Fief
TOUR DE JEU
PHASE 1. OYEZ, OYEZ ! (<>1er tour) PHASE 5. DEPLACEMENTS
1. APPEL A LA CROISADE (1) 1. DEPLACEMENT TERRESTRE
2. L'EDIT ROYAL (1) 2. DEPLACEMENT NAVAL
3. MARIAGES ET ALLIANCES 3. TRESOR DES TEMPLIERS
4. ELECTIONS & VOTES 4. DEPART EN CROISADE
5. ELECTION DU GRAND MAITRE DES TEMPLIERS
6. ELECTION DU GRAND MAITRE DES TEUTONIQUES
7. ELECTIONS DES EVEQUES/ARCHEVEQUES PHASE 6. COMBATS
8. ELECTIONS DES CARDINAUX 1. DECLARATION DE BATAILLE & COALITION
9. ELECTION DU PAPE 2. RESOLUTION D'UNE BATAILLE
10. ELECTION DU ROI 3. PRISONNIERS
11. REINE & PRINCE HERITIER 4. SIEGE & ENGIN DE SIEGE
5. PILLAGE
6. RENEGATS
PHASE 2. CARTES
1. DEFAUSSE DE CARTES
2. TIRAGE DE CARTES PHASE 7. CROISADE
3. CHOIX TEMPLIER/TEUTONIQUE 1. TOUR DE LA CONQUETE
4. RESOLUTION DES CALAMITES • DETERMINATION DE LA HIERARCHIE
5. JOUER DES CARTES • PLACEMENT/CHOIX DES OBJECTIFS
• COMBATS DE LA CROISADE
• GAINS LIES AUX OBJECTIFS
PHASE 3. REVENUS 2. TOUR DE SALADIN
1. REVENUS DES VILLAGES • POGRESSION DE SALADIN
2. REVENUS DES MOULINS/COMMANDERIES • COMBATS DE LA CROISADE
3. CARTES BEAU TEMPS & BONNES RECOLTES • FIN DE LA CROISADE
4. REVENUS DES IMPOTS DIME/TAILLE
5. REVENUS DE LA REINE/JERUSALEM
6. DEFAUSSE DES CARTES BONUS PHASE 8. FIN D'UN TOUR
1. DEFAUSSE DES CALAMITES
2. VERIFICATION CONDITIONS DE VICTOIRE
PHASE 4. ACHAT 3. DEPARTAGE
1. PAIEMENT DES RANCONS
2. ENTRETIEN DES MERCENAIRES
3. ENCHERES POUR LES MERCENAIRES
DIPLOMATIE (2)
4. TROUPES
5. BATIMENTS CARTES SURPRISES (2)
6. TITRES DE FIEF
7. TITRE DE CARDINAL
(Sauf au tirage des cartes)
(1) à tout moment dans la même phase (2) à tout moment du jeu
Mise en place
La plateau de jeu représente des villes de France
reliées par des route et réparties en 8 fiefs et 5 Chacun commence la partie avec :
évêchés. • 5 ECUS,
Chaque ville se trouve à la fois dans un fief et un • 1 CHEVALIER,
évêché. • 3 SERGENTS,
Chaque évêché est identifié par ses frontières d'une • 1 CHÂTEAU,
couleur spécifique, et un numéro de 1 a 5 imprime sur • 1 CONSEILLER.
le bord du plateau, dans la mitre de la même couleur.
Les 5 villages dont le nom est écrit en plus gros sont Chaque joueur :
les chefs-lieux d'évêché. • pioche une carte SEIGNEUR
• prend le pion Seigneur correspondant
Mélangez toutes les cartes :
• Les cartes CARDINAL ou d'ARC tirées ne sont pas
EVENEMENTS (dos gris)
prises en compte.
CALAMITES (dos noir)
• pioche une carte CARACTERE pour son Seigneur.
PERSONNAGE (dos marron)
CARACTERE (dos bleu)
Chaque joueur place ces pions de départ dans la ville
Placez-les sur leur emplacement.
correspondant au seigneur obtenu :
Triez et placez tous les pions du jeu. • Aliénor → Poitiers
• Arthur → Clermont
Placez : • Baudoin → Montpellier
• les 8 titres de FIEF (pions couronne) • Blanche → Limoges
• les 5 titres d'EVÊQUE (pions crosse) • Charles → Toulouse
• la tuile APPEL A LA CROISADE • Eric → Avignon
• les marqueurs RENEGAT, CROISE, HIERARCHIE. • François → Reims
• face cachée les 12 tuiles OBJECTIF. • Gauvin → Lyon
• au hasard les RELIUES dans chaque chefs-lieux • Guenièvre → Dijon
d'évêché. • Henry → Rouen
• Isabelle → Pau
Chaque joueur choisit un plateau FAMILLE. • Jeanne → Calais
La réserve de pions de chaque joueur : • Lambert → Lisieux
• 8 CHEVALIERS, • Mireille → Liège
• 13 SERGENTS, • Othon → La Rochelle
• 2 ENGINS DE SIEGE, • Philippe → Bordeaux
• 4 ARCHERS, • Quentin → Nantes
• 1 BOMBARDE, • Thierry → Orleans
• 4 CHEVALIERS TEUTONIQUES
• 3 AMBASSADE On déterminer le PREMIER JOUEUR au hasard. Il
• 2 VOTE prend le pion premier joueur.
• 3 IMPÔT
• 1 MARIAGE Puis le premier tour commence.
Phase 1. Oyez, Oyez !
