Spell Card
Spell Card
DISQUE FLOTTANT
BOUCLIER Bouclier crée un champ Le lanceur invoque un disque de force
circulaire, légèrement concave, qui le
de force invisible qui suit et transporte tout ce que l'on pose
dessus.
protège le lanceur. ▶ Dimensions : Le disque fait 90 cm de
▶ Contre les attaques diamètre et 2,50 cm de profondeur au
centre.
de projectiles : La CA ▶ Charge : Il peut transporter un
maximum de 5 000 pièces (250 kg).
du lanceur est de 2 ▶ Déplacement : Le disque flotte à
la hauteur de la taille et demeure
[17]. au même niveau, en se déplaçant
▶ Contre les autres horizontalement dans la distance
indiquée par la portée du sort.
attaques : La CA du ▶ Fin : Lorsque le disque disparaît à
la fin du sort, tout ce qu'il transporte
lanceur est de 4 [15]. tombe au sol.
Niveau Niveau
▶ Durée : Voir description ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
1 Ψ ▶ Portée : 3 m
1
CHARME-PERSONNE
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 1 tour
Ψ ▶ Portée : 18 m
1 Ψ ▶ Portée : Le lanceur
1
DÉTECTION DE LA MAGIE
LECTURE DE LA MAGIE
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : 4d4 tours
Ψ ▶ Portée : 36 m
1 Ψ ▶ Portée : 72 m
1
LUMIÈRE
SOMMEIL
Ce sort a trois usages : Ce sort provoque un sommeil magique chez toutes
1. Invoquer une lumière magique : Dans un les types de créatures à l'exception des morts-vivants.
▶ Cible:
rayon de 5 m. La lueur magique permet de
1. Une créature unique : Jusqu'à 4+1 DV.
lire, mais est moins vive que la lumière du 2. Un groupe : Un total de 2d8 Dés de vie de
jour. Le sort peut être lancé sur un objet, créatures ayant 4 DV ou moins chacune.
auquel cas la lumière se déplace avec lui. ▶ Coup de grâce : Les créatures endormies par
2. Aveugler une créature : En lançant le sort ce sort sont sans défense et peuvent être tuées
directement sur ses yeux. Si la cible rate son instantanément avec une arme tranchante.
jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd ▶ Réveil : Une blessure ou même une gifle réveille
l'usage de la vue pour la durée du sort. Une une créature affectée.
créature aveuglée est incapable d'attaquer. ▶ Si le sort vise un groupe : Pour les créatures de
4 DV ou moins, les règles suivantes s'appliquent :
3. Annuler les ténèbres : Lumière peut annuler
◦ Les faibles d'abord : Les cibles ayant le moins
le sort ténèbres (voir ci-dessous) de DV sont affectées en premier.
INVERSÉ : TÉNÈBRES ◦ DV : Les monstres de moins de 1 DV comptent
Crée une zone d'obscurité magique dans un comme ayant 1 DV, tandis que les bonus aux
DV sont ignorés (par exemple, un monstre
rayon de 5 m, privant toute créature de sa vue
ayant 3+2 DV compte comme ayant 3 DV
normale (mais pas d'une éventuelle infravision). seulement).
À la manière de lumière, sa version réversible, ◦ Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas
ce sort peut servir à aveugler une créature ou à suffisants pour affecter une créature sont
annuler le sort lumière. perdus.
Niveau Niveau
▶ Durée : 1 tour ▶ Durée : 2 tours
Ψ ▶ Portée : 45 m
1 Ψ ▶ Portée : 18 m
1
PROJECTILE MAGIQUE
VENTRILOQUISME
FORCES FANTASMAGORIQUES
DÉTECTION DE L’INVISIBLE
Les créatures Le lanceur fait apparaître une illusion de son choix à
l'intérieur d'une zone de 6 m3.
▶ Types d'illusions
1. Un monstre illusoire : Le lanceur peut lui ordonner
d'attaquer. Il a alors une CA de 9 [10] et disparaît s'il
portée sont
◦ Concentration : Elle est requise pour maintenir
l'illusion. Si le lanceur se déplace ou perd sa
concentration, le sort prend fin.
◦ Monstres et attaques illusoires : Ces illusions peuvent
sembler dangereuses, mais elles n'infligent pas de
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : 18 m
2 Ψ ▶ Portée : Le lanceur
2
DÉTECTION DU MAL
IMAGE MIROIR
Les objets enchantés à des fins
maléfiques et les êtres vivants aux 1d4 copies illusoires du
intentions mauvaises émettent une lanceur apparaissent.
lueur magique. ▶ Comportement : Les
▶ Intentions seulement : Ce sort
ne permet pas de lire les pensées
images miroirs ressem-
; il ne donne qu'une impression blent en tout point au
générale des desseins maléfiques lanceur et se comportent
d'une personne. comme lui.
▶ Définition du mal : En pratique,
l'arbitre doit décider de ce qui ▶ Attaques contre le lanceur
est « maléfique ». Notez que des : Détruit une image illu-
objets potentiellement dangereux, soire, que l'attaque soit
comme les pièges, ne sont pas « réussie ou non.
mauvais ».
Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 18 m
2 Ψ ▶ Portée : 72 m
2
ESP
INVISIBILITÉ
Ce sort accorde au lanceur la capacité de percevoir Le lanceur, une autre créature, ou un objet
et de comprendre les pensées d'autres créatures à portée devient invisible.
vivantes.
▶ Si lancé sur une créature : Tout
▶ Focalisation pendant 1 tour : Pour détecter
des pensées, le lanceur doit focaliser sa l'équipement que la créature porte
concentration dans une direction pendant un devient également invisible (incluant
tour. son armure et ses vêtements). Les
▶ Après ce tour : Le lanceur perçoit les pensées
objets lâchés ou déposés par une
de toutes les créatures à portée dans cette
direction. créature invisible redeviennent visibles.
▶ Créatures multiples : Si plusieurs créatures Si la cible attaque ou lance un sort,
se trouvent à portée dans cette direction, l'invisibilité est rompue et le sort prend
leurs pensées se mêlent en une cacophonie
fin.
déroutante. Le lanceur doit passer un tour
de plus pour isoler les pensées de l'une des ▶ Si lancé sur un objet : L'invisibilité est
créatures. permanente.
▶ Compréhension : Le lanceur comprend toutes ▶ Sources de lumière : Une source
les pensées perçues, même s'il ne parle pas la lumineuse qui devient invisible (qu'elle
langue de la créature concernée.
▶ Obstructions : La perception des pensées est fasse partie de l'équipement d'une
bloquée par une fine couche de plomb ou par créature ou soit un objet individuel)
une couche de pierre de 60 cm ou plus. continue à projeter de la lumière.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : 1 round
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
2 Ψ ▶ Portée : 18 m
2
LÉVITATION
OUVERTURE
Cet enchantement permet au Le sort ouverture permet
lanceur de se déplacer verticale- d'ouvrir les portes coincées,
ment dans les airs. barrées ou verrouillées, les
▶ Verticalement : Le lanceur se
portails, les coffres, etc.
dirige mentalement vers le haut
ou vers le bas et se déplace à ▶ Portes fermées magique-
une vitesse maximum de 6 m par ment : Elles sont affectées
round. par ce sort (ex. fermeture,
▶ Horizontalement : Le lanceur
verrou magique).
peut s'appuyer sur des objets
solides pour se déplacer latérale- ▶ Portes secrètes : Le sort
ment. peut les ouvrir à condition
▶ Poids : La capacité de transport que le lanceur soit con-
reste normale durant la lévitation.
scient de leur existence.
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 48 tours
Ψ ▶ Portée : 18m + 3 par niveau
2 Ψ ▶ Portée : 3 m
2
LOCALISATION D’OBJETS
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
2 Ψ ▶ Portée : 3 m
2
VERROU MAGIQUE
LUMIÈRE ÉTERNELLE
BOULE DE FEU
FOUDRE
Un puissant éclair d'énergie élec-
Une flamme se dirige vers un trique, de 18 m de long et de 1,50 m
point à portée et explose en de large, est invoqué.
une sphère de 6 m de rayon. ▶ Dégâts : Les créatures touchées
par la foudre subissent 1d6
▶ Dégâts : Les créatures
points de dégâts par niveau
prises dans la boule de du lanceur, un jet de sauvegarde
feu subissent 1d6 points contre les sorts réussi divisant
de dégâts par niveau du les dégâts par deux.
▶ Rebond : Si la foudre frappe
lanceur, un jet de sauve- une barrière solide avant d'avoir
garde contre les sorts atteint sa pleine longueur, elle
réussi divisant les dégâts est réfléchie et parcourt le reste
par deux. de sa longueur en direction du
lanceur.
Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : 1 jour
Ψ ▶ Portée : 18 m
3 Ψ ▶ Portée : Toucher
3
CLAIRVOYANCE
INFRAVISION
Le lanceur gagne la capacité de voir à
travers les yeux d'autres créatures vivantes.
▶ Focalisation pendant 1 tour : Pour
La cible est
établir un lien avec une créature, le
lanceur doit focaliser sa concentration
dans une direction pendant un tour.
capable grâce
▶ 'Après ce tour : Les perceptions
visuelles d'une créature à portée dans
cette direction sont communiquées au
à l'infravision
lanceur.
▶ Permutation : Une fois le lien établi, le
lanceur peut le maintenir ou changer de
de voir dans le
cible.
▶ Obstructions : La perception des
pensées est bloquée par une fine
noir sur une dis-
couche de plomb ou par une couche de
pierre de 60 cm ou plus. tance de 18 m.
Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
3 Ψ ▶ Portée : 36 m
3
DISSIPATION DE LA MAGIE
INVISIBILITÉ SUR 3 M
PARALYSIE
RAPIDITÉ
Ce sort paralyse un ou plusieurs Jusqu'à 24 créatures dans une zone de
humains, semi-humains ou mon- 18 m de diamètre sont enchantées afin
stres humanoïdes qui ratent leur d'être capables de se déplacer et d'agir
jet de sauvegarde contre les sorts. deux fois plus vite que la normale :
Il peut être lancé de deux manières ▶ Déplacement : Le déplacement (DP)
maximum des cibles est doublé.
