Les règles de combat
Dans le monde des Chroniques de la lune noire vous devrez savoir vous battre. Les bagarres, duels,
batailles rangées et autres formes de combat sont très fréquents.
Embrassez votre femme et vos enfants, mettez vos armures et choisissez vos armes.
Il ne vous reste plus qu’à lire les règles de combat et vous serez prêt à vous battre.
Que vos dieux vous protègent.
Système de combat
Le système de combat est basé sur 4 points :
l’initiative du personnage
la réussite ou l’échec du coup porté
la localisation du coup
les dégâts engendrés
Vous remarquerez que les combats sont généralement de courte durée grâce à un système de passe
d’armes. Les protagonistes ne peuvent s’attaquer que s’ils sont à portée. On ne peut pas frapper un
personnage avec son épée s’il est à 100 mètres de nous ! Il faut d’abord s’approcher de lui.
Round
Les actions de combats sont segmentées en rounds. Un round se termine à la fin d’un échange de
coup, appelé passe d’arme (voir Passe d’arme).
Le round est lui-même subdivisé en tours d’attaque qui représentent une attaque portée par chaque
personnage.
Initiative
L’initiative du personnage est son temps de réaction avant d’attaquer. Plus elle est élevée, plus le
personnage réagit rapidement.
A chaque début de combat, les joueurs concernés font un jet d’initiative :
D6+DEX + ou - le malus dû à l’équipement
Le protagoniste ayant le résultat le plus élevé attaquera son adversaire le premier et inversement, le
protagoniste ayant le résultat le plus bas sera le dernier à porter un coup.
En cas d’ex æquo, les joueurs concernés relancent les dés pour se départager.
L’équipement utilisé par les protagonistes (armes, armures, bouclier, etc.) leur donne un malus ou un
bonus en initiative. C’est aux joueurs de le calculer.
Réussite ou échec du coup porté
Le joueur lance 1D100 qui doit être inférieur ou égal à sa compétence d’arme – un éventuel malus de
localisation (voir localisation).
Si le jet est supérieur : l’adversaire n’est pas touché.
Si le jet est inférieur ou égale : l’adversaire est touché s’il ne tente pas une défense. Pour
celle-ci, il a deux solutions : l’esquive ou la parade (bouclier ou arme).
Défense par esquive
Le défenseur lance un D100 qui doit être inférieur ou égal à sa compétence d’esquive :
Si le jet est supérieur : l’esquive est ratée et il prend le coup.
Si le jet est inférieur ou égal : l’esquive est réussie.
Défense par parade avec le bouclier
Le défenseur lance un D100 qui doit être inférieur ou égal à sa compétence de bouclier :
Si le jet est supérieur : Le coup passe à côté du bouclier et il est touché.
Si le jet est inférieur ou égal : La parade est réussie.
Défense par parade avec l’arme
Le défenseur lance un D100 qui doit être inférieur ou égal à sa compétence d’arme :
Si le jet est supérieur : Le coups passe à côté de l’arme et le défenseur est touché.
Si le jet est inférieur ou égal : La parade est réussie.
Défense par parade forcée
Le défenseur lance 1D100 qui dois être inférieur ou égal à sa compétence d’armes.
Si le jet est supérieur : Le coups passe à côté de l’arme et le défenseur est touché.
Si le jet est inférieur ou égal : La parade est réussie.
Si la parade forcée est réussie, les deux adversaires doivent lancent 1D100 et qui doit être inférieur
ou égal à FOR*5. S’ils ratent, ils lâchent leur arme à cause de la puissance du choc.
Réussite spéciale, critique, super critique et maladresse :
Tout comme dans le système de base, un jet réussi peut être spécialement bon. Cela peut donner
lieu à une réussite spéciale, critique ou super critique.
Le jet peut également être complètement raté. Dans ce cas, nous parlerons de maladresse.
La réussite spéciale
Lorsqu’un jet est plus petit ou égale à 20 % de la compétence de combat utilisée, c’est une réussite
spéciale.
Pour une compétence d'arme de 60%, 12 est une réussite spéciale.
La réussite critique
Dans le même esprit que la réussite spéciale, lorsqu’un jet est plus petit ou égale à 10% de la
compétence de combat utilisée, on parle de réussite critique.
Pour une compétence d'arme de 60%, 6 est une réussite critique.
La réussite super critique
La réussite super critique est réalisée pour un jet de 1 sur le D100.