1. APPEL A LA CROISADE (n'importe quand dans la phase)
• Un pape ou à défaut un cardinal peut lancer un appel a la 7. ELECTION DES EVÊQUES/ARCHEVÊQUES (majorité relative)
CROISADE. • Conditions : tous les villages de l'évêché doivent être contrôles,
• La tuile APPEL A LA CROISADE est retournée cote En croisade et le titre de l’évêché non attribue
• Candidats : tout seigneur homme non (marié, prisonnier,
2. EDIT ROYAL (n'importe quand dans la phase) excommunié, renégat, templier, teutonique, archevêque)
• Le roi peut décider de promulguer l'EDIT ROYAL. • Voix : 2 voix pour le chef-lieu et 1 voix pour chaque autre village
• Nécessite l'accord du pape si le Grand Maitre des Templiers est de l'évêché ; 2 voix pour chaque Evêque/Archevêque déjà
en place. possède au début du tour ; 3 voix pour chaque Cardinal et pour
le Pape.
• L'EDIT ROYAL ne peut être promulgue qu'une fois/partie.
• Si promulgue, le Roi touche 3 écus/commanderie.
• Capacités : peut prélever la Dîme sur son évêché en jouant une
carte IMPÔT ; Peut tenter de calmer des révoltes dans son
• Si le trésor est caché, le roi touche 2 écus/commanderie et évêché (d6, 3-6 réussite, 1-2 lapidation).
chaque Templier 1 écu/commanderie qu'il possède.
• Les commanderies sont détruites. 8. CARDINAL
• Si le Pape l'appui, tous les Templiers sont éliminés mais le Grand • Conditions : avoir la carte ou marqueur de Cardinal ; le pape peut
Maitre des Templiers maudit le Roi et le Pape (chaque tour 1d6 si refuser.
1 meurt), le Médecin Arabe est impuissant. • Candidats : tout évêque/archevêque.
3. MARIAGES & ALLIANCES
• Capacités : peut prélever la Dîme sur n'importe quel évêché
gouverné en jouant une carte IMPÔT ; peut tenter de calmer des
• Un mariage unit deux seigneurs :
révoltes sur n'importe quel évêché en payant 0/3 écus (d6, 3-6
• Un seigneur femme non mariée et non d'ARC réussite, 1-2 lapidation/échec)
• Un homme non marié, ni évêque, ni archevêque, ni cardinal, ni
pape, ni templier, ni teutonique 9. ELECTION DU PAPE (majorité absolue)
• Un seul mariage • Conditions : 2 cardinaux non prisonniers en jeu
• Si la mariée est reine régente, son mari ne devient pas roi.
• Candidats : tout évêque/archevêque ou cardinal non prisonnier
• On échange les pions ALLIANCE, en les plaçant sur les deux
• Voix : chaque cardinal non prisonnier donne 1 voix
cartes SEIGNEUR.
• Capacités : donne son accord pour les Cardinaux; peut annuler
4. ELECTIONS & VOTES un mariage sur demande d'un des époux sauf le mariage royal si
• Chaque élection suit la même procédure : le prince héritier est en jeu; peut prélever la Dîme sur tous les
évêchés gouvernés en jouant une carte IMPÔT ; peut
• Chaque joueur annonce si il présente un candidat
excommunier un seigneur une fois/tour (perte droits de vote, a
• Chaque joueur place son/ses vote(s) Pour/Nul, candidature et ses titres d'évêque/archevêque/cardinal tant que
• On relève les marqueurs VOTE le pape est vivant); ne peut être cible de la JUSTICE
• Un marqueur Pour donne au candidat TOUS les votes de ce
joueur. 10. ELECTION DU ROI (majorité relative)
• Les marqueurs Nul sont ignorés. • Conditions : 3 voix, dont 2 Evêques ou 1 d'un Archevêque,
• Tout seigneur en zone MER ne peut y participer Cardinal ou Pape
• Candidats : tout seigneur homme titre, non (évêque/archevêque,
5. ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEMPLIERS (majorité relative) cardinal, pape, templier, teutonique, prisonnier, excommunie,
non renégat)
• Candidats : tout seigneur templier non prisonnier, non
excommunie et non renégat • Capacités : peut décider de réduire le coût d'achat d'un Fief a 0
écus ; peut prélever la Taille sur un Fief non gouverné, en jouant
• Voix : 1 voix par seigneur Templier non prisonnier, non
une carte IMPÔT ; Ne peut être cible par la JUSTICE ; peut
excommunie et non renégat, minimum 2
remplacer 2 chevaliers en gardes royaux
• Capacités : oblige l'appui d'un Pape, si l'Edit Royal est
promulgué ; maudit les Roi et Pape, si l'Edit Royal est promulgué 11. REINE & PRINCE HERITIER
(d6, 1 meurt/chaque tour); oblige tout Templier a partir en
CROISADE pendant le tour de Saladin
• Conditions : toute femme mariée au roi
• Capacités : gagne les pouvoirs du Roi (Régente) si le Roi meurt
6. ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEUTONIQUES (majorité jusqu'à l'arrivée d'un nouveau Roi ; peut remplacer 2 sergents en
relative) gardes de la Reine ; tout nouveau seigneur homme peut être
désigne comme PRINCE HERITIER. Il devient Roi si le Roi meurt et
• Candidats : tout seigneur teutonique non prisonnier, non ne peut être cible par la JUSTICE.
