0 évaluation0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 118 vues12 pagesForet Infestee
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4)
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» va
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\ Foret Infestée
| UNEAVENTURE SOLITAIRE
yo POUR . _
Jrésorse Gobelins
Sr oe
KRDEBUT
D'AVENTURE
Bienvenue au Village de Bourvier,
votre point de départ pour
commencer cette _dangereuse
aventurel Ce petit village perdu
deviendra peu a peu votre base
arriére, car est principalement ici
que vous pourrez acheter et vendre
la plupart de vos choses, acquérir de
nouvelles compétences, apprendre
des sorts et monter de niveau.
Chaque chiffre sur illustration 3
droite, vous indique un lieu ou un
point ciintérét ou vous pouvez vous
rendre, Bonne visite et surtout
bonne chance!
°
Le Puit de la Lune
Ce put contient une eau aux propriétés
presque magiques. Par contre les
Vilageois ne Vous permetwront pas dy
boire, & moins que vous ne soyez prét @
vous délester de 2 piéces d'or. SI vous
désirez boire Neau de ce put, lancez un
dé. Sle chifre obtenu est 6, vous avez
récupéré tous vos points de vie. Si vous
‘yer obtenu 1, 2, 3, 4 0u 5, vous riavez
récupérez qulun seul point de vie. Tant
que vous payer, vous power y boire
{aussi souvent que vousle voulez
La Vieille Enclume
A la forge La Vieille Enclume, vous
pourrez acheter les armes.et_ pieces
Garmures énumérées Un peu plus bas.
Vous pourres également vendre tous les
types darmes, de bouclers ou
darmures.
Armes: carreaux darbaléte, dagues.
épees courtes, epées longues, feches,
aches et marteaun& deux mains.
Boucliers @armures. barbutes,
bngandines, broquels cerveiées, cottes
de males, cuirases et pavois
Tour de Madeline la Maudite
Dans la tour de Madeline la Maudite,
vous pourrez acquérir la compétence
Lecture de sorts et acheter ou vendre
du Jambon putréfie, la bague de
sorcéllerie et tous les types de sorts sur
archemins. Si vous étes un sorcier ou
tine sorciere, Madeline se fera un plaisir
de vous " apprendre, moyennant
rémunération, tous les sorts des
niveaux 1, 2 et 3
Village de ,
Bourvier
,
are
i
‘Auguste le Perclus, Apothicaire
Chez Auguste le Perclus, vous pourrez
acheter ou vendre les potions et objets
suivants : antidote arachnide, antidote
reptilien, eau bénite, infusion dlagilité
parfum de décomposition, menthe
elfique, sauge des morts, potion de
santé et yeux marinés. lI pourra
également yous vendre un alamibic au
codt de 9 pléces dor. En échange dun
sac d'or bien rempl, Auguste sera prét 8
artager son savoir pour vous
apprendre les compétences Apothicaire
18 2ainsi que Médecine 1
°
Auberge
La Licorne Avinée
A fauberge La Licorne Avinée, vous
ppourrez, moyennant 5 piéces dr, louer
tune chambre pour vous reposer et ainsi
récupérer 3 dés de points de vie. Vous
pourrez également y acheter des
biscuits de voyage, cu fromage, cu pain,
es pommes de terre et un sandwich
au sangler.
Oswald le Borgne, Marchand
Chez Oswald le Borgne, vous pourrez
acheter ou vendre les objets suivants
lamulette de chance, amulet de force,
are court, arbaléte, bague antivenin,
feu grégeols, out de crochetage ainsi
que tous les types de clefs ou de
gemmes
En échange dun juste salare, Oswald
pourra vous apprendre les compétences
Crochetage 1'& 2, Marchandage 1 & 2
Tir 8 Tarbaléte ainsi que Utilisation du
bouclier. Cest également grace 3. ses
talents de précepteur expérimenté, que
vous pourrez menter de niveau
En tant quagent de laison de la Guilde
des chasseurs de primes, si vous étes
vousméme un chasseur de primes,
‘Oswald vous donnera 1 piéee dor par
t&te de gobelin, 4 piéces dor par téte
ogre et 4 piéces dor par téte de troll
{que vous uirapporterez
7)
Ce sentier méne a lentrée de la forét. i
vous désirez 'emprunter, rendezvous
U1 de la section L'Entrée de la Foret.4. Vous aver parcouru erwiron 500
metres avant darriver entrée de la
forét. Vous pouvez encore revenir au
Village de Bourvier ou alors, continuer
votre route en vous rendant au 2.
2. Vous arrivez rapidement a un
Groisement. Pour emprunter le sentier
se dirigeant vers le nord, rendez-vous
au 3. Pour prendre celui se dirigeant
vers lest, rendez-vous au 4.
3. Tout en continuant & marcher vous
Ges envahi par la nervosité : vous
croyez @tre observél Brassez un dé et
comparez votre score avec la table des
hasards FORET 1. Si vous étes toujours
en état de continuer, rendez-vous au 5.
4, Aprés avoir marché une centaine de
metres, vous vous arrétez subitement
‘car vous croyez avoir entendu quelque
chose! Brassez un dé et comparez
votre score avec la table des hasards
FORET 1. Si vous étes toujours en état
de continuer, rendez-vous au 6,
5. Apres avoir progressé avec
prudence, vous vous retrouvez 3
quelques métres dun arbre-monstre
endormi, Brassez un dé et comparez
votre score avec la table des hasards
ARBRE-MONSTRE. Si vous étes
toujours en état de continuer, rendez-
yous au 9.
6 Vous amivez_& un nouveau
croisement. Pour vous diriger vers le
nord-ouest, rendez-vous au 7. Pour
vous diriger vers lest, rendez-vous au 8,
7. Cheminant avec prudence, vous
arrivez devant’ une grote. Pour
Texplorer, rendez-vous au 1 de la
section La Grotte Bleue. Pour
continuer votre chemin, rendez-vous
ud,
8. Au tournant du sentier se trouve un
arbre-monstre endormi, Brassez un dé
‘et comparez votre score avec la table
ddes hasards ARBRE-MONSTRE. Si yous
&tes toujours apte 2 continuer, rendez-
vyous au 10.