Les effets des réussites d’une attaque
Une attaque n’a aucun effet si l'adversaire fait une défense au même niveau de réussite ou meilleure.
Dans le cas d’une différence de réussite, il suffit de regarder l’écart entre les celle-ci (voir tableau ci-
dessous).
Tableau récapitulatif de toutes les possibilités en cas de réussite de l’attaque :
Attaque Défense Résultat de l’attaque
Réussite normale Echec et maladresse Réussite normale
Réussite normale Réussite normale Attaque parée ou esquivée
Réussite normale Réussite spéciale Attaque parée ou esquivée
Réussite normale Réussite critique Attaque parée ou esquivée
Réussite normale Réussite super critique Attaque parée ou esquivée
Réussite spéciale Echec et maladresse Réussite spéciale
Réussite spéciale Réussite normale Réussite normale
Réussite spéciale Réussite spéciale Attaque parée ou esquivée
Réussite spéciale Réussite critique Attaque parée ou esquivée
Réussite spéciale Réussite super critique Attaque parée ou esquivée
Réussite critique Echec et maladresse Réussite critique
Réussite critique Réussite normale Réussite spéciale
Réussite critique Réussite spéciale Réussite normale
Réussite critique Réussite critique Attaque parée ou esquivée
Réussite critique Réussite super critique Attaque parée ou esquivée
Réussite super critique Echec et maladresse Réussite super critique
Réussite super critique Réussite normale Réussite critique
Réussite super critique Réussite spéciale Réussite spéciale
Réussite super critique Réussite critique Réussite normale
Réussite super critique Réussite super critique Attaque parée ou esquivée
Effet des réussites en attaque
Une réussite spéciale ajoute 50% de dégâts normaux à l’adversaire.
Une réussite critique ajoute 100% de dégâts normaux à l’adversaire.
Une réussite super critique double les dégâts normaux et empêche l’ennemi de contre-attaquer
durant un tour (voir Passe d’arme). Il peut par contre esquiver ou parer l’attaque suivante.
Effet des réussites en esquive
Les réussites spéciales donnent un bonus de +20% à l’attaque qui suit l’esquive.
Les réussites critiques donnent un bonus de +40% à l’attaque qui suit l’esquive.
Les réussites super critiques donnent un bonus de +50% à l’attaque et la localisation est gratuite.
Effet des réussites en parade avec l’arme
Les réussites spéciales donnent un bonus de +20% à l’attaque qui suit la parade.
Les réussites critiques donnent un bonus de +40% à l’attaque qui suit la parade.
Les réussites super critiques donnent un bonus de +50% à l’attaque qui suit la parade et désarme la
cible.
Effet des réussites en parade avec le bouclier
Les réussites spéciales donnent un bonus de +20% à l’attaque qui suit la parade.
Les réussites critiques donnent un bonus de +40% à l’attaque qui suit la parade.
Les réussites super critiques donnent un bonus de +50% à l’attaque et alloue un malus de –10% sur
tout le combat à l’attaque ennemi du fait du choc reçut sur le bras qui tient l’arme. Ce malus n’est
pas cumulable.
Maladresse
Tout comme un jet d’une quelconque compétence, lorsqu’un joueur fait un jet de 99 à 100 sur sa
compétence de combat, le personnage commet une maladresse et ses conséquences sont à
l’appréciation du maître du jeu. (Suggestions : lâcher son arme, ne pas attaquer le round suivant,
perte de point(s) de durabilité de l’arme, le personnage glisse et chute, etc.).
Si le personnage a plus de 100% dans la compétence utilisée, la maladresse n’est commise que
lorsque le joueur fait un jet de 100.
Etat général
Plus un aventurier a de blessures et plus il s’affaiblit. Il lui est donc plus difficile d’utiliser ses
compétences.
Cette table vous donne les malus pour l’utilisation des compétences selon les points de vie restant de
l’aventurier :
Points de vie restant (en pourcent) Malus aux compétences
100% - 76% –0%
75% - 51% –10%
50% - 26% –20%
25% - 0% –30%
Entre 5 et 0 PV, le personnage est inconscient. A partir de -1, c’est la mort.
Passe d’arme
La passe d’arme dure un round de combat. Elle permet aux protagonistes d’enchaîner plusieurs
coups à leur adversaire. A chaque tour, un personnage peut faire une attaque et une défense sauf
exception (voir plus bas).
Dès qu’un joueur a raté une attaque, il ne peut plus que parer ou esquiver les attaques de son ou ses
adversaires jusqu’à ce qu’ils ratent aussi une attaque.
