X
3 Glacius 3 X X X X
3 Grandes-Dents 3 X X X X
3 Maléfice du saucisson 3 X X X X
3 Stupéfixion 3 X X X X

4 Annulation de sort 2 X X X X
4 Gèle-Flamme 3 X X X X
4 Immobilisation totale 3 X X X X
4 Lévitation de corps 3 X X X X
4 Mutisme 3 X X X X
4 Patronus 2 X X X X
4 Protection 2 X X X X

5 Aveuglement 3 X X X X
5 Explosion 3 - - X* X
5 Expulsion 3 - - X* X
5 Sectumsempra 3 : Informulé uniquement (initiative +3) - - X* X
5 Soin des blessures 2 X X X X

5+ Bouclier diabolique 3 - - X* X
5+ Brèche 3 X X X X
5+ Doloris** 3 - - - X
5+ Guérisons magiques 2 X X X X
5+ Imperium** 3 - - - X
5+ Mort** 3 - - - X
*Remarque : attention, peut blesser/tuer dans certains cas particuliers
**Remarques : Les Impardonnables donc considérés en temps normal comme interdits… tout comme les duels à mort d’ailleurs.

Utilisation du tableau :

Quand le type de duel est choisi par les participants, ceux-ci peuvent sélectionner un sort qui appartient à cette
catégorie. Les sorts autorisés pour un type de duel sont mentionnés avec un « X » dans le tableau et les interdits,
avec un « - ».
Pour un duel de type « b » par exemple, soit mise hors combat de l’adversaire, des sorts du genre Folloreille,
Chatouilli, Glacius, etc. sont autorisés. Certains d’entre eux (ceux qui mettent directement votre adversaire hors
combat) pourront être néanmoins plus avantageux, surtout dans les duels avec une seule passe. D’autres sorts
blessants comme Explosion ou Expulsion sont par contre interdits et entraînent une disqualification immédiate.
C’est au duelliste de choisir judicieusement le sortilège à lancer en fonction du nombre de passes, du type de
duel et des effets sur le court ou long terme qu’il désire employer. Il est parfois plus judicieux de diminuer son
adversaire et de le gêner lors d’une première passe afin de le vaincre plus facilement pendant les suivant es.

23.6 MODALITES PARTICULIERES DU DUEL


Sortilèges informulés : interdits ou autorisés
Sortilèges Innés : interdits ou autorisés
Sortilèges blessant l’adversaire : interdits ou autorisés
Formules extrêmes : interdites ou autorisées
Nombre de témoins : 1, 2 ou plus par participant

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Retrait d’un sortilège particulier de la liste des sortilèges autorisés
Ajout d’un sortilège particulier qui ne figure pas dans la liste des sortilèges autorisés.
Duel en : 2, 3…10 passes

23.7 EXEMPLES D’UN DUEL MAGIQUE


Winston Ward a lancé un défi pour un duel à Fynn Fricklefrack à cause d’un différend concernant une
bombabouse lancée « par inadvertance » par ce dernier dans la salle où travaillait Winston. Ayant accepté le défi,
Fynn retrouve Winston dans la cour où les deux protagonistes sont rapidement rejoints par une foule d’autres
élèves. Chacun choisit un témoin et ils décident de faire un duel avec mise hors combat de l’adversaire Pour les
règles du duel, ils choisissent de prendre les règles classiques et d’utiliser les sorts de la liste officielle des sorts
de duels magiques. Chacun s’avance, se place en position de duel en levant sa baguette et en se faisant face.

Sélection des sorts :


- Winston décide d’opter pour un classique désarmement
- Fynn opte pour un sortilège de danse endiablée

Initiative (1d6+dextérité+bonus éventuels)


- Winston possède 17 en dextérité, le résultat du d6 est 3. Sa valeur d’initiative est de 20
- Fynn possède 15 en dextérité, le résultat du d6 est 5 et il a à son actif 1 année en club de duel (bonus de
+1). Sa valeur d’initiative est de 21

Résultat du duel :
- Fynn parvient à lancer son sort de danse endiablée (jet dans sa compétence Mauvais Sort réussi) avant
que Winston ne le désarme (jet dans sa compétence Enchantement également réussi). Winston débute
donc une gigue pour le plus grand plaisir des spectateurs.

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24 QUIDDITCH
Intéressons-nous maintenant au Quidditch, qui occupera – à n’en pas douter – une place de choix dans les
scénarios qui seront proposés à vos joueurs. Sport national des sorciers, il possède de nombreuses règles qui
peuvent sembler difficiles à appliquer dans une partie de jeu-de-rôle sans nécessiter quelques adaptations afin de
les rendre plus abordables. Ce chapitre traitera de ces règles et tentera de proposer une série d’éléments simples
à appliquer pour permettre à un match de Quidditch de se dérouler au mieux.

24.1 LES REGLES DE BASE


24.1.1 LES BASES
Le Quidditch oppose deux équipes de sorciers. Chaque équipe possède en tout sept joueurs, qui utilisent
des balais volants pour se déplacer sur un terrain spécialement prévu à cet effet. L'objectif des deux équipes est
de marquer plus de points que l'adversaire. Les points peuvent être obtenus en marquant des buts à l’aide d’une
balle de taille moyenne nommée souafle ou en attrapant une balle magique de petite taille nommée le vif d'or. Un
match peut durer des mois et ne cesse que quand l’un des joueurs d’un équipe a attrapé le vif d’or. Le Quidditch
est un sport dangereux et comporte des risques mortels pour les participants.

24.1.2 LE TERRAIN
Le terrain de Quidditch a des mesures règlementaires qu'il doit respecter très précisément pour être
considéré comme officiel. Celui-ci mesurera 500 pieds de long pour 180 pieds de large, soit environ 152 mètres
sur 54 mètres. Un cercle est tracé en son centre.
Six buts sont disposés aux extrémités de celui-ci, soit trois dans chaque camp. Ceux-ci sont constitués
d'anneaux dorés placés au sommet de grands poteaux mesurant jusqu’à 15 mètres de haut. Les trois buts ne sont
pas tous à la même hauteur. Les poteaux des buts sont entourés par une zone de but (en jaune sur le schéma).
Seul un poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but. Les gradins sont positionnés tout
autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

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24.1.3 LES JOUEURS
Comme nous l’avons mentionné plus haut, une équipe de Quidditch est composée de sept joueurs, répartis
dans des rôles particuliers qui leur permettent certaines actions. Une équipe comprend ainsi :

Trois poursuiveurs : Les poursuiveurs représentent les attaquants de l’équipe. Ceux-ci peuvent manipuler le
souafle et doivent se le passer afin de le lancer dans l’un des anneaux placés aux extrémités du terrain et
marquer ainsi un but. Le but vaut dix points.
Deux batteurs : Les batteurs sont armés de battes, d’où leur nom. Assumant la lourde tâche de repousser les
cognards – les balles magiques agressives – en les frappant, ils tentent de les renvoyer sur leurs
adversaires afin que ceux-ci les gênent eux plutôt que leurs coéquipiers. Les batteurs sont toujours des
joueurs avec une grande force physique et qui possèdent également une grande agilité pour éviter les
cognards.
Le gardien : Le gardien protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer
des buts à l’aide du souafle. Celui-ci peut sortir de la zone de but pour aller aider les poursuiveurs.
L'attrapeur : L’attrapeur est l’atout majeur de l’équipe, car c’est lui qui met fin au match en attrapant le vif d’or
avant l’attrapeur adverse. Attraper le vif d’or rapporte cent cinquante points et met fin au match.

24.1.4 LES BALLES


Cognard : Les cognards sont des balles composées de fer et qui possèdent un diamètre d’environ 25cm. Deux
de ces balles sont lancées simultanément lors d'un match de Quidditch. Les Cognards sont des balles
enchantées qui ont pour unique but d’attaquer le joueur le plus proche en lui rentrant violemment dedans.
Les batteurs ont pour rôle de dévier ces balles pour les envoyer attaquer le camp adverse. Extrêmement
violents, ils peuvent assommer ou étourdir les joueurs qui ne sont pas suffisamment habiles pour les
repousser ou les esquiver.
Souafle : Le souafle est une balle de couleur rouge que les poursuiveurs de chaque équipe se passent pour
marquer des buts. Le souafle n'est pas ensorcelé et ne représente pas de menace pour ceux et celles qui
le manient.
Vif d'or : Le vif d'or est une petite balle qui possède à peu près la taille d'une noix. Dotée d’ailes, cette balle
est spécialement ensorcelée pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs, se
déplaçant rapidement et multipliant les changements de trajectoire. Le vif d'or possède une mémoire
tactile et n'est donc jamais touché par son fabricant. Cette mémoire tactile permet d'identifier la première
personne qui le touche, car elle lui reste immanquablement liée. Cette capacité permet de désigner
l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation ou de doute.

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24.1.5 LES POINTS

Souafle : Marquer un but à l’aide d’un souffle rapporte 10 points à l’équipe


Vif d’or : Attraper le vif d’or fait remporter 150 points à l’équipe

24.2 LES REGLES DETAILLEES

24.2.1 HISTORIQUE DES RÈGLES


Les règles du Quidditch ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques. Peu
nombreuses, elles possèdent néanmoins quelques variations et spécificités qui ne seront pas traitées ici dans un
souci de simplicité. Concrètement, il existe 8 règles de base. Les voici :

« Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il
lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt
donner le souafle au camp adverse.
Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment
où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux
heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à
l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra
voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs, autres que le gardien de l'équipe adverse,
doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
Le souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur
adverse par quelque partie du corps que ce soit.
En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur
manquant.
Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en
quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre,
contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
Un match de Quidditch prend fin lorsque le vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines
des deux équipes.
Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un
poursuiveur y est présent, le but est annulé. »

24.2.2 LES FAUTES


Au Quidditch, il existe plus de 700 fautes différentes. Voici les plus communes :

Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes

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Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le
but de faire changer cet adversaire de direction
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir
Lance-sort : lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe autre que l'Attrapeur touche le vif d'or
Pique-souafle : lorsqu'un joueur trafique le souafle dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le souafle au moment où il traverse un anneau de but
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le souafle
Tassebut : lorsque plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en
possession du souafle en a le droit)
Tranchefoule : lorsqu'un batteur frappe un cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt
de jeu
Saute-balais : sauter sur un autre balai pendant un match

24.3 LE QUIDDITCH DANS HARRY POTTER JDR


Maintenant que nous avons posé les règles de base de ce jeu, il est intéressant de transcrire celles-ci dans
l’univers de Harry Potter JdR afin de rendre les matchs jouables par vos joueurs. En lisant les règles, deux
compétences vous viendront à l’esprit lorsque vous traiterez de Quidditch. Celles-ci ne sont autres que la
compétence de base « Acrobatie/Quidditch » et la compétence scolaire « Vol en balai ». Ce sont les deux
compétences qui permettront de traiter les différentes phases du match et il est donc important que les
personnages qui désirent se lancer dans ce sport possèdent un degré assez haut dans chacune de ces
compétences.
Pour faire simple, la compétence « Vol en balai » sera utilisée pour les déplacements classiques, sans figure
particulière. Les accélérations, les freinages et autres changements de trajectoire simples seront donc fonction de
cette compétence.
Pour toutes les figures, accélérations particulièrement violentes, changement de direction avec des angles
très forts, esquive de cognard et autres actions spéciales, on préfèrera la compétence « Acrobatie/Quidditch ».

24.3.1 ATTRIBUTION DES RÔLES


Avant de débuter un match de Quidditch, il est important que les rôles des différents joueurs soient bien
définis. Fort heureusement, les équipes s’entraînent avant de disputer les rencontres et les rôles sont donc
clairement en place au début de la partie. Mais peut-être – élément scénaristique aidant – qu’un joueur sera absent
en début de match et devra être remplacé à la dernière minute. Définir le rôle dans l’équipe permettra au
personnage joueur de savoir de quelles actions il dispose et ce qu’il peut faire ou non.

24.3.2 DÉROULEMENT D’UNE PARTIE ET ACTIONS


Pour faciliter le déroulement d’une partie de Quidditch, celle-ci va se découper de la même manière qu’un
combat. Une partie de Quidditch sera donc découpée en rounds d’action durant lesquels les personnages joueurs
pourront effectuer certaines actions en fonction de leur rôle au sein de l’équipe. Néanmoins, et contrairement aux
rounds de combat classiques décrit dans les règles de combat, les rounds de Quidditch sont beaucoup plus longs
et peuvent durer plusieurs minutes.

Possession du Souafle en début de partie : On détermine quelle est l’équipe qui débutera la partie avec le souafle en
main par pile ou face. Une partie débutera ensuite lorsque les balles sont lâchées sur le terrain. Le vif d’or quitte
alors momentanément le terrain durant un certain temps et les Cognards se mettent en chasse. Ainsi débute la
partie et les joueurs se positionnent sur le terrain.

Actions en fonction des rôles dans l’équipe : En fonction des rôles attribués aux joueurs, ceux-ci pourront effectuer
différentes actions durant le round d’action. Rappelons au passage que – contrairement à un round de combat qui
ne dure que quelques secondes – un round de Quidditch dure plus d’une minute, voire plusieurs minutes en
fonction de l’action entreprise.

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Chaque rôle possède certaines actions spécifiques qu’il peut effectuer en fonction de son rôle dans l’équipe.
Voici en détail ce que chaque rôle peut faire :

Actions disponibles en fonction du rôle


Attrapeur Batteur Gardien Poursuiveur
Se déplacer sur le terrain Se déplacer sur le terrain Se déplacer sur le terrain Se déplacer sur le terrain
Frapper le cognard en
Repérer le vif d’or (PERx5) Faire une passe Faire une passe
direction des poursuiveurs
Frapper le cognard en
Poursuivre le vif d’or Récupérer une balle perdue Récupérer une balle perdue
direction du gardien
Frapper le cognard en Intercepter une balle lors Intercepter une balle lors d'une
Attraper le vif d'or (DEXx1)
direction de l’attrapeur d'une passe passe
Éviter un cognard Éviter un cognard Éviter un cognard Éviter un cognard
Actions spéciales Actions spéciales Arrêter un tir Tirer
- - Actions spéciales Actions spéciales

Compétence scolaire « Vol en balai »


Compétence de base : Acrobatie/Quidditch
Caractéristique du personnage

Les actions spéciales : Cette liste est non-exhaustive et peut être complétée en fonction des situations. Les
situations qui ne sont pas décrites dans cette liste sont regroupées sous la section des actions spéciales. Les actions
spéciales peuvent être des feintes ou des acrobaties particulières. Tout est possible du moment que cela n’enfreint
aucune règle.

