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Foret Infestee

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¥P CY \ IN 4) A » va \ \ Foret Infestée | UNEAVENTURE SOLITAIRE yo POUR . _ Jrésorse Gobelins Sr oe KR DEBUT D'AVENTURE Bienvenue au Village de Bourvier, votre point de départ pour commencer cette _dangereuse aventurel Ce petit village perdu deviendra peu a peu votre base arriére, car est principalement ici que vous pourrez acheter et vendre la plupart de vos choses, acquérir de nouvelles compétences, apprendre des sorts et monter de niveau. Chaque chiffre sur illustration 3 droite, vous indique un lieu ou un point ciintérét ou vous pouvez vous rendre, Bonne visite et surtout bonne chance! ° Le Puit de la Lune Ce put contient une eau aux propriétés presque magiques. Par contre les Vilageois ne Vous permetwront pas dy boire, & moins que vous ne soyez prét @ vous délester de 2 piéces d'or. SI vous désirez boire Neau de ce put, lancez un dé. Sle chifre obtenu est 6, vous avez récupéré tous vos points de vie. Si vous ‘yer obtenu 1, 2, 3, 4 0u 5, vous riavez récupérez qulun seul point de vie. Tant que vous payer, vous power y boire {aussi souvent que vousle voulez La Vieille Enclume A la forge La Vieille Enclume, vous pourrez acheter les armes.et_ pieces Garmures énumérées Un peu plus bas. Vous pourres également vendre tous les types darmes, de bouclers ou darmures. Armes: carreaux darbaléte, dagues. épees courtes, epées longues, feches, aches et marteaun& deux mains. Boucliers @armures. barbutes, bngandines, broquels cerveiées, cottes de males, cuirases et pavois Tour de Madeline la Maudite Dans la tour de Madeline la Maudite, vous pourrez acquérir la compétence Lecture de sorts et acheter ou vendre du Jambon putréfie, la bague de sorcéllerie et tous les types de sorts sur archemins. Si vous étes un sorcier ou tine sorciere, Madeline se fera un plaisir de vous " apprendre, moyennant rémunération, tous les sorts des niveaux 1, 2 et 3 Village de , Bourvier , are i ‘Auguste le Perclus, Apothicaire Chez Auguste le Perclus, vous pourrez acheter ou vendre les potions et objets suivants : antidote arachnide, antidote reptilien, eau bénite, infusion dlagilité parfum de décomposition, menthe elfique, sauge des morts, potion de santé et yeux marinés. lI pourra également yous vendre un alamibic au codt de 9 pléces dor. En échange dun sac d'or bien rempl, Auguste sera prét 8 artager son savoir pour vous apprendre les compétences Apothicaire 18 2ainsi que Médecine 1 ° Auberge La Licorne Avinée A fauberge La Licorne Avinée, vous ppourrez, moyennant 5 piéces dr, louer tune chambre pour vous reposer et ainsi récupérer 3 dés de points de vie. Vous pourrez également y acheter des biscuits de voyage, cu fromage, cu pain, es pommes de terre et un sandwich au sangler. Oswald le Borgne, Marchand Chez Oswald le Borgne, vous pourrez acheter ou vendre les objets suivants lamulette de chance, amulet de force, are court, arbaléte, bague antivenin, feu grégeols, out de crochetage ainsi que tous les types de clefs ou de gemmes En échange dun juste salare, Oswald pourra vous apprendre les compétences Crochetage 1'& 2, Marchandage 1 & 2 Tir 8 Tarbaléte ainsi que Utilisation du bouclier. Cest également grace 3. ses talents de précepteur expérimenté, que vous pourrez menter de niveau En tant quagent de laison de la Guilde des chasseurs de primes, si vous étes vousméme un chasseur de primes, ‘Oswald vous donnera 1 piéee dor par t&te de gobelin, 4 piéces dor par téte ogre et 4 piéces dor par téte de troll {que vous uirapporterez 7) Ce sentier méne a lentrée de la forét. i vous désirez 'emprunter, rendezvous U1 de la section L'Entrée de la Foret. 4. Vous aver parcouru erwiron 500 metres avant darriver entrée de la forét. Vous pouvez encore revenir au Village de Bourvier ou alors, continuer votre route en vous rendant au 2. 2. Vous arrivez rapidement a un Groisement. Pour emprunter le sentier se dirigeant vers le nord, rendez-vous au 3. Pour prendre celui se dirigeant vers lest, rendez-vous au 4. 3. Tout en continuant & marcher vous Ges envahi par la nervosité : vous croyez @tre observél Brassez un dé et comparez votre score avec la table des hasards FORET 1. Si vous étes toujours en état de continuer, rendez-vous au 5. 4, Aprés avoir marché une centaine de metres, vous vous arrétez subitement ‘car vous croyez avoir entendu quelque chose! Brassez un dé et comparez votre score avec la table des hasards FORET 1. Si vous étes toujours en état de continuer, rendez-vous au 6, 5. Apres avoir progressé avec prudence, vous vous retrouvez 3 quelques métres dun arbre-monstre endormi, Brassez un dé et comparez votre score avec la table des hasards ARBRE-MONSTRE. Si vous étes toujours en état de continuer, rendez- yous au 9. 6 Vous amivez_& un nouveau croisement. Pour vous diriger vers le nord-ouest, rendez-vous au 7. Pour vous diriger vers lest, rendez-vous au 8, 7. Cheminant avec prudence, vous arrivez devant’ une grote. Pour Texplorer, rendez-vous au 1 de la section La Grotte Bleue. Pour continuer votre chemin, rendez-vous ud, 8. Au tournant du sentier se trouve un arbre-monstre endormi, Brassez un dé ‘et comparez votre score avec la table ddes hasards ARBRE-MONSTRE. Si yous &tes toujours apte 2 continuer, rendez- vyous au 10. 