:
▶ Attaques : Les cibles peuvent
1. Contre un individu : Le jet de doubler leur nombre d'attaque par
sauvegarde de la cible se fait rounds.
avec un malus de -- 2. ▶ Sorts : Le nombre de sorts que la
2. Sur un groupe : Le sort affecte cible peut lancer par round n'est
1d4 individus au sein du groupe. pas doublé.
Restrictions : Les humanoïdes ▶ Dispositifs magiques : L'utilisation
de plus de 4+1 DV et les morts- de dispositifs magiques comme les
baguettes n'est pas doublée.
vivants sont immunisés.
Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : 1 jour
Ψ ▶ Portée : Lanceur
3 Ψ ▶ Portée : 9 m
3
RESPIRATION AQUATIQUE
PROTECTION VS MAL (3M)
Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : Voir description
Ψ ▶ Portée : 9 m
3 Ψ ▶ Portée : Toucher
3
VOL
PROTECTION VS PROJECTILES
ALLOMÉTAMORPHOSE
CONFUSION
Ce sort rend confuses 3d6 cibles dans un
Une cible vivante se métamorphose en un rayon de 18 m, incapables par elles-mêmes de
autre type de créature, choisie par le lanceur : décider de leur action.
▶ DV : Le sort échoue si la nouvelle forme a ▶ Cibles de 2+1 DV ou plus : Elles peuvent
plus du double de DV que la cible. effectuer un jet de sauvegarde contre les
▶ Points de vie : La cible conserve son sorts chaque round pour résister à l'effet
nombre de points de vie. du sort, agissant librement ce round-ci en
▶ Capacité : La cible devient réellement cas de réussite.
la nouvelle forme : toutes les capacités ▶ Cibles de 2 DV ou moins : Elles ne
spéciales sont acquises, ainsi que le com- peuvent pas effectuer de jet de sauvegarde.
portement, les tendances et l'intelligence. ▶ Comportement : Effectuez à chaque round
▶ Individu particulier : Le sort ne peut pas un jet sur le tableau suivant pour chaque
dupliquer un individu particulier. cible afin de voir ce qu'elle fait ce round-ci :
▶ Retour : Si la cible meurt, elle retourne à 2D6 COMPORTEMENT
sa forme originelle.
2--5 Attaque le groupe du lanceur
▶ Cible non consentante : Elle peut effectuer
un jet de sauvegarde contre les sorts pour 6--8 Aucune action
annuler l'effet.
9--12 Attaque le groupe de la cible
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
4 Ψ ▶ Portée : Toucher
4
AUTOMÉTAMORPHOSE
DÉSENVOÛTEMENT
Le lanceur se métamorphose en un autre type de
Désenvoûtement ôte instantanément
créature :
l'envoûtement d'une créature. Ce sort peut
▶ DV : La nouvelle forme ne doit pas avoir un
nombre de Dés de vie supérieur au niveau du permettre à un personnage de se débarrasser
lanceur. d'un objet magique maudit.
▶ Statistiques : Le lanceur conserve son INVERSÉ : ENVOÛTEMENT
intelligence, ses points de vie, ses sauvegardes, Place un effet nocif sur une créature, si elle rate
ainsi que ses probabilités d'attaques.
son jet de sauvegarde contre les sorts.
▶ Capacités physiques : Celles de la nouvelle
forme (c'est-à-dire la Force, les formes d'attaques
▶ Effets : La forme exacte et les effets de
physiques, les modes de déplacement, etc.) sont l'envoûtement sont déterminés par le lanceur.
acquises. ▶ Effets les plus graves possibles : Un malus
▶ Capacités spéciales non physique : Celles de de --2 aux jets de sauvegarde, de --4 aux jets
la nouvelle forme (c'est-à-dire les immunités, d'attaque, réduction d'une caractéristique de
les souffles, les lancers de sorts) ne sont pas 50 %.
acquises. ▶ Envoûtements multiples : Peuvent affecter
▶ Lancer de sorts : Métamorphosé, le lanceur est une créature tant que les effets de ces
incapable de lancer des sorts. envoûtements sont différents.
▶ Individu particulier : Le sort ne peut pas
▶ Décision de l'arbitre : L'arbitre doit décider
dupliquer un individu particulier.
des effets de ce sort et peut retourner les
▶ Retour : Si le lanceur métamorphosé meurt, il
retourne à sa forme originelle. envoûtements trop puissants sur le lanceur !
Niveau Niveau
▶ Durée : Voir description ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 36 m
4 Ψ ▶ Portée : 36 m
4
CHARME-MONSTRE
EMBROUSSAILLEMENT
MUR DE FEU
PHYTOMORPHOSE
Un rideau immobile et opaque d'un feu violet
chatoyant jaillit à portée. Une troupe de créatures de la taille
▶ Taille : Le mur peut être de n'importe d'un humain, se trouvant dans une
quelle taille, et de toute forme et zone de 72 m de diamètre, est cachée
dimension choisies par le lanceur, jusqu'à par une illusion et prend l'apparence
108 m². Par exemple, il peut être droit ou
d'un ensemble d'arbres ou d'un verger.
recourbé en un cercle protecteur.
