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3 LO LE GPO,
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Quelquer bases connatre
avant d’entrer dans la créatio
CoMPETENCES
U: PERSONNAGE est d'abord défini par treize
compétences, qui sont ses points forts et ses
points faibles, Elles sont notées sur 100 et sont
suffisantes pour couvrir tous les tests utiles en jeu.
Leur abréviation figure entre crochets.
Combat [COM] Capacité du personnage a se battre
au corps & corps : attaquer et se défendre, qu'il soit
armé ou 4 mains nues. C'est aussi sa combativité et
son expérience sure champ de bataille.
Connaissances [CNS] L’érudition du personnage : sa
connaissance de I'Histoire, des légendes, de la
géographie, des religions, de loccultisme, des arts,
des lettres, de la noblesse... C'est aussi sa capacité
dapprentissage et la mémoire.
Discrétion [DIS] Faculté a se cacher, se déplacer
silencieusement, dissimuler un objet sur soi ou
suivre quelqu'un.
Endurance [END] Souffle du personage, mais
surtout son systéme immunitaire : sa résistance aux
maladies, aux poisons ou al'alcool.
Force [FOR] Gabarit, muscles, puissance physique
du personnage. C'est aussi sa capacité & intimider.
Une haute valeur en Force désigne un colosse.
Habileté [HAB] Dextérité et doigté du personnage.
Bricoler, subtiliser une bourse, crocheter une
in du personage.
ratiquer les premiers soins ou pratiquer
artistique dépend de cette compétence.
Pouvoir du personage : sa capacité &
‘Magie [MAG
des sortiléges. Cest la seule
sentir la magie et lancer
‘compétence qui commence 1 0%.
Mouvement [MOU] Courir, grimper, nager, sauter,
monter a cheval. Un personnage avec une haute
valeur de Mouvement est unathléte accompli.
Perception [PER] Les cing sens, la vigilance et le
sens de Forientation. C'est la compétence utilisée
pour fouiller un endroit, mais aussi pour lire les
émotions des gens, détecter un mensonge....
Sociabilité [SOC] Bagout et aisance sociale du
personage. Persuader, aégocier, séduire, se
renseigner, baratiner, dépend de cette compétence
On lutilise également pour faire bonne impression
des la premiere rencontre.
Survie [SUR] Capacité du personnage & s’adapter et
se nourtir en miliew hostile : connaitre le climat, les
plantes comestibles, les habitudes des animaux,
savoir allumer un feu, identifier des traces.
Tir [TIR] Précision avec une arme 3 distance.
Volonté VOL] Force mentale, sang-froid, courage et
capacité 4 commander. La volonté est primordiale
Pour résister a la peur et au stress. Cest aussi la
competence utilisée pour dissimuler ses émotions.
BRIGANDYNEBe eaters)
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4. Chaque compétence dispose d'un indice
eS ETc ce team DT tod
de Diserétion, *SUR* lindice de Survie, etc.
“Score Arpréciation
00 Incapable
05-10 Trés faible
15-20 _Faible, pas compétent
25-30 Médiocre, assez faible
: 35 Commun, ordinaire
t 40-45 Compétent, assez bon
‘ sos
Bon, professionnel, meilleur du village
t 60-65 Trésbon, meilleurdelaville
70-75 Excellent, meilleur dea région
t 80-85 Exceptionnel, meilleur du pays
° 90-95 Extraordinaire, surhumain
100 Unique au monde
i
4 Arouts
5
Tee ATOUTS sont des capacités spéciales réservées
ux P] et aux PN] de grande importance, On en
| distingue deux sortes:lesspécaltés et les Taleate,
SréciaLirts
Une spécialité est
tun domaine de prédilection du Py,
a oitilse sent le plus a Faise. Elle Procure un bonus
(de +5 4 +20%) pour une action précise par exemple
[rochetage»,« Arbaléte» ou « Séduction ». 1 existe
tine infinité de spécialités, mais les Principales sont
expliquées au chapitre Atouts,
Premiers pasATTRIBUTS SECONDAIRES
es arrrinurs sEconparkes viennent comple
ter le personnage : Mnitiative, la Vitalité, le
Sang-froid et le Destin. Quatre scores qui fluctue:
ront pendant les aventures.
oo
“|
rocleaceaieteeanel
INITIATIVE |
initiative symbolise Ia vitesse et la promptitude du
personnage a agir quandilesten danger. Elle dépend
de son expérience martiale, de ses réflexes et de sa
capacité& analyser rapidement une situation.
Onlacaleule comme suit :
*COM* +*MOU"+ *PER*
Exemple : Balthazar a un COM de 47, un MOU de 40
etune PER de 33. Son Initiative est de 11 (4 +4 43).
VITALITE
La Vitalité est une jauge qui représente la vaillance,
Vaplomb et la résistance du personnage, sa capacité
4 encaisser les coups et & endurer les blessures, le
poison ou bien les chutes.
Lorsque ses Points de Vitalité (PV) tombent a zéro, le
personnage est vaincu, il est « hors-jeu » : il rombe
inconscient, est trop faible pour agir, s'est brisé un
ou plusieurs membres, est fait immédiatement pri-
sonnier ou meurt sur le coup (au choix du Mi)
Les PV sont calculés ainsi:
(FOR/s) + (END/s) + *VOL*
Note : ce calcul ne vaut que pour les premiers ries. Pour
les PN) minewrs,calculez leurs PV en gardant simplement
(FOR/s) + (END/10). Ils auront ainsi en moyenne 10 PV.
Dérivé de la Vitalité, le Seuil de Blessure est équiva-
lent a la moitié du score de Vitalité. Cela aura son
importance dans les combats (régles avancées).
Exemple : Avec 37 en FOR, 37 en END et 38 en VOL,
Balthazar a (7+7 +3) 17 Points de Vitlité. Son Seu de
Blessureest de (17/2).
Le Sang: feoid (SF) indique Vétat psychique du per.
nce mentale. Ainsi, les PJ pour.
somnage, sa résista
as verre des points de Sang-froid a la suite dun
hoe psychologique, de stress trop important oy
dune humiliation, Mais ils pourront aussi dépenser
ddu Sang-froid pout le transformer en adrénaline et
se dépasser, et ainsi gagner des bonus ou relancer
untest.
Le Sang_froid est calculé
(VOL/s) + (CNS/5) + *COM*
Lorsque son Sang-froid tombe a zéro, le personage
subit une crise de stress, et pourra développer des
dérangements voire devenir fou (ef chapitre « Folie »
pour plus de précisions).
Dérivée du Sang-froid, Mnstabilité est égale & un
quart du Sang-froid du personage. Cela aura son
importance si le personnage subit une crise de folie.
Exemple : Avec 38 en VOL, 31 en CNS et 42 en COM,
Baltthazar dispose de (74644) 17 points de Sang-froid.
Son scored'instabilitéest de (17/4).
DESTIN
Le Destin est une émznation de la miséricorde di-
vine, d'une volonté supérieure qui veille 3 la vie des
personages. Utiliser 1 point de Destin permet
dinfluer sur le récit ou d’échapper & la mort (voir
section Le Destin).
Les points de Destin sont déterminés par le peuple
du personage et ne concernent que les premiers
réles :PJ et PN] d’exception,