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Par exemple, si vous étes toujours ce rédeur 4/magi-
cien 3, vous étes considéré comme un personage de
niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts
‘vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois em:
placements de niveau 2 et deux emplacements de ni-
veau 3, Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni
Ue sunt de s6xleur de niveau 2. Yous pouves néaunivinis
utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour
lancer les sorts que vous connaizece ct potenticllement
‘en améliorer les effets.
Magie de pacte. Si vous aver 3 ls fois les apt
de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous
pouver utiliser les emplacements de sorts que vous ob-
tener, grace a aptitude magie de pacte pour lancer des
sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant
aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts
que vous obtener grice & Vaptitude incantations pour
lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
Points de sorcellerie. Si vous obtener des points
de sorcellerie de deux classes, ils ne sadditionnent pas,
care rythme auquel vous les récupérez peut ne pas étre
le meme selon la classe dont ils sont issus. En revanche,
‘vous pouvez les dépenser indifféremment pour utili
ser des sorts ou des aptitudes de Pune ou Tautre classe.
Dons
Un don représente un talent ou un domaine dexper.
tise d'un personage, qui lui accorde des eapacités epé-
ciales. Un don représente un entrainement, une expé-
rience et des capacités qui sortent du cade de ce que la
classe d’un personage peut lui accorder.
A certains niveaux, votre classe vous confére aptitude
amelioration de caractéristiques. i vous utilise larégle
‘optionnelle des dons, vous pouvez choisir de rempla-
cere bénélice apporté par cette aptitude par un don de
votre choix. Vous ne pouver prendre chaque don quune
seule fois, sauf dans le cas oi la régle de fonctionnement
du don précis le contraire.
{Alin de choisir un don, vous devez remplir toutes les
conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplis-
sez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous
possédez, vous devezattendre deles remplir de nouveau
pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez
avoir une Force supérieure ou égale & 13 pour choisir
le don Lutteue, Si votre valeur de Force pacce en dee
sous de 13 pour une raison ou une autre - peut-étre ala
suite Pune ponetion de force (la capacité dane ombre),
= vous ne pouvez plus utilise le don Lutteur tant que
‘vous nlaurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
des
ACROBATE
Vous aver passé de longues heures a pratiquer des
cexercices de haute voltige, descalade et de culbute afin
6: OPTIONS DE PERSONNALISATION
Manuel des régles
LISTE DES DONS
Acrobate 245 Fantessin ger 250
Ambidextre 240 Fantossin intermédiaire 251
‘rbolétier 240° Fantassinourd a
archer 240 Feroce a
Archer monté 246 eau des mages 351
Bogorreur 240° Furi a
Botte secréte 246 impitoyable 2
amétéon 247 infotigable 252
Covetier 247 tlt desarcanes 22
Combattanten équipe 247 nite deta fo 2s
chefné 267 tutteur 22
Concentré 247 Mae combottant 22
oriace 267 Molnsdeguérsseur 252
Destiné 248 Maitre empoisonneur 253
Destructeur 248 Pilleur de tombes 2
Docte 248 Sang desorcier 2
Enfantdesprofondeurs 248 Songdes toiles 23
scrimeur 243 Sortdepprédilection 253
xpertenarmesdejet 248 Tolentueux 254
xpertenarmes doubles 248 Tieur élite 256
Expertensrmestongues 248 Touche-tout 254
fxpertenarmestourdes 250. Vetéran 254
‘expert en armures 250° Vigilant 254
‘Expert ou bouctier 250 Volonté defer 256
Expertenmancuvres 250
daméliorer vos performances acrobatiques. Lorsque
‘vous ne porter pas d'armure plus lourde qu'une armure
légére, vous obtenez les atouts suivants.
* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modi
cateur de Dextérité plutét que ceux de Force pour
determiner la dictance franchie lorsque vous effec
[Link] saut ou pour les tests descalade.
» Lorsque vous utiliser Vaction ov précipiter, vous ne
divisez plus votre vitesse par deux si vous étes en
terrain difficile ou si vous utilisez Pescalade pour
‘vous déplacer.
» Vous pouvez. utiliser votre réaction pour annuler
une attaue d’opportunité dirigée contre vous.
» Vous pouver utiliser votre réaction pour vous rele-
ver lorsque vous étes d terre.AMBIDEXTRE
Lorsque vous faites Facquistion de ce don, choisis-
sez trois bénéfices différents parmi les cing présentés
eidessous. Ce chotx est defini.