9. Aprés avoir parcouru environ 200 metres, puis traversé un petit pont de Pierre, yous vous retrouvez devant une grote. Pour explorer, rendez- yous au 1 de la section La Grote Sombre. Pour continuer votre chemin, rendez-vous au 12. 10. Vous arrivez un pont de pierre. Vous vous apprétez & taverser, lorsque vous étes surpris par_un bruit qui semble se rapprocher! Brassez un dé et référez-vous @ la table des hasards FORET 2. Si vous étes toujours en état de continuer, rendez-vous au 11. 11. Aprés avoir quelque peu progressé, vous vous retrouvez devant les ruines de ce qui semble étre un ancien lieu sacré. Si vous désirez explorer ces ruines, brassez un dé puis comparez votre score avec la table des hasards RUINES. Si vous désirez continuer votre route, rendez-vous au 12. 12. Devant vous se trouve une petite ‘maison. Si vous désirez aller y jeter un coup d'oeil, rendez-vous & la Section Le Chasseur. Si vous préférez continuer votre chemin, rendez-vous au 1 de la section Au Caeur de la Forét. 41. Aprés avoir marché durant quelques heures sans faire de mawvalses rencontres, vous arrivez 8 un embranchement. Pour prendre le chemin allant vers le nord, rendez-vous {au 4, Pour prendre celui allant vers lest rendez-vous au 2. Pour prendre le sentier allant vers le sud-est, rendez-vous au 3, 2, Aprés une paisible promenade Gienviron | 250 metres, vous yous retrowez hez-dnez avec un’ arbre- monstre endormi, Brassez un dé et comparez votre score avec la table des hhasards ARBRE-MONSTRE. Si vous étes toujours apte & continuer, rendez-vous ‘au 5 pour aller vers le sud-est ou au 6 pour aller vers le nord-est. 3. Aprés avoir parcouru erviron 500 ‘matres, vous étes envahi par une terrible appréhension! Brassez un dé et reterez- ‘vous a la table des hasards FORET 2. Si vous étes toujours en état daller pius loin, rendez-vous au 5. 4. Vous arriver_bient6t a une arche mégalithique. Comme tout semble normal" dans cette ancienne Construction, vous décidez de passer en dessous, Quelques centaines de métres plus loin vols croyer. entendre un Gruissement bizarre Brasez un dé et compares votre score avec la table des hasards FORET 1. Si vous étes toujours en eta de continuer,rendezswus aU 7. 5, Vous aboutssez dans une pete chiriére ou se trouve un ancien imetiére et dou partent deux chemins. Si vous désirez explorer le cimeticre, brassez un dé puis réfé[Link] a la table des hasards RUINES. Pour prendre le chemin allant vers Test, rendez-vous ‘au 8. Pour prendre celui se dirigeant vers lenord, allez au 2. 6 Vous arrivez & un carrefour, Pour prendre au sud-ouest, allez au 2. Pour prendre en direction du nord, allez au 10. Pour prendre vers est, rendez-vous au. 7. ous arrivez & une petite dairiére dans laquelle se trouve Ia tente de Adler le Perdu, ancien chevalier errant qui, apres avoir tenté a plusieurs reprises de sortr de cette forét, sest résigné a devenir un chevalier sédentaire. Adler vous achetera nlimporte quoi, mais avec une réduction de 1 piéce dor par article. Vous pouvez lui acheter les objets suivants : arc court, arc long, carreaux, fleches, fromage et pain. Apres avoir pris congé de Adler, vous pouvez continuer votre chemin, Rendez-vous au 9. 8 Vous arrivez & un carrefour olt trois chemins se rejoignent et ols se trouvent, lun cété des ruines, et de autre, une grote. Pour explorer la grotte,allez 8 la Section La Vieille Grotte. Pour explorer les ruines, brassez un dé puis reférez- vous & la table des hasards RUINES. Pour prendre vers Touest allez au 6. Pour prendre vers le nord, allez au 11. Pour vous diriger vers le sud-est, allez au 5, 9. Vous approche bientét dlune grott. Pour explorer, rendez-vous a la section La Caverne Oubliée, Pour continuer votre chemin, rendez-vous au 10. 40. Vous arriver 8 un nouveau carrefour. Pour prendre au sud, allez au 6. Pour prendre versle sud-est, llez au 11 11. Devant vous se trouve un petit camp. Sivous désiez y passez la nul lancez un 8 puis reférezvous 3. la table_des hasards CAMPEMENT. Si vous prétérez continuer, rendez-vous au t de a section Le Marais Puant. 4. Aprés avoir marché un bon moment, vous débouchez enfin sur une vaste région marécageuse, _communément appelée le Marais Puant: Iodeur ny est pourtant pas si désagréable! Rendez- yous au 2 2. Vous arrivez rapidement 3 un Grrefour oli la route se divise en deux et ‘oti non loin, est érigée une petite maison Circulaire en pierre. Si vous désirez entrer dans la maison, rendez-vous a la section La Maison du Marais. Pour Continuer votre chemin et aller vers le nord-est, rendez-vous au 4. Pour aller vers le sud-est, rendezvous au 3 3. Apres avoir traversé un petit. pont udimentaire, vous artivez devant de tres Vieilles runes, Pour les explorer, brassez un dé puis référezvous a la table des hhasards RUINES. Pour continuer votre route, rendezvous au 5. 4, Apres avoir traversé un. petit pont, vous. sentez une odeur horrible dé puéfaction. Si vous le voulez, vous pouver rebrousser chemin et retoutner U2. Si vous désirez continuer malgré les effluves fétides, rendez-vous au 6. 