Description des rounds de Quidditch : Comme pour les combats, il n’est pas très intéressant de détailler toutes les
actions de chaque personnage sur le terrain, surtout que celles-ci ne sont que des impressions pour le personnage
joueurs (il est en effet difficile de dire ce que s’apprête à faire un personnage à l’autre bout du terrain quand on est
soi-même en train de filer en direction des buts sur un balai). Pour cette raison, la description des actions se fera
de la même manière qu’un combat par le Maître du Jeu. Des indications seront données du genre : « Les deux
batteurs adverses se dirigent en direction des cognards » ou « les poursuiveurs adverses foncent sur toi en
formation serrée » ou encore « l’attrapeur se met à accélérer brutalement en direction des buts adverses ». Le but
de ces indications est de permettre au personnage joueur d’adapter ses actions sans être réellement certain de ce
qu’il se passe, un peu comme dans la vie réelle en sorte.

Le premier round d’action : Une fois les balles lâchées, ce sont les poursuiveurs qui entament le match. Le premier
round est généralement un déplacement des poursuiveurs en direction des buts adverses jusqu’à ce qu’ils
rencontrent les poursuiveurs adverses. Les batteurs et l’attrapeur n’ont pas grand-chose à faire durant cette action.
Le premier round d’action est généralement plus long que les autres, car il comporte une grande part de
déplacement pour aboutir sur la rencontre des poursuiveurs. S’ensuivent les premières actions (passe,
interception du souafle, tir, etc.)

A partir du second round (poursuiveurs et batteurs) : Le deuxième round voit l’intervention des cognards dans la partie.
On fera donc agir les personnages en fonction de l’initiative, comme dans un combat :

Chaque batteur et chaque poursuiveur effectue un jet d’initiative (1d6 auquel il ajoute sa valeur de dextérité).
En fonction des résultats, on obtient un certain ordre d’action. Les gardiens et les attrapeurs, s’ils sont
concernés par une action (tir, frappe de cognard, etc.), agissent en dernier.
En fonction de l’ordre d’action, chaque personnage décrit l’action entreprise. C’est la déclaration d’intention.
Une fois toutes les actions déterminées, on effectue la résolution du round d’action.

A partir du second round (attrapeurs) : Les attrapeurs doivent commencer par repérer le vif d’or. Celui-ci n’est pas
automatiquement présent sur le terrain et pas toujours simple à repérer. A partir du second round, le vif d’or a
10% de chance d’apparaître sur le terrain. Ce pourcentage augmente de 5% par round, jusqu’à attendre 100% au
vingtième round. Que le vif d’or soit sur le terrain ne garantit pas à l’attrapeur de le repérer. Pour ce faire, celui-ci
doit réussir un jet de Perception x3 auquel viennent s’ajouter certains malus en fonction du temps et des
distractions alentours (difficile de repérer un vif d’or quand on a deux cognards qui vous foncent dessus par
exemple). L’attrapeur peut également s’aider du comportement du second attrapeur à l’aide d’un jet de perception
x5. Attention cependant aux feintes de celui-ci, qui peut ne rien avoir repéré.

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Les rounds suivants : Une fois les actions du round 2 terminées, on reprend le tout et on recommence jusqu’à ce
que l’un des attrapeurs se soit emparé du vif d’or.

Être frappé par un cognard : Le cognard n’est rien d’autre qu’une balle en fer lancé à très grande vitesse et créée
pour blesser et assommer un joueur, aussi cette balle est-elle considérée comme une arme en ce qui concerne les
blessures occasionnées. Quand un cognard frappe un joueur, celui-ci subit 1 dégât létal. En plus de ce dégât létal,
le cognard inflige un certain nombre de dégâts non-létaux et peut assommer un joueur. Pour savoir si le joueur
touché est assommé par le coup, on se réfèrera à la règle de combat concernant « assommer un adversaire ». Les
dommages occasionnés par le cognard (1d4-2 non-létaux +1 létal) sont soustraits aux points de vie de la victime,
puis on les oppose aux points de vie restants à cette dernière sur la table de résistance. Si le jet est un succès, la
victime perd connaissance pour sa CON x 1 heures.

Remarque : Si les points de vie du personnage tombent à 0 à cause des dégâts non-létaux, celui-ci est de toute
manière considéré comme assommé.

Exemple : Alice est une poursuiveuse de Poufsouffle qui vient d’être méchamment touchée par un batteur de
l’équipe de Serpentard. N’ayant pas pu esquiver le cognard, elle subit les dégâts de celui-ci, soit 1d4-2 dégâts non-
létaux et 1 dégât létal. En lançant le d4, elle obtient 4. Possédant 7 points de vie, elle se retrouvera à 7-(4-2)-1 soit
7-2-1 soit à 4 points de vie. En plus d’une vilaine bosse, elle doit encore déterminer si elle s’est faite assommer par
l’attaque. Ses points de vie restants sont de 4 sur les 7 qu’elle possède en temps normal. Les points de vie
maximum d’Alice correspondent à la caractéristique active alors que les points de vie restants correspondent à la
caractéristique passive. A l’intersection des deux valeurs, on trouve 65. On lance ensuite le d100, et si le résultat
est égal ou inférieur à cette valeur, alors Alice est assommée par le Cognard.

Poursuivre le vif d’or : Une fois que le vif d’or est repéré par un attrapeur et que celui-ci se lance à sa poursuite,
on entre dans le cas d’une course-poursuite. Comme pour la poursuite à pied, on considère que le vif d’or possède
une certaine avance en mètres (par exemple 30 mètres). L’attrapeur possède un mouvement légèrement supérieur
à celui du vif d’or et devrait donc le rattraper en quelques rounds si rien ne vient le gêner. On considère que le
personnage comble 5 mètres d’écart par round (dans notre exemple, l’attrapeur mettrait donc 6 rounds pour arriver
au niveau du vif d’or). Ceci est bien entendu sans compter les acrobaties du vif d’or ou la gêne occasionnée par
un cognard ou l’attrapeur adverse. En fonction des situations, l’attrapeur perdra du terrain sur le vif d’or ou
comblera moins de distance durant son round d’action. Dans certains cas (quand il est frappé par un cognard par
exemple), il peut perdre de vue le vif d’or. Dans ce cas, la poursuite s’achève et l’attrapeur doit une nouvelle fois
repérer le vif d’or.

Attraper le vif d’or : Une fois à son niveau, l’attrapeur doit réussir un jet de dextérité x1 pour attraper le vif d’or
et mettre fin à la partie.

24.3.3 LES JETS DE CARACTÉRISTIQUE


Certaines situations lors d’un match de Quidditch pourront nécessiter un jet de caractéristiques. C’est par
exemple le cas de l’attrapeur qui doit repérer le vif d’or et l’attraper, usant pour ce faire des caractéristiques
PERception et DEXtérité. Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est multipliée par un nombre (le
multiplicateur) entre 1 et 5. Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une compétence. Le
multiplicateur dépend de la difficulté de l'action : de x5 (facile) à x1 (très difficile), la plupart du temps ce sera x3.
Le jet de PERception par exemple dépendra grandement du temps extérieur, de la luminosité et de l’arrivée
imminente de cognards dans la direction de l’attrapeur.

24.3.4 LES JETS EN OPPOSITION


En plus des caractéristiques qui permettent d’employer la table des résistances pour effectuer une
comparaison entre une caractéristique active et une passive, le Quidditch emploie une opposition entre deux jets
de compétences. Un personnage qui tente de faire une passe à l’un de ses coéquipiers effectuera un jet dans la
compétence « Acrobatie/Quidditch », tout comme son adversaire qui tentera de s’emparer de la balle. L’opposition
de ces deux compétences est très simple. En cas d’action qui s’oppose, chaque joueur effectue un jet dans sa
compétence. On compare les deux différences et c’est la plus élevée qui emporte l’action. En cas d’égalité, c’est
toujours le premier personnage qui agit (dans l’ordre de l’initiative) qui remporte l’action.

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24.3.5 EXEMPLE 1 : PASSE AVEC GÊNE

Poursuiveur Poursuiveur Poursuiveur


Serpentard Serpentard Serdaigle
1 2 2
Poursuiveur
Serdaigle
1

Le poursuiveur 1 de Serdaigle arrive au contact avec deux poursuiveurs de Serpentard. Voyant un moyen
de faire une passe à l’un de ses coéquipiers, il tente de lui passer le souafle.

Détermination de l’ordre d’action : Poursuiveur Serdaigle 1, Poursuiveur Serpentard 2, Poursuiveur


Serdaigle 2, Poursuiveur Serpentard 1
Déclaration d’intention : Poursuiveur Serdaigle 1 : Faire une passe à son coéquipier, Poursuiveur
Serpentard 2 : Intercepter la passe, Poursuiveur Serdaigle 2 : Réception de la passe et part à l’attaque,
Poursuiveur Serpentard 1 : Tenter de s’emparer de la balle (= gêne pour le joueur adverse).
Jets des compétences : Poursuiveur Serdaigle 1 : Quidditch 40, Poursuiveur Serpentard 2 : Quidditch 28,
Poursuiveur Serdaigle 2 : Quidditch 20, Poursuiveur Serpentard 1 : Quidditch 20
Résolution des actions : La gêne du poursuiveur Serpentard 2 octroie un malus de 10 à l’action du
poursuiveur 1 de Serdaigle. On calcule donc la différence des résultats du Poursuiveur Serdaigle 1 – 10 pour
la gêne occasionnée par le poursuiveur de Serpentard 1 – la différence du jet du poursuiveur de Serpentard
2, ce qui nous donne : 40-10-28 = 2. Le résultat étant positif, l’action entreprise par le poursuiveur de
Serdaigle est réussie (Bien que de justesse). Le Poursuiveur 2 de Serdaigle s’empare donc du souafle et part
à l’attaque.

24.3.6 EXEMPLE 2 : ATTRAPER LE VIF D’OR


Vif d’or

Cognard

Attrapeur Attrapeur
Gryffondor Serdaigle

Les deux attrapeurs ont repéré le vif d’or et se sont mis à le poursuivre. Arrivés à quelques mètres de celui-
ci, ils tentent de s’en emparer. L’Attrapeur de Serdaigle est le plus proche mais doit éviter le cognard envoyé par
le batteur le round précédent.

Détermination de l’ordre d’action : Attrapeur Serdaigle, Attrapeur Gryffondor


Déclaration d’intention : Attrapeur Serdaigle : esquiver le cognard en coupant la trajectoire du Gryffondor,
Attrapeur Gryffondor : s’approcher à portée du vif d’or et s’en emparer.
Jets des compétences : Attrapeur Serdaigle : Quidditch 20 (contre un résultat de 30 le round précédent pour
le batteur), Attrapeur Gryffondor : Quidditch 28 + DEXx1 : 9
Résolution des actions : l’attrapeur de Serdaigle arrive à se déplacer légèrement en direction de celui de
Gryffondor mais son déplacement est trop lent pour empêcher le cognard de le frapper. (Après les jets
nécessaires pour l’attaque du Cognard, celui-ci est blessé mais pas assommé). Pendant ce temps, l’attrapeur
de Gryffondor arrive à se déplacer jusqu'au Vif d’or. Son jet de dextérité est suffisant pour l’attraper, ce qui
lui permet de marquer 150 points et de mettre fin à la partie.

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24.3.7 EXEMPLE 3 : TIR AU BUT

Gardien
Serdaigle

Zone des
buts

Poursuiveur
Poufsouffle

Le Poursuiveur de Poufsouffle arrive seul devant la zone des buts pour tenter de marquer.

Détermination de l’ordre d’action : Poursuiveur Poufsouffle, Gardien Serdaigle


Déclaration d’intention : Poursuiveur Poufsouffle : se déplacer sur la droite et effectuer un tir au but dans
l’anneau le plus à droite, Gardien Serdaigle : Arrêter le tir
Jets des compétences : Poursuiveur Poufsouffle : Quidditch 21, Gardien Serdaigle : Quidditch 28
Résolution des actions : Le Poursuiveur Poufsouffle effectue un tir après s’être déplacé sur la droite mais le
gardien parvient à anticiper l’action et arrête le souafle.

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25 JEU DE BAVBOULE
Les Bavboules sont un jeu ancien qui ressemble beaucoup au jeu de billes Moldu,
à la différence que les boules utilisées giclent un jet de liquide nauséabond à la tête de
celui qui perd un point. Même si le jeu est très populaire auprès des jeunes Sorciers et
Sorcière, a il peine à s’imposer comme un sport à part entière même si l’Association
Nationale de Bavboules a tenté à de nombreuses reprises de le populariser auprès du
grand public. Malgré l'existence de tournois internationaux et de ligues nationales de
Bavboules, ce sport traîne donc un côté un peu ringard dont il n’arrive pas à se défaire.
Les Bavboules sont des petites sphères, le plus souvent faites en pierre. Certains
jeux de Bavboules peuvent également être fabriqués avec des métaux précieux comme
de l’or même si c’est plus rare. Il existe aussi des Bavboules avec quelques particularités
et qui portent donc un nom différent, comme le Boulurlard.

25.1 REGLES DES BAVBOULES


Les règles des Baveboules dites classiques sont très simples et similaires à celles des billes moldues

Une partie de Bavboules oppose deux joueurs


Un cercle est tracé au sol. Au milieu de celui-ci sont placées vingt-huit Bavboules : quatorze de chacun
des joueurs.
Avec sa quinzième Bavboule, un joueur doit expulser toutes les Bavboules de son adversaire hors du
cercle.
Le lancer de Bavboules se joue à tour de rôle.
Le premier lancer se fait depuis l'extérieur du cercle
Les lancers suivants se font partir de l'endroit où la Bavboule a terminé sa course au tour précédent.
Si la Bavboule lancée sort du cercle, elle doit être rejouée depuis l'extérieur du cercle au prochain tour
Pour gagner, il faut expulser toutes les Bavboules de son adversaire du cercle

25.2 AUTRES VARIANTES EXISTANTES


Bouchon baveux : On place une seule Bavboule au milieu du cercle au début de la partie qu’on appelle le
« Bouchon baveux ». Les joueurs doivent ensuite essayer de se rapprocher le plus possible de cette Bavboule. La
victoire peut dépendre de la Bavboule la plus proche du bouchon baveux ou du nombre de points rapportés par
la proximité des autres Bavboules, selon la variante qui est jouée.
Trou du serpent : Les deux joueurs doivent tenter de se rapprocher le plus près possible d’un trou au centre du
cercle et qu’ils appellent le « Trou du serpent ». La victoire dépendra de la Bavboule la plus proche du trou ou du
nombre de points rapportés par les autres Bavboules proches du trou, selon la variante qui est joué. S’ils font
tomber une Bavboule dans le trou, cela ne rapporte pas de point ou peut diminuer le total des points.

