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Par exemple, si vous étes toujours ce rédeur 4/magi- cien 3, vous étes considéré comme un personage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts ‘vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois em: placements de niveau 2 et deux emplacements de ni- veau 3, Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni Ue sunt de s6xleur de niveau 2. Yous pouves néaunivinis utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaizece ct potenticllement ‘en améliorer les effets. Magie de pacte. Si vous aver 3 ls fois les apt de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouver utiliser les emplacements de sorts que vous ob- tener, grace a aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtener grice & Vaptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez. Points de sorcellerie. Si vous obtener des points de sorcellerie de deux classes, ils ne sadditionnent pas, care rythme auquel vous les récupérez peut ne pas étre le meme selon la classe dont ils sont issus. En revanche, ‘vous pouvez les dépenser indifféremment pour utili ser des sorts ou des aptitudes de Pune ou Tautre classe. Dons Un don représente un talent ou un domaine dexper. tise d'un personage, qui lui accorde des eapacités epé- ciales. Un don représente un entrainement, une expé- rience et des capacités qui sortent du cade de ce que la classe d’un personage peut lui accorder. A certains niveaux, votre classe vous confére aptitude amelioration de caractéristiques. i vous utilise larégle ‘optionnelle des dons, vous pouvez choisir de rempla- cere bénélice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouver prendre chaque don quune seule fois, sauf dans le cas oi la régle de fonctionnement du don précis le contraire. {Alin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplis- sez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devezattendre deles remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale & 13 pour choisir le don Lutteue, Si votre valeur de Force pacce en dee sous de 13 pour une raison ou une autre - peut-étre ala suite Pune ponetion de force (la capacité dane ombre), = vous ne pouvez plus utilise le don Lutteur tant que ‘vous nlaurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus. des ACROBATE Vous aver passé de longues heures a pratiquer des cexercices de haute voltige, descalade et de culbute afin 6: OPTIONS DE PERSONNALISATION Manuel des régles LISTE DES DONS Acrobate 245 Fantessin ger 250 Ambidextre 240 Fantossin intermédiaire 251 ‘rbolétier 240° Fantassinourd a archer 240 Feroce a Archer monté 246 eau des mages 351 Bogorreur 240° Furi a Botte secréte 246 impitoyable 2 amétéon 247 infotigable 252 Covetier 247 tlt desarcanes 22 Combattanten équipe 247 nite deta fo 2s chefné 267 tutteur 22 Concentré 247 Mae combottant 22 oriace 267 Molnsdeguérsseur 252 Destiné 248 Maitre empoisonneur 253 Destructeur 248 Pilleur de tombes 2 Docte 248 Sang desorcier 2 Enfantdesprofondeurs 248 Songdes toiles 23 scrimeur 243 Sortdepprédilection 253 xpertenarmesdejet 248 Tolentueux 254 xpertenarmes doubles 248 Tieur élite 256 Expertensrmestongues 248 Touche-tout 254 fxpertenarmestourdes 250. Vetéran 254 ‘expert en armures 250° Vigilant 254 ‘Expert ou bouctier 250 Volonté defer 256 Expertenmancuvres 250 daméliorer vos performances acrobatiques. Lorsque ‘vous ne porter pas d'armure plus lourde qu'une armure légére, vous obtenez les atouts suivants. * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modi cateur de Dextérité plutét que ceux de Force pour determiner la dictance franchie lorsque vous effec [Link] saut ou pour les tests descalade. » Lorsque vous utiliser Vaction ov précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous étes en terrain difficile ou si vous utilisez Pescalade pour ‘vous déplacer. » Vous pouvez. utiliser votre réaction pour annuler une attaue d’opportunité dirigée contre vous. » Vous pouver utiliser votre réaction pour vous rele- ver lorsque vous étes d terre. AMBIDEXTRE Lorsque vous faites Facquistion de ce don, choisis- sez trois bénéfices différents parmi les cing présentés eidessous. Ce chotx est defini. » Vous n’étes plus obligé d’utiliser une arme légere dais chaque sais pour cuunbalize deus anes, » Lorsqu'un adversaire rate une attague au corps- 4 corps contre vous, vous obtence unc attague Lorsque vous attaguce un adversaire situé & plus de 1,50 métre avec une arme qui dispose dela pro- P ‘yous annule7 le désavantage pour cette attaque » Lorsque vous tener en main une arme qui dispose dela propriété lancer, une créature hostile qui Sap- proche & moins de 4,50 métres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoire- ment étre effectuée avec cette arme. » Vous doubler la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois aceroitre leur portée maximale. lancer, si vous Stes engagé au corps-a-corps, EXPERT EN ARMES DOUBLES ‘Vous étes capable d'utiiser les deux extrémités d'un biton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisisser action uttaquer avec un biton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous uti- lice2 & deux maine, vous obtenez le bénéficescuivante: » Vous pouvez utiliser une action bonus pour ob- tenir tine attaque supplémentaire, infligeant 1d dégats contondants, auquel vous ajoutez votre mo- dificateur de Force. » Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer tune parade avec le manche et ajouter +2 a votre CA sur une attaque, Vous pouvez annoncer votre parade aprés que le dé soit lancé, mais avant de connaitre le résultat de Fattaque. XPERT EN ARMES LONGUES Vous étes passé maitre dans Fart diattaquer vos en- nemis de plus loin avec les armes pourvues dun long, anche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtener. les bénéfices » Vos adversaires provoquent une attague d’oppor- tunité loraqu‘ils entrent & la portés de votre al longe. » Lorsque vous attaquez une créature i partée, vous ignores Vabri partiel procure par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe). » Lorsque vous utilise une lance, un trident ou un biton & deux mains, vous pouvez utiliser une ac- tion bonus pour ajouter la propriété allonge & cette arme jusqu'a votre prochain tour. EXPERT EN ARMES LOURDES Vous saver turer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales, Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, yous obtenes les bénéfices suivants: » Lorsque vous réduiser un adversaire & 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété al- Jonge, vous pouves utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouve? pas ‘yous déplacer avant de faire cette attaque bonus » Lorsque vous [Link] coup critique, vous dou- blez votre bonus de Force aux dégits. » Lorsque vous attaquez une créature de taille tres ‘grande ou supérieure, vous infliger 1d4 dégits EXPERT EN ARMURES Vous saver utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices sulvants : » Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20, » Vous obtenez la résistance aux dégits sur une at- taque de corps & corps en utilicant votre réaction, ‘Vous décider utilisation de cette réaction aprés le test dattaque mais avant le jet de digits adverse. Si ‘yous portez une armure légére ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir & nouveau utiliser cette aptitude. $l agit d’une armure lourde, vous pouver.'atiliser deux fois aprés chaque repos court ou long. » Lorsque vous porter une armure légere ou inter médiaire, vous ignorez le désavantage en Discré- tion qu'impose votre armure, Si vous changez d’armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre der nier repos, mais seulement le nombre maximum duti- Livi & vole disposition, Pas exeuuple, si vous aver ddéja bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouver plus lutiliser on armure Iégére ow intermédiaire, mais vous pouvez encore [utiliser une fois si vous revétez une armure lourde EXPERT AU BOUCLIER Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidéle que votre arme, vous avez dailleurs appris& vous en ser- vir autant pour vous défendre que pour attaquer vos ad- versaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de » Vous pouver utiliser votre réaction pour obtenir tun avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de reduire ou d'annuler les dégits sur une sauvegarde réussie, » Vous pouver, uliliser votre bouclier comme une arme légite (Id4 dégits contondants) tenue dans Ia seconde main et bénghcier des possibilités du combat & deux armes en plus de son bonus alaCA. = Vous pouver utiliser votre réaction pour imposer un désavantage 4 un adversaire sur une attaque de corps-a-corps, 4 distance ou de sort si vous n'étes pas surpris EXPERT EN MANG@UVRES: ‘Vous aver étudié des méthodes alternatives de rem- porter un combat en maitrisant votre adversaire plutot Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20. » En utilisant une action bonus, vous obtenez un ‘vantage au test de Force (Athlétisme) lorsque ‘yous tentez de bousculer un adversare. » Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de dé- carmer votre adversaire. Fates un jet dattaque au corps 4 corps opposé avec la cible. Sila cible utilise tine arme 3 deste mains, elle obtient in avantage 4 son test dattaque. Si vous Pemportez, vous désar- mez votre adversaire et farme tombe ses pieds. votre valeur final est supérieur de dix points celui de Fadversaire, vous pouvez utiliser une action bo- hus pour vous saisir de son arme. FANTASSIN ‘Vous aver regu une formation militaire supérieure & celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites Pacquisition de ce don, choisissez deux benéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. » Vous ubleiics le utaitsise des aamunes légeres » Vous obtenez la maitrise de trois armes courantes do votre choix, » Vous augmentez votre Dextérité ou votre Consti- tution de I point, sans dépasser 20. FANTASSIN INTERMEDIAIRE Prérequis: maitrise des armures légéres Vous aver regu une formation militaire supérieure 4 celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites Pacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. » Vous obtenez la maitrise des armures intermé- diaire, » Vous obtenez la maitrise de trois armes courantes fu de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier, » Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20. FANTASSIN LOURD Prévequis:: maitrise des armures intermédiaires. Vous avez regu une formation militaire supéricure & celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites Yacquisition de ce don, choisissez deux bénéfces différents parmi le trois présentés ci-dessous. » Vous obtenes la maitrise des armures lourdes. » Vous obtener. a maitrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier. » Vous augmentez au choix votre valeur de Foree ou de Constitution de 1 point, sans depasser 20. FEROCE Vous étes un spécialiste des attaques brutales, en par~ ticulier aprés une charge furicuse. ~ En utilisant votre ction, vous pouves vous déplacer de 3 métresen ligne droite (en plus de votre déplace- iment normal) ef porter ne unique attaqe ave un vantage. Vous ajoutez aux dégitsautant de d6 que vous aver dattaques lorsque vous prenez ction a taquer. Vous ne pouver plus vous déplacer aps cette action, Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des proprités finesse ou légire » Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-L-corps, vous repoussez votre cible de 6: OPTIONS DE PERSONNALISATION Manuel des régles 1,50 metre si vous le souhaitez. i la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage & ses actions & son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser Votre réaction pour obtenir le méme effet sur une attague de corps corps réussie. » Lorsque vous utiliser la euunpeétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtence un résultet inféricur a 10 eu dé, vous pow vverle remplacer par un 10. FLEAU DES MAGES Que ce soit par haine ou par intérét, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de com merce et vous étes devenu leur Nemésis, Lorsquiune créature A moins de 1,50 métre de vous lance un sort, vous obtener. une attaque d'opportunité Si cette attaque porte, la cible doit immeédiatement faire tun jet de sauvegarde de Constitution dont la dificulté est égale a la moitié des dégits infligés (difficulté mi ‘mum 1), ou le sort nvest pas lance. Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui main- Lient sa concentration, la dificult de la sauveyarde de Constitution est au minimum de 15 FuRTIF Vous cultiver art de passer inapergu, de vous dissi- rmuiler ou de vous déguiser. » Lorsque vous utilisez action se cacher, vous obte- nez 3 métres supplémentaires de déplacement. » Vous pouvez tenter de vous dissimuler méme lorsque vous étes seulement dans une zone de vi- sibilité réduite pour votre adversaire, quil Sagisse une foret ou d'une foule » Si vous ne vous faites pas particuliérement remar- quer, les gens sont incapables de se rappeler de ‘vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence. » Vous obtenez un avantage a tousles tests destinés a ‘vous faire passer pour quelqu'un d’autre, ImprrovaBLe Vous étes un spécialiste des mélées confuses et vous caver titer profit des errenes de vas adversaires, » Lorsqulun adversaire & moins de 1,50 matre de vous, est blessé par un allié. vous pouvez profiter de ce mo- ment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire. » Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps: corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette allaque contre un autre adver- sire A moins de 1,50 métres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal 4 a CA atteinte par Fattaque). En eas déchec, subitla moitié des dégitshabituels de attaque initial INFATIGABLE Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu trés au dessus de Ia moyenne dans ce domaine précis. » Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1 sans dépasser 20 » Vous récupérez un niveau d’épuisement supplé- mmentaire aprés un repos long. » Lorsque vous dépenser un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, ‘yous pouvez lancer deux dés et conserver le me leur résultat. INITIE DES ARCANES Vous aver étudie pendant quelques temps aupres d'un ‘magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire an- Lique dans lequel vous aver appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites Vacquisition de ce don, choisissez deux béndfices différents parmi les quatre proposes » Vous augmentez votre valeur d’lntelligence de I point sans dépasser 20. » Vous apprene un tour de magie de n » Vousapprener un sortde magicien de pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous [Link] ce bénéfice deux fois. vous ap- prenez lors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le méme sort deux fois entre deux repos longs. » Vous devenez capable d’utiliser les rituels de ma- gicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau «que vous inscriver dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la mottié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les