5, Suite @ la traversée quelque peu Périleuse dun viewx pont de bois, vous vous retrouver proximité dun arbre- monstre. Brassez un dé et comparez votre score avec la table des hasards ARBRE-MONSTRE, Si vous &tes (oujours ‘pte 3 continuer, rendez-vous au 8, 6. Malgré fodeur qui est de plus en plus forte, vous continuez a progresser sur le sentier. Soudain, vous tes surpris. par Un cri de guerre assourdissanul Un étre colossal fonce sur vous avec Intention claire de vous tuer! Cest Kargan le sang- mélé et vous devez maintenant Taffronter (si vous avez déja vaincu Kargan, vous pouvez vous rendre directement au 7), Si aprés ce combat ous ets toujours en état daler plus loin, rendez-vous au 7. 7. Suite & la traversée dun autre petit pont de bo's, vous arrivez devant un aybre tut aussi veux que pgaresque Un immense trou permet. dy entrer. Pour vous aventurer dans cette bréche, rendezvous 4 la section L'Arbre Creux. Pour continuer votre chemin, rendez: yous au 8, 8. Vous devez encore une fois traverser Un autre pont. Brassez Un dé, Sie score dobtenu est de 6, vous parvener de lautre cBté sans encombre. Si le score est de 4 ou 5, vous vous blessez en vous ‘accrochant 8 un vieux clou et vous perdez 2 points de vie. Si le score est de 2 ou 3, ‘ous étes pris en embuscade par deux guerriers gobelins. Si le score est de 1, Une créature des marais Emerge de Tau et vous attaque. Si vous en étes toujours ‘capable, vous pouvez vous rendre au. 9. Suite a cette dangereuse traversée, ous vous retrouvez proximité dune tour de guet en bois. Vous étes hélés par tn gobelin qui se trouve tout en haut de la tour. Vous Femarquez quil nest pas seul fet quiavec [ul il y a cing autres gobelins, tous armés dares, « HE human puant > vous iti, « situ veux continuer sur ce chemin, tu dois clabord cacquitter. du péage et laiser 5 pieces dor au pied de fette tour », Si vous acceptez, retirez 5 pieces dior de votre inventaire. Si vous Feluser, les gobelins vous décocheront des fleches et vous perdrez 1 dé de points de jendant votre course pour passer rapidement. Rendezvous maintenant a la section Le Village des Gobelins, Ovioyennant 6 pidees der, vous power ler cette petite tente pour a fu acl récuprer3 es de pols ewe @ tryik le Bigle est un accumulateur Compulsif de richesses. Ine vend rien mais achéte tout ce qui brill! paiera 5 piéces d'or supplémentaires que le prix de vente régulier sur les bjoux et les gemmes. © vous pouvez donner une offrande 2 cette idole hideuse mais attention, vous pourriez le regretter! Si vous décidez de tenter le coup, déduisez 6 piéces d'or de votre inventaire et brassez un dé. Sile chiffre obtenu est 1, vous perdez 1 point de vie permanent. Sile chiffre obtenu est 2, vous perdez 3 points de vie. Sile score est 3 ou 4, rien he se produit. Si le chiffre est 5, vous récupérez tous vos points de vie. Si le chiffre obtenu est 6, vous récupérez ‘tous vos points de vie et vous gagnez 1 point de vie permanent. @ Aare est le mate darmes du Uilage, En change dun salar Jit, pours vous apprendre, es Competences suvantes 1 Berserk Manrise es armes a deux. rains Natation, Tir a l'arbaléte, Tir a l'arc 2 et. Uilisation du boucle. © chez Urkx le Grossier, vous pourrez acheter une arbaléte, un arc court, un arc long, des bottes d'agilité, des bottes de fuite, un broquel, des carreaux, une épée longue, des, fléches, du feu grégeois, ainsi que tous les types de clefs. Vous pouvez lui vendre tous les types darmes, darmures, de boucliers ou de clefs. En change dior, Urkx vous apprendra la compétence Marchandage 3. @ Pukke te Nauséeux est apothicaire € sorcer. Depuis quo lu a jeté un sort de dégoat permanent i tente dapaiser sa nausée au moyen de diverses potions quil concote Iuméme. Chez lui vous pourrez acheter les objets suivants antidote arachnide, antidote reptiien, bague antivenin, jambon putréfié parfum de décomposition, yeux marings et tous les types de sorts. Puke achéte uniquement des plants; i paiera 9 pieces d'or pour de la menthe elfique et 5 piéces d'or pour de la sauge des morts. Entre deux hautle-cceur, pourra vous apprendre les compétences Apothicaire 3, Médecine 2 ainsi que tousles sorts des niveaux 2 et 3 @ Pour emprunter ce sent, rendez: vous au 1 de la section La Forét des Ombres. 2 Principafement faite de bois, la maison semble viellle mais tout de méme bien fentretenue. En vous approchant, vous remarquez que la cheminée fume; une ‘deur appétissante de_sanglier grille parvient 2 vos narines, Si vous désirez frapper a la porte, continue a lire Sinon, rendezvous au 1 de la section AU Coeur de la Forét. Aprés avoir frappé, vous entendez des pas se dirger vers la porte qui souve dans un léger grincement. Devant vous se tient un homme barbu, aux épauies larges et au regard fran. I/sagit de Will le Chasseur. Apres vous’ avoir poliment salué, Will ‘yous demande si vous venez le voir pour acheter ses fameux sandwichs au Sanglier ou pour apprendre a tirer a Tare. Chez tui, un sandwich au sanglier ccodte 3 pieces dior. En échange du juste prix, Will se fera’un plaisir de ‘vous apprendre Tir a fare 1. Aprés avoir pris cconge de lui, vous vous rendez au 1 de la section Au Coeur de la Forét. Dans cette petite maison de pierre dalure ~modeste, habite Brent le Pyromancien. Etant_mi-homme, mi- gobelin, et rayant jamais été accepté par aucun des deux peuples il sest fexié dans les marais oi! t recusile le goudron avec lequel il fabrique des Cruchons incendiaires, quill vend. au coat de 5 pieces dor. Un cruchon incendiaire produit extactement les mémes effets que