9. Aprés avoir parcouru environ 200
metres, puis traversé un petit pont de
Pierre, yous vous retrouvez devant
une grote. Pour explorer, rendez-
yous au 1 de la section La Grote
Sombre. Pour continuer votre chemin,
rendez-vous au 12.
10. Vous arrivez un pont de pierre.
Vous vous apprétez & taverser, lorsque
vous étes surpris par_un bruit qui
semble se rapprocher! Brassez un dé
et référez-vous @ la table des hasards
FORET 2. Si vous étes toujours en état
de continuer, rendez-vous au 11.
11. Aprés avoir quelque peu progressé,
vous vous retrouvez devant les ruines
de ce qui semble étre un ancien lieu
sacré. Si vous désirez explorer ces
ruines, brassez un dé puis comparez
votre score avec la table des hasards
RUINES. Si vous désirez continuer votre
route, rendez-vous au 12.
12. Devant vous se trouve une petite
‘maison. Si vous désirez aller y jeter un
coup d'oeil, rendez-vous & la Section Le
Chasseur. Si vous préférez continuer
votre chemin, rendez-vous au 1 de la
section Au Caeur de la Forét.41. Aprés avoir marché durant quelques
heures sans faire de mawvalses
rencontres, vous arrivez 8 un
embranchement. Pour prendre le
chemin allant vers le nord, rendez-vous
{au 4, Pour prendre celui allant vers lest
rendez-vous au 2. Pour prendre le sentier
allant vers le sud-est, rendez-vous au 3,
2, Aprés une paisible promenade
Gienviron | 250 metres, vous yous
retrowez hez-dnez avec un’ arbre-
monstre endormi, Brassez un dé et
comparez votre score avec la table des
hhasards ARBRE-MONSTRE. Si vous étes
toujours apte & continuer, rendez-vous
‘au 5 pour aller vers le sud-est ou au 6
pour aller vers le nord-est.
3. Aprés avoir parcouru erviron 500
‘matres, vous étes envahi par une terrible
appréhension! Brassez un dé et reterez-
‘vous a la table des hasards FORET 2. Si
vous étes toujours en état daller pius
loin, rendez-vous au 5.
4. Vous arriver_bient6t a une arche
mégalithique. Comme tout semble
normal" dans cette ancienne
Construction, vous décidez de passer en
dessous, Quelques centaines de métres
plus loin vols croyer. entendre un
Gruissement bizarre Brasez un dé et
compares votre score avec la table des
hasards FORET 1. Si vous étes toujours
en eta de continuer,rendezswus aU 7.
5, Vous aboutssez dans une pete
chiriére ou se trouve un ancien
imetiére et dou partent deux chemins.
Si vous désirez explorer le cimeticre,
brassez un dé puis réfé[Link] a la
table des hasards RUINES. Pour prendre
le chemin allant vers Test, rendez-vous
‘au 8. Pour prendre celui se dirigeant vers
lenord, allez au 2.
6 Vous arrivez & un carrefour, Pour
prendre au sud-ouest, allez au 2. Pour
prendre en direction du nord, allez au 10.
Pour prendre vers est, rendez-vous au.
7. ous arrivez & une petite dairiére dans
laquelle se trouve Ia tente de Adler le
Perdu, ancien chevalier errant qui, apres
avoir tenté a plusieurs reprises de sortr
de cette forét, sest résigné a devenir un
chevalier sédentaire. Adler vous
achetera nlimporte quoi, mais avec une
réduction de 1 piéce dor par article.
Vous pouvez lui acheter les objets
suivants : arc court, arc long, carreaux,
fleches, fromage et pain. Apres avoir pris
congé de Adler, vous pouvez continuer
votre chemin, Rendez-vous au 9.
8 Vous arrivez & un carrefour olt trois
chemins se rejoignent et ols se trouvent,
lun cété des ruines, et de autre, une
grote. Pour explorer la grotte,allez 8 la
Section La Vieille Grotte. Pour explorer
les ruines, brassez un dé puis reférez-
vous & la table des hasards RUINES. Pour
prendre vers Touest allez au 6. Pour
prendre vers le nord, allez au 11. Pour
vous diriger vers le sud-est, allez au 5,
9. Vous approche bientét dlune grott.
Pour explorer, rendez-vous a la section
La Caverne Oubliée, Pour continuer
votre chemin, rendez-vous au 10.
40. Vous arriver 8 un nouveau carrefour.
Pour prendre au sud, allez au 6. Pour
prendre versle sud-est, llez au 11
11. Devant vous se trouve un petit camp.
Sivous désiez y passez la nul lancez un
8 puis reférezvous 3. la table_des
hasards CAMPEMENT. Si vous prétérez
continuer, rendez-vous au t de a section
Le Marais Puant.4. Aprés avoir marché un bon moment,
vous débouchez enfin sur une vaste
région marécageuse, _communément
appelée le Marais Puant: Iodeur ny est
pourtant pas si désagréable! Rendez-
yous au 2
2. Vous arrivez rapidement 3 un
Grrefour oli la route se divise en deux et
‘oti non loin, est érigée une petite maison
Circulaire en pierre. Si vous désirez
entrer dans la maison, rendez-vous a la
section La Maison du Marais. Pour
Continuer votre chemin et aller vers le
nord-est, rendez-vous au 4. Pour aller
vers le sud-est, rendezvous au 3
3. Apres avoir traversé un petit. pont
udimentaire, vous artivez devant de tres
Vieilles runes, Pour les explorer, brassez
un dé puis référezvous a la table des
hhasards RUINES. Pour continuer votre
route, rendezvous au 5.
4, Apres avoir traversé un. petit pont,
vous. sentez une odeur horrible dé
puéfaction. Si vous le voulez, vous
pouver rebrousser chemin et retoutner
U2. Si vous désirez continuer malgré les
effluves fétides, rendez-vous au 6.
