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Introduction à l'Algorithmique

Ce document présente un chapitre sur l'introduction à l'algorithmique. Il définit les concepts clés comme les algorithmes, les variables, les opérations et la structure générale d'un algorithme.

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Introduction à l'Algorithmique

Ce document présente un chapitre sur l'introduction à l'algorithmique. Il définit les concepts clés comme les algorithmes, les variables, les opérations et la structure générale d'un algorithme.

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Université Mouloud Mammeri Tizi Ouzou

Faculté des Sciences Économiques, Commerciales et des Sciences de Gestion


2ème année LMD, Année universitaire : 2022/2023

Chapitre I : Introduction à l’Algorithmique

I. Introduction :
Lorsque nous avons un problème à résoudre, il est préférable de créer une solution à ce
problème qui puisse fonctionner de façon automatique quelques soient les données du
problème. Pour cela, nous devons écrire un programme informatique. L'écriture d'un
programme ne doit pas se faire sans une phase d'analyse préalable. Cette phase d'analyse se
termine par un algorithme. Cet algorithme est la description des étapes à mener pour résoudre
le problème. Ensuite il suffit de traduire votre algorithme dans un langage informatique afin de
pouvoir l'exécuter par un ordinateur.
L’objectif de ce premier chapitre consiste à
- Prendre conscience de l’importance de l’algorithmique en programmation.
- Savoir déclarer des variables et des constantes, après avoir compris ces nouvelles notions.

- Connaître et comprendre les opérations simples (affectation, écriture et lecture).


- Acquérir de bons réflexes face à un problème à résoudre.

II. Généralités :
Informatique : c’est une science qui permet de traiter les informations de manière automatique.

Système informatique : c’est l’ensemble de l’aspect matériel (hardware) et logiciel (software).

Hardware : c’est tous les éléments physiques dont on dispose pour faire fonctionner la machine,
et exécuter les différents logiciels. Ex : clavier, écran, souris,… etc.

Software : c’est l’ensemble des programmes qui servent à rendre l’utilisation de la machine
plus rapide et efficace. Ex : logiciels systèmes, applicatifs, …etc.

Programme : suite logique et séquentielle d’instructions que le microordinateur doit exécuter


pour résoudre un problème donné.

III. Concept d'un algorithme :


 Le mot « Algorithme » est inventé par le mathématicien « ALKHAWARISMI».
 Un algorithme est un ensemble d'actions (ou d'instructions) logiquement ordonnées,
permettant de transformer des données en entrées (Inputs) en données de sorties (outputs ou
les résultats), afin de résoudre un problème.
 Une fois l'algorithme est écrit (avec n'importe quelle langues : français, anglais, arabe, etc.),
il sera transformé, après avoir choisi un langage de programmation, en un programme code
source qui sera compilé (traduit) et exécuté par l'ordinateur.
 L’algorithmique est la logique utilisée pour écrire des algorithmes.

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2ème année LMD, Année universitaire : 2022/2023

IV. La démarche et l’analyse d'un problème :


Comme vu dans le point précédent, un algorithme représente une solution à un problème donné.

Pour atteindre à cette solution algorithmique un processus d'analyse et de résolution sera


appliqué.
Ce processus est schématisé ci-dessous :

A) L’analyse : étape essentielle du processus, elle permet de définir le contenu d'un programme
en termes de données et d’actions.

B) Le codage : consiste à traduire l’algorithme dans un langage de programmation donné. Ce


travail exige le respect strict de la syntaxe du langage.

C) Exécution : lors de cette étape, des erreurs syntaxiques peuvent être signalées, ce qui entraîne
un retour vers le programme. Les erreurs de types sémantiques sont plus difficiles à déceler.
Dans ce cas, le programme produit des résultats qui ne correspondent pas à ceux espérés. Les
retours vers l’analyse (algorithme) sont alors inévitables.

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V. Structure d'un algorithme :


Un algorithme est constitué de trois parties :

– Entête : dans cette partie on déclare le nom de l'algorithme à travers un identificateur.


– Déclarations : dans cette partie on déclare toutes les données utilisées par l'algorithme.
– Corps : représente la séquence d'actions (instructions)

Pour écrire un algorithme, il faut suivre la structure suivante :

Notion d'identificateur :
Un identificateur est une chaîne de caractères contenant uniquement des caractères
alphanumériques (alphabétiques de [a-z] et [A-Z] et numérique [0-9]) et tiré 8 '_' (trait
souligné), et qui doit commencer soit par un une lettre alphabétique ou _.

Un identificateur permet d'identifier d'une manière unique un algorithme (ou un programme),


une variable, une constante, une procédure ou une fonction.
Exemples :

a1 : est un identificateur valide. x1 y : est un identificateur non valide.


A_1 : est un identificateur valide. 1xy : est un identificateur non valide.

x12y : est un identificateur valide. Abc,d :est un identificateur non valide.

Déclarations :
Dans la partie déclaration, on déclare toutes les données d'entrées et de sorties sous forme de
constantes et de variables.

– Constantes : les constantes sont des objets contenant des valeurs non modifiables. Les
constantes sont déclarées comme suit :
<Identificateur> = <valeur> ;

Exemples :
PI = 3.14; Constante réelle. MAX = 10; Constante entière.

