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ELFES Prétirés

Le document présente des feuilles de personnage pour un jeu de rôle, détaillant les caractéristiques, compétences, équipements et capacités spéciales de différents personnages. Chaque personnage a des attributs comme la force, la dextérité, et des capacités uniques liées à leur culture ou classe. Les informations incluent également des détails sur les points de vie, l'initiative, et les armes utilisées.

Transféré par

Lorenzo Di Pietro
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© © All Rights Reserved
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FEUILLE DE PERSONNAGE

Nom du personnage  NIVEAU 1 2 3 4

v DÉ DE VIE
CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE

FOR ATTAQUE Mod.


Force

DEX

  
Dextérité
CONTACT +1
CON DISTANCE
Constitution

INT MAGIQUE
Intelligence

SAG Arme Dégâts


Sagesse

CHA
Charisme

POINTS

♥ PV
Points de vie
DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.

CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :

Description
3

ÉQUIPEMENT
Bourse :

Le jeu de rôle des Terres d'Arran © Black Book Editions sous licence Éditions Soleil, 2013-2020
Elfes / Nains / Orcs et Gobelins / Mages, de Collectif d’auteurs. L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N. Jarry
Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Lorenzo DI_PIETRO - [email protected] - 202311/1874601/3121201
FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom du personnage  NIVEAU 0 1 2 3 4

ELORA v DÉ DE VIE d8

CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE 16


FOR 13 +1 ATTAQUE Mod.
Force

DEX

  
Dextérité
16 +3 CONTACT +1
+2
CON 12 +1 DISTANCE +4
Constitution

INT 10 +0 MAGIQUE +1
Intelligence

SAG 14 +2 Arme Dégâts


Sagesse

CHA 11 +0 Epée courte 1d6+1


Charisme
Arc court 1d6
POINTS

♥ PV
Points de vie
9 DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE 16


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.
armure de cuir renforcé +3

CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :
Humains nordiques Archerie Maitrise des armes
Pied marin : +5 aux Sens affûtés : +5 aux Arme de prédilection :
tests de navigation, natation tests de SAG (perception). Choisit une arme. +1 en at-
1
et équilibre. Ajoute le Mod. de SAG aux taque avec cette arme.
dégâts des arcs.

Robustesse : +3 aux Tir aveugle (L) : per- Science du critique :


2 PV max et +3 aux PV max. au met d’attaquer à distance un critique sur 19-20 (18-20 avec
rang 4. ennemi qu’on ne voit pas. la rapière).

Description 3
Expertise des haches :
+1 en attaque et aux DM avec
Tir rapide (L) : permet
de faire deux attaques à
Spécialisation : +2 aux
DM de l’arme de prédilection.
une hache. distance dans ce tour.
Profil : archère Culture : semi-elfe
Sexe : féminin Âge : 19 ans Homme des clans : Flèche de mort (L) : Attaque parfaite (L) :
gagne un compagnon. Grâce lance 2d20 et garde le meil- lance 2d20 sur une attaque
4
Taille : 1,64 m à lui les armes sont affûtées et leur résultat. Double les DM. contact. Garde le meilleur
critique sur 19-20. résultat +1d6 DM.
Elora est fière de ses origines et
les revendique. Elle affiche un style ÉQUIPEMENT
vestimentaire qui tranche avec la
sobriété sylvaine, mêlant cuir, tissage de Sac d’aventurier : Bourse : 5
pièces d’argent
fibres végétales et fourrure. Ses cheveux, 1 couverture Arc court
roux, sont noués en une multitude de 1 torche Epée courte
fines tresses qui encadrent parfaitement
son doux visage à la peau mate. Elle a les 1 briquet à silex Armure de cuir renforcé
yeux bleus et les oreilles ornées de bijoux 1 gamelle
confectionnés à partir de plumes ou de 1 outre d'eau
petites pierres colorées.
Le jeu de rôle des Terres d'Arran © Black Book Editions sous licence Éditions Soleil, 2013-2020
Elfes / Nains / Orcs et Gobelins / Mages, de Collectif d’auteurs. L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N. Jarry
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FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom du personnage  NIVEAU 0 1 2 3 4

Myrrh v DÉ DE VIE d6

CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE 14


FOR 8 -1 ATTAQUE Mod.
Force

DEX

  
Dextérité
14 +2 CONTACT +1
+0
CON 11 +0 DISTANCE +3
Constitution

INT 16 +3 MAGIQUE +4
Intelligence

SAG 13 +1 Arme Dégâts


Sagesse

CHA 15 +2 Dague 1d4-1


Charisme

POINTS

♥ PV
Points de vie
9 DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE 12


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.

