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Expédition Perdue

L'expédition dans le jeu s'inspire de la tentative de Percy Fawcett de trouver El Dorado. Les joueurs mènent une équipe de trois explorateurs à travers la jungle brésilienne en résolvant des cartes d'aventure. Le but est d'atteindre la cité perdue avec au moins un explorateur vivant.

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Expédition Perdue

L'expédition dans le jeu s'inspire de la tentative de Percy Fawcett de trouver El Dorado. Les joueurs mènent une équipe de trois explorateurs à travers la jungle brésilienne en résolvant des cartes d'aventure. Le but est d'atteindre la cité perdue avec au moins un explorateur vivant.

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NOTES DU CONCEPTEUR

L’expédition dans ce jeu s’inspire de l’une des plus célèbres expéditions perdues de tous
les temps : la tentative finale de Percy Fawcett de trouver El Dorado, qu’il appelait juste
“Z”. Il prit avec lui son fils Jack et l’ami de son fils Raleigh Rimmel, et ne revinrent jamais.
Tout comme la disparition d’Amelia Earhart, ceci fut un sujet brûlant des années 30.
L’excellent livre de David Grann, La Cité perdue de Z, m’a inspiré la création de ce jeu.
Il fut rapidement évident pour moi que je voulais créer un jeu coopératif qui reflète ce que
les expéditions dans la jungle brésilienne pouvaient rencontrer. Il contient bien d’autres
calamités bien sûr, mais un point important était de n’y inclure que des créatures et des
événements réels. Il n’y a aucun danger dans ce jeu que Fawcett n’aurait pas pu rencontrer.
Les tribus locales étaient pour moi un autre point important. Toutes les tribus
mentionnées dans le jeu étaient dans la zone que Fawcett a visité. Si possible j’ai utilisé
les sources originales pour les représenter de façon plus agressive ou plus amicale à
l’encontre des étrangers. Ceci ne doit pas être mal compris comme un jugement de ma
part. Il est important de montrer du respect envers les tribus, surtout dans un jeu à
propos de l’invasion de leur territoire. Fawcett était connu pour avoir toujours montré du
respect aux natifs et j’espère que le jeu reflète cette attitude.
Pendant les recherches pour le jeu j’ai également appris que l’on pouvait brûler un
vers parasite avec de la poudre à canon. Qui a dit que jouer n’était pas éducatif ?
Amusez-vous bien !

Peer Sylvester

2
SOMMAIRE
Aperçu du jeu 4

Règles coopératives (2-5 joueurs) 8

Règles solo (1 joueur) 10

Règles compétitives (2 joueurs) 12

Clarifications 14

MATéRIEL
A. 6 cartes d’explorateurs
B. 9 cartes d’expédition
C. 56 cartes d’aventure
D. 28 pions de Santé
E. 21 pions de Nourriture A B C
F. 12 pions de Munitions
G. 2 pions
H. 1 pion Matinée/Soirée
I. 1 pion de Chef d’Expédition
J. 2 aides de jeu D E F G

MATINéE

H I

AIDE DE JEU

RESSOURCES GAGNER DEPENSER

NOURRITURE

MUNITIONS

SANTE

COMPETENCE GAGNER DEPENSER

JUNGLE

NAVIGATION

CAMPEMENT

J
3
APERçU DU JEU
Dans l’Expédition Perdue, vous menez une équipe de trois explorateurs sur les pas de
Percy Fawcett en route vers El Dorado. Pour gagner la partie, arrivez simplement à la cité
perdue avec l’un de ces trois explorateurs vivants !
Vous devrez faire le meilleur usage possible de vos Compétences et de vos Ressources
pour survivre en vous enfonçant à l’intérieur de la jungle. Les Ressources sont
représentées par des pions. Les Compétences sont représentées par des symboles sur les
cartes. Il y en trois de chaque :
• Les Ressources sont la Nourriture, les Munitions et la Santé.
• Les Compétences sont la Jungle, la Navigation et le Campement.
Chaque explorateur est un spécialiste dans l’une des Compétences, représenté par le
symbole sur sa carte. Les explorateurs sont à part cela identiques. Si un explorateur perd
tous ses pions de Santé, il meurt. Il est retiré de la partie et ne peut pas revenir. Si les trois
explorateurs meurent, les joueurs perdent immédiatement.