» Vous n’étes plus obligé d’utiliser une arme légere
dais chaque sais pour cuunbalize deus anes,
» Lorsqu'un adversaire rate une attague au corps-
4 corps contre vous, vous obtence unc attague
Lorsque vous attaguce un adversaire situé & plus
de 1,50 métre avec une arme qui dispose dela pro-
P
‘yous annule7 le désavantage pour cette attaque
» Lorsque vous tener en main une arme qui dispose
dela propriété lancer, une créature hostile qui Sap-
proche & moins de 4,50 métres de vous déclenche
une attaque d'opportunité qui doit obligatoire-
ment étre effectuée avec cette arme.
» Vous doubler la portée normale des armes dotées
de la propriété « lancer », sans toutefois aceroitre
leur portée maximale.
lancer, si vous Stes engagé au corps-a-corps,
EXPERT EN ARMES DOUBLES
‘Vous étes capable d'utiiser les deux extrémités d'un
biton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisisser
action uttaquer avec un biton, une lance, un trident,
une pique, une hallebarde ou une coutille que vous uti-
lice2 & deux maine, vous obtenez le bénéficescuivante:
» Vous pouvez utiliser une action bonus pour ob-
tenir tine attaque supplémentaire, infligeant 1d
dégats contondants, auquel vous ajoutez votre mo-
dificateur de Force.
» Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer
tune parade avec le manche et ajouter +2 a votre
CA sur une attaque, Vous pouvez annoncer votre
parade aprés que le dé soit lancé, mais avant de
connaitre le résultat de Fattaque.XPERT EN ARMES LONGUES
Vous étes passé maitre dans Fart diattaquer vos en-
nemis de plus loin avec les armes pourvues dun long,
anche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose
de la propriété allonge, vous obtener. les bénéfices
» Vos adversaires provoquent une attague d’oppor-
tunité loraqu‘ils entrent & la portés de votre al
longe.
» Lorsque vous attaquez une créature i partée, vous
ignores Vabri partiel procure par un obstacle situé
entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un
adversaire ou un obstacle fixe).
» Lorsque vous utilise une lance, un trident ou un
biton & deux mains, vous pouvez utiliser une ac-
tion bonus pour ajouter la propriété allonge & cette
arme jusqu'a votre prochain tour.
EXPERT EN ARMES LOURDES
Vous saver turer le meilleur parti possible des armes
les plus lourdes et les plus létales, Lorsque vous utilisez
une arme dotée de la propriété lourde, yous obtenes les
bénéfices suivants:
» Lorsque vous réduiser un adversaire & 0 point de
vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété al-
Jonge, vous pouves utiliser une action bonus pour
faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouve? pas
‘yous déplacer avant de faire cette attaque bonus
» Lorsque vous [Link] coup critique, vous dou-
blez votre bonus de Force aux dégits.
» Lorsque vous attaquez une créature de taille tres
‘grande ou supérieure, vous infliger 1d4 dégits
EXPERT EN ARMURES
Vous saver utiliser au mieux la protection que votre
armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez
les bénéfices sulvants :
» Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou
de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20,
» Vous obtenez la résistance aux dégits sur une at-
taque de corps & corps en utilicant votre réaction,
‘Vous décider utilisation de cette réaction aprés le
test dattaque mais avant le jet de digits adverse. Si
‘yous portez une armure légére ou intermédiaire,
vous devez terminer un repos court ou long avant
de pouvoir & nouveau utiliser cette aptitude. $l
agit d’une armure lourde, vous pouver.'atiliser
deux fois aprés chaque repos court ou long.
» Lorsque vous porter une armure légere ou inter
médiaire, vous ignorez le désavantage en Discré-
tion qu'impose votre armure,
Si vous changez d’armure, cela ne modifie pas le
nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre der
nier repos, mais seulement le nombre maximum duti-
Livi & vole disposition, Pas exeuuple, si vous aver
ddéja bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouver
plus lutiliser on armure Iégére ow intermédiaire, mais
vous pouvez encore [utiliser une fois si vous revétez une
armure lourde
EXPERT AU BOUCLIER
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidéle
que votre arme, vous avez dailleurs appris& vous en ser-
vir autant pour vous défendre que pour attaquer vos ad-
versaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de
» Vous pouver utiliser votre réaction pour obtenir
tun avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité
contre tous les sorts qui permettent de reduire ou
d'annuler les dégits sur une sauvegarde réussie,
» Vous pouver, uliliser votre bouclier comme une
arme légite (Id4 dégits contondants) tenue dans
Ia seconde main et bénghcier des possibilités du
combat & deux armes en plus de son bonus alaCA.