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26 LES CLUBS
On ne sait que peu de chose sur les clubs qui sont organisés par les élèves de Poudlard, et encore moins
dans les autres écoles de magie pour jeunes Sorciers, si ce n’est que ceux-ci sont nombreux, variés et que leur
organisation peut grandement différer de l'un à l’autre. De nombreux clubs regroupent des élèves désireux de
parfaire leurs connaissances, comme on peut s’y attendre dans une école. C’est par exemple le cas du club de
potions, qui permet aux élèves de s’entraîner à l’art délicat de la confection de potions. D’autres sont plus récréatifs,
comme le club de Bavboules qui regroupe tout simplement les élèves désireux de passer un bon moment entre
eux. D’autres finalement permettent à des fans (de joueur de Quidditch, de musiciens, de Sorciers célèbres, etc.)
de se retrouver pour parler de leurs idoles.

Ce chapitre traitera donc de ces clubs, de leur organisation et des avantages et inconvénients qu’ils peuvent
amener aux membres qui les rejoignent. Les clubs proposés proviennent de sources officielles et de nos créations
personnelles, et pourront vous servir de base à la création de vos propres clubs. Le dernier sous-chapitre traitera
de la création de vos propres clubs en vous donnant les points importants à suivre.

26.1 CLUB D’ATHLETISME

Le club d’athlétisme regroupe tous les sportifs, qu’ils proviennent des milieux moldus ou sorciers. La
pratique de nombreux sports par ses membres leur permet de rester en forme et développer leur dextérité et leur
force physique tout en dépensant l’excès d’énergie qui caractérise les enfants de cet âge. Le club d’athlétisme
organise de nombreuses compétitions et participe à aider les enseignants dans leurs tâches de tous les jours.
Avantages : Participer au Club d’athlétisme permet de développer des compétences comme « Athlétisme »,
« Acrobatie/Quidditch » ou « Bagarre », ainsi que toutes les compétences liées au sport en général. De plus, les
personnages peuvent bénéficier d’un mentorat dans l’une de ces compétences en suivant les entraînements du
club.
Apprentissage de sortilèges : Même s’il s’agit d’un club qui pratique majoritairement des activités physiques, le club
d’athlétisme propose également des cours pour apprendre certains sorts bien utiles pour pratiquer leur passion.
Entre autres, le club d’athlétisme peut proposer l’apprentissage de sorts tels que « Attelle », « Équilibre » ;
« Montage » ; « Rotation » ; « Soins » etc. Les chefs de ce genre de club peuvent également proposer des sortilèges
de métamorphose comme : Acier en haltères ; Bois en cheval d’arçon ; Plante en corde, et bien d’autre encore leur
permettant de créer leur propre matériel de sport.

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26.2 CLUB DE BAVBOULE

Un club qui réunit les joueurs de Bavboules de l’école. Il s’agit d’un jeu ressemblant au jeu de bille des
moldus, à la différence que le perdant se fait asperger d’un liquide nauséabond.
Le club de Bavboules ne possède pas une très grande réputation et ses membres sont souvent considérés
comme ringards par les autres élèves. Il permet cependant de développer sa compétence en Jeux de Sorciers en
octroyant quelques bonus en jeu de Bavboules.
Tournoi : Un tournoi officiel est organisé chaque année et accepte tous les participants, qu’ils soient membre
du club ou non.

26.3 CLUB DE BOTANIQUE

Le club de botanique regroupe les élèves passionnés par les plantes magiques et qui désirent parfaire leurs
connaissances dans ce domaine.
Avantages : Participer au Club de botanique vous donne l’accès à toutes les serres de votre école et aux plantes
qu’elles contiennent. Vous pouvez dès lors les cultiver durant votre année scolaire pour les employer ensuite
comme ingrédients de potion. Évoluer dans le club de botanique accorde également 1d4-2 points d’expérience
supplémentaires à chaque période scolaire en plus de vous donner accès à divers ouvrages rares sur le sujet, de
quoi parfaire vos connaissances en la matière.
Apprentissage de sortilèges et potions : Certains sortilèges et potions en rapport avec la botanique y sont étudiés afin
de vous aider à soigner vos plantes. Potion d’engorgement, de regermination, de rejutage ; sortilège de découpe,
de repousse vermines, et bien d’autres y sont enseignés

26.4 CLUB DE FARCES ET FACETIES

Comme on peut s’y attendre avec un club portant ce nom, il s’agit ici d’un club proposant à ses membres
d’organiser de vastes farces visant à piéger tantôt les élèves, tantôt les professeurs et autres membres du corps
enseignant. Ce club n’a, bien entendu, pas reçu l’aval des professeurs et il est fort à parier que ses membres
refuseraient de l’intégrer si tel était le cas.
Avantages : Participer au Club de Farces et Facéties permet de développer de nombreuses compétences
comme « Fouille », « Discrétion » ou « Vigilance » par exemple. Il est également fort à parier que vous y trouverez
quelqu’un prêt à devenir votre mentor dans ces compétences si vous êtes à la hauteur de ses attentes.

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Désavantages : A force de créer des problèmes aux autres élèves et piéger les enseignants, ses membres
s’attirent bien souvent des pertes de points de Maison et des punitions, mais tout ceci n’est que la rançon de la
gloire.
Apprentissage de sortilèges : Nombre de sortilèges permettent, à eux seuls, de créer de farces à vos cibles aussi
attendez-vous à travailler durant les réunions de ce club. Sortilèges d’invisibilité, de discrétion, d’alarme y sont
également étudiés avec soin pour éviter d’être repérés trop rapidement par les préfets et autres garant de l’ordre.

26.5 CLUB DE DUEL

Le Club de Duel représente certainement l’un des clubs les plus prisés et prestigieux qu’on puisse trouver
dans une école. Non seulement celui-ci propose-t-il aux jeunes Sorciers de pratiquer ce qui est considéré comme
l’un des sports les plus prestigieux, mais celui-ci permet également de se familiariser avec nombre de sortilèges
bien pratiques. Beaucoup de familles de Sorciers pratiquent ce sport, l’enseignent à leurs enfants et considèrent
comme un prestige de suivre ce genre de cours durant sa scolarité.
Avantages : En plus du prestige qu’apporte le fait d’appartenir à ce club, celui-ci permet d’apprendre de
nombreux sortilèges et d’apprendre à se défendre efficacement en cas de menace. De plus, des tournois sont
organisés en fin d’année pour déterminer les meilleurs duellistes de chaque Maison pour les confronter entre eux.
Restriction : Le club de duel ne peut être organisé qu’avec le l’autorisation des professeurs pour certaines
écoles. L’entrée de ce club est soumise à un petit examen de capacité.
Organisation du club : En règle générale, il existe un club de duel par Maison. En fin d’année, les meilleurs élèves
de chaque Maison s’affrontent dans un tournoi qui voit les trois meilleurs duellistes récompensés par des prix et
des plaques à leur nom.

26.6 CLUB DE

Un club dans lequel les élèves se retrouvent pour lire des livres en commun, discuter de ceux-ci et débattre
sur divers sujets qui y sont traités. Il s’agit d’un club calme, généralement assez méconnu des élèves mais pourtant
très apprécié des érudits et autres élèves studieux. A Poudlard, il est l’un des clubs de prédilection des Serdaigles
et des Poufsouffles.
Avantages : Participer au Club de lecture donne accès à divers ouvrages qui peuvent être difficiles à se procurer
en temps normal. Le Club de lecture possède également certains accès facilités aux réserves des bibliothèques
des écoles de magie et permet une meilleure compréhension des ouvrages lus durant les cours. Quand il
détermine l’expérience gagnée par un jet de dé, le joueur rajoute 1 au résultat du dé lancé. Le maximum de
l’expérience octroyée par la lecture de l’ouvrage ne peut être dépassé.
Exemple : Su Li a récemment rejoint le club de lecture. Durant la première période scolaire, le club a choisi la
lecture d’un ouvrage sur le soin des créatures magiques, qui octroie normalement 1d4 point(s) dans cette
compétence une fois la lecture terminée. Ayant lu cet ouvrage avec le club de lecture et ayant débattu de son
contenu avec le groupe, elle lance le d4 pour savoir ce que lui rapporte son jet. Elle obtient 2 sur le dé. Grâce au
club, le résultat monte de 1. Elle obtient donc 3 points de maîtrise supplémentaires dans sa compétence scolaire
« soins des créatures magiques ». Remarque : Si elle avait obtenu un 4 sur le d4 lancé, ce bonus aurait été sans effet.

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26.7 CLUB DE MAGIZOOLOGIE

Les créatures fantastiques ont toujours fasciné les Sorciers et nombres d’entre eux désirent les étudier avec
plus d’assiduité qu’ils ne le font au cours. Le Club de Magizoologie regroupe tous les élèves désireux d’étudier les
créatures fantastiques qui peuplent le monde des Sorciers.
Avantages : Participer au Club de Magizoologie permet de considérablement approfondir ses compétences en
« Soins des créatures magiques » ou « Magizoologie » par la lecture d’ouvrages rares et parfois provenant de la
réserve, mais aussi en pratiquant sur le terrain. Les lieux magiques attirant naturellement les créatures magiques,
attendez-vous à partir à la recherche de créatures magiques dans les alentours de votre école pour les étudier par
la suite, en dehors des cours. Évoluer dans le club de Magizoologie accorde également 1d4-2 points d’expérience
supplémentaire(s) à chaque période scolaire.
Apprentissage de sortilèges et potions : Nombre de créatures que vous allez étudier ne se laisseront certainement pas
capturer et étudier facilement. Pour ce faire, vous allez devoir apprendre certains sortilèges bien utiles.
L’apprentissage de certaines potions de protection ou de soins pourra également s’avérer nécessaire si vous ne
voulez pas y laisser un membre ou pire.

26.8 CLUB DE SORTILEGES

Le club de sortilèges est souvent dépeint comme étant l’un des clubs les plus drôles qu’on puisse rejoindre.
On y travaille divers enchantements dans le but d’améliorer sa maîtrise de la magie mais dans une ambiance
moins stricte que durant les cours
Avantages : Participer au Club de sortilèges permet d’apprendre nombre de nouveaux enchantements ou de
maîtriser les formules extrêmes de ceux-ci. En règle générale, c’est un professeur qui anime les réunions de ce
club, mais la matière enseignée dépendra de ce que veulent apprendre ses membres. Évoluer dans ce club accorde
également 1d4-2 points d’expérience supplémentaire(s) en enchantements à chaque période scolaire.
Apprentissage de sortilèges : Divers enchantement, quelques métamorphoses et des formules extrêmes de
sortilèges appris en cours. Dans la majeure partie des cas, les sortilèges appris ne sont pas des sortilèges offensifs
mais plus des sortilèges d’aide au quotidien.

26.9 CLUB DES COLLECTIONNEURS DE CARTES DE CHOCOGRENOUILLE OU CCC

Un club qui n’accepte en son sein que les membres qui partagent leur amour pour les cartes de
Chocogrenouille. Dans ce club sont pratiqués les échanges de cartes afin de compléter les collections des différents
membres qui le composent. Ceux-ci se retrouvent une à deux fois par mois pour parler de leurs collections, faire
des échanges, mais aussi discuter des nouveaux modèles qui arriveront prochainement sur le marché.

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Avantages : Accéder facilement aux cartes qui manquent à sa collection et obtenir une certaine renommée
dans l’école.

26.10 CLUB DES MYSTERES DU MONDE DE LA MAGIE OU MMM

Il s’agit ici d’un club plutôt intellectuel qui s’intéresse aux mystères qui hantent le monde des Sorciers.
Prophéties mystérieuses, créatures de légendes, énigmes complexes et autres mythes inextricables y sont
débattus avec passion dans le but de comprendre l’inconnu. Les Esprits et non-Êtres y sont également étudiés de
manière plus approfondie que lors des cours dispensés aux autres élèves.
Avantages : Participer au Club des Mystères du Monde de la Magie permet d’accéder à des ouvrages
ésotériques particuliers, certains pouvant même représenter un danger pour celui ou celle qui les lit. Le MMM
donne accès à des connaissances quelques peu particulières comme les prophéties ou l’alchimie par exemple. Ce
club est entouré d’une part de mystère et, pour les extérieurs, ses membres sont quelques peu excentriques mais
très intelligents, raison pour laquelle les membres du MMM sont respectés par les autres élèves.
Apprentissage de sortilèges et potions : Certains sortilèges avancés pour manipuler la mémoire, extraire des souvenirs
ou augmenter ses capacités mentales ou de perception y sont étudiés, de même que nombre de potions du même
type.

26.11 CLUB DE POTIONS

Un club qui permet aux élèves de parfaire leurs connaissances en potions. Il s’agit d’un club prestigieux
nécessitant des connaissances poussées en potions et de bonnes capacités d’autodidacte. Dans l’école de
Poudlard, ce club est très apprécié des Serdaigles et Serpentards, même si des élèves de toute l’école viennent
participer à ses réunions.
Avantages : Participer au club de potions donne accès à l’apprentissage de potions qui ne figurent pas au
programme scolaire. Celles-ci sont apprises avec l’aide d’autres élèves et les malus pour leur apprentissage sont
moindre que ceux d’un apprentissage seul. Les malus d’apprentissage de potion lors des soirées du club sont
diminués de moitié. Évoluer dans le club de potions accorde également 1d4-2 point(s) d’expérience
supplémentaire(s) en potions à chaque période scolaire.

26.12 CLUB DE QUIDDITCH

On compte généralement un club de Quidditch par Maison ou équipe de l’école. Les membres de celui-ci
viennent supporter leur équipe lors des entraînements et des matchs importants, et organisent des rencontres
entre eux pour parler de leur passion. Nombre de ses membres finissent par intégrer l’équipe quand la possibilité
leur est proposés.

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Avantages : Participer au club de Quidditch vous donne accès à tout ce qui tourne autour du monde de ce sport
très prisés des Sorciers. Vous avez accès à divers équipements à des prix défiant toute concurrence et vous pouvez
obtenir des produits dérivés, des cartes de collection dédicacées sans trop de problème. Dans certains cas, vous
avez la possibilité de participer aux entraînements de votre équipe.