LES CARTES D ’AVENTURE


Le cœur du jeu est basé sur les cartes d’aventure. Chacune représente une rencontre dans
la jungle. Pour réussir, vous devrez vous assurer que ces rencontres aient lieu dans un
ordre qui permettra aux explorateurs de survivre. Les cartes seront quelquefois
clairement positives ou négatives, mais il y aura souvent un mélange des deux. Chaque
carte a un nom et un nombre (en bas) et une série de cartouches (vers le haut).
Les cartouches représentent toutes les choses qui arriveront aux explorateurs quand
vous rencontrez cette carte. Chaque cartouche a un nombre de symboles qui vous disent
quelles actions ont lieu quand cette case est activée. Vous devez résoudre chaque
symbole dans un cartouche dans l’ordre, de gauche à droite. Il y a trois types de cartouches :
les Événements, les Choix et les Options. Beaucoup de cartes auront plusieurs types de
cartouches. Dans ces cas, elles doivent être résolues dans cet ordre : Événements, puis
Choix, puis Options.
Les Événements (jaunes) sont obligatoires. Vous devez déclencher chaque
cartouche jaune sur une carte que vous jouez. Déclencher signifie faire toutes
les actions dans ce cartouche
Les Choix (rouges, déchiquetés) sont aussi obligatoires, mais vous devez
choisir un seul cartouche rouge à déclencher par carte et ignorer tout autre
cartouche rouge sur la carte.
Les Options (bleus, enroulés) sont optionnelles ! Vous pouvez choisir
d’ignorer, ou d’activer, chaque case bleue sur une carte.

4
SYMBOLES DES CARTES
Chaque cartouche a un nombre de symboles. Ces symboles sont également listés sur les aides
de jeu et au dos de ce livret de règles. A peu près la moitié concerne les Compétences et les
Ressources, alors que les autres affectent le chemin des cartes lui-même, ou l’expédition en
entier. Chaque symbole de Ressource et de Compétence a deux versions : gain et dépense.

RESSOURCES GAIN DéPENSE

NOURRITURE

MUNITIONS

SANTé

Quand vous gagnez ou dépensez une Ressource, vous prenez le pion correspondant dans
la réserve et le mettez dans votre zone d’équipe, ou vice-versa. Chaque explorateur ne peut
pas dépasser quatre Santé, mais il n’y a pas de limite en Nourriture et en Munitions. Si vous
devez dépenser une Nourriture et que vous n’en avez plus, vous devez dépenser une Santé
à la place. Le pion de Santé peut être pris de n’importe quel explorateur vivant. Si vous
n’avez pas de Munitions, vous ne pouvez pas déclencher une case de symboles avec une
option ‘dépenser des Munitions’.

COMPéTENCE GAIN DéPENSE

JUNGLE

NAVIGATION

CAMPEMENT

Quand vous gagnez une Compétence, vous prenez la carte elle-même et l’ajoutez à votre
zone d’équipe. Faites cela une fois que tous les autres symboles sur la carte ont été
résolus. Quand vous dépensez une Compétence, vous avez trois options:
• Défaussez une carte de votre zone d’équipe avec le symbole correspondant.
• Perdez un pion de Santé d’un explorateur avec la Compétence correspondante.
• Perdez deux pions de Santé d’un autre explorateur.
5
Quand une carte dans votre zone d’équipe a plusieurs symboles de gain
(comme 1 – Camp Abandonné), cette carte ne peut être utilisée et
défaussée qu’une seule fois. Les cartes avec plusieurs types de
symboles de gain de Compétence sont plus flexibles, mais ne peuvent pas
être réutilisées.

LE CHEMIN
Chacun de ces symboles affectent les autres cartes sur la table :

SAUTER Vous devez défausser la prochaine carte sur le chemin.

Vous pouvez intervertir deux cartes plus loin sur le chemin,


INTERVERTIR
si vous le voulez.
Défaussez la dernière carte sur le chemin
RETIRER
(ceci n’inclut pas la carte en cours).

AJOUTER Piochez une carte du paquet et ajoutez-la à la fin du chemin.

S’il reste trop peu de cartes sur le chemin pour qu’un symbole s’applique, ignorez-le,
mais s’il y a assez de cartes, l’action doit être effectuée.