Dès que tous personnages se combattant ont raté une attaque, le round est finie.
Tant qu’ils n’ont pas raté une attaque, ils peuvent enchaîner attaque et contre-attaque (voir exemple
des attaques toujours réussies, ci-dessous).
Pour chaque attaque ou défense supplémentaire, il y a un malus de -10%.
Exemple pour des attaques toujours réussies
Etape 1 de la passe d’arme (1er tour) :
Personnage 1 : attaque normale
Personnage 2 : défense normale
Etape 2 de la passe d’arme :
Personnage 2 : attaque –10% (-10% car 1 défense déjà faite)
Personnage 1 : défense –10% (-10% car 1 attaque déjà faite)
Etape 3 de la passe d’arme (2ème tour) :
Personnage 1 : attaque –20% (-20% car 1 attaque et 1 défense déjà faites)
Personnage 2 : défense –20% (-20% car 1 défense et 1 attaque déjà faites)
Etape 4 de la passe d’arme :
Personnage 2 : attaque –30% (-30% car 1 attaque et 2 défense déjà faites)
Personnage 1 : défense –30% (-30% car 2 attaque et 1 défense déjà faites)
Et ainsi de suite…
Plusieurs attaques dans le même tour
Si le personnage à plus de 100% dans sa compétence de d’attaque, il peut partager son pourcentage
en deux et faire deux attaques dans le même tour.
Par exemple, s’il a 112% dans sa compétence, il pourra faire deux attaques à 56% dans le même tour.
Plusieurs défenses dans le même tour
Si le personnage doit faire plusieurs défenses dans le même tour, il soustrait à chaque fois sont
pourcentage par 20. Ces soustractions sont valables uniquement pour le tour.
Localisation
Le joueur choisit la localisation de son attaque. Selon celle-ci, il aura plus ou moins de mal à toucher
son adversaire. Considérez un non choix de localisation comme une attaque au corps.
Cette difficulté est représentée sous forme de malus (voir tableau ci-dessous) lors de l’attaque. Les
différentes localisations ont un quota de points de vie qui représentent leur résistance. En cas de
résultat à virgule, arrondissez au nombre supérieur.
Localisation Malus d’attaque Points de résistance de la localisation (PRL)
Corps –0% 50% des points de vie totaux
Membres supérieurs –10% 17% des points de vie totaux
Membres inférieurs –20% 17% des points de vie totaux
Tête –40% 16% des points de vie totaux
Exemple pour un personnage de 48 points de vie (humain moyen) :
Corps 24
Bras Gauche 9
Bras Droit 9
Jambe Gauche 9
Jambe Droite 9
Tête 8
Ces points de vie additionnés donnent un résultat plus élevé que les points de vie maximum du
personnage et c’est normal. Ils ne sont pas réels mais représentent le seuil de tolérance que les
différentes localisations peuvent recevoir en un coup sans endurer de blessure grave.
Quels qu’ils sont, les dégâts sont soustraits au points de vie du personnage et non à sa localisation,
sauf dans le cas suivant :
Si les dégâts d’un coup porté égalent ou dépassent le nombre de points de vie d’une localisation, la
victime endure une blessure grave (voir Table des blessures graves) et soustrait la différence entre
les PRL de la localisation choisie et les dégâts du coup aux points de résistance de la location.
Exemple :
Un coup d’épée de 10 points de dégâts est porté au bras droit (9 PRL) d’un aventurier. Celui-ci
endure une blessure grave (coupure nette et profonde) et perd 1 PRL au bras droit.
Son bras droit à maintenant 8 PRL et toutes ses compétences utilisant la DEX et FOR sont diminué de
10%.
Les seules manières de regagner des PRL sont les soins magiques et les soins de blessures graves. Un
soin de blessure légère n’a aucun effet sur une BG.
Le tableau des blessures graves décrit ce qu’il arrive lors d’une blessure grave. Ce sont des idées mais
rien n’empêche le MJ d’en inventer d’autres ou de les modifier selon son bon vouloir.
Sur une localisation, lors d’une blessure grave, les points de dégâts s’ajoutent exemple : deux coups
portés sur le bras gauche mais pas sur le bras gauche puis sur le droit. Il faut bien différencier chaque
membre. Attention : ce tableau ne prend pas en compte les malus de baisse de l’état général !!!
