Module d'apprentissage « course longue » Cycle 1
Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets
- Elargir et affiner des modes de déplacements
- Percevoir des relations entre l’espace te le temps
- Considérer l’autre comme un partenaire
- S’inscrire dans un projet d’action
Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements et des contraintes variées
- Construire des déplacements dans des espaces aménagés
- Construire des espaces orientés
Attendus de fin de GS
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d’obstacles à franchir ou de la trajectoire d’objets sur lesquels agir. Courir, sauter, lancer de
différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d’obstacles à franchir ou de la trajectoire d’objets sur lesquels agir.
- Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d’obstacles à franchir.
- Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés.
Ce qui est à construire sur l’ensemble du cycle :
PS MS GS
Elargir et affiner des modes Exploration de différents trajets dans un milieu Appréciation d’itinéraires, de trajets adaptés aux Enchainement d’actions et de déplacements dans
des déplacements aménagé (matériels servant de repères et d’obstacles) buts recherchés le cadre d’une intention précise
Engagement global dans un espace pour éprouver le Exploration de vitesses différentes pour parcourir Expérimentations de situations mettant en
Percevoir les relations
plaisir du mouvement des espaces de plus en plus grands relation les espaces parcourus ou de scores
entre l’espace et le temps
obtenus pour une même durée de course
Acceptation du partage des objets et Participation à des jeux d’échange avec un Aide à l(‘action de l’autre, observation ou
Considérer l’autre comme
des espaces de jeux dans le cadre d’une règle partenaire, compréhension des rôles différents évaluation dans le cadre d’une organisation
un partenaire
collective
S’inscrire dans un projet Proposition de manières de faire différentes, Choix parmi plusieurs solutions pour atteindre un Encagement d’efforts dans la durée pour obtenir
d’action expérimentation des manières de faire des autres but un score, pour chercher à progresser
Exploration de différentes façons de se mouvoir en Déplacements en coordonnant ses appuis sur des Anticipation de ses itinéraires, de ses manières
Construire des
sollicitant des prises d’appuis différentes remettant en chemins plus complexes, avec des supports plus de faire. Recherche « d’exploits »à montre aux
déplacements dans des
cause les équilibres habituels hauts. Recherche de différentes façons de autres
espaces aménagés
franchir les obstacles.
Construire des espaces Suivi d’un itinéraire simple dans un espace proche et Utilisation de repères spatiaux pour suivre un Repérage dans un lieu inconnu à l’aide de
orientés connu. Prise d’indices spatiaux itinéraire dans un espace connu élargi. photos, de plans, de maquettes.
Représentation d’un itinéraire sur un plan à l’aide Mémorisation d’un parcours.
de dessins d’éléments remarquables Elaboration et décodage de représentations
schématiques d’un parcours simple
La course de la petite à la grande section :
Pour permettre aux élèves de GS de courir à partir d’un contrat de trois minutes il convient de mettre en œuvre des apprentissages autour de la course dès la PS, en sachant
que les objectifs poursuivis ne seront pas les mêmes, mais que les compétences se construiront progressivement.
Pour arriver en GS à une maîtrise plus assurée du déplacement, une adaptation affirmée et une meilleure connaissance de ses possibilités permettant à l’élève d’établir un
contrat de durée et de le respecter, il convient de mettre en place :
En PS : 1 module de course 1module d’adaptation au 3ème trimestre,
En MS : 2 modules de course dont 1 « courir longtemps »
En GS : 2 modules de course dont 1 « courir longtemps ».
Les différentes phases
Phase d'entrée Phase de référence Phases d'apprentissage Phase de référence
1 à 3 séances 7 à 9 séances 1à 2 séances
Dispositif plus ou moins complexifié : permet aux élèves Permet à l’enseignant d’évaluer Doit permettre : Doit permettre une évaluation :
- de devenir progressivement actif - l’engagement de chaque élève -les progrès moteur de chaque élève De l’enseignant :
- d’essayer différentes allures de courses - le respect des règles - l’augmentation de l’engagement de chacun (intensité plus -de l’engagement et des actions de chaque élève
- de repérer l’espace et de s’orienter élevée, durées plus longues) - du respect des règles
- d’apprendre les règles - de prendre en compte les contraintes (règles, obstacles) De l’élève :
- connaitre ses capacités de course pour tenir
- selon une durée
- selon une intensité
Situations proposées
Chauds les marrons (fiche4) Le jeu du facteur (fiche 3) Courir çà des allures variées Le jeu du facteur (fiche 3)
Les fourmis (fiche 1) Les fourmis (fiche 1)
Le jeu du facteur (fiche 3) Les affreux géants (fiche 2)
Adapter son allure à la durée de course
Le jeu du facteur (fiche 3)
Tenir puis augmenter la distance
Chauds les marrons (fiche 4)
Le jeu du facteur (fiche 3)
Choisir 2 ou3 jeux qui seront repris sur les
différentes séances (la répétition étant
gage d’apprentissages).