L’EXPéDITION
Ces deux symboles affectent l’ expédition :

AVANCER Déplacez votre pion sur la carte d’expédition suivante.

MORT Retirez l’un de vos explorateurs du jeu.

Progresser le long des cartes d’expédition est la seule façon de gagner la


partie ! Ces deux symboles s’appliquent immédiatement, avant de
déclencher le reste des symboles sur une carte. Ceci veut dire qu’il est
possible de gagner la partie avant de rencontrer une carte ou un
symbole qui causerait la perte de la partie.

6
EXEMPLES
Les explorateurs ont
découvert un camp
abandonné ! Ils doivent en
apprendre ce qu’ils peuvent ou piller ses
ressources.
Selon le cartouche que vous choisissez vous
gagnerez soit deux pions de Munitions soit vous
garderez la carte elle-même pour le gain de ses
symboles de Compétences, en mettant la carte
dans votre zone d’équipe.
Cette carte a les trois symboles de gain de
Compétences, mais elle ne peut être utilisée qu’une
seule fois. Ceci veut dire que la carte peut être
utilisée quand vous avez besoin de dépenser
n’importe quelle Compétence, puis elle est
défaussée.

Les explorateurs doivent s’abriter pendant un


orage ! Ils doivent d’abord sauter les deux
prochaines cartes. Puis, ils devront soit se mettre à
l’abri, soit être blessés.

7
RèGLES COOPéRATIVES

MISE EN PLACE
Prenez un explorateur de chaque Compétence et posez-les sur la table pour former
votre zone d’équipe. Peu importe le nombre de personnes qui jouent, vous utilisez
toujours exactement trois explorateurs. Prenez trois pions de Munitions et quatre
pions de Nourriture de la réserve et ajoutez-les à votre zone d’équipe. Mélangez les
cartes d’aventure, distribuez-en quatre à chaque joueur, puis placez le paquet restant
face cachée.
Si vous jouez à deux joueurs, distribuez six cartes d’aventure à chacun.
Il y a trois niveaux de difficulté dans le jeu : facile, que nous recommandons seulement
pour apprendre le jeu, normal, et un mode difficile pour les joueurs expérimentés.
• Facile – utilisez sept cartes d’expédition. Placez quatre pions de Santé sur chaque
explorateur.
• Normal – utilisez neuf cartes d’expédition. Placez quatre pions de Santé sur
chaque explorateur.
• Difficile – utilisez neuf cartes d’expédition. Placez trois pions de Santé sur chaque
explorateur et prenez un pion de Nourriture supplémentaire.
Placez votre ligne de cartes d’expédition au centre de la table, en terminant par la cité
perdue, et placez un pion sur la première carte d’expédition au côté opposé. Placez le
pion Matinée/Soirée sur ‘Matinée’ et mettez les pions restants de côté en tant que
réserve générale. Choisissez un premier joueur et donnez-lui le pion de chef d’expédition.
Remettez les pièces supplémentaires dans la boite.
Si vous jouez à cinq joueurs, retirez un pion de Nourriture de votre zone d’équipe
avant de jouer.

BUT
Votre pion doit atteindre la dernière carte d’expédition, la cité perdue de Z, avant que votre
équipe d’explorateur meurt ou soit à cours de temps. Vous devrez trouver un équilibre de
progression juste, sans prendre trop de risques qui pourraient blesser vos explorateurs. Les
joueurs discuteront de tactiques et des cartes sur la table à divers moments pendant la
partie, mais ils ne doivent jamais révéler de détails sur leurs cartes en main.
L’Expédition Perdue est jouée en une série de rounds qui représente une journée de
la vie des explorateurs. Chaque round est constitué de deux étapes, Matinée et Soirée,
et ensuite les explorateurs doivent manger. À la fin du round, les joueurs piocheront une
nouvelle main de cartes.