5, Suite @ la traversée quelque peu
Périleuse dun viewx pont de bois, vous
vous retrouver proximité dun arbre-
monstre. Brassez un dé et comparez
votre score avec la table des hasards
ARBRE-MONSTRE, Si vous &tes (oujours
‘pte 3 continuer, rendez-vous au 8,
6. Malgré fodeur qui est de plus en plus
forte, vous continuez a progresser sur le
sentier. Soudain, vous tes surpris. par
Un cri de guerre assourdissanul Un étre
colossal fonce sur vous avec Intention
claire de vous tuer! Cest Kargan le sang-
mélé et vous devez maintenant
Taffronter (si vous avez déja vaincu
Kargan, vous pouvez vous rendre
directement au 7), Si aprés ce combat
ous ets toujours en état daler plus
loin, rendez-vous au 7.
7. Suite & la traversée dun autre petit
pont de bo's, vous arrivez devant un
aybre tut aussi veux que pgaresque
Un immense trou permet. dy entrer.
Pour vous aventurer dans cette bréche,
rendezvous 4 la section L'Arbre Creux.
Pour continuer votre chemin, rendez:
yous au 8,
8. Vous devez encore une fois traverser
Un autre pont. Brassez Un dé, Sie score
dobtenu est de 6, vous parvener de lautre
cBté sans encombre. Si le score est de 4
ou 5, vous vous blessez en vous
‘accrochant 8 un vieux clou et vous perdez
2 points de vie. Si le score est de 2 ou 3,
‘ous étes pris en embuscade par deux
guerriers gobelins. Si le score est de 1,
Une créature des marais Emerge de Tau
et vous attaque. Si vous en étes toujours
‘capable, vous pouvez vous rendre au.
9. Suite a cette dangereuse traversée,
ous vous retrouvez proximité dune
tour de guet en bois. Vous étes hélés par
tn gobelin qui se trouve tout en haut de la
tour. Vous Femarquez quil nest pas seul
fet quiavec [ul il y a cing autres gobelins,
tous armés dares, « HE human puant >
vous iti, « situ veux continuer sur ce
chemin, tu dois clabord cacquitter. du
péage et laiser 5 pieces dor au pied de
fette tour », Si vous acceptez, retirez 5
pieces dior de votre inventaire. Si vous
Feluser, les gobelins vous décocheront des
fleches et vous perdrez 1 dé de points de
jendant votre course pour passer
rapidement. Rendezvous maintenant a la
section Le Village des Gobelins,Ovioyennant 6 pidees der, vous
power ler cette petite tente pour a
fu acl récuprer3 es de pols
ewe
@ tryik le Bigle est un accumulateur
Compulsif de richesses. Ine vend rien
mais achéte tout ce qui brill! paiera 5
piéces d'or supplémentaires que le
prix de vente régulier sur les bjoux et
les gemmes.
© vous pouvez donner une offrande
2 cette idole hideuse mais attention,
vous pourriez le regretter! Si vous
décidez de tenter le coup, déduisez 6
piéces d'or de votre inventaire et
brassez un dé. Sile chiffre obtenu est 1,
vous perdez 1 point de vie permanent.
Sile chiffre obtenu est 2, vous perdez 3
points de vie. Sile score est 3 ou 4, rien
he se produit. Si le chiffre est 5, vous
récupérez tous vos points de vie. Si le
chiffre obtenu est 6, vous récupérez
‘tous vos points de vie et vous gagnez 1
point de vie permanent.
@ Aare est le mate darmes du
Uilage, En change dun salar Jit,
pours vous apprendre, es
Competences suvantes 1 Berserk
Manrise es armes a deux. rains
Natation, Tir a l'arbaléte, Tir a l'arc 2 et.
Uilisation du boucle.
© chez Urkx le Grossier, vous
pourrez acheter une arbaléte, un arc
court, un arc long, des bottes d'agilité,
des bottes de fuite, un broquel, des
carreaux, une épée longue, des,
fléches, du feu grégeois, ainsi que
tous les types de clefs. Vous pouvez
lui vendre tous les types darmes,
darmures, de boucliers ou de clefs. En
change dior, Urkx vous apprendra la
compétence Marchandage 3.
@ Pukke te Nauséeux est apothicaire
€ sorcer. Depuis quo lu a jeté un sort
de dégoat permanent i tente dapaiser
sa nausée au moyen de diverses potions
quil concote Iuméme. Chez lui vous
pourrez acheter les objets suivants
antidote arachnide, antidote reptiien,
bague antivenin, jambon putréfié
parfum de décomposition, yeux
marings et tous les types de sorts.
Puke achéte uniquement des plants; i
paiera 9 pieces d'or pour de la menthe
elfique et 5 piéces d'or pour de la sauge
des morts. Entre deux hautle-cceur,
pourra vous apprendre les compétences
Apothicaire 3, Médecine 2 ainsi que
tousles sorts des niveaux 2 et 3
@ Pour emprunter ce sent, rendez:
vous au 1 de la section La Forét des
Ombres.
2
Principafement faite de bois, la maison
semble viellle mais tout de méme bien
fentretenue. En vous approchant, vous
remarquez que la cheminée fume; une
‘deur appétissante de_sanglier grille
parvient 2 vos narines, Si vous désirez
frapper a la porte, continue a lire
Sinon, rendezvous au 1 de la section AU
Coeur de la Forét. Aprés avoir frappé,
vous entendez des pas se dirger vers la
porte qui souve dans un léger
grincement. Devant vous se tient un
homme barbu, aux épauies larges et au
regard fran. I/sagit de Will le Chasseur.
Apres vous’ avoir poliment salué, Will
‘yous demande si vous venez le voir pour
acheter ses fameux sandwichs au
Sanglier ou pour apprendre a tirer a
Tare. Chez tui, un sandwich au sanglier
ccodte 3 pieces dior. En échange du juste
prix, Will se fera’un plaisir de ‘vous
apprendre Tir a fare 1. Aprés avoir pris
cconge de lui, vous vous rendez au 1 de
la section Au Coeur de la Forét.