Table des blessures graves
PRL – Dégâts 0 à -2 -3 à –5 -6 à -10 A partir de -11
La coupure est nette et La jambe pend La jambe est coupée La lame passe par le
profonde. mollement, net. Déséquilibre milieu de la cuisse et
On voit l’os de son uniquement retenue entraînant la chute et remonte jusqu’à
propriétaire. que par un peu de l’inconscience. atteindre la hanche. Le
Le sang coule assez fort chair et de tendons. Sang coulant très corps est disloqué en
mais sans risques de Le sang coule vite et rapidement et mort deux
Tranchant
mort. si des soins ne sont dans 4 rounds si
Jambe
pas administrés dans aucun soin des Mort après 5 secondes
La victime ne peut plus les 3 rounds, le blessures graves n’est d’incrédulité.
marcher sans une aide joueur perd effectué.
quelconque mais arrive connaissance.
à se tenir debout Impossible de
-10% sur les Impossible de marcher sans une
compétences avec DEX marcher sans une aide quelconque.
et FOR aide quelconque. -10% sur toutes les
compétences
PRL – Dégâts 0 à -2 -3 à –5 -6 à -10 A partir de -11
L’os est cassé net. La La jambe est La jambe est presque La première jambe
blessure n’est pas trop déformée sous arrachée et pend. La touchée est arrachée et
vilaine mais l’impact. douleur est va casser la deuxième
handicapante A moins de soins permanente. jambe presque à angle
magiques ou des Mort dans 7 rounds si droit. L’hémorragie est
Contondant
La victime ne peut plus blessures graves elle aucun soin des extrêmement violente.
marcher mais arrive à ne sera plus utilisable blessures graves n’est
se tenir debout normalement effectué. Agonie durant 1 round,
par terre à se vider puis
Impossible de Impossible de mort.
marcher sans une marcher sans une
aide quelconque. aide quelconque.
-10% sur toutes les
compétences
La coupure est nette et Le bras pend Le bras est coupé net L’épée passe au travers
profonde. mollement retenu Sang coulant très du bras et va se planter
On voit l’os de son que par un peu de rapidement et mort dans le torse en
propriétaire. chairs et de tendons dans 3-5 tours coupant au passage
Tranchant
Le sang coule Le sang coule vite et Inconscience dans 1 cœur ou poumon et
abondamment mais si des soins ne sont tour. surtout artères, veines,
sans risques de mort. pas administré dans Pour ce dernier tour : veinules, etc.
les 3 tours, le joueur –20% à toutes les
-10% sur les perd connaissance compétences de Mort instantanée
compétences requérant combat
de la dextérité ou de la
force
Bras
L’os est cassé net. Le bras est courbé Le bras est presque Les côtes de la cage
Blessure pas trop mais vers l’arrière. arraché et se thoracique sont
vilaine et le bras est Bras d’ailleurs qui a présente à l’envers la défoncées en plus du
inutilisable été écrasé (soins douleur est bras. Ces mêmes côtes
magiques permanente entrent dans la cage
Contondant
obligatoires.) thoracique et y font un
-10% à toutes les ravage : cœur, poumon,
compétences et –20% rate, foie tout y passe.
à celles de combat. C’est un vrai feu
Mort dans 5-10 tours d’artifice de petits os
qui implosent.
Mort instantanée
Grosse estafilade La lame a pénétré La lame pénètre dans Oups ! la tête vient de
profonde superficiellement le la tête, le personnage prendre son envol
Jet 100 : pour 50 et + le crâne et a arraché peut terminer son (coupe au cou ou plus
sang cache un œil (-10% 1D00 action suivante en haut selon le nombre
Tranchant
à tout) réflexe et est atteint). Le corps
0-24 : nez condamné décapité s’écroule au
25-49 : oreille à rester un légume sol sans vie. La tête
50-74 :oeil crevé toute sa vie sauf reste sur une
75-100 : deux yeux magie puissante expression au choix du
crevés 75% de chance que MJ.