le feu grégeois, par contre la valeur de revente est de 2 piéces dor. En plus des cruchons incendiaires, chez Brent vous pouvez acheter ou vendre tous les types de sorts sur parchemins, de bagues ou damulettes. Pour reprendre votre route, vous devez retourner au 2 de la section Le Marais Puant. @ vous. trancissez péniblerent a Miche de tale cor Ge nombreuses ronees vous barrent en parte la route Cone epreuve neste vous fat pee 1 pnt 6 Me. Une fis & Rete Yous nator que Te sol ext Wa Bouse Mage cay vous, desler de" vous eure’ un paps en vane Pisa progressez pls bows deve quer Ete vous ante bert jusquaux gohoue Brasser un oe tle résuat oben ex | our2,rendevous au 2 Sie résutat et 3 ou 4 tendervous au 2 Pour S 00 6 rendezvous au © une créature des maais emerge de Ipbove et passe &Tataquel si vous es Vainqueurretourez au de la secon Le Maris Puant © Un serpent géant émerge avec une Saréme rapite de la bove et passe immédlaterent a Tataquel vous es vainqueurretournez aude a secon Le Marais Punt Finatement, ous décider de ne pas afer plus en avant En etournant sur wos pas, Vous. appercever. dans. la-bove Gucique chose de rilant: Quel chore! Vous avez trouvé $ piéces d'or! Vous Sona de farbre et vous wus ender U8 deta secion Le Marois Pusnt Cette grotte est magnifique! Au miliew fe la cavité se trouve un petit étang 3 eau crstaline. La couleur bleu de la grote est dia lalumiére qui y penétre et Qui se refléte sur leau. Létang semble ‘assez profond mals leau y est tellement claire que vous pouvez voir le fond. Vous croyez daileurs y apercevoir quelque chose de brillant! Si vous avez la compétence natation, vous power plonger dans létang, rendez-vous alors ‘aU 2. Dans le cas contraire, vous décidez de sortir de la grotte. Rendez-vous au 9 dela section Entrée de la Foret, @ vous plongee et nagez en direction Ge cete chose brllante. Quel chance, Neus avez tone 3 places dort Heures de votre découverte, vous remontez 8 a Surface Aprés reson de eau, vous emtendez des bruls Intiguancs Vous as retourer pour Yous rendre compte qs provennere dun pett unnel que Vous aver pas remarqué. vous désrez sor de a grote, rendez-vous ou 9-de la secon Lemme de la Foret. 5 vous prterezrester renderwous ou 3. © rs brits se rapprochent de pls en Flss Basser un ob reterezvous 8 la table des hasards CAVERNE, Si vous étes toujours en état de continue, rendez Veus au 9 de a secton Lentée de la fore @ 12 grote est tres Impressionnante Pa a hauteur de son plafond et par son tendue, Tout au fon, wous apercever plusieurs paies de yeux qul vous fient Cette grotte est en fat une tanire de loups geants. Brassez un dé. te result, oblenu est 1 ou 2. rendezvous au 2. Sie résultat est 3 ou 4 rendezvous au 3. Pour’ ou, rendezvous au 4 @ iiss par vor présence, deux loups passent a fattaguelSi_'vous étes Nainqueur,relournez au 8 dela section Nuc dele Forte © “eacé par vo présence, tun des Ioups se jette sur vous! Si vous étes vainqueur, retournez au 8 de la section Au ceour de a Foret. @ es oups ne semblent pas voubir Se prendre a vous pout linstant, mai vous Gece? tout mime de fae dem tour et de revenr sur vos pas Render vous ou 6 de la secon AU cxur dela Foret aS DSS. @ ie bouche de la cavere est trés Petite, mals vous réusisez tant bien que mal 4.) pénetrer,Probablement. 08 Fetrotesse de entrée, alumiére pénétre peu 2 Tintérieur,fobscurté y est donc frés passe, Malgré. la densité des ‘énabres, vous croyer distnguer quelque chose bouger. Vous réalisez rapidement due cette cavern est un nid de serpents géants! Brassez un dé. Si le résulat Obtenu est 1,2 ou 3, rendezvous au 2S le score est Sou 6 rendezsous a3 @ vous aver attré attention de dewe Serpents qui fondent sans attendre sur vous! Si yous étes vainqueur, retoumez U9 de la section Au coeur de la Foret. © dirangé par vorre présence, fun des Serpents geants passe 3 fataque! Si vous @tes vaingueur, retournez au 9 de la section Au coeur de la Foret “ [ crotte'fauaite | @ Vous ees’ a peine entré dans ta frowte quune odeur de velle mort Sssalle os narines! Pour vous aventurer plus loin, render-vous au 9. Pour sort Se la grotte, rendezvous a 2 de la Section La Forét des Ombres. @ Pour emprunter fe tunnel, rendex- Yous au 6 Pour prendre le chemin Q)rpets tee enuré dans la grote et avoir Parc ervron 7 mes, yous ares 3 tin crosemene A gauche i'y-a un pet scaler grossierement ta dane la pire uiseméle mener une covte A ote e tunnel semble contre, mass Tobscurts est trop dense pour que vous pusstez voir Jusuied I mene Si vous déser prendre 4 gauche rendez-ous au 3. Pour prendre a Broke rendezsous 042 serpentant vers le nord-ouest, rendez- vous au 5, © vous antier & un embranchement Yous vous arrter et tendez Torelle cat vous croye aot entendu quelque chose Basse? un dé at referezoous ole ale des hesards CAVERNE Sl vous tes toujours en eat de continue, rendez-vous au 4 pour prendre en dreton du nord, Fence Dvous a9 pour vous ager verse Sud et rendezvous a7 pour emprunter Te chemin ondulant vers tes, ©)? our empruntere chemin se drigeant vers le. nord, rendezvous au 8 POU prendre celui alan vers le sud, rendez- Vous au 3. Finalement. pour prendre le chemin louvoyant vers es alles au 6 © Pour traverse le pore, rendezvous au TPeour prendre le chemin alant vers le Su rendez-vous au 2. Pour prende cel Se