Dans cette petite maison de pierre
dalure ~modeste, habite Brent le
Pyromancien. Etant_mi-homme, mi-
gobelin, et rayant jamais été accepté
par aucun des deux peuples il sest
fexié dans les marais oi! t recusile le
goudron avec lequel il fabrique des
Cruchons incendiaires, quill vend. au
coat de 5 pieces dor. Un cruchon
incendiaire produit extactement les
mémes effets que le feu grégeois, par
contre la valeur de revente est de 2
piéces dor. En plus des cruchons
incendiaires, chez Brent vous pouvez
acheter ou vendre tous les types de
sorts sur parchemins, de bagues ou
damulettes. Pour reprendre votre
route, vous devez retourner au 2 de la
section Le Marais Puant.@ vous. trancissez péniblerent a
Miche de tale cor Ge nombreuses
ronees vous barrent en parte la route
Cone epreuve neste vous fat pee 1
pnt 6 Me. Une fis & Rete Yous
nator que Te sol ext Wa Bouse
Mage cay vous, desler de" vous
eure’ un paps en vane Pisa
progressez pls bows deve quer
Ete vous ante bert jusquaux gohoue
Brasser un oe tle résuat oben ex |
our2,rendevous au 2 Sie résutat et 3
ou 4 tendervous au 2 Pour S 00 6
rendezvous au
© une créature des maais emerge de
Ipbove et passe &Tataquel si vous es
Vainqueurretourez au de la secon Le
Maris Puant
© Un serpent géant émerge avec une
Saréme rapite de la bove et passe
immédlaterent a Tataquel vous es
vainqueurretournez aude a secon Le
Marais Punt
Finatement, ous décider de ne pas
afer plus en avant En etournant sur wos
pas, Vous. appercever. dans. la-bove
Gucique chose de rilant: Quel chore!
Vous avez trouvé $ piéces d'or! Vous
Sona de farbre et vous wus ender U8
deta secion Le Marois Pusnt
Cette grotte est magnifique! Au miliew
fe la cavité se trouve un petit étang 3
eau crstaline. La couleur bleu de la
grote est dia lalumiére qui y penétre et
Qui se refléte sur leau. Létang semble
‘assez profond mals leau y est tellement
claire que vous pouvez voir le fond. Vous
croyez daileurs y apercevoir quelque
chose de brillant! Si vous avez la
compétence natation, vous power
plonger dans létang, rendez-vous alors
‘aU 2. Dans le cas contraire, vous décidez
de sortir de la grotte. Rendez-vous au 9
dela section Entrée de la Foret,
@ vous plongee et nagez en direction
Ge cete chose brllante. Quel chance,
Neus avez tone 3 places dort Heures
de votre découverte, vous remontez 8 a
Surface Aprés reson de eau, vous
emtendez des bruls Intiguancs Vous
as retourer pour Yous rendre compte
qs provennere dun pett unnel que
Vous aver pas remarqué. vous
désrez sor de a grote, rendez-vous ou
9-de la secon Lemme de la Foret. 5
vous prterezrester renderwous ou 3.
© rs brits se rapprochent de pls en
Flss Basser un ob reterezvous 8 la
table des hasards CAVERNE, Si vous étes
toujours en état de continue, rendez
Veus au 9 de a secton Lentée de la
fore
@ 12 grote est tres Impressionnante
Pa a hauteur de son plafond et par son
tendue, Tout au fon, wous apercever
plusieurs paies de yeux qul vous fient
Cette grotte est en fat une tanire de
loups geants. Brassez un dé. te result,
oblenu est 1 ou 2. rendezvous au 2. Sie
résultat est 3 ou 4 rendezvous au 3.
Pour’ ou, rendezvous au 4
@ iiss par vor présence, deux loups
passent a fattaguelSi_'vous étes
Nainqueur,relournez au 8 dela section
Nuc dele Forte
© “eacé par vo présence, tun des
Ioups se jette sur vous! Si vous étes
vainqueur, retournez au 8 de la section
Au ceour de a Foret.
@ es oups ne semblent pas voubir
Se prendre a vous pout linstant, mai
vous Gece? tout mime de fae dem
tour et de revenr sur vos pas Render
vous ou 6 de la secon AU cxur dela
Foret
aS DSS.
@ ie bouche de la cavere est trés
Petite, mals vous réusisez tant bien que
mal 4.) pénetrer,Probablement. 08
Fetrotesse de entrée, alumiére pénétre
peu 2 Tintérieur,fobscurté y est donc
frés passe, Malgré. la densité des
‘énabres, vous croyer distnguer quelque
chose bouger. Vous réalisez rapidement
due cette cavern est un nid de serpents
géants! Brassez un dé. Si le résulat
Obtenu est 1,2 ou 3, rendezvous au 2S
le score est Sou 6 rendezsous a3
@ vous aver attré attention de dewe
Serpents qui fondent sans attendre sur
vous! Si yous étes vainqueur, retoumez
U9 de la section Au coeur de la Foret.
© dirangé par vorre présence, fun des
Serpents geants passe 3 fataque! Si vous
@tes vaingueur, retournez au 9 de la
section Au coeur de la Foret
“[ crotte'fauaite |
@ Vous ees’ a peine entré dans ta
frowte quune odeur de velle mort
Sssalle os narines! Pour vous aventurer
plus loin, render-vous au 9. Pour sort
Se la grotte, rendezvous a 2 de la
Section La Forét des Ombres.
@ Pour emprunter fe tunnel, rendex-
Yous au 6 Pour prendre le chemin
Q)rpets tee enuré dans la grote et avoir
Parc ervron 7 mes, yous ares 3
tin crosemene A gauche i'y-a un pet
scaler grossierement ta dane la pire
uiseméle mener une covte A ote e
tunnel semble contre, mass Tobscurts
est trop dense pour que vous pusstez voir
Jusuied I mene Si vous déser prendre
4 gauche rendez-ous au 3. Pour prendre
a Broke rendezsous 042
serpentant vers le nord-ouest, rendez-
vous au 5,
© vous antier & un embranchement
Yous vous arrter et tendez Torelle cat
vous croye aot entendu quelque chose
Basse? un dé at referezoous ole ale
des hesards CAVERNE Sl vous tes
toujours en eat de continue, rendez-vous
au 4 pour prendre en dreton du nord,
Fence Dvous a9 pour vous ager verse
Sud et rendezvous a7 pour emprunter
Te chemin ondulant vers tes,
©)? our empruntere chemin se drigeant
vers le. nord, rendezvous au 8 POU
prendre celui alan vers le sud, rendez-
Vous au 3. Finalement. pour prendre le
chemin louvoyant vers es alles au 6
© Pour traverse le pore, rendezvous au
TPeour prendre le chemin alant vers le
Su rendez-vous au 2. Pour prende cel
Se dgeant vers enor endervousau6
Pour traverser le pont, rendez-vous
U5. Pour emprunter le chemin se
dirigeant vers le sud, rendez-vous au 9.