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– Variables : les variables sont des objets contenant des valeurs pouvant être modifiées. Les
variables sont déclarées comme suit :
<Identificateur> : <type> ;

Exemples :

Som : entier ; Prod : réel ;

 Toutes les données (variable ou constante) d'un algorithme possèdent un type de données
(domaine de valeurs possibles).
Dans l'algorithmique, nous avons cinq types de base :

– Entiers : représente l'ensemble {…, -4,-3,-2,-1,0, 1, 2, 3, 4, ...}

– Réels : représente les valeurs numériques fractionnels et avec des virgule fixes (ou flottante)
– Caractères : représente tous les caractères imprimable.
– Chaînes de caractères : une séquence d'un ou plusieurs caractères

– Booléens (logique) : représente les deux valeurs TRUE et FALSE.


Exemples :

x : réel variable réelle. b1, b2, b3 : booléen ; 3 variables


booléennes.
n, m : entier ; deux variables entières.
c1 : caractère ; variable caractère.
s : chaine de caractère ; variables chaine de
caractères.

Corps :
Le corps d'un algorithme est constitué d'un ensemble d'actions / instructions séquentiellement
et logiquement ordonnées.

On peut regrouper ces instructions en trois types : les entrées/sorties (saisie de valeurs et
l'affichage des résultats), l'affectation et les structures de contrôles (tests et les boucles)

Instruction d'affectation :
L’affectation consiste tout simplement à placer une valeur dans une variable (ce qui revient à
changer le contenu de cette variable). La nouvelle valeur est évaluée à partir d'une expression,
qui peut être :

- soit une autre variable ou constante

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- soit une valeur littérale

- soit une combinaison de variables, de valeurs littérales et d'opérateurs

En algorithmique, pour représenter l’opération d’affectation, on va utiliser le symbole. On


évite d’utiliser le symbole = pour ne pas le confondre avec l’égalité mathématique.
Exemples :

𝑥←5 𝑥←𝑦 * 2

𝑥←𝑦 𝑥←(4+2)/2

Les instructions d’affectation sont formées de deux parties :

- A gauche du symbole ← , on trouve toujours le nom d’une variable destinée à recevoir une
valeur.

- A droite, on trouve l’expression qui va donner la valeur qu’on veut affecter à la variable en
question.

Entrées (Lecture) :
Définition :

La lecture est une opération d’entrée qui s’effectue avec périphériques d’entrée (clavier, souris,
…, etc.) vers la mémoire centrale. Elle permet à l’utilisateur d’introduire les données au
programme pour qu’il produise les résultats attendus.
Représentation Algorithmique :

Une action de lecture est représentée par le terme ‘Lire’ ; elle peut concerner une variable ou
plusieurs variables. Pour une variable l’action de lecture ou encore la primitive de lecture doit
se présenter comme suit :

Lire (NomVariable) ;
Pour plusieurs variables, deux formats de lecture peuvent être appliqués :

- soit une lecture de toutes les variables ensemble :


Lire (Nomvariable1, Nomvariable2, ............ , NomvariableN).

- soit une lecture pour chaque variable et dans ce cas on a le schéma suivant :
Lire(Nomvariable1)

Lire(Nomvariable2

……
Lire(NomvariableN)

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Sorties (Écriture) :
Définition :

L’écriture est une opération de sortie (de la mémoire ou du microprocesseur vers les
périphériques de sortie). Elle permet à l’utilisateur d’afficher les résultats d’un programme sur
le(s) périphérique(s) de sortie, tels que : écran, imprimante, etc.

Une action d’écriture peut être mixte, c’est à dire qu’elle regroupe des variables, des constantes,
des expressions et des messages.
Représentation Algorithmique :
Une action d’écriture est représentée par le terme ‘Ecrire’ ; elle peut se faire

- sur une ou plusieurs variables,


- sur des constantes,
- sur des expressions arithmétiques et logiques,
- sur des messages.

Pour une variable l’action d’écriture ou encore la primitive d’écriture doit se présenter comme
suit :

Écrire(Nomvariable) ;

Pour plusieurs variables, deux formats d’écriture peuvent être appliqués :


- soit une écriture de toutes les variables ensemble.
Écrire (Nomvariable1, Nomvariable2, ............ ,NomvariableN).

- soit une écriture pour chaque variable et dans ce cas on a le schéma suivant :
Écrire (Nomvariable1)
Écrire (Nomvariable2)

……
Écrire (NomvariableN)

Pour une constante, l’action d’écriture ou encore la primitive d’écriture doit se présenter
comme suit :
Écrire(Valconstante) ou

Écrire(Nomconstante), sachant que cette constante contient la valeur Valconstante.

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L’utilisation des messages dans un programme ne fait que faciliter son utilisation ; il devient de
plus en plus convivial. Un message est une suite de caractère ayant un sens et délimité par deux
apostrophes.
Écrire (‘message’)
Exemple :

Écrire (‘Bonjour’) ; cette opération affichera à l’écran le mot Bonjour.

 Les opérateurs :
Les opérateurs arithmétiques :

+ Addition
- Soustraction
* Multiplication
/ Division réelle
MOD Reste de la division entière
DIV Division entière

Les opérateurs relationnels :

> Supérieur
>= Supérieur ou égal
< Inférieur
<= Inférieur ou égal
= Egalité
<> Inégalité

Les opérateurs logiques :

ET Toutes les conditions doivent être vraies


OU Il suffit d’avoir une seule condition vraie
NON La négation

 La priorité des opérateurs :

Plus prioritaire ( )

NON
*, /, MOD, DIV, ET
+, -, OU
Moins prioritaire <, <=, >, >=, < >, =

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