excommunie et non renégat
• Voix : 1 voix par seigneur teutonique non prisonnier, non
excommunie et non renégat, minimum 2
• Capacités : procure au combat +1f pour chaque chevalier
teutonique ; oblige tout Teutonique a partir en CROISADE
pendant le tour de Saladin
Phase 2. Cartes
1. DEFAUSSE DE CARTES Peste (2 CARTES)
• Défausser toutes ou partie de ses cartes • 1d6/seigneur 1-3 meurt
• On les montre aux autres joueurs • Perte de la moitié des pions troupe, arrondi à l'inferieur
• Tout seigneur/troupe entrant dans l'évêché subit également la
2. TIRAGE DE CARTES peste
• Soit piocher 2 nouvelles cartes maximum de • Tout seigneur pose a la phase carte n'est pas affecte
PERSONNAGE/EVENEMENTS avec max 1 de PERSONNAGE • Toute troupe arrivant en renfort n'est pas affectée
• Soit piocher qu'une seule carte & 1 marqueur
templier/teutonique 5. JOUER DES CARTES
• Les cartes CALAMITE ne sont pas prise en compte dans la limite • Il existe des cartes NORMALES (carte blanche) ou SURPRISES
de cartes piochées (éclair vert).
• Les cartes normales ne peuvent être jouées que durant cette
• Les cartes CALAMITES sont mises face cachée dans leurs
phase.
emplacements
• On ne peut avoir que 3 cartes maximum
• Les cartes SURPRISE sont jouables n'importe quand, sauf
pendant la phase tirage des cartes.
3. CHOIX TEMPLIER/TEUTONIIQUE
Seigneurs (18 CARTES)
Seigneur templier • place la carte SEIGNEUR sur son plateau FAMILLE
• Ne peut pas se marier, ni avoir de titre • pioche une carte CARACTERE, la poser sous la carte SEIGNEUR
• Ne peut attaquer que les sarrasins • on le place dans un château/cite contrôle, ou a défaut dans un
• Peut se défendre et sortir d'un siège village ou se situe un de ses seigneurs, ou a défaut dans un
• Ne peut pas assassiner village contrôle, ou a défaut dans un village libre et enfin a défaut
dans un village contrôle par un autre joueur si il l'autorise.
• Ne perd pas son titre si excommunie
• Peut jouer une ambassade/tour avec un templier
• Peut partir en croisade lors du tour de Saladin Bonnes récoltes (5 cartes)
• 1 chevalier templier est mis au côté du seigneur jusqu'à sa mort • Jouées sur n'importe quel évêché
• Annule une carte Famine
Seigneur teutonique • +1 écu/moulin/commanderie de l'évêché
• Ne peut pas se marier, ni être évêque/archevêque, cardinal pape • Non jouable sur un Mauvais temps
ou templier
• Peut avoir des titres de fief Beau temps (5 cartes)
• Ne peut attaquer un autre teutonique • Joué sur n'importe quel évêché
• Ne peut pas assassiner • Annule une carte Mauvais temps
• Ne perd pas son titre si excommunie • +1 écu/moulin/commanderie de l'évêché
• Peut jouer une ambassade/tour avec un teutonique • Non jouable sur une Famine
4. RESOLUTION DES CALAMITES Impôts (5 cartes)
• Pour chaque calamite on lance 1d6 pour savoir sur quel évêché
elle se produit.
• Joués sur un fief pour prélever la Taille et sur un évêché pour
prélever la Dîme
• Un résultat de 6 indique une fausse alerte, ou sur le lieu des • On place un pion impôt sur le Fief ou évêché
CROISADE si elle est active.
• Taille :
◦ Peut-être joue sur son propre Fief
Mauvais temps (4 cartes) ◦ Sur n'importe lequel pour le roi
• Aucune bataille et déplacement possible ◦ Rapporte 2 écus/village du Fief
• Une carte Beau temps peut l'annuler • Dime :
• Aucune Bonnes récoltes peut être joue ◦ Peut-être joue sur son propre Fief par un
• N'affecte pas les Révoltes et Souterrains Evêque/Archevêque
• Sur n'importe quel évêché gouverne par un Cardinal
Famine (4 cartes) • Sur tous les évêchés gouvernés par le Pape
• Les moulins ne rapportent aucun revenu • La priorité est :
◦ Evêque/Archevêque → cardinal → pape
• Une carte Bonnes récoltes peut l'annuler
• Permet de percevoir les moulins de tout l'évêché a la place de
• Aucun Beau temps peut être joue leur propriétaire
• Peut causer des Révoltes Plusieurs cartes EVENEMENTS peuvent être Jouées sur le même
• Une commanderie l'annule sur le village ou elle est présente évêché, mais le bonus d'un type de carte donne ne peut
s'appliquer qu'une seule fois.
Phase 3. Revenus
1. REVENUS DES VILLAGES 4. REVENUS DES IMPÔTS DIME/TAILLE
• 1 écus pour chaque village non assiège,
contrôlé Taille
• +2 écus par village du fief contrôlé ou non
2. REVENUS DES MOULINS/COMMANDERIES
• 2 écus pour chaque moulin situe dans un Dîme
village qu'il contrôle • Revenus de tous les moulins de l'évêché a la
• 2 écus pour chaque commanderie situe dans place de leur propriétaire
un village qu'il contrôle
5. REVENUS DE LA REINE/JERUSALEM
3. CARTES BEAU TEMPS & BONNES RECOLTES
Titre de Reine
Beau temps • 2 écus pour le titre de reine
• Chaque moulin produit un bonus de +1 écu
pour chaque carte Beau temps qui affecte Titre de Jérusalem
l'évêché dans lequel il se trouve • +1 écu par village contrôle pour tous les
• Chaque commanderie produit un bonus de joueurs 1 fois
+1 écu pour chaque carte Beau temps qui
affecte l'évêché dans lequel il se trouve Les joueurs placent leur argent sur leur carte
FAMILLE.