Pour prendre celui ‘allant vers louest,
rende2-vous au3.
Vous pénétrez dans une vaste salle
creulaire en pierre, De nombreux
‘adavres jonchent le sol et au milieu se
trouve un coffre en fer. Alors que vous
commences 2 avancer, les cadavres
‘commencent a starticuler et & se redresser.
Vous étes rapidement entouré de
revenants et vous dever maintenant
‘combattre 2 hordes de morts-vivants! Si
vous étes vainqueur, Vous pouvez ouvrir le
coffre (si il n'est pas déj3 ouvert) & faide
lune clef de fer, ou alors, revenir sur vos
pas en vous rendant au 4.
@ Pour prendre le chemin alant en
Secton du rordoues, ser au 3” Pout
prendre le chemin alone ver le nord
fendezvous au 7 Pour sor de a rote
rendez au 2d a section La FOr des
Ombres
@ Pour emprurterieunnel rendez-vous
202 Pour prencke le chemin se dgeart
vers fouest ale au 4 Pour prendre cell
Bent verse sud rendezvous au 5
Or pourane vir qu’d quelques mévres devant
‘us, ous vancez précautonneusement Apres avoir
femprunté un escler, vous eles soudain emwahi par
tne effoyable sensation! Brassez un dé et refer
‘ous a la table des hasards CAVERNE. Sl vous des
Toujours en état de continue, rendezvous au
© vous venez pene de monter fescue yous
Stenger de brut evarges Sroses un dee eterer
tous lo able des hase CAVERNE. SI vous es
Tbuours en eat de Conanuerrendez4ous au
Q ro 0 progest peta une eguatane
Braves, Tobscune se fot de mons. en Towns
eran Vous Seboucher dans une vase cavere ons
owe un peo lee sovleralh st vous, er le
ompstence raat, vous pouvez y anger et vous
rendre au, Dans tetas conoare, vous eum Sur
ton pas et sorter de grt pour vous rence au 12
dell sectontenirde de Fore
© Ure fos immergs, vous vous rendez compte
Dan fesage sou ar semble rene a une sere
caer vous coer de inter vote che en
Fempruntrt. Vous emerge 3 la surface, essoufe
Pa uurs ene Wobe:avee wr eT sagt
ttfectvement dune sure parte dela grote. Apres
ttre sore de Teau vous apereeves un view coffe et
tr tunnel Le eof et eh bow et pour Toi ous
devez disposer d'une clef de bronze, Quant au tunnel,
vous ranera 3 Tester, sok au 12 del secton
Tenweeela rote
Kargan le sang-mélé
Moitié orque, moitié ogre,
Kargan ne fera qu'une
bouchée de vous!
RECOMPENSE
3 DESDEPIECES DORE. 1 EMERALIDE
21 10 Be(Estep
25%
@ Ls végétation dans cette partie de la fordt est beaucoup
PRs drue, ce qui assombrit le chemin et vous donne
Fimpression étre constamment sous la menace dun
quekonque danger. Au fur et d mesure de votre
progression, vous éprowver des aifficutés a retrouver et
sulvre le senter principal Rendez-vous au 4
@ La végétation se faisant de plus en plus dense, vous
progressez trés lentement. Brassez un dé. Si le chiffre
obtenu est 1, 2 ou 3, un immense ogre surgit de la forét
dans tintention de vous massacrer. Si le chffre est 4 ou 5,
deux gardes gobelins en patrouile vous repérent et vous
attaquent. Si vous obtenez 6, un garde gobelin en patrouille
ous apergoit et se rue sur vous dans Intention de vous
tuer. Si vous tes vainqueur, vous pouvez continuer votre
route en allant au 7.
© Vous arrivez bientot & un croisement out le chemin se
divise en deux. D'un cété le sentier se dirige vers le nord et
de fautre vers le sud-est. Alors que vous prenez quelques
minutes de repos, vous entendez des bruits inquiétants
dans les broussailes! Brassez un dé et référez-vous a la table
des hasards FORET 2. Si vous étes toujours en état de
continuer votre aventure, rendez-vous au 5 pour vous
diriger vers le nord ou au 6 pour vous diriger vers le sud-est.
@ Wagré vos. précédents ennuis orientation, aprés
qustques heures Ge marche, vous atigner le pled dune
pette coline sur laquelle se dresse une ville tour. Pour
Bravia collne et vous dkiger en rection de ia tour rendez
vous au 1 de la section La Tour de Zekt. Pour continuer votre
route vers est rendezvous au3,
© Pores une marche qui vous a parue interminable, vous
atteignez enfin une dairiére; un arbre immense et
imajestueux en occupe le centre. En vous avancant hors des
bois, vous remarquez que de magnifiques petites
habitations sont construites a méme le trone. Fouillant dans
\vos souvenirs, vous vous rappelez avoir déjé entendu parler
de cet endroit : i sagit de la colonie elfique de Hibisquia. Si
vous désirez vous attarder un peu dans ce formidable
endroit, vous trouverer plus bas les principaux points
dintérét & visiter. Pour revenir sur vos pas en direction du
sud, rendez-vous au 3.
‘Au Chariot Volant est un magasin général ainsi qu'un avant-
poste de négociants en tous genres. Il s'agit de l'un des rares
endroits ou vous pouvez acheter et vendre de tout. Par contre,
lors de Tachat d'un article, vous devrez débourser 2 pices dor
supplémentaires que le prix régulier. Pour ce qui est de la
vente, on vous offrira 1 piéce ator en moins par article.
La Lune Argentée est lauberge de la colonie. Moyennant 6
pieces dor, vous pouvez y louer une chambre pour vous
reposer et ainsi récupérer 3 és de points de ve.
Nameria Quirelle, sorciére et préceptrice, pourra vous
apprendre les competences et sorts suivants : Apothicaire 2 &
3, Crochetage 2 & 3, Lecture de sort, Médecine 1 & 2, tous les
sorts des niveaux 2 et3.