▶ Localisation : Le mur ne peut être ▶ Traverser : Une fois l'illusion
invoqué sur des objets présents. en place, même les créatures
▶ Monstres de moins de 4 DV : Ils sont traversant les cibles cachées sont
incapables de traverser le mur de feu. trompées.
▶ Monstres de 4 DV ou plus : Ils peuvent
▶ Cibles quittant la zone affectée :
traverser le mur, mais subissent 1d6
points de dégâts. Le mur inflige le Elles cessent d'être dissimulées par
double de dégâts aux morts-vivants et l'illusion.
aux créatures utilisant le froid ou y étant ▶ Annulation : Le lanceur peut dis-
accoutumées. siper l'illusion dans son ensemble à
▶ Concentration : Le mur perdure tant que
tout moment.
le lanceur reste concentré et immobile.
Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : 1 round
Ψ ▶ Portée : 36 m
4 Ψ ▶ Portée : 3 m
4
MUR DE GLACE
PORTE DIMENSIONNELLE
Le lanceur ou une unique créature est
Un mur de glace immobile et translucide instantanément transféré à un endroit
jaillit à portée. situé à une distance maximale de 108 m.
▶ Taille : Le mur peut être de n'importe La destination peut être choisie de deux
quelle taille, et de toute forme et manières :
dimension choisies par le lanceur, jusqu'à
1. Endroit connu : Un endroit à portée
108 m². Par exemple, il peut être droit
connu du lanceur.
ou recourbé en un cercle protecteur.
2. Endroit inconnu : Spécifié par une série
▶ Localisation : Le mur doit reposer
d'indications (par exemple, 36 m nord,
sur une surface solide et ne peut être
48 m est, 24 m plus haut), la somme ne
invoqué sur des objets présents.
pouvant excéder 108 m.
▶ Monstres de moins de 4 DV : Ils sont
Conditions : Il faut prendre en compte :
incapables de traverser le mur de glace.
▶ Monstres de 4 DV ou plus : Ils peuvent ▶ Si la destination est occupée : Par un
traverser le mur, mais subissent 1d6 corps solide, le sort échoue.
points de dégâts. Le mur inflige le ▶ Si la cible est non consentante : Elle
double de points de dégâts aux créatures peut effectuer un jet de sauvegarde
utilisant le feu ou y étant accoutumées. contre les sorts afin de résister à la
téléportation.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : Jusqu’à être touché
Ψ ▶ Portée : 72 m
4 Ψ ▶ Portée : 72 m
4
ŒIL DE MAGICIEN
TERRAIN HALLUCINATOIRE
MÉTEMPSYCOSE
Un canal de communication est ouvert sur un plan Le corps du lanceur entre dans une transe comateuse tandis
d'existence supérieur, permettant au lanceur d'interroger que sa force vitale est transférée dans un réceptacle (tout objet
inanimé à moins de 9 m).
des êtres puissants d'un autre monde sur n'importe De là, le lanceur de sorts peut tenter de posséder les corps
quel sujet. d'autres créatures.
▶ Plan : du 3e au 12e. ▶ Si le lanceur se trouve dans le réceptacle:
▶ Questions : autant que le numéro du plan. ◦ Possession : Le lanceur peut tenter de posséder le corps
d'une autre créature dans un rayon de 36 m. La victime
▶ Limite d'utilisation : une fois par semaine. peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour
PLAN # Q NE SAIT PAS VÉRITÉ FOLIE résister à la possession.
◦ Retour : À n'importe quel moment, le lanceur peut choisir
3e 3 75% 50% 5% de retourner dans son propre corps, mettant ainsi fin au
sort.
4e 4 70% 55% 10% ◦ Si le réceptacle est détruit : Le lanceur meurt.
◦ Si le corps du lanceur est détruit : Sa force vitale est
5e 5 65% 60% 15% bloquée dans le réceptacle.
▶ Si le lanceur possède une victime :
6e 6 60% 65% 20% ◦ Contrôle : Le lanceur acquiert un contrôle total sur le
7e 7 50% 70% 25% corps de la victime, mais cette dernière n'est pas pour
autant en mesure de lancer des sorts.
8e 8 40% 75% 30% ◦ Si le réceptacle est détruit : Le sort prend fin et
la force vitale du lanceur reste piégée dans le corps
9e 9 30% 80% 35% possédé.
◦ Si la victime possédée est tuée : La force vitale du
10e 10 20% 85% 40% lanceur retourne dans le réceptacle.
◦ Dissipation : Dissiper le mal oblige la force vitale du
11e 11 10% 90% 45% lanceur à retourner dans le réceptacle.
◦ Si le corps du lanceur est détruit : Sa force vitale est
12e 12 5% 95% 50% bloquée dans le corps de la créature possédée.