l’hémorragie le tue
Tête
d’abord
Sonné pour 1 tour La tête est déformée La tête est écrasée La cavité crânienne
(on divise ces à vie (sauf soins presque n’est plus une cavité. Le
compétences par 2) magiques) –1D10 au complètement. Fin de cerveau a été broyé sur
Contondant
charisme tour pour l’impact. De même des
l'aventurier. La mort morceaux d’os sont
arrive à 90% sinon envoyés dans toutes les
c’est paralysie directions avec des
complète d’un côté (à morceaux de cervelles
l’opposé de la
blessure)
PRL – Dégâts 0 à -2 -3 à –5 -6 à -10 A partir de -11
La coupure est nette et La lame est entrée Un organe interne est Le torse est quasiment
profonde. dans le corps sans touché, le sang jaillit coupé en deux ou
Le sang coulant assez toucher d’organes de la bouche coupé tout court
fortement. vitaux mais empêchant de (dépends de la valeur
Tranchant
l’hémorragie interne respirer. La blessure de la localisation)
fait rage. Dans 3 est large et très
tours, inconscience profonde Mort dans 2 Mort instantanée
puis mort tours
-10% à tous les jets
dus à la perte de sang
abondante et la
douleur
Crac des bruits d’os Une côte appuie sur Le torse est Le corps ne fait plus
cassés le poumon. violemment touché. que 30 cm de large. Le
Corps
Douleur dans le Difficulté de respirer Le corps est déformé sang et la chair
mouvement –6 à l’init et –10% à par l’impact. La cage s’écoulent par tous les
toutes les thoracique est orifices.
compétences touchée avec des os
cassés et d’autres Mort instantanée
Contondant
complètement
déformés.
L’hémorragie interne
progresse dans le
corps et de la bouche
coule du sang
rouge/mauve.
Mort dans 2 tours
–20% à toutes les
compétences
Armes
Voici les listes des différentes armes que vous pourrez trouver dans le monde de Clnjdr. Celles-ci ne
sont pas exhaustives. Rien ne vous empêche donc de les compléter.
Légende :
+X% aux seuils de critiques veut dire qu’au lieu de 20% et 10% les seuils de réussite spéciales et
critiques, le perso a plutôt : 20+X et 10+X aux seuils de critiques.
Armes de choc
Liste ici
Les armes de poing
Liste ici
Les armes de tranche
Liste ici
Les armes d’hast
Liste ici
Les haches
Liste ici
Armes de lancer
Attention, pour les armes qui sont déjà dans une autre catégorie (dagues, javelot, trident), les
caractéristiques sont celles ci-dessous lorsqu’elles sont utilisées en lancer UNIQUEMENT. Pour les
combats corps à corps, se référer aux autres tables
La portée est exprimée comme ceci 5m/10m. Le premier chiffre est la portée pratique, le second la
portée maximale. L'arme perd 2% d'attaque et 5% de précision tous les m entre la portée pratique et
la portée maxi.
La longévité est en nombre de jets (c'est à dire que si on récupère son arme sur le cadavre de
l'ennemi, on peut la réutiliser)
Explication de choix : Les armes de lancer sont utilisées en réalité avec force et dextérité mais pour
équilibrer des « classes » de perso celle-ci n’utiliseront pas la force pour leurs dégâts.
Liste ici
Archerie
Les lanceurs. Ce sont les différents types d'arc et d'arbalète. Leurs caractéristiques de bases sont
données avec des flèches/traits standard. Elles peuvent être modifiées par l'utilisation d'autres types
de flèches/traits décrits plus bas.
Les arcs et les arbalètes peuvent être utilisés en tir parabolique, mais dans ce cas, leur retirer 20% à
chaque caractéristique (portée, dégâts et précision)
Liste ici
Liste ici (flèches)
Boucliers et Armures
Boucliers
Liste ici
Pièces d’armure
A la place de la taille, je mets les parties du corps couvertes. Les mains, les pieds et la tête ne sont
jamais couverts par ces armures. La caractéristique de défense n’est valable que pour les parties
couvertes.
Liste ici
La meilleure armure qu’on puisse avoir est la combinaison suivante :
Maille + Plaque complète + manteau cuir
On se retrouve contre les coups tranchant et suivant les parties du corps :
14+24+6= 44 def corps
14+18+6= 38 bras
14+18+3= 35 jambes
Initiative à -4
En combinant un blouson de cuir + un plastron de lamelles + des pans pour bassin (voir accessoires),
on obtient une brigandine par exemple.
Casques
Bon, pour se tenir à la simplification on va juste augmenter la caractéristique de défense en fonction
de la surface de protection et de la matière
Liste ici
Accessoires
Upgrades d’armure, gants, etc….
Liste ici
Combat de masse
Quel joueur n’a jamais rêvé de vivre une grande bataille. Grâce à ce système de combat de masse, les
joueurs pourront gérer une armée en tant que commandant.
Préparez-vous au combat et comme disait Ghorghor Bey : « Viandez les tous !!!! ».