@ Aa suite dune marche épuisante de quelques heures,
vous arrivez dans une claire ob, au beau milieu, se trouve
Un roc géant dans lequel a été sculpté un monstrueux
visage; il s'agit de entrée d'une grotte. Tout autour de cette
abomination rocheuse, ily a un trés ancien cimetiére. Si vous
préférez passer votre chemin et continuer votre route en
direction du nord-est, rendez-vous au 2. Si vous désirez vous
rendre a lentrée de la grotte, vous devez d'abord passer par
le cimetigre. Pour ce faire, brassez un dé et référez-vous a la
table des hasards RUINES. Aprés avoir réussi & passer le
cimetigre, vous vous enfoncez dans la gueule. Une vingtaine
de metres plus loin, vous arrivez & une porte en bois. Pour
ouvrir la porte, vous devez disposer diune clef de bronze. Si
‘vous avez une telle clef en inventaire ou sila porte a dé été
déverrouillée dans le passé (voir la fiche des quétes), vous
pouvez vous rendre au 1 de la section La Grotte Maudite. Si
‘vous n’avez pas de clef de bronze et que la porte n'a jamais
616 ouverte, vous devez continuer votre route en direction
du nord-est en vous rendant au 2.
@ Apres vous etre perdu pendant plusieurs heures, vous
finissez enfin par déboucher sur un sentier qui méne peu &
peu a une échaircie, Cest a ce moment que vous voye7 au
loin teffroyable montagne du Roi Gobelin. Sculptée & méme
le roc, une téte de mort géante surmonte ce qui vous
semble étre une immense porte. Suivant une pause de
quelques minutes, vous reprenez votre chemin en direction
de cette terrifiante élévation. Avtivé 8 une trentaine de
métres de la porte, vous vous apercevez que 3 gardes
gobelins en protégent lacces. Ils vont ont également repéré,
‘mais pour finstant ils ne semiblent pas vouloir abandonner
leurs positions. Si vous désirez rebrousser chemin, rendez
vous au 1 ou au 3. Sivous préférez continuer en direction de
laporte, allez au 1 de la section La Montagne du Roi Gobelin.Ul
i io
Se) ||| ES
rit
@ devant ia porte, 2 gardes gobeins
dscutent entre eux. lun eux vous
apersoit du coin de fel et vous signale 8
zon compagnon: les deux gobeins se
Tuent sans. attendre sur vous et Vous
Bttaquent! Si vous &tes vainqueur, Yous
continuer vers la porte dentrée de la
tour. Pour déverrouller la porte, YoU
dever disposer d'une clef c'acier. Si vous
avez une telle clef en inventaire ou sila
porte a déja été déverroullée dans le
passé (voir la fiche des quétes), rendez-
vous au 2. Si vous niavez pas ce type de
clef en votre possession et que la porte
nla jamais été ouverte, vous devez
continuer votre chemin en vous rendant
‘au 3 della section La Forét des Ombres.
@ vous avancez de quelques pas. Le so
Se piere est jonche debris de
gravis of de ders Dans les urs
également faits de pierre, vous
apercevez deux ouvertures dans
lesquelles des escaliersy sont
aménagés. Pour prendre lescalier de
droite, rendezvous au 4, Pour prendre
celui de gauche, rendez-vous au 5. Vous
pouvez également sortie de la tour et
vous rendre au 3 de la section La Forét
des Ombres.
© Apres une montée qui vous a parue
longue, vous entrez dans une pide
éclaicée par une multitude de bougies
La salle est remplie, pour ne pas dire
fencombrée, de lives, de potions et
dobjets hétérodites. Vous avez enfin
réussi & atteindre atelier de Zekt le
Sorcier! Si vous avez déja vaincu Zekt,
‘vous reprenez Nescalier en vous rendant
au 4, Dans le cas contraire, préparez-
vous a laffronter, Si vous. sortez
vainqueur de ce combat, reprenez
Tescalier etrendez-vous au 4
@ Lescalier monte et descend, puis
remonte et redescend sans arét. Vous
tes done incapable de savoir si vous
avez monté ou descend dun ou de
plusieurs étages! Vous arrivez dans une
piéce encore plus obscure que la
précédente et une forte odeur de
décompositon et de putréfaction vous
donne des haucle-ceur. Malgré votre
dégott, vous faites quelques pas en
‘vant pour vous rendre compte, (op
tard, que vous étes au beau milew dune
horde de morts-vivants, Si vous ées
vaingueur, vous pouvez continuer votre
exploration en ‘prenant Tescalier de
droite et en vous rendant au 5, ou celui
de gauche en vous rendant au 3.
@ les escaliers ayant été concus afin de
Esorienter quiconque oserait les
‘emprunter, vous étes incapable de dire
si vous avez monté ou descend! La salle
ol vous venez de pénétrer est tres
‘sombre. Une fois vos yeux accoutumés &
Tlobscurité, vous apercevez un coffre en
bois au milieu. Nécoutant que votre
appétit pour Ver, vous vaus dirigez sans
attendre vers le coffre. Cest a ce
moment qulune araignée géante
descend subitement du plafond pour
vous attaquer. Si yous étes vainqueur,
vous pouvez ouvrir le coffre (si il n'est
pas déja ouvert), Vous remarquez que
dans cette salle ly a trois alcoves dans
lesquelles sont aménagés des escaliers.
Pour prendie l'escalier de droite, rendez-
vous au 4. Pour emprunter celui du
centre, rendez-vous au 2. Pour prendre
celui de gauche, rendezvous au 6.
@ Ne sachane toujours pas si vous
Montez ou descendea, vous aboutisez
dans une salle écarée par des bouges.
A tercepton de quelques tonneatx et
Gun cofire dace, ‘cette sale est
presque vide. Si vous disposer dune def
Gade, vous pouvez ouvir le coffe (tl
Test pas dé ouvert) ou alos, prendre
Tun des deux escallers que vous venez
tout juste de remarquer. Pour prendre
Vescalier de droke, rendezvous au 4.
Pour prendre celii de gauche, rendez-
vous aus.
S
Zekt le Sorcier
Grand sorcier gobelin, ekt vous donnera
du fila retordrel Contrairement aux régles
de base, en combat il est le premier 8
attaquer. En plus de son attaque régulire,
tous les 3 tours de combat il vous lancera
Une boule de feu qui vous fera perdre
‘autornatiquement 2 points de vie.