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 72 m
5 Ψ ▶ Portée : 18 m
5
DÉBILITÉ MENTALE
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 72 m
5 Ψ ▶ Portée : 18 m
5
NÉCRO-ANIMATION
INVOCATION D’ÉLÉMENTAL
Un élémental -- être formé de matière élémentaire pure Ce sort transforme les os ou les corps de créatures
-- possédant 16 DV est convoqué à partir d'un plan mortes en squelettes ou zombies morts-vivants :
élémentaire choisi par le lanceur (air, terre, feu, eau) ▶ Obéissants : Ils obéissent aux ordres du lanceur de
afin d'exécuter ses ordres. sorts.
▶ Matériaux : La convocation nécessite un grand ▶ Capacités spéciales : Ils sont incapables d'utiliser
volume de l'élément approprié. les capacités spéciales qu'ils possédaient dans la
▶ Concentration : Elle est nécessaire pour diriger un vie (y compris celle de lancer des sorts).
élémental. ▶ Durée : Ils restent animés jusqu'à ce qu'ils soient
▶ Annulation : Tant que dure le contrôle sur détruits ou qu'un sort dissipation de la magie soit
l'élémental, le lanceur peut dissiper le sort à lancé sur eux.
n'importe quel moment, renvoyant alors l'élémental ▶ Nombre : Ce sort anime un nombre de Dés de
sur son plan d'origine. vie de zombies ou de squelettes égal au niveau du
▶ Interruption : Si le lanceur se déplace à plus de lanceur :
la moitié de sa vitesse ou si sa concentration est ◦ Squelettes : CA 7 [12] et DV égaux à ceux que
perturbée, le contrôle qu'il a sur l'élémental prend la créature avait lorsqu'elle était en vie.
fin. Ce dernier retrouve son libre arbitre et tente ◦ Zombies : CA 8 [11] et 1 DV en plus par rapport
immédiatement de tuer le lanceur et tous ceux qui à ceux qu'elle avait lorsqu'elle était en vie.
se mettent en travers de son chemin. ◦ Personnages classés : Si un PJ ou un PNJ
▶ Dissipation : Un élémental convoqué peut être ayant des niveaux dans une classe est
chassé en utilisant dissipation de la magie ou réanimé par ce sort, les niveaux ne sont pas
dissipation du mal. comptabilisés comme des DV. Par exemple, le
▶ Restrictions : Le lanceur peut convoquer tout au cadavre réanimé d'un guerrier de 5e niveau aurait
plus un élémental de chaque plan sur une journée 2 DV (1 DV en tant qu'humain normal, +1 pour
donnée. avoir été réanimé en zombie).
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 rounds
Ψ ▶ Portée : 9 m
5 Ψ ▶ Portée : 36 m
5
NUAGE LÉTAL
TÉLÉKINÉSIE
Un brouillard toxique jaillit du bout des doigts
En se concentrant, le lanceur est capable
du lanceur.
▶ Zone : Le brouillard remplit une zone de 9 de déplacer des objets ou des créatures
m de diamètre. par le seul pouvoir de la pensée.
▶ Déplacement : Le brouillard se déplace de ▶ Poids : Un poids allant jusqu'à 200
18 m par tour (6 m par round), entraîné pièces par niveau de lanceur peut être
par le vent (ou loin du lanceur de sorts, ciblé.
lorsqu'il n'y a pas de vent). ▶ Déplacement : La cible peut être
▶ Tombée : Le brouillard étant plus lourd
déplacée jusqu'à 6 m par round, dans
que l'air, il s'enfonce vers le niveau le
plus bas du terrain, remplissant même les la direction souhaitée par le lanceur (y
tanières ou les avens. compris verticalement).
▶ Dégâts : Toutes les créatures en contact ▶ Sauvegarde : Si une créature est
avec les vapeurs subissent 1 point de ciblée, elle peut effectuer un jet de
dégâts par round de contact. sauvegarde contre les sorts afin de
▶ Créatures de moins de 5 DV : Elles résister au sort.
doivent également effectuer un jet de
▶ Concentration : Si la concentration du
sauvegarde contre la mort (une fois par
round de contact) ou mourir. lanceur est brisée, la cible retombe.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours +1 par niveau ▶ Durée : Instantanée
Ψ ▶ Portée : 36 m
5 Ψ ▶ Portée : 3 m
5
TÉLÉPORTATION
PARALYSIE DES MONSTRES
Ce sort paralyse une ou Le lanceur ou une créature choisie disparaît et réapparaît à un endroit
choisi par le lanceur.
▶ Équipement : La cible est téléportée avec tout son équipement,
plusieurs créatures qui ratent jusqu'à sa charge maximale.
▶ Cible réticente : jet de sauvegarde contre les sorts.
Niveau Niveau
▶ Durée : 3 tours ▶ Durée : 3d6 jours
Ψ ▶ Portée : 9 m
5 Ψ ▶ Portée : 36 m
5
PASSE-MURAILLE
PIERRE EN BOUE
CONTRÔLE DU CLIMAT
Ce sort réduit
En se concentrant (aucun mouvement n'est autorisé), le lanceur
modifie le climat autour de lui pour provoquer l'un des effets
suivants. Ce sort ne fonctionne qu'en extérieur.