Les fourmis Fiche 1
Objectif : adapter son allure à un itinéraire donné
Matériel nécessaire Dispositif / organisation
Plots de couleurs (3couleurs x7 ou8)
Multiples objets à transporter (ballons, balles, sacs de graines, pinces à linge,
plots.) Prévoir au moins 10 objets par élèves
Caisses ou cerceaux symbolisant le garde-manger et la fourmilière espacés de
50 m
Sifflets
Variables : varier la longueur du parcours, varier les sites (terrain dénivelé)
durée: 2 à 4 minutes par groupe (répéter plusieurs fois dans la séance)
Classe partagée en deux groupes (fourmis et observateurs)
Consignes données aux élèves
Vous êtes des fourmis et vous voulez approvisionner votre fourmilière. On ne transporte qu’un objet à la fois du garde-manger vers la fourmilière.
A l’aller comme au retour, vous empruntez les différents chemins librement. Mais en franchissant une porte, vous devez obéir au code des couleurs.
Porte bleue : marche… jusqu’à la prochaine porte
Porte blanche : course lente…
Porte rouge : course rapide
Les observateurs : chaque observateur s’occupe d’une fourmi et note le respect des codes couleurs
Contraintes
Ne pas faire deux fois de suite le même chemin
Critères de réussite
Effectuer l’activité sur la totalité du temps donné
Respecter les codes de couleur
Les affreux géants Fiche 2
Objectif : Alterner marche et course
Matériel nécessaire Aménagement:
Parcours matérialisé en couloir
Objets symbolisant des fruits (4/5 par élèves) Organisation
Panier (caisse) Les élèves sont
Chronomètres en binômes, un
Sifflets traverse la
Fiches individuelles rivière l'autre
Crayons compte les
fruits,
Plusieurs variables sont possibles: augmenter les distances, le nombre de fruits, jouer Changer de rôle;
en équipes 2 géants
durée: 2 à 5 min
Descriptif
Les élèves doivent traverser la savane en courant sans se faire attraper par les deux géants pour aller ramasser des fruits de l'autre côté. Le retour se fait en marchant dans un
couloir. Celui qui est attrapé revient au point de départ.
Consignes données aux élèves
Vous devez traverser la savane le plus vite possible, sans se faire toucher par les géants, pour aller chercher les fruits. Il est interdit de prendre plusieurs fruits en même
temps, Si vous êtes attrapés par un des géants vous recommencez le jeu.
L'observateur note le nombre de fruits rapportés sur la fiche individuelle.
Critères de réussite
Avoir rapporter au moins 4 fruits pendant le temps de jeu.
Le jeu du facteur Fiche 3
Objectif : Courir autour d’un parcours pendant 3’ sans s’arrêter.
Aménagement et matériel (par dispositif)
Terrain balisé de 10 X 10 m 12 coureurs (4 équipes de 6 : 3 observateurs et 3
coureurs/facteurs)
4 plots de différentes couleurs + chronomètre
4 collections d’objets divers disposés dans des cartons ayant un repère de
couleur (couleurs différentes pour chaque équipe représentant les colis à
poster dans les boîtes aux lettres
4 petits cartons servant de boîte aux lettres
dossards de 4 couleurs différentes
But pour les élèves
- Le but du jeu est de courir sans vous arrêter pendant le temps imparti
- Essayer de marcher le moins possible
Déroulement
Les élèves sont en binômes : coureur/observateur
Au signal les coureurs partent avec un premier objet dans la main, et le posent dans la boite aux lettres de leur couleur sans s’arrêter, ils terminent le tour puis reprennent un autre objet au
2éme tour et refont toujours la même chose sans s’arrêter jusqu’à la fin du temps annoncé.
Pour les observateurs : ils doivent rester à côté de la boite aux lettres et remettre les objets dedans si les coureurs les ont mal posés, et à la fin du jeu ils comptent combien d’objets les
coureurs ont posés dans la boite aux lettres.
Critères de réussite
Avoir déposé le plus d’objets dans sa boite, avoir marché le moins de fois
Variables
- Distance de course et terrain plus ou moins plat
- Durée de course
Chauds les marrons Fiche 4
Objectif : adapter son allure à un temps donné, courir le plus vite dans la durée
Aménagement et matériel (par dispositif)
Terrain balisé entre les deux poêles
- Différents objets (petits sacs de riz, anneaux, objets divers non
roulant) placés dans chacune des poêles.
- Chasubles pour identifier les coureurs
- Chronomètre ou sablier
But pour les élèves
- Le but du jeu est d’aller déposer le plus de marrons dans la poêle adverse : courir sur toute la durée du temps imparti
Déroulement
Le jeu se joue au temps indiqué par le maître; au signal, les élèves prennent un objet dans leur poêle et courent le porter dans celle des adversaires.
Un circuit de déplacement est balisé pour aller jusqu’à la poêle adverse et revenir à la sienne.
Critères de réussite
Avoir le moins de marrons dans sa poêle.
Variables
-le temps : de 2 à 4 min
- le nombre de marrons à aller déposer : essayer de déposer la totalité des marrons