26.13 CLUBS DE JEUX

En règle générale, qui dit jeux moldus et jeux sorciers dit également clubs de jeux. Les clubs de jeux
regroupent les participants à un même jeu ou englobent différents jeux en fonction du nombre de participant.
Ainsi trouvera-t-on des clubs d’échecs sorcier, qui ne comprennent que les joueurs d’échecs sorcier, et des clubs
d’échecs tout court, qui regroupent les joueurs d’échecs classiques et d’échecs sorciers par exemple. Les
participants à ces clubs sont généralement bien perçus par la majorité des autres élèves car ils participent à des
tournois permettant de remporter de nombreux points de Maison. D’autres cependant les jugent un peu coincés
et s’amusent à se moquer d’eux.
Avantages : Participer au club de de jeux vous permet de parfaire vos connaissances dans un ou plusieurs jeux
(le tout dépendant du genre de club). Vous gagnez donc 1d4+1 points de compétence à chaque période dans la
compétence « Jeux Moldus (M) » ou « Jeux Sorciers (S) » en fonction du type de jeu auquel vous participez. Si les
deux sont joués, l’expérience gagnée est de 1d4-1 dans les deux compétences.
Tournois : Comme pour les duels magiques, les clubs de jeux organisent des tournois en fin d’année afin de
déterminer le meilleur joueur de chaque année scolaire. Ces tournois rapportent des points de Maison, voir
permettent d’accéder à des récompenses et des avantages par la suite (en fonction du type de jeu).

26.14 CREATION PERSONNALISEE D’UN CLUB


Vous n’avez pas trouvé le club qui vous intéresse dans les quelques exemples cités plus haut ? Pas
d’inquiétudes, vous pouvez parfaitement créer votre propre club en suivant les quelques aides ci-dessous :

1. Type de club :le premier point de création, comme on peut s’y attendre, sera de déterminer le type de club
qu’on désire implémenter dans un scénario. On peut, par exemple, se baser sur une compétence présente
sur la feuille de personnage ou non. Par exemple, on pourrait tout à fait imaginer un club regroupant les
Legilimens ou les Animagus visant à se perfectionner dans ces compétences. Un club peut également se
créer autour d’un concept comme les prophéties ou les mythes moldus. Il peut aussi s’organiser autour
d’une personne comme un sorcier célèbre, un groupe de musique, un artiste, etc.
2. Légalité ou non : Une fois le type de club déterminé, vient la délicate question de la légalité de celui-ci. Comprenez
par là qu’il va falloir présenter le club à un ou une enseignante, voir au directeur de l’école pour qu’il soit
accepté ou non. Certains clubs ne peuvent être légaux par définition. Un club visant à rendre la vie
impossible à une certaine personne ou à faire le maximum de farces durant une année scolaire ne seraient
certainement pas acceptés par le directeur ou par un enseignant. D’autres en revanche recevront l’aval d’un
enseignant sans le moindre problème. L’avantage de la légalité est d’avoir une salle de réunion attitrée et
réservée ainsi que du matériel scolaire à disposition pour l’enseignement et les activités. Le désavantage
est que le programme du club doit être accepté par l’enseignant responsable et que celui-ci peut passer
durant les réunions pour s’assurer que celui-ci est suivi.
3. Avantage(s) : Déterminez ensuite les avantages. Ceux-ci peuvent être divers et variés comme l’accès à certains
équipements ou livres de la réserve. Les personnages peuvent également apprendre certains sortilèges et
potions particulières ou acquérir de nouvelles compétences. Les avantages peuvent aussi être un gain
supplémentaire d’expérience dans certaines compétences scolaires ou générales.

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4. Désavantage(s) : Certains clubs peuvent occasionner des désavantages. Le premier est sans nul doute le temps
à y consacrer qui rognera sur le peu de temps libre à la disposition des joueurs. Certains clubs et plus
particulièrement les illégaux, peuvent également faire perdre des points de Maison, provoquer des
punitions, voire, dans les cas les plus extrêmes, le renvoi des participants.
5. Organisation du club : Si le club est organisé d’une manière spécifique, s’il comprend des rangs, des grades ou
tout autre élément particulier (élèves répartis par Maison, par âge, par sexe, etc.) c’est le moment de le
définir.
6. Tournois : Déterminez si votre club organise des tournois. Dans ce cas, ceux-ci se déroulent en fin d’année et
peuvent accorder des points de Maison ou des récompenses.
7. Nom : Choisissez un nom à votre club soit très simple, Club d’Animagus, soit fait d’acronyme du genre AAA :
Association des Animagus Anonyme
8. Réputation : Dernier
point à déterminer, la réputation qu’octroie le club à ses participant. Celle-ci peut être
bénéfique, comme pour les duels, mitigée selon les personnes comme pour les échecs, ou mauvaise
comme pour les Bavboules.
9. Remarque(s) : Tout autre élément ou précision non traité précédemment.

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27 L’ARGENT DU MONDE DES SORCIERS
Dans l’Antiquité, bien avant l’invention des formes modernes de monnaie, on savait que les Sorciers
primitifs faisaient le commerce des feuilles de l’Envie du Niffler, une plante dont les feuilles brillaient comme du
cuivre. Aujourd’hui, et comme dans presque toutes les sociétés, les Sorciers ont mis en place un système de
monnaie pour leurs transactions. Il n’existe néanmoins pas de monnaie commune à tous les pays, chacun
employant son propre système de monnaie. Les magiciens ne sont pas opposés à l’utilisation de la monnaie avec
des dénominations alambiquées, parce qu’ils sont facilement en mesure de résoudre des calculs complexes avec
la magie.

27.1 MONNAIES DU MONDE


La monnaie magique de la Grande-Bretagne se compose de trois pièces différentes. Par ordre décroissant
de la valeur, on trouve : les Gallions d'or, les Mornilles d'argent et les Noises de bronze. Fabriquées par les
gobelins, chaque pièce possède – autour de son bord – une série de chiffres qui représentent un numéro de série
appartenant au gobelin qui a frappé la monnaie de sa fabrication.

Il est également important de faire la différence entre les anciens et les nouveau Gallions. Les anciens
Gallions ont une valeur largement supérieure à celle des Gallions actuels : On considère que 150 vieux Gallions
ont autant de valeur qu'un million de Gallions modernes. En se référant à une interiew de J.K. Rowling : « Les
anciens Gallions d’or valent environ 6500 Gallions actuels, ils sont divisés en 250 Molines d’argent, valant à l’unité
40 Picots de bronze. 1 ancien Gallion vaut 10.000 Picots. 1 Moline d’argent vaut 26 Gallions actuels et 1 Picot vaut
11 Mornilles ».

Monnaie de Grande-Bretagne
Gallion Mornille Noise

La monnaie magique aux États-Unis d’Amérique est le Dragot. Le Dragot est fabriqué sous forme de pièces
octogonales ou rondes avec les dénominations : 1, ½ et ¼. Une sous-unité possible du Dragot est le Sprink.

Monnaie des Etat-Unis


1 Dragot ½ Dragot ¼ Dragot

La monnaie magique de la France est Bezant.

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27.2 FALSIFICATION DE LA MONNAIE MAGIQUE
Mis à part la Pierre Philosophale qui peut convertir n’importe quel métal en or pur, il n’existe aucune
méthode connue de produire magiquement des métaux précieux. Tenter de dupliquer de l’argent avec le sortilège
Gemino est inefficace, puisque les doubles se décomposent au fil du temps, et sont considérés comme sans valeur.

27.3 CONVERSION ET TAUX DE CHANGE


Maintenant que la monnaie du monde des Sorciers est clairement définie, il reste encore à traiter de la
conversion entre les différentes pièces car – contrairement à d’autres monnaies du monde Moldu comme les euros,
les dollars et les francs suisse – la monnaie des Sorciers n’est pas basée sur une base 10 mathématique. Comprenez
par là qu’il ne faut pas 10 Noises pour faire une Mornille et 10 Mornilles pour faire un Gallion. Le système est un
peu plus complexe et rendra vos calculs quelque peu plus ardus. La conversion se passe comme suit :

1 Mornille = 29 Noises
1 Gallion = 17 Mornilles = 493 Noises

Pour ce qui est du taux de change, cela se corse encore un peu. Les informations possédées à ce sujet
restent contradictoires entre les différentes sources et interviews. En se basant sur Les Animaux fantastiques et Le
Quidditch à travers les âges, on peut déterminer la table de conversion approximative suivante :

Table de conversion de monnaie sorcier en monnaie Moldue


Devises Moldues → Livre sterling Euros Dollars canadiens Francs suisses
1 Gallion 5,12 £ 8,08 € 8,86 CAD 6,14 CHF
1 Mornille 0,30 £ 0,48 € 0,52 CAD 0,36 CHF
1 Noise 0,01 £ 0,02 € 0,03 CAD 0,024 CHF

Remarque : Pour le Dragot et le Bezant, aucun taux de conversion n’existe malheureusement.

27.4 SALAIRES ET EQUIVALENCES AVEC LE MONDE MOLDU


En nous basant sur les salaires actuellement en vigueur en Grande-Bretagne et en partant du principe que
ceux-ci sont à peu près équivalents pour les Sorciers (ce qui peut quand même passablement varier en fonction
du coût de la vie et de l’économie du monde des Sorciers – éléments qui n’ont jamais été clairement mentionnés),
nous pouvons déduire quelques salaires mensuels :

Nourrisseur de dragon à Gringotts : 28 Gallions


Salaire moyen d’un artisan : 1345£, soit un peu plus de 185 Gallions
Enseignant à Poudlard : Entre 1835 et 2680£, soit un salaire mensuel compris entre 253 et 370 Gallions

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Auror : 3250£, soit un peu plus 350 Gallions
Rédacteur de la Gazette du Sorcier : 6000£, soit un peu plus 2008 Gallions
Employé du Ministère de la Magie : 1795£, soit un peu plus 247 Gallions
Président du Ministère de la Magie : 14560£, soit un peu plus 827 Gallions

27.5 LES PRIX PRATIQUES DANS LE MONDE DES SORCIERS

Le tableau qui suit donne quelques-uns des prix pratiqués dans le monde de la magie pour des objets de la
vie de tous les jours et pour des fournitures scolaires. Les prix sont mentionnés avec les symboles pour les
Gallions, pour les Mornilles et pour les Noises.

27.5.1 ÉQUIPEMENTS SCOLAIRES DE SORCIERS


Apothicaire Champignon vénéneux sauteur 3
Yeux d’insectes (paquet) 5 Menthe poivrée 3
Rate de chauve-souris 1 Épines de rose 3
Œil d'anguille 1 Figuier d'Abyssinie 3
Mucus de Veracrasse 1 Huile de castor 4
Limaces cornues 1 Miel 4
Infusion d’armoise 1 Eau du fleuve Léthé 4
Boules de gui 1 Ailes de chauve-souris 5
Racine d’aconit 1 Plume de Jobarbille 5
Extrait de lavande 1 Polygonum 5
Valériane 1 Œil de poisson-ballon 5
Aconit 1 Sangsues 6
Thorax de libellule 2 Dards de Billiwig 7
Chrysope 2 Huile de rose 8
Tête de coquelicot 2 Bezoar 10
Épine de porc-épic 2 Crin de licorne 10
Sang de Salamandre 2 Sang de dragon 12
Croc de serpent 2 Corne de licorne 21
Épine de poisson-diable 2 Venin d’Acromentule 100
Foie de dragon 3 Set d’ingrédients pour potions (communs) 10
Jus de Horglup 3 Set d’ingrédients pour potions (rares) 25
Set d’ingrédients pour potions (très-rares) 60

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Au Bon Chaudron - Chaudrons pour potion et cuisine Gants en peau de caméléon (s’adapte au 12
milieu) 7
Chaudron pliable 3
Garde-robe complète 15-80
Chaudron en étain 15
Chaudron en laiton Ollivander - Baguettes magiques
21
Chaudron en argent 30 Baguette 7
Chaudron en cuivre 25 Plume de paon 1
Chaudron auto-remuant : un chaudron Pirouette et Badin- Farces et attrapes
35
remuant son contenu de manière automatique 1
Bombabouse
Madame Guipure - Boutique de vêtements pour Sorciers 21
7 20/ pièce
Escarpins à talons réglables Boules puantes
7 1 / lot de 10
Paquet de 10 étiquettes au nom du Sorcier 10 Ballon lumineux increvable 25
11 10 / pièce
Cape d’hiver Pétards Mouillés du Docteur Flibuste
11 5 / lot de 10
13 Wiseacres - Équipements pour Sorciers
Chapeau pointu
23
Compas 2
14
Robe noire de travail 2
14 Loupe
5
16
Gants de protection Balance de bronze 3
16
2 3
Canne de style Jumelles
2 2

4 Fioles de verre 5
Robe bustier (bleu, jaune, rouge, etc.)
11 Télescope de bronze 5
4 Carte lunaire : utilisée pour représenter la
Robe de soirée (bleu, jaune, rouge, etc.) 5
11 position, le mouvement et les phases de la Lune

3 Balance d’argent 7
Robe de Sorcier / Uniforme de Poudlard
9 Fiole de cristal 7
3 Carte des étoiles : utilisée pour représenter la
Gants en cuir de dragon 7
10 position, le mouvement des étoiles
Robe auto-lissantes : Robe qui lisse les plis Carte du monde 8
5
automatiquement pour rester toujours Boule de cristal 10
10
parfaitement lisses Globe lunaire : Modèle sphérique de la Lune,
13
Robes auto-réparatrices : Robes qui se 5 utilisé en astronomie pour étudier la lune.
recousent toutes seules 10

27.5.2 ÉQUIPEMENT DE QUIDDITCH


Broomstix - Balais volants Magasin d'accessoires de Quidditch
Balai d’entraînement : Ne décolle pas à plus Carte à collectionner de joueurs célèbres 1
20
de 10 mètres au-dessus du sol. 1
Fanions
Bombe Bleue : Balai destiné à un usage 5
50
familial 2
Etoile Filante : Balai à très bas prix qui a Chandail d’une équipe officielle
50 10
beaucoup de défauts
Gants de protection de Quidditch : protège comme 2
Brossdur 5 : Très vieux balai d'entrée de une armure (-2 dégâts) pour les bras et les mains
100 12
gamme
Casque de protection de Quidditch : protège comme 2
Brossdur 11 : Bon balai d'entrée de gamme 110 une armure (-2 dégâts) pour les chocs à la tête 16
Comète 260 : Balai de qualité moyenne
200 2
d'entrée de gamme Ceinture de qualité pour joueur de Quidditch
16
Comète 290 : Le dernier de la série des
220 3
Comètes Set d’entretien de balai
12
Astiqueur7 : Bon balai de qualité 250
Vif d’or 12
Nimbus 2000 : Balai de l’année 1995 350
Souafle 12
Nimbus 2001 : Balai de l’année 1996 400
Cognard 12
Flèche d’argent : L’un des meilleurs balais
450 Batte 15
jamais produit. Production arrêtée
Éclair de Feu : Le meilleur balai jamais créé Ensemble multi-pièces avec coffre de saule cogneur 20
1000 Figurines volantes
mais extrêmement cher. (Sorti en 1997) 5