▶ Calme : Élimine les intempéries, même si les effets
Niveau Niveau
▶ Durée : 12 tours ▶ Durée : Instantanée
Ψ ▶ Portée : Le lanceur
6 Ψ ▶ Portée : 18 m
6
BULLE ANTI-MAGIE
Niveau Niveau
▶ Durée : Une mission ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : Devant le lanceur
6 Ψ ▶ Portée : 72 m
6
CHASSEUR INVISIBLE
GLISSEMENT DE TERRAIN
HOLOGRAPHIE
RÉINCARNATION
Une copie illusoire du lanceur apparaît Un personnage mort revient à la vie sous une nouvelle forme
physique qui se manifeste en présence du lanceur. Le nouveau
à portée. corps du personnage n'est pas nécessairement le même que
l'original.
▶ Double : L'image est une duplica- ▶ Classe de personnage : Le personnage a un niveau
d'expérience de 1d6 (ou au maximum le même niveau
tion exacte du lanceur, que l'on ne que le personnage avait atteint avant sa mort). Le personnage
réincarné peut continuer à acquérir de l'expérience et à
peut différencier qu'au toucher. progresser normalement dans sa nouvelle classe.
▶ Monstre : Le type doit être déterminé par l'arbitre. Le monstre
▶ Lancer de sorts ultérieurs : Ils doit être au moins partiellement intelligent, ne pas avoir plus
de Dés de vie que le niveau du personnage en cours de
semblent provenir de l'image. réincarnation (au plus 6 DV) et être du même alignement. Les
monstres ne peuvent pas gagner d'expérience ou progresser en
Cependant, les cibles doivent niveau.
Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : 6 tours
Ψ ▶ Portée : 72 m
6 Ψ ▶ Portée : 36 m
6
INCANTATION MORTELLE
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanente ▶ Durée : Permanente
Ψ ▶ Portée : 9 m
6 Ψ ▶ Portée : 36 m
6
QUÊTE MAGIQUE
PIERRE EN CHAIR
Ψ Ψ
Ψ Ψ
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : Instantanée
Έ ▶ Portée : Toucher
1 Έ ▶ Portée : Toucher
1
ANÉANTISSEMENT DE LA PEUR
GUÉRISON
La cible est calmée et débar-
GUÉRISON DES BLESSURES LÉGÈRES
rassée de sa peur. Une peur
Ce sort a deux usages :
causée par la magie n'est dis- 1. Guérir une cible vivante :
sipée que si la cible réussit un jet Restaure 1d6+1 points de vie.
de sauvegarde contre les sorts. Les points de vie de la créature
Le jet se fait avec un bonus de ne peuvent pas dépasser son
+1 par niveau du lanceur. total maximum habituel.
INVERSÉ : PEUR 2. Guérir la paralysie : Les effets
paralysants sont annulés.
Force une cible à une distance
maximum de 36 m à s'enfuir INVERSÉ : BLESSURES LÉGÈRES
pour la durée du sort, à moins Inflige 1d6+1 points de dégâts à une
créature touchée. En combat, un jet
qu'elle ne réussisse un jet de
d'attaque de mêlée est nécessaire.
sauvegarde contre les sorts.
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 18 m
1 Έ ▶ Portée : 36 m
1
DÉTECTION DE LA MAGIE
une lueur magique. jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd
l'usage de la vue pour la durée du sort. Une
créature aveuglée est incapable d'attaquer.
Ce sort révèle aussi 3. Annuler les ténèbres : Lumière peut annuler
le sort ténèbres (voir ci-dessous)
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 36 m
1 Έ ▶ Portée : La lanceur
1
DÉTECTION DU MAL
Les objets enchantés à des fins Ce sort protège le lanceur des attaques de
maléfiques et les êtres vivants aux créatures d'un autre alignement, comme suit :
intentions mauvaises émettent une ▶ Bonus : Le lanceur reçoit un bonus de
+1 à ses jets de sauvegarde contre les
lueur magique. attaques et les capacités spéciales des
▶ Intentions seulement : Ce sort créatures affectées.
ne permet pas de lire les pensées ▶ Attaques des créatures affectées : Les
; il ne donne qu'une impression attaques contre le lanceur se font avec un
malus de --1 pour les créatures affectées.
générale des desseins maléfiques ▶ Créatures enchantées, artificielles ou
d'une personne. invoquées : En outre, le sort empêche
▶ Définition du mal : En pratique, les créatures enchantées, artificielles
ou invoquées d'attaquer le lanceur en
l'arbitre doit décider de ce qui mêlée (mais pas à distance). Si le lanceur
est « maléfique ». Notez que des attaque une telle créature en mêlée, la
objets potentiellement dangereux, protection est levée -- le lanceur conserve
toutefois les bonus aux jets de sauvegarde
comme les pièges, ne sont pas « et les malus à l'attaque indiqués ci-dessus.
mauvais ».