Le système de combat de masse est moins interactif qu’un combat de normal car il se joue à tour de
rôle. A chaque round, vous faîtes une fois les jets présenté ci-dessous pour voir combien de dégâts
vous affligez à la troupe ennemie.
Infanterie
Les troupes au sol possèdent un niveau de combat de base que l'on quantifie de 0-10.
Ce chiffre représente le niveau de ces combattants:
0 nuls, 1 débutants, 2 exécrable, 3 mauvais, 4 médiocres, 5 corrects, 6 bons, 7 doués, 8 excellents, 9
élites et 10 légendaires.
Pour tout affrontement, le commandant des troupes lance un D6 :
On soustrait au jet 4 (X - 4) pour obtenir un bonus (résultat positif) ou malus (résultat négatif). Si le
résultat du jet de D6 est égal à 1, recommencez l’opération et n’additionnez que les malus.
Si le résultat du jet de D6 est égal à 6, recommencez l’opération et n’additionnez que les bonus.
On ajoute le bonus ou malus obtenu au niveau de combat de base des troupes pour obtenir le niveau
de combat pour le tour.
Enfin, en regardant le tableau ci-dessous et en suivant les colonnes représentent le niveau de combat
pour le tour et les lignes qui représentent le nombre de combattants que l’on a dans sa troupe, on
obtient le nombre de victime fait à l’ennemi.
Exemple: 100 combattants de la garde noire de Wismerhill (92% niveau élite) attaquent 250
combattants de l’armée d'Horkner (51% niveau correct).
Wismerhill lance 1D6 et obtient un 5. Le niveau de combat pour le tour de son unité de gardes
noires est donc de 9 (niveau de base) + 1 (jet – 4 5 - 4) = 10.
Les gardes noires tuent 100 hommes de l’armée d'Horkner (colonne 10 légendaire et ligne 100).
Horkner lance 1D6 et obtient un 3 donc le niveau de réussite est 5 (correct) – 1(3-4)= 4(médiocre
dans le tableau). Les gardes d'Horkner tuent péniblement 40 hommes (colonne 4 médiocre et ligne
25).
Dégâts et pertes humaines des combats de masse
Différence -6 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +6
de niveau
Niv. Echec Débutant Exécrable Mauvais Médiocre Correct Bon Doué Excellent Elite Légende
combat
12 0/0 1/1 1/2 1/4 2/5 2/6 3/8 4 / 10 5 / 12 5 / 12 12 / 24
14 0/0 1/1 1/3 1/4 2/6 2/7 4 / 10 4 / 11 6 / 14 6 / 14 14 / 28
16 0/0 1/2 2/3 2/5 2/6 2/8 4 / 11 5 / 13 6 / 16 7 / 16 16 / 32
18 0/0 1/2 2/4 2/5 3/7 3/9 5 / 13 5 / 14 7 / 18 8 / 18 18 / 36
20 0/0 1/2 2/4 2/6 3/8 3 / 10 5 / 14 6 / 16 8 / 20 9 / 20 20 / 40
25 0/0 1/3 3/5 3/8 4 / 10 4 / 13 6 / 18 8 / 20 10 / 25 12 / 25 25 / 50
30 0/0 2/3 3/6 3/9 5 / 12 5 / 15 8 / 21 9 / 24 12 / 30 14 / 30 30 / 60
35 0/0 2/4 4/7 4 / 11 6 / 14 6 / 18 9 / 25 11 / 28 14 / 35 16 / 35 35 / 70
40 0/0 2/4 4/8 4 / 12 6 / 16 6 / 20 10 / 28 12 / 32 16 / 40 18 / 40 40 / 80
45 0/0 3/5 5/9 5 / 14 7 / 18 7 / 23 12 / 32 14 / 36 18 / 45 21 / 45 45 / 90
50 0/0 3/5 5 / 10 5 / 15 8 / 20 8 / 25 13 / 35 15 / 40 20 / 50 23 / 50 50 / 100
60 0/0 3/6 6 / 12 6 / 18 9 / 24 9 / 30 15 / 42 18 / 48 24 / 60 27 / 60 60 / 120
70 0/0 4/7 7 / 14 7 / 21 11 / 28 11 / 35 18 / 49 21 / 56 28 / 70 32 / 70 70 / 140
80 0/0 4/8 8 / 16 8 / 24 12 / 32 12 / 40 20 / 56 24 / 64 32 / 80 36 / 80 80 / 160
90 0/0 5/9 9 / 18 9 / 27 14 / 36 14 / 45 23 / 63 27 / 72 36 / 90 41 / 90 90 / 180
100 0/0 5 / 10 10 / 20 10 / 30 15 / 40 15 / 50 25 / 70 30 / 80 40 / 100 45 / 100 100 / 200
Pour les troupes qui ont plus de 100 hommes (hors du tableau) divisez le nombre d’homme par un
nombre et on multiplie le nombre de pertes par le même nombre: dans l'exemple j'ai fait 250/10
(ligne 25) et 4 (nombre écrit dans la case)*10 =40 hommes.