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27.5.3 TAVERNES ET FAMILIERS
Friandises magiques Bonbec Eeylops, Au Royaume du Hibou
Baguettes réglisse 2 / baguette Hibou simple 9
Dragées surprises de Bertie Crochue 6 / paquet
Chouette effraie 10
Fondants du Chaudron 8
Chouette hulotte 10
Patacitrouilles 10
Hibou moyen-duc 14
Chocogrenouilles 10
Ballongommes du Bullard 10 / paquet Hibou petit-duc 15
Chouette lapone 15
Taverne
Hibou grand-duc 20
1
Jus de citrouille
12 Ménagerie magique
Bièreaubeurre 2 Rat 3
Petit bol de soupe maison 3 Crapaud commun, Crapaud calamité 5
Bol moyen de soupe maison 4
Furet 6
Grand bol de soupe maison 5
Chat noir, Chat roux, Chat blanc, Chat tigré 9
Repas froid 8
Crapaud à crête ; Crapaud arlequin ; Crapaud
Anguilles au vinaigre 1 9
vert
Tarte à la viande 2
Chat siamois 11
Porc grillé 2
Repas chaud 6

27.6 SYSTEME DE CONVERSION AUTOMATIQUE


Si vous désirez vous faciliter la vie en calcul, un système de conversion automatique existe sur
l’Encyclopédie HP sous le lien suivant : https://www.encyclopedie-hp.org/monde-magique/objets-
magiques/argent-magique/convertisseur-de-devises/

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28 ÉVOLUER DANS UNE AUTRE ECOLE DE SORCELLERIE
Comme vous avez pu le constater en lisant les chapitres précédents de ce manuel, la base d’Harry Potter
JdR a été développée pour des aventures qui se déroulent à l’école pour jeunes Sorciers de Poudlard. Néanmoins,
le monde des Sorciers est vaste et Poudlard est loin d’être la seule école à former les jeunes Sorciers et Sorcières.
Le nombre de pays qui ont leur propre école magique est cependant très faible par rapport à ceux qui n’en ont
pas. Ceci s’explique par le fait que les populations de Sorciers de la plupart des pays choisissent l’option de la
scolarisation à domicile. D’un autre côté, la communauté magique dans certains pays est si faible que les Sorciers
ont opté pour un système de cours par correspondance.

La Confédération internationale des Sorciers recense onze écoles à travers le monde, mais seules huit
d’entre-elles ont été décrites. D’autres établissements plus petits et moins bien réglementés apparaissent
ponctuellement et disparaissent au bout de quelques années, faute de moyens suffisants ou d’élèves à former. Il
est cependant difficile de suivre ces établissements « sauvages », même pour le Ministère de la Magie. Les
Sorcières et Sorciers qui désirent savoir s’il existe une école de magie approuvée dans leur région, ainsi que les
modalités d’inscription, doivent adresser une demande officielle par hibou à la Confédération internationale des
Sorciers, Bureau de l’éducation.
L’emplacement précis de chacune des écoles est un secret bien gardé. En règle générale, les écoles
magiques ont tendance à être situées dans des régions montagneuses enclavées, car ces régions sont difficiles
d’accès pour les Moldus et plus faciles à défendre contre les mages noirs.
L’histoire a démontré que ces écoles ont toutes été victimes de persécutions de la part des Moldus ou
victimes des effets des guerres de sorciers. Les relations avec les autres communautés magiques étrangères et
nationales ont également posé de nombreux problèmes, tout comme l’ingérence du Ministère de la Magie ou des
institutions équivalentes.
Ce chapitre traitera de quelques-unes de ces écoles et proposera les ajustements nécessaires pour que les
joueurs et maîtres du jeu puissent évoluer dans celles-ci. Comme vous pourrez le constater, certains éléments
restent identiques comme :

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Les règles de bases
Les points de fougue
Les avantages et désavantages
Les coups de pouce et croche-pattes du destin
L’apprentissage des sortilèges et des potions
L’évolution des compétences
Les règles de combat
Les duels magiques
Le Quidditch
Etc.

Quelques points nécessitent cependant qu’on s’attarde sur chaque établissement. Par exemple, les
axiomes de Maison pour Poudlard ne sont pas identiques pour les autres écoles de sorcellerie, car le système des
Maisons n’existe pas nécessairement dans celles-ci. L’apprentissage de certaines compétences scolaires varient
également d’un pays à l’autre, que ce soit dans leur noms, dans la manière dont elles sont enseignées (accent mis
sur la théorie ou sur la pratique) ou dans l’interdiction de pratiquer certaines d’entre elles.

Remarque sur les sous-chapitres « Jouer un Sorcier de … » : De manière générale, nous nous sommes appuyés sur
les descriptions proposées sur les canaux officiels et sur ce qui apparaît dans les romans. Néanmoins, et du fait
des descriptions sommaires de ces différentes écoles, les modifications proposées seront, pour la plupart,
proposées par les soins de notre équipe en rapport avec les us et coutumes des pays dans lesquels se trouvent
ces écoles.

Jouer sans les axiomes de Maison : S’agissant d’écoles différentes, vous pouvez décider de jouer sans utiliser les axiomes de
Maison. Dans ce cas, ajoutez simplement 1 point à la réserve pour les avantages et désavantages lors de la création
de personnage.

www.geek-it.org 188 Version 1.3 par Keul


28.1 ÉCOLE DE BEAUXBATONS

28.1.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE


Beauxbâtons est situé au milieu des Pyrénées, dans le sud de la
France. Son emplacement exact reste cependant inconnu et l'académie ne
désire pas que ce fait change pour éviter que ses secrets ne soient divulgués
aux autres écoles. Le seul moyen d'y accéder est un Tunnel de Transportation
dont l'accès est très réglementé et dont la seule entrée est située dans la Gare
Centrale de Transportation, au Bourg Enchanteur. Contrairement à celles des
élèves de Poudlard, les robes de Beauxbâtons sont plus fines et adaptées à un
climat chaud, et consistent en une robe en soie fine et une cape bleu clair.
L’Académie s'étend sur un hectare et demi qui est composé –pour plus d'un
demi-hectare –de forêts constituées majoritairement de pins. La grille du
château - qui semble forgée d'argent très fin tout en spirales et en fleurs –est
néanmoins d’une solidité à toute épreuve. Une haute haie de rosiers blancs
serpente le long des grilles, qui sont éclairées d’une magie miroitante.
L’académie utilise un palais gigantesque pour dispenser ses cours. Il s’agit d'un
superbe château, entouré de jardins à la française, découpés par magie dans le relief montagneux. Une magnifique
fontaine qui possèderait des pouvoirs de guérison et portant le nom de Flamel se situe dans le parc de celui-ci.
Cette fontaine fut construite en l'honneur de Nicolas et Pernelle Flamel, qui suivirent tous les deux l’enseignement
de Beauxbâtons. On dit qu’ils ont en grande partie
financé l’extension et l'entretien de l'académie grâce à
leur or alchimique. L’académie est dotée d’un terrain
de Quidditch qui est creusé dans la montagne.
L'académie existe depuis plus de sept cents
ans. Beauxbâtons participe également au Tournoi des
Trois Sorciers depuis sa création. Quand ils doivent se
déplacer à l’étranger, les élèves de Beauxbâtons
emploient un carrosse magique d'un bleu pastel qui
est tiré par une douzaine de chevaux ailés de robe
palomino.

28.1.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


L'académie de Beauxbâtons accepte de former tous les Sorciers, même si ses effectifs sont en majorité
composés de jeunes Sorciers français. On y rencontre également des Sorciers et Sorcières espagnols, portugais,
néerlandais, luxembourgeois et belges. Les effectifs de Beauxbâtons sont plus élevés que ceux de Poudlard, ce
qui est rendu possible par la plus grande taille de leur école.

28.1.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Aucune information sur la répartition des élèves dans l’Académie de Beauxbâtons n’existe à ce jour dans
les romans. Certaines fanfictions –comme celle de Parfum Potter –ont développé une répartition en Pavillons
(équivalent aux Maisons de Poudlard) qui fonctionne bien et qui pourrait être employée comme base pour une
aventure dans cette académie.

28.1.4 JOUER UN SORCIER DE BEAUXBÂTONS – ADAPTATION DES RÈGLES


Afin de joueur un Sorcier ou une Sorcière de l’Académie de Beauxbâtons, veuillez effectuer les
modifications suivantes lors de la création de vos personnages :

• Les axiomes de Maison : le système de Maison étant inexistant chez Beauxbâtons (du moins à notre connaissance),
il n’y a aucun axiome de Maison pour cette école. Afin d’équilibrer les élèves, ajoutez 1 point à leur disposition

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lors de la création de leur personnage. Les élèves pourront dépenser ce point pour l’achat d’avantages, la
création de leur baguette et de leur familier, ou pour la possession d’objets magiques.
• Caractéristiques : Identiques à celles des Sorciers de Poudlard, avec les malus dus à l’âge
• Compétences générales :
o Ajout de la compétence Mathématiques : Maîtrise de base 10% / Maîtrise maximale 80%
o Modification de la compétence Survie en Biologie : Maîtrise de base 5% / Maîtrise maximale 80%
o Suppression de la compétence Secourisme
• Compétences des Sorciers :
o Ajout de Sports sorciers : Maîtrise de base 10% / Maîtrise maximale 60%
• Compétences des Moldus :
o Ajout de Sports moldus : Maîtrise de base 10% / Maîtrise maximale 60%
• Compétences scolaires du cursus commun
o Astrologie
o Éducation Sorcière : Cette matière traite du fonctionnement du monde magique et regroupe donc la
politique, le droit, et plusieurs autres aspects de la vie de tous les jours. Divers sortilèges comme celui de
Magie domestique ou le transplanage y sont aussi enseignés. Tous les élèves débutent avec 5% dans cette
compétence.
o Enchantements et Maléfice : Regroupe les enseignements d’Enchantements et Mauvais sorts. Elle est
dépourvue des 5% de base que tous les élèves de Poudlard possèdent en entrant à l’école.
o Géographie et Histoire de la magie : Identique à Histoire de la magie mais avec une partie de
l’enseignement axé sur la géographie
o Herbologie : Sensiblement identique à la botanique, mais plus axé sur la théorie
o Langue étrangère : Anglais
o Métamorphose
o Potions
o Théorie de Défense contre les Forces du Mal : Sensiblement identique à la Défense contre les Forces du
Mal, mais plus axé sur la théorie
o Vol en balai
• Compétences scolaires des cours à option
o Arithmancie
o Art (magique et non-magique): Enseignement commun des deux types d’Art
o Divination
o Duels magiques : Contrairement à Poudlard, les duels magiques font partie intégrante des cours proposés
lors du cursus scolaire.
o Études des runes
o Médicomagie : L’étude des techniques de soins magiques et des ingrédients utilisables pour ce faire.
Remplace Soins des créatures magiques, même si certaines créatures magiques sont traitées dans ce
cours.
o Mode magique : Étude des enchantements et techniques de création des vêtements magiques
o Musique (magique et non-magique) : Enseignement commun des deux types de musiques
• Cours particuliers : Identiques à Poudlard

Remarque sur l’enseignement : L’enseignement de l’Académie de Beauxbâtons est plus orienté sur la théorie
que sur la pratique. De nombreux cours sont d’ailleurs purement théoriques, tout comme les examens passés en
fin de cursus

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28.2 ÉCOLE DE CASTELOBRUXO

28.2.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE


Castelobruxo est une école de sorcellerie située dans la partie nord du Brésil, en plein milieu de la forêt
tropicale. Construite dans un immense édifice carré composé de pierres dorées, l’école est comparable à un
temple. Comme c’est le cas pour le château de Poudlard, l’école de Castelobruxo ressemble à une gigantesque
ruine pour les Moldus. En plus de cette protection, le château et ses alentours sont protégés par des Caipora, une
variété d’Esprits veillant sur les élèves et les créatures de la forêt alentours. L’école est connue pour être aussi
ancienne que celle de Poudlard et daterait donc de plus de cent ans. L’école a été enchantée dès sa construction
et un débat virulent est toujours d’actualité pour savoir qui de Poudlard ou de Castelobruxo fut l’inventeur de sa
technique de camouflage. Au cours de l’année scolaire 1986-1987, d’anciennes ruines ont été découvertes sous
l’école par une ancienne élève de Poudlard nommée Patricia Rakepick.

Les élèves de Castelobruxo portent des robes vert vif délimitées par des lignes jaunes, et possédant des
anneaux rouges sur les deux manches supérieures. Celles-ci possèdent également des motifs triangulaires jaunes
et bleus sur une bande à mi-hauteur de l’ourlet avec deux franges de mêmes couleurs attachées à celle-ci.

28.2.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


Castelobruxo accueille des étudiants venus de toute l'Amérique du Sud et est connue pour ses cours
d’herbologie et de magizoologie qui acceptent les Sorciers du monde entier.

28.2.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Aucune information sur la répartition des élèves dans l’Académie de Castelobruxo n’existe à ce jour dans
les romans.