Niveau Niveau
▶ Durée : Permanent ▶ Durée : 1d4+1 rounds/tours
Έ ▶ Portée : 3 m
1 Έ ▶ Portée : 18 m
2
CHARME-SERPENTS
Ce sort rend la nourriture et l'eau Un ou plusieurs serpents cessent d'être
consommables, quel que fût hostiles. Ils se dressent et ondulent,
leur état initial : gâtée, pourrie, mais n'attaquent pas.
▶ DV affectés : Le sort charme un
empoisonnée, ou contaminée
nombre de serpents dont le total
d'une façon quelconque. Le sort de Dés de vie ne dépasse pas le
affecte l'un des volumes suivants niveau du lanceur. Par exemple, un
: lanceur de 7e niveau peut affecter
▶ Boisson : 6 litres de boisson. 7 DV de serpents, ce qui équivaut à
▶ Rations : Une ration de route sept serpents de 1 DV chacun, ou un
serpent de 3 DV et quatre serpents
(standard ou conserve). de 1 DV, ou toute autre combinaison.
▶ Nourritures périssables : ▶ Durée : Si le sort est lancé sur des
Suffisamment de nourriture serpents déjà en train d'attaquer, il
périssable pour 12 personnes dure 1d4+1 rounds. Autrement, le
de taille humaine. sort dure 1d4+1 tours.
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 2 tours
Έ ▶ Portée : 9 m
1 Έ ▶ Portée : 9 m
2
RÉSISTANCE AU FROID
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 tours
Έ ▶ Portée : 18 m
2 Έ ▶ Portée : 9 m
2
BÉNÉDICTION
LANGAGE ANIMAL
Ce sort peut être utilisé dans l'une des Lorsque le sort est lancé, le lanceur
deux situations suivantes : peut communiquer avec un type
1. Combat : Les alliés situés dans une d'animal à portée.
zone de 6 m² et qui ne sont pas ▶ Type d'animal : Le sort fonctionne
encore engagés en mêlée reçoivent un sur les animaux ordinaires tout
bonus à l'attaque et aux dégâts de +1,
comme leurs versions géantes.
ainsi qu'un bonus de +1 à leur moral.
2. Rituel : À la discrétion de l'arbitre, le ▶ Questions : Le lanceur peut poser
sort bénédiction peut faire partie de des questions aux animaux du
certains rituels de purification ou de type choisi et recevoir d'eux des
consécration. réponses. Mais le sort ne les rend
INVERSÉ : MALÉDICTION pas plus amicaux ou coopératifs
Ce sort entraîne un malus de --1 aux jets (un jet de réaction peut être
de moral, ainsi qu'aux jets d'attaques et nécessaire).
de dégâts dans une zone de 6m². Un jet ▶ Services : Si l'animal est ami-
de sauvegarde contre les sorts est permis cal envers le lanceur, il peut lui
pour résister à malédiction. accorder une faveur ou un service.
Niveau Niveau
▶ Durée : 9 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 54 m
2 Έ ▶ Portée : 54 m
2
PARALYSIE
SILENCE SUR 5M
Ce sort paralyse les humains, semi- Une zone dans un rayon de 5 m devient
absolument silencieuse.
humains et monstres humanoïdes
▶ À l'intérieur de la zone : Tous les
qui ratent leur jet de sauvegarde sons sont stoppés. Il est impossible
contre les sorts. Il peut être lancé de se parler ou de lancer des sorts.
de deux manières : ▶ Bruits extérieurs à la zone : Les
1. Sur un individu : Le jet de créatures à l'intérieur entendent les
bruits provenant de l'extérieur de la
sauvegarde de la cible se fait
zone.
avec un malus de -- 2. ▶ Lancé sur une créature : Silence sur
2. Sur un groupe : Le sort affecte 5 m peut être lancé sur une créature,
1d4 individus au sein du groupe. qui doit alors effectuer un jet de
Restrictions : Les humanoïdes sauvegarde contre les sorts. Si elle
rate, la zone de silence se déplace
de plus de 4+1 DV et les morts-
avec la cible. Si elle réussit, le sort
vivants sont immunisés contre ce reste fixe et la créature peut s'en
sort. extraire.
Niveau Niveau
▶ Durée : 1 round ▶ Durée : 1 tour
Έ ▶ Portée : 3 m
2 Έ ▶ Portée : 9 m
3
PERCEPTION DES ALIGNEMENTS
Niveau Niveau
▶ Durée : 2 tours ▶ Durée : 12 tours
Έ ▶ Portée : 9 m
2 Έ ▶ Portée : 36 m
3
RÉSISTANCE AU FEU
CROISSANCE ANIMALE
DÉSENVOÛTEMENT
LUMIÈRE ÉTERNELLE
Désenvoûtement ôte instantanément Ce sort à trois usages :
l'envoûtement d'une créature. Ce sort peut 1. Invoquer une lumière permanente : Dans
permettre à un personnage de se débarrasser un rayon de 9 m. La lumière magique
d'un objet magique maudit. éclaire comme en plein jour (les créatures
qui subissent des malus durant le jour sont
INVERSÉ : ENVOÛTEMENT affectées). Le sort peut être lancé sur un
Place un effet nocif sur une créature, si elle rate objet, auquel cas la lumière se déplace avec ce
son jet de sauvegarde contre les sorts. dernier.
