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Aide Combat

Ce document présente les règles de base pour la gestion des combats dans un jeu de rôle, avec des explications sur le calcul de l'initiative, les actions possibles pendant un tour, la défense active et passive, le calcul des dégâts et des blessures.

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SITUATION DE COMBAT

PENSE–BETE

I N I T IAT I VE DEFENSE ACTIVE


> VALEUR DE BASE DE L’INITIATIVE > CONDITIONS

PSY + Réactivité +/- MODIFICATEURS DÉFENSEUR CONSOMME UNE ACTION POUR SE DÉFENDRE
PAS UTILISABLE SI TOUTES LES ACTIONS ONT ÉTÉ UTILISÉES
> UTILISATION DE L’EGO
> COMPÉTENCES MISES EN ŒUVRE
DÉPENSE MAXIMUM DE 3 POINT D’EGO
1 POINT D’EGO = DÉFENSEUR :
+1D AU JET D’INITIATIVE - SE FAIT TIRER DESSUS : AGI + Mobilité
+1D A LA PREMIÈRE ACTION - ATTAQUÉ AU CORPS A CORPS
PAS D’EGO POSSIBLE EN CAS DE SURPRISE OU D’EMBUSCADE PHY + Corps à Corps OU PHY + Lutte SELON ARME
- TENTATIVE D’ESQUIVE : AGI + Mobilité
> JET D’INITIATIVE
> DÉFENSE ACTIVE RÉUSSIE
PSY + Réactivité +/- MODIFICATEURS + max. 3D D’EGO
NB SUCCÈS DÉFENSEUR ≥ NB SUCCÈS ATTAQUANT
JETER LES DÉS ET COMPTABILISER LES SUCCÈS ET LES DC
> CONTRE ATTAQUE
> SCORE D’INITIATIVE
- COMBAT AU CORPS A CORPS OU LUTTE
SCORE D’INITIATIVE = NOMBRE DE SUCCÈS - DÉFENSEUR BLOQUE L’ATTAQUANT AVEC COMPÉTENCE DE
AUCUN SUCCÈS = INITIATIVE A ZÉRO COMBAT

ACTIONS > DÉCLENCHEMENT DE LA CONTRE-ATTAQUE

NB SUCCÈS DÉFENSEUR ≥ NB SUCCÈS ATTAQUANT + 3 DC


NOMBRE D’ACTIONS = 1 + 1 ACTION PAR TRANCHE DE 2 DC
DÉFENSEUR INFLIGE DES DÉGÂTS A L’ASSAILLANT AVEC SON
> SE DÉPLACER
ARME
GRATUIT
SI SUPÉRIEUR A 2 MÈTRES = D E F E N S E PAS S I V E
MALUS -2D A L’ACTION
BONUS +1 A LA DÉFENSE PASSIVE NB SUCCÈS ATTAQUANT ≥ VALEUR DÉFENSE PASSIVE
MAXIMUM = [PHY + Athlétisme] MÈTRES DÉFENSEUR = CIBLE TOUCHÉE

> RECHARGER VALEUR DÉFENSE PASSIVE = 1 + MODIFICATEURS ÉVENTUELS

NÉCESSITE EN PRINCIPE UNE ACTION BLESSURES


DES ARMES ONT UN TEMPS DE RECHARGEMENT PLUS LONG
> CALCUL DES DE DÉGÂTS
> CHANGER D’ARME
DÉGÂTS = DÉGÂTS DE L’ARME + DC + POTENTIELS
NE COÛTE PAS D’ACTION
MALUS -2D A L’ACTION D’ATTAQUE OU DE DÉFENSE QUI SUIT
> CALCUL DES BLESSURES
> ATTAQUER
BLESSURES = DÉGÂTS – VALEUR D’ARMURE
> CALCUL DE LA VALEUR D’ACTION
> BLESSURES SUPERFICIELLES – TRAUMATISES - MORT
CUMUL DES VALEURS SUIVANTES :
1 BLESSURE SUPERFICIELLE PAR DÉGÂT SUBIT
DÉGÂTS > MAX. BLESS. SUPERFI = PERTE POINT TRAUMATISME
- ATTRIBUT + Compétence ADAPTES A L’ARME
NB TRAUMATISES ≥ MAX. POINTS TRAUMATISES = MORT
PHY + Lutte
PHY + Corps à corps
> MALUS TRAUMATISMES
AGI + Armes à projectiles
- MANIABILITÉ DE L’ARME : +/- D
MALUS GÉNÉRAL : -1D PAR POINT DE TRAUMATISE
- BLESSURES : -1D PAR POINT DE TRAUMATISME
- SI DÉPLACEMENT SUPÉRIEUR A 2 MÈTRES : -2D
- ENVIRONNEMENT : -1D A -4D CAS ATTAQ U E M E N TALE
- PORTÉE (ARMES A DISTANCE) : -4D VOIRE -8D
- ENCOMBREMENT : - [TOTAL ENCOM – (PHY + FORCE)] D CONTRÉE
PAR PSY + Foi OU PSY + Volonté
JETER LES DÉS ET COMPTABILISER LES SUCCÈS ET LES DC SANS PERTE D’ACTION SAUF EXCEPTION

CONTRE ÉCHOUE = (DÉGÂTS + DC) RETIRÉS DES POINTS D’EGO


POINTS EGO ≤ ZÉRO = DÉFENSEUR S’EFFONDRE

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