28.2.4 JOUER UN SORCIER DE CASTELBRUXO – ADAPTATION DES RÈGLES


Afin de joueur un Sorcier ou une sorcière de l’école de Castelobruxo, veuillez effectuer les modifications
suivantes lors de la création de vos personnages :

www.geek-it.org 191 Version 1.3 par Keul


• Les axiomes de Maison : le système de Maison étant inexistant chez Castelobruxo (du moins à notre connaissance),
il n’y a aucun axiome de Maison pour cette école. Afin d’équilibrer les élèves, ajoutez 1 point à leur disposition
lors de la création de leur personnage. Les élèves pourront dépenser ce point pour l’achat d’avantages, la
création de leur baguette et de leur familier ou pour la possession d’objets magiques.
• Caractéristiques : Identiques à celles des Sorciers de Poudlard, avec les malus dus à l’âge
• Compétences générales :
o Suppression de la compétence Survie, qui passe en compétence scolaire
o Ajout de la compétence : Connaissance (forêt tropicale) : Maîtrise de base 15% / Maîtrise maximale 50+…%
• Compétences des Sorciers :
o Identiques à Poudlard
• Compétences des Moldu :
o Identiques à Poudlard
• Compétences scolaires du cursus commun
o Astrologie
o Botanique : Comme pour la botanique à Poudlard, mais avec beaucoup plus de pratique que pour les
élèves de Poudlard. Souvent enseignée de pair avec les cours de survie.
o Défense contre les Forces du Mal
o Enchantements
o Histoire de la magie
o Langue étrangère : Anglais
o Magizoologie : Remplace le Soins aux créatures magiques et est beaucoup axé sur la pratique et
l’expérimentation. Durant les cours, les élèves se rendent souvent dans la forêt pour y observer les
créatures dans leur milieu naturel. Souvent enseignée de pair avec les cours de survie.
o Mauvais sorts
o Métamorphose
o Potions
o Survie : Contrairement aux autres écoles de magie, la compétence survie est enseignée en cours dans le
cursus classique. Cette compétence débute avec une maîtrise de base de 10% et est soumise aux règles
d’évolution des compétences scolaires pour la suite.
o Vol en balai
• Compétences scolaires des cours à option
o Arithmancie
o Art (magique et non-magique) : Enseignement commun des deux types d’Art
o Danse
o Divination
o Études des runes
o Étude des Moldus
o Exploration : Enseigne les techniques s’exploration et d’archéologie visant à découvrir les ruines et autres
trésors perdus par le monde.
o Médicomagie : L’étude des techniques de soins magiques et des ingrédients utilisables pour ce faire.
Remplace Soins des créatures magiques, même si certaines créatures magiques sont traitées dans ce
cours.
• Cours particuliers : Identiques à Poudlard

Remarque sur l’enseignement : L’enseignement de l’école de Castelbruxo est plus orienté sur la pratique que sur
la théorie. De nombreux cours sont font en extérieur et consistent en de petits stages de survie développant
également les connaissances en botanique et magizoologie.

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28.3 INSTITUT DE DURMSTRANG

28.3.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE


L'institut Durmstrang est l'une des trois écoles de magie située tout au nord
du continent européen. Bien qu’on ne sache pas avec précision dans quel pays il se
trouve, l'institut se situe probablement vers la Russie ou la Scandinavie.
De toutes les écoles de magie, Durmstrang est celle qui est la plus secrète
et qui possède également la plus mauvaise réputation. Les premières apparitions
d’une mention de cette école datent de 1294. On lui prête des liens étroits avec la
magie noire, qui y serait enseignée. Les visiteurs se voient obligés de subir un
Sortilège d'Amnésie quand ils la quittent pour oublier son emplacement.
L'institut en lui-même est plus petit que Poudlard, même si la superficie du
terrain qui l’entoure est bien plus grande. Le bâtiment possède quatre étages et n’est
pas très confortable. Il y fait souvent froid, car les feux ne sont allumés que pour
pratiquer la magie. Le parc entourant l’institut s’étend au-delà de vastes lacs et de montagnes, et permet aux élèves
de pratiquer le vol en balai sans risque d’y être aperçus par des Moldus.
Les élèves de Durmstrang sont habillés de robes rouge sang, de chapeaux de fourrure et portent
d'épaisses capes de fourrure pour se protéger du froid. Ces dernières leur donnent une carrure impressionnante.

L'institut possède également un navire d'apparence spectrale, qu’ils emploient pour les déplacements
officiels. Le vaisseau est habituellement amarré au bord du lac qui est situé derrière l'école. Les élèves s'entraînent
alors à plonger depuis le pont.

28.3.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


Il est probable que les élèves de Durmstrang viennent d'Europe du Nord et de l'Est. Les étudiants nés-
Moldus n'y sont pas admis. Bien que l’institut soit plus petit que celui de Poudlard, les effectifs sont néanmoins
plus grands.

28.3.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Aucune information sur la répartition des élèves n’existe à ce jour dans les romans.

28.3.4 JOUER UN SORCIER DE DURMSTRANG – ADAPTATION DES RÈGLES


Afin de joueur un Sorcier ou une Sorcière de l’institut de Durmstrang, veuillez effectuer les modifications
suivantes lors de la création de vos personnages :

www.geek-it.org 193 Version 1.3 par Keul


• Les axiomes de Maison : Le système de Maison étant inexistant chez Durmstrang (du moins à notre connaissance),
il n’y a aucun axiome de Maison pour cette école. Afin d’équilibrer les élèves, ajoutez 1 point à leur disposition
lors de la création de leur personnage. Les élèves pourront dépenser ce point pour l’achat d’avantages, la
création de leur baguette et de leur familier ou pour la possession d’objets magiques.
• Caractéristiques : Identiques à celles des Sorciers de Poudlard, avec les malus dus à l’âge
• Compétences générales :
o Suppression de la compétence Bagarre, qui passe en compétence scolaire sous le nom de Combat martial
o Ajout de la compétence : Sport sorcier : Maîtrise de base 10% Maîtrise maximale 60%
• Compétences des Sorciers :
o Identiques à Poudlard
• Compétences des Moldus :
o Identiques à Poudlard mais très peu de Sorciers possèdent ce genre de compétence car les Né-Moldus
sont interdits dans l’institut. Quelques sangs mêlés les possèdent mais il est assez mal vu par une majorité
d’élèves de posséder de telles connaissances.
• Compétences scolaires du cursus commun
o Arts occultes : Sensiblement identique à la Défense contre les Forces du Mal mais plus axé sur la magie
noire, ses applications et sur les méthodes employées pour créer des objets de magie noire.
o Astrologie
o Combat martial : Cette compétence remplace la compétence Bagarre, si ce n’est qu’elle inculque les bases
et les techniques du combat à mains nues.
o Duels magiques offensifs : Une variante des duels magiques plus axé sur l’apprentissage de sortilèges
offensifs et de sorts pouvant blesser son adversaire.
o Herboristerie : presque identique au cursus de botanique à Poudlard, si ce n’est que l’enseignement prend
une part plus importante en ce qui concerne les poisons et antidotes.
o Histoire du monde magique : Comme histoire de la magie mais n’intègre aucun élément du monde des
Moldus
o Langue étrangère : Anglais
o Magie fondamentale : Regroupe les compétences Enchantements et Mauvais sort, et est axée sur
l’enseignement de nouveaux sortilèges.
o Créatures magiques : Remplace le Soins aux créatures magiques et est beaucoup plus axé sur les moyens
de neutraliser, asservir et tuer les créatures magiques.
o Potions
o Transfiguration : Identique à métamorphose
o Vol en balai
• Compétences scolaires des cours à option
o Arithmancie
o Art (magique uniquement)
o Divination
o Études des runes
o Magie combattive : Enseignement de sorts et techniques avancés visant à combattre d’autres Sorciers et
créatures dangereuses.
o Musique (magique uniquement)
• Cours particuliers : Identiques à Poudlard

Remarque sur l’enseignement : La réputation de Durmstrang dit qu'on y enseigne la magie noire aux élèves, mais
cela semble plus une rumeur due aux mauvais Sorciers comme Grindelwald et certains directeurs qui y ont
enseigné et étudié, et à son programme sur la magie offensive.

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28.4 ÉCOLE D’ILVERMORNY
28.4.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE
L'école d'Ilvermorny se situe aux États-Unis, dans le dans le
Massachusetts. L’école est construite au sommet du mont Greylock et est
cachée à la vue des Non-Maj' par de puissants sortilèges qui provoquent parfois
l'apparition d'une brume épaisse autour d'elle.
Vers la fin de l'année 1620, une petite maison de pierre est élaborée par
James Steward et bâtie par Isolt Sayre. Le but des deux Sorciers était de pouvoir
y vivre avec leurs enfants adoptifs. En souvenir de la maison de ses parents,
Isolt en donne le nom à cette nouvelle demeure : Ilvermorny. Par la suite, les
quatre habitants de la maison décidèrent de fonder une école de magie basée
sur les histoires qu’ils avaient entendu de Poudlard. Chacun choisit son animal
préféré, qui devait représenter sa Maison.
Avec le temps, un château de granit fut érigé là où se trouvait cette maison. Deux statues de marbre qui
représentent les fondateurs Isolt Sayre et James Steward siègent de part et d'autre de la grande porte du château.
L'école est entourée par un mur de pierre agrémenté de petites tours. L'accès au domaine est rendu possible par
un portail, sur lequel sont gravées les armoiries de l'école ainsi qu'un nœud gordien représentant la broche d'Isolt.
Derrière les grandes portes se trouve un hall circulaire surmonté d'une coupole en verre en guise de plafond. C’est
dans celui-ci que la cérémonie de répartition a lieu. À l'étage de cette pièce se trouve un balcon en bois courant
tout le long des murs. En bas, le hall d'entrée n'est agrémenté que de quatre statues représentant un Serpent
cornu, un Womatou, un Oiseau-tonnerre et un Puckwoodgenie qui permettent aux nouveaux arrivants d'être
répartis dans les différentes maisons de l'école.
Hors des murs de l'école, à l'endroit exact où a été enterrée la baguette de Salazar Serpentard, une variété
inconnue d'amourette s’est développée. On prête aux feuilles de ces plantes de puissantes propriétés curatives.
Les uniformes des élèves d’Ilvermorny sont de couleur bleue et rouge, en mémoire d'Isolt et James. Le
bleu a été choisi pour Isolt, qui désirait être dans la maison Serdaigle si celle-ci avait pu aller à Poudlard, et rouge
pour James, qui était friand de tartes aux airelles. Chaque robe est agrémentée d'un nœud gordien de couleur
dorée en souvenir de la broche qu'Isolt tenait de sa mère.

28.4.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


L'école a la réputation d’être l'une des écoles de magie les plus égalitaires au monde. On dit d’elle qu’elle
est la moins élitiste des écoles au monde en raison du fait que l'un de ses fondateurs était un non-mage. De fait,
l’école d’Ilvermorny accepte toutes les personnes désirant étudier la magie.

28.4.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Comme c’est le cas pour Poudlard, Ilvermorny possède une cérémonie de répartition des élèves dans
quatre Maisons. Celle-ci se déroule dans le hall d'entrée de l'école, face aux statues qui représentent les quatre
créatures symboles des Maisons. Les jeunes Sorciers et Sorcières qui débutent leur année font leur entrée dans le
hall sous le regard de toute l'école, qui les observe depuis le balcon à l'étage. Quand il est appelé, un élève se rend
sur le symbole du nœud gordien au milieu de la place. L'élève présenté attend alors le verdict : si une statue désire
voir l'élève rejoindre sa maison, elle s'anime. Chaque statue possède une animation différente : le Serpent cornu
fait s'illuminer le cristal sur son front, le Womatou rugit, l'Oiseau-tonnerre bat des ailes, et le Puckwoodgenie lève
sa flèche dans les airs. Dans le cas où plusieurs statues invitent un élève à la rejoindre, il revient à l'étudiant de
choisir quelle Maison il désire rejoindre.

28.4.4 AXIOMES D’ILVERMORNY


Le fonctionnement de l’école d’Ilvermorny étant basé sur celui de Poudlard, les élèves bénéficient d’un
axiome de Maison. Néanmoins, il n’y a qu’un seul axiome pour chaque Maison, contrairement aux trois de
Poudlard. Celui-ci est cependant toujours bénéfique et aucun désavantage ne fait partie de la liste des axiomes de
base.

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Serpent Cornu
Symbole Représentation Orientation Axiomes de maison

Esprit Érudits Érudition : +1

Puckwoodgenie
Symbole Représentation Orientation Axiomes de maison

Cœur Guérisseurs Patience : +1

Oiseau-tonnerre
Symbole Représentation Orientation Axiomes de maison

Âme Aventuriers Sur le qui-vive : +1

Womatou
Symbole Représentation Orientation Axiomes de maison

Corps Guerriers Force d'âme : +1

28.4.5 JOUER UN SORCIER D’ILVERMORNY – ADAPTATION DES RÈGLES


Afin de joueur un Sorcier ou une Sorcière de l’école de magie d’Ilvermorny, veuillez effectuer les
modifications suivantes lors de la création de vos personnages :

• Les axiomes de Maison : Le système de répartition en Maison est très proche de celui de Poudlard, si bien que les
maisons sont définies par des axiomes. Pour connaître les axiomes de chaque Maison, se référer au sous-
chapitre précédent.
• Caractéristiques : Identiques à celles des Sorciers de Poudlard, avec les malus dus à l’âge
• Compétences générales :
o Suppression de la compétence Bagarre, qui passe en compétence scolaire sous le nom de Combat martial
• Compétences des Sorciers :
o Identiques à Poudlard
• Compétences des Moldus :
o Identiques à Poudlard
• Compétences scolaires du cursus commun
o Art (magique et non magique)

www.geek-it.org 196 Version 1.3 par Keul


o Astrologie
o Botanique
o Combat martial
o Défense contre les Forces du Mal
o Étude des runes
o Histoire de la Magie des USA : Comme pour Histoire de la magie, mais centrée sur celle des États-Unis
o Langues étrangères : une seconde langue est proposée à l’étude dès la première année. On y trouve entre
autres le français, l’espagnol, le mexicain, mais plusieurs autres sont encore proposées.
o Métamorphose
o Musique (magique et non magique)
o Potions
o Sortilèges et enchantements : regroupe les matières Enchantement et Mauvais sorts. Les deux branches
y sont enseignées en même temps et se décomposent en deux compétences distinctes comme pour
Poudlard
o Vol en balai
• Compétences scolaires des cours à option
o Arithmancie
o Divination
o Étude des Non-Maj' : Identique à Études des Moldus.
o Histoire de la magie du monde : Comme pour histoire de la magie des USA mais traitant du monde de la
magie dans sa globalité
o Soins des créatures : Comme les soins des créatures magiques mais comprend également les créatures
non magiques.
o Xylomancie : Une branche particulière qui consiste en la lecture de l’avenir dans les brindilles.
• Cours particuliers : Identiques à Poudlard
Remarque sur les sortilèges innés : l’école de magie d’Ilvermorny est connue pour fournir les baguettes aux Sorciers
et Sorcières qui y entrent. Avant cela, plusieurs d’entre eux peuvent cependant avoir appris la magie sans baguette,
si bien que les sortilèges considérés comme « Innés » y sont tout à fait tolérés, contrairement aux autres écoles
occidentales et asiatiques.

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28.5 ÉCOLE DE KOLDOVSTORETZ

28.5.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE


Koldovstoretz – колдовсторец en russe – est une école russe pour jeunes Sorciers. Elle est l’une des onze
écoles inscrites auprès de la Confédération internationale des Sorciers. Les informations concernant cette école
sont très faibles.

On connaît principalement celle-ci pour sa pratique quelque peu particulière du Quidditch, qui consiste à
faire voler les élèves sur des arbres entiers déracinés en lieu et place des classiques balais volants. Un autre aspect
évolué est que l’école a remporté le prestigieux Championnat de Potions des Écoles de Sorcellerie qui a lieu tous
les sept ans (même si l’année n’est pas mentionnée). Comme les écoles participant à ce genre de tournoi ne sont
pas nombreuses, on peut en déduire que l’école bénéficie d’un bon enseignement en potions.