▶ Effets : La forme exacte et les effets de 2. Aveugler une créature : En lançant ce sort
l'envoûtement sont déterminés par le lanceur. sur ses yeux. Si la cible rate son jet de
▶ Effets les plus graves possibles : Un malus sauvegarde contre les sorts, elle est aveuglée.
de --2 aux jets de sauvegarde, de --4 aux jets Une créature aveuglée est incapable d'attaquer.
d'attaque, réduction d'une caractéristique de 3. Annuler les ténèbres : Lumière éternelle annule
50 %. le sort ténèbres éternelles (voir ci-dessous).
▶ Envoûtements multiples : Peuvent affecter INVERSÉ : TÉNÈBRES ÉTERNELLES
une créature tant que les effets de ces Crée une zone de ténèbres magiques dans un
envoûtements sont différents. rayon de 9 m, empêchant à la fois la vision
▶ Décision de l'arbitre : L'arbitre doit décider normale et l'infravision. Les sources de lumière à
des effets de ce sort et peut retourner les l'intérieur de la zone de ténèbres ne l'éclairent pas.
envoûtements trop puissants sur le lanceur ! À la manière de lumière éternelle, le sort peut
▶ Durée : Permanent aveugler une créature et annuler lumière éternelle.
Niveau Niveau
▶ Durée : Instantanée ▶ Durée : Permanente
Έ ▶ Portée : 9 m
3 Έ ▶ Portée : Toucher
4
AQUAGENÈSE
GUÉRISON DES MALADIES
Niveau Niveau
▶ Durée : 6 tours ▶ Durée : 6 tours
Έ ▶ Portée : 36 m
3 Έ ▶ Portée : 36 m
4
LOCALISATION D’OBJETS
BÂTONS À SERPENTS
CONTRE-POISON
Niveau Niveau
▶ Durée : 3 tours ▶ Durée : Permanente
Έ ▶ Portée : 9 m
4 Έ ▶ Portée : Devant le lanceur
5
LANGAGE DES PLANTES
CRÉATION DE NOURRITURE
DISSIPATION DU MAL
RAPPEL À LA VIE
Ce sort a deux usages :
description) 1. Résurrection : Cible un humain ou semi-humain récemment
Ce sort a trois usages : décédé. Voir description.
1. Protection : En restant concentré et immo- 2. Destruction des morts-vivants : Un unique monstre
mort-vivant est détruit, s'il rate son jet de sauvegarde contre
bile, les monstres enchantés et mort-vivants les sorts.
à portée peuvent être bannis ou détruits. Ressusciter : Lorsque le sort est utilisé pour une résurrection,
les conditions suivantes s'appliquent :
Chaque monstre peut effectuer un jet de ▶ Limite de temps : Le lanceur peut rappeler à la vie une
sauvegarde contre les sorts pour annuler personne qui est morte depuis un nombre de jours maximum
égal à 4 jours par niveau du lanceur au-dessus du 7e
le bannissement ou la destruction. Si le jet niveau. Par exemple, un lanceur de 10e niveau peut rappeler
réussit, le monstre fuit la zone affectée. à la vie un personnage mort depuis 12 jours maximum (3
niveaux au-dessus du 7e x 4 jours).
2. Cibler un seul monstre : Bannit ou détruit ▶ '`'Faiblesse :' Revenir d'entre les morts est une épreuve. Tant
instantanément un monstre enchanté ou que la cible ne s'est pas reposée durant deux semaines
mort-vivant à portée. Le monstre peut pleines dans un lit, elle possède seulement 1 point de vie,
se meut à la moitié de son déplacement, ne peut porter
effectuer un jet de sauvegarde contre les d'objets lourds, ne peut attaquer, lancer de sorts, ou utiliser
sorts (avec un malus de --2) pour annuler des capacités de classes. Cette période de faiblesse ne peut
pas être réduite grâce à des soins magiques.
le bannissement ou la destruction. Si le jet
INVERSÉ : DOIGT DE MORT
réussit, le monstre fuit la zone affectée. Dirige un rayon de magie mortelle sur une cible unique. Si cette
3. Désenvoûtement : Dissipe instantanément dernière rate son jet de sauvegarde contre la mort, elle meurt
l'empreinte qu'un objet maudit possède sur instantanément. Notez que lancer le sort doigt de mort est un
acte chaotique, qui ne peut être utilisé par des personnages
une cible vivante à portée. loyaux qu'en cas de situation absolument désespérée.
Niveau
▶ Durée : 1 jour
Έ ▶ Portée : 144 m
5
FLÉAU D’INSECTES
Niveau
▶ Durée : Permanent
Έ ▶ Portée : 9 m
5
QUÊTE
Έ Έ
Έ Έ
Έ Έ
Έ Έ