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Decora ited wT 3 LO LE GPO, tee Quelquer bases connatre avant d’entrer dans la créatio CoMPETENCES U: PERSONNAGE est d'abord défini par treize compétences, qui sont ses points forts et ses points faibles, Elles sont notées sur 100 et sont suffisantes pour couvrir tous les tests utiles en jeu. Leur abréviation figure entre crochets. Combat [COM] Capacité du personnage a se battre au corps & corps : attaquer et se défendre, qu'il soit armé ou 4 mains nues. C'est aussi sa combativité et son expérience sure champ de bataille. Connaissances [CNS] L’érudition du personnage : sa connaissance de I'Histoire, des légendes, de la géographie, des religions, de loccultisme, des arts, des lettres, de la noblesse... C'est aussi sa capacité dapprentissage et la mémoire. Discrétion [DIS] Faculté a se cacher, se déplacer silencieusement, dissimuler un objet sur soi ou suivre quelqu'un. Endurance [END] Souffle du personage, mais surtout son systéme immunitaire : sa résistance aux maladies, aux poisons ou al'alcool. Force [FOR] Gabarit, muscles, puissance physique du personnage. C'est aussi sa capacité & intimider. Une haute valeur en Force désigne un colosse. Habileté [HAB] Dextérité et doigté du personnage. Bricoler, subtiliser une bourse, crocheter une in du personage. ratiquer les premiers soins ou pratiquer artistique dépend de cette compétence. Pouvoir du personage : sa capacité & ‘Magie [MAG des sortiléges. Cest la seule sentir la magie et lancer ‘compétence qui commence 1 0%. Mouvement [MOU] Courir, grimper, nager, sauter, monter a cheval. Un personnage avec une haute valeur de Mouvement est unathléte accompli. Perception [PER] Les cing sens, la vigilance et le sens de Forientation. C'est la compétence utilisée pour fouiller un endroit, mais aussi pour lire les émotions des gens, détecter un mensonge.... Sociabilité [SOC] Bagout et aisance sociale du personage. Persuader, aégocier, séduire, se renseigner, baratiner, dépend de cette compétence On lutilise également pour faire bonne impression des la premiere rencontre. Survie [SUR] Capacité du personnage & s’adapter et se nourtir en miliew hostile : connaitre le climat, les plantes comestibles, les habitudes des animaux, savoir allumer un feu, identifier des traces. Tir [TIR] Précision avec une arme 3 distance. Volonté VOL] Force mentale, sang-froid, courage et capacité 4 commander. La volonté est primordiale Pour résister a la peur et au stress. Cest aussi la competence utilisée pour dissimuler ses émotions. BRIGANDYNE Be eaters) PU oy cr SOCORRO Ru aud cette te) freee a ecm te art ee Oe RCN eer ct tt 4. Chaque compétence dispose d'un indice eS ETc ce team DT tod de Diserétion, *SUR* lindice de Survie, etc. “Score Arpréciation 00 Incapable 05-10 Trés faible 15-20 _Faible, pas compétent 25-30 Médiocre, assez faible : 35 Commun, ordinaire t 40-45 Compétent, assez bon ‘ sos Bon, professionnel, meilleur du village t 60-65 Trésbon, meilleurdelaville 70-75 Excellent, meilleur dea région t 80-85 Exceptionnel, meilleur du pays ° 90-95 Extraordinaire, surhumain 100 Unique au monde i 4 Arouts 5 Tee ATOUTS sont des capacités spéciales réservées ux P] et aux PN] de grande importance, On en | distingue deux sortes:lesspécaltés et les Taleate, SréciaLirts Une spécialité est tun domaine de prédilection du Py, a oitilse sent le plus a Faise. Elle Procure un bonus (de +5 4 +20%) pour une action précise par exemple [rochetage»,« Arbaléte» ou « Séduction ». 1 existe tine infinité de spécialités, mais les Principales sont expliquées au chapitre Atouts, Premiers pas ATTRIBUTS SECONDAIRES es arrrinurs sEconparkes viennent comple ter le personnage : Mnitiative, la Vitalité, le Sang-froid et le Destin. Quatre scores qui fluctue: ront pendant les aventures. oo “| rocleaceaieteeanel INITIATIVE | initiative symbolise Ia vitesse et la promptitude du personnage a agir quandilesten danger. Elle dépend de son expérience martiale, de ses réflexes et de sa capacité& analyser rapidement une situation. Onlacaleule comme suit : *COM* +*MOU"+ *PER* Exemple : Balthazar a un COM de 47, un MOU de 40 etune PER de 33. Son Initiative est de 11 (4 +4 43). VITALITE La Vitalité est une jauge qui représente la vaillance, Vaplomb et la résistance du personnage, sa capacité 4 encaisser les coups et & endurer les blessures, le poison ou bien les chutes. Lorsque ses Points de Vitalité (PV) tombent a zéro, le personnage est vaincu, il est « hors-jeu » : il rombe inconscient, est trop faible pour agir, s'est brisé un ou plusieurs membres, est fait immédiatement pri- sonnier ou meurt sur le coup (au choix du Mi) Les PV sont calculés ainsi: (FOR/s) + (END/s) + *VOL* Note : ce calcul ne vaut que pour les premiers ries. Pour les PN) minewrs,calculez leurs PV en gardant simplement (FOR/s) + (END/10). Ils auront ainsi en moyenne 10 PV. Dérivé de la Vitalité, le Seuil de Blessure est équiva- lent a la moitié du score de Vitalité. Cela aura son importance dans les combats (régles avancées). Exemple : Avec 37 en FOR, 37 en END et 38 en VOL, Balthazar a (7+7 +3) 17 Points de Vitlité. Son Seu de Blessureest de (17/2). Le Sang: feoid (SF) indique Vétat psychique du per. nce mentale. Ainsi, les PJ pour. somnage, sa résista as verre des points de Sang-froid a la suite dun hoe psychologique, de stress trop important oy dune humiliation, Mais ils pourront aussi dépenser ddu Sang-froid pout le transformer en adrénaline et se dépasser, et ainsi gagner des bonus ou relancer untest. Le Sang_froid est calculé (VOL/s) + (CNS/5) + *COM* Lorsque son Sang-froid tombe a zéro, le personage subit une crise de stress, et pourra développer des dérangements voire devenir fou (ef chapitre « Folie » pour plus de précisions). Dérivée du Sang-froid, Mnstabilité est égale & un quart du Sang-froid du personage. Cela aura son importance si le personnage subit une crise de folie. Exemple : Avec 38 en VOL, 31 en CNS et 42 en COM, Baltthazar dispose de (74644) 17 points de Sang-froid. Son scored'instabilitéest de (17/4). DESTIN Le Destin est une émznation de la miséricorde di- vine, d'une volonté supérieure qui veille 3 la vie des personages. Utiliser 1 point de Destin permet dinfluer sur le récit ou d’échapper & la mort (voir section Le Destin). Les points de Destin sont déterminés par le peuple du personage et ne concernent que les premiers réles :PJ et PN] d’exception,

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