28.5.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


Aucune information officielle (ni en provenance des romans, ni en provenance du Wizarding World). Cette
école doit cependant accepter les élèves de Russie et des pays alentours.

28.5.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Aucune information

28.5.4 JOUER UN SORCIER DE KOLDOVSTORETZ – ADAPTATION DES RÈGLES


Vu le manque flagrant d’information sur cette école, aucune adaptation ne sera proposée pour celle-ci.
Suivant la logique des répartitions géographiques des écoles et des spécificités des enseignement dispensés,
Koldovstoretz doit posséder un enseignement assez proche de celui de Durmstang, le côté magie noire en moins.
Un accent particulier doit également être donné sur l’enseignement des potions et du Quidditch.

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28.6 ÉCOLE DE MAHOUTOKORO

28.6.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE


L’école japonaise de Mahoutokoro est la plus petite des 11 écoles de magie. Il s’agit également de l’école
qui accueille les élèves les plus jeunes, puisque ceux-ci peuvent débuter leur scolarité à l’âge de de 7 ans. Elle se
trouve dans un palais de néphrite, au sommet de la petite île inhabitée de Iwo Jima Sud. Son nom provient des
mots japonais mah signifiant magie et tokoro signifiant lieu. On peut donc traduire littéralement le nom de cette
école par « le lieu de la magie ».
Les élèves apprécient particulièrement les baguettes en bois de cerisier. Les élèves en possédant
bénéficient d’ailleurs d'un prestige particulier dans cette école.
L’uniforme des élèves grandit avec eux. Les Sorciers n’ont
donc besoin d’acheter qu’une tenue pour la totalité de leur scolarité.
Cette tenue est très particulière, car elle est enchantée pour change de
couleur en fonction du niveau de magie maîtrisé. Au début de leur
scolarité, les élèves possèdent une tenue rose pâle. Celle-ci vire à l’or
pour les élèves brillants ou au blanc pour un élève qui aurait enfreint
le secret magique ou pratiqué un type de magie interdite. Une tenue
qui vire au blanc cause une expulsion immédiate et mène à un procès
devant le ministère de la magie japonais. Ce phénomène est appelé
« Virer au blanc ».
Outre ce phénomène quelque peu particulier, l’école
bénéficie d’une excellente réputation au sein de la communauté
magique. Les élèves de cette école sont également connus pour leurs
capacités et compétences extraordinaires en Quidditch. Ceci serait dû
à l’entraînement particulier qu’ils subissent et qui consiste à voler au-dessus d’une mer mouvementée, souvent
en plein orage tout en gardant un œil sur les Cognards et les avions de la base aérienne Moldue se trouvant sur
une île voisine.
Selon la légende, le Quidditch aurait été introduit au Japon par le biais de l'école. Des élèves de Poudlard
seraient tombés sur l’école à cause de leurs balais défectueux lors d’un tour du monde. Sauvés par des membres
de l’école qui avaient prévus cet évènement par le mouvement des étoiles, les élèves de Poudlard leur
enseignèrent les bases de ce sport.

28.6.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


Mahoutokoro n’est pas intégralement un pensionnat, ce qui en fait une exception parmi les autres écoles.
Acceptant des élèves dès l’âge de 7 ans, elle oblige les Sorciers et Sorcières de moins de 11 ans à s’y rendre chaque
matin à dos de pétrels-tempêtes géantes. Des onze écoles de magie, Mahoutokoro est celle qui possède les plus
petits effectifs.

28.6.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Aucune information sur la répartition des élèves dans l’institut de Mahoutokoro n’existe à ce jour dans les
romans.

28.6.4 JOUER UN SORCIER DE MAHOUTOKORO – ADAPTATION DES RÈGLES


Afin de joueur un Sorcier ou une Sorcière de l’école de magie de Mahoutokoro, veuillez effectuer les
modifications suivantes lors de la création de vos personnages :

• Les axiomes de Maison : le système de Maison étant inexistant chez Mahoutokoro (du moins à notre connaissance),
il n’y a aucun axiome de Maison pour cette école. Afin d’équilibrer les élèves, ajoutez 1 point à leur disposition
lors de la création de leur personnage. Les élèves pourront dépenser ce point pour l’achat d’avantages, la
création de leur baguette et de leur familier ou pour la possession d’objets magiques.

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• Caractéristiques : Identiques
à celles des Sorciers de Poudlard. Cependant, comme les élèves débutent leur
scolarité en dessous de l’âge de 11 ans, on considère que le malus des caractéristiques s’applique de la
manière suivante : 6-7 ans = -7 ; 9-10 ans = -6 ; puis on reprend les malus décrits dans la base dès 11 ans.
• Compétences générales :
o Suppression de la compétence Bagarre, qui passe en compétence scolaire sous le nom de Combat martial
• Compétences des Sorciers :
o Identiques à Poudlard
• Compétences des Moldus :
o Identiques à Poudlard
• Compétences scolaires du cursus commun
o Astrologie
o Botanique
o Combat martial : Une variante de la compétence Bagarre, mais bien plus règlementée et enseignée de
manière à développer à la fois le corps et l’esprit des jeunes Sorcier.
o Défense contre les Forces du Mal
o Étude des runes
o Histoire de la Magie
o Langues étrangères : une seconde langue est proposée à l’étude dès la première année. On y trouve entre
autres l’anglais, le mandarin, mais plusieurs autres sont encore proposées.
o Magie sans baguette : Entraînement au lancement des sortilèges sans l’emploi de la baguette. Chaque
sortilège y est revu pour être lancé sans baguette.
o Métamorphose
o Potions
o Sortilèges et enchantements : regroupe les matières Enchantement et Mauvais sorts. Les deux branches
y sont enseignées en même temps et se décomposent en deux compétences distinctes comme pour
Poudlard
o Vol en balai
• Compétences scolaires des cours à option
o Alchimie : S’axe sur la transformation des matériaux et le transfert d’effets et propriétés aux objets.
o Arithmancie
o Divination
o Étude des maguru : Identique à Études des Moldus.
o Médicomagie : L’art de soigner à l’aide des plantes, des potions et des sortilèges
o Soins des créatures magique et Yokaï : Comme les soins des créatures magiques mais comprend
également les esprits et non-être nommés les Yokaï
• Cours particuliers :
Il existe de nombreux clubs dans cette école et il est de mise que les élèves rejoignent au
minimum l’un d’entre eux. Ceux-ci donnent accès à certaines compétences :
o Art (magique, non magique : Ikébana, Kokedama, etc.)
o Musique traditionnelle (magique et non magique)
o Sport (Quidditch, Arts martiaux, etc.)

Remarque sur l’enseignement : L’enseignement


à Mahoutokoro est particulier puisqu’il débute dès 7 ans. Les
jeunes Sorciers qui débutent leur scolarité dans cette école apprennent donc les bases de la magie dès cet âge. Le
véritable enseignement débute dès leurs 11 ans. Entre 7 et 11 ans, les élèves obtiennent cependant un bonus de
base de maîtrise dans leurs différentes connaissances scolaires de 5+1d4+1%.

Remarque sur les sortilèges innés : Du fait


de l’entraînement particulier qui est enseigné dans cette école, les
élèves sont capables de lancer des sortilèges sans recourir à leur baguette avec un malus diminué. Quand ils
lancent des sortilèges sans baguette, ils ne subissent qu’un malus de 20% supplémentaire.

Remarque sur les cours à option : Les cours à option sont proposés dès que l’élève a atteint les 11 ans.

www.geek-it.org 200 Version 1.3 par Keul


28.7 ÉCOLE D’UAGADOU

28.7.1 HISTOIRE ET DESCRIPTION DE L’ACADÉMIE


Uagadou est une école de magie africaine située dans l’ouest de l’Ouganda. Il s’agit de la plus célèbre
d'Afrique et la seule qui a su résister aux épreuves du temps. Fondée il y a plus de mille ans, cette école jouit
aujourd’hui d’une réputation internationale. L’école se trouve dans la Montagne de la Lune et est entourée d’un
brouillard permanent dense qui crée l’illusion que toute l’école flotte au-dessus des nuages.

Les Sorciers de Uagadou sont connus pour deux particularités. La première est le fait de pratiquer la magie
sans baguette. Étant une invention européenne récente, la baguette n’a jamais été réellement considérée comme
un indispensable pour pratiquer la magie et n’est donc employée que pour simplifier la vie des Sorciers, comme
ils le feraient avec un chaudron ou un balai. Les étudiants apprennent donc une forme de magie basée sur des
mouvements de mains et de doigts pour lancer leurs sortilèges. Cet élément fait controverse dans de monde de la
magie leur donne tout de même un avantage indéniable quand ils se font accuser de violation du Code
international du secret magique. Ceux-ci peuvent alors se défendre en expliquant avoir fait des gestes avec leurs
mains sans lancer de sortilèges.
Deuxième particularité de Uagadou est la capacité presque innée des élèves à la métamorphose de leur
corps. Cet art, appelé « Auto-métamorphose », est diffèrent des Animagi.
L’un élève de de l’école de magie de Uagadou a remporté le prestigieux Championnat de Potions des
Écoles de Sorcellerie.

28.7.2 ACCEPTATION DES ÉLÈVES ET EFFECTIFS


Les élèves de Uagadou proviennent de toute l'Afrique. Uagadou est la plus grande des écoles de magie
du monde et celle qui accepte le plus d’élèves. Les étudiants reçoivent un avis de leur acceptation à Uagadou par
les messagers de rêve, envoyés par le directeur ou la directrice en fonction. Le messager de rêve apparaît aux
enfants pendant qu’ils dorment et laissera un message sous la forme d’une pierre avec des inscriptions, à trouver
dans la main de l’enfant au réveil. Uagadou est la seule école qui utilise cette méthode de notification des élèves.

28.7.3 RÉPARTITION DES ÉLÈVES


Aucune information sur la répartition des élèves dans de Uagadou n’existe à ce jour dans les romans.

28.7.4 JOUER UN SORCIER D’UAGADOU– ADAPTATION DES RÈGLES


Afin de joueur un Sorcier ou une Sorcière de l’école de magie de Ouagadou, veuillez effectuer les
modifications suivantes lors de la création de vos personnages :

www.geek-it.org 201 Version 1.3 par Keul


• Les axiomes de Maison : le système de Maison étant inexistant chez Ouagadou (du moins à notre connaissance), il
n’y a aucun axiome de Maison pour cette école. Afin d’équilibrer les élèves, ajoutez 1 point à leur disposition
lors de la création de leur personnage. Les élèves pourront dépenser ce point pour l’achat d’avantages, la
création de leur baguette et de leur familier ou pour la possession d’objets magiques.
• Caractéristiques : Identiques à celles des Sorciers de Poudlard, avec les malus dus à l’âge
• Compétences générales :
o Identiques à celle de Poudlard
• Compétences des Sorciers :
o Identiques à Poudlard
• Compétences des Moldus :
o Identiques à Poudlard
• Compétences scolaires du cursus commun
o Alchimie : S’axe sur la transformation des matériaux et le transfert d’effets et propriétés aux objets.
o Art (magique et non magique)
o Astrologie
o Auto-métamorphose : Science de la métamorphose de son propre corps qui aboutit, pour de nombreux
Sorciers, à devenir Animagus
o Herbologie : Identique à Botanique
o Défense contre les Forces du Mal
o Étude des runes
o Histoire de la Magie
o Langues étrangères : une seconde langue est proposée à l’étude dès la première année. Il s’agit
principalement de dialectes locaux, même si le swahili et l'anglais (considérés comme langues nationales)
y sont également enseignés
o Métamorphose
o Musique (magique et non magique)
o Potions
o Sortilèges et enchantements : regroupe les matières Enchantement et Mauvais sorts. Les deux branches
y sont enseignées en même temps et se décomposent en deux compétences distinctes comme pour
Poudlard
o Vol en balai
• Compétences scolaires des cours à option
o Arithmancie
o Danses folkloriques
o Divination
o Étude des Moldus
o Soins des créatures : Comme les soins des créatures magiques mais comprend également les créatures
non magiques.
o Xylomancie : Une branche particulière qui consiste en la lecture de l’avenir dans les brindilles.
• Cours particuliers : Identiques à Poudlard

Remarque sur les sortilèges innés : Du fait de l’entraînement particulier qui est enseigné dans cette école, les
élèves sont capables de lancer des sortilèges sans recourir à leur baguette avec un malus diminué. Quand ils
lancent des sortilèges sans baguette, ils ne subissent qu’un malus de 20% supplémentaire.
Remarque sur les Animagus : L’enseignement « auto-métamorphose » apprend également aux élèves à devenir
des Animagus et à gérer leurs transformations. S’ils le désirent, tous les élèves de cette école obtiennent
gratuitement l’avantage Animagus. La compétence fournie par cet avantage est considérée comme compétences
scolaire à la différence que les points gagnés lors des cours « d’Auto-métamorphose » sont à répartir entre cette
compétence et celle d’Animagus.

www.geek-it.org 202 Version 1.3 par Keul


29 FEUILLES DE MAISONS ET DE PERSONNAGES

Une fois que la maison des joueurs sera déterminée, vous pourrez choisir d’imprimer les feuilles de
personnage des diverses maisons mises à disposition sur le site. Une page neutre sera également proposée pour
ceux qui ne désireraient pas faire évoluer leurs joueurs à Poudlard mais plutôt dans une autre école comme celle
de Beauxbatons en France, de Castelobruxo au Brésil, de Durmstrang en Europe du Nord, d’Ilvermorny aux États-
Unis, de Mahoutokoro au Japon ou de Uagadou en Afrique. Libre à vous donc de développer d’autres écoles que
celles proposées par Rowling ou de suivre les écoles existantes.