Machine de guerre
Les machines de guerre (comme les catapultes) possèdent elles aussi un niveau gradué de 0 à 10
donnant, de la même façon que pour l’infanterie, leur niveau de combat.
Pour les machines de guerre, on multiplie leur nombre par deux (juste pour le calcul) puis on reporte
le chiffre obtenu sur le tableau ci-dessus (comme pour l’infanterie) on lance de même un D6 (résultat
obtenu-4) donnant le niveau du tour de ces machines de guerre. Enfin on obtient le nombre de
pertes ennemis comme précédemment sauf que le chiffre à prendre en compte est le deuxième (Y/X)
C'est à dire que 12 catapultes ayant obtenues une réussite de niveau légendaire peuvent faire 50
victimes (12*2 catapultes tuent 50).
Les mages
Les mages sont comme les catapultes mais à un mage correspond à 50 hommes dans le tableau donc
un mage légendaire comme Haazel Thorn peut tuer jusqu'à 50 hommes par tour dans un champ de
bataille, enfin Haazel n’est peut-être pas le bon exemple ;-).
Les archers
Ils sont comme des troupes normales simplement ne subissent pas de dégâts si elles ne sont pas au
corps à corps ou ciblées par des mages ou des archers. Dans le corps à corps ces troupes se voient
affligées d'un malus de –2 à leur niveau sauf les archers elfes.
Les guérisseurs
Même chose que pour les combats de masse sauf qu’ils guérissent au lieu de tuer !! Leur nombre est
multiplié par 2 pour les calculs dans le tableau !!
Le moral
Avec un bon leader et un avantage numérique ou tactique les hommes peuvent gagner du moral et
donc combattre avec plus d’acharnement tout comme un mauvais leader peut faire baisser le moral.
Les modifications peuvent donc être de –3 à +3 que le maître du jeu donne selon son appréciation.
Les sièges
Dans un siège, les troupes qui défendent, obtiennent un bonus à leur niveau dû aux fortifications
selon l’appréciation du maître de jeu.
Par exemple, les châteaux peu fortifiés accordent un bonus de +1. Les châteaux fortifiés apportent un
bonus de +2. Les forteresses du type Lhynn ou Sysigie donnent des bonus de +3 ou plus.
Maniement de deux armes
Pour toutes armes à une main, il est possible de manier une deuxième arme courte à partir de 80%
dans la compétence. Concrètement cela permet d’attaquer avec deux armes au lieu d’une seule et de
porter parfois deux coups.
Règles optionnelles
Pour rendre le jeu plus réaliste, voici quelques règles de combat supplémentaires que vous pouvez
utiliser. Attention. Ces règles sont à utiliser lors de partie avec peu de joueurs pour ne pas rendre le
jeu trop compliqué.
Réussite ou échec du coup porté
Si le jet est égal au pourcentage de sa compétence d’arme : l’adversaire n’est pas touché mais il est
gêné pour sa prochaine attaque (–10%).
Défense par esquive
Le défenseur lance un D100 qui doit être inférieur à sa compétence d’esquive :
Si le jet est supérieur : l’esquive est ratée et il prend le coup mais peut attaquer avec un malus de –
30%.
Si le jet est égal au pourcentage de sa compétence d’esquive : l’esquive n’est réussie que dans le cas
où le joueur attaqué possède une quelconque armure. Il absorbe les dégâts du coup ce qui le
déstabilise pour l’attaque suivante malus de –20%. Dans le cas où le joueur attaqué n’a pas d’armure,
les conséquences sont les mêmes que si le jet est supérieur.
Si le jet est inférieur : l’esquive est réussie permettant une contre-attaque avec un malus de -10%
Défense par parade avec le bouclier
Le défenseur lance un D100 qui doit être inférieur à sa compétence de bouclier :
Si le jet est supérieur : Le coup passe à côté du bouclier et il est touché. Il peut malgré tout attaquer
avec un malus de –30%.