8
MATINéE
En commençant par le chef et en allant dans le sens horaire, chaque joueur joue une
carte face visible au centre de la table jusqu’à ce que chaque joueur ai joué deux cartes.
Les cartes doivent être en une seule ligne visible de tous. Ceci forme le chemin que les
explorateurs suivent pour cette étape.
Dans une partie à deux joueurs, jouez trois cartes chacun.
Une fois ceci fait, arrangez les cartes en ordre numérique du plus petit au plus grand.
Il peut être plus facile de mettre les cartes dans l’ordre en jouant, plutôt que d’attendre
que tout le monde ait joué ses cartes.
Résolvez maintenant chaque carte une par une, dans l’ordre, de gauche à droite. Une fois que
vous avez terminé de résoudre une carte, si vous ne l’avez pas gagné grâce à un symbole de
Compétence, défaussez-la. Dans tous les cas, les joueurs peuvent discuter des choix qu’ils doivent
faire, mais le chef a le dernier mot. Une fois que toutes les cartes ont été résolues, retournez le pion
Matinée sur Soirée – l’équipe perd maintenant une Nourriture supplémentaire.

En Matinée les cartes sur le chemin sont réarrangées en ordre numérique.

SOIRéE
La Soirée est similaire à la Matinée, avec deux exceptions – les joueurs joueront toutes
leurs cartes restantes en main et les cartes restent maintenant dans l’ordre dans lequel
elles sont jouées. Chaque nouvelle carte est ajoutée à la droite de la précédente et ne
sont pas réarrangées par numéro. Resolvez les cartes normalement, puis retournez le
pion Soirée de nouveau sur Matinée – perdez une Nourriture supplémentaire.

En Soirée les cartes sur le chemin restent dans l’ordre dans lequel elles sont jouées.

9
FINIR LE ROUND
À la fin de chaque round, le pion de chef passe au prochain joueur dans le sens horaire,
puis chaque joueur pioche quatre cartes du paquet d’aventure. Si le paquet d’aventure
est vide, les joueurs perdent immédiatement une Nourriture et mélangent la défausse
pour former un nouveau paquet. Si le paquet est vide pour la deuxième fois pendant la
partie, les joueurs perdent immédiatement.
Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur pioche quatre cartes à la place.

FINIR LA PARTIE
La partie se termine de trois façons possibles :
1. Au moment où le pion atteint la cité perdue de Z, les joueurs gagnent.
2. Si les trois explorateurs sont morts, les joueurs perdent.
3. Si le paquet d’aventure se vide pour la deuxième fois, les joueurs perdent.

RèGLES SOLO
Dans cette version, vous serez seul pour garder vos explorateurs vivants et leur apporter
la gloire. Ces règles sont largement similaires à la version coopérative et ces règles
doivent être lues d’abord.

MISE EN PLACE
Choisissez un explorateur de chaque Compétence, puis prenez trois pions de Munitions
et trois pions de Nourriture pour former votre zone d’équipe. Placez trois pions de Santé
sur chaque explorateur. Disposez les neuf cartes d’expédition au centre de la table, en
terminant par la cité perdue, et placez un pion sur la première carte d’expédition.
Mélangez les cartes d’aventure et distribuez vous-en six. Dans cette version, les règles
de Matinée et de Soirée sont légèrement différentes.

MATINéE
Comme d’habitude, en Matinée, les cartes seront réarrangées en ordre numérique en étant
ajoutées au chemin. Cependant, vous jouerez les cartes de votre main et du dessus du paquet.
D’abord, piochez deux cartes du paquet et placez-les sur la table pour former le début
du chemin. Ensuite, jouez deux cartes de votre main sur le chemin. Piochez alors une
troisième carte du paquet et ajoutez-la au chemin. Pour finir, jouez une troisième carte
de votre main et ajoutez-la au chemin.
Résolvez les cartes de gauche à droite et n’oubliez pas de perdre une Nourriture
quand vous avez fini.
10
SOIRéE
En soirée, les cartes restent dans l‘ordre où elles sont jouées; cependant, vous pouvez
maintenant les ajouter soit au début soit à la fin du chemin. Commencez en jouant une
carte de votre main pour former le chemin. Vous pouvez maintenant soit piocher une
carte du paquet soit jouer une carte de votre main, et vous la placez à gauche ou à droite
du chemin de cartes déjà sur la table.
Répétez ceci jusqu’à ce que vous ayez joué toutes les cartes de votre main et pioché
trois cartes du paquet, créant un chemin de six cartes de long. Résolvez les cartes de
gauche à droite et n’oubliez pas de perdre une Nourriture quand vous avez fini. Piochez
enfin six nouvelles cartes et commencez une nouvelle Matinée.

En Soirée vous pouvez prendre une carte de votre main ou du dessus du paquet et la placer à
gauche ou à droite du chemin.