Robe +0

CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :
Elfes bleus Bohème Magie élémentaliste
Équilibre parfait : ac- Rumeurs et légen- Brume (L)* : crée un
1 tion gratuite pour se relever. des : +5 aux tests d’INT pour brouillard à 20 m sur une zone
+5 aux tests d’équilibre. se souvenir d’une informa- de 20 m de diamètre pendant 6
tion (culture générale). tours. Réduit la visibilité.
Ambidextre (L) : une at- Argumenter : +5 aux Sous-tension (L)* :
taque de contact dans chaque tests de CHA pour convain- inflige 1d6 DM à qui le touche
2 main. 1d12 pour la main non cre. et 1d6+3 DM sur une attaque
directrice et 1d6 DM max. magique à 10 m. Dure 6 tours.
2d6 DM au rang 4.
Imperturbable : +5 pour Débrouillard : +5 aux Armure de terre (L)* :
résister aux effets mentaux. +3 tests de survie et en artisanat. retranche [2 x rang atteint dans
3 en initiative. la voie] aux DM de feu, froid,
Description électricité, acide pendant 6
tours.

Profil : érudite Culture : elfe bleue Enseignement de Déguisement : permet Boule de feu (L)* : att.
l’eau : retenir sa respiration de se déguiser. Test opposé magique contre les cibles
Sexe : féminin Âge : 83 ans 4 sous l’eau 15 minutes. de CHA contre SAG pour être sur une zone de 6 mètres de
découvert. diamètre (portée 30). 4d6+3
Taille : 1,74 m DM (échec : demi-DM)
ÉQUIPEMENT
Myrrh est une Elfe bleue très belle et
très grande. Par rapport à ses congénères, Sac d’aventurier : Bourse : 5
pièces d’argent
sa peau est assez pâle, presque blanche. 1 couverture parchemins vierges
Ses cheveux sont longs et châtain foncé, 1 torche nécessaire d'écriture
ses yeux marrons. Elle est généralement
vêtue de vêtements longs et amples 1 briquet à silex Dague
mêlant tissus et fourrures. Elle ne se 1 gamelle Robe de mage
déplace jamais sans ses parchemins et 1 outre d'eau
son matériel d’écriture.
Le jeu de rôle des Terres d'Arran © Black Book Editions sous licence Éditions Soleil, 2013-2020
Elfes / Nains / Orcs et Gobelins / Mages, de Collectif d’auteurs. L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N. Jarry
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FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom du personnage  NIVEAU 0 1 2 3 4

Nam'ys v DÉ DE VIE d6

CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE 13


FOR 10 +0 ATTAQUE Mod.
Force

DEX

  
Dextérité
13 +1 CONTACT +1
CON 14 +2 DISTANCE +2
Constitution

INT 16 +3 MAGIQUE +4
Intelligence

SAG 11 +0 Arme Dégâts


Sagesse

CHA 12 +1 Bâton ferré 1d6


Charisme

VITALITÉÉ
VITALIT

♥ PV
Points de vie
8 DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE 13


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.

Armure de cuir +2

CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :
Sylvains Alchimie Arts druidiques
Chant de la Terre : +5 Fortifiant : soigne [1d4 Langage des animaux :
aux tests de DEX et de SAG + rang] PV et +3 aux [rang+1] comprend les animaux. +5
1
dans les forêts. prochains tests. aux tests pour influencer les
animaux.
Enfant de la forêt (L)* : Feu grégeois : inflige Nuée d’insectes (L)* :

Description 2

-2 en att., en DEF et immo- 1d6 DM par rang aux cibles test d’attaque magique (portée
bilise les cibles. Zone de 10 m sur une zone de 6 m. Portée 20 m). Si réussite : 1 DM/tour et
(portée 20 m). Test de FOR (13) 10 m. Test de DEX (13) pour -2 aux tests pendant 5 tours.
Profil : herboriste Culture : elfe sylvaine pour se libérer demi-DM.
Archer émérite : critique Huile instable : action Guetteur : reçoit un oiseau
Sexe : féminin Âge : 90 ans sur 19-20 avec un arc. limitée pour +1d6 DM (feu) à de proie. +5 aux tests fondés
3 une arme ou un lot de 5 pro- sur la perception.
Taille : 1,68 m jectiles pendant 8 minutes.

Comme nombre de Sylvains, Nam’ys a Compagnon animal : Élixir de guérison : Masque du prédateur
la peau mate et les yeux verts. Ses longs 4 reçoit un compagnon animal.
un empoisonnement.

soigne 3d6+3 PV ou guérit (L)* : +3 en initiative, en
attaque et aux DM pendant 5
tours. Peut voir dans la nuit.
cheveux blond vénitien sont coiffés en
tresses et généralement recouverts par ÉQUIPEMENT
une capuche en tissu. À sa ceinture
pendent plusieurs sachets d’herbes sé- Sac d’aventurier : Bourse : 5pièces d’argent
chées aux vertus médicinales ainsi que 1 couverture Herbes medicinales (2 doses)
des fioles pleines de liquides frémis- 1 torche fioles vides
sants.
1 briquet à silex Bâton ferré
1 gamelle Armure de cuir
Note : Nam’ys peut préparer chaque
jour un nombre d’élixir égal à 2 x rang 1 outre d'eau
atteint dans la voie de l’alchimie.
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ZAO v DÉ DE VIE d10

CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE 10


FOR 14 +2 ATTAQUE Mod.
Force

DEX

  
Dextérité
10 +0 CONTACT +1
+3
CON 14 +2 DISTANCE +1
Constitution

INT 12 +1 MAGIQUE +2
Intelligence

SAG 13 +1 Arme Dégâts


Sagesse

CHA 13 +1 Epée batarde (1 m) 1d8+2


Charisme

VITALITÉÉ
VITALIT

♥ PV
Points de vie
12 DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE 17


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.