dgeant vers enor endervousau6 Pour traverser le pont, rendez-vous U5. Pour emprunter le chemin se dirigeant vers le sud, rendez-vous au 9. Pour prendre celui ‘allant vers louest, rende2-vous au3. Vous pénétrez dans une vaste salle creulaire en pierre, De nombreux ‘adavres jonchent le sol et au milieu se trouve un coffre en fer. Alors que vous commences 2 avancer, les cadavres ‘commencent a starticuler et & se redresser. Vous étes rapidement entouré de revenants et vous dever maintenant ‘combattre 2 hordes de morts-vivants! Si vous étes vainqueur, Vous pouvez ouvrir le coffre (si il n'est pas déj3 ouvert) & faide lune clef de fer, ou alors, revenir sur vos pas en vous rendant au 4. @ Pour prendre le chemin alant en Secton du rordoues, ser au 3” Pout prendre le chemin alone ver le nord fendezvous au 7 Pour sor de a rote rendez au 2d a section La FOr des Ombres @ Pour emprurterieunnel rendez-vous 202 Pour prencke le chemin se dgeart vers fouest ale au 4 Pour prendre cell Bent verse sud rendezvous au 5 Or pourane vir qu’d quelques mévres devant ‘us, ous vancez précautonneusement Apres avoir femprunté un escler, vous eles soudain emwahi par tne effoyable sensation! Brassez un dé et refer ‘ous a la table des hasards CAVERNE. Sl vous des Toujours en état de continue, rendezvous au © vous venez pene de monter fescue yous Stenger de brut evarges Sroses un dee eterer tous lo able des hase CAVERNE. SI vous es Tbuours en eat de Conanuerrendez4ous au Q ro 0 progest peta une eguatane Braves, Tobscune se fot de mons. en Towns eran Vous Seboucher dans une vase cavere ons owe un peo lee sovleralh st vous, er le ompstence raat, vous pouvez y anger et vous rendre au, Dans tetas conoare, vous eum Sur ton pas et sorter de grt pour vous rence au 12 dell sectontenirde de Fore © Ure fos immergs, vous vous rendez compte Dan fesage sou ar semble rene a une sere caer vous coer de inter vote che en Fempruntrt. Vous emerge 3 la surface, essoufe Pa uurs ene Wobe:avee wr eT sagt ttfectvement dune sure parte dela grote. Apres ttre sore de Teau vous apereeves un view coffe et tr tunnel Le eof et eh bow et pour Toi ous devez disposer d'une clef de bronze, Quant au tunnel, vous ranera 3 Tester, sok au 12 del secton Tenweeela rote Kargan le sang-mélé Moitié orque, moitié ogre, Kargan ne fera qu'une bouchée de vous! RECOMPENSE 3 DESDEPIECES DORE. 1 EMERALIDE 21 10 Be (Estep 25% @ Ls végétation dans cette partie de la fordt est beaucoup PRs drue, ce qui assombrit le chemin et vous donne Fimpression étre constamment sous la menace dun quekonque danger. Au fur et d mesure de votre progression, vous éprowver des aifficutés a retrouver et sulvre le senter principal Rendez-vous au 4 @ La végétation se faisant de plus en plus dense, vous progressez trés lentement. Brassez un dé. Si le chiffre obtenu est 1, 2 ou 3, un immense ogre surgit de la forét dans tintention de vous massacrer. Si le chffre est 4 ou 5, deux gardes gobelins en patrouile vous repérent et vous attaquent. Si vous obtenez 6, un garde gobelin en patrouille ous apergoit et se rue sur vous dans Intention de vous tuer. Si vous tes vainqueur, vous pouvez continuer votre route en allant au 7. © Vous arrivez bientot & un croisement out le chemin se divise en deux. D'un cété le sentier se dirige vers le nord et de fautre vers le sud-est. Alors que vous prenez quelques minutes de repos, vous entendez des bruits inquiétants dans les broussailes! Brassez un dé et référez-vous a la table des hasards FORET 2. Si vous étes toujours en état de continuer votre aventure, rendez-vous au 5 pour vous diriger vers le nord ou au 6 pour vous diriger vers le sud-est. @ Wagré vos. précédents ennuis orientation, aprés qustques heures Ge marche, vous atigner le pled dune pette coline sur laquelle se dresse une ville tour. Pour Bravia collne et vous dkiger en rection de ia tour rendez vous au 1 de la section La Tour de Zekt. Pour continuer votre route vers est rendezvous au3, © Pores une marche qui vous a parue interminable, vous atteignez enfin une dairiére; un arbre immense et imajestueux en occupe le centre. En vous avancant hors des bois, vous remarquez que de magnifiques petites habitations sont construites a méme le trone. Fouillant dans \vos souvenirs, vous vous rappelez avoir déjé entendu parler de cet endroit : i sagit de la colonie elfique de Hibisquia. Si vous désirez vous attarder un peu dans ce formidable endroit, vous trouverer plus bas les principaux points dintérét & visiter. Pour revenir sur vos pas en direction du sud, rendez-vous au 3. ‘Au Chariot Volant est un magasin général ainsi qu'un avant- poste de négociants en tous genres. Il s'agit de l'un des rares endroits ou vous pouvez acheter et vendre de tout. Par contre, lors de Tachat d'un article, vous devrez débourser 2 pices dor supplémentaires que le prix régulier. Pour ce qui est de la vente, on vous offrira 1 piéce ator en moins par article. La Lune Argentée est lauberge de la colonie. Moyennant 6 pieces dor, vous pouvez y louer une chambre pour vous reposer et ainsi récupérer 3 és de points de ve. Nameria Quirelle, sorciére et préceptrice, pourra vous apprendre les competences et sorts suivants : Apothicaire 2 & 3, Crochetage 2 & 3, Lecture de sort, Médecine 1 & 2, tous les sorts des niveaux 2 et3. @ Aa suite dune marche épuisante