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Spell Card

Ce document décrit plusieurs sorts de magie, notamment Bouclier, Charme-Personne, Détection de la Magie et Lecture de la Magie. Chacun est détaillé avec sa durée, sa portée et ses effets.

Transféré par

Julien Kowalski
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Ce document décrit plusieurs sorts de magie, notamment Bouclier, Charme-Personne, Détection de la Magie et Lecture de la Magie. Chacun est détaillé avec sa durée, sa portée et ses effets.

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Niveau Niveau

▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 6 tours


Ψ ▶ Portée : Le lanceur
1 Ψ ▶ Portée : 1.8 m
1

DISQUE FLOTTANT
BOUCLIER Bouclier crée un champ Le lanceur invoque un disque de force
circulaire, légèrement concave, qui le
de force invisible qui suit et transporte tout ce que l'on pose
dessus.
protège le lanceur. ▶ Dimensions : Le disque fait 90 cm de
▶ Contre les attaques diamètre et 2,50 cm de profondeur au
centre.
de projectiles : La CA ▶ Charge : Il peut transporter un
maximum de 5 000 pièces (250 kg).
du lanceur est de 2 ▶ Déplacement : Le disque flotte à
la hauteur de la taille et demeure
[17]. au même niveau, en se déplaçant
▶ Contre les autres horizontalement dans la distance
indiquée par la portée du sort.
attaques : La CA du ▶ Fin : Lorsque le disque disparaît à
la fin du sort, tout ce qu'il transporte
lanceur est de 4 [15]. tombe au sol.

Niveau Niveau
▶ Durée : Voir description ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
1 Ψ ▶ Portée : 3 m
1
CHARME-PERSONNE

FERMETURE Durrée : 2d6 tours


Une créature humaine, semi-humaine ou un monstre
humanoïde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
ou se retrouver charmée comme suit : Ce sort bloque magiquement une
▶ Amitié : La cible considère le lanceur comme un
allié et un ami digne de confiance, qu'elle défendra si porte, un portail, une fenêtre, ou
nécessaire.
▶ Ordres : S'ils ont une langue en commun, le lanceur tout autre type de passage fermé.
peut donner des ordres à la créature charmée, qui
obéira. ▶ Ouverture par magie : Le sort
▶ Nature de la cible : La créature peut s'abstenir
d'accomplir des actes contraires à sa nature ou à son ouverture permet d'ouvrir
alignement.
▶ Ordres suicidaires : Les ordres suicidaires ou à instantanément le portail
l'évidence trop dangereux ne sont jamais suivis.
Restrictions : Les monstres humanoïdes de plus de 4+1 DV fermé.
et les morts-vivants ne sont pas affectés.
Durée : Le charme dure indéfiniment, mais la cible effectue ▶ Ouverture par la force : Les
un jet de sauvegarde contre les sorts à intervalles réguliers,
en fonction de son score d'INT. Lorsque l'un de ces jets créatures avec au moins 3 Dés
réussit, le sort prend fin.
▶ INT 3--8 : La créature effectue un jet de sauvegarder de vie de plus que le lanceur
chaque mois.
▶ INT 9--12 : La créature effectue un jet de sauvegarde de sorts peuvent ouvrir le
chaque semaine.
▶ INT 13--18 : La créature effectue un jet de sauvegarde
portail bloqué au prix d'un
chaque jour.
round d'effort.

Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 1 tour
Ψ ▶ Portée : 18 m
1 Ψ ▶ Portée : Le lanceur
1
DÉTECTION DE LA MAGIE

LECTURE DE LA MAGIE

Grâce à lecture de la magie, le lanceur peut


Les objets, les lieux déchiffrer des runes et inscriptions magiques
comme suit :
et les créatures ▶ Parchemin : Permet de comprendre
l'inscription magique d'un parchemin
enchantés émettent contenant un sort arcanique. Le lanceur
peut activer le parchemin quand il le
souhaite à l'avenir.
une lueur magique. ▶ Livre de sorts : Permet de déchiffrer le
livre de sorts d'un autre lanceur de sorts
Ce sort révèle aussi arcaniques.
▶ Inscriptions magiques : Permet de

bien les enchante- comprendre les runes et mots magiques


inscrits sur un objet ou une surface.
▶ Lectures multiples : Une fois une
ments temporaires inscription lue au moyen de lecture de
la magie, le lanceur est ensuite capable
que permanents. de la déchiffrer sans avoir à nouveau
recours au sort.
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
1 Ψ ▶ Portée : Le lanceur
1

LECTURE DES LANGUES

PROTECTION CONTRE LE MAL


Pour la durée du Ce sort protège le lanceur des attaques de
créatures d'un autre alignement, comme suit :
sort, le lanceur est ▶ Bonus : Le lanceur reçoit un bonus de
+1 à ses jets de sauvegarde contre les
capable de lire toute attaques et les capacités spéciales des
créatures affectées.
▶ Attaques des créatures affectées : Les
langue, message codé, attaques contre le lanceur se font avec un
malus de --1 pour les créatures affectées.
carte, ou autre type ▶ Créatures enchantées, artificielles ou
convoquées : En outre, le sort empêche
d'instructions écrites. les créatures enchantées, artificielles
ou convoquées d'attaquer le lanceur en
Ce sort ne permet pas mêlée (mais pas à distance). Si le lanceur
attaque une telle créature en mêlée, la
de parler les langues protection est levée -- le lanceur conserve
toutefois les bonus aux jets de sauvegarde
inconnues. et les malus à l'attaque indiqués ci-dessus.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : 4d4 tours
Ψ ▶ Portée : 36 m
1 Ψ ▶ Portée : 72 m
1
LUMIÈRE

SOMMEIL
Ce sort a trois usages : Ce sort provoque un sommeil magique chez toutes
1. Invoquer une lumière magique : Dans un les types de créatures à l'exception des morts-vivants.
▶ Cible:
rayon de 5 m. La lueur magique permet de
1. Une créature unique : Jusqu'à 4+1 DV.
lire, mais est moins vive que la lumière du 2. Un groupe : Un total de 2d8 Dés de vie de
jour. Le sort peut être lancé sur un objet, créatures ayant 4 DV ou moins chacune.
auquel cas la lumière se déplace avec lui. ▶ Coup de grâce : Les créatures endormies par
2. Aveugler une créature : En lançant le sort ce sort sont sans défense et peuvent être tuées
directement sur ses yeux. Si la cible rate son instantanément avec une arme tranchante.
jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd ▶ Réveil : Une blessure ou même une gifle réveille
l'usage de la vue pour la durée du sort. Une une créature affectée.
créature aveuglée est incapable d'attaquer. ▶ Si le sort vise un groupe : Pour les créatures de
4 DV ou moins, les règles suivantes s'appliquent :
3. Annuler les ténèbres : Lumière peut annuler
◦ Les faibles d'abord : Les cibles ayant le moins
le sort ténèbres (voir ci-dessous) de DV sont affectées en premier.
INVERSÉ : TÉNÈBRES ◦ DV : Les monstres de moins de 1 DV comptent
Crée une zone d'obscurité magique dans un comme ayant 1 DV, tandis que les bonus aux
DV sont ignorés (par exemple, un monstre
rayon de 5 m, privant toute créature de sa vue
ayant 3+2 DV compte comme ayant 3 DV
normale (mais pas d'une éventuelle infravision). seulement).
À la manière de lumière, sa version réversible, ◦ Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas
ce sort peut servir à aveugler une créature ou à suffisants pour affecter une créature sont
annuler le sort lumière. perdus.

Niveau Niveau
▶ Durée : 1 tour ▶ Durée : 2 tours
Ψ ▶ Portée : 45 m
1 Ψ ▶ Portée : 18 m
1
PROJECTILE MAGIQUE

VENTRILOQUISME

Par ce sort, le lanceur invoque sur une


cible visible et à portée une flèche
d'énergie lumineuse.
Le lanceur peut
▶ Toucher : Le projectile touche
automatiquement (aucun jet d'attaque donner l'illusion
ou de sauvegarde n'est nécessaire).
▶ Dégâts : Le projectile inflige 1d6+1 que sa voix provient
points de dégâts.
▶ Lanceurs de sorts de haut niveau :
Ils peuvent invoquer plus d'un projec-
d'une direction ou
tile : deux projectiles supplémentaires
par cinq niveaux d'expérience (c'est-
d'une source (une
à-dire trois projectiles entre le 6e et
le 10e niveau, cinq projectiles entre statue, un animal…)
le 11e et le 15e niveau, etc.). Chaque
projectile peut affecter une cible à portée.
différente.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : Concentration
Ψ ▶ Portée : 3 m par niveau
2 Ψ ▶ Portée : 72 m
2

FORCES FANTASMAGORIQUES
DÉTECTION DE L’INVISIBLE
Les créatures Le lanceur fait apparaître une illusion de son choix à
l'intérieur d'une zone de 6 m3.
▶ Types d'illusions
1. Un monstre illusoire : Le lanceur peut lui ordonner
d'attaquer. Il a alors une CA de 9 [10] et disparaît s'il

et les objets est touché en combat.