FIN DE PARTIE
Comme pour la version coopérative, la partie se termine de trois façons possibles :
1. Au moment où le pion atteint la cité perdue de Z, vous gagnez.
2. Si les trois explorateurs sont morts, vous perdez.
3. Si le paquet d’aventure se vide pour la deuxième fois, vous
perdez.
Il est aussi possible de gagner des points dans cette version. En
fin de partie, marquez un point pour chaque pion de Nourriture
restant, un point pour chaque carte de Compétence non-utilisée
dans votre zone d’équipe et cinq points si vous n’avez pas encore
remélanger le paquet. Multipliez vos points par le nombre
d’explorateurs survivants pour avoir votre score final.

11
RèGLES COMPéTITIVES
Dans cette version, deux joueurs vont rivaliser pour être le premier à amener son équipe
d’explorateurs jusqu’à la cité perdue. Pour gagner, vous devrez battre l’autre joueur dans
la course à la cité ou survivre le plus longtemps. Ces règles sont largement similaires à la
version coopérative qui doit être lue d’abord.

MISE EN PLACE
Avant de mettre en place la partie, consultez rapidement le paquet de cartes d’aventure
et retirez toutes les cartes avec un point d’exclamation dans le titre. Il y a six cartes : 1, 8,
17, 33, 41 et 52.
Mettez en place deux zones d’équipe et choisissez un pion chacun. Chaque joueur doit
prendre un explorateur de chaque Compétence, trois pions de Munitions et trois pions
de Nourriture. Placez quatre pions de Santé sur chaque explorateur.
Disposez sept cartes d’expédition au centre de la table, en finissant par la cité perdue
et placez les deux pions sur la première carte d’expédition. Mélangez les cartes
d’aventure et distribuez-en six à chaque joueur. Jouez à pile ou face avec le pion de chef
pour décider qui sera le premier chef d’expédition.

DEUX CHEMINS
Chaque round a le même format de Matinée et de Soirée, et se termine de la même
façon. Cependant, en Matinée et en Soirée, chaque joueur a le choix entre deux chemins
où ajouter des cartes : un chemin au-dessus de la rangée de cartes d’expédition, et un
au-dessous. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes sur chaque chemin. Chaque joueur
prendra l’un de deux chemins, mais ils ne savent pas encore lequel.
Le chef joue toujours en premier. En Matinée, il jouera une carte pour commencer
le premier chemin. L’autre joueur ajoutera alors une carte au même chemin ou
commencera un deuxième chemin. Les joueurs alternent alors l’ajout de cartes, une
par une, à l’un ou l’autre des chemins.
Une fois que trois cartes ont été ajoutées, et que les cartes ont été réarrangées, le chef
a une décision à prendre. Il peut soit choisir quel chemin il veut prendre soit permettre
à l’autre joueur de choisir un chemin. Quelque soit le joueur qui choisit le chemin,
l’adversaire choisira quel chemin prendre pendant la Soirée.
Ceci veut dire que le joueur qui choisira un chemin voudra que les deux options soient
les plus déséquilibrées possibles en termes de cartes positives et négatives, alors que
l’autre joueur voudra que les deux chemins soient les plus équilibrés possibles. Le joueur
qui a choisi le chemin résoud ses cartes en premier et attend que l’autre joueur termine
son chemin avant de continuer. Quand le round se termine, xchaque joueur pioche six
cartes du paquet et le chef donne le pion de chef d’expédition à l’autre joueur.

12
Le chef peut choisir lequel des deux chemins emprunter ou permettre à l’autre joueur de prendre la décision.

FINIR LA PARTIE
La partie se termine de trois façons possibles :
1. Si un pion atteint la carte d’expédition finale.
2. Si tous les explorateurs d’une équipe sont morts.
3. Si le paquet d’aventure se vide pour la deuxième fois.