Bonnes récoltes L'argent reste visible.
• Chaque moulin produit un bonus de +1 écu Il peut être donne ou échange librement
pour chaque carte Bonnes récoltes qui affecte entre joueurs.
l'évêché dans lequel il se trouve Une fois les revenus perçus, on récupère les
• Chaque commanderie produit un bonus de +1 pions impôts.
écu pour chaque carte Bonnes récoltes qui
affecte l'évêché dans lequel il se trouve 6. DEFAUSSE DES CARTES BONUS
Puis on défausse les cartes EVENEMENTS.
Phase 4. Achats
1. PAIEMENT DES RANCONS 5. BÂTIMENTS
• La rançon a payer pour libérer un prisonnier est de 2 écus +2 Château
écus/titre
• Le seigneur le plus titre doit être libère en priorité
• Coûte 10 écus
• Place sur un village contrôle
• Les rançons sont les dépenses a effectuer en priorité
• Le seigneur libère est place dans un château/cite contrôle, ou à • 1 seul château/village
défaut dans un village ou se situe un de ses seigneurs, ou à • ne peut être détruit que par une révolte
défaut dans un village contrôle, ou a défaut dans un village libre Moulin
et enfin à défaut dans un village contrôle par un autre joueur s’il • Coûte 3 écus
l'autorise. • Place sur un village contrôle
2. ENTRETIEN DES MERCENAIRES • 2 moulins/village maximum
Commanderie
• 1 écu/mercenaire pour en garder le contrôle
• Coût 2 écus
3. ENCHERES POUR LES MERCENAIRES • Place sur n'importe quel village avec l'accord de celui qui le
• Chaque joueur place secrètement dans sa main le montant de contrôle
son enchère • 1 seule commanderie/village
• en cas d'égalité nouvelle enchère automatiquement supérieure à
• Les commanderies ne sont pas concernées par les Famines, et la
la précédente
Dîme
• Si nouvelle égalité, personne ne gagne
• Sinon la plus haute enchère acquiert tous les mercenaires • Ne peut être pillée/détruite autrement que par l'Edit Royal
disponibles • Une révolte ne peut être jouée sur le village ou elle se trouve
• La peste ne peut sévir sur un village ou elle se trouve
4. TROUPES Château teutonique
Sergent • Coût 10 écus (ou 4 écus pour transformer un château existant)
• Coûte 1 écu • Place/modifie sur un village contrôle, ou un seigneur teutonique
est présent
• Vaut 1 point de combat (PC)
• 1 seul château teutonique par village
• Est éliminé par 1 point de dégât Cité teutonique
Chevalier
• si un titre de fief est acheté et que le château est transformé en
• Coûte 3 écus cite est teutonique, la cite devient également teutonique
• Vaut 3 points de combat (PC) • Une cite normale peut être transformée en teutonique pour 4
• Est éliminé par 3 points de dégât écus, si un seigneur teutonique s'y trouve
Archer Capacités des forteresses teutoniques
• Coûte 2 écus • ne craigne pas les attaques par Souterrain
• Peut effectuer une attaque spéciale au début d'une bataille • ne peut être détruite par une Révolte
• Vaut 1 point de combat (PC) • les fortifications teutoniques situées a mois de 3 étapes l'une de
l'autre sont reliées par un souterrain. Se déplacer entre les 2
• Est éliminé par 1 point de dégât fortifications concernées ne coute qu'une étape. Il faut toujours
Bombarde l'autorisation du joueur qui contrôle la forteresse d'arrivée. Les
• Coûte 4 écus troupes sur le chemin et les siège sont ignorés.
• Permet de relancer 1 dé de combat chaque round
6. TITRES DE FIEF
• Réduit le malus de fortification
• Tous les villages du fief doivent être contrôlés, et un château doit
• N'absorbe aucun dégât
y être présent
• Est éliminé quand les autres troupes sont éliminées
Chevalier teutonique • Baronnie : cout 4 écus (0 écu si le roi le veut)
• Coûte 3 écus • Comté : cout 6 écus (0 écu si le roi le veut)
• il faut avoir un seigneur teutonique et une • Duché : cout 8 écus (0 écu si le roi le veut)
fortification )teutonique • Le château est transformé en cite.
• Vaut 3 points de combat (PC) Si un autre joueur prend le contrôle de la cite, il s'empare du
titre.
• Est éliminé par 3 points de dégât Un seigneur peut avoir au maximum 2 titres, il doit conserver le
• Procure +1f au combat/2 chevaliers si seigneur teutonique plus important mais peut transmettre l'autre a un membre de sa
Présent, +1f/chevalier si grand maitre teutonique en jeu famille.
Les troupes achetées sont immédiatement placées sur des Quand un seigneur titre meurt, ses titres de fief sont
villages où se trouvent des seigneurs non prisonniers, un château immédiatement transmis à un membre de sa famille ou de son
ou une cite de la famille. conjoint le cas échéant. Les troupes présentes sont
Cependant, on ne peut placer lors de la phase Achats qu'un éventuellement remplacées par leur équivalent de la nouvelle
maximum de 4 nouvelles unités par village. famille.