2. Une attaque illusoire : Par exemple, une avalanche,
un éboulement de plafond, un projectile magique, etc.
Les cibles qui réussissent un jet de sauvegarde contre
les sorts ne sont pas affectées.

invisibles à 3. Une scène : Celle-ci peut changer l'apparence de la


zone affectée ou faire apparaître quelque chose de
nouveau. Si on la touche, la scène s'évapore.
▶ Conditions :

portée sont
◦ Concentration : Elle est requise pour maintenir
l'illusion. Si le lanceur se déplace ou perd sa
concentration, le sort prend fin.
◦ Monstres et attaques illusoires : Ces illusions peuvent
sembler dangereuses, mais elles n'infligent pas de

révélés au dégâts réels. Un personnage qui semble mourir est en


fait inconscient, un personnage transformé en pierre
est paralysé, etc. De tels effets durent 1d4 tours.
◦ Illusions issues de l'imagination : Si le lanceur crée
l'illusion de quelque chose qu'il n'a jamais vu, l'arbitre

lanceur. pourra accorder à la cible un bonus aux jets de


sauvegarde applicables.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : 18 m
2 Ψ ▶ Portée : Le lanceur
2
DÉTECTION DU MAL

IMAGE MIROIR
Les objets enchantés à des fins
maléfiques et les êtres vivants aux 1d4 copies illusoires du
intentions mauvaises émettent une lanceur apparaissent.
lueur magique. ▶ Comportement : Les
▶ Intentions seulement : Ce sort
ne permet pas de lire les pensées
images miroirs ressem-
; il ne donne qu'une impression blent en tout point au
générale des desseins maléfiques lanceur et se comportent
d'une personne. comme lui.
▶ Définition du mal : En pratique,
l'arbitre doit décider de ce qui ▶ Attaques contre le lanceur
est « maléfique ». Notez que des : Détruit une image illu-
objets potentiellement dangereux, soire, que l'attaque soit
comme les pièges, ne sont pas « réussie ou non.
mauvais ».

Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 18 m
2 Ψ ▶ Portée : 72 m
2
ESP

INVISIBILITÉ

Ce sort accorde au lanceur la capacité de percevoir Le lanceur, une autre créature, ou un objet
et de comprendre les pensées d'autres créatures à portée devient invisible.
vivantes.
▶ Si lancé sur une créature : Tout
▶ Focalisation pendant 1 tour : Pour détecter
des pensées, le lanceur doit focaliser sa l'équipement que la créature porte
concentration dans une direction pendant un devient également invisible (incluant
tour. son armure et ses vêtements). Les
▶ Après ce tour : Le lanceur perçoit les pensées
objets lâchés ou déposés par une
de toutes les créatures à portée dans cette
direction. créature invisible redeviennent visibles.
▶ Créatures multiples : Si plusieurs créatures Si la cible attaque ou lance un sort,
se trouvent à portée dans cette direction, l'invisibilité est rompue et le sort prend
leurs pensées se mêlent en une cacophonie
fin.
déroutante. Le lanceur doit passer un tour
de plus pour isoler les pensées de l'une des ▶ Si lancé sur un objet : L'invisibilité est
créatures. permanente.
▶ Compréhension : Le lanceur comprend toutes ▶ Sources de lumière : Une source
les pensées perçues, même s'il ne parle pas la lumineuse qui devient invisible (qu'elle
langue de la créature concernée.
▶ Obstructions : La perception des pensées est fasse partie de l'équipement d'une
bloquée par une fine couche de plomb ou par créature ou soit un objet individuel)
une couche de pierre de 60 cm ou plus. continue à projeter de la lumière.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : 1 round
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
2 Ψ ▶ Portée : 18 m
2

LÉVITATION

OUVERTURE
Cet enchantement permet au Le sort ouverture permet
lanceur de se déplacer verticale- d'ouvrir les portes coincées,
ment dans les airs. barrées ou verrouillées, les
▶ Verticalement : Le lanceur se
portails, les coffres, etc.
dirige mentalement vers le haut
ou vers le bas et se déplace à ▶ Portes fermées magique-
une vitesse maximum de 6 m par ment : Elles sont affectées
round. par ce sort (ex. fermeture,
▶ Horizontalement : Le lanceur
verrou magique).
peut s'appuyer sur des objets
solides pour se déplacer latérale- ▶ Portes secrètes : Le sort
ment. peut les ouvrir à condition
▶ Poids : La capacité de transport que le lanceur soit con-
reste normale durant la lévitation.
scient de leur existence.

Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 48 tours
Ψ ▶ Portée : 18m + 3 par niveau
2 Ψ ▶ Portée : 3 m
2
LOCALISATION D’OBJETS

Le lanceur peut percevoir la


TOILE D’ARAIGNÉE
Toile d'araignée invoque une masse enchevêtrée
de fibres aussi résistantes que collantes, qui
direction (mais pas la distance) bloque une zone de 3 m3.
d'un objet. Deux types d'objets ▶ Enchevêtrement : Les créatures prises dans
la toile d'araignée se retrouvent empêtrées
peuvent être localisés : au milieu de la masse gluante. Elles sont
1. Objet générique : Un objet incapables de se déplacer, mais peuvent
essayer de se libérer par la force (voir ci-
générique (par exemple, un dessous).
escalier, un autel, etc.). Dans ▶ Inflammable : Les filaments de la toile
d'araignée brûlent en deux rounds si on y met
ce cas, l'objet de ce type le le feu. Les créatures prises dans la toile en
feu subissent 1d6 points de dégâts.
plus proche est localisé. ▶ Se libérer de la toile : cela dépend de la
2. Objet spécifique : Un objet Force de la créature:
◦ Force humaine normale : La créature se
particulier et connu du lanceur. libère en 2d4 tours.
3. Restrictions : Ce sort ne peut ◦ Force augmentée magiquement au-dessus
de 18 : La créature se libère en 4 rounds.
pas être utilisé pour localiser ◦ Force de géant : La créature se libère en 2
des créatures. rounds.

Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
2 Ψ ▶ Portée : 3 m
2
VERROU MAGIQUE
LUMIÈRE ÉTERNELLE

Ce sort a trois usages : Un verrou magique ferme une porte,


1. Invoquer une lumière permanente : Dans un un portail, un seuil ou tout objet muni
rayon de 9 m. La lumière magique permet de
lire, sans éclairer comme en plein jour pour
d'une serrure. Le sort est permanent,
autant. Le sort peut être lancé sur un objet, mais peut être ignoré comme suit :
auquel cas la lumière se déplace avec ce ▶ Le lanceur : Il ignore librement son
dernier.
2. Aveugler une créature : En lançant ce sort
propre verrou magique.
sur ses yeux. Si la cible rate son jet de ▶ Sort d'ouverture : Ce sort permet
sauvegarde contre les sorts, elle est aveuglée. de passer.
Une créature aveuglée est incapable d'attaquer.
3. Annuler les ténèbres : Lumière éternelle annule ▶ Magiciens de haut niveau : Un
le sort ténèbres éternelles (voir ci-dessous). lanceur ayant au moins 3 niveaux
INVERSÉ : TÉNÈBRES ÉTERNELLES de plus que le lanceur de verrou
Crée une zone de ténèbres magiques dans un magique peut passer sans encom-
rayon de 9 m, empêchant à la fois la vision
normale et l'infravision. Les sources de lumière à bre.
l'intérieur de la zone de ténèbres ne l'éclairent pas. ▶ Temporaire : Le fait qu'un verrou
À la manière de lumière éternelle, le sort peut magique soit ignoré ne met pas fin
aveugler une créature et annuler lumière éternelle.
au sort.
Niveau Niveau
▶ Durée : Instantantée ▶ Durée : Instantanée
Ψ ▶ Portée : 72 m
3 Ψ ▶ Portée : 54 m
3

BOULE DE FEU

FOUDRE
Un puissant éclair d'énergie élec-
Une flamme se dirige vers un trique, de 18 m de long et de 1,50 m
point à portée et explose en de large, est invoqué.
une sphère de 6 m de rayon. ▶ Dégâts : Les créatures touchées
par la foudre subissent 1d6
▶ Dégâts : Les créatures
points de dégâts par niveau
prises dans la boule de du lanceur, un jet de sauvegarde
feu subissent 1d6 points contre les sorts réussi divisant
de dégâts par niveau du les dégâts par deux.
▶ Rebond : Si la foudre frappe
lanceur, un jet de sauve- une barrière solide avant d'avoir
garde contre les sorts atteint sa pleine longueur, elle
réussi divisant les dégâts est réfléchie et parcourt le reste
par deux. de sa longueur en direction du
lanceur.

Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : 1 jour
Ψ ▶ Portée : 18 m
3 Ψ ▶ Portée : Toucher
3
CLAIRVOYANCE

INFRAVISION
Le lanceur gagne la capacité de voir à
travers les yeux d'autres créatures vivantes.
▶ Focalisation pendant 1 tour : Pour
La cible est
établir un lien avec une créature, le
lanceur doit focaliser sa concentration
dans une direction pendant un tour.
capable grâce
▶ 'Après ce tour : Les perceptions
visuelles d'une créature à portée dans
cette direction sont communiquées au
à l'infravision
lanceur.
▶ Permutation : Une fois le lien établi, le
lanceur peut le maintenir ou changer de
de voir dans le
cible.
▶ Obstructions : La perception des
pensées est bloquée par une fine
noir sur une dis-
couche de plomb ou par une couche de
pierre de 60 cm ou plus. tance de 18 m.

Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
3 Ψ ▶ Portée : 36 m
3
DISSIPATION DE LA MAGIE

INVISIBILITÉ SUR 3 M

Une créature choisie et toutes les créatures à


Dissipation de la magie met une distance de 3 m d'elle deviennent invisibles
fin aux sorts non-instantanés :
▶ Zone : La zone d'effet du sort de 3 m de
présents dans une zone de 6 m3. rayon se déplace avec la créature choisie.
▶ Niveau du lanceur : Si le ▶ Quitter la zone : Les créatures qui se
déplacent à plus de 3 m de la créature
niveau du lanceur dont le sort choisie redeviennent visibles.
doit être dissipé est supérieur ▶ Entrée dans la zone : Les créatures qui
entrent dans la zone d'effet après le lancer
au niveau du lanceur de du sort ne deviennent pas invisibles.
dissipation de la magie, il y a ▶ Équipement : Tout équipement porté par
la cible est également rendu invisible. Les
5 % de chances par différence objets lâchés ou déposés par une créature
de niveau que la tentative de invisible redeviennent visibles. Les sources
de lumière transportées sont invisibles, mais
dissipation échoue. pas la lumière qu'elles projettent.
▶ Objets magiques : Ils ne sont ▶ Briser l'invisibilité : Si une cible affectée
attaque ou lance un sort, son invisibilité est
pas affectés. brisée.
Niveau Niveau
▶ Durée : 9 tours ▶ Durée : 3 tours
Ψ ▶ Portée : 36 m
3 Ψ ▶ Portée : 72 m
3

PARALYSIE

RAPIDITÉ
Ce sort paralyse un ou plusieurs Jusqu'à 24 créatures dans une zone de
humains, semi-humains ou mon- 18 m de diamètre sont enchantées afin
stres humanoïdes qui ratent leur d'être capables de se déplacer et d'agir
jet de sauvegarde contre les sorts. deux fois plus vite que la normale :
Il peut être lancé de deux manières ▶ Déplacement : Le déplacement (DP)
maximum des cibles est doublé.
:
▶ Attaques : Les cibles peuvent
1. Contre un individu : Le jet de doubler leur nombre d'attaque par
sauvegarde de la cible se fait rounds.
avec un malus de -- 2. ▶ Sorts : Le nombre de sorts que la
2. Sur un groupe : Le sort affecte cible peut lancer par round n'est
1d4 individus au sein du groupe. pas doublé.
Restrictions : Les humanoïdes ▶ Dispositifs magiques : L'utilisation
de plus de 4+1 DV et les morts- de dispositifs magiques comme les
baguettes n'est pas doublée.
vivants sont immunisés.

Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : 1 jour
Ψ ▶ Portée : Lanceur
3 Ψ ▶ Portée : 9 m
3

RESPIRATION AQUATIQUE
PROTECTION VS MAL (3M)

Ce sort protège le lanceur et ses alliés sur 3 m


des attaques de créatures d'un autre alignement, La cible peut respirer
comme suit :
▶ Bonus : Ceux qui sont protégés reçoivent un sous l'eau librement à
bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde
contre les attaques et les capacités l'aide de ce sort.
spéciales des créatures affectées.
▶ Attaques des créatures affectées : Les ▶ Respiration : Le sort
attaques contre ceux qui sont protégés se
font avec un malus de --1 pour les créatures n'empêche pas la créa-
affectées.
▶ Créatures enchantées, artificielles ou ture de respirer l'air.
convoquées : En outre, le sort empêche de
telles créatures d'attaquer en mêlée ceux qui ▶ Nage : Aucune capac-
sont protégés (mais pas à distance). Si une
personne protégée attaque une telle créature ité additionnelle de
en mêlée, la protection est levée -- ceux
qui sont protégés conservent toutefois les nage n'est accordée
bonus aux jets de sauvegarde et les malus
à l'attaque indiqués ci-dessus. par le sort.

Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : Voir description
Ψ ▶ Portée : 9 m
3 Ψ ▶ Portée : Toucher
3
VOL
PROTECTION VS PROJECTILES

La cible gagne la capacité de


Une cible unique à voler dans les airs.
portée gagne une immu- ▶ Durée : 1d6 tours + 1 par
nité complète contre niveau.
les petits projectiles ▶ Déplacement : Jusqu'à
108 m (36 m).
non-magiques (aucune
▶ Déplacement libre : Il est
protection n'est donc possible de se déplacer
accordée contre les jets dans n'importe quelle
de roche ou les flèches direction, incluant la capac-
enchantées). ité de léviter et d'effectuer
un vol stationnaire.
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : 12 rounds
Ψ ▶ Portée : 18 m
4 Ψ ▶ Portée : 36 m
4

ALLOMÉTAMORPHOSE

CONFUSION
Ce sort rend confuses 3d6 cibles dans un
Une cible vivante se métamorphose en un rayon de 18 m, incapables par elles-mêmes de
autre type de créature, choisie par le lanceur : décider de leur action.
▶ DV : Le sort échoue si la nouvelle forme a ▶ Cibles de 2+1 DV ou plus : Elles peuvent
plus du double de DV que la cible. effectuer un jet de sauvegarde contre les
▶ Points de vie : La cible conserve son sorts chaque round pour résister à l'effet
nombre de points de vie. du sort, agissant librement ce round-ci en
▶ Capacité : La cible devient réellement cas de réussite.
la nouvelle forme : toutes les capacités ▶ Cibles de 2 DV ou moins : Elles ne
spéciales sont acquises, ainsi que le com- peuvent pas effectuer de jet de sauvegarde.
portement, les tendances et l'intelligence. ▶ Comportement : Effectuez à chaque round
▶ Individu particulier : Le sort ne peut pas un jet sur le tableau suivant pour chaque
dupliquer un individu particulier. cible afin de voir ce qu'elle fait ce round-ci :
▶ Retour : Si la cible meurt, elle retourne à 2D6 COMPORTEMENT
sa forme originelle.
2--5 Attaque le groupe du lanceur
▶ Cible non consentante : Elle peut effectuer
un jet de sauvegarde contre les sorts pour 6--8 Aucune action
annuler l'effet.
9--12 Attaque le groupe de la cible

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
4 Ψ ▶ Portée : Toucher
4
AUTOMÉTAMORPHOSE

DÉSENVOÛTEMENT
Le lanceur se métamorphose en un autre type de
Désenvoûtement ôte instantanément
créature :
l'envoûtement d'une créature. Ce sort peut
▶ DV : La nouvelle forme ne doit pas avoir un
nombre de Dés de vie supérieur au niveau du permettre à un personnage de se débarrasser
lanceur. d'un objet magique maudit.
▶ Statistiques : Le lanceur conserve son INVERSÉ : ENVOÛTEMENT
intelligence, ses points de vie, ses sauvegardes, Place un effet nocif sur une créature, si elle rate
ainsi que ses probabilités d'attaques.
son jet de sauvegarde contre les sorts.
▶ Capacités physiques : Celles de la nouvelle
forme (c'est-à-dire la Force, les formes d'attaques
▶ Effets : La forme exacte et les effets de
physiques, les modes de déplacement, etc.) sont l'envoûtement sont déterminés par le lanceur.
acquises. ▶ Effets les plus graves possibles : Un malus
▶ Capacités spéciales non physique : Celles de de --2 aux jets de sauvegarde, de --4 aux jets
la nouvelle forme (c'est-à-dire les immunités, d'attaque, réduction d'une caractéristique de
les souffles, les lancers de sorts) ne sont pas 50 %.
acquises. ▶ Envoûtements multiples : Peuvent affecter
▶ Lancer de sorts : Métamorphosé, le lanceur est une créature tant que les effets de ces
incapable de lancer des sorts. envoûtements sont différents.
▶ Individu particulier : Le sort ne peut pas
▶ Décision de l'arbitre : L'arbitre doit décider
dupliquer un individu particulier.
des effets de ce sort et peut retourner les
▶ Retour : Si le lanceur métamorphosé meurt, il
retourne à sa forme originelle. envoûtements trop puissants sur le lanceur !