Si un joueur termine la partie, l’autre joueur doit terminer le chemin sur lequel il est
actuellement, jusqu’à ce qu’il rencontre une condition de fin de partie ou que le chemin
est terminé. Si la fin est déclenchée par le manque de Nourriture à la fin d’une Matinée
ou de Soirée, la partie se termine immédiatement.
Fin 1 – si un joueur atteint la cité perdue, il gagne. Si les deux joueurs atteignent la
cité perdue dans la même Matinée ou Soirée, le joueur avec le plus d’explorateurs
survivants gagne. Dans le cas d’une égalité, le joueur avec le plus de cartes restantes sur
son chemin en cours gagne. S’il y a toujours égalité, le joueur qui a commencé en
tant que chef perd.
Fin 2 – si tous les explorateurs d’un joueur meurent, ce joueur perd. Si
tous les six explorateurs sont morts à la fin de la même Matinée ou
Soirée, le joueur le plus proche de la cité perdue gagne. En cas d’égalité,
le joueur qui a commencé en tant que chef perd.
Fin 3 – si le paquet d’aventures se vide une deuxième fois, le
joueur le plus proche de la cité perdue gagne. En cas d’égalité, le
13
joueur avec le plus d’explorateurs survivants gagne. S’il y a toujours égalité, le joueur qui
a commencé en tant que chef perd.

CLARIFICATIONS
• Puis-je dépenser une Compétence à la place d’une Santé ?
Non. Seule de la Santé peut être dépensée pour le symbole de perte de Santé
ou pour les cas où vous êtes à cours de Nourriture.

• Si je veux éviter de perdre de la Santé sur un explorateur avec une certaine


Compétence, puis-je perdre une Santé sur chaque autre explorateur ?
Non, vous devez perdre deux pions de Santé d’un seul autre explorateur.

• Pourquoi y a-t-il si peu de symboles Munitions ?


Des balles sont diffciles à trouver dans la jungle ! Utilisez-les avec parcimonie.

• Où dois-je jouer une carte en Soirée ?


Faites attention d’ajouter une carte à droite des cartes existantes dans la
même orientation qu’elles. Ceci peut être différent de votre droite si vous êtes
assis en face d’un autre joueur et que vous voyez les cartes à l’envers.

• Suis-je obligé de faire une intervertion ?


Non, l’intervertion est le seul symbole qui est toujours optionnel.

• En compétitif, dois-je dépenser une Nourriture à la fin de la Matinée ou de la


Soirée si la partie se termine ?
Non. Vous devez terminer le chemin, ce qui peut
donner une égalité, mais vous arretez là.

14
UN MOT SUR LES EXPLORATEURS
Bien que tous les personnages et les événements décrits dans ce jeu soient entièrement
fictifs, ils sont inspirés par des personnes et des événements historiques. Si la science et
l’aventure au début du siècle dernier vous intéressent, nous vous encourageons à en
apprendre plus sur eux !

© Peer Sylvester, 2017


Illustrations par Garen Ewing © Osprey Games, 2017

Cette édition traduite de L’Expédition Perdue est publiée par Nuts! Publishing par accord avec Osprey Games,
une division de Bloomsbury Publishing Plc.

Pour plus d’informations : [Link]

15
RèGLES A NE PAS OUBLIER
• Vous devez déclencher tous les cartouches jaunes et n’importe quel nombre de
cartouches bleus mais toujours qu’un seul cartouche rouge.
• Dépensez une Nourriture à la fin de chaque Matinée et Soirée.
• Si vous êtes à cours de Nourriture, dépensez une Santé d’un explorateur chaque
fois que vous devriez dépenser une Nourriture.
• Si vous êtes à cours de Compétence, perdez un pion de Santé de l’explorateur avec
le symbole de Compétence correspondant ou deux pions de Santé de n’importe
quel autre explorateur.
• Chaque carte d’aventure dans la zone d’équipe peut être utillisée qu’une seule
fois, quelque soit le nombre de symboles de gain qu’elle comporte.
• Vous ne pouvez pas parler de vos cartes en main.

RESSOURCES GAIN DéPENSE COMPéTENCE GAIN DéPENSE

NOURRITURE JUNGLE

MUNITIONS NAVIGATION

SANTé CAMPEMENT

SAUTER Vous devez défausser la prochaine carte sur le chemin.

Vous pouvez intervertir deux cartes plus loin sur le chemin,


INTERVERTIR
si vous le voulez.
Défaussez la dernière carte sur le chemin
RETIRER
(ceci n’inclut pas la carte en cours).

AJOUTER Piochez une carte du paquet et ajoutez-la à la fin du chemin.

AVANCER Déplacez votre pion sur la carte d’expédition suivante.

MORT Retirez l’un de vos explorateurs du jeu.

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