régles présentées page 169 (Votre gvimoire) Votre caractéristique dincanta pris par ce biais est Intelligence. gicien. jveau 1. Vous jon pour les sorts ap- ‘Vous aver été touché par la grace divine ou bien vous avez été formé par un maitre spirituel. Lorsque vous faites Pacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés » Vous augmentez votre valeur de Sagesse de | point sans dépasser 20. » Vousapprenezun tourde magie declerc ou de druide. » Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de ni- vveau 1. Vous pouver lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fos. vous apprene? alors un second sort, ou ‘obtener la capaci de lancer le méme sort deux fois centre deus 1epus longs » Vous devenez capable d’utliser les rituels de lere ou de druide au choix. Vous apprence un rituel de pre mier niveau. Vous pouvez apprendre autres rtuels lorsque vous trouver des parchemins, mais leur ni- veau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Votre caractéristique d’incantation pour les sorts ap- pris par ce biais est la Sagesse. LUTTEUR Prérequis Force 13 ou plus ‘Vous avez développé des compétences qui vous per- mettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-a-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants » Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous. » Vous pouver uliliser votre action pour tenter immobiliser une créature que vous avez empoi- _gnée. Vous dever d’abord faire un autre test dem- poignade. Si vous réussissez, vous et la créature en ‘question étes tous les deux. entravée Mace COMRATTANT Vous étes une exception, votre talent est le fruit d'un entrainement trés particulier qui vous permet d’aller la puissance des armes & celle dela magie. » Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme. » Lorsque vous utiliser Vaction attaguer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie. » Vous pouvez. augmenter le niveau emplacement dun sort que vous lancez en sacrifiant 146 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des empla- ements de sorts supérieurs & votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont effet inclut la rectauration de points de vie. Mains nr cuérrssrur ue ce sot par une longue tradition familiale oa Pap- prentissage aupris dun guérisseur ou d'un rebouteus, ‘ous disposez d’une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la » Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une eréature » Vous pouver tenter de stabiliser une créature, lan- cer le tour de magie épargner les mourants ou uti liser une trousse de soins en dépensant une action bonus. » Vous pouver utiliser du matériel 'herboriste pen- dant 10 minutes sur un patient pour le soigner. I regague [oon Ué de vie + vote bus de meitise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum, Une eréature ne peut bénéfcier de cette aptitude plus dune fois par repos court ou long, MaiTRE EMPOISONNEUR ‘Vous &tes passé maitre dans l'utilisation de ce que cer: tains appellent larme des laches. » Vous obtenez un avantage & tous les tests pour reconnaitte, utiliser, appliquer ou soigner les poi- » Vous obtenez un avantage a vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister& l'état empoison- ne, 6: OPTIONS DE PERSONNALISATION Manuel des régles SANG DE SORCIER Vous vous étes découvert un don étrange. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bé néfices différents parmi les quatre proposes. » Vous augmentez. votre valeur de Charisme de 1 point sans dé passer 20. » Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensor- eslour ou de sorcice » Vous [Link] sort de barde, d’ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort tune fois entre deux repos longs. Vous pouver chi sir ce bénéfice deux fois. vous apprene7 alors un se- cond sort, ou obtenez la capacité de lancer le méme sort deux fois entre deux repos longs. » Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d’ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprene un rtuel de premier niveau. Vous pouvez apprendre dautres rituels lorsque vous trouver des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser Ja moitié de votre niveau Votre caractéristique d’incantation pour les sorts ap- » Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme legere tranchante ou pergante, ou un projectile. La pre- jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur intelligence. En cas d’échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Te poison perd son efficacité Theure aprés avoir été applique. pris par ce biais est le Charisme. SANG DES ETOILES ture blessée per cette arme doit faire un Vous aver. une aptitude innée a moduler la magie ou 8 Vadapter 3 la situation. Choisissez deux bénéfices diffé- rents parmi es trois proposés. » Vous augmenter votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20 » Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupé- rez ce point aprés avoir terminé un repos long. Si ‘vousaver dautres points de sorcellerie, il sajoute & Vous