Niveau Niveau
▶ Durée : Voir description ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
4 Ψ ▶ Portée : 36 m
4
CHARME-MONSTRE

EMBROUSSAILLEMENT

Le sort place un enchantement sur 3d6 créatures de 3 DV


ou moins, ou sur une unique créature de plus de 3 DV. La
Ce sort fait pousser une robuste
créature doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou
être charmé comme suit :
végétation naturelle dans une zone
▶ Amitié : La cible considère le lanceur comme un à portée. Les plantes se trouvant
allié et un ami digne de confiance, qu'elle défendra si
nécessaire. dans la zone affectée grossissent
▶ Ordres : S'ils ont une langue en commun, le lanceur
peut donner des ordres à la créature charmée, qui et envahissent la zone, devenant
obéira.
▶ Nature de la cible : La créature peut s'abstenir une jungle épineuse entremêlée.
d'accomplir des actes contraires à sa nature ou à son
alignement. ▶ Zone : Une zone d'une taille
▶ Ordres suicidaires : Les ordres suicidaires ou à
l'évidence trop dangereux ne sont jamais suivis. maximale de 270 m² -- choisie
Restrictions : Morts-vivants sont immunisés.
Durée : Le charme dure indéfiniment, mais la cible effectue
par le lanceur -- est affectée
un jet de sauvegarde contre les sorts à intervalles réguliers,
en fonction de son score d'INT. Lorsque l'un de ces jets
(par exemple, 45 m x 6 m, 30 m
réussit, le sort prend fin.
▶ INT 3--8 : La créature effectue un jet de sauvegarde
x 9 m, etc.).
chaque mois.
▶ INT 9--12 : La créature effectue un jet de sauvegarde
▶ Passage : Seules les très
chaque semaine. grandes créatures peuvent
▶ INT 13--18 : La créature effectue un jet de sauvegarde
chaque jour. forcer le passage.
Niveau Niveau
▶ Durée : Concentration ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 18 m
4 Ψ ▶ Portée : 72 m
4

MUR DE FEU

PHYTOMORPHOSE
Un rideau immobile et opaque d'un feu violet
chatoyant jaillit à portée. Une troupe de créatures de la taille
▶ Taille : Le mur peut être de n'importe d'un humain, se trouvant dans une
quelle taille, et de toute forme et zone de 72 m de diamètre, est cachée
dimension choisies par le lanceur, jusqu'à par une illusion et prend l'apparence
108 m². Par exemple, il peut être droit ou
d'un ensemble d'arbres ou d'un verger.
recourbé en un cercle protecteur.
▶ Localisation : Le mur ne peut être ▶ Traverser : Une fois l'illusion
invoqué sur des objets présents. en place, même les créatures
▶ Monstres de moins de 4 DV : Ils sont traversant les cibles cachées sont
incapables de traverser le mur de feu. trompées.
▶ Monstres de 4 DV ou plus : Ils peuvent
▶ Cibles quittant la zone affectée :
traverser le mur, mais subissent 1d6
points de dégâts. Le mur inflige le Elles cessent d'être dissimulées par
double de dégâts aux morts-vivants et l'illusion.
aux créatures utilisant le froid ou y étant ▶ Annulation : Le lanceur peut dis-
accoutumées. siper l'illusion dans son ensemble à
▶ Concentration : Le mur perdure tant que
tout moment.
le lanceur reste concentré et immobile.

Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : 1 round
Ψ ▶ Portée : 36 m
4 Ψ ▶ Portée : 3 m
4
MUR DE GLACE

PORTE DIMENSIONNELLE
Le lanceur ou une unique créature est
Un mur de glace immobile et translucide instantanément transféré à un endroit
jaillit à portée. situé à une distance maximale de 108 m.
▶ Taille : Le mur peut être de n'importe La destination peut être choisie de deux
quelle taille, et de toute forme et manières :
dimension choisies par le lanceur, jusqu'à
1. Endroit connu : Un endroit à portée
108 m². Par exemple, il peut être droit
connu du lanceur.
ou recourbé en un cercle protecteur.
2. Endroit inconnu : Spécifié par une série
▶ Localisation : Le mur doit reposer
d'indications (par exemple, 36 m nord,
sur une surface solide et ne peut être
48 m est, 24 m plus haut), la somme ne
invoqué sur des objets présents.
pouvant excéder 108 m.
▶ Monstres de moins de 4 DV : Ils sont
Conditions : Il faut prendre en compte :
incapables de traverser le mur de glace.
▶ Monstres de 4 DV ou plus : Ils peuvent ▶ Si la destination est occupée : Par un
traverser le mur, mais subissent 1d6 corps solide, le sort échoue.
points de dégâts. Le mur inflige le ▶ Si la cible est non consentante : Elle
double de points de dégâts aux créatures peut effectuer un jet de sauvegarde
utilisant le feu ou y étant accoutumées. contre les sorts afin de résister à la
téléportation.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : Jusqu’à être touché
Ψ ▶ Portée : 72 m
4 Ψ ▶ Portée : 72 m
4
ŒIL DE MAGICIEN

TERRAIN HALLUCINATOIRE

Un œil de magicien invisible est invoqué, Terrain hallucinatoire invoque


permettant au lanceur de voir à distance. un type de terrain illusoire
▶ Déplacement : L'œil peut être guidé
pour se déplacer à portée jusqu'à 36
(par exemple, une colline,
m par tour. une forêt, un marais, etc.), ou
▶ Voir à travers l'œil : En se concen- dissimule un type de terrain
trant, le lanceur peut voir à travers
l'œil. existant.
▶ Types de vision : L'œil de magi- ▶ Zone : L'illusion doit être
cien accorde la vision normale et
l'infravision. entièrement comprise dans
▶ Barrières : Les barrières solides la portée du sort.
bloquent son déplacement, mais il
peut passer à travers les trous ou des
▶ Toucher : Si l'illusion est
espaces aussi petits que 3 cm de touchée par un être intelli-
diamètre. gent, le sort est annulé.
Niveau Niveau
▶ Durée : Une conversation ▶ Durée : Spécial
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
5 Ψ ▶ Portée : Le lanceur
5

CONTACT DES PLANS SUPÉRIEURS

MÉTEMPSYCOSE
Un canal de communication est ouvert sur un plan Le corps du lanceur entre dans une transe comateuse tandis
d'existence supérieur, permettant au lanceur d'interroger que sa force vitale est transférée dans un réceptacle (tout objet
inanimé à moins de 9 m).
des êtres puissants d'un autre monde sur n'importe De là, le lanceur de sorts peut tenter de posséder les corps
quel sujet. d'autres créatures.
▶ Plan : du 3e au 12e. ▶ Si le lanceur se trouve dans le réceptacle:
▶ Questions : autant que le numéro du plan. ◦ Possession : Le lanceur peut tenter de posséder le corps
d'une autre créature dans un rayon de 36 m. La victime
▶ Limite d'utilisation : une fois par semaine. peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour
PLAN # Q NE SAIT PAS VÉRITÉ FOLIE résister à la possession.
◦ Retour : À n'importe quel moment, le lanceur peut choisir
3e 3 75% 50% 5% de retourner dans son propre corps, mettant ainsi fin au
sort.
4e 4 70% 55% 10% ◦ Si le réceptacle est détruit : Le lanceur meurt.
◦ Si le corps du lanceur est détruit : Sa force vitale est
5e 5 65% 60% 15% bloquée dans le réceptacle.
▶ Si le lanceur possède une victime :
6e 6 60% 65% 20% ◦ Contrôle : Le lanceur acquiert un contrôle total sur le
7e 7 50% 70% 25% corps de la victime, mais cette dernière n'est pas pour
autant en mesure de lancer des sorts.
8e 8 40% 75% 30% ◦ Si le réceptacle est détruit : Le sort prend fin et
la force vitale du lanceur reste piégée dans le corps
9e 9 30% 80% 35% possédé.
◦ Si la victime possédée est tuée : La force vitale du
10e 10 20% 85% 40% lanceur retourne dans le réceptacle.
◦ Dissipation : Dissiper le mal oblige la force vitale du
11e 11 10% 90% 45% lanceur à retourner dans le réceptacle.
◦ Si le corps du lanceur est détruit : Sa force vitale est
12e 12 5% 95% 50% bloquée dans le corps de la créature possédée.

Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 72 m
5 Ψ ▶ Portée : 18 m
5
DÉBILITÉ MENTALE

Un lanceur de sorts MUR DE PIERRE Un mur de roche solide appa-


arcaniques (par exemple, raît.
▶ Taille : Le mur peut être de
un magicien ou un elfe) la forme souhaitée par le
à portée doit effectuer lanceur et a un volume de
un jet de sauvegarde 27 m3 (par exemple, un mur
contre les sorts (avec un de 60 cm d'épaisseur, 15 m
de long et 3 m de haut).
malus de --4) ou devenir ▶ Localisation : Le mur doit
un imbécile, incapable reposer sur une surface
de penser clairement ou solide et ne peut être invo-
de lancer des sorts. qué sur des objets présents.

Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 72 m
5 Ψ ▶ Portée : 18 m
5
NÉCRO-ANIMATION
INVOCATION D’ÉLÉMENTAL

Un élémental -- être formé de matière élémentaire pure Ce sort transforme les os ou les corps de créatures
-- possédant 16 DV est convoqué à partir d'un plan mortes en squelettes ou zombies morts-vivants :
élémentaire choisi par le lanceur (air, terre, feu, eau) ▶ Obéissants : Ils obéissent aux ordres du lanceur de
afin d'exécuter ses ordres. sorts.
▶ Matériaux : La convocation nécessite un grand ▶ Capacités spéciales : Ils sont incapables d'utiliser
volume de l'élément approprié. les capacités spéciales qu'ils possédaient dans la
▶ Concentration : Elle est nécessaire pour diriger un vie (y compris celle de lancer des sorts).
élémental. ▶ Durée : Ils restent animés jusqu'à ce qu'ils soient
▶ Annulation : Tant que dure le contrôle sur détruits ou qu'un sort dissipation de la magie soit
l'élémental, le lanceur peut dissiper le sort à lancé sur eux.
n'importe quel moment, renvoyant alors l'élémental ▶ Nombre : Ce sort anime un nombre de Dés de
sur son plan d'origine. vie de zombies ou de squelettes égal au niveau du
▶ Interruption : Si le lanceur se déplace à plus de lanceur :
la moitié de sa vitesse ou si sa concentration est ◦ Squelettes : CA 7 [12] et DV égaux à ceux que
perturbée, le contrôle qu'il a sur l'élémental prend la créature avait lorsqu'elle était en vie.
fin. Ce dernier retrouve son libre arbitre et tente ◦ Zombies : CA 8 [11] et 1 DV en plus par rapport
immédiatement de tuer le lanceur et tous ceux qui à ceux qu'elle avait lorsqu'elle était en vie.
se mettent en travers de son chemin. ◦ Personnages classés : Si un PJ ou un PNJ
▶ Dissipation : Un élémental convoqué peut être ayant des niveaux dans une classe est
chassé en utilisant dissipation de la magie ou réanimé par ce sort, les niveaux ne sont pas
dissipation du mal. comptabilisés comme des DV. Par exemple, le
▶ Restrictions : Le lanceur peut convoquer tout au cadavre réanimé d'un guerrier de 5e niveau aurait
plus un élémental de chaque plan sur une journée 2 DV (1 DV en tant qu'humain normal, +1 pour
donnée. avoir été réanimé en zombie).
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 rounds
Ψ ▶ Portée : 9 m
5 Ψ ▶ Portée : 36 m
5