7. TITRE DE CARDINAL
• Coût 5 écus
• Doit être place immédiatement sur un seigneur
Phase 5. Déplacements
1. DEPLACEMENT TERRESTRE POSITIONNEMENT A L'ENTREE D'UN VILLAGE
• Chaque joueur, dans l'ordre du tour, déplace toutes ses • Tout seigneur/troupe a l'arrivée sur un village déjà occupée
troupes et seigneurs non prisonniers, puis on passe au par un autre joueur se positionne sur le chemin à l'entrée
joueur suivant. de celui-ci.
• Les déplacements s'effectuent de village à village, en
2. DEPLACEMENT NAVAL
suivant toujours un chemin.
• Une étape de déplacement naval s'effectue entre un port
• Ils peuvent également se faire de fortification teutonique à
et une zone de mer et vice versa.
fortification teutonique.
• Une armée se déplaçant depuis un port vers une zone de
• Cela s'appelle 1 étape.
mer n'empêche pas les déplacements de cette zone de
• Un seigneur ne peut effectuer que 2 étapes par tour, 3 si mer vers le port et vice versa.
c'est une femme qui est d'ARC.
• L'autorisation des familles de la ville portuaire n'est pas
• Il est possible de faire un aller-retour entre 2 villages pour requise
2 étapes.
• Aucun effet d'une carte MAUVAIS TEMPS
• Durant son mouvement, un seigneur peut emmener des
• Le déplacement d'une armée prend fin dès qu'elle entre
troupes avec lui. C'est le seul moyen de déplacer des
dans une zone de mer.
troupes, elles ne peuvent pas se déplacer d'elles-mêmes.
Elles peuvent être récupérées ou laissées dans un village • Une armée ayant effectuée une CHEVAUCHEE ne peut pas
en cours de route. faire d'étape de déplacement naval et vice versa.
• Chaque unité ne peut effectuer plus de 2 étapes durant le • Les armées ne peuvent pas rester en zone de mer 2 tours
tour. consécutifs, les forces présentes en mer au début d'une
phase de déplacement doivent être déplacés dans des
• On peut se déplacer librement sur les villages vides.
villes portuaires
• On ne peut croiser des troupes et seigneurs d'autres
• Si un joueur possède plusieurs seigneurs et unités en zone
joueurs qu'avec leur accord. Cela concerne les pions qui
mer il doit préciser quelles unités sont avec quel seigneur
contrôlent les villages, et les pions qui se trouvent a leur
entrée sur les chemins empruntes. • Si un joueur n'a plus de seigneur en mer, ses unités en mer
devront tout de même être placés dans un port
• Si accord le déplacement se poursuit.
• Si désaccord, retour sur ses pas pour 1 étape, ou arrêt sur 3. TRESOR DES TEMPLIERS
le chemin. • 2 templiers présents dans un village peuvent décider d'un
EXECUTION EVENTUELLE D'UNE CHEVAUCHEE commun accord de tenter de camoufler le trésor des
• Une chevauchée peut permettre le passage en force lors templiers (1d6 4-6 réussite).
du croisement de troupe/seigneur adverses. • Cela peut être effectue pendant une étape du
déplacement.
• Elle peut également permettre de sortir d'un siège.
• Le croisement de troupes dans un village possédant un 4. DEPART EN CROISADE
château et cité est impossible.
• Une étape doit être automatiquement faite suite à une Tour de conquête
chevauchée. • Premier tour de la croisade
• Une chevauchée ne peut être effectuée que par une force • Les femmes non titrées et le pape ne peuvent pas partir en
composée de chevaliers et seigneurs. croisade (sauf d'ARC)
• Un combat est résolu immédiatement, et le défenseur • Un Mauvais temps, un Siège, être prisonnier empêche le
bénéficie de +1f pour chaque dés de défense. départ en croisade sauf avec un Souterrain, ou accord de
l'assiégeant / géôlier
PRISE DE CONTRÔLE D'UN VILLAGE
• On peut partir pendant ou après son déplacement
• Un village est contrôlé quand un joueur l'occupe avec des 1. Un marqueur croisé est place sur la carte SEIGNEUR et sur
seigneurs et/ou troupes. les châteaux et cités de son/ses fief(s).
• C'est le premier joueur arrive qui en a le contrôle. • Maximum 6 seigneurs peuvent partir en croisade
• Un joueur qui contrôle un village peut décider de céder ce • Les seigneurs/troupes partant en croisade sont retirés du
contrôle a un autre joueur. plateau et placés sur le plateau FAMILLE.
• Un joueur contrôlant un village qui en part alors que
plusieurs autres joueurs sont présents décide a qui il cède Tour de Saladin
le contrôle. • Second tour de la croisade
• Tous les villages vides d'un fief gouverné, sont considérés • Les seigneurs templiers/teutoniques peuvent partir
comme contrôlés par le joueur propriétaire du fief renforcer la croisade
• Ils se placent sur une carte « objectif » de leur choix
• Ils sont obligés de partir si leur grand maître est en jeu
Phase 6. Combats
1. DECLARATION DE BATAILLE & COALITION • Si le défenseur est dans un château/cité, seul l'attaquant peut décider
• Troupes en présence de troupes d'un autre joueur d'arrêter le combat
• Troupes doivent être accompagnées par un seigneur • S'il ne reste que des seigneurs dans les 2 camps, le combat s'arrête. Le
contrôle du village ne change pas.