Les structure des diverses feuilles de personnages


proposées, qu’elles traitent de Poudlard ou non – fonctionnent
toutes sur le même principe de base et sont décrite dans les
quelques paragraphes qui suivent :

La première page contient les informations de bases qui


caractérisent le personnage comme les caractéristiques et les
compétences de base.
Les compétences de sorciers et moldues sont également
présentent sur cette première page tout comme les axiomes de
maison. Les axiomes de maison peuvent cependant être notés sur
la seconde page sous la rubrique avantages et désavantages afin
de les décrire en détail.
La première page est donc ce qui caractérise le
personnage quand il arrive à l’école et servira aussi à suivre son
évolution par la suite.
Les caractères secondaires sont également présentés sur
cette page. C’est donc sur celle-ci que les joueurs noteront leurs
points de vie et leurs compétences dérivées « Idée » et « Chance ».
Une rubrique est également disponible pour noter l’argent des
jeunes sorciers

www.geek-it.org 203 Version 1.3 par Keul


Les deux feuilles suivantes contiennent les compétences scolaires ; compétences qui s’apprendront lors
du cursus scolaire et qui ne possèdent donc pas de pourcentage de base, à l’exception d’enchantement qui
possède un petit pourcentage de base chez chaque sorcier.
Ces deux pages contiennent également les éventuels « Coup-de-pouce » et « Croche patte » du destin si
le personnage a décidé d’en prendre et les « Avantages » et « Désavantages » qu’il a choisi lors de la création de
son personnage.
Dans ces deux pages, le joueur aura également la possibilité de noter les divers sortilèges et les
nombreuses potions qu’il apprendra au cours de sa formation

La dernière page contient un tableau servant à l’inventaire


du personnage. C’est donc ici que le joueur notera Bombabouses,
cartes de Chocogrenouille, bonbons en tout genre, mais
également gants et autres équipements de Quidditch, parchemins
magiques ou non, nourriture pour familiers et tout ce qui a de
l’importance pour un jeune Sorcier comme les diverses sucreries
et autres bonbons absolument indispensables à toute nouvelle
année scolaire qui débute.
Cette page contient également un tableau pour la
baguette du Sorcier, ses caractéristiques et les bonus qu’elle
accorde.
Un autre tableau permet de détailler les caractéristiques
de son balai magique (marque, année, etc.) et les éventuels
sortilèges et améliorations diverses qui y sont apposés.
Finalement, le dernier tableau permet de décrire le
familier du Sorcier. Pour les caractéristiques de celui-ci, vous
pouvez vous référer au chapitre des familiers du « Bestiaire des
Animaux Fantastiques » proposé sur notre site pour remplir le
tableau ou vous en inspirer pour créer vos propres familiers.

30 SOURCE DES IMAGES


https://www.wizardingworld.com/

www.geek-it.org 204 Version 1.3 par Keul


31 INDEX
Bouclier ...................................................................26
Bricolage .................................................................54
A
Brûlure ............................................................ 20, 120
A.S.P.I.C .................................................. 75, 150, 151
Acrobatie/Quidditch ................................ 52, 169, 171 C
Affinité avec ........................................................... 39
Affinités de la baguette .......................................... 51 Caractéristiques ........................................ 10, 62, 171
Agonie.................................................................... 19 Cartes de Chocogrenouille ................................... 178
Allié(s) influent(s) ................................................... 36 Castelobruxo......................................................... 191
Âmes liées ............................................................. 36 Cérébral ........................................... 10, 11, 38, 39, 59
Ami(e) d’une année supérieure ............................. 39 Cérémonie de répartition...................................... 142
Amour à sens unique............................................. 37 Chanceux .......................................................... 39, 42
Amoureux collant ............................................. 39, 41 Charismatique.........................................................39
Animagus........................... 39, 58, 110, 134, 136, 138 Chocolat ............................................................ 23, 46
Annulation du sortilège ........................................122 Choixpeau..............................................142, 143, 147
Apathique .............................................................. 39 Chouchou d’un professeur ............................. 39, 154
Apprentissage des potions .................................... 89 Chute............................................................... 20, 111
Apprentissage des sortilèges........................ 106, 124 Cinq sens .......................................................... 11, 32
Apprentissage inné ................................................ 36 Clubs ..................................................................... 175
Archétype.............................................10, 11, 58, 148 Clubs de duel ........................................................ 162
Argent ............................................ 15, 40, 41, 64, 182 Code moral ....................................................... 38, 40
Arithmancie ........................................................... 57 Combat ............................................................. 23, 27
Armures ................................................................. 26 Commandement .....................................................52
Art .......................................................................... 58 Compétences .................................................... 52, 62
Artisanat................................................................. 52 Compétences de base.............................................52
Asphyxie ................................................................ 21 Conduire .................................................................55
Assommer ......................................... 23, 26, 167, 171 Connaissance des Moldus (S) ................................54
Astronomie ............................................................ 55 Connaissances scolaire (S-M).................................53
Athlétisme.............................................................175 Coup de pouce ....................... 12, 13, 14, 36, 135, 154
Athlétisme.............................................................. 52 Courageux ..............................................................40
Avantages ............................................38, 39, 63, 154 Croche-patte .................................. 12, 13, 14, 36, 154
Axiomes de Maison ............................................... 38 Culture générale des sorciers (S)............................54
Culture générale moldue (M)..................................55

B
D
B.U.S.E ......................................... 55, 56, 75, 150, 151
Background ............................................................ 14 Déclaration d'intention ..................................... 24, 25
Bagarre ............................................................. 27, 52 Défaut psychologique .............................................40
Baguette........................................... 14, 46, 49, 50, 51 Défense contre les forces du mal ...........................55
Baguette d’exception ............................................. 36 Dégâts non-létaux.............................. 22, 23, 113, 171
Balai ....................................................................... 44 Déguisement...........................................................53
Bavboules ..................................................... 174, 176 Dénigré ...................................................................37
Beauxbâtons .........................................................189 Dernier de la classe.................................................40
Benjamin de la famille ........................................... 39 Désavantages ...................................... 38, 39, 63, 154
Bête noire d’un professeur ............................. 39, 154 Dette éternelle.........................................................36
Bibliothèque........................................................... 52 Devoirs.......................................................... 150, 159
Blessures................................................................ 19 Discrétion................................................................53
Blessures graves .................................................... 19 Divination................................................................57
Bonus de circonstance ........................................... 64 Doué pour ...............................................................40
Bonus de dommage............................................... 12 Dressage/soin .........................................................53
Botanique................................................ 55, 176, 192 Duel................................................................. 58, 177
Bouc émissaire ...................................................... 39 Duel magique ............................................... 161, 162

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Durée des sortilèges .............................................122
I
Durmstrang ...........................................................193
Illusions...................................................................43
E Ilvermorny ............................................................ 195
Impulsif ...................................................................41
Ecole de sorcellerie ...............................................187 Inapte ......................................................................37
Education mixte ..................................................... 40 Influent ....................................................................36
Elixirs éternels ....................................................... 88 Informulé .............................................................. 125
Empathie..................................................... 40, 53, 59 Ingrédients ........................................................ 78, 90
Enchantement .......................................................106 Initiative ..................................................................24
Enchantements d’objets ........................................ 42 Initié au duel ...........................................................41
Enseignants ..........................................................140
Érudition ................................................................ 40
J
Escamotage ........................................................... 54
Escamoter .............................................................. 35
Jet d’idée ................................................................12
Esquive ............................................................. 25, 53
Jet de chance .................................................... 12, 41
Etude des Moldus .................................................. 57
Jets de caractéristique ............................................17
Étude des runes ..................................................... 57
Jets de compétence .......................................... 16, 32
Examens ....................................................... 150, 156
Jets en opposition .......................................... 17, 171
Excellent joueur de ................................................ 40
Jeu ................................................................ 174, 180
Expérience ...................................................... 62, 156
Jeux des Sorciers (S) ..............................................54
Explosions ............................................................. 21
Jeux moldus (M) .....................................................55
Justicier ..................................................................41
F
K
Facilités en ........................................................ 40, 63
Faiblesse immunitaire ........................................... 40
Koldovstoretz ........................................................ 198
Familier .................................................................. 45
Famille influente .................................................... 40
farces et attrapes ..................................................130 L
Farces et Facéties..................................................176
Fauché.................................................................... 40 Lacunes en ..............................................................41
Feuilles de maisons ..............................................203 Langue .............................................................. 54, 55
Force d’âme ...................................................... 38, 40 Langue étrangère....................... 53, 64, 190, 192, 194
Formules extrêmes ................................. 41, 126, 127 Langue natale .........................................................53
Fortuné.............................................................. 15, 41 Latin .................................................................. 54, 55
Fouille/ménage ................................................. 53, 59 Lecture ................................................. 63, 64, 65, 177
Fourberie................................................................ 41 Legilimancie............................................ 58, 134, 144
Fourchelangue ....................................................... 41 Legilimens ....................................... 41, 120, 134, 135
Lent à la détente .....................................................41
Limitation................................................................37
G Liste des sortilèges ............................................... 107
Livres ......................................................................63
Gestion du temps.......................................... 158, 159
Goût ....................................................................... 32
M
H Magizoologie ........................................................ 178
Mahoutokoro ........................................................ 199
Hérédité .......................................................... 36, 135
Maladie ....................................................... 22, 40, 42
Héroïsme................................................................ 76
Maladresse ..................................................... 27, 124
Histoire de la magie ........................................ 56, 190
Malchanceux...........................................................41
Honni ..................................................................... 37
Masteriser ............................................................. 139
Hybride ............................................................. 37, 41
Maudit.....................................................................37
Mauvais en .............................................................41
Mauvais sorts ....................................................... 106
Méditation......................................................... 34, 43

www.geek-it.org 206 Version 1.3 par Keul


Mentorat ........................................................... 60, 61 Premier de la classe ................................................42
Métamorphomage ................................................. 41 Prendre son temps..................................................32
Métamorphose ............................................... 56, 106 Problèmes respiratoires..........................................42
Monnaie ................................................................182 Problèmes visuels...................................................42
Mort ................................................................ 20, 121 Prodige....................................................................36
Mouvement..................................................... 19, 111 Professeurs ........................................................... 140
Musique ................................................................. 58 Protection.......................................................... 26, 27
Mystères ...............................................................179 Protections ..............................................................26
Mythes et légendes (S) .......................................... 54 Psychologie ............................................................54
Punitions ............................................................... 154

N
Q
Né-Moldu .............................................12, 13, 42, 148
Noyade................................................................... 21 Quidditch ............................... 154, 166, 167, 168, 179

O R

Objet de collection ................................................. 36 Réactif .....................................................................42


Objets magiques ..................................... 36, 129, 130 Recherches magiques.............................................42
Objets magiques mineurs...................................... 45 Récompenses ............................................... 155, 157
Occlumancie ........................................... 58, 135, 144 Redoubler ............................................................. 151
Occlumens ...................................................... 42, 135 Résistance immunitaire ..........................................42
Odorat .................................................................... 32 Réussite critique .................................. 17, 27, 77, 124
Opposant plus âgé ................................................. 42 Riche .......................................................................36
Ordre des attaques ................................................ 25 Rituels .....................................................................42
Orientation ............................................................. 53 Rivaux ................................................................... 148
Oublietté ................................................................ 37 Round ............................................................... 24, 26
Ouïe........................................................................ 32

S
P
Sagesse...................................................................43
Pacte .....................................................................132 Salaires ................................................................. 183
Parade ......................................................... 23, 25, 26 Sang-mêlé...............................................................13
Patience .................................................... 42, 79, 196 Sang-Pur .............................................. 12, 13, 43, 148
Pauvre .................................................................... 37 Scénario ................................................................ 139
Perception .............................................................. 32 Secourisme .............................................................54
Perfectionniste ....................................................... 42 Secret inavouable ...................................................43
Périodes ................................................................156 Self-contrôle ..................................................... 33, 43
Personnages joueurs alliés ...................................148 Soins des créatures magiques................................57
Personnages non-joueurs .....................................148 Sortilèges ................................. 56, 106, 122, 125, 178
Persuasion/baratin ................................................. 53 Sortilèges « innés » .............................................. 125
Petit(e) ami(e)......................................................... 42 Sorts innés ..............................................................36
Phobie ............................................................... 37, 42 Souffre-douleur ......................................................37
Physique disgracieux ............................................. 42 Sportif ....................................................10, 11, 43, 59
Points de fougue ............................................... 15, 76 Stress .....................................................33, 34, 41, 43
Points de maison .......................................... 152, 154 Sur le qui-vive........................................... 38, 43, 196
Points de partage ..................................................157 Surdoué ............................................................ 42, 43
Points de vie .......................................................... 12 Surpoids .................................................................43
Poisons .................................... 21, 22, 40, 42, 45, 194 Survie.............................................................. 54, 192
Poissard ................................................................. 42
Possessions matérielles......................................... 44
T
Potion parfaite ....................................................... 88
Potions ............................................. 56, 78, 80, 88, 90 Table des résistances..............................................18
Poursuites .............................................................. 19 Téméraire................................................................43
Précoce ............................................................. 42, 43 Temps de jeu ..........................................................18

www.geek-it.org 207 Version 1.3 par Keul


Toucher .................................................................. 32
V
Tournoi des quatre maisons .................................152
Transfert de conscience ........................................133
Vacances ............................................................... 156
Triche ............................................... 54, 150, 151, 159
Valeurs dérivées .....................................................12
Troisième œil ......................................................... 43
Venir en aide ..................................................... 33, 34
Trouble de l’apprentissage .................................... 37
Vigilance .................................................................54
Vol ...........................................................................54
U Vol en balai .............................................................56
Voler .......................................................................35
Uagadou ...............................................................201 Voyant véritable......................................................43
Vue ..........................................................................32

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32 MODIFICATIONS APPORTEES AUX VERSIONS
Version Modifications
2 nouveaux « coup de pouce du destin » et 2 nouveaux « croche-pattes du destin »
1 nouvel avantage et 1 nouveau désavantage
5 nouveaux sortilèges et 19 nouvelles potions
Ajout de la règle des potions parfaites
Ajout de la règle des dégâts non-létaux
v.1.1
Ajout de la règle : Lancer les sortilèges appris avant d’entrer à l’école
Ajout de la règle du mentorat
Modification de la compétence Langue étrangère/runes
Modification de la compétence esquive pour inclure les attaques à distance et le Quidditch
Modification des feuilles de personnages (case des points de fougue)
Cours de vol devient Vol en balai
Correction du chapitre sur les Animagus
Ajout des compétences langue (latin)
Correction de certains sortilèges et descriptions
Ajout de 66 nouveaux sortilèges et de 2 nouvelles potions
Ajout des ingrédients de potions
v.1.2
Modification du chapitre sur les potions pour inclure les ingrédients
Ajout du chapitre sur les clubs
Ajout d’un nouvel avantage : métamorphomage
Ajout d’un exemple de gestion du temps
Ajout d’un exemple de gestion des enseignants
Modification des feuilles de personnage pour inclure une tabelle des compétences apprises hors cours
Exemple de détermination d’initiative
2 exemples détaillés de combat
Trois nouveaux objets magiques
Un nouveau désavantage
v.1.3
Ajout de la limite du nombre de points de fougue par partie
1 nouveau sortilège et une nouvelle potion
Modification des puces pour Animagus
Nouvelle mise en page plus légère pour la base

www.geek-it.org 209 Version 1.3 par Keul

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