= Vous pouver utiliser votre réaction pour imposer
un désavantage 4 un adversaire sur une attaque de
corps-a-corps, 4 distance ou de sort si vous n'étes
pas surpris
EXPERT EN MANG@UVRES:
‘Vous aver étudié des méthodes alternatives de rem-
porter un combat en maitrisant votre adversaire plutot
Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou
de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
» En utilisant une action bonus, vous obtenez un
‘vantage au test de Force (Athlétisme) lorsque
‘yous tentez de bousculer un adversare.
» Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de dé-
carmer votre adversaire. Fates un jet dattaque au
corps 4 corps opposé avec la cible. Sila cible utilise
tine arme 3 deste mains, elle obtient in avantage 4
son test dattaque. Si vous Pemportez, vous désar-
mez votre adversaire et farme tombe ses pieds.
votre valeur final est supérieur de dix points celui
de Fadversaire, vous pouvez utiliser une action bo-
hus pour vous saisir de son arme.FANTASSIN
‘Vous aver regu une formation militaire supérieure &
celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous
faites Pacquisition de ce don, choisissez deux benéfices
différents parmi les trois présentés ci-dessous.
» Vous ubleiics le utaitsise des aamunes légeres
» Vous obtenez la maitrise de trois armes courantes
do votre choix,
» Vous augmentez votre Dextérité ou votre Consti-
tution de I point, sans dépasser 20.
FANTASSIN INTERMEDIAIRE
Prérequis: maitrise des armures légéres
Vous aver regu une formation militaire supérieure 4
celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous
faites Pacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices
différents parmi les trois présentés ci-dessous.
» Vous obtenez la maitrise des armures intermé-
diaire,
» Vous obtenez la maitrise de trois armes courantes
fu de guerre de votre choix, ou de deux armes et
du bouclier,
» Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de
1 point sans dépasser 20.
FANTASSIN LOURD
Prévequis:: maitrise des armures intermédiaires.
Vous avez regu une formation militaire supéricure &
celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous
faites Yacquisition de ce don, choisissez deux bénéfces
différents parmi le trois présentés ci-dessous.
» Vous obtenes la maitrise des armures lourdes.
» Vous obtener. a maitrise de trois armes de guerre
de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
» Vous augmentez au choix votre valeur de Foree ou
de Constitution de 1 point, sans depasser 20.
FEROCE
Vous étes un spécialiste des attaques brutales, en par~
ticulier aprés une charge furicuse.
~ En utilisant votre ction, vous pouves vous déplacer
de 3 métresen ligne droite (en plus de votre déplace-
iment normal) ef porter ne unique attaqe ave un
vantage. Vous ajoutez aux dégitsautant de d6 que
vous aver dattaques lorsque vous prenez ction a
taquer. Vous ne pouver plus vous déplacer aps cette
action, Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude
avec une arme dotée des proprités finesse ou légire
» Lorsque vous obtenez un critique en attaque
au corps-L-corps, vous repoussez votre cible de
6: OPTIONS DE PERSONNALISATION
Manuel des régles
1,50 metre si vous le souhaitez. i la cible ne peut
ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage &
ses actions & son prochain tour. Si votre arme est
dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser
Votre réaction pour obtenir le méme effet sur une
attague de corps corps réussie.
» Lorsque vous utiliser la euunpeétence Intimidation
avec la Force (par des menaces physiques), si vous
obtence un résultet inféricur a 10 eu dé, vous pow
vverle remplacer par un 10.
FLEAU DES MAGES
Que ce soit par haine ou par intérét, vous avez fait du
combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de com
merce et vous étes devenu leur Nemésis,
Lorsquiune créature A moins de 1,50 métre de vous
lance un sort, vous obtener. une attaque d'opportunité
Si cette attaque porte, la cible doit immeédiatement faire
tun jet de sauvegarde de Constitution dont la dificulté
est égale a la moitié des dégits infligés (difficulté mi
‘mum 1), ou le sort nvest pas lance.