• 2 joueurs peuvent décider de combattre ensemble
• Si 3 rounds successifs ne provoquent aucune perte dans chaque camp,
• Déclaration de bataille effectue la bataille s'arrête. Le contrôle du village ne change pas.
2. RESOLUTION D'UNE BATAILLE : • Si tout le monde est éliminé, le contrôle du village est déterminé par la
• Attaque spéciale des ARCHERS règle habituelle
• Plusieurs rounds de combats 3. PRISONNIERS
• Attaquer à partir d'un château/cite perd la protection de la fortification • On couche son pion
ATTAQUE DES ARCHERS • On place un marqueur prisonnier sur sa carte PERSONNAGE
• Condition et dés de combat • Il est contrôle par le joueur qui la capture qui peut le déplacer comme
• 1 dé avec 1 ARCHER, +1f par ARCHER en plus contre troupes sans une de ses troupes
fortification • Un prisonnier ne peut être tue que par une carte Assassinat
• 1 dé avec 2 ARCHERS, +1f par ARCHER en plus contre troupes avec • Il peut s'échapper avec une carte « Souterrain »
château
• Il est libéré si une Rançon est payé, si le géôlier le décide, ou si les
• 1 dé avec 3 ARCHERS +1f par ARCHER en plus contre troupes avec cité troupes qui l'accompagnent sont éliminés
• Une Bombarde peut être utilise pour rejouer le dé • Il conserve ses titres et PV, mais ne peut pas voter ou être candidat a
• Le total des archers assiégés peut tenter de viser un seigneur (d6 6 une élection
meurt) • iI peut toujours prélever des impôts
DEROULEMENT D'UN ROUND Points de combat (PC) • Si c'est la reine, le pion prince héritier ne peut être mis en jeu
• 1 PC par pion SERGENT et ARCHER • Un seigneur libéré est placé dans un château/cité contrôlé, ou a défaut
• 3 PC par pion CHEVALIER y compris TEMPLIER et TEUTONIQUE dans un village ou se situe un de ses seigneurs, ou à défaut dans un
village contrôle, ou à défaut dans un village libre et enfin à défaut dans
• 1 PC par MERCENAIRE utilise dans un round
un village contrôle par un autre joueur si il l'autorise.
• 1 PC par seigneur HOMME
4. SIEGE & ENGIN DE SIEGE
• 1 PC par seigneur FEMME TITREE ou d'ARC
Dés de combat
• Après les batailles, on peut faire un siège
• 1 à 6 PC → 1 dé
• Place d'1 pion ENGIN DE SIEGE cote 1 dé de combat visible
• 7 à 12 PC → 2 dés
• On retourne le pion cote 2 dés de combat visible, si cela dure le tour
suivant
• 13 PC ou + → 3 dés
Bonus/malus
• Les ENGINS DE SIEGE de plusieurs joueurs cumulent leurs avantages
Effets d'un siège
• +1 dé → d'ARC
• Village assiégé sous contrôle du joueur assiégé
• -1 dé → défenseur dans château, sauf si engin de siège a +1 dé, ou
bombarde
• Revenus du village et moulins/commanderies plus perçus
• -2 dés → défenseur dans cité, sauf si engin de siège a +2 dés
• L'assiégé ne peut pas poser de nouvelles troupes mais peut y poser de
nouveaux seigneurs
• Souterrain permet d'annuler tout malus
• L'assiégeant peut poser de nouvelles troupes
• 1 dé rejoué chaque round par Bombarde présente
• Les troupes assiégées ne peuvent pas bouger sans l'autorisation de
• +1f si Garde royale présente l'assiégeant, sauf avec un Souterrain ou une Chevauchée
• +1f/2 Chevalier teutonique présents avec un Seigneur teutonique • Le joueur assiégé et ses alliés peuvent amener des troupes lors des
(+1f/chevalier si grand maître en jeu) Déplacements. Elles rentrent dans la fortification automatiquement
• Souterrain inefficace contre fortification TEUTONIQUE • L'assiégeant peut piller les moulins présents lors de la phase Pillage
Appliquer des pertes
Chaque f d'un dé indique la quantité de dégât inflige.
• L'assiégé peut déclarer une bataille, mais dans ce cas quitte la
protection de la fortification et son adversaire ne subit donc plus leur
Points de dégât des troupes
malus
• 1 point de dégât par SERGENT, ARCHER et MERCENAIRE A la fin d'un siège, les pions ENGIN DE SIEGE sont retirés du jeu.
• 3 points de dégât par CHEVALIER y compris TEMPLIER et TEUTONIQUE
5. PILLAGE
• 1 point de dégât par SEIGNEUR
• Lorsque toutes les batailles sont résolues, chaque joueur peut piller les
• Les Bombardes n'absorbent pas de dégâts mais sont détruites si les moulins présents sur les villages qu'il contrôle.
autres troupes le sont
• Il gagne 1 écu par moulin pille.
• Les seigneurs ne sont éliminés qu'après que leurs troupes soient
• Le pion MOULIN est remis dans la réserve et pourra être rachète.
éliminées.
• Dans le cas d'un siège, c'est l'assiégeant qui peut piller.
• Si un joueur fait juste assez de dégâts pour éliminer toutes les troupes
du camp adverse, les seigneurs adverses présents sont faits prisonniers. 6. RENEGATS
FIN D'UNE BATAILLE • Tout seigneur attaquant un château/cité possédant un marqueur
• Si un des 2 camps se rend, toutes ses troupes sont retirées du jeu et ses CROISE devient RENEGAT.
seigneurs faits prisonniers • On placée un marqueur RENEGAT sur le SEIGNEUR.