NUAGE LÉTAL

TÉLÉKINÉSIE
Un brouillard toxique jaillit du bout des doigts
En se concentrant, le lanceur est capable
du lanceur.
▶ Zone : Le brouillard remplit une zone de 9 de déplacer des objets ou des créatures
m de diamètre. par le seul pouvoir de la pensée.
▶ Déplacement : Le brouillard se déplace de ▶ Poids : Un poids allant jusqu'à 200
18 m par tour (6 m par round), entraîné pièces par niveau de lanceur peut être
par le vent (ou loin du lanceur de sorts, ciblé.
lorsqu'il n'y a pas de vent). ▶ Déplacement : La cible peut être
▶ Tombée : Le brouillard étant plus lourd
déplacée jusqu'à 6 m par round, dans
que l'air, il s'enfonce vers le niveau le
plus bas du terrain, remplissant même les la direction souhaitée par le lanceur (y
tanières ou les avens. compris verticalement).
▶ Dégâts : Toutes les créatures en contact ▶ Sauvegarde : Si une créature est
avec les vapeurs subissent 1 point de ciblée, elle peut effectuer un jet de
dégâts par round de contact. sauvegarde contre les sorts afin de
▶ Créatures de moins de 5 DV : Elles résister au sort.
doivent également effectuer un jet de
▶ Concentration : Si la concentration du
sauvegarde contre la mort (une fois par
round de contact) ou mourir. lanceur est brisée, la cible retombe.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : Instantanée
Ψ ▶ Portée : 36 m
5 Ψ ▶ Portée : 3 m
5

TÉLÉPORTATION
PARALYSIE DES MONSTRES

Ce sort paralyse une ou Le lanceur ou une créature choisie disparaît et réapparaît à un endroit
choisi par le lanceur.
▶ Équipement : La cible est téléportée avec tout son équipement,
plusieurs créatures qui ratent jusqu'à sa charge maximale.
▶ Cible réticente : jet de sauvegarde contre les sorts.

leur jet de sauvegarde contre ▶ Destination : La destination doit être :


◦ connue du lanceur.
◦ un espace libre au niveau du sol.
les sorts. Il peut être lancé de Il n'est pas possible de téléporter intentionnellement la cible dans
les airs ou dans une matière solide.
deux manières : RÉSULTAT DE LA TÉLÉPORTATION

1. Sur un individu : Le jet de CONNAISSANCE


Faible
NIVEAU DU SOL
01--50
TROP HAUT
51--75
TROP BAS
76--00

sauvegarde de la cible se fait Moyenne 01--80 81--90 91--00


Exacte 01--95 96--99 0
avec un malus de -- 2. ▶ Niveau du sol : destination souhaitée.
▶ Trop haut : 1d10 × 3 m au-dessus.
2. 'Sur un groupe : Le sort Si occupé par de la matière solide, la cible meurt immédiatement.
Sinon, elle tombe de cette hauteur.

affecte 1d4 individus au sein ▶
Trop bas : dans le sol et mort instantanée.
Connaissance de la destination :
◦ Faible : Un endroit où le lanceur s'est rendu une ou deux
du groupe. fois, qu'il a vu par scrutation magique ou dont il a entendu
parler.
◦ Moyenne : Un endroit où le lanceur s'est souvent rendu ou
Restrictions : Les morts-vivants qu'il a étudié par scrutation pendant plusieurs semaines.
◦ Exacte : Un endroit dont le lanceur a fait une étude détaillée
sont immunisés contre ce sort. et en personne.

Niveau Niveau
▶ Durée : 3 tours ▶ Durée : 3d6 jours
Ψ ▶ Portée : 9 m
5 Ψ ▶ Portée : 36 m
5
PASSE-MURAILLE

PIERRE EN BOUE

Un trou de 1,50 m TRANSFORMATION DE PIERRE EN


BOUE
de diamètre s'ouvre Ce sort transforme un volume de
jusqu'à 270 m² de pierre en boue de
temporairement 3 m de profondeur.
▶ Déplacement : Toutes les
dans la roche ou la créatures passant dans la
boue voient leur vitesse de
pierre solide, for- déplacement réduite de 90 %.
mant un passage INVERSÉ : TRANSFORMATION DE
BOUE EN PIERRE
pouvant atteindre 3 Transforme un volume identique de
boue en pierre. Cette altération est
m de profondeur. permanente.
Niveau Niveau
▶ Durée : 10 tours ▶ Durée : Concentration
Ψ ▶ Portée : 72 m
6 Ψ ▶ Portée : 240 m
6

ABAISSEMENT DES EAUX

CONTRÔLE DU CLIMAT
Ce sort réduit
En se concentrant (aucun mouvement n'est autorisé), le lanceur
modifie le climat autour de lui pour provoquer l'un des effets
suivants. Ce sort ne fonctionne qu'en extérieur.
▶ Calme : Élimine les intempéries, même si les effets

de moitié la pro- secondaires demeurent.


▶ Chaleur extrême : Dessèche la neige ou la boue.
Vitesses de déplacement divisées par deux.
▶ Brouillard : La visibilité tombe à 6 m.

fondeur d'une éten- Vitesses de déplacement divisées par deux.


Possibilité de se perdre.
▶ Vents violents : Projectiles et vol impossibles.
Vitesses de déplacement divisées par deux.

due d'eau pour la La visibilité tombe à 6 m en zone sablonneuse.


la vitesse de navigation +50%, si avec le vent.
▶ Pluie : Malus de --2 aux attaques de projectiles.
Boue en 3 tours : 50% vitesse de déplacement.

durée du sort. Une ▶ Neige : La visibilité tombe à 6 m.


Vitesses de déplacement divisées par deux.
Les plans d'eau peuvent geler et boue après fonte.
▶ Tornade : Le lanceur peut diriger la tornade haute de 7,20m
superficie allant et large de 1,80m. CA 0 [19], DV 12* (54 pv), Att 1 × coup
(2d8), TAC0 10 [+9], DP 108 m (36 m) vol, Sv MP 6 B 7
PP 8 S 8 SSB 10 (12), Ml 10, Al Neutre, XP 1 900, NA 1

jusqu'à 912 m² peut (1), TT Aucun


◦ Tourbillon : Les créatures ayant moins de 2 DV sont
balayées (jet de sauvegarde contre la mort).
◦ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que

être affectée. par des attaques magiques.


◦ Néfaste aux créatures volantes : +1d8 de dégâts

Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : Instantanée
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
6 Ψ ▶ Portée : 18 m
6
BULLE ANTI-MAGIE

Une barrière anti-magie est DÉSINTÉGRATION La forme matérielle d'une


créée autour du lanceur. créature ou d'un objet non
▶ Bloque la magie : Aucun magique est instantanément
sort ou effet de sort ne et définitivement détruite.
peut passer au travers de ▶ Si une créature est ciblée
: Elle peut effectuer un
cette barrière, que ce soit
jet de sauvegarde contre
depuis l'intérieur ou depuis la mort pour résister à la
l'extérieur. désintégration.
▶ Annulation : Le lanceur ▶ Exemples d'objets : Les
peut mettre fin à ce sort à objets suivants peuvent être
tout moment avant la fin ciblés : un arbre, un navire,
normale du sort. une section de 3 m de mur.