étes un chasseur de trésor expérimenté, les tom- ceux déji acquis et il peut étre dépensé et récupé beaux et les nécropoles n’ont plus de secret pour vous. de la méme fagon que ceux-ci Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez __» Vous choisissez-une option de métamagie issue de quatre bénéfices différents parm les six proposés Ia classe d'ensoreeleur. Si vous n'aver pas plus que » Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez. choisir une (Perception) pour détecter les passages secrets et option dont le coat est supérieur 41 point. ‘vous m'étes pas ralent! lorsque vous chercher. des passages secrets = Vous obtencz un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pieges et vous n'étes pas ralenti lorsque vous cherchez dee pidge. » Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pibges on résister 3 leurs efets » Vous obtenez un avaortage pour déchiffrer les lan- gues anciennes et les messages cryptés. PILLEUR DE TOMBES SORT DE PREDILECTION Vous avez lancé le méme sort encore et encore, jusqu’a ce que lutiliser devienne pour vous d'une facilité dé concertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de smagie) que vans Ates capable de lancer, dant le nivean est inférieur ou égal la moitié de votre bonus de mai- trise et dont le temps d incantation est égal 8 une action. » Vous savez précisément évaluer la valeur des ob- —» Vous pouvez le lancer en utilisant une action bo jets non magiques que vous trouvez. rnus en dépensant un emplacement de sort d'un » Vous n’étes jamais surpris par les morts-vivants et niveau au dessus. vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde _» Vous pouver le lancer sans dépenser d’emplace- afin de résister aux dégats de type nécrotique. ment de sort une fois aprés chaque repos court, Vous pouver choisir ce don plusieurs fois, mais & chaque fois pour un sort de prédilection différent. TALENTUEUX Choisisez une caractéristique. Vous bénéficier de deus bénélives difveuts & clivisis passé les ois pre sentés » Vous acquérce Ia maitrise des jots de souvegarde qui dépendent de cette caractéristique » Choisisser une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maitrisez. désormais cette compétence. » Augmenter la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20. ‘TrREUR D'ELITE Vous étes un maitre des armes & distance et nul nest votre égal en ce domaine. » Vous double la portée normale de Tarme (associé a Archer, vous quadruplez cette portée. » A portée normale, vous pouver vous imposer un dlésavantage en attaque pour oblenir +5 aux déyats » A portée normale, vous pouvez ignores les bonus de CA de votre eile dus & wn abr » Vous pouver faire une unique attaque a distance en action bonus (votre arme est chargée, dans le cas dune arbalet). Toucue-A-rouT Vos voyages et votre curiosité ni mis dapprendre un peu de tout. tions parmi les quatre propo plus de deux fois la meme. » Vous obtenez la maitrise d'une compétence. » Vous obtener la maitrise d'une langue. » Vous [Link] maitrise d'un ensemble d'outils, » Vous obtenez la maitrise d'un type de véhicules. rrelle vous ont per: thoisisser trois op- ci-dessous, mais pas VETERAN Vous avez regu une formation militaire supérieure & celles dee autres individue de votre clacce et vous obte ner les atouts suivants 6: OPTIONS DE PERSONNALISATION » Vous obtenez la maitrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bou- » Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale & votre bonus de maitrise (ce bonus augmente quand votre bonus de mai- ive sugtete lui aussi), Vicmant Vous étes toujours sur var gardes ot il ost exception- nellement difficile de vous prendre de court. » Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et & votre valeur passive de Perception. » Vous pouver utiliser votre réaction pour faire une attaque dopportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-a-corps méme si elle utilise Taetion se désengager. VOLONTE DE FER ‘ul ne peut vous empécher de recourir & votre ma- aie lorsque vous le décide, votre volonté est telle que ‘ous étes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-dela la douleur pour parvenir a vos fins. » Lorsque vous perder votre concentration alors que ‘vous maintenez un sort acti, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme sil avait pas été relancé ni interrompu. » Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou ala fin de sa durée Ié- gale, vous [Link] son effet d'un round Supplémentaire en. sacrifiant 1 point de vie. A chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir effet du sort est égal au nombre de round de prolongation :2 points de vie au deuxieme round (pour un total de | + 2=3 pv), 3 points au troisiéme (pour un total de 1 +2+3= 6 pv), etc. Vous ne pouver pas prolonger un sort de cette fagon au-dela du double de sa durée légae. = Lorsque vous tomer 3 0 point de vie ou que vous étes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu’a la fin de votre prochain tour.

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