• Si les 2 camps décident d'arrêter le combat, les troupes et seigneurs • Un RENEGAT est comme un EXCOMMUNIE à vie sauf avis contraire du
restent sur place et le contrôle du village reste inchangé Pape, et est ciblable par la JUSTICE.
Phase 7. Croisades
1. TOUR DE LA CONQUETE (1er tour de la croisade) • Les titres d'Orient ne seront attribués qu'a la fin du tour de
Saladin, et seulement si la capitale n'est pas reprise par Saladin.
Détermination de la hiérarchie C'est le Commandant d'objectif qui décidera a quel seigneur ce
• Chaque Croisé obtient un marqueur HIERARCHIE (numérote de 1 titre sera attribue
à 6) • le titre de Jérusalem permet a chaque joueur de récupérer 1 écu
• Roi (ou Reine Régente) → Reine → Grand Maitre des Templiers supplémentaire pour chaque village qu'il contrôle
→ Grand Maitre Teutonique → Titre d'Orient (Jérusalem → autre
Titre d'Orient) → Titre de Fief (Duché → Comté → Baronnie) → Le médecin arabe
Seigneur sans Titre, y compris évêque, cardinaux et d'ARC • Rentre en service du Commandant d'objectif
• si égalité, l'armée la plus puissante (PC) l'emporte. Si nouvelle • La tuile est place a cote du seigneur en question
égalité, la famille qui a le titre le plus élevé l'emporte • Le joueur qui en a le contrôle peut choisir de sauver n'importe
Placement des objectifs quel croise touche par la peste, un assassinat, ou tue au combat
(dans ce cas il n'est que prisonnier)
• Le joueur possédant le marqueur HIERARCHIE n° 1 pioche autant
de tuiles OBJECTIF qu'il y a de croises. Pas plus de 6. • Le médecin reste au service du seigneur lorsqu'il rentre en
France, son pouvoir ne pourra agir que sur les seigneurs présents
• Elles représentent des caravanes a piller (gains en écus), des cités
dans le même village que son maitre, touches par la peste ou un
a piller (gains en écus), des capitales a conquérir (titres d'Orient à
assassinat
gagner donnant 1 PV), et le médecin arabe.
• Elles sont placées dans l'ordre de leur numéro. 2. TOUR DE SALADIN (2ème tour des croisades)
Tuile d’objectif • Saladin est accompagné de 4 pions CHEVALIERS SARRASINS ayant
• Fortification de l'objectif les mêmes caractéristiques que les chevaliers.
• Défenseurs de l'objectif (guerriers sarrasins) Progression de Saladin
• Gains de l'objectif (écus ou titre de fief) • Suit la flèche verte, commence par la case n° 1
• Numéro de la tuile • Sur une tuile, rajoute a son armée les renforts (zone noire)
• Renforts (guerriers sarrasins rejoignant Saladin) • Si aucun croisé présent, poursuit son chemin, sinon bataille a lieu
Choisir un objectif
• Ignore la carte MEDECIN ARABE, va sur la tuile OBJECTIF suivante
• Le marqueur HIERARCHIE n° 1 choisit un objectif
• Si vaincu son chemin s'arrête là, sinon poursuit sur la carte
• Son pion SEIGNEUR est place sur l'emplacement OBJECTIF suivante
Commandant d'objectif • Il emmène avec lui toutes les troupes sarrasines survivantes de la
• Les autres font de même dans l'ordre de la hiérarchie bataille y compris les défenseurs de la tuile
• On peut choisir un objectif déjà choisi, on se place sur • Si Saladin prisonnier, il s'échappe, sans rançon. Sa reconquête
l'emplacement Suivant, c'est le Commandant d'objectif qui s'achève
prendra toutes les décisions • Si Saladin est tue, sa reconquête s'achève
• Si Saladin vaincu, les combats des tuiles restantes sont résolus,
Combat de la croisade mais sans renforts de Saladin, ni ses chevaliers. Cela concerne les
• Combats résolus dans l'ordre des numéros d'objectif caravanes et les cites assiégées par les croises
• le Commandant d'objectif décide des actions • Saladin reviendra lors d'une prochaine croisade
• Chaque seigneur peut y ajouter un ENGIN DE SIEGE
Combats de la croisade
• Si attaque, une bataille a lieu immédiatement contre les
défenseurs sarrasins indiques sur la tuile d’objectif • Combats résolus de façon classique
• le Commandant d'objectif décide chaque round si le combat • Croisés peuvent profiter des fortifications s’ils les ont prises le
continue ou si il déclare un siège tour précèdent
• Chaque guerrier sarrasin vaut 2 PC et est éliminé avec 2 points • C'est le Commandant d'objectif qui décide des actions en
de dégâts combat
• si victoire des croises, ils s'emparent de l'objectif, si une • Un croise peut abandonner le combat à chaque round
fortification est présente ils en profiteront pendant le tour de Fin de la croisade
Saladin
• Gains de Pillage sont distribués, ainsi que les Titres d'Orient
• si l'objectif n'est pas pris et reste assiégé, l'armée de Saladin
viendra en renforcer la défense, en bénéficiant des fortifications
• Le Commandant d'objectif décide de la répartition
• Les seigneurs et troupes sont replacés sur le plateau principal sur
Gains liés aux objectifs une cité ou château de leur famille
• le pillage des caravanes/cites rapporte des écus et sont distribués • Tous les marqueurs CROISE sont retires
immédiatement • Les seigneurs prisonniers de Saladin le restent mais ne sont plus
• la prise des capitales rapporte le titre associe, qui vaut 1 PV CROISE
• les objectifs Caravane pourront être attaques une deuxième fois • Toutes les tuiles qui ont été conquises sont défaussées, les autres
lors du tour de Saladin, elle se défendra a nouveau avec les remélangées
défenseurs indiques sur la tuile
Phase 7. Fin du tour
DEFAUSSE DES CALAMITES
Les cartes CALAMITES présentes sur le plateau sont défaussées.