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui main-
Lient sa concentration, la dificult de la sauveyarde de
Constitution est au minimum de 15
FuRTIF
Vous cultiver art de passer inapergu, de vous dissi-
rmuiler ou de vous déguiser.
» Lorsque vous utilisez action se cacher, vous obte-
nez 3 métres supplémentaires de déplacement.
» Vous pouvez tenter de vous dissimuler méme
lorsque vous étes seulement dans une zone de vi-
sibilité réduite pour votre adversaire, quil Sagisse
une foret ou d'une foule
» Si vous ne vous faites pas particuliérement remar-
quer, les gens sont incapables de se rappeler de
‘vous, de vous décrire ou de donner des détails sur
votre apparence.
» Vous obtenez un avantage a tousles tests destinés a
‘vous faire passer pour quelqu'un d’autre,
ImprrovaBLe
Vous étes un spécialiste des mélées confuses et vous
caver titer profit des errenes de vas adversaires,
» Lorsqulun adversaire & moins de 1,50 matre de vous,
est blessé par un allié. vous pouvez profiter de ce mo-
ment de distraction et utiliser votre réaction pour
faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
» Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps:
corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour faire porter cette allaque contre un autre adver-sire A moins de 1,50 métres de vous. Cet adversaire
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD
égal 4 a CA atteinte par Fattaque). En eas déchec,
subitla moitié des dégitshabituels de attaque initial
INFATIGABLE
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et
font de vous un individu trés au dessus de Ia moyenne
dans ce domaine précis.
» Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1
sans dépasser 20
» Vous récupérez un niveau d’épuisement supplé-
mmentaire aprés un repos long.
» Lorsque vous dépenser un ou plusieurs dés de vie
de récupération, pour chaque dé de vie utilisé,
‘yous pouvez lancer deux dés et conserver le me
leur résultat.
INITIE DES ARCANES
Vous aver étudie pendant quelques temps aupres d'un
‘magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire an-
Lique dans lequel vous aver appris des secrets oubliés.
Lorsque vous faites Vacquisition de ce don, choisissez
deux béndfices différents parmi les quatre proposes
» Vous augmentez votre valeur d’lntelligence de
I point sans dépasser 20.
» Vous apprene un tour de magie de n
» Vousapprener un sortde magicien de
pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs.
Vous [Link] ce bénéfice deux fois. vous ap-
prenez lors un second sort, ou obtenez la capacité de
lancer le méme sort deux fois entre deux repos longs.
» Vous devenez capable d’utiliser les rituels de ma-
gicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau
«que vous inscriver dans un grimoire. Vous devez
lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez
apprendre d autres rituels lorsque vous trouvez des
parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser
la mottié de votre niveau. Vous les inscrivez dans
votre grimoire en utilisant les régles présentées
page 169 (Votre gvimoire)
Votre caractéristique dincanta
pris par ce biais est Intelligence.
gicien.
jveau 1. Vous
jon pour les sorts ap-
‘Vous aver été touché par la grace divine ou bien vous
avez été formé par un maitre spirituel. Lorsque vous
faites Pacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices
différents parmi les quatre proposés
» Vous augmentez votre valeur de Sagesse de | point
sans dépasser 20.
» Vousapprenezun tourde magie declerc ou de druide.
» Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de ni-
vveau 1. Vous pouver lancer ce sort une fois entre
deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice
deux fos. vous apprene? alors un second sort, ou
‘obtener la capaci de lancer le méme sort deux fois
centre deus 1epus longs
» Vous devenez capable d’utliser les rituels de lere ou
de druide au choix. Vous apprence un rituel de pre
mier niveau. Vous pouvez apprendre autres rtuels
lorsque vous trouver des parchemins, mais leur ni-
veau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique d’incantation pour les sorts ap-
pris par ce biais est la Sagesse.
LUTTEUR
Prérequis Force 13 ou plus
‘Vous avez développé des compétences qui vous per-
mettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au
corps-a-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants
» Vous disposez d'un avantage sur vos attaques
contre une créature empoignée par vous.
» Vous pouver uliliser votre action pour tenter
immobiliser une créature que vous avez empoi-
_gnée. Vous dever d’abord faire un autre test dem-
poignade. Si vous réussissez, vous et la créature en
‘question étes tous les deux. entravée
Mace COMRATTANT
Vous étes une exception, votre talent est le fruit d'un
entrainement trés particulier qui vous permet d’aller la
puissance des armes & celle dela magie.