de quelques heures, vous arrivez dans une claire ob, au beau milieu, se trouve Un roc géant dans lequel a été sculpté un monstrueux visage; il s'agit de entrée d'une grotte. Tout autour de cette abomination rocheuse, ily a un trés ancien cimetiére. Si vous préférez passer votre chemin et continuer votre route en direction du nord-est, rendez-vous au 2. Si vous désirez vous rendre a lentrée de la grotte, vous devez d'abord passer par le cimetigre. Pour ce faire, brassez un dé et référez-vous a la table des hasards RUINES. Aprés avoir réussi & passer le cimetigre, vous vous enfoncez dans la gueule. Une vingtaine de metres plus loin, vous arrivez & une porte en bois. Pour ouvrir la porte, vous devez disposer diune clef de bronze. Si ‘vous avez une telle clef en inventaire ou sila porte a dé été déverrouillée dans le passé (voir la fiche des quétes), vous pouvez vous rendre au 1 de la section La Grotte Maudite. Si ‘vous n’avez pas de clef de bronze et que la porte n'a jamais 616 ouverte, vous devez continuer votre route en direction du nord-est en vous rendant au 2. @ Apres vous etre perdu pendant plusieurs heures, vous finissez enfin par déboucher sur un sentier qui méne peu & peu a une échaircie, Cest a ce moment que vous voye7 au loin teffroyable montagne du Roi Gobelin. Sculptée & méme le roc, une téte de mort géante surmonte ce qui vous semble étre une immense porte. Suivant une pause de quelques minutes, vous reprenez votre chemin en direction de cette terrifiante élévation. Avtivé 8 une trentaine de métres de la porte, vous vous apercevez que 3 gardes gobelins en protégent lacces. Ils vont ont également repéré, ‘mais pour finstant ils ne semiblent pas vouloir abandonner leurs positions. Si vous désirez rebrousser chemin, rendez vous au 1 ou au 3. Sivous préférez continuer en direction de laporte, allez au 1 de la section La Montagne du Roi Gobelin. Ul i io Se) ||| ES rit @ devant ia porte, 2 gardes gobeins dscutent entre eux. lun eux vous apersoit du coin de fel et vous signale 8 zon compagnon: les deux gobeins se Tuent sans. attendre sur vous et Vous Bttaquent! Si vous &tes vainqueur, Yous continuer vers la porte dentrée de la tour. Pour déverrouller la porte, YoU dever disposer d'une clef c'acier. Si vous avez une telle clef en inventaire ou sila porte a déja été déverroullée dans le passé (voir la fiche des quétes), rendez- vous au 2. Si vous niavez pas ce type de clef en votre possession et que la porte nla jamais été ouverte, vous devez continuer votre chemin en vous rendant ‘au 3 della section La Forét des Ombres. @ vous avancez de quelques pas. Le so Se piere est jonche debris de gravis of de ders Dans les urs également faits de pierre, vous apercevez deux ouvertures dans lesquelles des escaliersy sont aménagés. Pour prendre lescalier de droite, rendezvous au 4, Pour prendre celui de gauche, rendez-vous au 5. Vous pouvez également sortie de la tour et vous rendre au 3 de la section La Forét des Ombres. © Apres une montée qui vous a parue longue, vous entrez dans une pide éclaicée par une multitude de bougies La salle est remplie, pour ne pas dire fencombrée, de lives, de potions et dobjets hétérodites. Vous avez enfin réussi & atteindre atelier de Zekt le Sorcier! Si vous avez déja vaincu Zekt, ‘vous reprenez Nescalier en vous rendant au 4, Dans le cas contraire, préparez- vous a laffronter, Si vous. sortez vainqueur de ce combat, reprenez Tescalier etrendez-vous au 4 @ Lescalier monte et descend, puis remonte et redescend sans arét. Vous tes done incapable de savoir si vous avez monté ou descend dun ou de plusieurs étages! Vous arrivez dans une piéce encore plus obscure que la précédente et une forte odeur de décompositon et de putréfaction vous donne des haucle-ceur. Malgré votre dégott, vous faites quelques pas en ‘vant pour vous rendre compte, (op tard, que vous étes au beau milew dune horde de morts-vivants, Si vous ées vaingueur, vous pouvez continuer votre exploration en ‘prenant Tescalier de droite et en vous rendant au 5, ou celui de gauche en vous rendant au 3. @ les escaliers ayant été concus afin de Esorienter quiconque oserait les ‘emprunter, vous étes incapable de dire si vous avez monté ou descend! La salle ol vous venez de pénétrer est tres ‘sombre. Une fois vos yeux accoutumés & Tlobscurité, vous apercevez un coffre en bois au milieu. Nécoutant que votre appétit pour Ver, vous vaus dirigez sans attendre vers le coffre. Cest a ce moment qulune araignée géante descend subitement du plafond pour vous attaquer. Si yous étes vainqueur, vous pouvez ouvrir le coffre (si il n'est pas déja ouvert), Vous remarquez que dans cette salle ly a trois alcoves dans lesquelles sont aménagés des escaliers. Pour prendie l'escalier de droite, rendez- vous au 4. Pour emprunter celui du centre, rendez-vous au 2. Pour prendre celui de gauche, rendezvous au 6. @ Ne sachane toujours pas si vous Montez ou descendea, vous aboutisez dans une salle écarée par des bouges. A tercepton de quelques tonneatx et Gun cofire dace, ‘cette sale est presque vide. Si vous disposer dune def Gade, vous pouvez ouvir le coffe (tl Test pas dé ouvert) ou alos, prendre Tun des deux escallers que vous venez tout juste de remarquer. Pour prendre Vescalier de droke, rendezvous au 4. Pour prendre celii de gauche, rendez- vous