VERIFICATION DES CONDITIONS DE VICTOIRE
• 1 PV pour chaque titre de fief dans sa famille
• 1 PV pour le titre de roi
• 1 PV pour le titre de pape
• 3 PV pour gagner en solitaire
• 5 PV pour gagner en alliance
DEPARTAGE
• Victoire en solitaire prime sur une victoire en alliance
• si égalité, l'ordre de départage est : Roi → Pape → Reine Régente → Nombre de Fief → Nombre d'Evêques → Nombre de
Villages
Diplomatie
Chaque joueur a 3 pions AMBASSADE.
Chaque TEMPLIER/TEUTONIQUE peut provoquer une AMBASSADE envers un autre TEMPLIER/TEUTONIQUE chaque tour.
L'AMBASSADE peut être jouée à tout moment.
L'AMBASSADE permet :
• D'échanger une ou plusieurs cartes avec un autre joueurs (limite de 3 cartes)
• De provoquer une discussion privée avec le ou les joueurs de son choix (3 minutes par pion utilise)
Cartes surprises
Il existe des cartes surprises (Eclair vert) de PERSONNAGE • Le Mauvais temps ne les affecte pas
et d'EVENEMENTS. • si une révolte élimine toutes les troupes, pas de
Elles peuvent être jouées n'importe quand dans le tour prisonniers, les moulins et châteaux sont détruits
sauf pendant le tirage des cartes.
Souterrain (3 cartes)
CARTES PERSONNAGE SURPRISE
• Permet de fuir d'un château/cite assiégé
D'ARC (1 carte)
• Permet d'effectuer un mouvement d'une étape par
Mauvais temps
• Doit être jouée sur une femme non mariée
• Permet de croiser un ennemi sans combattre
• Se déplace de 3 étapes
• Permet d'attaquer une fortification par des souterrains
• Donne +1 de de combat
(pas de malus)
• Vaut 1 PC comme un seigneur homme
• Permet de faire s'évader un prisonnier
• Ne peut jamais se marier
Assassinat (1 carte)
Cardinal (3 cartes)
• Assassine le seigneur désigné (en dehors de sa famille)
• A jouer sur un évêque/archevêque
• Marqueur assassin mis sur un seigneur de sa famille
CARTES EVENEMENT SURPRISE
Justice (1 carte)
Révoltes (4 cartes) • Permet de tuer un seigneur possédant un marqueur
assassin, ou étant RENEGAT
• Attaque un village avec 1 de+1f/carte révolte
• Les malus de fortification s'appliquent (si aucun dé de Embuscade (1 carte)
combat alors le bonus ne s'applique pas)
• Un seigneur présent lors d'une bataille peut être fait
• Une carte « souterrain » peut être jouée PRISONNIER
Politique
CONSEILLERS
Arsène – Le Larron
• A tout moment peut designer un autre joueur comme victime. Celui-ci cache toutes ces pièces dans ses mains, et
le larron en choisit une et en récupère l'argent
• Une fois ce larcin réalisé, le serviteur s'évapore
Esméralda – La Bohémienne
• 1 fois/tour, lors de la phase Défausse et Tirage, peut choisir de défausser une carte qu'il pioche
Gauthier – Receveur du péage des ponts
• Chaque pont relié à un village contrôlé par le joueur lui rapporte 1 écu lors de la phase Revenus et ce chaque tour
• Est désigné premier joueur lors du premier tour
Mathilde – L'Espionne
• 1 fois/tour, à n'importe quel moment, permet de regarder la main de cartes d'un autre joueur
• Peut subtiliser une des cartes en échange d'une des siennes, le serviteur est alors défaussé
Jauffré – Le Troubadour
• Apporte une voix supplémentaire pour l'élection du roi si sa famille contient une femme
Ancelin – Le Stratège
• Au début de la phase déplacement de chaque tour, choisit s’il se déplace en premier, en dernier, ou à son tour
TRAITS DE CARACTERE
• il y a 21 cartes représentant des traits de caractère, et attribuer à un SEIGNEUR des qu'il entre en jeu
• la carte décrit comment le trait de caractère modifie le jeu pour le seigneur en question
Reliques
LE SAINT GRAAL
• Le seigneur portant la relique, procure -1f a l'adversaire si combat en défense
LES YEUX DE SAINTE ROSELINE
• Permet de déplacer chaque carte Mauvais temps en jeu a la fin de la phase Cartes
• d6 déplace le Mauvais temps sur le numéro de l'évêché concerne
DENT DE SAINT GERONCE
• Permet une seule fois de ressuscité n'importe quel seigneur qui vient de mourir ou qu'il soit
• il conserve tous ses titres
LA SAINTE LANCE
• +1f au total des dés de combat de l'armée du seigneur portant la relique
OS DE SAINTE RADEGONDE
• Peut tenter de supprimer les Famines a la fin de la phase Cartes (d6 4-6 réussite)