» Vous pouvez exécuter une composante somatique
avec la main qui tient une arme.
» Lorsque vous utiliser Vaction attaguer, vous pouvez
utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
» Vous pouvez. augmenter le niveau emplacement
dun sort que vous lancez en sacrifiant 146 points
de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez
pas utiliser cette aptitude pour obtenir des empla-
ements de sorts supérieurs & votre niveau de sort
maximum ou pour des sorts dont effet inclut la
rectauration de points de vie.
Mains nr cuérrssrur
ue ce sot par une longue tradition familiale oa Pap-
prentissage aupris dun guérisseur ou d'un rebouteus,
‘ous disposez d’une compréhension intuitive et intime
des mécanismes de la
» Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de
stabiliser une eréature» Vous pouver tenter de stabiliser une créature, lan-
cer le tour de magie épargner les mourants ou uti
liser une trousse de soins en dépensant une action
bonus.
» Vous pouver utiliser du matériel 'herboriste pen-
dant 10 minutes sur un patient pour le soigner. I
regague [oon Ué de vie + vote bus de meitise]
points de vie sans jamais pouvoir dépasser son
nombre de points de vie maximum, Une eréature
ne peut bénéfcier de cette aptitude plus dune fois
par repos court ou long,
MaiTRE EMPOISONNEUR
‘Vous &tes passé maitre dans l'utilisation de ce que cer:
tains appellent larme des laches.
» Vous obtenez un avantage & tous les tests pour
reconnaitte, utiliser, appliquer ou soigner les poi-
» Vous obtenez un avantage a vos jets de sauvegarde
contre le poison ou pour résister& l'état empoison-
ne,
6: OPTIONS DE PERSONNALISATION
Manuel des régles
SANG DE SORCIER
Vous vous étes découvert un don étrange. Lorsque
vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bé
néfices différents parmi les quatre proposes.
» Vous augmentez. votre valeur de Charisme de
1 point sans dé passer 20.
» Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensor-
eslour ou de sorcice
» Vous [Link] sort de barde, d’ensorceleur ou
de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort
tune fois entre deux repos longs. Vous pouver chi
sir ce bénéfice deux fois. vous apprene7 alors un se-
cond sort, ou obtenez la capacité de lancer le méme
sort deux fois entre deux repos longs.
» Vous devenez capable d'utiliser les rituels de
barde, d’ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous
apprene un rtuel de premier niveau. Vous pouvez
apprendre dautres rituels lorsque vous trouver des
parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser
Ja moitié de votre niveau
Votre caractéristique d’incantation pour les sorts ap-
» Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre
action pour enduire de poison une arme legere
tranchante ou pergante, ou un projectile. La pre-
jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est
8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur
intelligence. En cas d’échec, elle est empoisonnée
pendant 1 minute. Te poison perd son efficacité
Theure aprés avoir été applique.
pris par ce biais est le Charisme.
SANG DES ETOILES
ture blessée per cette arme doit faire un
Vous aver. une aptitude innée a moduler la magie ou 8
Vadapter 3 la situation. Choisissez deux bénéfices diffé-
rents parmi es trois proposés.
» Vous augmenter votre valeur de Charisme de
1 point sans dépasser 20
» Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupé-
rez ce point aprés avoir terminé un repos long. Si
‘vousaver dautres points de sorcellerie, il sajoute &
Vous étes un chasseur de trésor expérimenté, les tom- ceux déji acquis et il peut étre dépensé et récupé
beaux et les nécropoles n’ont plus de secret pour vous. de la méme fagon que ceux-ci
Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez __» Vous choisissez-une option de métamagie issue de
quatre bénéfices différents parm les six proposés Ia classe d'ensoreeleur. Si vous n'aver pas plus que
» Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez. choisir une
(Perception) pour détecter les passages secrets et option dont le coat est supérieur 41 point.
‘vous m'étes pas ralent! lorsque vous chercher. des
passages secrets
= Vous obtencz un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) pour détecter les pieges et vous n'étes
pas ralenti lorsque vous cherchez dee pidge.
» Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde
pour éviter les pibges on résister 3 leurs efets
» Vous obtenez un avaortage pour déchiffrer les lan-
gues anciennes et les messages cryptés.
