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Kill Team Résumé Des Règles

Ce document décrit les règles d'un jeu de figurines tactiques. Il détaille les différentes actions possibles pour les agents comme le mouvement, les tirs, le combat au corps à corps, ainsi que la structure d'une partie en plusieurs tours.

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Séquence de mission de jeu égal Action Mouvement normal (1PA) Charger (1PA) Ligne de vue

Déplacement ≤ à sa caractéristique de mouvement. Déplacement de la caractéristique de mvt + .


1) Déterminer la mission Les distances peuvent être scindées en incrément, avec L’agent doit finir son mvt à portée d’engagement.
2) Placer les pions objectifs puis le terrain (killzone) un minimum de Il peut passer à portée d’engagement d’un ennemi si ce
3) Choisir la zone d’insertion au dé. Le vainqueur Impossible de se déplacer à moins de d’une figurine dernier est engagé.
détermine qui sera le défenseur ennemie ⛔ si a fait "Battre en retraite", "Mouvement normal",
4) Choisir une kill team pour chaque joueur ⛔ si a déjà fait "Battre en retraite", "Charger" ou est à "Sprinter", à portée d’engagement, ou a Dissimulation.
5) Choisir des opé tactiques : 6 cartes choisies, puis 3 portée d’engagement
parmi les 6 en sélectionnant 1 parmi 2 prises au hasard Ramasser (1PA)
6) Choisir de l’équipement : 10 pts d’équipement max Tirer (1PA) L’agent doit être à d’un objectif pour faire cette
7) Placer les barricades : 2 barricades / joueur, à des 1) Choix d’une des armes de l’agent actif action. Peut laisser tomber l’objet sans surcout à
zones d’insertion, en commençant par le défenseur 2) Choix d’une cible valide (cf règle "ligne de vue") ⛔ si à portée d’engagement ou porte déjà un objet.
8) Placer les agents : Le défenseur place tous ses agents 3) Jet d’attaque :
avec leur ordre en premier. Le joueur lance autant de D6 que la caractéristique Battre en retraite (2PA)
9) Repérage : chaque joueur prend entre 1 et 3 dés. d’attaque de l’arme choisie. Déplacement selon les règles de "Mouvement normal".
1 dé = +1 barricade à poser Chaque résultat ≥ à la CT de l’arme est réussi. Action autorisée uniquement si l’agent est à portée
2 dés = changer l’ordre d’1 agent au 1er tournant Les "6" sont des touches critiques. d’engagement.
3 dés = 1 action de sprint gratuite 4) Jet de défense : Il peut passer à portée d’engagement d’un ennemi.
10) Commencer la bataille : Initiative suite au repérage Le défenseur lance autant de D6 que la caractéristique ⛔ si a déjà fait "Mouvement normal" ou "Charger".
Appendice
1>2 / 2>3 / 3>1 sinon l’attaquant choisi de défense de l’agent ciblé.
Chaque résultat ≥ à la SV de l’agent est réussi. Sprinter (1PA)
PA X : Retirer X dés de Défense à l’adversaire
Les "6" sont des sauvegardes critiques. Déplacement selon les règles de "Mouvement normal",
Structure de bataille Barrage : Si socle caché, couvert OK
5) Résolution des sauvegardes mais ne peut se déplacer que de maximum
Equilibré : relance un dé d’attaque
Le défenseur peut défausser une touche normale avec ⛔ si a déjà fait "Charger" ou à portée d’engagement.
Se joue en 4 tournants comprenant 3 phases ci-dessous Déflagration X : Peut refaire une séquence de tir contre
une sauvegarde normale, une touche critique avec une tous les agents à X" de la cible (pas d’overwatch)
Etat d’alerte (0PA)
Phase d’initiative sauvegarde critique ou 2 sauvegardes normales. Brutal : L’adversaire ne peut parer qu’avec des critiques
L’agent peut effectuer une attaque de tir avec -1 à la CT
Bénéf couvert = 1 dé compte auto comme svg normale Incessant : Relance des 1
Retourner les pions d’ordre sur la face "Préparé". de l’arme utilisée.
6) Résolution des touches réussies Fusillade : Répartir les attaques entre la cible et les