Cotte de mailles +5
Grand bouclier +2
CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :
Elfes blanc Bastion Guerre
Mémoire du monde : Protéger un allié : Posture de combat :
+5 aux tests d’INT pour les ajoute son Mod. DEF de  échange un malus en attaque,
1
connaissances. 
bouclier à la DEF d’un allié 
en DEF ou aux DM contre
adjacent. un bonus.
Injonction (L)* : donne Absorber un coup Désarmer (L) : peut
un ordre à une cible si réus- (L) : annule un coup grâce désarmer un adversaire grâce
2 site test d’attaque magique à un test d’attaque opposé à un test opposé d’attaque de
(portée 20 m). contre une attaque de con- contact.
tact ou à distance.
Lancier d’élite : +1 en Coup de bouclier : at- Double attaque (L) :
3 attaque et aux DM avec une taque de contact au bouclier peut faire deux attaques. Deux
lance. avec 1d120 (action gratuite). tests d’attaque de contact avec
Description Inflige 1d4+2 DM. un malus de -2.
Blancheur immaculée : Absorber un sort Attaque circulaire (L) :
Profil : paladin Culture : Elfe blanc immunisé aux poisons et (L) : annule un sort grâce à peut attaquer chaque adver-
4 maladies. Besoin de moitié de un test d’attaque magique saire au contact.
Sexe : masculin Âge : 111 ans nourriture, repos et boisson. opposé contre une attaque
magique.
Taille : 1,76 m ÉQUIPEMENT
Elfe à la peau et aux cheveux blancs, Sac d’aventurier : Bourse : 5
pièces d’argent
Zao arbore souvent une mine renfrognée
1 couverture Epée batarde
qui n’attire guère la sympathie au
premier abord. Sa musculature est 1 torche Cotte de mailles
saillante, preuve d’un entraînement 1 briquet à silex Grand bouclier
draconien, et il ne se sépare jamais de sa 1 gamelle
grande épée bâtarde elfique. Il se dégage
de ses yeux noirs une impression de 1 outre d'eau
stoïcisme implacable.
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Kel'yn v DÉ DE VIE d8

CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE 14


FOR 14 +2 ATTAQUE Mod.
Force

DEX

  
Dextérité
14 +2 CONTACT +1
+3
CON 11 +0 DISTANCE +3
Constitution

INT 13 +1 MAGIQUE +2
Intelligence

SAG 12 +1 Arme Dégâts


Sagesse

CHA 12 +1 Rapière 1d6+2


Charisme
Dague 1d4+2
VITALITÉÉ
VITALIT

♥ PV
Points de vie
8 DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE 15


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.
armure de cuir renforcé +3

CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :
Elfes noirs Acrobate Fourberie
Artiste des ombres : +5 Acrobate : +5 aux tests Doigts agiles : +2 aux
1 aux tests de CHA pour obtenir de DEX pour faire des acroba- tests de DEX liés à la précision.
une information. ties, des sauts ou escalader.
Attaque sournoise Grâce féline : ajoute le Détecter les pièges :
2 (L) : +1d6 DM par rang sur Mod. de CHA à la DEF et à  détecte les pièges grâce à un
une attaque dans le dos d’un l’Initiative. test d’INT difficulté 10 (15 pour
adversaire au contact. les magiques).
Armes secrètes : La Lanceur de couteau : Croc-en-jambe : fait
première attaque d’une arme attaque à distance gratuite chuter son adversaire sur un
3 dissimulée (test de DEX op- (portée 10 m). Inflige 1d4+2 résultat de 17+ à une attaque
posé à un test de SAG) inflige DM. de contact.
Description les DM max.
Noir comme le sang : Esquive acrobatique : Attaque paralysante
Profil : roublard Culture : elfe noir 4 peut continuer à agir si 0 PV  annule une attaque grâce à (L): peut paralyser un ad-
avec un bonus de +2 à tous un test d’attaque à distance. versaire une fois par combat
Sexe : masculin Âge : 81 ans les tests. pendant 1d4 tours.

Taille : 1,72 m
ÉQUIPEMENT
Kel’yn est un jeune Elfe noir, peau
sombre et cheveux blancs. Son corps est une Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
arme : il se déplace avec grâce et chacun 1 couverture Rapiere
de ses mouvements semble parfaitement 1 torche 2 Dagues
calculé. Il affiche généralement un sourire
1 briquet à silex Armure de cuir renforcé
insouciant et avenant, mais son regard
laisse parfois filtrer les démons d’une rage 1 gamelle Outils de crochetage
perpétuellement contenue qui semblent 1 outre d'eau
hurler : « Je suis capable du pire ! »
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