PILLEUR DE TOMBES
SORT DE PREDILECTION
Vous avez lancé le méme sort encore et encore, jusqu’a
ce que lutiliser devienne pour vous d'une facilité dé
concertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de
smagie) que vans Ates capable de lancer, dant le nivean
est inférieur ou égal la moitié de votre bonus de mai-
trise et dont le temps d incantation est égal 8 une action.
» Vous savez précisément évaluer la valeur des ob- —» Vous pouvez le lancer en utilisant une action bo
jets non magiques que vous trouvez. rnus en dépensant un emplacement de sort d'un
» Vous n’étes jamais surpris par les morts-vivants et niveau au dessus.
vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde _» Vous pouver le lancer sans dépenser d’emplace-
afin de résister aux dégats de type nécrotique. ment de sort une fois aprés chaque repos court,Vous pouver choisir ce don plusieurs fois, mais &
chaque fois pour un sort de prédilection différent.
TALENTUEUX
Choisisez une caractéristique. Vous bénéficier de
deus bénélives difveuts & clivisis passé les ois pre
sentés
» Vous acquérce Ia maitrise des jots de souvegarde
qui dépendent de cette caractéristique
» Choisisser une compétence qui dépend de cette
caractéristique, vous maitrisez. désormais cette
compétence.
» Augmenter la valeur de cette caractéristique de 1,
sans dépasser 20.
‘TrREUR D'ELITE
Vous étes un maitre des armes & distance et nul nest
votre égal en ce domaine.
» Vous double la portée normale de Tarme (associé
a Archer, vous quadruplez cette portée.
» A portée normale, vous pouver vous imposer un
dlésavantage en attaque pour oblenir +5 aux déyats
» A portée normale, vous pouvez ignores les bonus
de CA de votre eile dus & wn abr
» Vous pouver faire une unique attaque a distance
en action bonus (votre arme est chargée, dans le
cas dune arbalet).
Toucue-A-rouT
Vos voyages et votre curiosité ni
mis dapprendre un peu de tout.
tions parmi les quatre propo
plus de deux fois la meme.
» Vous obtenez la maitrise d'une compétence.
» Vous obtener la maitrise d'une langue.
» Vous [Link] maitrise d'un ensemble d'outils,
» Vous obtenez la maitrise d'un type de véhicules.
rrelle vous ont per:
thoisisser trois op-
ci-dessous, mais pas
VETERAN
Vous avez regu une formation militaire supérieure &
celles dee autres individue de votre clacce et vous obte
ner les atouts suivants
6: OPTIONS DE PERSONNALISATION
» Vous obtenez la maitrise de trois armes de votre
choix, ou de deux armes de votre choix et du bou-
» Vous augmentez votre total maximum de points
de vie d'une valeur égale & votre bonus de maitrise
(ce bonus augmente quand votre bonus de mai-
ive sugtete lui aussi),
Vicmant
Vous étes toujours sur var gardes ot il ost exception-
nellement difficile de vous prendre de court.
» Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et &
votre valeur passive de Perception.
» Vous pouver utiliser votre réaction pour faire une
attaque dopportunité contre une créature qui sort
de votre zone de corps-a-corps méme si elle utilise
Taetion se désengager.
VOLONTE DE FER
‘ul ne peut vous empécher de recourir & votre ma-
aie lorsque vous le décide, votre volonté est telle que
‘ous étes capable de puiser dans vos forces intérieures
et par-dela la douleur pour parvenir a vos fins.
» Lorsque vous perder votre concentration alors que
‘vous maintenez un sort acti, vous pouvez utiliser
votre réaction et dépenser un emplacement de sort
approprié pour le relancer sans interruption. Son
effet continue comme sil avait pas été relancé ni
interrompu.
» Lorsque vous cessez volontairement de vous
concentrer sur un sort, ou ala fin de sa durée Ié-
gale, vous [Link] son effet d'un round
Supplémentaire en. sacrifiant 1 point de vie. A
chaque round suivant, le nombre de points de vie
nécessaire pour maintenir effet du sort est égal au
nombre de round de prolongation :2 points de vie
au deuxieme round (pour un total de | + 2=3 pv),
3 points au troisiéme (pour un total de 1 +2+3=
6 pv), etc. Vous ne pouver pas prolonger un sort de
cette fagon au-dela du double de sa durée légae.
= Lorsque vous tomer 3 0 point de vie ou que vous
étes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure
encore jusqu’a la fin de votre prochain tour.