Niveau Niveau
▶ Durée : Une mission ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : Devant le lanceur
6 Ψ ▶ Portée : 72 m
6
CHASSEUR INVISIBLE

GLISSEMENT DE TERRAIN

Un chasseur invisible (voir ci-dessous) est convoqué


en présence du lanceur et lui est lié par magie pour
La terre (mais pas la pierre) à
accomplir une mission de son choix.
▶ Formulation : Le lanceur doit faire attention à la portée est réorganisée selon
manière dont il formule la mission. Les chasseurs
invisibles sont fourbes et, à moins que la mission les souhaits du lanceur.
assignée ne puisse être facilement et rapidement
accomplie, ils suivront à la lettre les ordres tout en ▶ Déplacement : Le lanceur
en déformant l'intention.
▶ Durée : La créature est liée et tenue de tenter la peut déplacer la terre dans
mission jusqu'à ce qu'elle réussisse ou soit détruite.
▶ Bannissement : Le sort dissipation du mal bannira la zone jusqu'à une vitesse
un chasseur invisible, mettant fin au sort.
Chasseur invisible de 18 m par tour.
Créatures magiques très intelligentes convoquées depuis
un autre plan d'existence afin d'effectuer des tâches ▶ Excavations : La portée
pour de puissants magiciens.
CA 3 [16], DV 8* (36 pv), Att 1 × coup (4d4), TAC0 12 du sort s'étend également
[+7], DP 36 m (12 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB
12 (G8), Ml 12, Al Neutre, XP 1 200, NA 1 (1), TT Aucun
▶ Pistage : Sans défaillance.
vers le bas, ce qui permet
▶ Surprise : 5-sur-6 chances, sauf si la cible peut
détecter l'invisibilité.
d'effectuer des excava-
▶ Si tué : Il retourne dans son plan d'origine. tions.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 72 m
6 Ψ ▶ Portée : Devant le lanceur
6

HOLOGRAPHIE

RÉINCARNATION
Une copie illusoire du lanceur apparaît Un personnage mort revient à la vie sous une nouvelle forme
physique qui se manifeste en présence du lanceur. Le nouveau
à portée. corps du personnage n'est pas nécessairement le même que
l'original.
▶ Double : L'image est une duplica- ▶ Classe de personnage : Le personnage a un niveau
d'expérience de 1d6 (ou au maximum le même niveau
tion exacte du lanceur, que l'on ne que le personnage avait atteint avant sa mort). Le personnage
réincarné peut continuer à acquérir de l'expérience et à
peut différencier qu'au toucher. progresser normalement dans sa nouvelle classe.
▶ Monstre : Le type doit être déterminé par l'arbitre. Le monstre
▶ Lancer de sorts ultérieurs : Ils doit être au moins partiellement intelligent, ne pas avoir plus
de Dés de vie que le niveau du personnage en cours de
semblent provenir de l'image. réincarnation (au plus 6 DV) et être du même alignement. Les
monstres ne peuvent pas gagner d'expérience ou progresser en
Cependant, les cibles doivent niveau.

toujours être visibles pour le DÉ RÉINCARNATION


1 Clerc
lanceur. 2 Nain
▶ Sorts et projectiles : L'image ne 3 Elfe

semble pas affectée par les sorts 4 Guerrier


5 Tinigens
ou les projectiles.
6 Magicien
▶ Mêlée ou toucher : Si l'image est 7 Voleur
touchée ou frappée en mêlée, elle 8 Monstre

disparaît. 9–10 Même classe

Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : 72 m
6 Ψ ▶ Portée : 36 m
6
INCANTATION MORTELLE

Jusqu'à 4d8 DV de créa- SÉPARATION DES EAUX Le lanceur crée un


tures dans une zone de chemin de 3 m de large
18 m3 doivent effectuer et de 36 m maximum
un jet de sauvegarde de long à travers une
contre la mort ou mourir étendue d'eau, comme
instantanément. un étang, un lac ou une
Restrictions : Les morts- autre masse. Le lanceur
vivants et les créatures peut annuler l'effet du
ayant plus de 7 Dés de sort avant la fin de la
vie ne sont pas affectés. durée.

Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 9 m
6 Ψ ▶ Portée : 36 m
6
QUÊTE MAGIQUE

PIERRE EN CHAIR

Le lanceur ordonne à une cible d'effectuer ou d'éviter TRANSMUTATION DE PIERRE EN


d'effectuer une action spécifique.
▶ Exemples : Apporter un objet spécifique au lanceur, CHAIR
manger ou boire sans retenue, garder une chose secrète.
▶ Tâches impossibles ou mortelles : La quête magique Ce sort transforme la pierre en chair
prescrite ne doit pas être impossible ou directement
mortelle -- si une telle quête magique est lancée, le sort
vivante. Il est particulièrement utile
se affecte le lanceur à la place.
▶ Jet de sauvegarde : La cible peut effectuer un jet de
pour redonner vie à une créature
sauvegarde contre les sorts, pour éviter de succomber à pétrifiée et rendre à son équipement
l'effet du sort.
▶ Si le jet de sauvegarde échoue : La cible doit suivre son état normal.
la ligne de conduite stipulée ou subir des malus
croissants (et éventuellement fatals) déterminés par INVERSÉ : TRANSMUTATION DE
l'arbitre. Par exemple : malus à l'attaque, réductions
de caractéristiques, incapacité à mémoriser les sorts,
CHAIR EN PIERRE
tourments physiques et faiblesse, etc. Transforme une créature en statue, y
INVERSÉ : ACCOMPLISSEMENT MAGIQUE
Peut dissiper un sort de quête magique actif et tout malus
compris tout l'équipement et tous les
encouru. Si le niveau du lanceur de la quête magique à objets qu'elle porte actuellement.
annuler est d'un niveau plus élevé que le personnage qui
lance l'inversion, il y a un risque que cette dernière n'ait Un jet de sauvegarde contre la
aucun effet. La probabilité d'échec est de 5 % par niveau
de différence entre le lanceur et celui qui essaye d'annuler la paralysie est autorisé pour résister à
quête.
la transformation.
Ψ Ψ

Ψ Ψ

Ψ Ψ
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : Instantanée
Έ ▶ Portée : Toucher
1 Έ ▶ Portée : Toucher
1

ANÉANTISSEMENT DE LA PEUR

GUÉRISON
La cible est calmée et débar-
GUÉRISON DES BLESSURES LÉGÈRES
rassée de sa peur. Une peur
Ce sort a deux usages :
causée par la magie n'est dis- 1. Guérir une cible vivante :
sipée que si la cible réussit un jet Restaure 1d6+1 points de vie.
de sauvegarde contre les sorts. Les points de vie de la créature
Le jet se fait avec un bonus de ne peuvent pas dépasser son
+1 par niveau du lanceur. total maximum habituel.
INVERSÉ : PEUR 2. Guérir la paralysie : Les effets
paralysants sont annulés.
Force une cible à une distance
maximum de 36 m à s'enfuir INVERSÉ : BLESSURES LÉGÈRES
pour la durée du sort, à moins Inflige 1d6+1 points de dégâts à une
créature touchée. En combat, un jet
qu'elle ne réussisse un jet de
d'attaque de mêlée est nécessaire.
sauvegarde contre les sorts.

Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 18 m
1 Έ ▶ Portée : 36 m
1
DÉTECTION DE LA MAGIE

Les objets, les lieux LUMIÈRE


Ce sort a trois usages :
1. Invoquer une lumière magique : Dans un
rayon de 5 m. La lueur magique permet de
et les créatures lire, mais est moins vive que la lumière du
jour. Le sort peut être lancé sur un objet,
auquel cas la lumière se déplace avec lui.
enchantés émettent 2. Aveugler une créature : En lançant le sort
directement sur ses yeux. Si la cible rate son

une lueur magique. jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd
l'usage de la vue pour la durée du sort. Une
créature aveuglée est incapable d'attaquer.
Ce sort révèle aussi 3. Annuler les ténèbres : Lumière peut annuler
le sort ténèbres (voir ci-dessous)

bien les enchante- INVERSÉ : TÉNÈBRES


Crée une zone d'obscurité magique dans un
rayon de 5 m, privant toute créature de sa vue
ments temporaires normale (mais pas d'une éventuelle infravision).
À la manière de lumière, sa version réversible,

que permanents. ce sort peut servir à aveugler une créature ou à


annuler le sort lumière.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 36 m
1 Έ ▶ Portée : La lanceur
1
DÉTECTION DU MAL

PROTECTION CONTRE LE MAL

Les objets enchantés à des fins Ce sort protège le lanceur des attaques de
maléfiques et les êtres vivants aux créatures d'un autre alignement, comme suit :
intentions mauvaises émettent une ▶ Bonus : Le lanceur reçoit un bonus de
+1 à ses jets de sauvegarde contre les
lueur magique. attaques et les capacités spéciales des
▶ Intentions seulement : Ce sort créatures affectées.
ne permet pas de lire les pensées ▶ Attaques des créatures affectées : Les
; il ne donne qu'une impression attaques contre le lanceur se font avec un
malus de --1 pour les créatures affectées.
générale des desseins maléfiques ▶ Créatures enchantées, artificielles ou
d'une personne. invoquées : En outre, le sort empêche
▶ Définition du mal : En pratique, les créatures enchantées, artificielles
ou invoquées d'attaquer le lanceur en
l'arbitre doit décider de ce qui mêlée (mais pas à distance). Si le lanceur
est « maléfique ». Notez que des attaque une telle créature en mêlée, la
objets potentiellement dangereux, protection est levée -- le lanceur conserve
toutefois les bonus aux jets de sauvegarde
comme les pièges, ne sont pas « et les malus à l'attaque indiqués ci-dessus.
mauvais ».
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanent ▶ Durée : 1d4+1 rounds/tours
Έ ▶ Portée : 3 m
1 Έ ▶ Portée : 18 m
2