RECOMPENSE
3 DES DE PIECES D'OR® 1 RUBIS
19 11) B'sQvoyent cue vous ne rebrousez pas
Chemin et que vous continues Gavancer
vers eux, fe bol gardesBobelns se
metent en formation Ge combat et
force su Vous Sous Bes vlnqueu,
rendeDvous aT
@ vous aver dans une sale envaie
Ge ties daraignées, dans laquele Yous
power b pene avancer san enter en
Goraat ave Tune dees, Le sl st
Jorche oe debra ot Sesseents ala ne
presage nen Ge ben! rasser un de 3 le
Gute obterv est 1 ou 2, os aragrees
geantes, descendent subtement du
plafond dans intention de fae de ous
feur prochain repas Sf chi est 3 ou
4, vous tes attaqué par deux araignées.
Pour un store des une seule aaignée se
Jette sur vous. Si vous obtenez 6, vous
assez les tolles dlaraignées sans
encombre. Si vous @tes en état de
continuer votre exploration du. donjon,
vous pouvez emprunter le corridor se
dirigeant vers le sud en vous rendant au
6, ou alors prendre celui allant vers lest
en vous rendant au 9.
© pres avoir ouvert la porte, vous fetes
quelques pas dans la salle pour constater
que lobscurité y est totale. Vous laissez
donc la porte ouverte afin de profter de
ta tumive présente dans la piece que
vous” ener” de "quitter. Une deur
nauséabonde “de ‘pourriture wégétale
regne dans rairhumide. Vous avancez de
quelques metres et apres avor mis le
Pied dans une flaque cea) vous vous
frrétez afin de lsser vos yeux shabtter
aia nowceur. cette salle est en fat une
grande caverme dans laquelle Hy a un loc
Grau vaseuse et au mileu duel I ya
une petite fle. En forcant votre vue, vous
Yous'rendez compte que sur et Hot ly a
tin core. Si vous désteztraverser cele
vous devez posséder la compétence
hatation et vous rendre au 16. Dans le
Cas contra, vous sortez de la caverne
pourvousrendre au,
Alors que vous vous approchez de ce
qui sembie étre une autre piéce, vous
entendez des éclats de voix. Vous décdez
de vous tapir dans Tombre et de
continuer 8 avancer_ sllencieusement.
Une fois sur place et toujours bien caché,
vous constatez qulune imposante porte
dacier & double battant est aménagée
dans le mur nord de cette sale. Devart la
porte, deux gardes gobelins et deux
uerriers gobelins se disputent. Cest ce
Moment “que vous décidez de les
attaquer! Si vous étes vainqueur, vous
avez maintenant plusieurs choix : ouvir
la porte Taide d'une cet d'acer, rendez-
vous alors aul 1; prendre le couloir se
digeant vers le nord, rendez-vous au 13;
aller en direction du Sud, rendez-vous au
10; retourner au 1 ou au 3 de la section
La Forét des Ombres.
@ apres avoir poussé la grande porte et
Sor’ pase. le poral voute, vous
peneirer cane ‘une pette piece
Exemneuse tres sombre, ou pat un
escaller qu semble monterindétniment
Sans atendre, vous débutez votre longue
ascension. Aprés une montée ennuyeuse
de 20 minutes, vous débouchez enfin
dans une petite piece faiblement éclairée
par une ‘lanterne. Un autre escalier,
composé da peine une quinzaine de
marches, méne & une autre piéce plus
Eclairée, mais dou provient le faible bruit
lune conversation, Rendez-vous au 7,
@ vous arrvez dans une tres grande
Salle dont le sl et fat de dales de
Giverses tallex Malgé le manque de
dlaré, vous power distinguer que le
plancher est ecowertossemens
Garmures et darmes rules de toutes
sortes Cela ne vous inspire pas cnfiance
Vous décider male tout’ de taverser
cette salle Brascez un dé, Si vous obtenez
2 ov 3 wus dédlenchez un piege en
Marchant. ‘sur Tune. Ges -dalles gut
Senfonce ausstot. Le mécanisme sactive
et tos fechettes sort tees’ drole sur
vous, Vous perdez 1 dé de points) de vie
SiNous obfener 4. ou 5 vous waversez
cette pléce sans décencher aucun plege
Si vous obtenee 6, vous traversez la sale
Sans encombre et vous décidez de fuller
quelques dépouiles ce-qul vous permet
derecupérer 1 de de piety) dor. vous
Ses toujours en état de continuerrendez-
vous au pour ale au nord ou a8 pour
Siler au sud,
en hut de tescaer, ous aver dans
he pette piece tgerement plus grande
uefa precedent, mas beaucoup mieux
eerie Les murs et le $01 sone ars en
pierre Dever wes un gate Boetn ct
Geax querer gobelins vous vegarent
sec “Supsiacion, "il “ne devant
probablement pas satendre “a vor
Sonar une personne tle que vous! ts
sehen garcer spore en bos demere
fare Apne unt bet Tremere Ghsaon
ise ogadert, deganent ers ares et
vous forcent oessus dans un ci de guete
Srrmun vous sorter vague ae Ge
combat rendezous au 1s
@ vous sévoucher sur une ance se
Bace por queues tarhes, Deut
cords parent ce rene ple et dar le
mur nord est aménagée une porte en fer.