Si le jet est égal : Le coups est trop puissant et le défenseur est déstabilisé. Il a un malus de –20%
pour l’attaque suivante.
Si le jet est inférieur : La parade est réussie permettant une contre-attaque normale avec un malus de
–0%.
Défense par parade avec l’arme
Le défenseur lance un D100 qui doit être inférieur à sa compétence d’arme :
Si le jet est supérieur : Le coups passe à côté de l’arme et il est touché. Il peut malgré tout attaquer
avec un malus de –40%.
Si le jet est égal : Le coup est trop puissant et le défenseur est déstabilisé. Il a un malus de –30% pour
l’attaque suivante.
Si le jet est inférieur : La parade est réussie permettant une contre-attaque normale avec un malus de
–20%.
Défense par parade forcée
Le défenseur lance 1D100 qui dois être inférieur à sa compétence d’armes.
Si le jet est supérieur : Le coups passe à côté de l’arme et le défenseur est touché. Il peut attaquer à –
50%.
Si le jet est égal : L’adversaire est trop puissant et le défenseur est déstabilisé. Il a un malus de –40%
pour l’attaque suivante.
Si le jet est inférieur : La parade est réussie permettant une contre-attaque avec un malus de –10%.
Si la parade forcée est réussie, les deux adversaires doivent lancent 1D100 et qui doit être inférieur
ou égal à FOR*5. S’ils ratent, ils lâchent leur arme à cause de la puissance du choc.
Les effets des réussites d’une attaque
Effet des réussites en esquive
Les réussites spéciales donnent un bonus de +20% à l’attaque qui suit l’esquive.
Les réussites critiques donnent un bonus de +40% à l’attaque qui suit l’esquive.
Effet des réussites en parade avec l’arme
Les réussites spéciales donnent un bonus de +20% à l’attaque qui suit la parade.
Les réussites critiques donnent un bonus de +40% à l’attaque qui suit la parade.
Effet des réussites en parade avec le bouclier
Les réussites spéciales donnent un bonus de +20% à l’attaque qui suit la parade.
Les réussites critiques donnent un bonus de +40% à l’attaque qui suit la parade.
Système de durabilité (règle optionnelle)
Modificateur de dégâts correspondant à la force du personnage :
Force 1-4 +0
Force 5-8 +1
Force 9 +2
Force 10 +3
Force 11 +4
Force 12 +5
Force 13 +6
Force 14 +7
Force 15 +8
Force16 +9
Force17 +10
Force18 +11
Force19 +12
Force20 +13
Force21 +14
Force22 +15
Force 23 +16
Force 24 +17
Force 25 +18
Force 26 +19
Durabilité
L’arme touche une autre arme ou un bouclier ou autres (parades) perte de points de durabilité égale
au Modificateur de dégâts correspondant à la force du personnage (MD).
Cas d’un homme de force 12 son épée bâtarde à chaque parade de son adversaire va encaisser 5 pts
de durabilité, il en est de même pour son adversaire.
L’arme touche une autre arme ou bouclier en parade en force, on additionne les 2 MD des
deux adversaires et c’est le nombre de durabilité perdue.
L’arme touche l’adversaire : le jet de dégâts est important : de 0 à 49% des dégâts maximum
de l’arme elle n’encaisse que ½ de MD.
De 50 à 100% elle encaisse 100% de MD
De 101% à + elle encaisse 200% de MD (sans critiques)
Pour les armures c’est le MD de l’adversaire qui est retranché si et seulement si les dégâts
sont importants( même règle que précédemment)
Par chaque matériel, les pertes de durabilité sont différentes :
Fer / Fer Perte normale
Bois / Fer Pertes divisée par deux (pour le fer contre le bois) ou multipliés par deux (pour le
bois contre le fer).
Fer / Chair Perte 1/10
Bois / Chair Perte 1/2
A ajouter les matériaux spéciaux !!! genre mithril, métal des étoiles etc.
Conseil : Les joueurs doivent marquer ces points de la manière qui les arrange le plus. Que ce soit en
forme de bâton (leur MD correspond à un bâton), que ce soit une liste de points perdus mais pas
additionnés ou bien en les additionnant pendant leurs moments d’attente. Le but du jeu est en
approche de rupture de surveiller leur durabilité c’est tout. Pour les PNJ, il est inutile de les noter
sauf cas particuliers (armes fragiles ou armures ou PNJ suivant les joueurs etc…)
Bon, on garde ou on abandonne ?