PURIFICATION DE L’EAU ET DES ALIMENTS

CHARME-SERPENTS
Ce sort rend la nourriture et l'eau Un ou plusieurs serpents cessent d'être
consommables, quel que fût hostiles. Ils se dressent et ondulent,
leur état initial : gâtée, pourrie, mais n'attaquent pas.
▶ DV affectés : Le sort charme un
empoisonnée, ou contaminée
nombre de serpents dont le total
d'une façon quelconque. Le sort de Dés de vie ne dépasse pas le
affecte l'un des volumes suivants niveau du lanceur. Par exemple, un
: lanceur de 7e niveau peut affecter
▶ Boisson : 6 litres de boisson. 7 DV de serpents, ce qui équivaut à
▶ Rations : Une ration de route sept serpents de 1 DV chacun, ou un
serpent de 3 DV et quatre serpents
(standard ou conserve). de 1 DV, ou toute autre combinaison.
▶ Nourritures périssables : ▶ Durée : Si le sort est lancé sur des
Suffisamment de nourriture serpents déjà en train d'attaquer, il
périssable pour 12 personnes dure 1d4+1 rounds. Autrement, le
de taille humaine. sort dure 1d4+1 tours.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 2 tours
Έ ▶ Portée : 9 m
1 Έ ▶ Portée : 9 m
2
RÉSISTANCE AU FROID

Toutes les créatures à portée sont


protégées contre le froid comme suit
DÉTECTION DES PIÈGES Les objets et les zones
: piégés à portée émettent
▶ Froid normal : Les créatures ne une lueur bleutée.
sont pas affectées par les tem-
pératures froides non magiques. ▶ Pièges mécaniques et
▶ Bonus de sauvegarde : Elles magiques : Les deux types
reçoivent un bonus de +2 à tous de pièges sont détectés.
les jets de sauvegarde contre les
▶ Aucune connaissance : Le
attaques magiques et les souffles
basés sur le froid. lanceur du sort n'apprend
▶ Dégâts de froid : Ils sont réduits rien ni sur la nature de
de 1 point par dé de dégâts lancé piège ni sur le moyen de le
(chaque dé inflige un minimum de
1 point de dégâts). désamorcer.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 tours
Έ ▶ Portée : 18 m
2 Έ ▶ Portée : 9 m
2
BÉNÉDICTION

LANGAGE ANIMAL

Ce sort peut être utilisé dans l'une des Lorsque le sort est lancé, le lanceur
deux situations suivantes : peut communiquer avec un type
1. Combat : Les alliés situés dans une d'animal à portée.
zone de 6 m² et qui ne sont pas ▶ Type d'animal : Le sort fonctionne
encore engagés en mêlée reçoivent un sur les animaux ordinaires tout
bonus à l'attaque et aux dégâts de +1,
comme leurs versions géantes.
ainsi qu'un bonus de +1 à leur moral.
2. Rituel : À la discrétion de l'arbitre, le ▶ Questions : Le lanceur peut poser
sort bénédiction peut faire partie de des questions aux animaux du
certains rituels de purification ou de type choisi et recevoir d'eux des
consécration. réponses. Mais le sort ne les rend
INVERSÉ : MALÉDICTION pas plus amicaux ou coopératifs
Ce sort entraîne un malus de --1 aux jets (un jet de réaction peut être
de moral, ainsi qu'aux jets d'attaques et nécessaire).
de dégâts dans une zone de 6m². Un jet ▶ Services : Si l'animal est ami-
de sauvegarde contre les sorts est permis cal envers le lanceur, il peut lui
pour résister à malédiction. accorder une faveur ou un service.
Niveau Niveau
▶ Durée : 9 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 54 m
2 Έ ▶ Portée : 54 m
2

PARALYSIE

SILENCE SUR 5M
Ce sort paralyse les humains, semi- Une zone dans un rayon de 5 m devient
absolument silencieuse.
humains et monstres humanoïdes
▶ À l'intérieur de la zone : Tous les
qui ratent leur jet de sauvegarde sons sont stoppés. Il est impossible
contre les sorts. Il peut être lancé de se parler ou de lancer des sorts.
de deux manières : ▶ Bruits extérieurs à la zone : Les
1. Sur un individu : Le jet de créatures à l'intérieur entendent les
bruits provenant de l'extérieur de la
sauvegarde de la cible se fait
zone.
avec un malus de -- 2. ▶ Lancé sur une créature : Silence sur
2. Sur un groupe : Le sort affecte 5 m peut être lancé sur une créature,
1d4 individus au sein du groupe. qui doit alors effectuer un jet de
Restrictions : Les humanoïdes sauvegarde contre les sorts. Si elle
rate, la zone de silence se déplace
de plus de 4+1 DV et les morts-
avec la cible. Si elle réussit, le sort
vivants sont immunisés contre ce reste fixe et la créature peut s'en
sort. extraire.

Niveau Niveau
▶ Durée : 1 round ▶ Durée : 1 tour
Έ ▶ Portée : 3 m
2 Έ ▶ Portée : 9 m
3
PERCEPTION DES ALIGNEMENTS

Le lanceur connaît immédi- CONTRECOUP Enchante une arme :


atement l'alignement d'un ▶ Dégâts : Elle inflige
personnage, d'un monstre, 1d6 points de dégâts
d'un objet ou d'un lieu à supplémentaires.
portée. La plupart des ▶ Considérée comme
objets et des lieux sont magique : Elle est capa-
dépourvus d'alignement, ble de blesser les mon-
mais les objets magiques stres qui ne peuvent
et les lieux saints peuvent être blessés que par
en avoir un. des armes magiques.

Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 9 m
2 Έ ▶ Portée : 36 m
3
RÉSISTANCE AU FEU

CROISSANCE ANIMALE

Ce sort accorde à une créature Un animal normal, non-magique,


une résistance surnaturelle au feu, voit sa taille et sa force doublées
comme suit : après que ce sort ait été lancé sur
▶ Chaleur normale : Les créatures lui.
ne sont pas affectées par la ▶ Dégâts : Les dégâts infligés par
chaleur ou le feu non magiques.
l'animal sont doublés.
▶ Bonus de sauvegarde : La
▶ Chargement : Le poids que
créature reçoit un bonus de +2
à tous ses jets de sauvegarde
l'animal peut transporter sur lui
contre les attaques magiques ou est doublé.
les souffles basés sur le feu. Restrictions : Ce sort peut être
▶ Dégâts de feu : Ils sont réduits utilisé sur les versions géantes
de 1 point par dé de dégâts lancé d'animaux normaux, mais les ani-
(chaque dé inflige un minimum de maux intelligents et les monstres
1 point de dégâts). fantastiques sont immunisés.
Niveau Niveau
▶ Durée : Instantané ▶ Durée : Permanente
Έ ▶ Portée : Toucher
3 Έ ▶ Portée : 36 m
3

DÉSENVOÛTEMENT

LUMIÈRE ÉTERNELLE
Désenvoûtement ôte instantanément Ce sort à trois usages :
l'envoûtement d'une créature. Ce sort peut 1. Invoquer une lumière permanente : Dans
permettre à un personnage de se débarrasser un rayon de 9 m. La lumière magique
d'un objet magique maudit. éclaire comme en plein jour (les créatures
qui subissent des malus durant le jour sont
INVERSÉ : ENVOÛTEMENT affectées). Le sort peut être lancé sur un
Place un effet nocif sur une créature, si elle rate objet, auquel cas la lumière se déplace avec ce
son jet de sauvegarde contre les sorts. dernier.
▶ Effets : La forme exacte et les effets de 2. Aveugler une créature : En lançant ce sort
l'envoûtement sont déterminés par le lanceur. sur ses yeux. Si la cible rate son jet de
▶ Effets les plus graves possibles : Un malus sauvegarde contre les sorts, elle est aveuglée.
de --2 aux jets de sauvegarde, de --4 aux jets Une créature aveuglée est incapable d'attaquer.
d'attaque, réduction d'une caractéristique de 3. Annuler les ténèbres : Lumière éternelle annule
50 %. le sort ténèbres éternelles (voir ci-dessous).
▶ Envoûtements multiples : Peuvent affecter INVERSÉ : TÉNÈBRES ÉTERNELLES
une créature tant que les effets de ces Crée une zone de ténèbres magiques dans un
envoûtements sont différents. rayon de 9 m, empêchant à la fois la vision
▶ Décision de l'arbitre : L'arbitre doit décider normale et l'infravision. Les sources de lumière à
des effets de ce sort et peut retourner les l'intérieur de la zone de ténèbres ne l'éclairent pas.
envoûtements trop puissants sur le lanceur ! À la manière de lumière éternelle, le sort peut
▶ Durée : Permanent aveugler une créature et annuler lumière éternelle.

Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : Permanente
Έ ▶ Portée : 9 m
3 Έ ▶ Portée : Toucher
4

AQUAGENÈSE
GUÉRISON DES MALADIES

Ce sort à deux usages : Ce sort crée une fontaine mag-


1. Guérir une cible de toute maladie :
Incluant celles ayant une origine magique. ique qui surgit du sol ou d'un mur.
2. Tuer un limon vert : Ce monstre est tué ▶ Volume : La fontaine produit
instantanément.
environ 220 litres d'eau --
INVERSÉ : CONTAMINATION
Inflige une terrible et foudroyante maladie
suffisamment pour assouvir
à une victime, si celle-ci rate son jet de la soif de 12 humains et de 12
sauvegarde contre les sorts. La maladie montures pour une journée.
possède les effets suivants :
▶ Mort : Sous 2d12 jours. ▶ Lanceurs de sorts de haut
▶ Malus à l'attaque : --2 aux jets d'attaque. niveau : Si le lanceur est au-
▶ Guérison naturelle : Prend deux fois plus
de temps.
delà du niveau 8, l'eau assouvit
▶ Guérison magique : Est complètement la soif de 12 humains et 12
inefficace. montures supplémentaires
▶ Remède : Cette contamination peut
être soignée grâce au sort guérison des pour chaque niveau au-dessus
maladies du 8e.

Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 tours
Έ ▶ Portée : 36 m
3 Έ ▶ Portée : 36 m
4
LOCALISATION D’OBJETS

BÂTONS À SERPENTS

Le lanceur peut percevoir la direction 2d8 bouts de bois sont


(mais pas la distance) d'un objet.
Deux types d'objets peuvent être miraculeusement trans-
localisés : formés en serpents qui
1. Objet générique : Un objet
générique (par exemple, un répondent aux ordres du
escalier, un autel, etc.). Dans lanceur.
ce cas, l'objet de ce type le plus
proche est localisé. ▶ Retour : S'ils sont tués
2. Objet spécifique : Un objet spéci-
fique que le lanceur doit pouvoir
ou à la fin du sort, les
visualiser sous tous ses aspects. serpents retournent à
Restrictions : Ce sort ne peut pas
être utilisé pour localiser des créa- leur forme originelle
tures. de bouts de bois.
Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : Toucher
4 Έ ▶ Portée : 3m
4

CONTRE-POISON

PROTECTION CONTRE LE MAL ( 3M)


Ce sort protège le lanceur et ses alliés dans un
Ce sort a deux usages : rayon de 3m contre toute attaque provenant de
créatures d'un autre alignement, comme suit :
1. Personnages : Le sort ▶ Bonus : Ceux qui sont protégés reçoivent un
bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde
neutralise les effets d'un contre les attaques et les capacités
poison sur un personnage. spéciales des créatures affectées.
▶ Attaques des créatures affectées : Les
Le personnage décédé par attaques contre ceux qui sont protégés se
font avec un malus de --1 pour les créatures
empoisonnement peut être affectées.
ramené à la vie si contre- ▶ Créatures enchantées, artificielles ou
convoquées : En outre, le sort empêche de
poison est lancé dans les telles créatures d'attaquer en mêlée ceux qui
sont protégés (mais pas à distance). Si une
10 rounds suivant sa mort. personne protégée attaque une telle créature
en mêlée, la protection est levée -- ceux
2. Objets : Le sort retire le qui sont protégés conservent toutefois les
poison d'un objet. bonus aux jets de sauvegarde et les malus
à l'attaque indiqués ci-dessus.

▶ Durée : Instantanée Niveau Niveau


▶ Durée : 3 tours
Έ ▶ Portée : Le lanceur ou une
créature touchée
4 Έ ▶ Portée : Le lanceur
5
GUÉRISON DES BLESSURES GRAVES

Le toucher du lanceur COMMUNION Le lanceur en appelle aux puis-


sances divines pour acquérir des
restaure 2d6+2 points de
connaissances.
vie à une cible vivante. Les ▶ Questions : Le lanceur peut poser
points de vie de la cible ne trois questions par sort lancé.
peuvent pas dépasser son Une fois par an, le lanceur peut à
total maximum habituel. la place poser six questions.
▶ Réponses : Chaque question
INVERSÉ : BLESSURE GRAVE reçoit comme réponse un simple «
Inflige 2d6+2 points de oui » ou « non ».
▶ Usage limité : Communion ne
dégâts à une créature
peut être lancé qu'une fois par
touchée. En combat, un semaine. Si l'arbitre sent que ce
jet d'attaque de mêlée est sort est surutilisé, son usage peut
nécessaire. être limité à une fois par mois.

Niveau Niveau
▶ Durée : 3 tours ▶ Durée : Permanente
Έ ▶ Portée : 9 m
4 Έ ▶ Portée : Devant le lanceur
5
LANGAGE DES PLANTES

CRÉATION DE NOURRITURE

Ce sort à deux usages : Invoque de la nourriture de nulle


1. Plantes normales : La communica- part.
tion avec les plantes naturelles. Le ▶ Volume : La nourriture est
lanceur peut poser des questions,
suffisante pour 12 humains
recevoir des réponses et quéman-
der de simples faveurs. Les plantes et 12 montures pour une
peuvent accepter si la requête est journée.
à leur portée. Par exemple, une ▶ Lanceurs de sorts de haut
large zone de plantes rampantes niveau : Si le lanceur est au-
peut s'écarter pour créer un chemin
libre permettant au lanceur et à ses delà du niveau 8, de la nour-
alliés de traverser. riture pour 12 humains et 12
2. Plantes monstrueuses : La com- montures supplémentaires
munication avec les monstres est invoquée pour chaque
végétaux ou basés sur les plantes.
niveau au-dessus du 8e.
Niveau Niveau
▶ Durée : 1 tour ▶ Durée : Instantanée
Έ ▶ Portée : 9 m
5
Έ ▶ Portée : 36 m
5

DISSIPATION DU MAL

RAPPEL À LA VIE
Ce sort a deux usages :
description) 1. Résurrection : Cible un humain ou semi-humain récemment
Ce sort a trois usages : décédé. Voir description.
1. Protection : En restant concentré et immo- 2. Destruction des morts-vivants : Un unique monstre
mort-vivant est détruit, s'il rate son jet de sauvegarde contre
bile, les monstres enchantés et mort-vivants les sorts.
à portée peuvent être bannis ou détruits. Ressusciter : Lorsque le sort est utilisé pour une résurrection,
les conditions suivantes s'appliquent :
Chaque monstre peut effectuer un jet de ▶ Limite de temps : Le lanceur peut rappeler à la vie une
sauvegarde contre les sorts pour annuler personne qui est morte depuis un nombre de jours maximum
égal à 4 jours par niveau du lanceur au-dessus du 7e
le bannissement ou la destruction. Si le jet niveau. Par exemple, un lanceur de 10e niveau peut rappeler
réussit, le monstre fuit la zone affectée. à la vie un personnage mort depuis 12 jours maximum (3
niveaux au-dessus du 7e x 4 jours).
2. Cibler un seul monstre : Bannit ou détruit ▶ '`'Faiblesse :' Revenir d'entre les morts est une épreuve. Tant
instantanément un monstre enchanté ou que la cible ne s'est pas reposée durant deux semaines
mort-vivant à portée. Le monstre peut pleines dans un lit, elle possède seulement 1 point de vie,
se meut à la moitié de son déplacement, ne peut porter
effectuer un jet de sauvegarde contre les d'objets lourds, ne peut attaquer, lancer de sorts, ou utiliser
sorts (avec un malus de --2) pour annuler des capacités de classes. Cette période de faiblesse ne peut
pas être réduite grâce à des soins magiques.
le bannissement ou la destruction. Si le jet
INVERSÉ : DOIGT DE MORT
réussit, le monstre fuit la zone affectée. Dirige un rayon de magie mortelle sur une cible unique. Si cette
3. Désenvoûtement : Dissipe instantanément dernière rate son jet de sauvegarde contre la mort, elle meurt
l'empreinte qu'un objet maudit possède sur instantanément. Notez que lancer le sort doigt de mort est un
acte chaotique, qui ne peut être utilisé par des personnages
une cible vivante à portée. loyaux qu'en cas de situation absolument désespérée.

Niveau
▶ Durée : 1 jour
Έ ▶ Portée : 144 m
5
FLÉAU D’INSECTES

Lancé au-dessus du sol, le sort invoque


un essaim d'insectes volants de 18 m de
diamètre, possédant les caractéristiques
suivantes :
▶ Déplacement : 6 m par round. Tant
que l'essaim est à portée, le lanceur
peut diriger ses déplacements.
▶ Vision : L'obscurité règne à l'intérieur
de l'essaim.
▶ Créatures de 2 DV ou moins : Si elles
sont prises à l'intérieur de l'essaim,
elles sont chassées.
▶ Concentration : Si le lanceur se
déplace ou perd sa concentration,
l'essaim se dissipe, mettant fin au sort.
Restrictions : Le sort n'a aucun effet s'il
est lancé sous terre.

Niveau
▶ Durée : Permanent
Έ ▶ Portée : 9 m
5
QUÊTE

Le lanceur impose à une cible unique d'effectuer une


quête ou une tâche spécifique.
▶ Exemples : Secourir un prisonnier, tuer un monstre
spécifique, apporter un objet magique au lanceur
ou effectuer un pèlerinage vers un lieu saint.
▶ Quête suicidaire : La quête prescrite ne doit
évidemment pas être manifestement suicidaire.
▶ Jet de sauvegarde : La cible peut effectuer un
jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit,
quête n'a alors aucun effet.
▶ Refus : La cible doit entreprendre la quête ou
elle subit une malédiction (conformément au sort
envoûtement, la nature exacte de la malédiction
étant laissée à l'appréciation de l'arbitre).
▶ Accomplissement : Une fois la tâche accomplie, le
sort prend fin.
INVERSÉ : ANNULATION DE QUÊTE
Peut dissiper les effets d'un sort quête. Si la personne
ayant lancé le sort quête est d'un niveau supérieur
à celle lançant le sort annulation de quête, il est
possible que ce dernier n'ait aucun effet. Les chances
d'échec sont de 5% par niveau de différence entre les
deux lanceurs.
Έ Έ

Έ Έ

Έ Έ
Έ Έ

Έ Έ

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