aus. S Zekt le Sorcier Grand sorcier gobelin, ekt vous donnera du fila retordrel Contrairement aux régles de base, en combat il est le premier 8 attaquer. En plus de son attaque régulire, tous les 3 tours de combat il vous lancera Une boule de feu qui vous fera perdre ‘autornatiquement 2 points de vie. RECOMPENSE 3 DES DE PIECES D'OR® 1 RUBIS 19 11) B's Qvoyent cue vous ne rebrousez pas Chemin et que vous continues Gavancer vers eux, fe bol gardesBobelns se metent en formation Ge combat et force su Vous Sous Bes vlnqueu, rendeDvous aT @ vous aver dans une sale envaie Ge ties daraignées, dans laquele Yous power b pene avancer san enter en Goraat ave Tune dees, Le sl st Jorche oe debra ot Sesseents ala ne presage nen Ge ben! rasser un de 3 le Gute obterv est 1 ou 2, os aragrees geantes, descendent subtement du plafond dans intention de fae de ous feur prochain repas Sf chi est 3 ou 4, vous tes attaqué par deux araignées. Pour un store des une seule aaignée se Jette sur vous. Si vous obtenez 6, vous assez les tolles dlaraignées sans encombre. Si vous @tes en état de continuer votre exploration du. donjon, vous pouvez emprunter le corridor se dirigeant vers le sud en vous rendant au 6, ou alors prendre celui allant vers lest en vous rendant au 9. © pres avoir ouvert la porte, vous fetes quelques pas dans la salle pour constater que lobscurité y est totale. Vous laissez donc la porte ouverte afin de profter de ta tumive présente dans la piece que vous” ener” de "quitter. Une deur nauséabonde “de ‘pourriture wégétale regne dans rairhumide. Vous avancez de quelques metres et apres avor mis le Pied dans une flaque cea) vous vous frrétez afin de lsser vos yeux shabtter aia nowceur. cette salle est en fat une grande caverme dans laquelle Hy a un loc Grau vaseuse et au mileu duel I ya une petite fle. En forcant votre vue, vous Yous'rendez compte que sur et Hot ly a tin core. Si vous désteztraverser cele vous devez posséder la compétence hatation et vous rendre au 16. Dans le Cas contra, vous sortez de la caverne pourvousrendre au, Alors que vous vous approchez de ce qui sembie étre une autre piéce, vous entendez des éclats de voix. Vous décdez de vous tapir dans Tombre et de continuer 8 avancer_ sllencieusement. Une fois sur place et toujours bien caché, vous constatez qulune imposante porte dacier & double battant est aménagée dans le mur nord de cette sale. Devart la porte, deux gardes gobelins et deux uerriers gobelins se disputent. Cest ce Moment “que vous décidez de les attaquer! Si vous étes vainqueur, vous avez maintenant plusieurs choix : ouvir la porte Taide d'une cet d'acer, rendez- vous alors aul 1; prendre le couloir se digeant vers le nord, rendez-vous au 13; aller en direction du Sud, rendez-vous au 10; retourner au 1 ou au 3 de la section La Forét des Ombres. @ apres avoir poussé la grande porte et Sor’ pase. le poral voute, vous peneirer cane ‘une pette piece Exemneuse tres sombre, ou pat un escaller qu semble monterindétniment Sans atendre, vous débutez votre longue ascension. Aprés une montée ennuyeuse de 20 minutes, vous débouchez enfin dans une petite piece faiblement éclairée par une ‘lanterne. Un autre escalier, composé da peine une quinzaine de marches, méne & une autre piéce plus Eclairée, mais dou provient le faible bruit lune conversation, Rendez-vous au 7, @ vous arrvez dans une tres grande Salle dont le sl et fat de dales de Giverses tallex Malgé le manque de dlaré, vous power distinguer que le plancher est ecowertossemens Garmures et darmes rules de toutes sortes Cela ne vous inspire pas cnfiance Vous décider male tout’ de taverser cette salle Brascez un dé, Si vous obtenez 2 ov 3 wus dédlenchez un piege en Marchant. ‘sur Tune. Ges -dalles gut Senfonce ausstot. Le mécanisme sactive et tos fechettes sort tees’ drole sur vous, Vous perdez 1 dé de points) de vie SiNous obfener 4. ou 5 vous waversez cette pléce sans décencher aucun plege Si vous obtenee 6, vous traversez la sale Sans encombre et vous décidez de fuller quelques dépouiles ce-qul vous permet derecupérer 1 de de piety) dor. vous Ses toujours en état de continuerrendez- vous au pour ale au nord ou a8 pour Siler au sud, en hut de tescaer, ous aver dans he pette piece tgerement plus grande uefa precedent, mas beaucoup mieux eerie Les murs et le $01 sone ars en pierre Dever wes un gate Boetn ct Geax querer gobelins vous vegarent sec “Supsiacion, "il “ne devant probablement pas satendre “a vor Sonar une personne tle que vous! ts sehen garcer spore en bos demere fare Apne unt bet Tremere Ghsaon ise ogadert, deganent ers ares et vous forcent oessus dans un ci de guete Srrmun vous sorter vague ae Ge combat rendezous au 1s @ vous sévoucher sur une ance se Bace por queues tarhes, Deut cords parent ce rene ple et dar le mur nord est aménagée une porte en fer. Pour deverouller et passe it pote, vous eves deposer tune det de fe St vaus over une tle et ep mean ula pote a deb de. Goveroulice cans e Base trie fhe des quétes) rene vous av a si vous never pas ct pe de Gefen votre possession et quela pone ns fanai er ouverte, vous pouvez tourer Sur vos pas en vous Tenant au 3 de Seto La Pott des Ome ou cortiucr Fetprer ie donon en empruntan han SSNs ‘mae ene ie contr Stan on erection de Yet rendez vous a0 i rour reves cal se niga