Pour deverouller et passe it pote, vous
eves deposer tune det de fe St vaus
over une tle et ep mean ula
pote a deb de. Goveroulice cans e
Base trie fhe des quétes) rene
vous av a si vous never pas ct pe de
Gefen votre possession et quela pone ns
fanai er ouverte, vous pouvez tourer
Sur vos pas en vous Tenant au 3 de
Seto La Pott des Ome ou cortiucr
Fetprer ie donon en empruntan han
SSNs ‘mae ene ie contr
Stan on erection de Yet rendez vous a0
i rour reves cal se niga vers
nor, ene ousau6ous entrez dans une pie carrée,
fblement édarée par quelques
Bougies. Une odeur puthide fete
fair et divers bets, des aétrtus, des
iments en. decompostion et des 0:
tralnent etl. Dans Tun des coins, le
sol est Yecouvert de pale. Une "ou
Blusteurs”ceatures ‘[Link] ic
robablement carivores en juger par
fe‘nombre dossements jonchant Te ‘ol
Dans un autre coh vous apercevez Un
immense coffe en fer: Nécoutant que
votre sof cor, vous archer sane
[uctne_précaution en diection de ce
fore. Cesta ce moment que te lence
est rompu par un hurlerantferoce et
par des pas lourds préciptés provenant
SU corridor su est encore temps pour
vous de fur en vous rendar au 2 Si
Vous dee reser pour afronter ce qui
Emergera du coulor, brasser un dé. St
vous obtenez 1" au 2 vous. devez
Sironter ‘un ogre et un wll Si vous
obtener, 3 2 vous Sever combate
Un guertier-gobelin et Un ogre. 81 YOU
obtener 501 6 vous deversfronter un
tral Si vous étes vainqueur, vous power
‘Fabord oun le coffe (sl nest pas ea
‘vert et ensuite vous rene au 2 pour
Ser vers Toues, ou alors, emprunser le
pasiage al sud en vousrendaneau 3.
@vous pénetrez dans une pléce
esa vide o foc 6 somtre Bars
Rin des marly 9 une énorme breche
ou provent uve odeur pestlericle
Basser un. tle cif Obtenu est
Ou 2, tos rats gears. sortent avec
fréndtie de cote wert. pour vous
etre en pices Sle ae 8.
vous tes stage par deur rats gears
Pour 5 0u 6, un sell rat vous attaue Si
vous. Stes” wanqueur, “vous pouvez
Continuer votre exploration du donjon en
Slant vers Touest ay 6 ou aler vers e
Morden vousrendant ai 4
@ vous pouser a pre e nénsoez
Bs une’ vaste sale’ ecakse (par des
tlzaines de bougles et remple du so au
plafond dobjets héterocites de grande
Et de moindre valeurs, Au ford de la
pléce i'y.a un immenge trone fat de
pleré et’de bos; vous eres dans fe hall
foyel du Roi Gobeln. i vous avez deja
Vala le Rol vous foulle a piece, vous
trouver 2 des de places dor et retoumez
sans top réfiecir au ® Dans le cas
contra preparezvous &faffronter
Nous remiportez le combat, ale au 1 de
iasecton La Foret des Ombres
@ En owsrant la porte, vous ete asa
Per une forte oder de pourtre et de
pulvéfacon, Vous déldez mole tout de
pacer te paler pour vous rerouver dane
Une sale tes. sombre, edairee
Uniquemert par ls lumiare provenant de
faut pace. Vous parvenezS dstnguer 3
quelgues mares devant sous un nowel
Scaler Alors que vous: commencez 3
mmarener en etecion de ce dere, a
porte se referme avec fracas deme
Vos plongeant ls pier dans une totale
obsculté, Cest 8 ce moment que vous
entender dafreur boroongmes qu se
Tapprochent dangeureuserrent de vous
Srasser un dé, svous obtener 12.00 3
Nous eres rapidement entouré par tro
hordes de morts vvares que vous devez
Combate. 5 vous obtener ou 5, vous
vans retrouner cere por dete hordes de
morsiants. st vous obtenez 6 Une
frrde de mortsmvants vous bloque le
Chemin vers escaer vous naver daure
shox que de la combatve. vous étes
valngseur, vous sauver monterrescler
ttvous rendre au
© Le corridor stant extrémement
Shore, vous marcher avec precaston,
Vous armver_bientt aun angle et
decide de vous arreter pour reflechie
Pour, prendre en. recon, anor
rendezvous au"2. Pour prendre. en
Section de fest rendezvous a
Le Roi Gobelin
Malgré son titre pompeux, il nest
qu'un roi autoproclamé parmi tant
autres qui, aprés avoir accumulé
richesses et renommeée, se sont donné
ce titre. Mais contrairement a autres
Seigneurs et rois gobelins, il mérite ce
‘titre car, étantle résultat d'un
croisement invraisemblable entre
gobelin et ogre, cest un adversaire
redoudable. Du mélange racial, la
hérité dune grande force et d'une taille
démesurée, Bonne chancel
RECOMPENSE
4 DES DE PIECES D'OR &.2 EMERAUDES
@ For de were veto, vous coniruez
Pater et dectlon deb Goose
pore derive Envous spprosant de
fas prt ous corner ee Oo ae
fiat pose Sseruree Pour ost
vous dever disposer dune. clef de
Wen dune defer et dune en acer
vousatr as Seon metas
We 8 Ga ie dererosfle conse
passé (va fiche des quétes) render”
Teor oS 3 vous ne pessecee ee fos
EE a sitveus monde tune dales et
fur pore Na java te ouverte sos
il eeatran eur vee eeTon
fender aut eu au 3 dela sation ia
Fretdes Ombres|
@ vous vous aporoener de a porte en
Sie ain de exer Pour a aeveroaitet
vous ever spose dune cet ae
Tone S vous ove? une tele let of
imentare ous ia pote 2 dsj. cc
Gererusie dans fe Passe (i che
des quite) renderus au 2 8 vous
ftavel pes ce ype Ge let en ue
posseson equa pore a jal et
Elnverts, Tecluthez sr ves pe ef ous
ronjart gu 0 803 Ge ston 1a
Fonetes Ombves.
® Vorre progression a la nage est trés
difice car Teau, en plus détre plemne de
vyase, est quasi boueuse. Vous approchez
de Ie et avez de Teau jusqua la taille
lorsquun ‘boullonnement apparait. &
quelques metres de vous. jeter un dé. S.
yous obtenez 1, tro creatures des
mmarais émergent’ de eau et se jettent
SUT VOUS, Si vous obtene2 2.3 ou 4, deux
creatures des marais sortent de’ Teau
dans Tintention de vous broyer. Si vous
avez obtenu 5 ou 6, une creaiure des,
marais sort du lac pour vous attaquer. Si
vous.” étes_vainqueur, vous _ pouvez
Gabord ouvir le coffre acer (ii nest
pas _déja ouvert) ensuite refaire le
Chemin inverse et sortir de la caverne en
‘yous rendant au 8.
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