Les joueurs lancent 1D6, le vainqueur décide qui a Pour chaque touche non défaussée, l’attaquant inflige ⛔ si est à portée d’engagement, a Dissimulation, ou
autres cibles à
l’initiative. Si égalité, l’initiative revient à celui qui ne des dégâts normaux ou critique selon la touche est en état Préparé
Lourd : Pas de tir si mouv, retraite ou charge
l’avait pas au tournant précédent. 7) Retirer les agents neutralisés après toutes les Surchauffe : 3BM sur chaque 1 du jet d’attaque
Point de vie et dégâts
attaques Indirect : cible ne bénéfice pas du couvert
Phase de stratégie agent avec moins de la moitié de ses PV = "blessé".
⛔ si à portée d’engagement, ou a Dissimulation Mouvement réduit de et CC/CT réduit de 1 SV invul X+ : Non affecté par AP. X = résultat à obtenir
Chaque joueur gagne 1PC. Létal X : Les critiques sont infligés sur X au lieu d’un 6
Combattre (1PA) Contrôler objectifs
Chacun leur tour, les joueurs peuvent utiliser un Limité : Utilisable une seule fois par partie
1) Choix d’une cible valide Un joueur contrôle un objectif si la somme des LPA de
subterfuge stratégique jusqu’à passer BM X : Attaque critique = X BM en plus
2) Choix des armes pour l’attaquant et le défenseur ses agents à du centre de l’objectif est supérieur à
Chacun leur tour, les joueurs révèlent les Opés Pas de couvert : la cible ne peut pas utiliser un dé pour
3) Jet d’attaque : celles des agents ennemis
Tactiques qui doivent l’être jusqu’à passer annuler auto une attaque grâce au couvert
La séquence commence par l’attaquant.
P X : PAX si au moins une critique
Phase d’affrontement Les 2 joueurs lancent autant de D6 que la Traits de terrain Fauchage X : X BM à chaque agent à / critique
caractéristique d’attaque de l’arme choisie. Lourd : fourni un couvert et est masquant Implacable : Relance des dés d’attaque
Chacun leur tour, les joueurs activent 1 agent préparé, Chaque résultat ≥ à la CT de l’arme est réussi. Léger : fourni un couvert Perforant : peut transformer 1 normal en critique si au
jusqu’à ce que tous les agents aient été activés. Les "6" sont des touches critiques. Traversable : -2" sur le mouvement. Impossible de finir moins 1 critique
A l’activation d’un agent, le joueur peut changer son 4) Résolution des touches réussies : le mouvement sur l’obstacle Portée X : Portée max de l’arme
ordre (sauf au 1er tournant). Il exécute ensuite autant Chaque joueur résout à tour de rôle une de ses touches Promontoire : ennemi avec couvert léger et ordre Silencieux : Agent « dissimulé » peut tirer
d’action que de LPA disponible. réussies. Une touche peut servir à frapper ou parer dissimulation considéré comme ordre engagement Projection X : X BM à la cible et agents à / critique
Sauf mention contraire, les actions ne peuvent être Frapper : infliger dégâts normaux / critique selon la
Etourdissant (tir) : -1APL si critique (max 1/agent)
faite qu’une seule fois par agent. touche
Etourdissant (cac) : 1ère critique : défausser 1 touche
Une fois fini, le joueur retourne le pion d’ordre de Parer : défausser une touche normale de l’adversaire Correspondance symbole/distance
normale de l’adversaire / 2ème critique : -1APL
l’agent sur la face "activé". avec une attaque normale, ou défausser une touche
1" 2" 3" 6" Torrent X : Peut refaire une séquence de tir contre tous
critique de l’adversaire avec une attaque critique
les agents à X" de la cible (fonctionne avec overwatch)
Passer (1PA) Soutien : +1 en CC pour chaque agent ami a portée
Encombrant : Tirer = 2APL. Pas d’état d’alerte
Action à utiliser si l’agent a encore des PA mais ne d’engagement de la cible uniquement
souhaite rien faire de plus. Possible plusieurs fois. ⛔ si n’est pas à portée d’engagement

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