vers nor, ene ousau6 ous entrez dans une pie carrée, fblement édarée par quelques Bougies. Une odeur puthide fete fair et divers bets, des aétrtus, des iments en. decompostion et des 0: tralnent etl. Dans Tun des coins, le sol est Yecouvert de pale. Une "ou Blusteurs”ceatures ‘[Link] ic robablement carivores en juger par fe‘nombre dossements jonchant Te ‘ol Dans un autre coh vous apercevez Un immense coffe en fer: Nécoutant que votre sof cor, vous archer sane [uctne_précaution en diection de ce fore. Cesta ce moment que te lence est rompu par un hurlerantferoce et par des pas lourds préciptés provenant SU corridor su est encore temps pour vous de fur en vous rendar au 2 Si Vous dee reser pour afronter ce qui Emergera du coulor, brasser un dé. St vous obtenez 1" au 2 vous. devez Sironter ‘un ogre et un wll Si vous obtener, 3 2 vous Sever combate Un guertier-gobelin et Un ogre. 81 YOU obtener 501 6 vous deversfronter un tral Si vous étes vainqueur, vous power ‘Fabord oun le coffe (sl nest pas ea ‘vert et ensuite vous rene au 2 pour Ser vers Toues, ou alors, emprunser le pasiage al sud en vousrendaneau 3. @vous pénetrez dans une pléce esa vide o foc 6 somtre Bars Rin des marly 9 une énorme breche ou provent uve odeur pestlericle Basser un. tle cif Obtenu est Ou 2, tos rats gears. sortent avec fréndtie de cote wert. pour vous etre en pices Sle ae 8. vous tes stage par deur rats gears Pour 5 0u 6, un sell rat vous attaue Si vous. Stes” wanqueur, “vous pouvez Continuer votre exploration du donjon en Slant vers Touest ay 6 ou aler vers e Morden vousrendant ai 4 @ vous pouser a pre e nénsoez Bs une’ vaste sale’ ecakse (par des tlzaines de bougles et remple du so au plafond dobjets héterocites de grande Et de moindre valeurs, Au ford de la pléce i'y.a un immenge trone fat de pleré et’de bos; vous eres dans fe hall foyel du Roi Gobeln. i vous avez deja Vala le Rol vous foulle a piece, vous trouver 2 des de places dor et retoumez sans top réfiecir au ® Dans le cas contra preparezvous &faffronter Nous remiportez le combat, ale au 1 de iasecton La Foret des Ombres @ En owsrant la porte, vous ete asa Per une forte oder de pourtre et de pulvéfacon, Vous déldez mole tout de pacer te paler pour vous rerouver dane Une sale tes. sombre, edairee Uniquemert par ls lumiare provenant de faut pace. Vous parvenezS dstnguer 3 quelgues mares devant sous un nowel Scaler Alors que vous: commencez 3 mmarener en etecion de ce dere, a porte se referme avec fracas deme Vos plongeant ls pier dans une totale obsculté, Cest 8 ce moment que vous entender dafreur boroongmes qu se Tapprochent dangeureuserrent de vous Srasser un dé, svous obtener 12.00 3 Nous eres rapidement entouré par tro hordes de morts vvares que vous devez Combate. 5 vous obtener ou 5, vous vans retrouner cere por dete hordes de morsiants. st vous obtenez 6 Une frrde de mortsmvants vous bloque le Chemin vers escaer vous naver daure shox que de la combatve. vous étes valngseur, vous sauver monterrescler ttvous rendre au © Le corridor stant extrémement Shore, vous marcher avec precaston, Vous armver_bientt aun angle et decide de vous arreter pour reflechie Pour, prendre en. recon, anor rendezvous au"2. Pour prendre. en Section de fest rendezvous a Le Roi Gobelin Malgré son titre pompeux, il nest qu'un roi autoproclamé parmi tant autres qui, aprés avoir accumulé richesses et renommeée, se sont donné ce titre. Mais contrairement a autres Seigneurs et rois gobelins, il mérite ce ‘titre car, étantle résultat d'un croisement invraisemblable entre gobelin et ogre, cest un adversaire redoudable. Du mélange racial, la hérité dune grande force et d'une taille démesurée, Bonne chancel RECOMPENSE 4 DES DE PIECES D'OR &.2 EMERAUDES @ For de were veto, vous coniruez Pater et dectlon deb Goose pore derive Envous spprosant de fas prt ous corner ee Oo ae fiat pose Sseruree Pour ost vous dever disposer dune. clef de Wen dune defer et dune en acer vousatr as Seon metas We 8 Ga ie dererosfle conse passé (va fiche des quétes) render” Teor oS 3 vous ne pessecee ee fos EE a sitveus monde tune dales et fur pore Na java te ouverte sos il eeatran eur vee eeTon fender aut eu au 3 dela sation ia Fretdes Ombres| @ vous vous aporoener de a porte en Sie ain de exer Pour a aeveroaitet vous ever spose dune cet ae Tone S vous ove? une tele let of imentare ous ia pote 2 dsj. cc Gererusie dans fe Passe (i che des quite) renderus au 2 8 vous ftavel pes ce ype Ge let en ue posseson equa pore a jal et Elnverts, Tecluthez sr ves pe ef ous ronjart gu 0 803 Ge ston 1a Fonetes Ombves. ® Vorre progression a la nage est trés difice car Teau, en plus détre plemne de vyase, est quasi boueuse. Vous approchez de Ie et avez de Teau jusqua la taille lorsquun ‘boullonnement apparait. & quelques metres de vous. jeter un dé. S. yous obtenez 1, tro creatures des mmarais émergent’ de eau et se jettent SUT VOUS, Si vous obtene2 2.3 ou 4, deux creatures des marais sortent de’ Teau dans Tintention de vous broyer. Si vous avez obtenu 5 ou 6, une creaiure des, marais sort du lac pour vous attaquer. Si vous.” étes_vainqueur, vous _ pouvez Gabord ouvir le coffre acer (ii nest pas _déja ouvert) ensuite refaire le Chemin inverse et sortir de la caverne en ‘yous rendant au 8.

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