PROTOTYPAGE
Rôle de la phase de prototypage
Répondre aux questions posées en phase de
conception.
Déterminer ce qui marche / ce qui ne marche pas.
Déterminer ce qui est fun / ce qui ne l’est pas.
Définir les solutions techniques du projet.
Valider ou modifier la direction.
Etablir les règles à suivre pour la phase de
production.
Règle du « Worst Case Scenario »
Worst Case Scenario
Combiner les différentes mécaniques
Choisir un environnement critique
Tester sur la plateforme cible (mobile, console, PC)
Permet de tester le fonctionnement de mécaniques,
les performances, la nuisance graphique (le
« bruit »)
Attention : instinctivement ce n’est pas ce que l’on
a tendance à faire, pourtant il le faut !!
Boucles d’itération
Boucles d’itération
Tout ne se fait pas du 1er coup !!
Une mécanique qui marche très bien seule mais pas
en combinaison avec les autres doit être retouchée.
Un élément peut être retouché 1 fois … ou 50.
Ne pas hésiter à retirer un élément qui n’a pas sa
place dans le jeu.
Savoir faire abstraction de ses goûts personnels
pour le bien du projet dans son ensemble.
Les 3C : Camera Controls Character
Un des premiers aspects jugés par les joueurs !!
Interdépendance entre ces 3 éléments.
Une mauvaise réalisation entraîne directement de la
frustration.
Demandent beaucoup d’itérations, de tests et de
réglages.
Camera
Le rôle de la caméra est de montrer ce que le
joueur a besoin de voir. (Tip : en vue 3ème personne
la caméra ne « regarde » pas le personnage).
Choix de la bonne caméra en fonction du jeu
(1ère / 3ème personne, Top view, rails, IA….)
Un même jeu peut (et souvent doit) posséder
plusieurs caméras différentes (Ex : Mario 64 possède
plus de 100 caméras aux comportements différents)
Réglages du Field of View (FOV), de la hauteur, des
animations de caméra… mais aussi de la vitesse de
course du personnage…
Destiny 2 version PC
FOV DE 55 (minimum)
FOV DE 105 (maximum)
FOV DE 85 (valeur par défaut)
Character
Implémenter l’ensemble des actions du personnage.
Réglages : échelle, vitesse, physique, animations,
mouvements.
Détermination des min et max.
Feedbacks clairs et omniprésents : chaque action
doit avoir un retour (visuel, sonore ou autre)
permettant de comprendre ce qui vient de se passer.
Art : avant de penser à du beau il faut penser
fonctionnel.
Fun : idéalement, effectuer les actions de base du
jeu doit être amusant.
Controls
Button mapping : réutiliser les standards, les touches
les plus accessibles doivent correspondre aux actions
les plus utilisées.
Permettre à l’utilisateur de zapper lui même ses
contrôles.
Playtester ses contrôles
Réactivité : lorsqu’un joueur déclenche une action, il
faut qu’elle s’effectue immédiatement (réglages des
animations, feedback)
Eviter les combinaisons complexes de touches (sauf
si cela fait partie du gameplay).